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Leitfadenergänzung: Medaillensammler + Diskussion


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Leitfadenergänzung: Medaillensammler + Diskussion

Hey Community,

dies Leitfadenergänzung soll euch helfen alle Medaillen im Spiel zu erlangen, um diese Trophäe zu erhalten:

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Medaillensammler

Erhalte alle Medaillen

Folgende Medaillen erhaltet ihr für das Erreichen eines Goldsterns in der jeweiligen Kampagne. Die Kampagnen umfassen mehrere Missionen.

Army Distinguished Service Medal

  • Erhalte bei dem Level Deine schönste Stunde den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level In die Bresche den Goldstern.

Army Commendation Medal

  • Erhalte bei dem Level Blinder Passagier den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Eine besondere Ladung den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Im Auge des Sturms den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Zufällige Begegnung den Goldstern.

Soldier's Medal

  • Erhalte bei dem Level Stürmische Landung den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Zum Goldenen Löwen den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Operation Rapunzel den Goldstern.

holländische Commemorativer Cross

  • Erhalte bei dem Level Die Brücke von Nimwegen den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Stück für Stück den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Ritter von Arnheimden Goldstern.

Legion of Merit

  • Erhalte bei dem Level Auf der Spur den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Den Sturm bezwingen den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Entgleist! den Goldstern.

Distinguished Flying Service Cross

  • Erhalte bei dem Level Gestutzte Flügel den Goldstern.
  • Erhalte bei dem Level Feinliche Mine den Goldstern
  • Erhalte bei dem Level Radarstation den Goldstern
  • Erhalte bei dem Level Gestohlene Show den Goldstern

EA Los Angeles Medal of Valor

  • Erhalte bei jedem Level den Goldstern

Distinguished Service Cross

  • Beende alle Kampagnen auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad.

Für jede Mission erhaltet ihr am Ende einen Stern. Es gibt einen Bronze, Silber und Gold - Stern. Um die Trophäe Medaillensammler zu erhalten, müsst ihr in jeder Mission einen Goldstern erhalten.

Anforderungenen für die Sterne:

Bronze Stern Anforderungen

  • Schließe den Level ab

Silber Stern Anforderungen

  • Schließe den Level ab
  • Neutralisiere 95% aller Gegner

Gold Stern Anforderungen

  • Schließe den Level mit 75% Leben oder mehr ab

  • Neutralisiere 95% aller Gegner

Tipps zu den einzelnen Missionen

Allgemeine Tipps:

  • Es ist ratsam bei den Missionen nochmal ganz bis zum Anfang zurückzugehen, da da einige Feinde in Gebieten spawnen, die man schon lange gesäubert hat.
  • Manche Gegner tauchen erst auf, wenn ihr euch an ein stationäres MG gesetzt habt. Daher solltet ihr jedes MG, das ihr seht benutzen.
  • Benötigte Kills = 95% der Gegner

Prolog - D-Day

Deine schönste Stunde

Benötigte Kills: 10

Sobald wir an Land sind, suchen wir unseren Captain, der links von uns an einem Landungsboot lehnt. Der schickt uns nun los, vier Kameraden am Strand zu finden und denen die Chance zu geben, sich am Sandwall zu sammeln. Drei von ihnen hocken hinter den Panzersperren und bewegen sich erst, wenn wir ihnen Feuerschutz in Richtung Bunker geben. Der vierte Kamerad sitz in einem Granattrichter fest. Danach begeben wir uns ebenfalls zur Böschung und müssen nun einen Kameraden mit Sprengstoff von der rechten Ecke des Strandes heran holen. Auch wieder mit Feuerschutz, läuft er los. Ist die Sperre zerstört, laufen wir in linke Richtung unter den Bunker. Dort nehmen wir das MedKit auf und werden durch das Minenfeld nach rechts zum MG Stand geschickt. Die beiden Soldaten sollen uns das Leben nicht schwer machen und schon entern wir den MG Stand. Zwischen den beiden Bunkern erkennt man schwach zwei dunkle Flecken. Das sind die feindlichen MG Nester. Ein paar Salven und dann herrscht Ruhe. Die nun heranstürmenden Deutschen in dem Graben, kann man auch gleich mit dem MG fertig machen. Ist die Meldung erfolgt, das alle Soldaten tot sind, kann man herunter gehen.

In die Bresche

Benötigte Kills: 44

Das MG, welches den Eingang bestreicht, schalten wir mit einem Schuß auf die Fäßer davor aus. Wenn wir die drei Soldaten bis zu diesem MG getötet haben, nutzen wir selbiges um den Feind von der Türe fernzuhalten. Auf dem Rückweg zum Aufgang, wollen uns weitere Gegner ans Leder, aber sie schaffen es nicht. Nach dem Aufgang, gelangen wir zum Funkraum, welchen wir nebst dem Posten zerstören. Auf unseren weiteren Weg nach oben erschießen wir alles, was sich zeigt und nehmen natürlich sämtliche Munition und Medkits mit. Im zweiten Raum, wo sich Deutsche hinter einem umgeworfenen Tisch platziert haben, finden wir neben an die Rauchgranaten. Damit erklimmen wir das letzte Stück Weg und betreten die Plattform des Bunkers. Sind alle Gegner tot, nehmen wir den benachbarten Bunker unter Feuer und bereinigen diesen. Nun erscheint ein rotes Quadrat in der Mitte der Plattform, wo unsere Rauchbombe hin soll. Dann aber flinke Füße und am anderen Ende des Vorraumes hinaus an die frische Luft.

Kampagne 1 - Sturm im Hafen

Blinder Passagier

Benötigte Kills: 57

Gleich zu Beginn, hinter den Kisten, finden wir die Ausrüstung der Resistance. Damit machen wir uns aus dem Gebüsch und laufen zu dem Jeep, der gerade abgschossen wurde. Mit dessen MG halten wir die Deutschen nieder und sammeln, nachdem Ruhe eingekehrt ist, alles ein, was wir finden. Nun geht es die Straße weiter runter, aber immer schön an der Hauswand lang. Am Ende der Straße führt eine kleine Gasse nach links. Der dortige Posten wird ausgeschaltet und dann hinein. Am Ende der Gasse muß man sich rechts halten, um durch das kleine Loch in der Mauer kriechen zu können. Auf der anderen Seite steppt der Bär. Der Panzer auf der Brücke hindert unsere Leute am überqueren. Also laufen wir über die Brücke und stellen uns hinter den Panzer. Mit zwei Handgranaten sollte der dann endlich genug haben. Die Kirche mit dem MG auf dem Turm ist gerade zu. Also hoch und hinter das MG geklemmt. Unten sehen wir vor der Brücke, wie die Deutschen Widerstand leisten. Doch mit dem MG im Rücken ist der Zauber bald vorbei. Nun wenden wir uns rechts die Straße hoch und an deren Ende wieder rechts bis zu dem großen Tor links. Durch das Holzgitter kann man den kleinen Markt dahinter einsehen und bekämpfen. Ist es dann ruhig, kriechen wir durch das kleine Loch in der Wand. Nun überqueren wir den Markt und verlassen ihn durch den Torbogen. Über die Straße folgen wir durch das Loch einen kleinen Kriechgang weiter, wo ein deutscher Offizier gerade einen Gefangenen liquidiert. Nachdem ihn das gleiche Schicksal ereilt hat, gehen wir zurück auf die Straße und hinter dem MG Nest links stehen Fässer an der Wand. Diese entzünden wir und nehmen gebührlich Abstand. Durch das entstandene Loch klettern wir in eine Art Park. Geradezu finden wir neben einem Soldaten auch ein MG Nest, welches wir besetzen und den anderen am andern Ende der Straße Feuer unter den Hintern machen. Sind alle tot, laufen wir dann dorthin und befinden uns am Tankdock. Hinter dem LKW stehen Kisten, wovon eine offen ist, das ist unsere.

Eine besondere Ladung

Benötigte Kills: 35

Wenn wir die Kiste öffnen, stehen zwei Opfer schon parat. Wir sacken die MP 40 ein und die Mun. Wenn wir die Türe öffnen, ist rechts gleich das WC, wo natürlich jemand drin ist. Die zwei Herranstürmenden Soldaten nehmen wir in Empfang und öffnen nun die andere silbrige Tür. Dahinter ist Mun. ohne Ende. Im Speiseraum sitzen noch drei Bootsmänner und in der nachfolgenden Kombüse ist der Smutje (Koch) mit Vorsicht zu genießen. Ist auch die Küche erledigt, drehen wir den Dampf von den zerschossenen Rohren ab. Das Handrad finden wir genau neben der Tür. Gebückt erledigen wir den Gegner geradezu und kriechen links unter dem Dampf durch. An dem großen Handrad rechts lauert noch einer auf uns. Erst dann können wir das Rad bedienen und Normalzustand herstellen. Wenn wir nun auch noch rechts das Handrad bedienen, ist der Dampf ganz aus. Die vier Mann im folgenden Maschinenraum werden getötet, damit wir die Sprengladung am Kessel geradezu anbringen können. Durch die Explosion reißt es ein Loch neben den Kessel, durch welches wir uns weiter bewegen. So erreichen wir den hinteren Torpedoraum, wo wir den zweiten Sprengsatz anbringen. Da der nicht gleich explodiert, kann man sich die Jungs im nächsten Raum gemütlich vornehmen. Danach kommt der Kommandoraum mit zwei Zielen und als nächstes der Funkraum, wo man mit zwei gezielten Schüssen den Funkmaat und sein Arbeitsgerät zerstört. In den Mannschaftsräumen finden sich neben 3 Soldaten auch noch Mun und MedKits. Im vorderen Torpedoraum, der der letzte ist, warten noch einmal vier Seeleute. Haben wir den Sprengsatz angebracht und gehen zurück, fliegt geradezu eine Türe auf und einer will uns das Spiel vermiesen. Aber nein, er öffnet die Türe für das Enigma Codebuch, welches im Nachtschrank verborgen ist. Nun zurück zum Kommandoraum, Leiter hoch und raus aus der Luke.

Im Auge des Sturms

Benötigte Kills: 91

Die beiden Werftarbeiter rechts am Weg sollten kein Thema sein. Eher schon der Soldat oben in seinem Wachturm. Wenn der Weg frei ist, laufen wir hinter das Haus vor uns und erledigen noch den einen Soldaten. Nun am LKW vorbei und unter der Treppe finden wir Handgranaten. Treppe hoch und über die Leiter aufs Dach. Auf dem zweiten Dach finden wir das Waffenlager mit der Sniper und dem Sprengstoff. Nun suchen wir alles nach Gegnern vom Dach aus ab und geben ihnen keine Chance. Danach genießen wir das Feuerwerk, welches das von uns sabotierte U-Boot in die Tiefe reißt. Dann geht es die Leiter hinunter und den Weg weiter. Vor der Ecke wartet schon das Empfangskomitee, welches wir gebührend heimschicken werden. Achtet auf das Kriegsschiff, denn dort finden sich einige übereifrige Matrosen, die euch mit dem MG auf den Pelz rücken wollen. Am Ende der Piers finden wir ein wenig Medizin unter der Kiste. Dann aber zurück und den mittleren Weg entlang, zwischen den beiden Hallen durch. An dessen Ende geht es nur noch nach links. Die Gegner töten und die Treppe hinab und dem Weg folgen. Dort wartet schon ein ganzes Rudel, was begierig auf unsere Handgranaten wartet. Den Rest der Überlebenden geben wir mit der MP den Rest. Vorsicht auf dem Wasserspeicher links oben lauert ein Scharfschütze. Nach der Treppe hoch und an der Ecke gleich nach rechts ausrichten. Zum einen der Soldat auf dem Dach (das kleinere Übel), aber das MG Nest geradezu. Wenn dann noch Zeit ist, darf auch der Matrose auf dem U-Boot per Sniper erledigt werden. Dann pirschen wir uns Richtung MG Nest und halten die Gebäudegruppe rechter Hand im Auge. Auch dort lauern Scharfschützen auf dem Dach. Nachdem wir die anderen beiden Matrosen auf dem U-Boot eliminiert haben, sammeln wir alles ein, was man uns hinterlassen hat. Von hier aus, kann man auch schon die Störenfriede auf der anderen Seite töten. Dann geht es zurück und an den Eisenbahnwaggons entlang. Auf der anderen Seite der Waggons ist neben der kleinen Tür eine Leiter. Über diese kommen wir aufs Dach und laufen dieses entlang. Die Störenfriede beseitigen wir mit der Sniper und am Ende des Daches ist die Luke. Dort hinein springen wir zu einer zünftigen Handgranatenorgie. Die kleine Türe gegenüber bringt noch einmal ein Ladung menschlichen Nachschubes. Sind alle erledigt, schaltet den Alarm ab. Durch die kleine Türe kommen wir wieder an die frische Luft. An den Kisten vorbei warten schon wieder Soldaten. Gleich an der Ecke rechts hinten liegt noch einmal ein großes MedKit. Wir gehen an den gebäuden vorbei auf die Straße und entsorgen den Scharfschützen oben auf seinem Wachturm. In der Ecke befindet sich das Verladedepot, wo 3 LKW´s stehen, die von uns zerstört werden. Danach bricht der Teufel los. Am besten stellt man sich hinter das kleine Häuschen und regelt mit der Sniper den Rest. Danach geht es in das Gebäude hinein. Rechts entlang gelangen wir in das Büro des Vorstehers, der nicht mehr lange lebt. Dort krallen wir uns die Pläne und nichts wie raus. Auf der Straße ist der vierte LKW erschienen und mit ihm noch einmal Soldaten. Sprengt das Gefährt in die Luft und verlaßt das Gelände über die, durch die Explosion, entstandene Rampe.

Zufällige Begegnung

Benötigte Kills: 113

Wenn wir herunter gesprungen sind, wenden wir uns gleich nach rechts. Nach zwei Posten finden wir Nachschub für die Mun. Von hier aus kann man auch den Scharfschützen rechts oben töten. Nun gehen wir zurück, am Startpunkt vorbei und sichern nach links ab. Am Zug gibt es noch einige Posten, die wir uns einzeln vornehmen. Der Flachwagen genau am Wegscheitel, beherbergt ebenfalls einen Posten hinter den Kisten. Nach und nach kommen sie alle zum Vorschein. Was sich noch verbirgt (Güterwagen), nehmen wir uns vor, wenn wir den Zug plündern. Auf der rechten Zugseite ist ein Hebel, der die Gleisbremse löst und den MG Wagen etwas rollen läßt. Gehen wir nach links den Bahnsteig hinter, können wir den Posten auf seinem Turm unter Feuer nehmen. Nun besteigen wir den MG Wagen und feuern was das Zeug hält, auf alles was kommt. Ist dann Ruhe, gehen wir auf das Gelände. Vorsicht, rechts auf dem LKW steht noch ein Soldat. Auch auf dem Ladekran links hinten steht noch ein Matrose. Das darunter befindliche MG Nest muß schnellstens ausgeschaltet werden, erst dann geht die Reise weiter. An dem Torpedobeladenen LKW vorbei nach links zu dem Kübel PKW. Den Posten auf dem Dach und zwei Streifengänger wollen euch aufhalten. Danach geht es weiter bis zur nächsten Ecke. Rechts oben auf dem Dach sorgt einer für Überraschung. Doch nicht lange. Hinter dem Waggon entlang kann man den Eingang zur Halle sehen. Wenn man dort mit ein paar Handgranaten für Stimmung sorgt, ist der Tanz dort bald vorbei. Wenn man von der Rampe den Gang folgt zu der blauen Tür, steht man am Motorenwerk. Das das nicht unbewacht ist, leuchtet jedem ein. Ist der Widerstand zusammengebrochen, sprengen wir jeden einzelnen Motorblock. Dadurch erscheinen wieder Posten auf der Bildfläche, die aber wenigstens eine Türe öffnen. Durch das Torpedolager kommen wir zu den Konstruktionsplänen im letzten Raum links. Gehen wir nun den Weg weiter, finden wir an einer U-Boot Reperaturstätte weiteres Kanonenfutter. Folgen wir der Treppe hoch, ist links ein kleiner Lüftungsschacht, den wir aufschießen und reinklettern. An den beiden Ausgängen kann man den Raum gut bestreichen. Dann verlassen wir den Schacht und gehen über die Empore, auf der wir uns befinden auf die andere Seite. So gelangen wir in den U-Boot Bunker. Während die beiden Techniker und der Offizier kalt werden, provozieren wir einen Zwischenfall. Mit dem Hebel an dem Pult zerstören wir ein Boot sofort. Gehen wir den Weg ein Stück zurück, sehen wir neben den Soldaten, das die Tür nun offensteht. Dann mal herinspaziert. An der linken Wand geht es dann entlang bis zum Aufgang. Dort hoch, kommt man automatisch in den zweiten Bunker. Dort lauert ein Soldat links auf der Empore, wie wir. Der Rest ist unten am Boot. Von oben kann man sie alle schön aufs Korn nehmen um dann über die Leiter selbst nach unten zu gehen. Wir klemmen uns hinters Bordgeschütz und feuern auf die sich rechts öffnenden Tore. Es gehört sich zwar nicht, aber es muß sein. Man feuert mit der Kanone auf alle anstürmenden Männer. Dadurch, das man rechts den Kistenstapel zerstört hat, hat man nach dem Gemetzel die Möglichkeit das hintere Tor und damit die Torpedos zu erreichen. Dort platzieren wir unseren Zünder. Dann einfach raus aus den offenen Toren und links zum Tor.

Kampagne 2 - Nadel im Heuhaufen

Stürmische Landung

Benötigte Kills: 79

Tipp:

Um hier Gold zubekommen, ist es ratsam, nochmal ganz bis zum Anfang zurückzugehen. Das war früher schon komisch, da einige Feinde in Gebieten spawnen, die man schon lange gesäubert hatte. Außerdem sollte man auf die Windmühle klettern, um weitere Feinde zu spawnen.

Am Ende des Weges lauern an den Heuschobern einige Soldaten und hinter der Mauer ein Panzer. Seht zu, das Barnes den Panzer sich in Ruhe vornehmen kann. Wenn man den Weg weiter verfolgt, finden wir einen Versprengten Soldaten, der sich uns sofort anschließt. In der nächsten Ortschaft erhalten wir wieder Feuer. Und Barnes dafür seinen zweiten Panzer. Die dritte Ortschaft liegt ruhig da und scheint friedlich. Doch ein Offizier bedroht einen Passanten und ist damit aus dem Spiel. Hinter der Brücke campieren die restlichen Soldaten, die leichte Ziele darstellen. Neben ihnen der Kanister mit dem Kerosin, den wir brauchen. Links von dem Lagerplatz geht der Weg dann weiter. In der nächsten Ortschaft steht der Panzer links in einer Scheune. Zuvor müssen aber die Bodentruppen ausgeschaltet werden. Im nächsten Dorf kommt man an den Panzer nicht heran, dafür hat man uns einen Raketenwerfer hingestellt. Doch freiwillig wollen die Deutschen den Werfer nicht überlassen. Hinter dem letzten Haus liegt zur Sicherheit ein 50% MedKit. Danach geht es locker weiter zum letzten Dorf. Dort lauern links und rechts neben dem Panzer zwei fiese kleine Granatwerfer auf uns. Mit der Sniper sind sie aber nur kleine Fische. Hier erledigt Barnes seinen letzten Panzer und gemeinsam gehen wir noch bis zur Stadt. Dort sollen wir die Wachen ablenken. Was erregt mehr Aufmerksamkeit, als ein Feuer. Also zündeln wir neben der Windmühle ein wenig am Huschober. Dann legen wir uns neben dem Stadttor auf die lauer und erledigen alle vier Soldaten. Und danach gehen wir durch das Tor und das wars.

Zum Goldenen Löwen

Benötigte Kills: 78

Am Startpunkt lauern um die Ecke zwei Deutsche in einem MG Stand. Mit der schallgedämpften Pistole töten wir beide und besetzen selbst das MG. Eine Patrouille wird von rechts auf der Straße erscheinen. Sind diese 5 Soldaten geräuschvoll entsorgt worden, werden von links auch noch 3 Mann erscheinen. Ist die Straße nun in unseren Händen laufen wir rechts entlang an die Ecke. Hinter dem Torbogen rechts stehen noch zwei Soldaten, die mit einer Handgranate leicht zu eliminieren sind. Nun bewaffnen wir uns mit dem Snipergewehr und gehen gehockt Richtung Fluß. Gegenüber von uns, auf der anderen Seite des Flusses, steht der erste Posten, zwei laufen Streife dort und ein weiterer ist linker Hand auf dem Dach. Der letzte steht auf unserer Seite links an der Wand. Sind diese alle weg, nehmen wir uns die beiden anderen rechts unseres Standortes vor. Sie postieren sich ganz hinten recht. Mit der Sniper sind sie schnell Geschichte. Dann laufen wir über die Brücke und links ist eine große Toreinfahrt und einem Personeneingang. Dort gehen wir hinein. Bevor wir uns die Leute des Fuhrparkes vornehmen, setzen wir die Alarmanlage links in dem Bretterverschlag außer Gefecht. Dann erst die drei Soldaten der Fuhrparkwache. Wenn kein Soldat mehr vom Eingang her erscheint, gehen wir durch das grüne Tor und holen uns den Werkzeugkasten rechts auf dem Tisch. Der Kübelwagen ist gleich das erste Opfer. Wir öffnen den Motorraum (beim Kübel ist der hinten) und sabotieren den Motor. Im Fuhrparktun wir das auch. Beim LKW müssen wir uns hinhocken, da wir Öl ablassen müssen. Nun geht es zurück auf die Straße und wir warten am Eingang darauf, das von links eine Streife (2 Mann) ins Bild kommt. Sind die erledigt, geht es in deren Richtung weiter. Nun folgen wir der Gasse und dem Weg bis zur Garage. Auf dem Markt wimmelt es nur so von Deutschen. Wenn wir gebückt rechts an der Wand lang gehen, kann man schon viele erledigen. Wenn man am Rathaus steht, befindet sich der Alarmstand hinten rechts an dem großen Tor. Sind alle Soldaten weg, sabotieren wir die drei Autos auf dem Markt und gehen in die Garage zurück. Auf den LKW steigen und der bringt uns dann zu einer Kreuzung, wo es wieder einmal Soldaten und Autos auszuschalten gibt. Achtet auch auf die Dächer rechts, links und das der Kirche. Nun sabotieren wir die Autos und weiter gehts mit dem LKW. Auf der Grünfläche erledigen wir die Soldaten im Sichtbereich und vor allem dem auf dem Dach (hinter dem Tor links). Die Soldaten, die jetzt noch kommen, werden ebenfalls erledigt. Ist der Punkt feindfrei, öffnen wir das Tor. An der nächsten Straßensperre gibt es wieder viel zu tun. Neben den Soldaten finden wir dort ein LKW, der für uns eine deutsche Uniform an Bord hat. Wenn wir die Autos auch noch sabotiert haben, geht es weiter bis zu einer Brücke, wo man noch eine Handvoll Deutsche überstehen muß. Nun überqueren wir den Fluß wieder an der anderen Brücke und betreten den Gasthof. Wir tippen den Klavierspieler an und dann treten die beiden Wachen vor Treppe zur Seite. Oben gehen wir auf die Terrasse und schmeißen die drei Biergläser runter. Wenn die Landser sich prügeln, gehen wir hinunter zu dem Zivilisten, der unser Informant ist und reden ihn an. Er bringt uns raus.

Operation Rapunzel

Benötigte Kills: 93

Wir laufen nach links den Weg entlang und betreten das Haus durch die kleine Tür. Der Wachposten wird uns evt. nicht bemerken, wenn doch geht der Tanz richtig los. Nachdem wir das Erdgeschoß klar gemacht haben, geht es in den ersten Stock. Dort finden wir neben den Soldaten auch die Schrotflinte und den Küchenschlüssel. Damit gehen wir zurück nach unten und schließen die Holztüre auf. Bleiben wir unerkannt, können wir durch den Keller, Küche, Speisesaal und den Ballsaal nach draußen, ohne, das einer etwas merkt. Draußen sieht das anders aus, dort muß man kämpfen. Die Posten stehen fast alle über dem Eingang zum Garten und mit ein paar Handgranaten kann man schnell für Ruhe sorgen. Wurden wir erkannt, muß man sich durch jeden Raum einzeln kämpfen. Dafür liegen eine Menge Medkits herum. Im Keller 2 x 50% und 1x 25%, in der Küche einige Brotstücken und im Speisesaal auch noch 1 x 25%, sowie Handgranaten. Im Garten laufen wir dann die Treppe hoch und am Eingang zum Rednersaal pusten wir noch die beiden Wachen weg. Der Redner unten am Pult hinterläßt und ein STG 44. Damit bewaffnet stürmen wir wieder hoch auf die Empore, gehen links herum und über den Mittelgang weiter.An der Stirnseite des Saals hängt ein einzelnes Bild, welches wir herumdrehen und die Karte entnehmen. In dem nun folgenden Uhrenkabinett muß man keine Uhr zerstören, sondern zur Bibliothek hoch laufen. Dort töten wir alle 5 Soldaten und den Gestapo Mann im Gang. Vom Gang aus zweigen zwei Gänge links ab. Der erste führt ins Bad und die Sauna, wo zusammen 5 Mann sind (3 im Bad, 2 in der Sauna). Der zweite Gang führt ins Raucherzimmer, wo 4 Mann stehen. Neben dem Bild am Billardtisch hängt links eine Uhr, die wir zerstören und die Dokumente an uns nehmen. Nun gehen wir in die Sauna zurück, wo sich links ein Ventil befindet, welches sich bedienen läßt. Damit öffnen wir eine Geheimtür, die wir gebückt betreten können. Die Funkerin gibt uns alles was wir wollen, was Ausrüstung betrifft. Von da aus die Treppe hoch und schon befinden wir uns in einem Zimmer. Vor der Türe stehen 3 Mann, die wir erledigen sollte, damit sie uns später nicht in die Quere kommen. Zurück ins Zimmer und hinter dem Bücherregal Vis a vis verbirgt sich eine Türe. Durch die gelangen wir in einen Gang, den wir nach links folgen. Die erste Tür ist ein leeres Zimmer mit einem kleinen Medkit, doch die am Ende des Ganges ist die richtige. Dort warten aber auch eine Reihe Soldaten. Und einer von ihnen hat den Zellenschlüssel im Gepäck. Wenn sie tot sind, sammeln wir alles ein und gehen rechts in das Zimmer. Dort sitzt der verängstigte Agent, den wir mitnehmen. Nun weiter die Treppe hoch und auf der Dachterrasse droht noch einmal Gefahr. Etliche Soldaten haben sich dort und auf dem Turm verschanzt. Diese müssen alle eliminiert werden. Nun laufen wir mit dem Agenten ans andere Ende des Ganges und „helfen“ ihm runter auf oder neben den Heuwagen. Nun zum Kübelwagen gehen und das war es.

Kampagne 3 - Brücken

Die Brücke von Nimwegen

Benötigte Kills: 80

Wenn wir die Treppe hoch gehen, stehen gleich zwei Ziele vor uns. Neben ihnen, finden wir unser Scharfschützengewehr und Mun. Die zwei Streifen, die rechts auf der Brücke kommen, werden gleich getötet. Bevor wir aber kopflos weiterstürmen, beachten wir beim näher kommen, das MG Nest links auf der Brücke und die beiden Posten. Die schalten wir alle aus und klemmen uns selbst hinters MG, um den Brücken Aufgang unter Beschuß zu nehmen, den weitere Soldaten hochstürmen. Erst danach gehen wir dort selbst runter. Da unten basteln noch zwei Soldaten und danach entschärfen wir die beiden Sprengsätze (links am Sockel und einmal am Träger). Wenn wir jetzt unter der Brücke weitergehen, finden wir wieder zwei Soldaten und zwei Sprengsätze. Kommen wir die Treppe hoch, empfangen uns Soldaten und ein MG Nest. In dem Schuppen finden wir einen Verbandskasten fürs erste. Nun geht es die Brücke vorsichtig weiter, denn oben lauern Scharfschützen, die wir über eine Leiter an der rechten Seite erreichen. Die Scharfschützen sind schwer zu erkennen, achtet deshalb auf deren Mündungsfeuer und nehmt sie dann selbst ins Visier. In der Näher der Leiter, ist noch einmal ein Posterverband, mit etlichen Soldaten. In der Holzbude und neben der Leiter befindet sich jeweils ein 50% Medkit. Wenn wir die Leiter hochgehen, denkt daran, das nicht nur ganz oben auf der Brücke Soldaten sind, sondern auch in den Zwischenbögen. Neben Mun. finden wir dort oben auch ein 25% Medkit. Falls noch Soldaten auf der Straße leben, kann man von hier oben aus das Gefechtsfeld säubern. Dann klettern wir runter und gehen auf der Brücke weiter, bis zum nächsten Aufgang, wo davor das nächste MG Nest links steht. Nun das gleiche Spiel, hinters MG und den Aufgang ins Visier nehmen und feuern. Wenn man mit dem MG die Kisten wegschießt, kommt noch ein 50% Medkit zum Vorschein. Nun gehen wir wieder unter die Brücke und entfernen die Soldaten an den Sprengladungen. Nun entschärfen wir die restlichen vier Ladungen und gehen weiter die Brücke wieder hoch. Nachdem die Wachposten ausgeschaltet wurden, sind wir schon fast am Ende der Brücke angelangt. Dort kommen nocheinmal drei Posten auf uns zu, die wir erledigen müssen. Nun folgen wir der Brückenabfahrt und warten, bis der Kübelwagen vorbei ist und sich die drei Posten unten treffen. Dann werden sie eliminiert. Wir wenden uns nach links und finden nun die Vierlinksflak, die streng bewacht wird. Man kann einen Teil der Wachmannschaft aus dem Bunker locken, in dem man einen Posten erschießt. Dann gehen wir selbst rein und erledigen den Rest. Geradeaus geht es zur Flak, die wir mit ein paar Schüssen auf die Tonne zerstören und im Bunker links geht es zum Arzneilaster. Für diese beiden Wachen sind wir das letzte, was sie in ihrem Leben sehen. Und schon gehört der LKW uns.

