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IGNORIERT

*** The One Who Knocks ... 100% ***


Flux

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Und der nächste der Tomb Raider fertig hat, das Spiel geht ja grad wieder voll durch die Projekte, bald auch bei mir (:xd::'>)

Der Text liest sich gut :)

Ein Reboot der Serie kommt mir hier auch zu gute, da ich mit dem alten kaum was anfangen konnte (zumindest hatte ich irgend einen PS1 Teil und kam da aus so nem mit Wasser vollgelaufenen Raum nie raus :D)

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Yeeeeehaaa!!! Glückwunsch Knoefmaster, endlich hat es geklappt!!!

Das war sicher meine Aura, nachdem du mich um Rat gefragt hast :D.

Dankeschön :)

Ja voll, ich merk immer mehr, wenn man sich beschwert klappt es danach schneller :)

Hab zwar noch gut 3 Stunden heute spielen müssen, aber dann fiel er endlich ;)

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4. "Spec Ops: The Line – Welcome to the Fuck! "

Vorwort

Eigentlich hätte schon längst ein neues Update erscheinen sollen und nun haben sich wieder einmal gleich drei Platintrophäen angesammelt, weshalb ich auch diesen Beitrag wieder in 3 Portionen staffeln möchte. Begonnen wird mit SpecOps, einem Titel aus deutschem Hause. In Kürze folgen dann Sound Shapes, dass sich ganz spontan und überraschend in meinen Fahrplan geschlichen hat, sowie das langersehnte Demon’s Souls.

In Sachen Ninja Gaiden Sigma 2, oder besser gesagt dessen Online-Coop-Herausforderung „Ultimativer Ninja 01“ ging es derweil ein gutes Stück weiter. Mittlerweile wage ich zu behaupten, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist. Die Basics sind so weit drin und wenn eine Runde mal glücklich verläuft, dann kann es ab jetzt quasi jederzeit klappen. Leider schaffen Jeanmi und ich es bisher noch zu unregelmäßig dort weiter zu trainieren. Für mich sind mittlerweile 13 Spielstunden ausschließlich in UN01 geflossen, dazu kommen noch gute 5-6h reines Trainieren der Greater Fiends.

Als Dyad neulich für schlappe 4€ im Store war, habe ich sofort zugeschlagen. Ich hatte schon länger mit diesem eher exotischen, aber auch sehr exklusiven Titel geliebäugelt. Leider hat es mir beim Antesten nicht wirklich gefallen. Die Steuerung ist präzise, was mir sofort positiv aufgefallen ist, aber der visuelle Stil konnte mich dagegen nicht überzeugen. Richtig genervt hat mich sogar die Musik, die in diesem Fall einen nicht unerheblichen Anteil am Spielgefühl vermitteln soll. Ich finde auch den Vergleich zu WipEout (der immer wieder zu lesen ist) völlig unangebracht, da es abgesehen von einem krassen Geschwindigkeitsgefühl absolut nichts mit dem grandiosen Sci-fi-Racer gemeinsam hat in meinen Augen. Schade eigentlich … denn das Prinzip an sich hatte mich sehr gereizt.

Nach der Platin ist vor den 100%

Clash in the Clouds (Bioshock Infinite DLC #1)

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Schwierigkeit: 6

Zeitaufwand: 20h

Spielspaß: 8

Erwähnenswert ist weiters der erste DLC von Bioshock Infinite. Während ich bei dessen Release mächtig angepisst war, da es „mal wieder nur Kampfarena-Challenges“ waren, entwickelte sich dieses Add-On für mich zu einem echten Highlight und zu einem der besten Zusatzinhalte, die ich kenne. Es revolutioniert absolut gar nix und letztlich geht es immer nur darum sich Welle um Welle durch die Gegnermassen zu ballern, aber irgendwie hat mir das Prinzip dabei sehr gefallen. 4 Arenen mit jeweils 15 Gegnerwellen gilt es zu meistern. Trophyrelevant ist jedoch nicht nur das Absolvieren aller 60 Angriffe sondern auch der Erhalt der sogenannten „Blue Ribbons“. In jeder Welle kann bei Erfüllen einer bestimmten Aufgabe eines dieser Abzeichen ergattert werden. Einige Dinge wiederholen sich dabei natürlich, aber insgesamt ergibt sich eine ordentliche Vielfalt. Denkbar ist, dass diese Tasks von Welle zu Welle vermeintlich schwerer werden. Der besondere Clou an der Sache und auch der Fakt, der dem DLC die gewisse Würze verleiht:

Wer bspw. in Welle 13 stirbt, kann zwar ab dort weiter spielen und die Arena abschließen, hat aber seine Chance auf das Ribbon vertan, es sei denn er hat eines von pro Arenadurchgang drei einzeln nacheinander kaufbaren Extraleben in der Tasche. Noch heikler ist das Verfehlen der Ribbon-Voraussetzung, denn dann gibt es definitiv keinen zweiten Versuch. In beiden Fällen heißt es dann: Ehrenrunde … die komplette Arena nochmal bis zur betreffenden Welle spielen.

Für Kills und insbesondere für die Ribbons verdient man sich die nötigen Dollars, mit denen man sich wie schon im Hauptspiel waffentechnisch kräftig aufbessern kann. Zusätzlich erhält man nach jeder Welle einen Trank und/oder einen Ausrüstungsgegenstand. Wer anfangs die Ribbon-Challenges für unschaffbar hält, sollte sich keine allzu großen Sorgen machen, denn bereits nach einmaligem Abschließen der ersten 3 Arenen ist man im Normalfall bestens gerüstet um es den teils fiesen Horden heimzuzahlen.

Mich hat das Ganze gute 20 Spielstunden lang beschäftigt und dabei größtenteils begeistert, es hat mir wirklich viel Spaß bereitet. Den SKG würde ich bei 6 einstufen und damit eine bis zwei Nuancen leichter als den Story-Modus. Interessanterweise hatte ich am meisten Probleme mit der ersten Arena, danach klappten die Ribbons mit jeder weiteren immer besser.

Eine kleine Warnung am Rande: Macht euch gefasst auf jede Menge Bugs! Beim „Kampf in den Wolken“ geschieht jede Menge merkwürdiges Zeugs. Da werden Ribbons vergeben ohne, dass man überhaupt etwas macht und an anderer Stelle bleiben sie einem verwehrt, obwohl man sich sicher ist, die Bedingung erfüllt zu haben. Trophäen ploppen aus dem Nichts auf. Handymen stürzen sich grundlos in die Tiefe, was einem je nach aktueller Task einen Jubelschrei oder auch Hassgebrüll entlocken kann (Liebe Grüße an dich, Ice! :D). Wellen wollen nicht enden, oder enden überraschend schnell … teilweise mysteriös, teilweise sehr ärgerlich und unakzeptabel, letztlich für mich aber nur ein kleiner Wermutstropfen auf einem großen Spielspaß-Stein.

Platinbesprechung

platin3.png#55: Spec Ops: The Line

rrckomko.jpg

Schwierigkeit: 5

Zeitaufwand: 17h

Spielspaß: 7,5

Das Spiel

Spec Ops hatte es von Beginn an nicht besonders schwer bei mir, da doch 3rd Person-Action-Spiele zu meinem favorisierten Genre gehören. Aber auch auf den zweiten Blick konnte mich das Spiel wirklich begeistern. Das Setting hatte mir schon in den Modern Warfare Spielen gefallen. Während sich mein Spielgenuss dort jedoch auf den erstklassigen Coop-/Multiplayermodus beschränkte, hat die Softwareschmiede Yager mit diesem „Anti“-Kriegsactionspiel in Sachen Storytelling eine ordentliche Leistung abgeliefert. Auch wenn die Moral für meinen Geschmack zu holzhammermäßig daher kommt und ich mir sowohl bei der graphischen Darstellung der Kriegsgräuel als auch bei der Charakterzeichnung noch mehr Konsequenz gewünscht hätte, so konnte mich das Geschehen von der ersten Minute bis hin zum Abspann fesseln.

