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IGNORIERT

Allgemeiner Thread zu Sacred 2 Fallen Angel


ps3user™

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Ich hab vor länger Zeit Sacred gespielt und hatte da ziemlich viel Spass mit meiner Magie/Geister-Waldelfe.

Magie/Geister-Waldelfe: geskillt wurde hauptsächlich Magie und die Rune 'Ruf der Ahnen'.

Man hat die Geister gerufen und hat diese dann für einen kämpfen lassen, während man lustig durch die Gegend gelaufen ist xD

Gibts da in Sacred 2 einen Charakter, der sich ähnlich spielen lässt?

Ich glaube beim Schattenkrieger gibt es die "Geisterhafte Kohorte" das müsst so ähnlich sein.

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Ich benötige Unterstützung.

Ich würde gerne die Trophies: Zielstrebig, Überlebenskünstler und Geizkragen in einem Durchgang erledigen.

Allerdings bin ich ein Meister im verskillen. Mit dem Runensystem, den Kampfkünsten etc. komme ich einfach nicht klar. Der Leitfaden hilft mir auch nicht, da ich daraus einfach nicht schlauer werde da ich es einfach nicht kapiere :frown:.

Ich hab jetzt mit einer Dryade angefangen. Ich bin nun Level 11 befinde mich in Orkenpfad kurz vor dem Lehmkollosfight.

Ich habe noch keinen der 10 vorhanden Attributspunkte vergeben. Ich habe noch keine Fertigkeit ausgewählt und noch keine Rune eingelesen. Wie setze ich das bisher vorhandene bestmöglich ein?

Kann mir jemand helfen?

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Ich benötige Unterstützung.

Ich würde gerne die Trophies: Zielstrebig, Überlebenskünstler und Geizkragen in einem Durchgang erledigen.

Allerdings bin ich ein Meister im verskillen. Mit dem Runensystem, den Kampfkünsten etc. komme ich einfach nicht klar. Der Leitfaden hilft mir auch nicht, da ich daraus einfach nicht schlauer werde da ich es einfach nicht kapiere :frown:.

Ich hab jetzt mit einer Dryade angefangen. Ich bin nun Level 11 befinde mich in Orkenpfad kurz vor dem Lehmkollosfight.

Ich habe noch keinen der 10 vorhanden Attributspunkte vergeben. Ich habe noch keine Fertigkeit ausgewählt und noch keine Rune eingelesen. Wie setze ich das bisher vorhandene bestmöglich ein?

Kann mir jemand helfen?

Mein Tipp zur Dryade

Die Jägerin

Hierbei handelt es sich um einen Guide, der sich mit der Fernkampfdryade auseinandersetzt. Die magischen Fähigkeiten werden nur sekundär zur Unterstützung genutzt.

Attribute

Stärke

Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer und die Variante Bogenschützin (s.u.) interessant...

Ausdauer

Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit Jagdfokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.

Vitalität

Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff Rindenhaut erreichen.

Geschick

Hier sollte der grösste Teil unserer Punkte verwendet werden, da dies den meisten Nutzen für unsere Fernkämpferin bietet.

Intelligenz

Sind wir Magier oder Jäger?

Willenskraft

Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, wenn man aber die Fertigkeit Zauberresistenz nimmt so wären die Punkte anderswo besser untergebracht.

Basisfertigkeiten

Dies sind die sieben Fertigkeiten die eine Jägerin (meiner Meinung nach) unbedingt haben muss.

Fernkämpfer

Ist ja wohl für eine Jägerin selbstverständlich. Der Gegner soll ja schliesslich umfallen bevor er uns erreicht!

Jagdfokus

Ebenfalls eine Fertigkeit, die man unbedingt haben muss.

Kampfreflexe

Nicht da sein wo der Gegner hinschlägt? Hört sich doch viel zu gut an um diese Fertigkeit nicht zu nehmen.

Konstitution

Sehr wichtig, da die Gegner, besonders wenn sie in Massen kommen, ja doch mal auf Tuchfühlung gehen.

Konzentration

Da wir zwei Buffs (Rindenhaut und Projektilfokus) benötigen, sollte man diese Fertigkeit nehmen. Punkte je nach Bedarf reinsetzen.

Rüstungskunde

Wie auch Kampfreflexe eine Fertigkeit die man haben sollte. Auch wenn die Jägerin eigentlich nicht in den Nahkampf kommen sollte, so ist es doch wichtig die getragene Rüstung so effektiv wie möglich zu nutzen.

Taktikkunde

Mehr Schaden und eine erhöhte Chance auf kritische Treffer sind ebenfalls ein 'must have'.

Optionale Fertigkeiten

Wir haben noch drei Plätze für Fertigkeiten frei, diese sollten (wieder meiner Meinung nach) aus den nun folgenden gewählt werden.

Geschärfte Sinne

Macht rollenspieltechnisch Sinn, und Items finden ist nie verkehrt. Hatte einen Test mit meiner Dryadin gemacht, und für fünf Level (30 bis 35) alles gesammelt und dann (fast alles) beim Händler verkauft... Der Unterschied betrug, bei nur zehn gesetzten Punkten, drei Millionen (!) Goldstücke. Auch findet man mit dieser Fertigkeit schneller nützliche Gegenstände.

