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Am 7.12.2023 um 13:51 schrieb Mr. Robot:
Na'viwerdung  Na'viwerdung
Schalte drei Fähigkeiten in jedem Fähigkeitenbaum frei.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man aus jedem der fünf normalen Fähigkeitsbäumen jeweils drei Fähigkeiten erworben hat. Zum Freischalten der Fähigkeiten benötigt man Fähigkeitspunkte, welche man durch den Abschluss von Quests, das Freischalten von Ahnenfähigkeiten und das Finden von Tarsyusetzlingen erhält. Die Fähigkeiten kosten zwischen einem und vier Fähigkeitspunkten, je nach Stärke/Macht der Fähigkeit.
Die Trophäe kann frühestens nach der elften Hauptquest "Zu neuen Höhen" erspielt werden, da sich erst mit dem Abschluss dieser Hauptquest der fünfte Fähigkeitsbaum "Flieger*in" freischaltet.
 
Im Spoiler befindet sich eine Übersicht der Fähigkeiten und deren Kosten:
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  • Überlebende*r (12 Fähigkeiten):
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    1. Vitalität I (erhöht die maximale Lebensenergie um 30 Punkte) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    2. Vitalität II (erhöht die maximale Lebensenergie um 60 Punkte) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    3. Vitalität III (erhöht die maximale Lebensenergie um 90 Punkte) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    4. Vitalität IV (erhöht die maximale Lebensenergie um 120 Punkte) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
    5. Elementarer Widerstand (30% Element-Widerstand) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    6. Behutsamer Schritt (50% weniger Schaden durch Pflanzen) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    7. Elementares Wissen (25% mehr Schaden gegen Feinde mit Statuseffekt) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    8. Rohkost (Doppelte Energie beim Verzehr von rohen Kochzutaten) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    9. Elan I (50% mehr Energie) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    10. Elan II (50% mehr Energie) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    11. Größerer Heilungsbeutel I (+1 Kapazität von Heilkapseln) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    12. Größerer Heilungsbeutel II (+1 Kapazität von Heilkapseln) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
  • Krieger*in (13 Fähigkeiten):
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    1. Stärke I (+5% Schaden) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    2. Stärke II (+5% Schaden) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    3. Stärke III (+10% Schaden) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    4. Stärke IV (+10% Schaden) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    5. Zusätzliche Munition I (Doppelte Kapazität für normale Munition) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    6. Zusätzliche Munition II (Doppelte Kapazität für spezielle Munition) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    7. Granatenspezialist*in (+2 Kapazität für Granaten) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    8. Gut vorbereitet (Vierter Waffenplatz im Waffenrad) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    9. