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IGNORIERT

Schwierigkeitsgrad Wahnsinn


Black_Daidalion

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bin kurz noch kurz vorm ende des normalen runs.. werde versuchen auf Platin zu gehen:

- Es ist tendenziell leichter neu anzufangen, als ein Plus Game mit bestehenden Charakter zu erstellen?

-Sollte man möglichst alle Gefährten a) sich besorgen und b) auf Loyal trimmen oder reicht es sich einen Teil zu erspielen? Falls ja welche empfiehlt ihr?

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bin kurz noch kurz vorm ende des normalen runs.. werde versuchen auf Platin zu gehen:

- Es ist tendenziell leichter neu anzufangen, als ein Plus Game mit bestehenden Charakter zu erstellen?

-Sollte man möglichst alle Gefährten a) sich besorgen und b) auf Loyal trimmen oder reicht es sich einen Teil zu erspielen? Falls ja welche empfiehlt ihr?

Also ich würd komplett neu anfangen.

Zu dem Thema "Gefährten" kann ich dir nichts sagen

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Ich habe den Charakter aus dem 1. Durchgang importiert und am Anfang war es schon ziemlich hardcore muss ich sagen. Bin fast nur mit Adrenalinstoß oder wie das hieß aus der Deckung gegangen..

Aber wenn man dann Upgrades erforscht und so weiter, wird es schon etwas leichter. Also man kann es schaffen, aber es war schon ziemlich hart, vor allem am Anfang.

Ich habe leider keinen Vergleich, da ich Wahnsinn noch nicht mit einem neuen Charakter gespielt habe.

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- Es ist tendenziell leichter neu anzufangen, als ein Plus Game mit bestehenden Charakter zu erstellen?

Ja neu anzufangen ist leichter da die Gegner sich Deinem Level anpassen.

Weil Du keine Waffenupgrades mitnehmen kannst hast Du je nach Klasse mehr (Soldat/Infiltrator) Vorteile wenn man neu beginnt als wenn man imprtiert, anders sieht es beim Frontkämpfer aus, dieser ist richtig geskillt doch erheblich besser dran importiert zu werden als neu zu beginnen.

Das Schwierigste hast Du eh imho hinter Dir, so viel schwerer als der erste Durchlauf ist Wahnsinn nicht da man weiss was wo auf einen zu kommt.

-Sollte man möglichst alle Gefährten a) sich besorgen und b) auf Loyal trimmen oder reicht es sich einen Teil zu erspielen? Falls ja welche empfiehlt ihr?

Verschiedene Gruppenmitglieder sind für bestimmte Missionen besser geeignet als andere, jetzt generell zu sagen : der/die kann immer verwendet werden ist suboptimal -> es geht, man macht es sich aber ERHEBLICH leichter wenn man die Geeignetsten mitnimmt.

Als Bsp.

sind Deine Gegner Geth oder BlueSuns oder wie die auf DE heissen (also hauptsächlich mit Schilden geschützte Gegner) ist sicherlich die Kombo Miranda/Garrus oder Tali(loyal) äusserst effektiv, beim BloodPack Mordin oder Zaeed/Grunt, bei Eclipse wirst Du wohl mit Samara(Loyal) oder Thane /Miranda am effektivsten sein, da diese Kombopaare die gegnerischen Schutzschichten am besten bekämpfen können.

Du musst eh vor Horizon die 5 Dossiers abarbeiten und danach 5 Missionen machen, such Dir einfach die Missionen raus die Deiner gewünschten und am meisten verwendeten Waffe die Upgrades bringen http://masseffect.wikia.com/wiki/Upgrade_Guide#Assault_Rifle_Upgrades

und dann kannst DU das IFF bergen und danach muss man afaik noch eine weitere Mission machen, hier würde ich zu Legions Loyalitätsmisson raten, im Endkampf ist der auf Wahnsinn wirklich super da er a) ein Widow hat und auch treffen kann ! b) seine Drone den Vorboten wunderbar anlenkt (der bekämpft die Sonde mit seinen Kräften und gibt Dir die Gelegenheit die feindlichen Dronen abzuräumen ehe ein neuer Vorbote spawnen kann) c) sein Schild (loyal) in der Lage ist fast noch mehr einzustecken als Grunt und er auch problemlos eine Attacke des menschl. Reapers überlebt (Dein MediGel Vorrat wird es Dir danken).

Für die Wahnsinn Trophäe musst Du die SUizidMission NICHT überleben aber wenn Du ME3 spielen willst ist es vielleicht besser mit einer anderen Klasse einen ebenfalls vollständigen Run zu machen um in ME3 dann einen optimalen Start zu haben, gerade in Hinblick auf die mögl. Veränderungen können Klassen wie der Frontkämpfer sehr sehr interessant werden.

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Ich spiel gerade auf Wahnsinn. Bin an dem Archangel Dossier. Der Endboss soll eine gute Stelle sein um die Trophy Warp Spezialist zu machen (mir fehlt nur noch die, ausser der Wahnsinn), nur auf Wahnisnn dauert das bei mir sicher Tage ;) Wenn ich nun den Save dort lade, auf leicht stelle, die Trophy mach, wieder lade und auf Wahnsin weiter spiele, zählt das dann?

Ich hab auch vor einfach nur durch zu kommen, also evtl nicht überleben am Ende. Für den Import nach ME3 hatte ich mir vorgestellt, den Shepard aus meinem ersten run, guter Soldat zu nehmen, das sollte doch möglich sein oder?

Bei @SVL197_2 hört sich das so an, dass man nach Wahnsinn nochmal spielen muss, kann man nur den zueltzt gespielten importieren?

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Ich spiel gerade auf Wahnsinn. Bin an dem Archangel Dossier. Der Endboss soll eine gute Stelle sein um die Trophy Warp Spezialist zu machen (mir fehlt nur noch die, ausser der Wahnsinn), nur auf Wahnisnn dauert das bei mir sicher Tage ;) Wenn ich nun den Save dort lade, auf leicht stelle, die Trophy mach, wieder lade und auf Wahnsin weiter spiele, zählt das dann?

Also die Trophähe WarpSpezi bekommst Du wenn Du soundsoviele Barrieren (lila Balken) mit einem Warp weggedonnert hast, in der Archangel hast Du es mit Eclipse Truppen zu tun, deren Frotntkämpfer haben meist eine Barriere, also kannst Du diese wegWarpen. Aber ob deren Anzahl ausreichte? Achte drauf dass der Warp den lila Balken komplett wegbnimmt, es zählt afaik nicht wenn Du die Barriere nur anwarpst und dann selber mit Waffen den Rest wegballerst.

Ich würde da eher Horizon nehmen oder weitere Reaper/Collectoren Missionen. Auf normaler Schwierigkeit haben die Dronen keine Barriere, auf Wahnsinn dagegen schon, dafür eine nicht allzu starke, Miranda bzw Thane sollte man auf schweren Warp aufleveln dann geht das ruckzuck, denn 25 willige Opfer finden sich da am schnellsten.

Ich hab auch vor einfach nur durch zu kommen, also evtl nicht überleben am Ende. Für den Import nach ME3 hatte ich mir vorgestellt, den Shepard aus meinem ersten run, guter Soldat zu nehmen, das sollte doch möglich sein oder?

Bei @SVL197_2 hört sich das so an, dass man nach Wahnsinn nochmal spielen muss, kann man nur den zueltzt gespielten importieren?

Missverständnis : Es wird in ME3 wohl so sein dass man seinen Shepard nur importioeren kann wenn er die Selbstmordmission überlebt hat. Hat man nun vor in Mass Effect 3 definitiv die gleiche Klasse zu spielen und kommt eine andere überhaupt nicht in Frage nimmt man einfach seinen Spielstand aus dem normalen Durchlauf und gut ist.

ABER : ME3 soll verschiedene Änderungen im Gameplay haben, u.a. soll der Schwierigkeitsgrad deutlich nach oben korrigiert werden, das Spiel wird schneller ablaufen (ca10-15%) und die Kämpfe sollen dynamischer mit häufigeren Positionswechseln einherkommen, auch soll der Nahkampf durch Spezialangriffe erweitert werden, das alles klingt für mich danach dass die alte "Deckung bleiben und schiessen wenn der Gegner ne Feuerpause macht und auf die paar flankierenden Gegner Achten" Strategie mglw nicht mehr aufgeht und eine andere Klasse hier erheblich mehr Vorteile hat wie z.B. der Frontkämpfer, denn Deckung ist dem sch.. egal, immer feste druff.

Da man den 2. Durchgang auf Wahnsinn eh mit den gleichen Boni beginnt wie bei einem importierten kann man sich auch in einer anderen Klasse versuchen bzw mit anderer Gesinnung, und hat so gleich 2 unterschiedliche Shepards zur Verfügung, so viel grösser ist der Zeitaufwand dann auch nicht mehr abgesehen davon erweitert man auch seinen eigenen "Spielhorizont" und lernt die Kräfte seiner Mitstreiter besser zu schätzen.

Persönlich habe ich selber gar keine Lieblingsklasse mehr, macht man sich die Mühe die Spielweise an die jeweiligen Vorzüge der einzelnen Klasse anzupassen sind wirklich alle Klassen auf Wahnsinn relativ leicht machbar, verlangen aber teilweise komplettes umdenken (siehe Frontkämpfer Strategie) aber gerade das macht mir am meisten Spass.