Wie schon bei Max Payne 3, stört es mich auch hier in keinster Weise, dass man sich lediglich von Checkpoint zu Checkpoint vorarbeitet und alles wegpustet, was einem ins Sichtfeld gerät. Erstens habe ich nichts anderes erwartet und zweitens ist das exzellent in Szene gesetzt. Die Feuergefechte machen immer Spaß, sie haben stets den gewissen Impact, die gewisse Wucht. Gegner halten selbst auf den höheren SKG keine übertriebene Menge an Treffern stand und man selbst ist im Gegenzug auch bereits auf normaler Stufe schnell verwundbar. Das verleiht den Schießereien die gewisse Bedrohlichkeit und Spannung. In Deckung gehen, abwarten und beobachten und im richtigen Moment auf die eigenen Aiming-Fähigkeiten vertrauen, denn diese sind spätestens auf dem höchsten Grad „FUBAR“ (für alle die sich schon immer gefragt haben, was das bedeuten soll: Es handelt sich dabei offenbar um Militär-Slang und steht als Abkürzung für „fucked up beyond all recognition“ … in etwa „beschissener als man sich vorstellen mag“) zwingend erforderlich.

Bemerkenswert ist die Kulisse, die das Maximum an visueller Abwechslung aus dem grundsätzlichen Setting herausholt. Gleißend schimmernde Fassaden der arabischen High-Tech-Prunkbauten wechseln sich ab mit staubig-sandigen Wüsten- oder Ruinenabschnitten. Man durchstreift zerfallene Dörfer und Städte, genauso wie gottverlassene palastähnliche Anwesen. Einen erheblichen Einfluss auf die ohnehin tolle Atmosphäre haben die beiden ständigen Begleiter. Die manchmal witzigen, manchmal nachdenklichen Dialoge und Monologe des Dreiergespanns bringen Dynamik und Leben in die Bude, sehr gut! Allerdings führt mich das gleichzeitig auch zu einem der Hauptkritikpunkte: die Partner-K.I.

Das Verhalten und der willkürliche Einfluss der beiden Sidekicks gehen nämlich teilweise auf keine Kuhhaut. Im einen Moment stellen sie sich mit stolzer geschwollener Brust mitten in den Feuerhagel und sind scheinbar unverwundbar, im anderen Moment werden sie im Sekundentakt außer Gefecht gesetzt, was einen zum Verlassen der eigenen Deckung zwingt, da ansonsten der Revive-Timer ausläuft und den Game Over Bildschirm hervorruft. Oder sie versperren aus einer optimalen Schussposition heraus einfach mal die Sicht, indem sie abermals ihre Deckung verlassen und sich direkt vor mich pflanzen. In solchen Momenten hätte ich das Spiel aus dem Fenster werfen können. Ich mag Herausforderungen und knackige Spiele, aber wenn ich scheitere, dann soll das gefälligst auch mein eigenes Verschulden sein.

Dabei ließe sich das SO fu**ing einfach lösen … mit einem einfachen Rückzugsbefehl nämlich! Schließlich kann man seinen Kameraden ja auch konkrete Ziele zuweisen, die sie dann (und das sogar kontextsensitiv) ausschalten. Warum also nicht die Befehlspalette um ein paar grundlegende Funktionen erweitern. Die sporadische Aufforderung zum Blenden der Gegner oder dem jeweils anderen verletzten Partner wieder auf die Beine zu helfen sind ja immerhin ein guter Anfang. An dieser Stelle hat Yager wirklich gepennt, sehr bedauerlich.

Ein weiterer Kritikpunkt ist für mich die holprige Deckungssteuerung. Der Charakter geht nur dann in Deckung wenn man frontal vor der jeweiligen schützenden Stelle steht. Läuft man bspw. nach links zur Seite weg um dem feindlichen Feuer zu entkommen und möchte sich dann hinter einem Wall verstecken, so muss ich nach dem Sprint anhalten, mich wieder nach rechts drehen und dann die Deckungstaste drücken … beknackt. Automatisch dagegen geschieht das Aufrichten der eigenen Figur, wenn man sich seitlich an einer Deckung entlang bewegt und neben dem hüfthohen Wall eine raumhohe Säule ist. Dass die Säule nur eine gewisse Breite hat und unter Umstanden schrägen Feindbeschuss durchlässt, ist der Mechanik dabei offenbar egal … genauso beknackt. Das frontale Reinrutschen in eine Deckung aus dem Sprint heraus funktioniert nur dann, wenn auch tatsächlich entgegenkommendes Feuer registriert wird … und eine Möglichkeit um rechtwinklig abknickende Deckungen herumzuschleichen gibt es erst gar nicht … beKACKT!

90% der ansonsten spitzenmäßig umgesetzten Ballereien sind davon unbelastet, aber wenn es dann typischerweise immer wieder in entscheidenden Situationen dazu führt, dass die Spielfigur nicht das macht, was sie soll, dann ist das verdammt ärgerlich und ich kann nur noch mit dem Kopf schütteln. Einen Vergleich zu meinem Liebling Max Payne kann ich an dieser Stelle nicht ziehen, da ich mich an die Mechaniken nicht mehr genau erinnere, aber Fakt ist, dass ich dort definitiv nicht solche Dinge zu bemängeln hatte, da schlicht und ergreifend der Spielfluss nicht unterbrochen wurde.

Um dieses Kurzreview positiv abzuschließen - denn das hat das Spiel definitiv verdient - möchte ich den ausgezeichneten Score erwähnen. Denn der trägt ebenso zu der Atmosphäre bei und überrascht mit immer wieder exzellent ausgewählten Songtiteln während des Kampfgeschehens, ein echtes Highlight! Genauso gefallen haben mir die mal ganz offensichtlichen, mal subtilen Anspielungen und Zitate auf viele bekannte Hollywood-Filmklassiker und Blockbuster. Wer ein wenig die Augen aufhält wird auf Zeilen, Situationen und Motive stoßen aus Filmen wie: Bad Boys, Fight Club, Toy Story, Apocalypse Now, Black Hawk Down und Jarhead ... und sicher noch viele weitere, die mir selbst nicht aufgefallen sind. Für diese Dinge bin ich bekanntermaßen sehr empfänglich, weshalb das für mich als ein weiterer Pluspunkt zu dem äußerst gelungenen Spielvergnügen zählt.

Die Trophies

Ahhh, das Trophyset ist eine Wonne! Waffenkills, Aktionskills, alle alternativen Entscheidungen treffen und ein paar leicht auffindbare Sammelitems, für die man im zweiten notwenigen Durchgang auf dem höchsten SKG halt ggf. einen Guide zur Hand nimmt. In der Hinsicht sehr entspannt und entspannend. Etwas kribbelig ist da der besagte FUBAR-Schwierigkeitsgrad, zumindest für so einige Platinisten scheint es einige echte Strapazen mit sich bringen.

Das kann ich für meinen Teil jedoch nicht wirklich unterstreichen. Geschenkt wird einem dort zwar nichts und man muss wirklich die Nase unten halten, da schon eine einzige Gegnersalve tödlich sein kann, aber wer mit Bedacht und vor allem Geduld an die Sache herangeht, der sollte eigentlich nicht die größten Probleme haben, vorausgesetzt er kann auf eine gewisse Erfahrung in diesem Genre zurückgreifen wie eben Max Payne 3 oder auch die Uncharted-Reihe.

Gerade letztere empfand ich zumindest bei Teil 1 und 2 auf „extrem“ ne ganze Ecke schwieriger. Dort habe ich um ein Vielfaches mehr Leben verloren. Meine Theorie ist, dass die etwas weiter auseinander liegenden Checkpoints, die nervigen Ladezeiten und halt auch die manchmal unverschuldeten Tode sehr schnell zu starkem Frustempfinden bei SpecOps führen und das dann letztlich zu einer doch recht hohen durchschnittlichen Wertung führt. Ich habe lediglich an einer Stelle im Spiel ein wenig länger gehockt. Es machte mich nach wenigen Fails rasend vor Wut, dass die Partner-KI immer und immer wieder ins Kreuzfeuer stürmt und dabei drauf geht. Locker zwei Dutzend Versuche hat es benötigt, bis die beiden Trottel überlebt haben … aber der positive Ausgang dieses Gefechts war meiner Ansicht nach völlig willkürlich. Ich habe durchgehend gut und effizient die Gegner ausgeknipst und musste/konnte nicht großartig an meiner Vorgehensweise etwas ändern, naja und irgendwann standen sie halt noch, als alle Feinde beseitigt waren. Einfach dumm!

Davon abgesehen hat mich nichts länger aufgehalten als hin und wieder mal ca. 5 Tode an einem Checkpoint. Nichts in dem Spiel erreicht auch nur ansatzweise das Niveau der späteren New York Minute-Kapitel bei Max Payne. In Gegenüberstellung mit vergleichbaren Titeln kann ich also nicht mehr als eine 5 geben und das tu ich mit gutem Gewissen.

Ausblick

57 Platinum habe ich im Sack, womit ich kurz vor einer weiteren Dekade stehe. Das letzte Spiele-Dreierpack auf dem Weg dorthin könnte für mich hochkarätiger nicht sein. Den Beginn macht einer der heißesten GotY-Anwärter in 2013, dicht gefolgt von dem hoffentlich bald eintreffenden Triumph über eine der berüchtigsten Platin, die es überhaupt gibt. Den krönenden Abschluss verkörpert dann mein bisheriger PS3-All Time Favorit … das wird eine schöne Zeit!

Aktuelle Fahrplanänderungen:

1. #58: The Last of Us

2. #59: Ninja Gaiden Sigma 2

3. #60: Metal Gear Solid 4

Stand der Dinge

Gesamtstatus zu Projektbeginn (01.01.2012)

1. Games platiniert:
12/20

2. PSN-Games komplettiert:
0/1

3. Games 100% Komplettiert:
8/21

4. Trophies:
748

5. Trophy-Quote:
65,0%

Gesamtstatus aktuell (UPDATE: 11.09.2013)

1. Games platiniert:
57/58

2. PSN-Games Komplettiert:
10/10

3. Games 100% Komplettiert:
67/68

4. Trophies:
3191

5. Trophy-Quote:
99,88%

6. Unearned Trophies:
2

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Dein Schreibstil ist wie immer toll zu lesen und bei Bioshock Infinte bin ich gespannt, nach deinem Text. Es sollte ich zumindest motivieren das Spiel mal durchzuspielen.

Spec Ops ist halt nicht ganz Easy , aber liegt ja immer im Auge des Betrachters. Ich bin froh dass es dir zugesagt hat auch wenn du deine Fluch-Momente wieder hattest.

Du hast alles echt schön geschrieben, nur solltest du das BEKACKT noch ändern in BEKNACKT oder war das gewollt :-D :D.

Dein Fahrplan wie immer interessant, wobei ich mich halt wirklich frage ob sich der Aufwand für das Kneten-Ninja Gaiden 2 lohnt, weil >20h für nix , in der Zeit hättest auch gut was anderes Spielen können, aber jedem das Seine :D

Bei TLoU bin ich gespannt auf unsere Zusammenarbeit.

Dyad sagt dir nur nich zu, weil du weißt dass du da scheitern würdest :D , aber Spaß beiseite es ist etwas extravagant und muss ja nicht jedem zusagen.

Spiel lieber FFXIV mit uns , dann hast mehr Spaß :P:prrr:

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Dein Schreibstil ist wie immer toll zu lesen und bei Bioshock Infinte bin ich gespannt, nach deinem Text. Es sollte ich zumindest motivieren das Spiel mal durchzuspielen.

Na das wll ich aber meinen. Es wird verdammt nochmal Zeit, dass du diese außergewöhnliche Perle dieser Generation mal spielst!

Spec Ops ist halt nicht ganz Easy , aber liegt ja immer im Auge des Betrachters. Ich bin froh dass es dir zugesagt hat auch wenn du deine Fluch-Momente wieder hattest.

Fluchmomente habe ich quasi in jedem Spiel, egal wie schwer/leicht, gut oder schlecht ich das Spiel finde :D.

Du hast alles echt schön geschrieben, nur solltest du das BEKACKT noch ändern in BEKNACKT oder war das gewollt :-D :D.

Du fragst nicht ernsthaft, ob dass von mir gewollt war?! Offensichtlicher geht's doch nun wirklich nicht ... Paddy ey ... :D

Dein Fahrplan wie immer interessant, wobei ich mich halt wirklich frage ob sich der Aufwand für das Kneten-Ninja Gaiden 2 lohnt, weil >20h für nix , in der Zeit hättest auch gut was anderes Spielen können, aber jedem das Seine :D

Erstens ist NGS2 nicht "knete" (versteh nicht, warum du mir das immer wieder erzählen willst, zumal du es selbst gar nicht richtig kennst) und zweitens ist die investierte Spielzeit keinesfalls für nix. Das Trainieren und das Spiel an sich machen mir Spaß und die Fortschritte sind nicht von der Hand zu weisen.

Bei TLoU bin ich gespannt auf unsere Zusammenarbeit.

Klingt zwar etwas spröde wie du es ausdrückst, aber ich freue mich ebenfalls auf diese Zeit! ;)

Dyad sagt dir nur nich zu, weil du weißt dass du da scheitern würdest :D , aber Spaß beiseite es ist etwas extravagant und muss ja nicht jedem zusagen.

Spiel lieber FFXIV mit uns , dann hast mehr Spaß :P:prrr:

Wie man Spaß mit so etwas wie "FF:A Realm Reborn" haben kann ist mir ein Rätsel, aber wie du so schön sagtest ... jedem das Seine. :D

Vielen Dank für deinen Beitrag Paddy!

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Epischer Beitrag Ace! :D ...mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Das wars schon? Hälst dich ja sehr zurück, oder hat es dir nach meinem Beitrag die Sprache verschlagen? :xd::'>

Einen derart epischen Beitrag wirst du diesmal vermissen, da ich weder betrunken, high oder schlaftrunken bin. :biggrin5:

___

Mehr der moralischen Entscheidungsvielfalt hätte nur leider die Kommission, welche von der USK vorgeführte Spielszenen bewerten muss was dagegen. Selbst dieses Spiel, welches beileibe nicht mit vielen blutigen Szenen den Zuschauer/Spieler zu fesseln versucht kam erst in der dritten (und letzten) Instanz auf den deutschen Markt. Andernfalls wäre es indiziert worden.

Anscheind scheint Deutschland für so vieles noch nicht bereit. :dozey:

Ein Rückzugsbefehl hat mir in dem Spiel bislang noch nicht gefehlt, aber ich habs ja bislang auch erst auf normal angetestet, bis ich zur Betribstemperatur hochgefahren bin. :biggrin5:

Würde aber solche Befehle jederzeit begrüßen. Vielleicht ja in einem baldigen Nachfolger? ;)

Und ja, ich hab sofort geschnall, dass "beKACKT" kein Zufall sein kann, so wie du es geschrieben hast. :J:

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Das wars schon? Hälst dich ja sehr zurück, oder hat es dir nach meinem Beitrag die Sprache verschlagen? :xd::'>

Ich lasse mich bei meinen Rückblicken schon so sehr aus, dass ich dir bei den Kommentaren dann gerne die Bühne und das Mikro überlasse :D.

Mehr der moralischen Entscheidungsvielfalt [...]

Darauf war ich gar nicht so sehr aus (auch wenn ich nichts dagegen gehabt hätte), vielmehr jedoch hätte ich mir noch mehr vom moralischen Innenleben unseres (Anti-)Helden gewünscht, oder alternativ das indirekte "Kommentieren" seiner Taten/Vorgehensweise.

Ein Rückzugsbefehl hat mir in dem Spiel bislang noch nicht gefehlt, aber ich habs ja bislang auch erst auf normal angetestet, bis ich zur Betribstemperatur hochgefahren bin. :biggrin5:

Würde aber solche Befehle jederzeit begrüßen. Vielleicht ja in einem baldigen Nachfolger? ;)

Sequel würde ich spielen, aber dann bitte mit starken Überarbeitungen meiner Hauptkritikpunkte. Man, es hätte doch so genial gepasst mit ein paar cleveren taktischen Anweisungen ... könnt mich schon wieder reinsteigern :D. Wart's ab, du wirst sehen, was ich meine :D.

Und ja, ich hab sofort geschnall, dass "beKACKT" kein Zufall sein kann, so wie du es geschrieben hast. :J:

Na, dann bin ich ja beruhigt! :D

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Ich lasse mich bei meinen Rückblicken schon so sehr aus, dass ich dir bei den Kommentaren dann gerne die Bühne und das Mikro überlasse :D.

Darauf war ich gar nicht so sehr aus (auch wenn ich nichts dagegen gehabt hätte), vielmehr jedoch hätte ich mir noch mehr vom moralischen Innenleben unseres (Anti-)Helden gewünscht, oder alternativ das indirekte "Kommentieren" seiner Taten/Vorgehensweise.

Sequel würde ich spielen, aber dann bitte mit starken Überarbeitungen meiner Hauptkritikpunkte. Man, es hätte doch so genial gepasst mit ein paar cleveren taktischen Anweisungen ... könnt mich schon wieder reinsteigern :D. Wart's ab, du wirst sehen, was ich meine :D.

Na, dann bin ich ja beruhigt! :D

Ach so hast du dir das gedacht. Und unser Publikum hat sich dann gefälligst in den "Hörsaal" zu begeben. Eine Anschließende Diskussionsrunde mit Champagner und Kaviar bleibt aber dem niederen Volk verwehrt. :xd::'>

Also Klartext gesprochen Selbstgespräche, Rückblenden oder Visionen was passieren könnte, wenn er eine Entscheidung trifft?

Ähnlich taktisch wie in Operation Flashpoint Red River? Oder mehr im Sinne eines Splinter Cell? :biggrin5: Könnte von mir aus aber auch eine ganz neue taktische Komponente geben... aber bitte nicht sow ie in Binary Domain. "Stürm vor" - KI-Kollege rennt vor, mäht alles um, kommt zurück. Wo liegt da bitte noch die Herausforderung und der Spaß? :skep:

Ich hoffe, sie halten sich dezent im Hintergrund. Wenn nicht, gibts Haue. :J:

Ist ja genauso, wie wenn ich schreiben würde "wurde von den Gegnern zerKNICKT"! :lol:

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Also Klartext gesprochen Selbstgespräche, Rückblenden oder Visionen was passieren könnte, wenn er eine Entscheidung trifft?

Ähnlich taktisch wie in Operation Flashpoint Red River? Oder mehr im Sinne eines Splinter Cell? :biggrin5: Könnte von mir aus aber auch eine ganz neue taktische Komponente geben... aber bitte nicht sow ie in Binary Domain. "Stürm vor" - KI-Kollege rennt vor, mäht alles um, kommt zurück.

Erwarte keine Alternativvorschläge, ich motze nur gerne. :D

Nein im Ernst, Möglichkeiten zur Umsetzung sind viele denkbar und auch deine vorgeschlagenen klingen gut und könnten dazu zählen. Möglicherweise auch das Durchbrechen der Spieler-Spiel-Barriere oder noch ganz andere Dinge, an die wir nicht denken. Ich will einfach nur damit sagen, dass die "Message", oder zumindest Teilaspekte davon, noch schonungsloser transportiert werden dürften. Das scheint sich jetzt mit meiner Aussage zu beißen, dass mir die "Moral" zu holzhammermäßig erschien, aber mir fällts schwer, dass besser zu erklären.

Das Spiel wirkt auf mich so: "Ah okay Leute, ich verstehe, was ihr mir sagen wollt. Krieg ist scheiße. Es zerstört Leben. Ja, ich habs verstanden. Jahaaa, WIRKLICH!"

In meiner Wunschvorstellung: "ACH - DU - SCHEISSE. Was zur Hölle mache ich hier eigentlich!?! Nein, das können sie jetzt nicht zu lassen. Nein .... NEIN! Fuck, sie habens wirklich getan."

Bei den Befehlsfunktionen wäre ich mit einem Rückzug absolut zufrieden.

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Erwarte keine Alternativvorschläge, ich motze nur gerne. :D

Nein im Ernst, Möglichkeiten zur Umsetzung sind viele denkbar und auch deine vorgeschlagenen klingen gut und könnten dazu zählen. Möglicherweise auch das Durchbrechen der Spieler-Spiel-Barriere oder noch ganz andere Dinge, an die wir nicht denken. Ich will einfach nur damit sagen, dass die "Message", oder zumindest Teilaspekte davon, noch schonungsloser transportiert werden dürften. Das scheint sich jetzt mit meiner Aussage zu beißen, dass mir die "Moral" zu holzhammermäßig erschien, aber mir fällts schwer, dass besser zu erklären.

Das Spiel wirkt auf mich so: "Ah okay Leute, ich verstehe, was ihr mir sagen wollt. Krieg ist scheiße. Es zerstört Leben. Ja, ich habs verstanden. Jahaaa, WIRKLICH!"

In meiner Wunschvorstellung: "ACH - DU - SCHEISSE. Was zur Hölle mache ich hier eigentlich!?! Nein, das können sie jetzt nicht zu lassen. Nein .... NEIN! Fuck, sie habens wirklich getan."

Bei den Befehlsfunktionen wäre ich mit einem Rückzug absolut zufrieden.

Ich auch... :D Vorallem bei Vitaspielen, die mich mit ihrer Touchsteuerung zum Wahnsinn treiben. :xd::'>

Ich könnte die "Message", wie du sie nennst, auch schonungsloser vertragen, doch ich betrachte das Spiel auch in der Richtung als Experiment, da es ja noch kein Vergleichbares gibt.

Wenn du eine Wunschvorstellung umsetzen willst, müsstest du wohl direkt mitarbeiten. :biggrin5:

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4. "Sound Shapes & Demon’s Souls – The Song of Ice and Fire … of Dungeons and Dragons … of Ryu and Liz "

Vorwort

Highlight seit dem letzten Bericht?

ICH HABE DIE VERDAMMTE „ULTIMATE NINJA 01“ – COOPCHALLENGE ENDLICH GESCHAAAAAAAFT!