Geschwindigkeit

Möglich, aber nicht unbedingt nötig. Die Gegner sind selten schneller als die Pfeile, und wer sich bewegt, kann nicht schiessen (deswegen sollte man auch wegen der Geschwindigkeit darauf verzichten). Der reine Bogenschützin (s.u.) kann hier aber ruhigen Gewissens Punkte einsetzen.

Naturfokus

Eine empfehlenswerte Fertigkeit, aber für die Jägerin nicht zwingend erforderlich. Für uns sind eigentlich nur zwei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Wucherwurzeln und Rindenhaut.

Naturkunde

Ebenfalls empfehlenswert, aber wiederum nicht zwingend erforderlich. Da auch Naturkunde die Erweiterun- gen des Kunstzweiges freischaltet, macht diese Kampfkunst bei einigen Spielweisen mehr Sinn als Naturfokus. Mit ihr wird der Schaden der Wucherwurzeln (in der Kombo) erhöht, und die Regeneration bei Rindenhaut ist unwichtig, da es sich dabei um einen Buff handelt.

Schadenskunde

Verbessert die Chance Waffeneffekte auf den Gegner zu wirken. Diese bewirken einen DOT und lassen die Gegner manchmal flüchten. Es ist immer wieder amüsant Gegner 'abfackeln' zu lassen... oder Gegner durch das Gift umfallen zu sehen...

Vodoofokus

Für uns sind eigentlich nur drei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Vodoo-Totem, Krankheit, und Gequälte Seele (Buff).

Es gibt auch sehr viele gute Items mit der Eigenschaft Aspekt: Vodoo, die alle Kampfkünste dieses Berei- ches verbessern.

Vodookunde

Diese Fertigkeit verbessert den Schaden, die Zauberzeit, und zusätzlich noch die Chance auf einen kritischen Treffer.

Die Rächerin (s.u.) profitiert sehr stark von dieser Fertigkeit, da viele der gefundenen Schrumpfköpfe einen Bonus darauf bieten.

Zauberresistenz

Wer seine defensiven Fähigkeiten maximieren möchte, sollte auch diese Fertigkeit auswählen. Magier sind immer problematisch (besonders wenn sie sich andauernd bewegen).

Einlesen von Runen

Runen nur dann einlesen, wenn man sie auch wirklich braucht! Bei den aktiven Kampfkünsten ist eine niedrigere Regenerationszeit (bzw. Regenerationszeit unter der Wirkungsdauer) wesentlich besser, als eine hohe Anzahl eingelesener Runen.

Buffs

Rindenhaut (Natur)

Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er permanent an.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Hart - steigert alle Rüstungswerte.

2 Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).

3 Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.

Projektilfokus (Jagd)

Sobald wir einen zweiten Buff zur Verfügung haben, so wird Projektilfokus aktiviert. Dieser sollte dann auch so schnell wie möglich erweitert werden.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Adlerauge - Mehr kritische Treffer (doppelter Schaden), schnelle Angriffe haben wir auch so.

2 Scharfschuss - besser treffen ist immer gut.

3 Unbeirrbar - Wir nutzen Jagdfokus und Konzentration, da wird das andere Upgrade nicht gebraucht.

Gequälte Seele (Vodoo)

Dieser Buff ist ein zweischneidiges Schwert. Er hilft uns Gruppen von Gegnern auszuschalten, allerdings 'pullt' er auch gerne mal Gegner, obwohl wir gerade mit einer Gruppe 'beschäftigt' sind. Sollte also mög- lichst nur situationsbedingt genutzt werden.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

2 Stärke - Stufe des Dieners wird erhöht.

3 Rage - Damit greift unser Diener noch schneller an.

Kampfkünste

Nun zu den nichtpermanenten Kampfkünsten. Bei einigen von ihnen werde ich wieder Empfehlungen für den Ausbau geben (an die man sich natürlich nicht halten muss).

Jagd

Hierbei handelt es sich um den primären Zweig unserer Jägerin. Den Schaden den wir mit unseren Fernkampfwaffen (Bogen oder Blasrohr) verursachen, wird hauptsächlich durch die Kampfkünste dieses Zweiges verursacht.

Konzentrierter Angriff

Dies ist unser Hauptangriff. Man sollte den Cooldown so niedrig wie möglich halten (d.h. unter 2 Sekunden), um ihn so schnell wie nur möglich wieder nutzen zu können.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Verletzen - Vergiften überschreibt leider (!) die Schadensart der Waffe.

2 Verfolgen - So werden bewegliche Ziele leichter erledigt.

3 Doppelschuss - Zur besseren Anordnung der Pfeile bei 'Headshots'...

Angriffsserie

Unser zweiter Angriff. Leider ist er in den meisten Fällen nur richtig nützlich wenn die Gegner schon sehr nahe sind, da er bei Bogenbenutzung 'ein wenig' streut. Ich nutze ihn eigentlich nur, wenn eine Gruppe mich umzingelt hat...

Empfehlung für den Ausbau:

1 Nachladen - Mehr Pfeile, somit Pflichtauswahl!

2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Sprint

Hierbei handelt es sich um eine reine Fluchtfertigkeit. Wenn das Rooten der Gegner gelingt, so kann diese Kunst sehr hilfreich sein.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Wurzeln - Pflichtauswahl!

2 Erfahren - Regenerationszeit der Kunst wird gesenkt.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Wirbeln

Wieder eine defensive Kampfkunst, die extrem nützlich ist. Auch hier sollte der Cooldown so niedrig wie nur irgendwie möglich sein. Ich weiss schon gar nicht mehr wie oft diese Kampfkunst das Leben meiner Dryade gerettet hat!