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So, bin jetzt mit Horizon durch und muss sagen: Im nachhinein betrachtet fand ich es weniger schwer als befürchtet. Ich hatte dermaßen Bammel vor der Mission, dass ich die eine ganze Woche vor mir hergeschoben habe, um am Samstag dann Stunden am Stück Zeit zu haben. Für die ganze Mission habe ich dann - schätze mal - 1,5 Stunden gebraucht. Und ich bin wahrlich kein Super-Gamer.

Im Schlusskampf auf Horizon bin ich in der 1. Welle so etwa 10x gestorben, bis ich mich auf die Bewegungsabläufe der Husks und der Ableger eingestellt hatte. In der zweiten Welle hat es mich nur noch 1x erwischt und die 3. Welle mit dem Prätorianer klappte auf Anhieb ohne ein einziges mal zu sterben.

Der Tipp, zu Beginn der Schluss-Aufstellung die beiden Gefährten vor der Tür zu platzieren, damit sie dann nicht getroffen werden können, man aber immer noch ihre Kräfte nutzen kann, funktionierte bei mir irgendwie nicht. Nach spätestens etwa 30 Sekunden sind sie dann immer auf dem Areal rumgelaufen und waren nach kürzester Zeit platt. Auf Einsatz von Medigel habe ich deswegen auch komplett verzichtet.

Ich spiele als Infiltrator und liebe es, aus sicherer Entfernung mit Verbrennung zu operieren. Hier meine Empfehlungen:

1. Welle

Wie schon häufig empfohlen, bin ich auf dem Balkon auf der linken Seite in Deckung gegangen und habe mich - anfangs noch mit Unterstützung von Mordin und Miranda - erst mal um die Husks gekümmert. Als die Ableger zu nahe gekommen sind, habe ich die Tarnung aktiviert und bin nach rechts ausgebüchst. Die Husks, denen man dann begegnet, habe ich rückwärts laufend eine Verbrennungssalve nach der anderen entgegen geschickt und habe mich bis zu den t-förmigen Deckungswänden auf der anderen Seite des Platzes durchgekämpft. Diese bieten zwar keinen Schutz gegen die Schockwellen der Ableger, doch kann man sich so durch schnelles Überspringen der Wände die Husks vom Hals halten. Die Ableger muss man natürlich immer im Auge behalten, denn nach dem zweiten Treffer geht das Licht aus!

In der 1. Welle ist sowieso viel Bewegung angesagt; immer nur in Deckung bleiben ist hier tödlich.

2. Welle

Hier rücken einem ständig Vorboten auf die Pelle, doch die sind - ähnlich wie ihre statischen Kollektoren-Kollegen, vergleichsweise einfach zu erledigen. Wenn man sich hinter den dicken Kisten direkt nach dem Eingangstor verschanzt, verpuffen deren Angriffe fast immer komplett wirkungslos und - das beste - die Vorboten bleiben dauerhaft auf sicherer Distanz. So kann man bequem aus der Deckung heraus mit Verbrennung einen nach dem anderen erledigen. Hier ist Geduld Trumpf.

3. Welle

Der Prätorianer interessiert sich Null für die Gefährten. Hier also nicht vergessen, die beiden wieder zum Zug kommen zu lassen. Ansonsten ist auch hier ständiges Laufen, in Deckung gehen und draufhalten, was das Zeug hält, angesagt. Der Partikelstrahler ist hier die Waffe der Stunde und leistet exquisite Dienste.

Nicht vergessen: Zwischen den Wellen speichern.

Und jetzt weiter auf Mission Platin!

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Ich hänge einen Kampf vorher auf Horizon fest (der mit den beiden Ablegern und den Husks Wellen), kann aber, aus folgendem Grund (schimpft mich nicht aus) nicht weiter spielen.

Hatte ein Video auf You Tube gesehen, in der Spieler die Ableger, noch bevor der Kampf los geht, erledigt hatte. Dazu lief er nicht ins Areal rein, sondern blieb kurz hinter der Eingangstür stehen. Mit einem Sniper sieht man dann die Ableger ganz hinten, hinter ihrer Deckung stehen und kann sie dort abknallen, ganz ohne Husks.

Warum unnötig schwer machen, wenns einfach geht, dachte ich ;)

Ausprobiert, und ging nicht. Mein Gedanke, vielleicht liegts am Patch. Spieldaten gelöscht aber nun kann ich, mangels PSN Store, den Spielstand nicht laden, da die DLC ja auch fehlen. ;( Dumm gelaufen.

Kennt den Trick jemand und kann sagen, ob der ohne Patch funktioniert?

Grüsse

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@Rass: Ich kenne den Trick zwar nicht, aber ich sage dir folgendes: Sobald du wieder spielen kannst, spiel's einfach richtig ohne Trick und du wirst es schaffen ;) Ich weiß zwar grad nicht genau welche Stelle du meinst, aber kurz vorm Ende der Story kommt eine Stelle mit fast unendlich vielen Husks und ein paar Ablegern, wo du einfach durchlaufen kannst und zwischendurch werden Checkpoints gesetzt, ansonsten ist die Stelle um einiges schwieriger. Vielleicht kannst du deine Problemstelle ja auch so schaffen..

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Ich hänge einen Kampf vorher auf Horizon fest (der mit den beiden Ablegern und den Husks Wellen), kann aber, aus folgendem Grund (schimpft mich nicht aus) nicht weiter spielen.

Hatte ein Video auf You Tube gesehen, in der Spieler die Ableger, noch bevor der Kampf los geht, erledigt hatte. Dazu lief er nicht ins Areal rein, sondern blieb kurz hinter der Eingangstür stehen. Mit einem Sniper sieht man dann die Ableger ganz hinten, hinter ihrer Deckung stehen und kann sie dort abknallen, ganz ohne Husks.

Das Video kannste vergessen, denn diese sind meistens von der PC Version und auch noch mit herbeigecheateten Waffen gemacht (habe eins gesehen wo der ein Revenant MG benutzt hat, zu dem Zeitpunkt hat man das aber noch gar nicht).

Ist aber auch gar nicht nötig, funktioniert auf der PS3 mit aktuellem Patch auch so ähnlich und man braucht auch KEIN SniperRifle. Jede Wumme ausser Schrotflinte geht auch, ich empfehle wegen der Munitionsknappheit eine Pistole (Vorzugsweise M5 Phalanx, sonst M6, diese sollten mit der Panzerung des Ablegers eigentlich recht gut klarkommen) mit ungelenkten Kräften habe ich es leider nicht überprüfen können da man ja kein Feedback bekommt, ausser natürlich wenn das Vieh hinüber ist.

Der Trick besteht darin auf der rechten Seite der Treppe das Areal zu betreten und die Treppe nur so weit Richtung Signalmast/Konsole zu verlassen dass man den Ableger/Scion zwischen dem Gebäudespalt erkennen kann (nicht dieses alberne "auf den Arm schiessen" aus dem YoutubeVideo) ohne dass der einen gelben Balken anzeigt, sieht man den ist man zu weit gegangen und der "normale" Kampf beginnt und es kommen die Husks, dann eben auf die "harte" oder ein die-on-purpose und nochmalversuchen.

Jedenfalls kann man wenn man in Richtung Sendemast schaut einen der Ableger zwischen 2 Mauerstücken erkennen und ungestraft unter Feuer nehmen, den zweiten habe ich gar nicht mehr ausprobiert aber einer weniger macht das ganze eh schon sehr leicht.

Noch ein paar generelle Tips zum Kampf mit der Ableger/Husk Komnination :

- NICHT in Deckung gehen, eigene Leute möglichst weit verteilen, die Ableger konzentrieren sich meistens auf Shepard wenn sie ihn sehen und es ist relativ leicht ihren Schockwellen nach rechts oder links auszuweichen, in der Deckung gelingt das nicht weil man nicht schnell genug ist und man kann zusätzlich auch noch leicht den Nahkampf-Husks ausweichen.

- ihre Panzerung (gelber Balken!) lässt sich am besten mit Pistolen, SniperRifle und bedingt mit dem Sturmgewehr (vorzugsweise M96 Mattock) bekämpfen, dazu Brandmunition oder vorzugsweise panzerbrechende,

Obwohl ich selber als Bonuskraft eher einen Schildverstärker wie GethSchilde oder Barriere skillen würde, da diese die Schilde auch auf Knopfdruck sofort wieder herstellen.

Finger weg von Schrotflinten, SMGs und dem Kollektrorenstrahler, das ist eher Munitionsverschwendung.

- Als Kräfte ist Verbrennen am effektivsten, gefolgt vom Warp.

- sie lassen sich fantastisch mit Dronen ablenken

- Frontkämpfer haben es gegen die Ableger mit Abstand am leichtesten, gegen den Sturmangriff + Schrotflinte haben diese behäbigen Viecher nichts zu lachen

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Obwohl ich selber als Bonuskraft eher einen Schildverstärker wie GethSchilde oder Barriere skillen würde, da diese die Schilde auch auf Knopfdruck sofort wieder herstellen

Später im Verlauf des Spiel mit genügend Upgrades würdich allerdings was offensiveres skillen, Warp Munition z.B. in ich gut mit gefahren.

Man kommt eigentlich im zunehmenden Spielverlauf locker mit dem normalen Schild klar.

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Später im Verlauf des Spiel mit genügend Upgrades würdich allerdings was offensiveres skillen, Warp Munition z.B. in ich gut mit gefahren.

