DrFunksSon Geschrieben 5. August 2009 Teilen Geschrieben 5. August 2009 In Anbetracht der Tatsache, dass das bevorstehende Turnier bestimmt noch paar taktische Fragen aufwirft, hier der Thread dazu: Ich fang mal an: Mit Gief gegen Spammer: Beste Methode? Insbesonders nerven mich die Online-AirFB-Akumas... Green Hand?? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OMG_ThisIsSoEz Geschrieben 5. August 2009 Teilen Geschrieben 5. August 2009 AirFB mit FADC absorbieren und kostenlos Ultrameter sammeln, ansonsten auf Distanz bleiben. Wenn Akuma einen Lifelead hat und man angreifen muss, in den Ecken aufpassen, dass man ihn erwischt wenn er sich teleportieren will. Ansonsten wenn er Ultra oder Super hat auf keinen Fall PPP oder springen. Wenn man Akuma mal zu fassen bekommt, muss auch die Combo oder der Ultra sitzen, sonst siehts schlecht aus. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 5. August 2009 Teilen Geschrieben 5. August 2009 Mit Abel invinvibility frame moves abusen und schön mixup machen, mal throw mal seine chain (die man ja auch variieren kann) gouki hat weniger energie, wenn der ne dicke combo frisst isser fast down, die air hados sind doch keine gefahr, was wirklich an gouki nervt ist sein standing roundhouse (save auf block und nich absorbierbar da 2 hits wtf) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DrFunksSon Geschrieben 5. August 2009 Autor Teilen Geschrieben 5. August 2009 @OCV: ich wollte es ja mit Gief versuchen, aber Abel klingt im ganzen schon richtig gut. Ich muss den auch mal testen. Nachdem ich von SnowFox und seinem ekligen grünen Vieh (mal wieder) den Arsch versohlt bekommen hab, folgende Frage: ich hab das Gefühl, dass ich das Timing total versau für nen normalen Throw. Er weiß das genau und macht das deswegen ständig (@Snow: Throw-Spammer ). Ist ja eigentlich nicht schwer den zu techen, aber ich bin anscheinend unfähig. Gibt's da was, das bei Throws beachten muss? Odre reicht es, wenn ich cr.LK/cr. LP spamme mit Sagat? Ist da n Framevorteil? PS:Ich versuch jetzt bei Gief uns Sagat als Mains zu bleiben. Bald bin ich der beste Theory Fighter...dann kommt mal die Praxis Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SnowFoX Geschrieben 6. August 2009 Teilen Geschrieben 6. August 2009 @OCV: ich wollte es ja mit Gief versuchen, aber Abel klingt im ganzen schon richtig gut. Ich muss den auch mal testen.Nachdem ich von SnowFox und seinem ekligen grünen Vieh (mal wieder) den Arsch versohlt bekommen hab, folgende Frage: ich hab das Gefühl, dass ich das Timing total versau für nen normalen Throw. Er weiß das genau und macht das deswegen ständig (@Snow: Throw-Spammer ). Ist ja eigentlich nicht schwer den zu techen, aber ich bin anscheinend unfähig. Gibt's da was, das bei Throws beachten muss? Odre reicht es, wenn ich cr.LK/cr. LP spamme mit Sagat? Ist da n Framevorteil? PS:Ich versuch jetzt bei Gief uns Sagat als Mains zu bleiben. Bald bin ich der beste Theory Fighter...dann kommt mal die Praxis also bevor hier wieder solche ausdrücke wie "noob-character" und so fallen sei gesagt das ich den grünen kaum noch wähle, eigentlich nur bei besonderen anläßen wie in meiner pn an dich schon, bist du viel zu leicht ausrechenbar was deine aktionen betrifft und da du nicht so viel wert auf throws legst weiß ich ja wo ich dich erwische aber bevor du abel nimmst, setze dich mit ihm erst mal in den trials auseinander. was bedeutet invivbility? was bedeutet mixup? was ist standing roundhouse? kein scherz, weiß das nicht, interessiert mich aber Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Khobar Geschrieben 