wintermute Geschrieben 2. November 2011 Teilen Geschrieben 2. November 2011 mal ne dumme frage, ich kriegs einfach nicht raus..wie kann ich n kleinen filmchen drehen? bzw. ich stell meine kamera ein wie ich sie will und die zweite auch. dann schau ich mir die erste "szene" an und dann is auch schon fertig - wie kommt man dann zur nächsten? btw: kriegs auch nur hin wenn mein sackboy aufn schalter springt und in der zone ist, aber das geht doch auch ohne... Die einfache Methode: Die Kamera hat einen Output - diesen einfach mit der nächsten Kamera verbinden. In den Kameraeinstellungen kannst du die Überblendzeit und -effekte einstellen. Die kompliziertere (aber mächtigere) Methode: Die Kameras auf einem Sequenzer (das rote Symbol mit der Uhr) plazieren. Du kannst die Kameras dabei leicht überlappen lassen - das ist dann automatisch die Überblendzeit (den Überblendeffekt kannst du in den Kamereinstellungen festlegen - Hardpane schaltet einfach auf die nächste Kamera um, bei Softpane schwenkt die Kamera während der Überblendzeit auf die nächste Kameraposition um etc.). Für Untertitel plazierst du einfach diesen "Mund" mit dem entsprechenden Text auf dem Sequenzer. Du kannst Sackbots Namen geben - wenn du diesen Namen dann wieder im "Mund" angibst, bewegt der richtige Sackbot den Mund beim reden Vorteil dieser Methode ist, dass du nahezu unbegrenzte Möglichkeiten hast zu skripten was während der Kameraphasen passiert - also Dialoge, Aktionen werden ausgelöst (dazu z.B. eine Batterie auf den Sequenzer plazieren und mit dem entsprechenden Schaltern verbinden; Soundeffekte und und und). In den Sequenzereinstellungen legst du dann noch fest, welche Zeitspanne einer Spalte im Sequenzer entspricht. Vorsicht: Wenn du Aktionen wie z.B. das zerstören von Items einfügst, darfst du natürlich nachdem du die Sequenz zum Test durchgelaufen ist nicht speichern, sondern musst erstmal zurückspulen, sonst ist das Item für immer futsch Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Slimmy3FBT Geschrieben 3. November 2011 Teilen Geschrieben 3. November 2011 Die einfache Methode:Die Kamera hat einen Output - diesen einfach mit der nächsten Kamera verbinden. In den Kameraeinstellungen kannst du die Überblendzeit und -effekte einstellen. Die kompliziertere (aber mächtigere) Methode: Die Kameras auf einem Sequenzer (das rote Symbol mit der Uhr) plazieren. Du kannst die Kameras dabei leicht überlappen lassen - das ist dann automatisch die Überblendzeit (den Überblendeffekt kannst du in den Kamereinstellungen festlegen - Hardpane schaltet einfach auf die nächste Kamera um, bei Softpane schwenkt die Kamera während der Überblendzeit auf die nächste Kameraposition um etc.). Für Untertitel plazierst du einfach diesen "Mund" mit dem entsprechenden Text auf dem Sequenzer. Du kannst Sackbots Namen geben - wenn du diesen Namen dann wieder im "Mund" angibst, bewegt der richtige Sackbot den Mund beim reden Vorteil dieser Methode ist, dass du nahezu unbegrenzte Möglichkeiten hast zu skripten was während der Kameraphasen passiert - also Dialoge, Aktionen werden ausgelöst (dazu z.B. eine Batterie auf den Sequenzer plazieren und mit dem entsprechenden Schaltern verbinden; Soundeffekte und und und). In den Sequenzereinstellungen legst du dann noch fest, welche Zeitspanne einer Spalte im Sequenzer entspricht. Vorsicht: Wenn du Aktionen wie z.B. das zerstören von Items einfügst, darfst du natürlich nachdem du die Sequenz zum Test durchgelaufen ist nicht speichern, sondern musst erstmal zurückspulen, sonst ist das Item für immer futsch aaaaaahhhh alles klar. super danke für die ausführliche erklärung, ich werds denk ich mal erst mit der einfachen Methode probieren !!! ah genau noch ne kurze Frage - originale lieder kann man nicht reinkopieren/importieren? muss man die dann alle selbst mit diesen noten aufschreiben? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