Und was ist bitte an Warp Munition SOOOO toll ? Warp Muni gibt nur einen kleineren Bonus gegen Gesundheit, Panzerung und Barriere, Panzerbrechende Muni dagegen bringt einen erheblich höheren Bonus gegen Gesundheit und Panzerung, also verzichtet nur auf den Schadensbonus gegen Barrieren, die auch nur von Eclipse FKlern und Kollektoren und sehr sehr wenigen Elite Kroganern verwendet wird. Der grösste Teil der Gegner, vor allem die mit der wirklich grossen Gesundheit (wie Ableger, Gunships, YMIRs und der Endgegner) wo der Bonus sich wirklich spürbar auswirkt bzw wo es drauf ankommt den munitionssparend niederzumetzeln haben entweder Panzerung (+Gesundheit) oder einen Schild, wogegen Warp nun recht wenig ausrichtet. Der einzige Gegner der eine wirklich heftige Barriere einsetzt ist Tela Vasir, und da nimmt man am besten den Kollektorenstrahler und den Warp (auch von den Begleitern)

Gerade Soldaten können hervorragend auf Warp Muni verzichten, die standard Muniarten reichen imho vollkommen aus. Zumal man auf Stufe 4 des Geth Schildes ja auch den 10% mehr Schaden auf Waffen wählen kann und zusätzlich mit der Brandmunition auf 4 dann die Wirkung der Tungsten Munition hat (60% + 10%) gegen Gesundheit und Panzerung, dafür aber zusätzlich noch 75% mehr Schilde zur Verfügung stehen.

Man kommt eigentlich im zunehmenden Spielverlauf locker mit dem normalen Schild klar.

Tja, ich nicht. Bei mir gibts immer Safety First und ich will auch keine Pinkelpause einlegen wenn mal wieder meine Schilde runtergedonnert wurden und man entweder in Deckung gefühlte Ewigkeiten wartet oder noch länger auf das Laden des letzten Spielstandes wenn man nicht rechtzeitig in Deckung gegangen ist, nur weil mal wieder eine Schockwelle des Ablegers einen zerlegt hat oder man doch tatsächlich einen Husk oder jemand anderen übersehen hat.

Und gerade bei den Prätorianern und anderen Bossen ist das sehr hilfreich wenn man sich mal wieder schnell verziehen muss, nicht jeder spielt den Infiltrator. Also mir hat der "Notschild" immer sehr geholfen und sorgt dafür dass man egal mit welcher Klasse eigentlich nur drauf geht wenn man sich mal wieder wirklich dämlich angestellt hat und das sage ich als ausgewiesener Shooter Noob, Leute die nur einigermassen mit nem Pad zielen können (wie wahrscheinlich sämtliche Anwesende) habens dann auf Wahnsinn noch leichter.

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Und was ist bitte an Warp Munition SOOOO toll ? Warp Muni gibt nur einen kleineren Bonus gegen Gesundheit, Panzerung und Barriere, Panzerbrechende Muni dagegen bringt einen erheblich höheren Bonus gegen Gesundheit und Panzerung, also verzichtet nur auf den Schadensbonus gegen Barrieren, die auch nur von Eclipse FKlern und Kollektoren und sehr sehr wenigen Elite Kroganern verwendet wird. Der grösste Teil der Gegner, vor allem die mit der wirklich grossen Gesundheit (wie Ableger, Gunships, YMIRs und der Endgegner) wo der Bonus sich wirklich spürbar auswirkt bzw wo es drauf ankommt den munitionssparend niederzumetzeln haben entweder Panzerung (+Gesundheit) oder einen Schild, wogegen Warp nun recht wenig ausrichtet. Der einzige Gegner der eine wirklich heftige Barriere einsetzt ist Tela Vasir, und da nimmt man am besten den Kollektorenstrahler und den Warp (auch von den Begleitern)

Warp Ammo ist voll ausgeskillt nur geringfügig schlechter als Panzer Ammo, macht zusätzlich noch Schaden gegen Barrieren und verursacht doppelten Schaden bei Zielen die von Biotic betroffen sind. Als Infi hast gegen Schild sowieso Disruptor Ammo. Panzerung geht mit Sniper und/oder Sturmgewehren (beim Soldaten) sowieso schnell down. Im Zweifelsfall mit der schweren Pistole (M-6 z.B.) Panzerungs schnell wegschiessen, da alle Heavy Pistols 1,5 fachen Schaden verursachen.

Gerade Soldaten können hervorragend auf Warp Muni verzichten, die standard Muniarten reichen imho vollkommen aus. Zumal man auf Stufe 4 des Geth Schildes ja auch den 10% mehr Schaden auf Waffen wählen kann und zusätzlich mit der Brandmunition auf 4 dann die Wirkung der Tungsten Munition hat (60% + 10%) gegen Gesundheit und Panzerung, dafür aber zusätzlich noch 75% mehr Schilde zur Verfügung stehen.

Tja, ich nicht. Bei mir gibts immer Safety First und ich will auch keine Pinkelpause einlegen wenn mal wieder meine Schilde runtergedonnert wurden und man entweder in Deckung gefühlte Ewigkeiten wartet oder noch länger auf das Laden des letzten Spielstandes wenn man nicht rechtzeitig in Deckung gegangen ist, nur weil mal wieder eine Schockwelle des Ablegers einen zerlegt hat oder man doch tatsächlich einen Husk oder jemand anderen übersehen hat.