Boah, echt ey! Dass ich DAS noch erleben darf! Nach rund 25 Trainingsstunden hat es am vorletzten Freitag nun endlich geklappt. Das Besondere dabei: Jeanmi und ich hatten uns wie fast immer im Voraus unseren Zeitrahmen gesteckt. Um 18:56 Uhr kündigt er noch den letzten Versuch dieser fast zweieinhalbstündigen Session an … und um Punkt 19:00Uhr ist es vollbracht! Ein unglaublich erlösendes Gefühl. Während des Anschauens des soeben aufgezeichneten „Ninja-Clips“ unseres Triumphs muss ich des Öfteren schmunzeln und zwar darüber, wie dieser Versuch verlaufen ist.

Wie immer starte ich mit dem angenehmeren Part in dieser Prüfung. Während Jeanmi sich mit Alex und Liz gleichzeitig vergnügen darf, ist es meine Aufgabe Volf so schnell wie möglich den Garaus zu machen. Seine Eröffnung ist der „Sichelhaken“, wie ich es nenne, seine UT über deren Druckwelle ich hinweg in seine Richtung springe und sofort zum Angriff ansetze … was ich aber in diesem Fall natürlich erst einmal verraffe. Es fehlte der Dash in diesem geplanten Dash-Jump, weshalb ich bloß stumpf hochhüpfe, in der Luft Volfs Attacke kassiere und dann auf dem Arsch lande. Das kostet mich bereits ein knappes Drittel meiner so kostbaren Lifebar. Im Geiste schon abschließend mit diesem wenig zufriedenstellenden letzten Versuch des Tages, gehe ich gelassen in meine Kampfroutine über und spule mein Programm aus Angreifen und Ausweichen ab, stets mit der bemühten „akustischen“ Aufmerksamkeit gegenüber den unberechenbaren Querulanten, die zur Zeit meinem Partner ans Leder wollen. Akustisch deshalb, weil ich sie gerade nicht im Blickfeld habe und nur auf Alexeis Schrei oder Jeanmis Kommando hören kann. Gerade das ist der Punkt, an dem ich am Meisten zu knabbern habe, mit dem ich mich unheimlich schwer tue. Aber dieses Mal funktioniert es recht gut. Volfs Energieleiste schrumpft unentwegt gegen 0 und die anderen beiden setzen unbeirrt ihre Jagd auf Jeanmi fort, wie eine Katze ihren eigenen Schwanz. Ich kann zu Volfs Finish ansetzen und eröffne daher das Team-Ninpo, auf das mein Kamerad schon so sehnsüchtig wartet. Denn DAS ist sein erlösender Moment.

Da ich Liz mit dem Ninpo treffe, hat sie nun mich auf dem Kieker. Das ist das Startzeichen für Jeanmi, seine Doppelkatanas zu entfesseln und Alexei so richtig hart ranzunehmen, aber so RICHTIG! Der war von der vorigen Hatz schon gut aus der Puste und geht jetzt enorm schnell in die Knie. Leider kann ich das Spektakel nicht weiter verfolgen, da ich nun an der Reihe bin und mein Tänzchen mit der Lady in Red wage und folglich genug damit beschäftigt bin, ihr nicht auf die Füße zu treten. Ich schaffe es zwar nicht sie schwindelig zu tanzen, aber zumindest kann ich den Rhytmus halten. Bei ihr scheint das aber lediglich für Langeweile zu sorgen, weshalb sich die blöde Kuh nun doch wieder ihrem vorigen Partner zuwendet, während der gerade dem russischen Pirouetten-Dreher den Rest gibt. Ich weiß was nun folgt: Zed stürmt jeden Augenblick vom Himmel aufs Parkett herunter. Hier bekomme ich immer weiche Knie, denn nun geht’s auf in den Endspurt.

Da die Olle zu ihrem Ex zurück ist und Alex die Party verlassen hat, halte ich mich bereit, begebe mich auf Position und blicke gen Himmel. Doch FUCK! Alex war noch gar nicht ganz down. Mit einem Nichts an Lebensenergie konnte er sich offenbar aus Jeanmis Schwitzkasten befreien und donnert mit seiner Wirbelattacke direkt auf mich. Sein letztes Aufbäumen hat mich nochmal gut Sprit gekostet, aber ich habe instinktiv und gut mit einem „Kreuzschlag“ reagiert, was er zu diesem Zeitpunkt nicht mehr verknusen konnte. Der Blick geht erneut nach oben und ZACK spawnt Zed auch schon. Der Puls steigt blitzartig um locker 30 Schläge, ich bin unsicher. Macht er erst seine scheiß Feuerbälle, oder kommt er sofort runter? … SHIT, er kommt!! Schnell 360er zum Schutz … BOAH FUCK! Move klappt nicht ganz, ich bin ungeschützt und Zed stampft mich mit seiner Landung in Grund und Boden.

Jeanmi muss mir zur Hilfe eilen und hat dabei ganz sicher ne ordentliche Krawatte, weil er schon häufiger diesen „unglaublich hilfreichen“ aber halt so treffenden Satz sagen musste: „In der kurzen Zeit, wenn Zed kommt, BITTE NICHT STERBEN!“ :D. Naja, nützt ja nix. Nun stehe ich aber wieder und ich versuche mich zu konzentrieren. Gehe auf Zed und verpasse ihm zwei, drei gute Kombos. Irgendwas hat mich dann in dem Moment abgelenkt, an das ich mich nicht mehr erinnern kann und was ich auf dem Video nicht mehr sehen kann. Jedenfalls setzt Zed zum einfach auszuweichenden Griff an, aber anstatt mein Timing einzuhalten, habe ich bereits die nächste 4er-Schlagkombo gestartet, die nun jäh unterbochen wird … mit Zeds zweiter Möglichkeit des OneHitKills. Jeanmi ist wieder schnell zur Stelle und kann Zed sogar noch einen mitgeben.

Als ich wieder stehe und auf ihn drauf gehe, hat der „Ninja-Gaiden-Gott der Barmherzigkeit“ offenbar gerade ein Auge auf mich geworfen. Zed steht nicht mehr am Boden, sondern schwebt etwa einen Meter oberhalb, macht dabei aber weiterhin seine Bodenattacken. Komischerweise wendet er sich dabei nicht mir zu, stattdessen geht die erste Attacke ins nirgendwo und die folgenden beiden scheinbar in Jeanmis Richtung, der dadurch aber nicht wirklich belastet wird. Mir gibt das die Möglichkeit ungestört weitere Viererschläge zu landen … nach zwei bis drei davon war es das mit Zed und er räumt beleidigt das Feld.

Nun, meine Damen und Herren, lassen Sie sich von mir dazu einladen, sich mit mir gemeinsam für den Höhepunkt des Abends bereit zu halten. Das Ballett-Duo Elizebét und Ryu Hayabusa wird Sie verzaubern … und da geht es auch schon los! Die Spannung steigt, die Luft knistert förmlich. Beide beherrschen ihre Choreographie, das ist gewiss und Ryu wird seiner Rolle als führende Kraft gerecht. Doch was ist DAS?! Er gerät ins straucheln … und stürzt! Ich bin sofort zur Stelle und reiche ihm meine Hand. Aus dem festen Griff und dem unerschütterlichen Blick, lese ich nur eines: Entschlossenheit! Ryu hat nicht vor jetzt zu kapitulieren. Er kennt diesen Tanz, es ist SEIN Tanz und er wird ihn jetzt zu Ende bringen, wie schon bei den unzähligen Auftritten in der Vergangenheit. Er ist zurück auf den Beinen und innerhalb eines Wimpernschlags hat man als Zuschauer diesen kurzen Aussetzer vergessen, denn was man nun zu sehen bekommt ist nur noch als große Kunst zu bezeichnen. Mit beeindruckender Leichtfüßigkeit und chirurgischer Präzision führt er Elizebét durch dieses Tête-à-tête, das jetzt einem Wiener Walzer gleicht. Schon sehr bald sind es nur noch wenige Augenblicke, die uns von dem krönenden Abschluss dieses Spektakels trennen, das Publikum hält den Atem an … und DA kommt der finale Streich! Es ist vollbracht, der Vorhang fällt und die Diva des Abends zerfällt in Sternenstaub.

