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IGNORIERT

Tipps und Tricks zum Zombie Modus


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Nur das mit dem Tombstone........verstehe nicht ganz wie du das meinst :skep:

ein beispiel: wenn der fall eintritt, dass ich den schlagring schon in runde 5 bekommen kann, nehme ich ihn, fahr meine runde, aktiviere den strom und kaufe mir tombstone. geh ich irgendwann drauf und mein spielpartner überlebt die runde, geht er in den bereich, wo ich gestorben bin und hole mir den grabstein, somit ist der schlagring nicht verloren und ich gebe nicht 2x 6000 punkte aus.

weil du geschrieben hast, dass 6000 nicht gerade wenig ist. aber ich gehe von der absprache aus: es macht mehr spaß mit jemanden zu spielen, der nicht egoistisch ist und was von teamwork versteht :)

how ever: dieser thread dient ja für alle tipps und so können ja unsere beiden meinungen einfließen ;)

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ein beispiel: wenn der fall eintritt, dass ich den schlagring schon in runde 5 bekommen kann, nehme ich ihn, fahr meine runde, aktiviere den strom und kaufe mir tombstone. geh ich irgendwann drauf und mein spielpartner überlebt die runde, geht er in den bereich, wo ich gestorben bin und hole mir den grabstein, somit ist der schlagring nicht verloren und ich gebe nicht 2x 6000 punkte aus.

weil du geschrieben hast, dass 6000 nicht gerade wenig ist. aber ich gehe von der absprache aus: es macht mehr spaß mit jemanden zu spielen, der nicht egoistisch ist und was von teamwork versteht :)

how ever: dieser thread dient ja für alle tipps und so können ja unsere beiden meinungen einfließen ;)

Es war sowas von logisch das ich Idiot nicht drauf kam was du meintest :facepalm:

Yo, klar so ist es auch richtig.

Aber hier wieder: Sicher, deine Seite der Handlungen ist auch völlig richtig. Mit mein Team mache ich es auch so. Aber bei Randumbs geht es ja nicht, das ist der Punkt.

Beide Meinungen darüber können sicherlich einfliessen (muss team-DX-treme entscheiden wie er wie was macht da er TC ist) :)

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der richtigkeit wegen sollten wir bei der richtigen benennung der waffen bleiben. im übrigen würde ich anführen, dass man den schlagring so früh wie möglich kauft. bis runde 13 benötigt man nur einen schlag gegen einen zombie und bringt die punkte schnell wieder rein. und wenn munitionsknappheit herrscht hilft der schlagring auch weiter.

hust hust und bei den kleinen goblens braucht mann nur 2 schläge :biggrin5: egal welche runde :biggrin5:

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so wie ich mich an die Videos erinnere die ich dazu gesehn hab bewirkt Doubletap 2.0 30% mehr Feuerrate und Doppelschuss...

is ja auch spürbar weniger Feuerrate und mehr Schaden als in BO1

Deswegen heisst es ja 2.0

EDIT:

Apropos, was mir aufgefallen ist. Der Avogadro erscheint tatsächlich nur wenn es am Ende einer Runde donnert. Wenn es nicht donnert, dann erscheint er nächste Runde nicht. Heisst also: den Avogadro kann man anscheinend IMMER vermeiden

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Ich überlege derzeit, ob ich nicht mal alle Infos zusammenfasse und ein kleines Anfängervideo bastle. Mir ist klar, dass die Infos irgendwo in Videos verstreut auf Youtube gammeln, aber sie sind verstreut und meist in Englisch. Hätte da jemand Interesse oder Lust, zu helfen? HD PVR und nen Channel habe ich, geht nur darum, Ideen zu sammeln, was man alles in das Video packen könnte ;)

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Ich überlege derzeit, ob ich nicht mal alle Infos zusammenfasse und ein kleines Anfängervideo bastle. Mir ist klar, dass die Infos irgendwo in Videos verstreut auf Youtube gammeln, aber sie sind verstreut und meist in Englisch. Hätte da jemand Interesse oder Lust, zu helfen? HD PVR und nen Channel habe ich, geht nur darum, Ideen zu sammeln, was man alles in das Video packen könnte ;)