Und gerade bei den Prätorianern und anderen Bossen ist das sehr hilfreich wenn man sich mal wieder schnell verziehen muss, nicht jeder spielt den Infiltrator. Also mir hat der "Notschild" immer sehr geholfen und sorgt dafür dass man egal mit welcher Klasse eigentlich nur drauf geht wenn man sich mal wieder wirklich dämlich angestellt hat und das sage ich als ausgewiesener Shooter Noob, Leute die nur einigermassen mit nem Pad zielen können (wie wahrscheinlich sämtliche Anwesende) habens dann auf Wahnsinn noch leichter.

Das sieht jeder anders. Husks waren selbst auf Insane nie ein Problem, die Locust + Warp Ammo + Grunt machten denen schnell die Lichter aus.

In der Deckung verhaart habich eigentlich nie, Squad Power + Focus Fire ging eigentlich immer recht fix. Den Prätorianer fandich nur auf Horizon schwer, aufm Kollektor Ship funktioniertdie Tor zu und go - Taktik ziemlich gut. Mit Soldaten ist das sogar noch einfacher.

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Warp Ammo ist voll ausgeskillt nur geringfügig schlechter als Panzer Ammo, macht zusätzlich noch Schaden gegen Barrieren und verursacht doppelten Schaden bei Zielen die von Biotic betroffen sind.

Nennst Du 20 % geringfügig ? Wenn ja, wieso baust Du dann WarpM auf 4 aus und lässt es nicht auf 3, Du bekommst ja nur 15% mehr Schaden dazu??

Zum doppelten Schaden der Warp Muni : prinzipiell wäre der Effekt toll, aber leider muss das Ziel entweder vom Ziehen oder Singularität erfasst werden, beides geht nur wenn das Opfer nur noch den roten Balken hat und dann ist es eh schon fast egal, weil man a) bessere Optionen hat (Stoss z.B.) bzw das Ableben des Gegners eh schnell passiert weil c) mir bis auf TelaVasir kein Gegner mehr untergekommen ist der dann soviel Gesundheit hat dass man die Auswirkung spürt.

Im Gegensatz dazu sind Gegner mit gelbem Balken sehr häufig und diese haben eben die meisten HPs, man denke nur an Okulus, ReaperLarve Endgegner, in der IFF Mission den "Endboss", Ableger etc

Als Infi hast gegen Schild sowieso Disruptor Ammo. Panzerung geht mit Sniper und/oder Sturmgewehren (beim Soldaten) sowieso schnell down. Im Zweifelsfall mit der schweren Pistole (M-6 z.B.) Panzerungs schnell wegschiessen, da alle Heavy Pistols 1,5 fachen Schaden verursachen.

Das ist alles richtig und das sehe ich genauso, aber wieso empfiehlst Du dann Warp Muni zu skillen und lieferst Argumente das eigentlich nicht zu tun ? Beim Infi würde ich das skillen eines weiteren Muni Talentes jetzt nicht verwerfen, aber als Soldat hat man andere Talente nötiger zumal gegen Barrieren bei diesen auf der Betäubungsschuss gute und vor allem Munisparende Dienste leistet.

Das sieht jeder anders. Husks waren selbst auf Insane nie ein Problem, die Locust + Warp Ammo + Grunt machten denen schnell die Lichter aus.

Mit Locust+Panzerbr+ Grunt hast es genauso aber machst zusätzlich 20% mehr Schaden. Warum sollte man konkret in diesem Bsp die schwächere Variante nehmen?

Husks gehen auch mit der Kombination Verbrennen (Fläche) + Schockwelle

noch schneller tot, vor allem gleich mehrere auf einmal wenn sie mal wieder in einer Gruppe stehen ! Husks sterben eh sofort sowie sie vom Boden abheben (Ziehen, Stoss, Schockwelle) oder eingefroren werden, also ist die Kombination Locust oder noch besser Tempest + CryoM ebenfalls äusserst effektiv. Wer gerne experminetiert kann dies am besten in der MinosWüsten Miene machen, da gibt es genug "Testsubjekte" um die beste Gruppenkonstellation/Waffenwahl auszuknobeln.

In der Deckung verhaart habich eigentlich nie, Squad Power + Focus Fire ging eigentlich immer recht fix. Den Prätorianer fandich nur auf Horizon schwer, aufm Kollektor Ship funktioniertdie Tor zu und go - Taktik ziemlich gut. Mit Soldaten ist das sogar noch einfacher.

Ohne Deckung Wansinn geschafft ? Wow, das hat bei mir nur mit dem FKler funktioniert :biggrin5:, oder meinst Du den Kampf mit dem Prätorianer ?