6. August 2009 Teilen Geschrieben 6. August 2009 Dieses Invi-dingsda sollte bestimmt Invincibility-Frames bedeuten, heißt: Unsterbliche Frames. Manche Moves machen den Fighter für ein paar Frames unantastbar, beispielsweise bei dem Headbutt von Balrog oder dem Turn Punch. Bei Abel müsste das diese Rolle sein. Und Mixup? Würde ich mal darauf tippen, durchgehend seine Vorgehensweise zu wechseln. Nicht den selben Move 5 x hinternander. Wenn du jedesmal anders vorgehst, kannst du zwischendurch dich auch einmal wiederholen, weil der Gegner ja mittlerweile denkt, du wiederholst nichts mehr. Sowas bezeichnet man dann als Mindgames. Wer viel Schach spielt, sollte wissen worum es da geht. ^^ Edit: Achja, Standing Roundhouse. Das ist s.HK = Im Stehen den 3. / stärksten Kickknopf machen. Das sind im Normalfalle die Angriffe mit der höchsten Reichweite. Siehe Sagat, dessen lange Beine schon so manchen Infight entschieden haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DrFunksSon Geschrieben 6. August 2009 Autor Teilen Geschrieben 6. August 2009 Schöner hätte ich es nicht sagen können @Snowfox: ich werd den Teufel tun und Blanka nen Noob-Char nennen. Nicht solange er mir immer noch geschätze 3 kg Muskelfleisch aus meiner Tiger-Brust frisst Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Khobar Geschrieben 6. August 2009 Teilen Geschrieben 6. August 2009 Ich spiele liebend gerne Balrog, dementsprechend hasse ich Blanka. Dieses kleine Mistviech mit der kleinen Größe ^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 6. August 2009 Teilen Geschrieben 6. August 2009 Naja verhälnismässig gesehn sind blanka und gief schon noob charas, da man keine combos lernen muss um erfolgreich zu sein, mixup reicht da schon aus wegen hoher priorität von special moves, andere charactere müssen dagegen für ihren dmg arbeiten =P und er hat schon alles richtig erklärt, invincibility frames sind unverwundbarkeits frames, du führst den move aus und ob dich da grade was vom gegner berühren will (sei es ein schuss, ein wurf oder gar ein super/ultra) kratzt in dem frame dann wenig wobei man sagen muss dass es invincibility frames gibt die nur teilweise unverwundbrakeit geben, zB nur gegen hits, abels rolle is zB gegen angriffe alle art invincible aber NICHT gegen würfe... mixup heisst nix anderes als abwechseln/variieren von low moves/mid moves und würfen Und nochmal zu den buttons, is ganz wichtig das auswendig zu lernen LP=jab MP=strong HP=fierce LK=short MK=forward HK=roundhouse s. = abkürzung für standing j. = abkürzung für jumping cr. = abkürzung für crouching Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SnowFoX Geschrieben 7. August 2009 Teilen Geschrieben 7. August 2009 danke für die erklärungen. bin schlauer. aber wieso sagt ihr nicht high kick (HK) sondern roundhouse?:emot-raise: HK versteht doch jeder. frames: verstehe auch. wie schon beschrieben der headbut, abels rolle, der lariat sowie vegas flick-flacks vom gegner weg. aber zu den frames zählen nicht die tricks bei denen man gelblich leuchtet, die man durch den ultra-button (LP,MP,HP) ausführt oder? die gehen ja auch einfach durch. @drfunk... du warst damit auch nicht direkt gemeint. den user den ich meinte hat auch prompt wieder drauf geantwortet @khobar es wird zeit das du mit killzone fertig wirst, möchte gegen dich zocken. kannst balrog ruhig nehmen, spiele auch öfter mit ihm Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Khobar Geschrieben 7. August 2009 Teilen Geschrieben 7. August 2009 Die "Tricks" bei denen man "leuchtet" ( ^^ ) sind EX-Moves, verstärkte Varianten deiner