Dasselbe habe ich auch gedacht noch zu BO1 Zeiten, habe es aber gedroppt weil die Idee hatte ich erst im September diesen Jahres und da gab es natürlich schon unzählige Videos damit :D

HD PVR und einen Channel habe ich ebenfalls. Erstmal will ich aber für den Leitfaden alles fertig stellen bevor ich mich an so einen Projekt ranschmeisse. An Ideen von meine Seite aus sollte es nicht mangeln (denke ich mal :D )

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Das klingt super! :) Kannst mich ja mal im PSN adden, dann können wir da näheres besprechen, wenn wir beide Zeit finden ;)

Möglich ist es :D

Was die Waffen angeht werde ich es vorerst einfach machen. Sonstiges kommt dann im Laufe der Zeit wenn ich mal ALLE Waffen untersucht habe (ich gehe nicht zu diesen Wikis oder sowas, ich muss die Waffe selbst testen und "fühlen", daraus entsteht meine Meinung)

Es gibt 2 Arten von Zombiespieler: Die die Punkte sammeln und die die schnell töten wollen, ich selbst gehöre zu den Punktespieler obwohl dies leider nicht in den Boards erscheint. Daher kann meine Meinung von anderen leicht bis stark abweichen aber das ist jeden selbst überlassen.

Ich teile das ganze aber in 3 Kategorien: Punktewaffen, (Insta-)Kill Waffe und Rettung

Punktewaffen: Waffen die eher mittelmässigen bis geringen Schaden verursachen jedoch gerade deswegen viele Punkte bringen

(Insta-)Kill Waffen: Waffen zum schnellen töten und in der Regel wenig Punkte mit sich bringen

Rettung: Alles andere was für die eigene oder Rettung der Kameraden da ist

Für JEDE Waffe sind Double-Tap 2.0 und Speed-Cola zu empfehlen, dies werde ich jedoch nur dazu schreiben wenn eine bestimmte Waffe sie dringend nötig hat (gilt auch für andere Tränke)

Voraussetzung für ALLE Waffen: Man muss lernen sie zu benutzen

Dies ist nur eine GROBE Wertung der Waffen

Rettung:

Monkeys (Monkey-Bombs)

- 3x, neue erst durch Max Ammo

- Wirkung erst 2-3 Sekunden NACH DEM WURF

- Nicht in die Lava werfen sonst haben die Monkeys keinen Effekt

- Ich würde den Monkeys eine 10 geben für den Zweck die sie erfüllen und verursachen auch noch Schaden an den Zombies

EMP Granaten

- 2x, neue erst durch Max Ammo

- Wirkung: Sofort nach dem Wurf

- Instant-Kill bei den Avogadro

- Zombies in der Nähe werden "betäubt", sie bewegen sich erst wenn irgendwas oder irgendjemand an ihnen vorbeigeht bzw vorbeifliegt oder schiesst

- Zeit der Betäubung: Unbestimmt (sieht aus wie "unendlich" solange sich nichts mehr bewegt)

- T.E.D.D und Colas können hiermit deaktiviert werden für etwa 2 Minuten obwohl der Strom an ist

- Ich würde den EMP eine 4 geben. Sie kann vieles versauen (Colas, T.E.D.D., Rape-Train, etc) jedoch den Avogardo sofort verschwinden lassen (etwa wie die VR11 Lazarus beim George in Call of the Dead), ihn kann man aber auch so vermeiden. Man kann sie daher sehr leicht falsch benutzen je nach Situation

Ballistic Knife (ich nenne sie "Ballistic Scheiss" ................ weil es sich reimt :D ) ---> Kraus Refibrillator

- 4 Schuss + 1 im Lauf ---> 9 Schuss + 1 im Lauf

- In den Anfangsrunden sind Punkte schnell machbar

- Mit Bowie-Knife kombinierbar für mehr Schaden

- Instant-Revive (Kraus Refibrillator)

- In den späteren Runden nicht mehr nutzbar als eine eigentlichen Angriffswaffe (ausser bei Instant-Kill)

- PaP: So schnell es geht

- Mit Stamin-Up gut kombinierbar für schnelle und dauerhafte Bewegungen

- Nichts weiter ausrüstbar

- Ich würde diese Waffe ein 7 geben

Punktewaffen:

Ak-74u ---> AK-74fu2

- 160 Schuss + 20 im Lauf ---> 280 Schuss + 40 im Lauf

- Als eine Primärwaffe zu verwenden

- Wandwaffe (Bunker/Strom, 1200 P)

- Mittelmässiger bis geringer Schaden

- PaP: Etwa ab Runde 25

- Nichts weiter ausrüstbar

- Eine 6 hört sich gut an für die AK, eine 7 dann für die FU2

Five-Seven ---> Ultra (Ultra)

- 120 Schuss + 20 im Lauf ---> 200 Schuss + 20 im Lauf

- Als eine Primärwaffe zu verwenden

- Double-Tap 2.0 wäre zu empfehlen

- Hohe Mobilität (Stamin-Up ist nicht vom Nöten aber für die schnellen Spieler wohl hilfreich)

- PaP: Etwa Runde 18

- PaP 2x: Schnelles Nachladen

- Von mir bekommt die Five-Seven nur eine 4 und die Ultra eine 5

Galil ---> Klagelied (Lamentation)

- 315 Schuss + 35 im Lauf ---> 490 Schuss + 35 im Lauf

- Als eine Sekundärwaffe ist sie gut aufgehoben

- Schussstark und Genau (somewhat)

- Nichts weiter ausrüstbar

- PaP: Etwa ab Runde 20

- Die Galil würde ich eine 8 und Lamentation eine 9 geben. Sie macht ihren Job relativ gut mit eine Kombination aus Punkte/Schaden/Magazine/Feuerrate, daher empfehle ich sie eher als eine Sekundärwaffe und nicht als Primärwaffe

Kap 40 ---> Karmischer Atom-Preforator 4000/Kap 4000 (Karmic Atom Preforator 4000/Kap 4000)

- 96 Schuss + 12 im Lauf ---> 180 Schuss + 15 im Lauf

- Als eine Primärwaffe zu nutzen

- Kugelfresser

- Eher geringer Schaden

- Kaum Munitionen

- Keine Colas von Nöten

- PaP: Etwa ab Runde 15

- PaP 2x: Doppel-Magazin

- Eine 4 bekommt die Kap 40 alle mal, eine 5 dann die Kap 4000

M14 ---> Mnesie (Mnesia)

- 96 Schuss + 8 im Lauf ---> 192 Schuss + 16 im Lauf

- Einzelschuss (unPaP'd oder PaP'd)

- Als Primärwaffe zu verwenden

- Schussschwach

- Wandwaffe (Busdepot, 500 P)

- Double-Tap 2.0 zu empfehlen

- PaP: Etwa Runde 20 (Nur wenn man Runden läuft am Busdepot, so spät zu punchen weil man mit ihr VIELE Punkte sammeln kann)

- Nichts weiter ausrüstbar

- Ich würde hier ein 5 für die M14 und eine 6 für die Mnesie geben

M16 ---> Schädelbrecher (Skullchrusher)

- 120 Schuss + 30 im Lauf ---> 270 Schuss + 30 im Lauf

- Hohe Genauigkeit (3-Burst)

- Wandwaffe (Tunnel zwischen Busdepot und Diner)

- Granatenwerfer-Aufsatz (Skullcrusher, 9 Stück)

- Vollautomatik (Skullcrusher)

- Eins der schnellsten Waffen beim Nachladen (ohne Speed-Cola)

- PaP: Etwa ab Runde 25

- Nichts weiter ausrüstbar

- Mittelmässiger bis geringer Schaden

- Die M16 gehört zu meinen Lieblingswaffen, ich gebe sie eine 7 und den Skullcrusher eine 8

M8A1 ---> Mikro-Lüfter (Micro-Aerator)

- 192 Schuss + 32 im Lauf ---> 336 Schuss + 42 im Lauf

- Eher als Sekundärwaffe zu nutzen

- Hohe Genauigkeit (4-Burst)

- Mittelmässiger Schaden

- PaP: Etwa ab Runde 20

- PaP 2x oder mehr: Ziel-finder, Ziel-Sucher, MMS, Granatenwerfer, Reflex-Visier

- M8A1 bekommt eine gute 6 und den Lüfter eine 7. In Kombination mit der M16 hat man direkt ein gutes Combo mit 2 Waffen für hohe Genauigkeit für Headshots.