Stück für Stück

Benötigte Kills: 93

Nun beginnt der Kampf um Arnheim. Am Startpunkt geht es nur geradeaus in das weiße Haus. Durch die Tür gelangen wir in den ersten Stock, wo am MG ein Landser steht, der erledigt werden muß. Nun nehmen wir mit dem MG die Straßensperre unter Feuer. Am schnellsten geht es, wenn man die kleine Gasflasche (rot) zerstört. Im Badezimmer des Hauses finden wir ein 50% Medkit, wenn wir es benötigen. Nun müssen wir nach unten in den Laden der Bäckerei und erlösen die drei Soldaten. Durch die Ladentüre verlassen wir das Haus und gehen rechts auf den Torbogen zu, wo noch einmal zwei Mann unser Vordringen zu verhindern suchen. Links entlang, geht ein Weg, der uns zu einer Siedlung führt. Vor der Wegsperre geht es rechts durch ein Gartentor, wo zwei Soldaten Siesta halten. Im Haus selbst, finden wir weitere Soldaten der Besatztungsmacht. Wir gehen die Treppe hoch und entscheiden uns für das rechte Zimmer. In diesem ist links ein versteckter Gang, dessen Türe wir öffnen und gebückt ins nächste Haus gelangen. Dort gehen wir gleich nach rechts ins Zimmer und besetzen abermals das MG. Nachdem die Straßensperre Geschichte ist, warten wir auf die beiden Soldaten, die uns besuchen kommen. Ebenfalls auf unserer Etage befindet sich das Bad, wo neben einem 50% Medkit noch ein Posten lauert. Wenn man sich bückt, kann man im Erdgeschoß zwei weitere Soldaten ausmachen, die man von hier aus bekämpfen kann. Die Treppe runter gehen und den einen Mann links im Haus nicht entkommen lassen. Wenn wir durch den Hinterausgang treten, hören wir schon, das auf der Straße etwas nicht in Ordnung ist. Also öffnen wir das Tor und bestrafen den Deutschen für seine Überheblichkeit. Nun werden noch einige seiner Kameraden kommen, die wir aus dem Garten heraus beschießen. Ist die Straße klar, gehen wir durch den Torbogen, wo gerade der Disput mit dem Holländer stattfand. Genau gegenüben vom Gangende ist ein Gartentor, das uns in das Haus einer Familie bringt. Mit denen halten wir uns gar nicht auf, sondern gehen direkt nach oben, wo wieder eine kleine Geheimtür durchgangen werden muß. Den Soldaten erledigen wir dort und klemmen uns hinters MG, mit dem wir die Straßensperre zerstören. Wenn man Glück hat, kann man auch den deutschen Panzer von hier aus zerstören. Natürlich lauern in dem Haus auch wieder Soldaten im Erdgeschoß, die erst getötet werden müssen, bevor wir gehen können. Durch den Garten gelangen wir hinaus und links vom Schuppen geht es wieder auf den Weg, wo ein 50% Medkit, Patronen für die Shotgun und Handgranaten liegen. Durch den Gang kommen wir zurück auf die Straße, wo wieder Deutsche pöbeln. Wir beenden das Gespräch auf unsere Art und gehen weiter nach rechts. Durch eine kleine Schlippe links gelangen wir wieder in Gärten, wo es nur nach rechts geht. In dem Haus wimmelt es mal wieder nur so von Soldaten. Auch oben, im rechten Zimmer hat sich einer verschanzt. Durch die kleine Türe links kommen wir weiter. Im anderen Haus finden wir nun das letzte MG für die letzte Sperre. Unten machen wir den Rest der Truppe fertig und verlassen das Haus. Im Garten, in einem der Wäschekörbe finden wir noch einmal ordentlich Shotgun Mun, in dem anderen Handgranaten und ein 10% Medkit. Wenn wir den Garten verlassen und dem Weg folgen, muß man noch eine Panzersperre mit Infantrie überwinden. Dazu besetzt man das MG und heizt dem Panzer ordentlich ein. Links von uns ist der letzte Weg der Mission. Und da ist ordentlich zu tun. In fast jedem Garten ist ein Soldat. Im ersten Garten rechts führt eine leiter über den zaun, wo wir dann ein 50% Medlit und einen alten Mann des Wiederstandes finden. Er lotzt uns hinaus, lebt aber nicht lange. Im letzten Haus rechts finden wir den Befehlsstand, den wir ausräuchern. Danach geht es in das große Steingebäude an der Kopfseite des Weges. Von dessen Fenstern aus kann man noch einmal die Nachhut der Deutschen auf dem Weg vom Fenster aus beschießen. Wer seine Mun. sparen will, der verläßt durch die braune Tür im ersten Geschoß das Level.