Spezial-Attacken. Beispielsweise doppelter Hadouken, verstärkter Hadouken, Balrogs Punches gehen durch Feuerbälle, usw. Und ja, ich werde damit schon bald fertig, Sonntag Nacht halt ^^ Ich booste mir ja den Kram nicht, sondern erspiele es mir Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OMG_ThisIsSoEz Geschrieben 7. August 2009 Teilen Geschrieben 7. August 2009 aber zu den frames zählen nicht die tricks bei denen man gelblich leuchtet, die man durch den ultra-button (LP,MP,HP) ausführt oder? die gehen ja auch einfach durch. Das ist nicht Unverwundbarkeit sondern "Armor", wie bei einem Focus Attack wird ein Hit geschluckt, ein zweiter aber nicht. Das ist bei Boxer z.B. nicht ganz unwichtig, denn einen Ex Hadouken schluckt man mit Ex Punshes nicht. Ich kenn jetzt nicht alle Prioritäten auswendig, aber gegen Moves wie Tatsumaki oder Blankas Rolle werden die Ex Punshes auch nicht viel nützen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DrFunksSon Geschrieben 17. August 2009 Autor Teilen Geschrieben 17. August 2009 Ich hab mal ne Frage zu den unglaublich nervigen Online-Akumas, d.h. zurückspringen, AirFB, etc...in Ecke wegteleportieren...alles von vorne Also: ich spiel Gief, FB werden übersprungen, geblockt, absorbiert,etc... wenn ich ne Leiste hab, versuch ich ne EX Hand durch den FB (was meist nur in der Ecke klappt, Akuma dann aber wegteleportiert). Anstatt zu laufen, nehm ich manchmal auch die LP Hand zur Fortbewegung. Wenn ich ihn zu packen krieg ist es aus, das ist klar...aber bei manchen ist das echt nervig....spielen dann auf Zeit. Meistens schaff ich sie ja...nerven tun sie trotzdem. Hat jemand mit Gief noch ne andere Idee? Kann es sein, dass wenn Akuma seinen Ultra macht und ich während der Animation meinen Ultra buffer, dass ich IHN dann pack? War nämlich mal so bei mir... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 17. August 2009 Teilen Geschrieben 17. August 2009 Ich hab mal ne Frage zu den unglaublich nervigen Online-Akumas, d.h. zurückspringen, AirFB, etc...in Ecke wegteleportieren...alles von vorneAlso: ich spiel Gief, FB werden übersprungen, geblockt, absorbiert,etc... wenn ich ne Leiste hab, versuch ich ne EX Hand durch den FB (was meist nur in der Ecke klappt, Akuma dann aber wegteleportiert). Anstatt zu laufen, nehm ich manchmal auch die LP Hand zur Fortbewegung. Wenn ich ihn zu packen krieg ist es aus, das ist klar...aber bei manchen ist das echt nervig....spielen dann auf Zeit. Meistens schaff ich sie ja...nerven tun sie trotzdem. Hat jemand mit Gief noch ne andere Idee? Kann es sein, dass wenn Akuma seinen Ultra macht und ich während der Animation meinen Ultra buffer, dass ich IHN dann pack? War nämlich mal so bei mir... Zagief vs gouki ist einfach nur pures missmatch... Wenn der gouki was drauf hat dann wirds hammer schwer für zangief, ist einfach total im vorteil der gouki... dürfte 7:3 matchup sein also sieht düster aus für gief... Wenn du den ultra in der raging demon animation bufferst, müsste deiner rauskommen, meistens isses nämlich so, dass der später gezündete ultra priorität hat, hierbei ist aber auch die range wichtig, hängt von vielen faktoren ab... Wenn 2 ultras nahzue gleichzeitig zünden und sie die gleiche eigenschaft haben (entweder beides griff ultras oder normale attack ultras) dann kommt es auch häufig zu nem trade Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SnowFoX Geschrieben 17. August 2009 Teilen Geschrieben 17. August 2009 Ich hab mal ne Frage zu den unglaublich nervigen Online-Akumas, d.h. zurückspringen, AirFB, etc...in Ecke wegteleportieren...alles von vorneAlso: ich