MP5 ---> M115 Kollidierer (M115 Kollider)

- 120 Schuss + 30 im Lauf ---> 200 Schuss + 40 im Lauf

- Eher als Primärwaffe zu verwenden

- Wandwaffe (Diner, 1000 P)

- Mittelmässiger bis geringer Schaden

- Nichts weiter ausrüstbar

- PaP: Etwa ab Runde 25

- Die MP5 würde ich eine solide 6 geben und die Kollidierer eine 7

Insta-Kill Waffe

Barrett M82A1 ---> Macro-Anihilator

- 30 Schuss + 5 im Lauf ---> 42 Schuss + 7 im Lauf

- Eher als Sekundärwaffe zu nutzen

- Guter Powerschub in JEDEN Punkt (Von Barrett zu Anihilator)

- Distanzschuss

- Speed-Cola ist dringend nötig, Double-Tap 2.0 und Stamin-Up sind zu empfehlen

- PaP: Etwa ab Runde 15

- PaP 2x: Variabler Zoom

- Aus irgendeinen Grund bevorzuge ich die DSR obwohl die Barrett schneller schiessen kann als die DSR. Eine 5 für die Barrett und die 8 für den Anihilator. Gleiche Punktzahl mit der DSR, jedoch habe ich den Eindruck das die DSR minimal mehr Schaden macht

DSR 50 - Durchschossene Schädel-Reaktor 5000/DSR 5000 (Dead Specimen Reactor 5000/DSR 5000)

- 48 Schuss + 4 im Lauf ---> 96 Schuss + 8 im Lauf

- Eher als Sekundärwaffe zu nutzen

- Mächtigen Powerschub in JEDEN Punkt (Von DSR 50 zu DSR 5000)

- Distanzschuss

- Locker Insta-Kill in den 40er Runden (DSR 5000)

- Speed-Cola in dringend nötig, Double-Tap 2.0 und Stamin-Up sind zu empfehlen

- PaP: Etwa ab Runde 15

- PaP 2x oder mehr: Schalldämpfer, Eisen-Visier/Kein Visier, Variabler Zoom

- Die DSR 50 bekommt eine 5, die DSR 5000 eine 8 durch den mächtigen Powerschub. Ist aber nur eine ratsame Waffe für gelernten Quick-Scoper bzw Sniper

Executioner ---> Stimme der Gerechtigkeit (Voice of Justice)

- 75 Schuss + 5 im Lauf ---> 100 Schuss + 5 im Lauf

- Als eine Sekundärwaffe zu nutzen

- Hoher Schaden

- Nachladen = Einzelkugel (Executioner oder Justice)

- Speed-Cola ist DRINGEND nötig

- PaP: Etwa ab Runde 18

- Eine 5 bekommt die Executioner und eine 6 die Justice. Niedriger als die Python weil sich bei der Justice kaum was ändert. Immernoch nur 5 Schuss und immernoch einzelkugeln werden nachgeladen

Kriegsmaschine ---> Dystopischer Zerstörer (Dystopic Demolisher)

- 18 Schuss + 6 im Lauf ---> 48 Schuss + 6 im Lauf

- Kaum verwendbar (Kriegsmaschine), als Sekundärwaffe zu nutzen (Demolisher)

- Sehr schwer zu nutzen (Kriegsmaschine). Ratsam ist es bei grosser Distanz die Granaten weder gegen die Wand zu schiessen oder auf dem Boden (da die Granaten nicht explodieren beim Aufprall)

- Speed-Cola ist dringend nötig (Kriegsmaschine)

- Nachladen = Einzelgranate (Kriegsmaschine), alle Granaten (Demolisher)

- Explosion bei Aufprall (Demolisher)

- Gewicht wird um etwa (schätzungsweise) 40-50% reduziert (Demolisher)

- PaP: Etwa ab Runde 10 (wer keine Kriegsmaschine richtig nutzen kann)

- Eine 3 bekommt die Kriegsmaschine, eine 6 dann den Demolisher

M1911 ---> Mustang & Sally (Panic Pistols <<<<so nenne ich sie :D )