wintermute Geschrieben 3. November 2011 Teilen Geschrieben 3. November 2011 aaaaaahhhh alles klar. super danke für die ausführliche erklärung, ich werds denk ich mal erst mit der einfachen Methode probieren !!! Schön, dass ich dir helfen konnte - kannst ja mal mein Level "Iuna's Dream" (-> Signatur) spielen, da hab ich so einiges an Intro-/Zwischen-/End-Sequenzen mit Methode 2 drin *werbung_ende* ^^ Die sehen im Editor dann auch entsprechend kompliziert aus - Tipp: Von Anfang an diese "Notizzettel" auf den Sequenzer unterbringen mit Erinnerungen, was an der jeweiligen Stelle gerade passiert, sonst steigt man einige Wochen später selber nicht mehr durch... ah genau noch ne kurze Frage - originale lieder kann man nicht reinkopieren/importieren? muss man die dann alle selbst mit diesen noten aufschreiben? Entweder (wenn man das Talent hat) mit dem Musiksequenzer selber machen, oder mit dem Mikro der Eye-Cam aufnehmen. Letzteres dürfte aber bescheidene Qualität haben, ausserdem besteht da natürlich die Gefahr, dass jemand dein Level aus Urheberrechtsgründen meldet und es gelöscht wird. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Darg Geschrieben 4. November 2011 Teilen Geschrieben 4. November 2011 Hab da mal wieder ein Problem. Es geht um Punkteblasen in der Top/Down Ansicht (also die Ansicht von "oben"). Habe da das Problem das des öfteren die Punkteblasen doppelt zählen, also 20 statt 10 Punkte geben. Hab das auch außerhalb von meinen Level, in einem neuen getestet. Also ein Spieler in einem beweglichen Objekt der ganz normale schwebende Punkteblasen einsammeln kann. Sobald man sie berührt zerblatzen sie automatisch und schreiben einen die Punkte zu. Manchmal aber 10 und manchmal 20 Punkte. Egal wie groß das Objekt bzw. die Punkteblasen. Weiß einer an was das liegt und was man dagegen tun kann? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
patstreet Geschrieben 6. November 2011 Teilen Geschrieben 6. November 2011 Ich arbeite gerade an eine Game Show mit verschiedenen Aufgaben und bei einer steht man auf 3 Plattformen und zwischen den ist Gas, von dort aus kommen die Punkte. Von der Wand kommen kleine Feuerbälle denn man natürliche weiße ausweichen sollte. So sieht es in etwa aus: So Frage Nummer 1: Kann ich den Punktespender so einstellen das gleich 5 raus kommen oder muss ich mehrere Punktespender machen, die Synchron arbeiten ? Frage 2: An der Seite kommen, wie erwähnt Feuerbälle. Dazu möchte ich ein Timer bauen, der Anzeigt wann der nächste Feuerball kommt und so das der Timer immer schneller wird mit der zeit und das auch schneller die Feuerbälle kommen. Wie mache ich das ? Danke für eure Antworten und Tipps mfg patstreet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
AdonizCHC Geschrieben 8. November 2011 Teilen Geschrieben 8. November 2011 Entweder (wenn man das Talent hat) mit dem Musiksequenzer selber machen Oder aber einfach mein Level *URBAN MUSIC MAKER* nutzen, wo du auf einfache art und weise deinen eigenen Beat bauen kannst, vielleicht wäre da ja was für dich dabei (Werbung Ende ) >>> http://lbp2.me/v/7g2wyr <<< Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Darg Geschrieben 3. Januar 2012 Teilen Geschrieben 3. Januar 2012 Gibt es eine Möglichkeit einen Zähler auf einen bestimmten Wert zu setzen? Also zb von 1/10 sofort auf 4/10? Oder wie steuert man ihn am besten an wenn man mit einmal zb "+3" gezählt haben möchte? Mir fällt da nur eine umständliche Methode mit mehreren Timern ein. (0,1s Timer + 0,2s Timer + 0,3s Timer die alle den Zähler ansteuern) Übrigens habe ich mein altes Problem immernoch nicht geklärt, ignoriere es vorrest und hoffe das ich es später einfach fixen kann. Siehe hier: Es geht um Punkteblasen in der Top/Down Ansicht (also die Ansicht von "oben").Habe da das Problem das des öfteren die Punkteblasen doppelt zählen, also 20 statt 10 Punkte geben. Hab das auch außerhalb von meinen Level, in einem neuen getestet. Also ein Spieler in einem beweglichen Objekt der ganz normale schwebende Punkteblasen einsammeln kann. Sobald man sie berührt zerblatzen sie automatisch und schreiben einen die Punkte zu. Manchmal aber 10 und manchmal 20 Punkte. Egal wie groß das Objekt bzw. die Punkteblasen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Darg Geschrieben 16. Januar 2012 Teilen Geschrieben 16. Januar 2012 EDIT: Habe dafür mittlerweile eine andere Lösung gefunden, ohne Zähler. Glaube mit Zählern ist das nicht direkt möglich(nur über mehrfache Einzelansteuerung). Für alle die es interessiert, hier ein [url=http://www.youtube.com/watch?v=JXJzQrsGxpc&lr=1]Youtube - Health Bars and Addition Applications[/url]. Zeigt nicht genau mein Problem, aber das lässt sich mithilfe des Videos lösen. ------- Originalbeitrag: Da ich letztens Sealed Fate in LBP gespielt habe (MM-Pick Action RPG), frage ich mich wieder wie er das mit den Zählern gemacht hat. Scheinbar funktioniert es ja irgendwie, also die Zähler auf einen bestimmten Wert zu setzen. Sieht man ja bei seiner Erfahrungsleiste. Nach einen Kampf gewinnt man ~20EXP, bei 100EXP gibts einen Level up. Kann mir nicht vorstellen das er den Zähler 20x ansteuert... Muss doch irgendwer hier eine Lösung haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
miwula Geschrieben 2. Februar 2012 Teilen Geschrieben 2. Februar 2012 Hi, gibt es eine Möglichkeit jm. wenn er an einer Stelle z.B. einen Block greift oder ähnlichs ihn zu einem anderen Checkpoint zu bringen, oder gibt es da nur "die Portal-Lösung"? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Michix1 Geschrieben 2. Februar 2012 Teilen Geschrieben 2. Februar 2012 Hi, gibt es eine Möglichkeit jm. wenn er an einer Stelle z.B. einen Block greift oder ähnlichs ihn zu einem anderen Checkpoint zu bringen, oder gibt es da nur "die Portal-Lösung"? Kannst zB machen, dass wenn er es greift, dass dann eine Gift Wolke kommt und ihn umbringt, so kommt er dann beim Checkpoint raus. Muss den Checkpoint halt irgendwo hingeben, sonst weiß ich nix Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
wintermute Geschrieben 3. Februar 2012 Teilen Geschrieben 3. Februar 2012 Kannst zB machen, dass wenn er es greift, dass dann eine Gift Wolke kommt und ihn umbringt, so kommt er dann beim Checkpoint raus. Muss den Checkpoint halt irgendwo hingeben, sonst weiß ich nix Naja, dass ist Hau-drauf-Methode aus LBP1, eleganter geht es so (im Pausemodus bauen!): - Erstelle ein unsichtbares Stück Holomaterial (Helligkeit = 0%). - Platziere darauf einen Kontrollinator. - Stelle den Kontrollinator so ein, dass der Spieler automatisch joint, wenn er in Reichweite ist; stelle die Reichweite auf das Maximum (5000?). - Setze einen NICHT-Schalter (NOT-Gate) auf die Kontrollinator-Platine - verbinde diesen mit dem Kontrollinator-Eject (d.h. mit dem Kontrollinator-Symbol auf dem Holo-Block) und mit sich selbst. - Diese Konstruktion capturest du jetzt als Objekt - das Original dann löschen. Jetzt musst du nur einen Spender bauen, der dieses Objekt an der Zielstelle des "teleports" 1x erstellt (ausgelöst