Also mit dem Infi ist dieser Kampf mit Abstand am leichtesten da die Tarnfunktion hier dafür sorgt dass das Vieh vom Spieler ablässt, was es einem ermöglicht problemlos aus der Gefahrenzone zu entkommen. Denn das einzig wirklich gefährliche am Prätorianer ist sein Slam mit der Betäubung und die nachfolgende Explosion die man selbst mit vollen Schilden seltenst überlebt.

Auf dem Kollektorenschiff muss man eigentlich nur seine Minions zuerst erledigen und dann sich nur nicht in eine Ecke treiben lassen.

Hat man keinen Infi muss man halt übers offene Feld rennen um möglichst genug Abstand zu gewinnen, und da hilft es dann schon sehr wenn man die Schilde sofort regenieren kann.

Wie genau funktioniert die "Tor zu and Go Taktik" ? Die kenne ich nicht und ich lerne immer gerne dazu:smile:. Bin ja auch auf den ein paar Posts höher erwähnten Glitch erst beim 5. Wansinns Durchlauf gekommen und probiere gerne rum.

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Nennst Du 20 % geringfügig ? Wenn ja, wieso baust Du dann WarpM auf 4 aus und lässt es nicht auf 3, Du bekommst ja nur 15% mehr Schaden dazu?? Zum doppelten Schaden der Warp Muni : prinzipiell wäre der Effekt toll, aber leider muss das Ziel entweder vom Ziehen oder Singularität erfasst werden, beides geht nur wenn das Opfer nur noch den roten Balken hat und dann ist es eh schon fast egal, weil man a) bessere Optionen hat (Stoss z.B.) bzw das Ableben des Gegners eh schnell passiert weil c) mir bis auf TelaVasir kein Gegner mehr untergekommen ist der dann soviel Gesundheit hat dass man die Auswirkung spürt.

Im Gegensatz dazu sind Gegner mit gelbem Balken sehr häufig und diese haben eben die meisten HPs, man denke nur an Okulus, ReaperLarve Endgegner, in der IFF Mission den "Endboss", Ableger etc

Warp Ammo habich deswegen vorgezogen aus dem einfachen Grund dassich als Infi nichts gegen Barrieren hatte, und Mirandas Warp erzielt einfach keine signifikante Wirkung gegenüber Biotikern. Da du als Infi aber gerne mal die OneShotOneKill-Taktik fährst um aufzuräumen, hast du gegen diese Probleme, weshalb Warp dir hilft diesen "Weg" weiterzugehen. Natürlich gehich gegenüber PanzerAmmo gewisse Einschräkungen ein, aber als Infi hast du gegen Panzerung sowieso die geringsten Probleme. Selbst der Endboss ist mit Stealth + vollen Upgrades + Warp Ammo schnell Geschichte. Die Vorbote allerdings sind mit Barrieren dagegen härter, und da man da schon mal aushelfen muss, geht das mit Warp ziemlich fix.

Allerdings ist das denkich Geschmackssache welche man nimmt.

Den doppelten Schaden merkst man wirklich kaum, vor allem als Infi, da du diesen eh meist übergehst oder schnell mit dem SMG wegpulverst. Einzig bei Kroganers hilft es merklich.

Das ist alles richtig und das sehe ich genauso, aber wieso empfiehlst Du dann Warp Muni zu skillen und lieferst Argumente das eigentlich nicht zu tun ? Beim Infi würde ich das skillen eines weiteren Muni Talentes jetzt nicht verwerfen, aber als Soldat hat man andere Talente nötiger zumal gegen Barrieren bei diesen auf der Betäubungsschuss gute und vor allem Munisparende Dienste leistet.
Nur den hast du als Infi nicht, den liefert Grunt, und der ist nicht grade stark. Klar der Dmg bonus ist nicht schlecht, aber den hast als Infi bei weitem nicht nötig. Du hast gegen Biotik nichts als Infi, und diese Schwäche musst du durch die Muni wieder ausmerzen. Mirandas Warp ist selbst mit 6 Upgrades recht schwach.
Mit Locust+Panzerbr+ Grunt hast es genauso aber machst zusätzlich 20% mehr Schaden. Warum sollte man konkret in diesem Bsp die schwächere Variante nehmen?

Husks gehen auch mit der Kombination Verbrennen (Fläche) + Schockwelle

noch schneller tot, vor allem gleich mehrere auf einmal wenn sie mal wieder in einer Gruppe stehen ! Husks sterben eh sofort sowie sie vom Boden abheben (Ziehen, Stoss, Schockwelle) oder eingefroren werden, also ist die Kombination Locust oder noch besser Tempest + CryoM ebenfalls äusserst effektiv. Wer gerne experminetiert kann dies am besten in der MinosWüsten Miene machen, da gibt es genug "Testsubjekte" um die beste Gruppenkonstellation/Waffenwahl auszuknobeln.