Empfehlung für den Ausbau:

1 Erneuern - Pflichtauswahl!

2 Verlängern - ebenfalls ein 'must have'.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Natur

Hierbei handelt es sich um den sekundären Zweig der Jägervariante Schattenkläuferin (s.u.). Hier finden sich mehrere Kampfkünste die es erst ermöglichen das wahre Potential dieser Jägervariante zum Vorschein zu bringen.

Bodenspiesse

Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Für uns weniger von Wert, da wir die Gegner eher mit Wucherwurzeln rooten, um sie dann mit Pfeilen zu spicken.

Handauflegen

Wieder mal ein Mini-Buff. Hier wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte massiv erhöht. Während Heiltränke 'nur' den Lebensbalken wieder auffüllen, so kann man diesen Naturzauber auch prä- ventiv einsetzen.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.

2 Freundschaft - heilt die ähm... nunja... so *hust* 'intelligent' agierenden Begleiter.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Wucherwurzeln

Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit ihr halten wir uns einige der Champions vom Hals während wir uns um die Begleiter kümmern.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Wuchern - je länger der Champion wegbleibt, umso mehr Pfeile können 'verteilt' werden.

2 Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.

3 Kritisch - noch mehr Schaden für den Angewurzelten.

Wacher Verstand

Dieser Mini-Buff wird von mir hauptsächlich in einer Kombo (s.u.) verwendet. Er verstärkt (nach Erweiterung) die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.

2 Widerstand - Hiermit machen wir es den Gegnern noch schwerer.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Vodoo

Der sekundäre Zweig der Jägervariante Rächerin (s.u.). Aber auch für alle anderen Jägerinnen lassen sich hier sicherlich einige interessante Künste finden.

Quälen

Auch wenn diese Kampfkunst anfangs etwas schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.

2 Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Krankheit

Mein persönlicher Liebling im Vodoozweig! Richtig eingesetzt (siehe Cast'n'Run in Taktiken)) wird dies zu einer sehr nützlichen Kampfkunst.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

2 Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Fluch des Verderbens

Dies ist eine Kampfkunst mit der ich nicht so richtig etwas anzufangen weiss. Quälen und/oder Krankheit haben in meinen Augen einen grösseren Nutzen für die Jägerin.

Vodoo-Totem

Hier bekommen wir kurzzeitig ein stationäres Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Es ist sehr effektiv gegen Fallen, und ermöglicht es uns um die Ecke zu schiessen.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.

2 Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Waffen

Allgemein

Ob man jetzt einen Bogen oder ein Blasrohr verwendet muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Der Bogen scheint eine langsamere Schussfolge zu haben, und auch die Pfeile sind nicht die schnellsten. Dafür ist es anscheinend sehr viel einfacher einen guten Bogen zu finden, als ein Blasrohr mit gutem Schaden.

Energiewaffen

Ener... Was für Dinger? Kennen wir nicht, wollen wir nicht, dürfen wir nicht (benutzen).

Lifeleech

Lifeleech ist wieder mal ein 'must have'. Selbst wenn man dafür nur eine einzige Rune verwendet, so kann man dadurch besser erkennen, ob man einen Gegner auch wirklich trifft (oder wieder nur irgendein Hindernis)! Später hält man gegen die etwas 'knackigeren' Gegner(gruppen) besser durch.

Schrumpfköpfe

Hässlich, aber auch nützlich! Wenn man weiss welche Gegner in einem bestimmten Gebiet sind, so sollte man den entsprechenden Schrumpfkopf auswählen, da dieser uns zusätzlichen Schaden bei diesen Gegnern gibt.

Eine weiterer wichtiger Punkt ist der, dass der ausgewählte Schrumpfkopf unseren Begleiter (den wir durch Gequälte Seele bekommen) vorgibt.

Sockeln von Waffen

Zuerst ein Wort der Warnung bei Waffen (und Rüstungen) mit nur einem Sockel, die man langfristig benutzen will: hier keine Schmiedekünste verwenden! Im Laufe des Spieles werden die Fähigkeiten der Schmiede zwar immer besser, aber man kann diese später nicht mehr entfernen bzw. austauschen!

Auch bei den Schadensarten muss man ein wenig aufpassen. Wenn eine Waffe z.B. physischen und Feuer- schaden verursachen kann, so sollte man keine andere Schadensart, wie etwa Gift, einschmieden lassen. Der Feuerschaden würde 'verschwinden', und die Waffe würde jetzt physischen und Giftschaden verur- sachen. Da würde es sicherlich mehr Sinn machen, einen der beiden Schadensaspekte zu verbessern.

Taktiken

Allgemein

Immer darauf achten ob man den Gegner trifft (besonders gut mit Lifeleech zu sehen). Falls nicht, einfach kurz ein paar Schritte zur Seite gehen, oder einfach einen anderen Gegner anwählen (dies natürlich nur wenn man mehrere um sich herum hat). Leider ist oft etwas im Weg, und selbst die Leiche einer Ratte kann erfolgreiche Treffer verhindern.

Cast'n'Run

Es kommt immer wieder mal vor, dass man sich nicht um die Mobs kümmern will, aber trotzdem zur nächsten Stadt will. Einfach nur Krankheit zaubern und durchrennen. Die kleineren Gegner, die ja im Pulk laufen, stecken sich gegenseitig an und fallen nach kurzer Zeit von alleine um. Man kommt so schneller ans Ziel und bekommt trotzdem Erfahrung.