durch das greifen des Blockes z.B.) und nach einer "Lebenszeit" von 0,1 Sekunden wieder vernichtet (bei sehr weiten Strecken eventuell etwas längere Zeit einstellen). Vernichtungsanimation stellst du auf "verschwinden". Ergebnis: Wenn der Spieler den Block greift, wird er über die halbe Map in den Kontrollinator "gesaugt" und dort sofort wieder ausgespuckt. Vorteil: Im Gegensatz zur Giftgas-Methode stirbt der Spieler nicht, verliert keine Punkte und kann das Level immer noch mit Ace abschließen. Video dazu gibts bei Youtube: [url=http://www.youtube.com/watch?v=17ebVzKDvI4]LBP2 Tutorial: Teleportation - YouTube[/url] Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
miwula Geschrieben 3. Februar 2012 Teilen Geschrieben 3. Februar 2012 Naja, dass ist Hau-drauf-Methode aus LBP1, eleganter geht es so (im Pausemodus bauen!):- Erstelle ein unsichtbares Stück Holomaterial (Helligkeit = 0%). - Platziere darauf einen Kontrollinator. - Stelle den Kontrollinator so ein, dass der Spieler automatisch joint, wenn er in Reichweite ist; stelle die Reichweite auf das Maximum (5000?). - Setze einen NICHT-Schalter (NOT-Gate) auf die Kontrollinator-Platine - verbinde diesen mit dem Kontrollinator-Eject (d.h. mit dem Kontrollinator-Symbol auf dem Holo-Block) und mit sich selbst. - Diese Konstruktion capturest du jetzt als Objekt - das Original dann löschen. Jetzt musst du nur einen Spender bauen, der dieses Objekt an der Zielstelle des "teleports" 1x erstellt (ausgelöst durch das greifen des Blockes z.B.) und nach einer "Lebenszeit" von 0,1 Sekunden wieder vernichtet (bei sehr weiten Strecken eventuell etwas längere Zeit einstellen). Vernichtungsanimation stellst du auf "verschwinden". Ergebnis: Wenn der Spieler den Block greift, wird er über die halbe Map in den Kontrollinator "gesaugt" und dort sofort wieder ausgespuckt. Vorteil: Im Gegensatz zur Giftgas-Methode stirbt der Spieler nicht, verliert keine Punkte und kann das Level immer noch mit Ace abschließen. Video dazu gibts bei Youtube: LBP2 Tutorial: Teleportation - YouTube Danke - ich werds mal ausprobieren, es hört sich zwar kompliziert an und passt evtl. nicht in die Szenerie - aber wer weiß Zur Not das unelegante Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
wintermute Geschrieben 3. Februar 2012 Teilen Geschrieben 3. Februar 2012 Danke - ich werds mal ausprobieren, es hört sich zwar kompliziert an und passt evtl. nicht in die Szenerie - aber wer weißZur Not das unelegante Probiers mal aus - es ist weniger kompliziert, als es sich anhört. Ich verstehe aber nicht, was du damit meinst, dass es nicht in die Szenerie passt - vom Kontrollinator siehst du im Spiel ja nacher nichts, so schnell wie das geht In Iuna's Dream (siehe Link in der Signatur) benutze ich die Methode nach dem Bosskampf (und nach der End-Cinematic) um den Spieler zur Punktetafel zu bringen. Beim zweiten Teil gibt es so einen Teleport zum Bossgegner hin und ebenfalls danach zur Punktetafel. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
miwula Geschrieben 8. Februar 2012 Teilen Geschrieben 8. Februar 2012 Probiers mal aus - es ist weniger kompliziert, als es sich anhört. Ich verstehe aber nicht, was du damit meinst, dass es nicht in die Szenerie passt - vom Kontrollinator siehst du im Spiel ja nacher nichts, so schnell wie das geht In Iuna's Dream (siehe Link in der Signatur) benutze ich die Methode nach dem Bosskampf (und nach der End-Cinematic) um den Spieler zur Punktetafel zu bringen. Beim zweiten Teil gibt es so einen Teleport zum Bossgegner hin und ebenfalls danach zur Punktetafel. Hab jetzt das Portal aus dem Portal Level genommen, hab das gespielt und dann gabs da sowas Leider bewegen sich die Protale nicht mit dem Schiff Hab jetzt einfach eine andere Methode genommen, man kann noch acen, ist aber nicht sehr elegant - konnte wenigstens noch ein kleines Gimmick dadurch einbauen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