WIe gesagt um die Biotic-Schwäche des Infis auszumerzen, ich bin gern felxibel auch aufgrund des geringeren Schadens. Allerdings mit den 50% HS Schaden + der Tarnung macht das keine Probleme.

Husk sind finde ich, nur auf Horizon ein Problem gewesen, aber gerade im späteren Verlauf stellen sie keine Probleme mehr da.

Ohne Deckung Wansinn geschafft ? Wow, das hat bei mir nur mit dem FKler funktioniert :biggrin5:, oder meinst Du den Kampf mit dem Prätorianer ?

Also mit dem Infi ist dieser Kampf mit Abstand am leichtesten da die Tarnfunktion hier dafür sorgt dass das Vieh vom Spieler ablässt, was es einem ermöglicht problemlos aus der Gefahrenzone zu entkommen. Denn das einzig wirklich gefährliche am Prätorianer ist sein Slam mit der Betäubung und die nachfolgende Explosion die man selbst mit vollen Schilden seltenst überlebt.

Nein, Deckung brauchtich schon, allerdings bist als Infi nie länger als ein paar Sekunden in der Deckung und da auch immer in Bewegung. Snipern ist in ME2 wirklich einfach, aber sehr effektiv. Ich musste selten wirklich verhaaren und aufs Schild warten, spontan fällt mir nur Mordins Dossier ein kurz vor der Krankenstation und das Collectorship, da allerdings aufgrund von Munitionsmangel und gründlicherer Zielversuchen.
Wie genau funktioniert die "Tor zu and Go Taktik" ? Die kenne ich nicht und ich lerne immer gerne dazu:smile:. Bin ja auch auf den ein paar Posts höher erwähnten Glitch erst beim 5. Wansinns Durchlauf gekommen und probiere gerne rum.
Wenn der Kampf startet stürmt der Prätorianer, zwei Husks und glaub zwei Dronen hinaus, die Husks erledigt meist der Squad. Den Prätorianer lässt man herankommen, erfahrungsgemäß nimmt er die linke Rampe hoch, man selbst bleibt also (vorerst) oben stehen und erledigt die Dronen. Ist der Prätorianer da läuft man schnell zur anderen Seite des Raumus und zückt (vorsichtshalber) das SMG, sobald man in der Nähe der Tür ist, schliesst diese, flüchtet kurz in Deckung. So kommen keine Gegner mehr. Man ist also (früh) alleine mit dem Prätorianer. Das SMG deshalb weil es passieren kann das kurz vor Erreichen der Tür noch ne Drohne kommt und man diese möglichst schnell ausschalten sollte, SMG macht meist schnellen Prozess. Sniper würde auch gehen, allerdings ists im Laufen schlecht, und bei Fehlschuss ist man meist Geschichte. Ab da ists leicht, man ist alleine und spult das übliche Programm runter bei Präos. Als Infi hat mans jetzt besonders leicht, der Squad ist am einen Ende des Raumen, man selbst am anderen. Man greift also an bis der Prätorianer in der Nähe ist und geht in Deckung. Dieser geht umgehen auf die Squadmember los und entfernt sich wieder von einem. Das macht man 3-4 Mal und dieser ist Geschichte. Perfektes Aggro Ping-Pong.
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Ich habe als letztes die "Reaper FFS"-Mission hinter mich gebracht und wollte gerade mit der Legion Loyaliätsmission weitermachen. Doch jedesmal, wenn ich Legion anspreche, kommt der Spruch "Wir bilden gerade einen Konsens. Bitte versuchen Sie es später noch einmal".

Ich kann mich nicht erinnern, bei meinem ersten Spieldurchgang das gehört zu haben. Nach der "Reaper FFS" sollte man doch direkt die Legion-Loyalitätsmission machen, damit niemand stirbt, oder? Ich habe das Spiel schon geschlossen und wieder neu gestartet; hat nichts gebracht.

Wie lange muss man denn warten?

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Schon mal versucht kurz das Stockwerk zu wechseln und wieder zurückzugehen?

Beziehungsweise geh mal bei Kelly vorbei, ich glaub mich zu erinnern das sie erst sagt "Legion ist blablabla aufgebracht usw" und danach die Loyalty Mission verfügbar ist.

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Habe schon alles mögliche probiert: Kelly, Miranda, Mordin, Jacob, Garrus, Joker, sogar Dr. Chakwas bin ich abgelatscht. Den Aufzug mehrere male benutzt. Spiel unterbrochen und neu gestartet. Auf Illium gelandet und Upgrade gekauft.

Danach zu Legion und was kommt, ist der sch.. Konsens-Spruch.

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Dann kann es nur daran liegen das du noch andere Loyaltymissions offen hast, die Mission ist nur dann sofort nach der Aktivierung verfügbar, wenn vorher alle anderen Loyaltymissions vom Squad erledigt wurden. Ansonsten dauert es ne (zufällige) Zeit bis Kelly kund tut das er reden will.

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