Einzelgegner

Keine besondere Taktik nötig - einfach nur schiessen bis der Gegner umkippt...

Gruppen ohne Champion

Krankheit auf einen der Gegner zaubern, danach (wichtig!) sofort das Ziel wechseln, und die Gegner mit Konzentrierter Angriff und/oder Angriffsserie der Reihe nach ausschalten.

Gruppen mit Champion

Hier wird es interessanter. Zuerst müssen die kleineren Gegner getötet werden, danach erst der Champion. Hier zuerst eine der Wirbelkombos (s.u.) verwenden, da der Champion sonst zuviele Treffer landet. Danach die Gruppe erst einmal so behandeln, als ob der Champion nicht da wäre. Sobald der alleine ist, stellt er meist keine besondere Gefahr mehr da.

Nützliche Kombos

Bei Kombos ist unbedingt zu beachten, dass man den Abschluss der Animation(en) abwarten muss. Andernfalls wird die Kombo abgebrochen!

Wirbel und Vodoo-Totem

Wenn es mal eng wird, ist diese Kombination nützlich. Sie erhöht kurzzeitig die Verteidigung, und gibt uns zusätzlichen Schaden durch das Totem.

Wirbel und Wacher Verstand

Meine jetzige Notfall/Champion-Kombo. Verteidigung wird erhöht, man schüttelt (nach Erweiterung) Wunden und Behinderungen besser ab, und greift zusätzlich noch besser an. Eine bessere Kombo für die Defensive zu finden wird schwierig.

Schädliche Kombos

Wucherwurzel und konzentrierter Angriff

Anfangs schien dies 'Der Killer schlechthin' zu sein, ich musste aber auf höheren Stufen feststellen, dass der Angriff anscheinend die Wurzeln trifft (und diese damit beendet werden). Im Moment würde ich von dieser Kombination abraten!

Schattenläuferin (Hybrid: Jagd und Natur)

Die wohl häufigste Variante der Jägerin. Sie ist für alle möglichen Situationen gut geeignet, und ist Meisterin im Überleben von gefährlichen Situationen.

Attribute

Geschick

Fertigkeiten

Fernkämpfer, Geschärfte Sinne, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Naturfokus oder Naturkunde, Rüstungskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz

Kampfkünste

Konzentrierter Angriff, Krankheit, Wucherwurzeln, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Rindenhaut, Projektilfokus, und nur bei Bedarf Gequälte Seele.

Skill einfach erstmal nur Geschick und mach die Basisfertigkeiten wie im Spoiler beschrieben.

Oder du versuchst es so wie ich es gemacht habe, bei den Quides kann man eigentlich nichts falsch verstehen --> LINK

Wenn du noch Fragen, helf ich gerne weiter.

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Möchte jetzt nicht lange suchen, steht hier sicher schon irgendwo.

Wie ist das mit der Kamera im Online Koop Modus? Hat da jeder seine eigene Kamera oder ist es so wie bei Dungeon Siege 3, dass eine Kamera für alle Cahraktere da ist und man dann einfach nicht weiterlaufen kann, wenn einer aus dem Radius ist?

Danke

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ja leider ist die kamera nicht trennbar, darum spiele ich auch kein koop modus.

es gibt genug leute die das spiel haben, also kann man sich auch gut verabreden.

will dich nicht davon abhalten, aber wenn dich die kamera stört, solltest du lieber alleine oder online mit jemand spielen. ;)

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habe noch eine frage ist die letzte die im weg steht zur platin !

bin jetzt beim endboss mache gerade die trophäe lichtkampagne & geizhals .

mit der seraphim nur bekomm ich die nicht klein nicht mal einen :banghead:

und heiltränke habe ich auch nur noch ca.20 .....

geht das wenn ich jemanden online zur hilfe holle der aber schon was gekauft hatt vom händler bekomm ich dann trotzdem die beiden trop. ??????

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super hört sich gut an :biggrin5:

würdest du mir vileicht helfen können ??? am besten noch heute wenn du zeit hast ist nur der endboss also kann ja nicht lange dauern :smile:

Hab aber erst heute Abend Zeit wenn mein Kleiner im Bett liegt. Wenn du gegen 19:30Uhr Zeit hast gehen wir den Endboss gemeinsam an.

Welchen Level hat dein Char und spielst du Licht oder Schatten?!

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Mein Tipp zur Dryade

Die Jägerin

Hierbei handelt es sich um einen Guide, der sich mit der Fernkampfdryade auseinandersetzt. Die magischen Fähigkeiten werden nur sekundär zur Unterstützung genutzt.

Attribute

Stärke

Dieses Attribut ist eigentlich nur für Nahkämpfer und die Variante Bogenschützin (s.u.) interessant...

Ausdauer

Verkürzt die Regeneration der Kampfkünste. Da wir denselben Effekt durch das Wählen der Fertigkeit Jagdfokus haben, muss man hier keine Punkte verwenden.

Vitalität

Jeder hier eingesetzte Punkt erhöht die Trefferpunkte um fünf und verbessert die Regeneration ein wenig. Die Fertigkeit Konstitution bietet einen besseren Nutzen. Man sollte hier (wenn überhaupt) hauptsächlich wegen der Regeneration Punkte verwenden. Dies kann man aber auch über den Buff Rindenhaut erreichen.