Man hört die Menge aufatmen bevor ein tosender Beifall ausbricht und den Saal zum Beben bringt. Jetzt gibt es keinen Zweifel mehr: Die Mühen haben sich gelohnt.

Platinbesprechung

platin3.png#56: Sound Shapes

22eakbt8.jpg

Schwierigkeit: 5

Zeitaufwand: ca. 8h

Spielspaß: 7,5

Das Spiel

Wie die Jungfrau zum Kinde kam ich beinahe zu einer PS Vita Platin. Mein Kurzurlaub bei Diamh zwecks gemeinsamen Gamescom-Besuchs zusammen mit Arsenal, hat mir die Möglichkeit verschafft Sonys Handheld ausgiebig zu testen. Da beide eine PS Vita ihr Eigen nennen und sich in Summe auch eine gut sortierte Spielesammlung ergibt, konnte ich mich nach Lust und Laune austoben, oder besser gesagt „hätte austoben können“, denn eigentlich lässt mich das Konsölchen ziemlich kalt. Ich bin ein großer Mensch mit großen Händen und bin aufgrund meiner Liebe zu Filmen sowohl große Bilder als auch großen Ton gewohnt. So schick und praktisch die Vita auch sein mag und so sehr ich auch loben muss, wie erstklassig sie verarbeitet ist, mir ist das Teil viel zu klein und frickelig, aus ergonomischer Sicht völlig inkompatibel mit meinen Greifern. Selbst ein Uncharted, was natürlich prächtig ausschaut, interessiert mich kaum, wenn ich daran denke, dass ich dessen 3 große Brüder in meinem kleinen Heimkino bei adäquaten audiovisuellen Randbedingungen genießen kann.

Auf einen Titel war ich jedoch sehr gespannt, Sound Shapes halt … und der hat mich schnell gepackt, dessen Suchtpotenzial hat mich nämlich blitzartig erwischt. Auf den Hin- und Rückfahrten zwischen Diamhs Heimat und dem Messegelände habe ich mich an diesem simplen wie cleveren „Geschicklichkeits-Jump’n’Run“ ausgetobt und zumindest einen guten Teil der Level aus dem Todesmodus bestritten. Nach einer Weile wurde ich nahezu bedrängt von den anderen, das Spiel nun auch zu komplettieren, nur wollte ich partout keine Vita-Platin in meiner Sammlung haben. WAS ich jedoch wollte, war das Spiel zu Hause weiterspielen. Gesagt, getan. Aufgrund der Übung, die ich nun schon hatte, kam ich auch sehr schnell voran und konnte innerhalb von 6 Spielstunden die 100% erreichen (1,5h „Story“, 1h Beat-Schule, 3,5h Todesmodus), wobei ich festgestellt habe, dass es nicht nur einfacher ist, entspannt auf dem Sessel zu spielen als während der Autofahrt … es fiel mir auch mit dem PS3-Controller ungleich leichter.

Ich würde Sound Shapes immer weiter empfehlen, denn es macht wirklich großen Spaß. Allerdings beziehe ich mich dabei ausschließlich auf den besagten Todesmodus. Das Rollen und Hüpfen durch das Hauptspiel ist nach 5 Minuten gähnend langweilig und staubtrocken und dient im Grunde lediglich dazu, sich mit der Steuerung richtig vertraut zu machen. Der charmante Grafikstil und der sagenhafte Sound, sowie dessen Verschmelzen mit dem Gameplay (Sprungtiming ergibt sich aus dem Beat etc.) stellen zwar durchaus etwas Besonderes dar, aber so richtig zur Geltung kam das für mich erst in den rund 20 Challenges, die von popeleinfach bis knifflig rangieren. Die Beatschule wäre je nach Herangehensweise eine anspruchsvolle Forderung und Förderung der Wahrnehmungsfähigkeit für Rhythmus und Töne/Klänge oder aber ein zähes Trial&Error-Durchgeklicke. Ich dagegen habe mich (wie die Meisten vermutlich) dazu entschieden, diesen Part schnellstmöglich mit Hilfe des Guides abzuhaken. Die Idee an sich ist cool und an einer Handvoll „Höraufgaben“ habe ich mich auch versucht, aber die Steuerung finde ich dermaßen umständlich und dämlich gelöst, dass mir jegliche Motivation verflog. Schade eigentlich!

Wer Bock auf das Spiel hat, kann sich auf ca. 4-8h angenehm fordernde Hüpfeinlagen im Todesmodus freuen, die Timing und Geschicklichkeit auf die Probe stellen und dabei durch ein witziges Akustik-Gameplay begeistern, der Rest des Spieles ist schnell gemachtes aber nahezu überflüssiges Beiwerk.

Die Trophies

Unspektakulär. Für jedes Level gibt es eine Trophy. Fertig. Für eine knappe Handvoll der Challenge-Level im Todesmodus sollte man etwas Sitzfleisch mitbringen, bzw. einen Daumen, der gerne „retry“ drückt, der Rest sollte eigentlich keine großen Probleme bereiten.

platin3.png#57: Demon’s Souls

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Schwierigkeit: 7

Zeitaufwand: 60h

Spielspaß: 8,5

Das Spiel

Wenn ich erklären sollte, warum mich die Souls-Spiele seit Ewigkeiten faszinieren, so könnte ich selbst nur spekulieren. Ich spiele keine Rollenspiele, kann mit dem Zeugs nichts anfangen. Das ist mir alles zu groß, zu komplex und zu aufwändig. Ich habe es lieber simpel und gradlinig. Bei diesen beiden Action-RPGs bin ich allerdings irgendwann einmal hellhörig geworden und spätestens seitdem ich dann die Reviews der 4players zu beiden Titeln gelesen hatte war für mich klar, dass ich zumindest einen davon irgendwann spielen müsste.

Es muss dieser Old-School-Ansatz sein, der mich interessiert hatte. Ein Spiel, dass dir weder falsche Entscheidungen noch unüberlegtes oder gar ungeduldiges Vorgehen verzeiht. Eines, dass dir nicht das rote Erkennungsfähnchen an den Ärmel steckt und dich für den gesamten Spielverlauf an die Hand nimmt, um dich wohl behütet durch den Ausflug mit der Vorschulklasse zu begleiten. Jeder Schwerthieb zählt, jeder Gegner kann das Ende einer mehrstündigen Reise bedeuten, jedes aufgenommene Item löst Hochgefühle aus. Zu Zeiten, in denen für einen Europa-Release so manchen Spieles zusätzlich ein „extra leichter“ Schwierigkeitsgrad mit eingebunden wird (Metal Gear Rising u.a.) oder die Lösung eines Rätsels stets nach wenigen Minuten noch inGame vom Spiel selbst angezeigt werden kann (Uncharted) scheint so etwas eine echte Rarität zu sein.

Die Randbedingungen um in die mystische Welt von Demon’s Souls abzutauchen waren optimal, als ich mich mit meinem Bruder für eine lange Session verabredet hatte. Mit Pizza und Bier gemeinsam die Nacht durchzocken…was kann es Schöneres geben? Wir waren sofort gefesselt als es los ging. Die ersten Bilder des Intros versprachen bereits das einzuhalten, was wir uns beide erhofft hatten und auch alles Weitere gefiel uns ausgesprochen gut. Als es um die Charakterklasse ging, fiel die Wahl auf den Jäger, den wir nicht nur King Leonidas nannten, sondern auch mit dem markanten Vollbart versahen, wie man ihn aus dem Film „300“ von Gerard Butler kennt … und dann konnte die Reise auch schon beginnen.