Ritter von Arnheim

Benötigte Kills: 66

Wenn wir die Treppe runter kommen, steht unser Mann schon rechts an der Ecke. Wir nehmen das B.A.R. auf und gehen gleich gegenüber in das Haus. Rechts neben der Eingangstüre finden wir noch einmal Mun. für das sMG. Nun die Treppe hoch und in unserer Hausruine den deutschen Soldaten, sowie gegenüber die beiden Deutschen erledigen. Im nächsten „Zimmer“ unseres Hauses ist auch noch ein Soldat. Von dessem Standort aus, können wir die Straße mit Handgranaten belegen, bis es etwas ruhiger geworden ist. Dann springen wir runter und nehmen an dem Straßenkampf teil. Wenn man auf der Straße mit der Sniper entlang sieht, kann man den feindlichen Scharfschützen auf dem Dach am Ende der Straße sehen und bekämpfen. Wir sammeln alles ein, was wir finden und umgehen die Schuttberge links davon, um den nächsten Abschnitt zu betreten. Strebt dort sofort das MG an der Straßenecke an, damit es kein anderer Alliierter nutzen kann. Dann schießen wir auf alles was sich bewegt. Von vorn wird dann ein Panzer durch die Ruinen kommen, den wir mit dem MG die Ketten zerstören. Ist die straße dann frei, neutralisieren wir den Scharfschützen auf dem Dach, genau über dem MG Stand. An der Kreuzung finden wir nun genug 10% Medkits und in der Ruine links auch noch ein 50% Medkit. In dem Laden liegen noch ein paar Handgranaten für uns und dann gehen wir weiter. Die Schuttberge neben dem Laden umgehen wir rechts und gleich wieder rechts in die Straße. In den Häusern ohne Vorderfront wimmelt es von heckenschützen, die wir am besten vom rechten Häuserteil aus bekämpfen. Also machen wir erst die rechte Straßenseite feindfrei und von dort aus dann die linke. Ist endlich Ruhe, dann geht es die Straße weiter durch das Haus am Ende und ab zur Panzerschreck Einheit. Diese hat sich ein einem Areal versammelt, das mit einem MG gesichert wird. Wir suchen uns einen erhöhten Platz und schalten das MG aus. Nun „snipern“ wir alle Bazooka Schützen aus den Ruinen. Ist auch noch der Heckenschütze ausgeschaltet auf der rechten Häuserzeile, dann kann es weiter gehen. Neben dem MG Stand ist eine kleine Lücke in der Mauer, die wir nutzen und links auf die Straße gehen. Den MG Stand auf dem Platz vor uns, muß man unbedingt ausschalten, da der das ganze Angriffsgebiet abstreift. Dann kommt der Panzer auf die Bildfläche. Mit den mitgenommenen Panzerschreckgranaten schalten wir diesen aus. Es wird aber eine Weile dauern, bis er unschädliche gemacht ist. Auf der linken Seite ist das Hotel, welches mit vielen Deutschen gespickt ist. Erst wenn da Ruhe herrscht, kommt man in das letzte Zimmer im zweiten Stock zu unserem Mann.

Kampagne 4 - Donnergrollen

Auf der Spur

Benötigte Kills: 78

Wenn wir in das nächste Hotelzimmer gehen, finden wir dort eine Uniform sowie einen Ausweis auf dem Nachtschrank. Mit diesen Sachen gehen wir nach unten, kommen an dem Posten vorbei und an denen vorm Bahnhof. Dann alerdings wird der Diebstahl bemerkt und man muß sich nun kämpfenderweise vorwärts bewegen. Durch die Halle laufen wir gerade aus und dann am Schalterstand links durch die Tür. Dann geht es weiter in den Gepäckraum, wo neben zwei Soldaten auch ein 50% Medkit liegt. Recht ist eine Tür, die nach unten führt, wo wieder zwei Soldaten lauern. Am Heizkessel finden wir Mun. und ein 10% Medkit. An der rechten Seite ist eine Tür, die zum Stellwerk führt. Die beiden Offiziere und das Schaltpult zerstören wir. Durch die Türe, durch die ein weitere Soldat erscheint, verschwinden wir. Die einzige, sich öffnende Tür, führt zur Küche. Der dicke Koch sollte der einzige Feind dort sein. In der anschließenden Gaststube entfernen wir alle Gegner, so das wir nach draußen in die Bahnhofshalle gelangen. Dort laufen wir den Gang entlang bis zur Treppe nach unten. Das Feindfeuer sollte so schnell wie möglich ausgeschaltet werden. Über die Gleisbrücke kommen wir auf die andere Seite, wo man an der Treppe ein kleines Depot findet. Gut ausgerüstet kämpfen wir uns den Bahnsteig entlang bis zur Türe am anderen Ende links. Von dort gelangt man Richtung Warteräume. Unterwegs kommen wir an einer Gittertüre vorbei, wo man sich noch ein 25% Medkit holen kann. Im Warteraum stehen drei Soldaten auf Heimaturlaub, den sie nicht antreten werden. An den nun folgenden Gleisen müssen wieder einige Soldaten ausgeschaltet werden. Auf der linken Seite des Zuges verlassen wir den Bahnsteig durch die braune Tür. Dort führt uns dann ein Weg zu einem Dienstraum, wo drei Offiziere ihr Leben aushauchen. Wir decken uns mit Mun. und 25% Medkits ein und gehen durch die andere Türe wieder weiter. In einer Art Güterabfertigung macht man uns das Leben noch einmal schwer. Hinter den Kisten Schutz suchend, befreien wir uns aus dieser missligen Lage. Von draußen erscheinen nocht einmal vier Mann, die wir erledigen und den letzten am Zug verblieben Posten ebenso. Nun springen wir auf den letzten Wagen und ab geht es.

Den Sturm bezwingen

Benötigte Kills: 24

Wenn wir den Panzerzug klar bekommen wollen, müssen wir über die Flachwagen zum ersten Geschützwaggon. Wir öffnen die Türe und erledigen beide Soldaten. Dann entern wir den ersten Geschützstand und feuern auf dem links nebenherfahrenden Zug. Wenn man auf die Frontplatte schießt, reicht ein Schuß. Dann geht es weiter in den nächsten Wagen. Die beiden schlafenden Soldaten stellen kein Problem dar. Im nächsten Wagen kann man die ganze Truppe mit einem gezielten Handgranatenwurf erledigen. Wir sammeln die Mun ein und folgen dem Zug weiter nach vorn. Der eine Soldat bewacht einen Panzerschreck, den wir nach seinem Tod an uns nehmen. Bevor wir aber den Wagen verlassen und den rechts fahrenden Zug bekämpfen, müssen die drei Soldaten vom nächsten Flachwagen ausgeschaltet werden. Sollte der Panzerschreck nicht ausreichen, um den Zug nebenan zu stoppen, muß man flinke Füße machen um in den nächsten Geschützwagen zu kommen. Nachdem die Wachen tot sind, ist das erste Geschütz unser und der Zug auf dem anderen Gleis erledigt. Den nächsten Wagen kann man mit einer Handgranate ruhig stellen. Dort finden wir dann auch ein 50% Medkit. Im folgenden Wagen befindet sich der Befehlsstand mit Funkgerät. Dem Funkgerät ergeht es wie seinem Bediener, es existiert nicht sehr lange. Die Wache, draußen am Panzer wird uns nicht aufhalten und wir setzen unseren Weg fort. Im anderen Wagen hocken drei Mann, die schnell erledigt werden, damit wir das Geschütz besetzen können um den anderen Zug anzuhalten. Man muß auf die Lok schießen, damit das Gefährt stehen bleibt. Nach dem Flachwagen mit den beiden Panzern darauf, kommt man zu Sturmgeist´s Wagen, der seine beiden Wachhunde auf uns hetzt. Sind diese tot, kommen wir an die Aktentasche. Öffnen wir nun die Türe, zu der Sturmgeist heraus ist, ist das Level beendet.

Entgleist!