spiel Gief, FB werden übersprungen, geblockt, absorbiert,etc... wenn ich ne Leiste hab, versuch ich ne EX Hand durch den FB (was meist nur in der Ecke klappt, Akuma dann aber wegteleportiert). Anstatt zu laufen, nehm ich manchmal auch die LP Hand zur Fortbewegung. Wenn ich ihn zu packen krieg ist es aus, das ist klar...aber bei manchen ist das echt nervig....spielen dann auf Zeit. Meistens schaff ich sie ja...nerven tun sie trotzdem. Hat jemand mit Gief noch ne andere Idee? Kann es sein, dass wenn Akuma seinen Ultra macht und ich während der Animation meinen Ultra buffer, dass ich IHN dann pack? War nämlich mal so bei mir... ist ja wohl klar das die sich nicht direkt vor dich stellen, das sollte wohl jeder wissen wenn er gegen gief spielt. dazu sind die flying shotos auch wunderbar für akuma. ist schon schwer gegen einen guten akuma da den richtigen weg zu finden Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 18. August 2009 Teilen Geschrieben 18. August 2009 ist schon schwer gegen einen guten akuma da den richtigen weg zu finden Eben darum isses ja 7:3 matchup einzige option die man hat wäre, wenn man einmal in der nähe ist viel druck aufbauen, wenn man mit wakeup teleport rechnet, schnell hindashen um raumkontrolle von gouki zu verhindern, das einzig gute an dem matchup is, dass gouki weniger energie hat als andere, ein ultra macht in fast allen fällen schon das match klar Gief wird btw in japan kaum gespielt aufgrund ein paar schwierigen matchups und zuwenig poke, combo und mixup optionen... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DrFunksSon Geschrieben 18. August 2009 Autor Teilen Geschrieben 18. August 2009 Eben darum isses ja 7:3 matchup einzige option die man hat wäre, wenn man einmal in der nähe ist viel druck aufbauen, wenn man mit wakeup teleport rechnet, schnell hindashen um raumkontrolle von gouki zu verhindern, das einzig gute an dem matchup is, dass gouki weniger energie hat als andere, ein ultra macht in fast allen fällen schon das match klar Gief wird btw in japan kaum gespielt aufgrund ein paar schwierigen matchups und zuwenig poke, combo und mixup optionen... Also, dass es gegen nen guten Gouki schwer ist, ist klar...deswegen hab ich ja gefragt. Also, so wie ich es mach, ist es am besten? Versuch genau, was du sagtest: wenn ich ihn in der Ecke hab, Teleport erahnen --> Glove in andere Richtung. Meistens erwisch ich sie ja, dann is ja ruckzuck die halbe Leiste weg. Werd das mit dem Ultra mal versuchen, die Goukis lassen die Ultras ja meistens raus. Wozu braucht man Combos, wenn man SPD hat BTW: ist es richtig, dass ein EX 360+K nen 2 Frame Startup hat? Dann müsste ich doch nen normalen Wurf (3Frame) schlagen, oder? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 18. August 2009 Teilen Geschrieben 18. August 2009 Also, dass es gegen nen guten Gouki schwer ist, ist klar...deswegen hab ich ja gefragt. Also, so wie ich es mach, ist es am besten? Versuch genau, was du sagtest: wenn ich ihn in der Ecke hab, Teleport erahnen --> Glove in andere Richtung.Meistens erwisch ich sie ja, dann is ja ruckzuck die halbe Leiste weg. Werd das mit dem Ultra mal versuchen, die Goukis lassen die Ultras ja meistens raus. Wozu braucht man Combos, wenn man SPD hat BTW: ist es richtig, dass ein EX 360+K nen 2 Frame Startup hat? Dann müsste ich doch nen normalen Wurf (3Frame) schlagen, oder? 360er und der ultra von zangief haben 2 frames startup jo, witzig ist hier, dass ein sprung 4 frames startup hat, selbst wenn man ahnt dass ein ultra kommen könnte und springt (sogar noch VOR der ultra animation) kommt meistens der ultra