- 80 Schuss + 8 im Lauf ---> 50 Schuss + 6/6 im Lauf (Dual)

- Eher als Primärwaffe zu nutzen (M1911), als Sekundärwaffe zu verwenden (Panic Pistols)

- Explosive Schüsse (Panic Pistols) daher nur aus der Distanz geniessen

- Hohe Mobilität

- Schnelles nachladen

- Hoher Schaden

- Nichts weiter ausrüstbar

- PaP: So früh es geht

- M1911 bekommt eine 2 (nur für Punkte gut, kaum bis keinen Schaden), Panic Pistols bekommt eine 9 (keine 10 dank des fehlenden PHD Floppers/Dr. Niete)

Olympia ---> Hades

- 38 Schuss + 2 im Lauf ---> 60 Schuss + 2 im Lauf

- Eher als Sekundärwaffe zu nutzen (aber auch nicht lange)

- Sehr geringer Schaden ab etwa Runde 8

- Schüsse mit Feuereffekt (Hades)

- Wandwaffe (Busdepot, 500 P)

- Speed-Cola unbedingt kaufen (obwohl die Hades schneller nachlädt als die Olympia), Double-Tap 2.0 und Stamin-Up sind zu empfehlen

- Nichts weiter ausrüstbar

- Olympia muss sich mit eine 3 zufrieden geben und die Hades mit einer 4

Python ---> Cobra

- 80 Schuss + 6 im Lauf ---> 96 Schuss + 12 im Lauf

- Eher als Sekundärwaffe zu nutzen

- Einzelschuss

- Nachladen = Einzelkugel (Python), alle Kugeln (Cobra)

- Nichts weiter ausrüstbar

- Hohe Mobilität

- PaP: Etwa ab Runde 17 (Insta-Kill mit Double-Tap 2.0 hält bei der Python bis Runde 16)

- Vom mir erhält die Python eine gute 6 und die Cobra eine 7

Ray Gun ---> Porter X2 Ray Gun

- 160 Schuss + 20 im Lauf ---> 200 Schuss + 40 im Lauf

- Definitiv als Sekundärwaffe zu verwenden

- Ungepuncht auch in hohen Runden nutzbar

- Kaum nutzbar im Bus

- Speed-Cola ist dringend nötig

- Hohe Mobilität

- Nahkampfuntauglich, daher nur aus der Distanz zu geniessen

- PaP: Etwa ab Runde 30

- Ich hasse diese Waffe trotz ihren wenigen guten Punkten die sie hat. Ich gebe ihr eine 5 und der X2 eine 6 (eine 7 wäre es wenn PHD Flopper/Dr. Niete hier wäre). Benutzt sie nur bei grossen Horden und den vollen Effekt dieser Waffe zu nutzen

Mir ist klar das RPD, RPG, HAMR, SMR, etc noch fehlen. Die kommen nach...

Items

Insta-Kill

- Logischerweise stirbt ein Zombie nach einen Schuss oder einmaliges messern egal in welche Runde

- Wirkt NICHT bei den Avogadro

- Bestens kombinierbar mit Double-Points

- 130 Punkte pro Kill mit dem Messer sind möglich und 50-110 Punkte mit Granaten oder Schüsse

Double-Points (X2)

- Man bekommt doppelte Punkte fürs Töten von Zombies und bauen von Fenster

- Mit Insta-Kill bestens kombinierbar

- Maximales nutzen bei grossen Horden von Zombies

(Noob) Nuke

- Tötet sofort alle Zombies auf dem gesamten Feld

- 400 P nach dem einsammeln für jeden Spieler (800 P mit Double-Points)

- Nicht jeden Noob Nuke einsammeln, ich sammle es nur ein wenn ich sonst nicht vorbei laufen bzw vermeiden kann oder wenn einer down to the ground ist. Sonst lasse ich es immer liegen.