Geschick

Hier sollte der grösste Teil unserer Punkte verwendet werden, da dies den meisten Nutzen für unsere Fernkämpferin bietet.

Intelligenz

Sind wir Magier oder Jäger?

Willenskraft

Verbessert die Magieresistenz. Kann manchmal nützlich sein, wenn man aber die Fertigkeit Zauberresistenz nimmt so wären die Punkte anderswo besser untergebracht.

Basisfertigkeiten

Dies sind die sieben Fertigkeiten die eine Jägerin (meiner Meinung nach) unbedingt haben muss.

Fernkämpfer

Ist ja wohl für eine Jägerin selbstverständlich. Der Gegner soll ja schliesslich umfallen bevor er uns erreicht!

Jagdfokus

Ebenfalls eine Fertigkeit, die man unbedingt haben muss.

Kampfreflexe

Nicht da sein wo der Gegner hinschlägt? Hört sich doch viel zu gut an um diese Fertigkeit nicht zu nehmen.

Konstitution

Sehr wichtig, da die Gegner, besonders wenn sie in Massen kommen, ja doch mal auf Tuchfühlung gehen.

Konzentration

Da wir zwei Buffs (Rindenhaut und Projektilfokus) benötigen, sollte man diese Fertigkeit nehmen. Punkte je nach Bedarf reinsetzen.

Rüstungskunde

Wie auch Kampfreflexe eine Fertigkeit die man haben sollte. Auch wenn die Jägerin eigentlich nicht in den Nahkampf kommen sollte, so ist es doch wichtig die getragene Rüstung so effektiv wie möglich zu nutzen.

Taktikkunde

Mehr Schaden und eine erhöhte Chance auf kritische Treffer sind ebenfalls ein 'must have'.

Optionale Fertigkeiten

Wir haben noch drei Plätze für Fertigkeiten frei, diese sollten (wieder meiner Meinung nach) aus den nun folgenden gewählt werden.

Geschärfte Sinne

Macht rollenspieltechnisch Sinn, und Items finden ist nie verkehrt. Hatte einen Test mit meiner Dryadin gemacht, und für fünf Level (30 bis 35) alles gesammelt und dann (fast alles) beim Händler verkauft... Der Unterschied betrug, bei nur zehn gesetzten Punkten, drei Millionen (!) Goldstücke. Auch findet man mit dieser Fertigkeit schneller nützliche Gegenstände.

Geschwindigkeit

Möglich, aber nicht unbedingt nötig. Die Gegner sind selten schneller als die Pfeile, und wer sich bewegt, kann nicht schiessen (deswegen sollte man auch wegen der Geschwindigkeit darauf verzichten). Der reine Bogenschützin (s.u.) kann hier aber ruhigen Gewissens Punkte einsetzen.

Naturfokus

Eine empfehlenswerte Fertigkeit, aber für die Jägerin nicht zwingend erforderlich. Für uns sind eigentlich nur zwei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Wucherwurzeln und Rindenhaut.

Naturkunde

Ebenfalls empfehlenswert, aber wiederum nicht zwingend erforderlich. Da auch Naturkunde die Erweiterun- gen des Kunstzweiges freischaltet, macht diese Kampfkunst bei einigen Spielweisen mehr Sinn als Naturfokus. Mit ihr wird der Schaden der Wucherwurzeln (in der Kombo) erhöht, und die Regeneration bei Rindenhaut ist unwichtig, da es sich dabei um einen Buff handelt.

Schadenskunde

Verbessert die Chance Waffeneffekte auf den Gegner zu wirken. Diese bewirken einen DOT und lassen die Gegner manchmal flüchten. Es ist immer wieder amüsant Gegner 'abfackeln' zu lassen... oder Gegner durch das Gift umfallen zu sehen...

Vodoofokus

Für uns sind eigentlich nur drei Kampfkünste aus diesem Zweig wichtig: Vodoo-Totem, Krankheit, und Gequälte Seele (Buff).

Es gibt auch sehr viele gute Items mit der Eigenschaft Aspekt: Vodoo, die alle Kampfkünste dieses Berei- ches verbessern.

Vodookunde

Diese Fertigkeit verbessert den Schaden, die Zauberzeit, und zusätzlich noch die Chance auf einen kritischen Treffer.

Die Rächerin (s.u.) profitiert sehr stark von dieser Fertigkeit, da viele der gefundenen Schrumpfköpfe einen Bonus darauf bieten.

Zauberresistenz

Wer seine defensiven Fähigkeiten maximieren möchte, sollte auch diese Fertigkeit auswählen. Magier sind immer problematisch (besonders wenn sie sich andauernd bewegen).

Einlesen von Runen

Runen nur dann einlesen, wenn man sie auch wirklich braucht! Bei den aktiven Kampfkünsten ist eine niedrigere Regenerationszeit (bzw. Regenerationszeit unter der Wirkungsdauer) wesentlich besser, als eine hohe Anzahl eingelesener Runen.

Buffs

Rindenhaut (Natur)

Der erste Buff den wir verwenden. Es gibt nur einen Grund ihn eventuell auszuschalten: wir kämpfen gegen Gegner die Feuer verwenden. Sonst bleibt er permanent an.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Hart - steigert alle Rüstungswerte.