noch durch:dozey: Ist in unserem final match passiert, ich hab mit abel cr. HP xx marseille rolle -> cr. HP (reset) xx marseille roll gemacht (standard guessing game force situation, da der gegner nach diesem setup genau vor einem landet und in der regel etwas später agieren kann als abel, er muss also auf dass was ich mache richtig agieren, was im prinzip nur geraten werden kann - angreifen, springen oder blocken sind nach der Force situation für den gegner die 3 standard optionen, ich variiere hingegen zwischen command throw, attacken wie cr.mk und follow up und falling sky, command throw schlägt block (und griff!), EX command throw schlägt den angriff des gegners und falling sky wär noch die option falls der gegner springt) Jedenfalls wollte ich im prinzip mit dem setup deinen ultra baiten bzw 360 wurf, da du entweder den oder lariat gemacht hast nach dem setup, hab SOFORT nach der 2. marseille roll jump eingegeben (weil ich mit wurf gerechnet hab), also hab den jump schon eingegeben wo ich nich wusste was du machst, dann kam deine ultra animation und du hast mich noch gegriffen (2 frames im vorteil halt) @topic: kommt immer drauf an was für goukis man als gegner hat, professionelle spieler setzen den ultra natürlich nur garantiert hat, sprich nach focus attack oder als kara demon (f+MP 0Hit cancel in demon, man kann hier nicht springen, da man in der f+MP animation gefangen is, bzw in der hitbox, die aber ja in ultra/super abgebrochen wird) In street fighter 3 war das anders:biggrin5: Wenn da Hugo seinen 720 gemacht hat, konnte man meistens noch wegspringen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DrFunksSon Geschrieben 18. August 2009 Autor Teilen Geschrieben 18. August 2009 Mal ne andere Frage: da es noch keinen Tekken 6 Thread gibt und ich deshalb keinen neuen aufmachen wollte: @OCV: kannst du mal nen kurzen Tekken-Überblick geben? Nur, wenn's dir grad passt: 1. was die größten Unterschiede zu SF sind, 2. was im allgemeinen bei Tekken zu beachten ist, 3. wichtige Chars, 4. und vor allem: was ist zu beachten, um sich von der Button Mashing-Masse abzuheben? 5. OCV's Weisheiten etc...? Würd mich eigentlich ganz gern auch bei Tekken etwas tiefer mit der Materie befassen. Bin mal gespannt, wie das Balancing ist bei der Menge der Chars... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
OCV Geschrieben 18. August 2009 Teilen Geschrieben 18. August 2009 Mal ne andere Frage: da es noch keinen Tekken 6 Thread gibt und ich deshalb keinen neuen aufmachen wollte:@OCV: kannst du mal nen kurzen Tekken-Überblick geben? Nur, wenn's dir grad passt: 1. was die größten Unterschiede zu SF sind, 2. was im allgemeinen bei Tekken zu beachten ist, 3. wichtige Chars, 4. und vor allem: was ist zu beachten, um sich von der Button Mashing-Masse abzuheben? 5. OCV's Weisheiten etc...? Würd mich eigentlich ganz gern auch bei Tekken etwas tiefer mit der Materie befassen. Bin mal gespannt, wie das Balancing ist bei der Menge der Chars... Ok kann ich machen, hoffe das is nich zu offtopic falls doch kann es ja ein mod in tekken thread verschieben: 1. Grobe unterschiede: -in tekken gibt es die 3. dimension -combos sind in der regel nicht on the ground und basieren wie SF4 auf cancels sondern in tekken gehts mehr um luftcombos (juggles), man hat launcher moves die den gegner in die luft befördern und kann dann jugglen, air guard oder resets gibt es nicht, deswegen sind juggle combos IMMER garantiert -steuerung: während man in SF meistens mit dem stick arbeitet (kreisdrehungen und charges) und dafür wenig mit den buttons (meistens nur 1,2 oder 3 knöpfe