Benötigte Kills: 73

Den Gleisen folgend kommen wir an eine Sperre, deren Fußvolk wir töten und die Bunkerbesatzung mit einer Handgranate beglücken. Man sollte sich allerdings rechts des Gleises bewegen, um so im toten Winkel des Bunker MG´s zu laufen. Der Wagon, der auf dem Gleis steht, sollte vorsichtig angegangen werden. Wenn man erst auf einer, dann auf der anderen Seite die Türposten erledigt, kommen die anderen aus ihrem Versteck. Wir nehmen die 25% Medkits, Panzerschreck und Mun. gerne an uns. Nun geht es weiter, bis zum Bahnhof Friedrichroda. Wir öffnen das Tor und schmeißen rechts hinter die Sandsäcke eine Handgranate. Die Toten hinterlassen uns ihre Sniperwaffen, die verdammt wichtig sind hier. Wir suchen uns Deckung an der Wand hinter uns, damit wir aus dem Feuer der Heckenschützen hinter und kommen. Erst wenn von vorn (von den Gleisen) keine Gefahr mehr droht, nehmen wir einen nach dem anderen hinter uns vor. Dem auf dem Wachturm sieht man sehr spät erst. Nun kommt das Stellwerk hinter der Drehscheibe dran. Dort sind auch zwei Scharfschützen postiert. Im Lokschuppen finden wir im ersten Unterstand die Sprengsätze. Ist der erste teil des Bahnhofs feindfrei, gehen wir auf das Stellwerk, da die Drehscheibe falsch steht. Hinten rechts im Stellwerk finden wir drei Hebel, die alle nach unten zeigen müssen. Nun schwingen wir uns auf das Gefährt vor dem Lokschuppen und setzen uns damit in Bewegung. Im nächsten Bereich werden wir abgesetzt und suchen erst einmal eine Deckung. Hinter dem Kohlebunker, entledigen wir uns aller Soldaten, die uns beschießen. Nun sammeln wir alle verwertbaren Dinge der Gefallenen ein und machen uns auf den Weg zu dem Gebäude neben dem großen Baum. Dort finden wir Granaten, Medkits und Panzerschreck Mun. Aber eben auch drei Soldaten, die das alles bewachen. Beim verlassen, wollen es zwei Deutsche noch einmal wissen. Sie werden es auch erfahren von uns. ist dann endlich alles ruhig, geht es links herum zu dem Tor auf dem Gleis, welches wir in die Luft jagen. Danach erscheinen einige Soldaten, die auf euch zukommen und leichte Beute für die Sniper werden. Vergeßt nicht den Heckenschützen auf dem Turm links hinten. Sind keine Wachen mehr zu sehen, pirschen wir uns vorsichtig weiter. Links stehen die ersten Tanks, die unser Ziel sind. Nach deren Zerstörung geht es weiter. Das letzte Treibstoffdepot steht hinter dem Fabrikgebäude links. Mit dem Schienenfahrzeug am Ende des Areals fahren wir weiter. Unterwegs lauern einige Soldaten, die uns aber kaum gefährten. An einem Tor endet unsere Fahrt und wir haben ordentlich Feindkontakt. Mit der Sniper sollte es aber möglich sein, halbwegs unbeschadet dort vorbei zu kommen. Die Bunkerbesatzung besteht aus drei Soldaten, die man von unten gut eliminieren kann. Man sollte auch einmal seinen Blick nach hinten wenden, da die überlebenden Soldaten von unserer Fahrt hierher nachkommen. Dann satteln wir das Fahrzeug am Ende des Gebietes und schon sind wir weg.

Kampagne 5 - Horten's Nest

Gestutzte Flügel

Benötigte Kills: 83

Vor dem Luftschacht patroliert ein Soldat, den wir, wenn wir das Gitter öffnen, töten müssen. Wir sammeln seine Mun. ein und gehen die Treppe herunter. Hinter dem LKW entlang, gegenüber in das Büro. Nachdem die Wache ausgehaucht hat, öffnen wir mit dem Schalter an der Wand die Garage. Im nächsten Abschnitt, warten noch einmal zwei Posten. Ist der zweite auch tot, öffnet sich die Türe ins innere des Lagers. Der übernächste Raum ist das Waffenlager, wo wir uns die Sniper, das B.A.R., die Bazooka greifen. Aus der Tür, über den Flur in den Schlafsaal. Dort liegen vier Soldaten, die erledigt werden müssen. In den Truhen finden wir 10% Medkits und Mun. für die Pistole. Im zweiten Bereich des Schlafsaales, in der letzten Truhe liegt die Kamera. Dadurch läßt sich nun die Tür zum Munitionslager öffnen, wo ein Soldat das wertvolle Gut bewacht. So ausgestattet können wir die Kantine betreten, wo wieder einmal einige Soldaten auf uns warten. Vorsicht vor dem Koch in der Küche. Nachdem auch die beiden anderen Soldaten Geschichte sind, verlassen wir die Küche durch den Hinterausgang, der ins Gewölbe führt. Von der Tür aus, wirft man am besten eine Handgranate in den Flur um den Soldaten und den Techniker auszuschalten. Wenn wir dem Flur folgen erreichen wir das Testlabor. Nachdem dort alles klar ist, betätigen wir den Schalter an der Konsole und lüften den Windkanal mal ordentlich durch. Nach dem Druckausgleich kommen wir auf die andere Seite des Lobors. Durch das Glas schießen bringt nichts, es ist kugelsicher. Also wieder eine Handgranate in den Flur geworfen und was noch lebt, kann man mit der Pistole erledigen. Nun kommen wir in den weiß gekachelten Bereich des Labors, wo die Pläne zum fotografieren sind. Nachdem alle Techniker und Wachen tot sind, durchstöbern wir jedes einzelne Labor und fotografieren die Pläne an den Wänden. Die Pläne für den HO-IX finden wir in der Krankenstation, zusammen mit zwei 25% Medkits. nachdem wir alle Aufgaben dort erledigt haben, folgen wir dem Schild „Ausgang“. Nun gelangt man in den Fabrikbereich. Dort beharken uns einige Arbeiter und Posten. Vorallem die beiden Bereiche links und rechts hinten, gegenüber dem Eingang. Erst nachdem Ruhe eingetreten ist, durchqueren wir die Fabrik und sammeln Mun. und die kleinen Medkits ein. Im nächsten Raum basteln ein Techniker mit drei Soldaten an fast fertigen Flugzeugen. Wir müssen, um weiter zu kommen, rechts über die Rampe klettern und durch den Raum durch. Nun kommt der Testmotor an die Reihe. Wir müssen zunächst rechts herum die Treppen hoch, den einen techniker liquidieren und den Treibstoffdruck in den roten Bereich pumpen. Nun können wir draußen am Pult den grünen Knopf drücken und in Deckung gehen. Die beiden Techniker, die dann hereinkommen, ereilt das gleiche Schicksal, wie die anderen vor ihnen. Durch das Loch in der Wand geht es weiter. Auf den Treppen links und rechts stehen jeweils ein Posten. Wer sich nicht lange mit ihnen aufhalten will, sollte Handgranaten in Betracht ziehen. Wenn wir die Treppen herunter steigen, erwarten uns in dem Gang noch einige Soldaten. ist die Ecke feindfrei, gehen wir weiter in den Gang und dann nach rechts. Wer noch Panzerabwehrraketen benötigt, sollte vorher noch den breiten Gang bis ganz hinten links weitergehen. Sind wir nun rechts abgebogen, kommen wir an einem Raum, wo wir ein 25% Medkit finden. In der Schmelze, die nun folgt, bietet es sich an, die Gegner von oben schon einmal auf allen Ebenen zu neutralisieren. Erst dann klettern wir Etage für Etage tiefer. Von der untersten Ebene aus, kann man schon einmal mit der Sniper, den Bereich neben der Schmelze ausmerzen. Nun überwinden wir die Gitterwege an den Kohlebergen und töten alles, was sich zeigt. Am Ende müssen wir unter den Loregleisen durch und hinten rechts den kleinen Anstieg absolvieren. Dann ist das Level zuende.