Etwa 3 Spielstunden später hatten wir den ersten Abschnitt der ersten Welt inklusive Bosskampf gemeistert und waren uns einig, dass das Spiel EXAKT das ist, was wir erwartet hatten. Es ist unerbittlich aber irre motivierend. Der Clou mit den so wertvollen Seelen, die man sich erst hart erkämpft und dann bei Ableben noch am Tatort liegen lässt ist so simpel wie genial. Wer das zeitliche segnet beginnt erneut vom Startpunkt des Levels. Aber als sei das noch nicht Strafe genug hat man jetzt nur genau diesen einen Versuch, um sich den Weg bis zu den verlorenen Seelen zu Bahnen und diese aufzunehmen. Das Gute daran: Die auf dem Weg dorthin erneut bestrittenen Kämpfe belohnen dich auch erneut mit Seelen, welche sich dann auch zu den wieder aufgenommenen dazu addieren und dir den späteren und besonders wohltuenden Einkaufsbummel beim Schmied ermöglicht. Der Weg war also nicht ganz umsonst. Bitter wird es allerdings dann, wenn man es eben mal nicht schafft, wenn man zu früh ins Gras beißt, obwohl man eigentlich genau weiß, was einen erwartet. Hier ist also Vorsicht und Vorausdenken gefragt.

Klasse ist in diesem Zusammenhang auch das Level-Design. Hat man sich bis zu einem bestimmten Punkt vorgekämpft, betätigt man bspw. einen Hebel, welcher ein Tor öffnet, das nahe dem Startpunkt des Levels liegt. Ist das ein Vorteil? Ja ist es, da man nun im Umkehrschluss auch vom Startpunkt aus rucki zucki an eine Stelle kommt, für die man bisher eine halbe Stunde unterwegs war. Dieses Konzept hält einen angesichts der unvermeidlichen Tode gut bei Laune. Je größer die Mühen vorher, desto größer fällt in der Regel auch die Belohnung aus und das motiviert eben enorm.

Auweia, wie dann aber innerhalb der nächsten ein bis zwei Stunden meine Stimmung kippte! Der erste wichtige Erfolg war da, aber wie geht es jetzt weiter? Welche Welt betrete ich jetzt vom Nexus aus, der Ort zu dem ich immer wieder nach Levelabschluss zurückkehre, der „Safe Haven“ an dem ich mich ausrüsten und aufleveln kann, an dem ich keine gegnerischen Angriffe zu befürchten habe. Ich habe keine Ahnung. Hab schon häufiger was von Welt 1-4 oder 2-3 usw. gelesen, aber woran erkenne ich die Bezifferung? Dann war das jetzt wohl Welt 1-1 … aber wie komme ich zu 1-2? Werden die Zugänge, welche durch Steinsäulen symbolisiert werden, von links nach rechts gezählt oder im Uhrzeigersinn? Hm, Versuch macht kluch. Nehmen wir erstmal den anderen Stein auf der unteren Ebene. Ja nee, is klar! Die Gegner töten uns fast instant und wir schädigen sie nur marginal … HIER geht es jedenfalls nicht weiter. Nun gut, also doch im Uhrzeigersinn? … ah ja, okay, das sieht schon ein BISSCHEN besser aus … nee, aber das kanns noch nicht sein, immer noch sind wir nahezu wehrlose und unnütze Würmer in dieser neuen Umgebung. Ach Scheiße man, wer sagt mir denn jetzt bitte mal wo es weiter geht?

Mein Bruder als erfahrener RPG-Fan weiß einen Rat: Wir Leveln jetzt einfach im bekannten ersten Abschnitt bis wir stark genug sind und weiterkommen… ja gut, also wieder zur ersten Steinsäule … was ist DAS?! Da ist nun tatsächlich auch ein zweiter Abschnitt anwählbar, ouh man! *facepalm*. Japp, das muss es sein, Welt 1-2. Ah, das sieht auch schon anders aus, jawoll HIER kommen wir sicher weiter! … diesen Gedanken hatte ich aber nach einer Stunde schon wieder verworfen, als wir immer wieder auf der Burgmauer von dem verfluchten Drachen erwischt wurden. Scheiße, wie soll das gehen?! Und wie funktioniert das hier überhaupt mit dem Inventar, was bedeuten die ganzen Zahlenwerte, wie soll man da was vergleichen? Warum ist die Bogensteuerung so umständlich? Warum die Schwertsteuerung so träge? WARUM zerbricht jetzt auch noch mein Dolch und ich kann mit dem anderen Drecksschwert nur so dumme Stichbewegungen machen?! Man ey, das Spiel erzählt einem aber auch REIN GAR NIX! Boah, es nervt irgendwie … und dann auch noch immer wieder diese nervtötenden Köter, die Pest jeden Videospiels!

Nach viel Trial&Error haben wir das Timing raus, wann wir loslaufen und uns auf der Mauer entlang mit Hechtrollen vor den tödlichen Flammen in Sicherheit zu bringen versuchen. Puh, geschafft! Fuck, gleich VIER Armbrustschützen erwarten uns! Egal, lass sie stehen, renn! SCHEISSE … ein Ritter mit blauen Augen, boah nee, mit dem können wir uns jetzt nicht anlegen, wenn wir die anderen im Rücken haben … auch dran vorbei. Nicht im Ernst! NOCH ein blauer Ritter! Shit, lauf weiter … Treppe hoch … kacke, der kommt … was machen? WOHIN?! … Ach scheiß drauf, man up and fight! Boaaargh, den einen haben wir! Sauber pariert und ihn mit OneHitKill ausgeschaltet … okay, jetzt den zweiten … NEEEEEEIIIIIIIN!!!! Er hat uns … wir sind down. Dieses verf*****, besch****** Drecksspiel!!!

Ich habe zum ersten Mal in meinem Leben einen Controller geworfen, ich hatte sooo die Schnauze voll … 3 Wochen den Müll nicht angerührt.

Aber verdammt nochmal, ich will dass mir das Spiel gefällt! Ich weiß auch, dass es mir gefallen kann! Gut, reiß dich zusammen … wie war das jetzt nochmal? Ah, die Mauer … der verdammte Drache. WA?! Man kann sprinten?!?!?! Wie konnten wir das übersehen, ich lach mich tot. Und wir neulich wie die Vollhonks mit unseren Hechtrollen … auweia *DOPPELfacepalm*.

Bei vielen weiteren Dummheiten und Wissenslücken hat mir dann das erstklassige Wiki geholfen, das ich mittlerweile entdeckt hatte. So habe ich erfahren, dass man den Drachen töten kann, worauf ich nie und nimmer gekommen wäre. Ich konnte mir den stärkeren Bogen besorgen, der dafür sehr nützlich war und auch weitere empfehlenswerte Items. In dem Moment als mir jedoch klar wurde, dass ich zum Ausrüsten dieser neu erworbenen Ausrüstung zu gering gelevelt war, da nahmen bei mir Ignoranz und Faulheit die Überhand. Das wollte ich einfach partout nicht, das ist einer der Gründe, warum mich RPGs grundsätzlich so abtörnen. Also habe ich geschummelt und mir dank des allseits bekannten „Duplizieren-Glitch“ bemächtigt einen ordentlichen Schub auf Seelenlevel 35 verpasst. Einerseits widerspricht das schon ziemlich meinen eigenen Prinzipien, aber auf der anderen Seite war das im Zusammenspiel mit dem Wiki genau die Starthilfe, die ich gebraucht hatte.