nach der motion) arbeitet in tekken meistens nur mit einer richtung, dafür mit verschiedenen button press arten (langsames eingeben verschiedener buttons, bei schnellerer eingabe kommt meistens was anderes raus) -in tekken gibt es keine gauge für irgendwas (supers whatever) 2. Feine unterschiede: -Würfe sind kein mindgame bei tekken sondern können durch gute reaktion aufgelöst werden, es gibt im gegensatz zu SF4 3 verschiedene würfe und man muss jeden wurf anders auflösen, dafür hat man 20 frames zeit -Das ausnutzen der 3. dimension ist extrem wichtig, wer tekken wie 2D spielt kann gegen nen guten spieler direkt aufgeben -SF4 hat nur 2 arten der angriffe, entweder treffen sie low oder high, in tekken gibt es aber low, mid und high, also eine variation mehr, lows muss man tief blocken, mids muss man stehend blocken und hig moves kann man blocken oder ducken -lows können nicht nur geblockt sondern auch PARRIERT werden Also ich sag ma so ich spiel tekken seit teil 2/3 aber erst seit teil 5 turniermässig, also ca. 4 jahre wenn mans hoch rechnet Wenn man es lernen will fängt man an mit den top 10 moves, man muss in tekken sehr sehr viel poken, unsafe sachen spammen is nich, launcher sind meistens unsafe auf block, man darf also nich die ganze zeit seine juggle starter rausmashen und hoffen das er trifft sondern man verleitet den gegner durch movement zum whiffen eines moves - für whiffs des gegners gibt es whiff punisher launcher, das sind juggle starter die man nur einsetzen sollte wenn ein angriff gewhiffed hat, da ich hwoarang spiele als main ist das bei mir der b+3... Sehr unsafer move, man kassiert in der regel ne juggle wenn man ihn auf block raushaut, es gibt aber juggle starter die weniger optionen geben nach dem start (man kann nicht so viel abziehen wie nach dem b+3 usw) sind aber dafür weniger unsafe, man kassiert höchstens eine punch chain, die lange nicht so viel abzieht wie ne richtige juggle combo... Also immer schon die launcher variieren, den unsafen mit dem man viel dmg machen kann nur als whiff punisher und den weniger unsafen mal ruhig zwischendurch raushauen, die gehören in der regel zum mixup game, man variiert zwischen mid und low angriffen, high angriffe lässt man in der regel sein, da der gegner sie ducken kann Dann gibts noch wenige ausnahmen von launchern die sogar auf block safe sind, so genannte just frame juggle starter, die kann man einfach spammen auf block und kassiert nix, allersings sind sie nicht leicht einzugeben, man hat nur einen frame zeit, verpasst man den frame kommt meistens ein unsafer move raus... bei hwoarang ist das sein just frame sky rocket (f,d,d/f+4) Das war nur das combosystem soweit, das is aber lang nicht das was tekken asumacht, man braucht viel bewegung in seinem gameplay, da gute spieler viel sidesteppen und wavedashen braucht man zusätzlich moves die auch zur seite "tracken", denn wenn ein move nicht trackt whifft er natürlich wenn der gegner zB sidesteppt und wir wissen was bei einem whiff passiert wenn du es lernen willst halt dich am besten an folgende reihenfolge: 1. in einer community anmelden wie zB tekken zaibatsu (pflicht!) 2. deinen character auswählen und seine top10 moves lernen 3. alle brauchbaren juggle starter und juggle combos lernen 4. Movement aneignen, viel bewegen, sidesteppen, dashen etc 5. matchup situationen lernen (was darf man gegen wen nicht machen) 6. erweitere techniken wie griffe auflösen und low parry auf reaktion letzteres braucht viel übung und erfahrung Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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