- Effekt kommt am schnellsten wo Noob Nuke auch eingesammelt wurde, danach wandert es durch die ganze Map

Carpenter (Schreiner)

- ALLE Fenster werden zusammengebaut

- 200 P für jeden Spieler (400 P mit Double-Points)

- Hat kaum ein Nutzen ausser wenn man im Bus ist. Ansonsten brauchen die Zombies nur länger um den Rape-Train zu betretten, dies kann die Runde auch versauen

- Den Effekt arbeitet schneller in den nahe liegenden Fenster wo auch Carpenter aktiviert wurde, danach wandert der Effekt durch die ganze Map

Max Ammo

- Die Munitionen von jede Waffe von jeden Spieler wird gefüllt. Ratsam ist es alle Waffen vorher nachzuladen

- Auch Monkeys/EMPs, Granaten/Semtex und Claymores sowie Granatenwerfer werden nachgefüllt

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@RacinSeb

Danke man. Ich bin sowas wie...............wurde bereits zombiefiziert durch BO1 und Dead Island, in letzter Zeit zocke ich nichts anderes wenn keine Zombies dabei sind. BO1 kenne ich bereits auswendig und weiss wie man was machen muss/kann, dies versuche ich nun in BO2 auch :D

Zu Double-Tap 2.0:

Genau deswegen habe ich auch dazu geschrieben "ist jedoch nicht so wirksam wie in BO1". Dort verdoppelt sie wirklich die Schussrate eben weil nur eine Kugel pro Schuss abgefeuert wird. Amsonsten..............yo ok, verdoppeln war eventuell etwas übertrieben von mir ;)

Es gibt einfachen Grund wieso ich DT2.0 erst ab etwa Runde 20 empfehle und nicht früher, eben auch weil ich dasselbe anfangs (zu BO1 Zeiten) auch gemacht habe.

Ich sehe noch viele Gamer die DT2.0 kaufen und viele Kugeln daneben schiessen eben weil die Feuerrate der Waffe zu hoch ist (selbst SMG's wo man kein DT2.0 braucht) und nun auch doppelt soviele Kugeln in den Magazinen möglich ist (2 Kugeln pro Schuss obwohl nicht angezeigt). In den Anfangsrunden braucht man sowieso kein DT2.0 weil noch nicht soviele Zombies erscheinen.

Besonders bei Anfänger ist DT2.0 auch nicht wirklich ratsam weil obwohl DT2.0 "nur" 2000 P kostet, so können diese 2000 P fast einen dringenden Jugger kosten für Anfänger. Man stelle sich folgendes vor:

Ein Anfänger macht den Strom an, holt Jugger, etc, landet bei der Farm und holt DT2.0, hat nun auch nur 200 P. Entscheidet sich jedoch z.b. in der Stadt die Runden zu laufen. Gerade weil er noch nicht so gut ist, geht er relativ schnell down z.B. in Runde 10 ohne richtig die Chance bekommen zu haben Punkte zu holen. Er wird revived hat aber nun keine Kohle mehr, daraus folgt das er wieder schnell down geht weil er kein Jugger hat und kein Geld dafür hat weil er sein Geld für andere (noch unnötigen) Colas ausgegeben hat, u.A. DT2.0 die ihn somit erlaubt die hälfte der Kugeln zu verschwenden weil er daneben schiesst aufgrund der höheren Feuerrate und nun 2 Kugeln pro Schuss, dadurch kann er die "Kontrolle" über die Waffe verlieren. Aus Frust macht er "Rage Quit" weil er dauernd down geht.

Verstehst du was ich meine? Deswegen empfehle ich es (nicht nur Anfänger sondern auch jeden) erst ab etwa Runde 20 DT2.0 zu holen weil dann erscheinen genug Zombies für ein anständigen Rape-Train wo relativ wenig Kugeln daneben geschossen werden (egal wie schlecht er schiesst) und man finanziell schon sehr stabil ist (möglicherweise auch Geld in der Bank hat).