Von nun an hatte ich ein Aha-Erlebnis nach dem anderen. Informationen die sich zu tief im Spiel versteckt hielten, oder die sich mir als Anti-RPGler nicht erschlossen, entnahm ich dem Wiki und so kam ich mit immer weiter steigendem Tempo im Spiel voran. Nach und nach habe ich begriffen, worum es wirklich ging und ich war sehr froh, dass ich das Glitchen am Anfang nicht übertrieben hatte. Nach dem Levelboost hat mich wieder die Motivation gepackt in die Schlacht zu ziehe. Ich bin verreckt … dutzende Male, aber ich wusste wofür ich das auf mich nehme und hatte unglaublichen Spaß dabei. Ich konnte jetzt wieder diese einmalige Stimmung genießen, die man in den gottverlassenen Gemäuern, Verliesen und Sumpfgegenden spürt. Das Mystische und Mysteriöse hat mich erneut in seinen Bann gezogen. Ein Minimum an Storytelling, transportiert durch rätselhafte Figuren, denen man begegnet oder auch nicht. Wertvolle Waffen, nützliche Ringe und andere Schätze, imposante Bosskämpfe und Schauplätze begeisterten mich genauso wie die Feinheiten des Kampfsystems, die ich häppchenweise aufdeckte. Ich war gefangen, ich war süchtig. 35h habe ich innerhalb von nur drei Tagen zusammen bekommen, ich war wirklich fasziniert.

Am meisten beeindruckt hat mich die schiere Komplexität dieses Spieles. Was hier an Ideen und Gedanken dahinter stecken ist einfach der Wahnsinn. Auf der einen Seite dachte ich häufig: “Wie zum Teufel hätte ich denn DARAUF komme sollen?!“ Aber andererseits war ich auch immer wieder mal ein wenig reumütig, dass ich mir vielleicht doch zu Vieles vorweg genommen haben könnte, oder durch die nötigen Tipps zu einfach gemacht haben könnte. Erst als es an das Auffinden der selteneren Steine ging, beschloss ich nach etwa 2h vergebenen Farmens für den puren Klingenstein, dass ich mir diesen schenken lasse. Dafür habe ich mir einen erneuten erheblichen Boost auf Seelenlevel 170 verpasst. Der finale Bosskampf dürfte aus dem Grund erheblich leichter geworden sein, aber immerhin bin ich dabei in den unmittelbaren Zweikampf gegangen und habe mich nicht über die alternativen Hasenfuß-Taktiken belesen ;). Alles in Allem aber bin ich im Nachhinein sehr froh über den Weg den ich gegangen bin. Auf diese Weise habe ich mir ein einzigartiges Spielerlebnis verschafft, dass ich andernfalls wohl eher aufgegeben hätte. Als Souls-Rookie würde ich das auf diese Weise jederzeit wieder machen. Mit der jetzt gewonnen Erfahrung werde ich jedoch an Dark Souls anders heran gehen.

Die Trophies

Besiege alle Bosse und finde alle Items. That’s it!

So simpel das klingt, so komplex ist die Umsetzung desselbigen. Wer sich nicht mit zahllosen Spieldurchgängen „rumplagen“ möchte, der tut gut daran, einige Vorausplanungen zu treffen und hin und wieder einen Blick in die Roadmap des Wikis zu werfen (Die RM unseres Forums ist leider extrem grobmaschig und half mir als Unwissender im Grunde kaum weiter, sie richtet sich mMn eher an Leute, die das Spiel schon einmal durchgespielt haben).

Ausblick

Interessant an mir selbst zu beobachten, wie ich immer wieder von einem Tag auf den anderen meine Pläne über Bord werfe. Naja, nicht komplett, aber doch schon mit bedeutenden Änderungen versehe. Metal Gear Solid 4 wird aufgeschoben und dann erst mit der #70 bedacht. Stattdessen bekommt nun doch Ryu Hayabusa den Vortritt in dieser Platin-Dekade.

Aktuelle Fahrplanänderungen:

1. #58: The Last of Us

2. #59: Beyond: Two Souls

3. #60: Ninja Gaiden Sigma 2

Stand der Dinge

Gesamtstatus zu Projektbeginn (01.01.2012)

1. Games platiniert:
12/20

2. PSN-Games komplettiert:
0/1

3. Games 100% Komplettiert:
8/21

4. Trophies:
748

5. Trophy-Quote:
65,0%

Gesamtstatus aktuell (UPDATE: 07.10.2013)

1. Games platiniert:
57/59

2. PSN-Games Komplettiert:
10/10

3. Games 100% Komplettiert:
67/69

4. Trophies:
3212

5. Trophy-Quote:
99,63%

6. Unearned Trophies:
5

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Hey, Glückwunsch zur bestanden UN-Prüfung und natürlich auch den beiden Platinpötten.

Wenn man das so liest bekommt man glatt wieder Lust mal wieder eine Runde UN01 zu probieren.

Hast du eigentlich UN02 schon geschafft? Die hatte damals bei mir die Platintrophäe ordentlich rausgezögert...

UN01 war glaub ich in 2 Versuchen abgefrühstückt (nagut, hatte auch schon sicherlich die doppelte Playtime in diesem Spiel als du) aber für UN02 hatte ich sicherlich so 8 Stunden gebraucht.

Dabei ist UN01 mMn wirklich um einiges schwerer. Naja, falls nicht drück ich dir die Daumen. Da du UN01 geschafft hast wirste auch UN02 schaffen. :)

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Hey, Glückwunsch [...]

Hast du eigentlich UN02 schon geschafft? Die hatte damals bei mir die Platintrophäe ordentlich rausgezögert...

Danke dir! Nein nein, an UN02 geht es jetzt erst langsam ran, dafür übe ich gerade den Genshin mit den Tonfas. Das klappt mittlerweile schon ganz gut, aber mit meiner Siegquote von etwa 50%, fehlt noch Einiges um es ernsthaft mit der zweiten Hardcore-Prüfung aufzunehmen. Das Ding ist fies! Sie ist so madig lang verhältnismäßig, der Genshin ist ein unangenehmer Zeitgenosse und 3 davon gleichzeitig sorgen für einen unvermeidlichen kleinen Lag. Aber insgesamt empfinde ich sie bisher sehr viel angenehmer. UN01 ist für mich Chaos und purer Stress. Bei UN02 ist viel Platz, alles ist irgendwie überschaubarer und es hängt noch mehr von den eigenen Kampffähigkeiten ab als in UN01 (zumindest auf meinem Skill-Level).

BTW: Du bist ein Lifter?! ...lifting heavy shit? Aktiv/Wettkampforientiert oder nur aus Spaß an der Freude? :D

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Das Problem ist ja, dass (zumindest bei mir) immer wenn einer der 3 Genshins irgendeinen Angriff macht der Feuer beinhaltet erstmal direkt schöne Lags kommen... Klein waren die aber nicht.^^

Achja und die Genshins haben nochmal doppelt soviel Leben wie in der Story, just sayin'.

Nervig ist halt auch das vorher immer diese 3 Wellen kommen müssen und somit die Mission unnötig in die Länge ziehen.

Bzgl. Liften nur Spaß an der Freude, aber gerne Kraftorientiert. Hab halt festgestellt das es mir mehr Spaß macht an komplexen Grundübungen zu arbeiten, als wie im BB üblich für jede Muskelgruppe etliche Isolationssätze zu machen. Jedoch alles noch in den Kinderschuhen. :D

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Hab halt festgestellt das es mir mehr Spaß macht an komplexen Grundübungen zu arbeiten, als wie im BB üblich für jede Muskelgruppe etliche Isolationssätze zu machen. Jedoch alles noch in den Kinderschuhen. :D

You`re my man! Gut so, dann wünsche ich dir damit noch viel Spaß und ordentlich Trainingserfolge!

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