Feindliche Mine

Benötigte Kills: 33

Hier gilt es nur, halbwegs unbeschadet durch die Mine zu kommen. Als Waffe sollte man das B.A.R. nutzen und bei einer Ansammlung feindlicher Soldaten immer die Tonnen anvisieren. Ansonsten gilt eigentlich nur, schießen was das Zeug hält. Man sollte sich einmal herumdrehen, wenn man einen Bazookaschützen verfehlt hat, denn man ist nachtragend von deutscher Seite aus und schießt auch hinterher.

Radarstation

Benötigte Kills: 102

Tipp:

Man muss bei der Maschinenstation bleiben dann kommen immer wieder Gegner. (Es gibt 4 MG Stationen).

Und am Ende zum Anfang laufen und weitere Gegner erledigen und Medikit nehmen.

Am Startpunkt des Levels, finden wir neue Mun. für die Pistole und das B.A.R., sowie ein 25% Medkit. Hinter dem Gebäude ist ein MG Stand, den man am besten mit einem Bazookaschuß auslöscht. Nun nehmen wir auf der Rückseite des Hauses die Sprengladungen auf und pirschen uns weiter vor. In einiger Entfernung steht ein Wachturm, dessen Schützen wir eliminieren. Auf dem Areal stehen ein Offizier etwa in der Mitte, ein MG Nest an der Wand gegenüber sowie ein Bazookaschütze rechts am Hangareingang. Rechts finden wir nun noch einmal ein 25% Medkit sowie ein paar Handgranaten. Ist das untere Areal geklärt, nehmen wir uns nun die erste Radarstation vor. Die Wache im inneren des Turms stellt keine Schwierigkeit dar. Wir platzieren den Sprengsatz und entfernen uns dezent. Nach dem Knall führt ein Loch nach unten. Man sollte den Turm nicht gleich verlassen, sondern erst einmal den Posten hinter den getarnten Kisten töten. Nun laufen wir gerade aus hinter das Haus und entledigen uns des Soldaten dort und nehmen den 25% Medkit dankend an. Was sich evt. noch an Wachen zeigen sollte, wird entsorgt. Nun sammeln wir die zurückgebliebene Mun. ein und nehmen bei bedarf noch das 25% Medkit nehmen dem zerstörten Radarturm auf. Links vom MG Nest in der Ecke befindet sich die Leiter nach oben. Dort erwarten uns zwei weitere Posten links auf dem Weg, sowie ein Soldat rechts oben am Lagerfeuer. Zu diesem gehen wir auch gleich weiter, denn neben 10% Medkits liegt dort auch Mun. für die Bazooka. Dann folgen wir dem Weg ein Stück und suchen links von uns einen Bazookaschützen, den wir mit einem Kopfschuß töten können. Er befindet sich etwa in der Mitte der beiden Laternen. Der Weg führt uns weiter zum Schießstand. Es geht zwar ein Abzweig nach links, der aber verschlossen ist. Deswegen gehen wir geradeaus und töten einen nach dem anderen. Den Offizier killt man durch einen Schuß auf die Tonne rechts. Nachdem nun die vier Mann tot sind, sammeln wir Mun. ein und spähen vorsichtig nach rechts in den Weg. Von dort erwartet uns die nächste Gefahr (Patrouille). Der Weg führt uns zu einem Bunker mit zwei MG, die wir entweder mit der Sniper oder Handgranaten ausschalten. Ist der Bunker (vorerst) keine gefahr mehr, entern wir das Haus gegenüber. Durch das Fenster kann man den weiteren Weg, sowie die Häuserkampfattrappen bekämpfen. Dann gehen wir dahin und werden gleich wieder vom Bunker aus beschossen. Rechts vom Weg befindet sich ein Abschnitt, wo neben einem Soldaten auch ein 50% Medkit liegt. Kann man den Bunker nicht ausschalten, muß man schnell den Weg weiter gehen und den Bunker von hinten ausräuchern. Vorsicht vor den beiden Heckenschützen auf dem Dach des Radarturmes. Im Bunker finden wir nun auch zwei 25% Medkits, sowie Bazooka Mun. Nun klettern wir zur Radarstation hinauf und versuchen schon einmal, die Wachen unten auf dem Platz zu reduzieren. Danach sprengen wir den Turm und klettern durch das Loch im Boden nach unten. Dort erledigen wir die Arbeit, die wir oben schon begonnen haben, die Soldaten töten. Der Weg wir nun etwas beschwerlich, da uns MG Stände das Leben schwer machen. Man sollte versuchen geduckt durch den Weg zu schleichen und durch die Bäume nach diesen MG Türmen Ausschau halten. Den ersten Turm kann man schon von der Radarstation aus klar machen. Der nächste befindet sich rechts vom Weg und der letzte steht links vom Weg. Ist auch der letzte Wachsoldat vom Weg verschwunden, stehen wir vor einer Bunkerähnlichen Bauart. Darin befindet sich das Funkgerät, das wir nach beseitigen des Funkers nutzen. Wer will, kann aus den Schießscharten noch einige Soldaten töten oder er geht gleich nach links, wo sich der Eingang zum Hangar befindet.

Gestohlene Show

Benötigte Kills: 39

Das Areal vor uns bietet sich richtig an, um sich auf ein Kräftemessen mit den Deutschen einzulassen. Doch dabei zieht man mit Sicherheit nur den Kürzeren, da der Strom der Soldaten nicht abreißt. Also machen wir nur den rechten Abschnitt klar, denn dort ist unser Ziel. Mit ein paar Bazookaschüssen sollte man den Ansturm unterbinden können. Im inneren des Hangars wenden wir uns nach links durch die Tür und finden rechts davon einige Monteure bei der Arbeit. Wir beenden das emsige Treiben mit Waffengewalt und besorgen uns das 50% Medkit aus der linken hinteren Ecke. Damit sind wir gut gewappnet, um durch die Türe zu gehen und Sturmgeist das Licht auszublasen. Er und einige Schergen befinden sich links im Hangar, welchen wir mit allen möglichen Waffen ausräuchern. Sollte es einmal eng mit der Gesundheit werden, stehen zwei weitere 50% Medkits hinten links in der Ecke. Ist Sturmgeist erledigt, besteigen wir den HO IX und düsen damit Richtung Heimat.

Danke für Tipps und Ergänzungen an Mr. Floppy, Toni_777, -Erazor-, DESMOND-77, CrystalPhoenix, Subjugator,

Quelle der Komplettlösung: https://www.n2002.de/ngc/moh/mohguide.htm

Komplettlösung verfasst von Jens Morgenschweiss

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Mit der Gesundheit 95% ist es komisch.

War bei D-Day (mit den Strand) in rot-blinkenden (denke mal 10 %) Bereich und habe trotzdem Gold Medaille bekommen und D-Day (Bunker) im gelben Bereich und Gold Medaille. Ich spiele auf Schwierigkeitsgrad "Schwer" und die Trophy habe ich bekommen.

Es heißt ja auch 75% Gesundheit.;)

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