2 Rau - Schadensreflektion (lässt einige Gegner sehr dumm aus der Wäsche schauen).

3 Regenerierend - gibt uns eine zusätzliche Steigerung der Heilung.

Projektilfokus (Jagd)

Sobald wir einen zweiten Buff zur Verfügung haben, so wird Projektilfokus aktiviert. Dieser sollte dann auch so schnell wie möglich erweitert werden.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Adlerauge - Mehr kritische Treffer (doppelter Schaden), schnelle Angriffe haben wir auch so.

2 Scharfschuss - besser treffen ist immer gut.

3 Unbeirrbar - Wir nutzen Jagdfokus und Konzentration, da wird das andere Upgrade nicht gebraucht.

Gequälte Seele (Vodoo)

Dieser Buff ist ein zweischneidiges Schwert. Er hilft uns Gruppen von Gegnern auszuschalten, allerdings 'pullt' er auch gerne mal Gegner, obwohl wir gerade mit einer Gruppe 'beschäftigt' sind. Sollte also mög- lichst nur situationsbedingt genutzt werden.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

2 Stärke - Stufe des Dieners wird erhöht.

3 Rage - Damit greift unser Diener noch schneller an.

Kampfkünste

Nun zu den nichtpermanenten Kampfkünsten. Bei einigen von ihnen werde ich wieder Empfehlungen für den Ausbau geben (an die man sich natürlich nicht halten muss).

Jagd

Hierbei handelt es sich um den primären Zweig unserer Jägerin. Den Schaden den wir mit unseren Fernkampfwaffen (Bogen oder Blasrohr) verursachen, wird hauptsächlich durch die Kampfkünste dieses Zweiges verursacht.

Konzentrierter Angriff

Dies ist unser Hauptangriff. Man sollte den Cooldown so niedrig wie möglich halten (d.h. unter 2 Sekunden), um ihn so schnell wie nur möglich wieder nutzen zu können.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Verletzen - Vergiften überschreibt leider (!) die Schadensart der Waffe.

2 Verfolgen - So werden bewegliche Ziele leichter erledigt.

3 Doppelschuss - Zur besseren Anordnung der Pfeile bei 'Headshots'...

Angriffsserie

Unser zweiter Angriff. Leider ist er in den meisten Fällen nur richtig nützlich wenn die Gegner schon sehr nahe sind, da er bei Bogenbenutzung 'ein wenig' streut. Ich nutze ihn eigentlich nur, wenn eine Gruppe mich umzingelt hat...

Empfehlung für den Ausbau:

1 Nachladen - Mehr Pfeile, somit Pflichtauswahl!

2 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Sprint

Hierbei handelt es sich um eine reine Fluchtfertigkeit. Wenn das Rooten der Gegner gelingt, so kann diese Kunst sehr hilfreich sein.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Wurzeln - Pflichtauswahl!

2 Erfahren - Regenerationszeit der Kunst wird gesenkt.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Wirbeln

Wieder eine defensive Kampfkunst, die extrem nützlich ist. Auch hier sollte der Cooldown so niedrig wie nur irgendwie möglich sein. Ich weiss schon gar nicht mehr wie oft diese Kampfkunst das Leben meiner Dryade gerettet hat!

Empfehlung für den Ausbau:

1 Erneuern - Pflichtauswahl!

2 Verlängern - ebenfalls ein 'must have'.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Natur

Hierbei handelt es sich um den sekundären Zweig der Jägervariante Schattenkläuferin (s.u.). Hier finden sich mehrere Kampfkünste die es erst ermöglichen das wahre Potential dieser Jägervariante zum Vorschein zu bringen.

Bodenspiesse

Ein linearer Angriff, der Stacheln aus dem Boden wachsen lässt. Für uns weniger von Wert, da wir die Gegner eher mit Wucherwurzeln rooten, um sie dann mit Pfeilen zu spicken.

Handauflegen

Wieder mal ein Mini-Buff. Hier wird für eine kurze Zeit die Regeneration der Treferpunkte massiv erhöht. Während Heiltränke 'nur' den Lebensbalken wieder auffüllen, so kann man diesen Naturzauber auch prä- ventiv einsetzen.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Strömen - beschleunigte Heilung ist in Notfällen nicht verkehrt.

2 Freundschaft - heilt die ähm... nunja... so *hust* 'intelligent' agierenden Begleiter.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Wucherwurzeln

Eine Kampfkunst die für uns wichtig ist. Mit ihr halten wir uns einige der Champions vom Hals während wir uns um die Begleiter kümmern.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Wuchern - je länger der Champion wegbleibt, umso mehr Pfeile können 'verteilt' werden.

2 Versengen - zusätzlicher Feuerschaden ist doch Klasse.

3 Kritisch - noch mehr Schaden für den Angewurzelten.

Wacher Verstand

Dieser Mini-Buff wird von mir hauptsächlich in einer Kombo (s.u.) verwendet. Er verstärkt (nach Erweiterung) die Kampfkraft der Dryade für eine kurze Zeit.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Geübt - Die Regenerationszeit wird gesenkt.

2 Widerstand - Hiermit machen wir es den Gegnern noch schwerer.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Vodoo

Der sekundäre Zweig der Jägervariante Rächerin (s.u.). Aber auch für alle anderen Jägerinnen lassen sich hier sicherlich einige interessante Künste finden.