oHoLiKee Geschrieben 4. April 2012 Teilen Geschrieben 4. April 2012 Hey leute, ich hätte da auch mal eine frage.. und zwar würde ich gerne wissen wie ich eine kette aus sackbots bauen kann woran mann sich festhalten kann zum schwingen... gibts auch in einem story level aber ich bekomms nicht wirklich auf die reihe.. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ayumy Geschrieben 1. Mai 2012 Teilen Geschrieben 1. Mai 2012 Hi omg wo fang ich an hab einige probleme ich hab mir vorgenommen ein etwas aufwändigeres minigame zu bauen problem 1 auf das ich stieß ich hab nen raum mit 4 kontoll dingern gemacht die jeden spieler auf ein anderes spielfeld sezten, das funzt soweit eigentlich auch, allerdings springt die kamera sobald der erste sitzt aufs spielfeld, ich brauch ne lösung wie das spiel erkennt wieviele spieler im spiel sind und wartet bis sich alle für eine farbe entschieden haben. problem 2 die spielfläche ist so aufgebaut das man unten sein fahrzeug hin und her bewegen kann von oben sollen angreifer kommen da ich das spiel quasi so baue das ich vogelansicht hab heißt das, dass die angreifer aus der luft langsam runter laufen müssten problem 3 wie kann ich angreifer mit verschieden werten ausstatten mehr leben ? und kann man es zeitmässig so einstellen das nach und nach immer mehr und stärkere kommen bzw kann man überhaupt moobs random an einem dafür vorgesehenen ort spawnen lassen glaube das wars erst mal wäre für jeden hilfreichen tipp dankbar Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kevin Hilgert Geschrieben 25. August 2012 Teilen Geschrieben 25. August 2012 hey hat wer ne gute ide fürn level ich weis schon garnicht mehr was ich machen soll fürn lvl bin für ideen ganz offen LG K Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
RacingGamer Geschrieben 25. August 2012 Teilen Geschrieben 25. August 2012 hey hat wer ne gute ide fürn level ich weis schon garnicht mehr was ich machen soll fürn lvl bin für ideen ganz offenLG K kannst ja ein Level zu deinem Spoiler machen Oder lass dich von anderen Spielen Inspirieren und versuch es nach zu bauen, nur das es keine Kopie wird, sondern ein eigenen Schliff/ Stil bekommt =) hab bei einem Level an Portal 2 gedacht, da hatte ich dann jede menge Ideen gehabt, aber ich hab das Game nicht kopiert =D sondern das Level ein eigenen Schliff gegeben =) und Momentan bau ich ein Level, wo man ein Sackgirl retten muss. Nur anstatt immer einen Pfad nach zu laufen, hab ich eine Offene Spielwelt gemacht, wo man erkunden muss etc =D Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Shakror Geschrieben 25. Oktober 2012 Teilen Geschrieben 25. Oktober 2012 Ich hätte auch eine Bastelfrage. Wie kann ich freie Formen oder Gegenstände / Preisblasen in der Luft platzieren ohne das sie beim Pause beenden der Schwerkraft zum opfer fallen? :emot-raise: Hab da bis jetzt nur dieses Antigravitationsmaterial für gefunden... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
wintermute Geschrieben 26. Oktober 2012 Teilen Geschrieben 26. Oktober 2012 Bei den Werkzeugen gibt es einen Anti-Gravitations-Tweaker - dort noch die Reibung (ich glaub so heißt das) auf 100% stellen, dann sollten die Materialien/Preisblasen in der Luft bleiben, selbst wenn man draufspringt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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