Ich hoffe das war verständlich, ich tue mich etwas schwer etwas zu erklären :D

Im Tunnel...............keine Ahnung wieso ich das geschrieben habe :D

Aber ich meinte eventuell sowas wie:

"Am besten ist es wenn einer die Runden um die M16 dreht und der andere fast am Nebel (Richtung Dinner) wenn man dort 2 Leute Runden laufen.......es funktioniert bis der Bus vorbei fahren muss, dann werden die Runden für 4-5 Sekunden versaut und das reicht völlig aus um euch zu killen"

................irgendwie sowas :D

Ok, ReMington..................bitte verklagt mich nicht o.O

@team-DX-treme

Als du den Thread aufgemacht hast und ich ihn gesehen habe, dachte ich mir das ich etwa dasselbe mache wie in BO1 schon (war ich damals hier noch kein Mitglied). Zu jeder Waffe Tipps und Tricks schreiben (PaP'd oder nicht) weil irgendwie finde ich es ziemlich trocken einfach nur sowas zu haben wie "Galil ---> Klagelied (Lamentation)" und sonst nichts dazu.

Deswegen wollte ich auch sowas machen, wäre wenigstens dann alles komplett, wenn schon einige Details, Tipps und Tricks zu den Orten usw geschrieben wurden, wollen wir ja nicht das die Waffen sich vernachlässigt füllen oder? :D

Aber ist dein Thread, ich helfe nur und du triffst die Entscheidungen ;)

jo, mahado

gib mir mal ein Beispiel mit den Waffen. Ich könnte mir jetzt nicht einen Tipp vorstelln der halbwegs nützlich wäre.

Also ..... " teach me master " ^^

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super Thread.. sicher für einige sehr hilfreich..

aber ich hätte da eine frage oder etwas zu bemängeln..

Seit ihr euch sicher, das es für den "Schreiner" bei DoublePoints 400P gibt?

ich hab schon mehrmals beobachtet, das ich trotzdem nur 200 pro spieler bekommen haben.. das hat mich immer schon etwas gewundert.. und nun lese ich hier das gegenteil..!? klärt mich bitte auf..

edit. habt ihr getestet wieviel runden Ballistic Knife PaP und Bowie Knife Instant killen?

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aber ich hätte da eine frage oder etwas zu bemängeln..

Seit ihr euch sicher, das es für den "Schreiner" bei DoublePoints 400P gibt?

ich hab schon mehrmals beobachtet, das ich trotzdem nur 200 pro spieler bekommen haben.. das hat mich immer schon etwas gewundert.. und nun lese ich hier das gegenteil..!? klärt mich bitte auf..

edit. habt ihr getestet wieviel runden Ballistic Knife PaP und Bowie Knife Instant killen?

Ich habe es mal beobachtet vor etwas längere Zeit, es waren 400P. Wenn es jetzt 200P sind, dann haben sie es gepatcht was aber kein Sinn ergeben würde, ist schliesslich nur Carpenter.

Ballistic ist nach Runde 4 kein Insta-Kill mehr, Bowie selbst ist bis 10, beide zusammen gehen bis 14, PaP'd gehen sie bis 16-20 (je nachdem ob man Bowie hat oder nicht). Ist praktisch etwa wie in BO1.

Wenn jetzt kommt "Wieso ist es nicht geeignet als eine eigentlichen Angriffswaffe?", dann gilt das nicht für professionelle Spieler. Selbst die machen den Fehler mit den Knives zu übertreiben und gehen down

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Ich habe es mal beobachtet vor etwas längere Zeit, es waren 400P. Wenn es jetzt 200P sind, dann haben sie es gepatcht was aber kein Sinn ergeben würde, ist schliesslich nur Carpenter.

Ballistic ist nach Runde 4 kein Insta-Kill mehr, Bowie selbst ist bis 10, beide zusammen gehen bis 14, PaP'd gehen sie bis 16-20 (je nachdem ob man Bowie hat oder nicht). Ist praktisch etwa wie in BO1.

Wenn jetzt kommt "Wieso ist es nicht geeignet als eine eigentlichen Angriffswaffe?", dann gilt das nicht für professionelle Spieler. Selbst die machen den Fehler mit den Knives zu übertreiben und gehen down

seh ich genauso.. mit dem knives spiele ich nur, zum spaß haben oder um in den ersten runden richtig viel punkte zu machen.. aber als richtige angriffswaffe ist es nicht zu gebrauchen..

ok..also hat sich da nichts geändert, seit BO1... fand die sichel plus pap ballistic knife einfach genial.. :smile:

das mit dem Carpenter werde ich nochmal überprüfen.. aber dachte das wär schon immer so gewesen, das man nur 200p bekommt.. auch im Vorgänger.. !?

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