Quälen

Auch wenn diese Kampfkunst anfangs etwas schwach ist, so wird sie mit steigender Stufe immer besser.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Belasten - Gegner werden noch mehr verlangsamt.

2 Sadist - längere Wirkungsdauer ist schon etwas Feines.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Krankheit

Mein persönlicher Liebling im Vodoozweig! Richtig eingesetzt (siehe Cast'n'Run in Taktiken)) wird dies zu einer sehr nützlichen Kampfkunst.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

2 Ansteckend - mehr Gegner die krank sind (und somit Giftschaden nehmen).

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Fluch des Verderbens

Dies ist eine Kampfkunst mit der ich nicht so richtig etwas anzufangen weiss. Quälen und/oder Krankheit haben in meinen Augen einen grösseren Nutzen für die Jägerin.

Vodoo-Totem

Hier bekommen wir kurzzeitig ein stationäres Totem welches auf feindliche Ziele schiesst. Es ist sehr effektiv gegen Fallen, und ermöglicht es uns um die Ecke zu schiessen.

Empfehlung für den Ausbau:

1 Dauer - damit haben wir länger etwas vom Totem.

2 Schärfen - mehr Schaden ist immer gut.

3 Entscheidung des Spielers - beide Möglichkeiten sind OK.

Waffen

Allgemein

Ob man jetzt einen Bogen oder ein Blasrohr verwendet muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden. Der Bogen scheint eine langsamere Schussfolge zu haben, und auch die Pfeile sind nicht die schnellsten. Dafür ist es anscheinend sehr viel einfacher einen guten Bogen zu finden, als ein Blasrohr mit gutem Schaden.

Energiewaffen

Ener... Was für Dinger? Kennen wir nicht, wollen wir nicht, dürfen wir nicht (benutzen).

Lifeleech

Lifeleech ist wieder mal ein 'must have'. Selbst wenn man dafür nur eine einzige Rune verwendet, so kann man dadurch besser erkennen, ob man einen Gegner auch wirklich trifft (oder wieder nur irgendein Hindernis)! Später hält man gegen die etwas 'knackigeren' Gegner(gruppen) besser durch.

Schrumpfköpfe

Hässlich, aber auch nützlich! Wenn man weiss welche Gegner in einem bestimmten Gebiet sind, so sollte man den entsprechenden Schrumpfkopf auswählen, da dieser uns zusätzlichen Schaden bei diesen Gegnern gibt.

Eine weiterer wichtiger Punkt ist der, dass der ausgewählte Schrumpfkopf unseren Begleiter (den wir durch Gequälte Seele bekommen) vorgibt.

Sockeln von Waffen

Zuerst ein Wort der Warnung bei Waffen (und Rüstungen) mit nur einem Sockel, die man langfristig benutzen will: hier keine Schmiedekünste verwenden! Im Laufe des Spieles werden die Fähigkeiten der Schmiede zwar immer besser, aber man kann diese später nicht mehr entfernen bzw. austauschen!

Auch bei den Schadensarten muss man ein wenig aufpassen. Wenn eine Waffe z.B. physischen und Feuer- schaden verursachen kann, so sollte man keine andere Schadensart, wie etwa Gift, einschmieden lassen. Der Feuerschaden würde 'verschwinden', und die Waffe würde jetzt physischen und Giftschaden verur- sachen. Da würde es sicherlich mehr Sinn machen, einen der beiden Schadensaspekte zu verbessern.

Taktiken

Allgemein

Immer darauf achten ob man den Gegner trifft (besonders gut mit Lifeleech zu sehen). Falls nicht, einfach kurz ein paar Schritte zur Seite gehen, oder einfach einen anderen Gegner anwählen (dies natürlich nur wenn man mehrere um sich herum hat). Leider ist oft etwas im Weg, und selbst die Leiche einer Ratte kann erfolgreiche Treffer verhindern.

Cast'n'Run

Es kommt immer wieder mal vor, dass man sich nicht um die Mobs kümmern will, aber trotzdem zur nächsten Stadt will. Einfach nur Krankheit zaubern und durchrennen. Die kleineren Gegner, die ja im Pulk laufen, stecken sich gegenseitig an und fallen nach kurzer Zeit von alleine um. Man kommt so schneller ans Ziel und bekommt trotzdem Erfahrung.

Einzelgegner

Keine besondere Taktik nötig - einfach nur schiessen bis der Gegner umkippt...

Gruppen ohne Champion

Krankheit auf einen der Gegner zaubern, danach (wichtig!) sofort das Ziel wechseln, und die Gegner mit Konzentrierter Angriff und/oder Angriffsserie der Reihe nach ausschalten.

Gruppen mit Champion

Hier wird es interessanter. Zuerst müssen die kleineren Gegner getötet werden, danach erst der Champion. Hier zuerst eine der Wirbelkombos (s.u.) verwenden, da der Champion sonst zuviele Treffer landet. Danach die Gruppe erst einmal so behandeln, als ob der Champion nicht da wäre. Sobald der alleine ist, stellt er meist keine besondere Gefahr mehr da.

Nützliche Kombos

Bei Kombos ist unbedingt zu beachten, dass man den Abschluss der Animation(en) abwarten muss. Andernfalls wird die Kombo abgebrochen!

Wirbel und Vodoo-Totem

Wenn es mal eng wird, ist diese Kombination nützlich. Sie erhöht kurzzeitig die Verteidigung, und gibt uns zusätzlichen Schaden durch das Totem.

Wirbel und Wacher Verstand

Meine jetzige Notfall/Champion-Kombo. Verteidigung wird erhöht, man schüttelt (nach Erweiterung) Wunden und Behinderungen besser ab, und greift zusätzlich noch besser an. Eine bessere Kombo für die Defensive zu finden wird schwierig.

Schädliche Kombos

Wucherwurzel und konzentrierter Angriff

Anfangs schien dies 'Der Killer schlechthin' zu sein, ich musste aber auf höheren Stufen feststellen, dass der Angriff anscheinend die Wurzeln trifft (und diese damit beendet werden). Im Moment würde ich von dieser Kombination abraten!

Schattenläuferin (Hybrid: Jagd und Natur)

Die wohl häufigste Variante der Jägerin. Sie ist für alle möglichen Situationen gut geeignet, und ist Meisterin im Überleben von gefährlichen Situationen.

Attribute

Geschick

Fertigkeiten

Fernkämpfer, Geschärfte Sinne, Jagdfokus, Kampfreflexe, Konstitution, Konzentration, Naturfokus oder Naturkunde, Rüstungskunde, Taktikkunde, und Zauberresistenz

Kampfkünste

Konzentrierter Angriff, Krankheit, Wucherwurzeln, Wirbeln bzw. Kombo Wirbeln & Wacher Verstand (s.o.), Rindenhaut, Projektilfokus, und nur bei Bedarf Gequälte Seele.

Skill einfach erstmal nur Geschick und mach die Basisfertigkeiten wie im Spoiler beschrieben.

Oder du versuchst es so wie ich es gemacht habe, bei den Quides kann man eigentlich nichts falsch verstehen --> LINK

Wenn du noch Fragen, helf ich gerne weiter.

Danke Real, habs in knapp 10 Stunden mit dem Schattenkrieger gemacht, er war sogar nur auf Level 27 und es eigentlich keine problematische Stellen. :biggrin5:

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Ich würde gerne wissen ob sich das Spiel noch lohnt zu kaufen. Auch interessiert mich, ob viele User online zocken oder ob ich eher alleine sinnlos rumlaufe ;-)

Lohnen tut es sich auf alle Fälle. Ist zwar nicht so geil wie Sacred 1 aber wirklich ein tolles Hack'n'Slay.

Online ist zwar nicht gerade überfüllt, aber man findet eigentlich immer offene Spiele.

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Ich würde gerne wissen ob sich das Spiel noch lohnt zu kaufen. Auch interessiert mich, ob viele User online zocken oder ob ich eher alleine sinnlos rumlaufe ;-)

Das sehe ich eigentlich ähnlich wie Silenqua außer das mit dem Hack'n'Slay ;). Meiner Meinung nach eher ein Action-RPG. Ins Skilling muß man sich schon einarbeiten. Ist nicht wie Diablo oder ähnliche Spiele in denen das Skilling eher ne untergeordnete Rolle spielt. Man kann sich ziemlich leicht verskillen und dann wirds bei höheren Leveln schon schwer. Für Leute die es nur mal durchzocken wollen empfehle ich auf jedenfall die Character-Guides hier im Forum oder auf diversen Sacred-Seiten.

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wichtige frage zu den 25 bosskills...

zählen gleiche bosse mehrmals oder insgesammt nur ein mal?

ich habe den windboss 3 mal besiegt und den endboss 4 mal.

dazu kommen noch weitere nicht story bosse die mehrmals besiegt wurden.

Ich würde sagen es zählen alle Bosse, egal ob 1x oder 2x besiegt.

Kann es aber nicht 100%ig bestätigen da ich die Trophäe im ersten Durchgang bekommen habe als ich im Dschungel angekommen bin und die Maschine besiegt war. :biggrin5:

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gibts ja nicht, muss also einen durchgang mehr machen wegen so ne BLÖDE trophy -.-*

Warum? Est gibt, alle Bosse zusammengezählt (Story + optinal), über 30, du mußt sie nur finden und besiegen. Alles in einem Durchgang machbar.

Der Nebel zählt in der Lichtkampagne 3x und der Wächter zählt immer 4x.

Wären 7 + Lehmkoloss + Kracke + Drachen + Garnach + Maschine (Dschungel) + Boss Dryadeninsel.

Somit hast du 13 Bosse in einer Kampagne auf dem Zähler und brauchst dir nur noch 12 optionale Bosse suchen für die Trophäe.

Schau dir hier --> LINK mal die Karten im Post #1 und #2 an. damit findest du alle optionalen Bosse.

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ich habe den wächter 7 mal gezählt, da ich den 4. versagt habe und beim erneuten betreten wieder 4 neue da waren.

also habe ich 1-3 doppelt gezählt.

habe grad eben die trophy für die 25 bosse bekommen.

was mir im ersten durchgang gefählt hat waren die schattenkampagne bosse und ein paar drachenbosse+4elementargeister.

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Hab mal ne Frage zu den Uniques. Spiel das Spiel ja schon eine Zeitlang und irgendwie hab ich das Gefühl, dass vorrangig Armschützer zuerst kommen, dann Oberkörperschutz und Handschuhe. Super selten kommen bei mir Schulterteile, Stiefel und Helm...Das nervt irgendwie. Ist das bei euch auch so gewesen oder ist das echt nur Zufall?

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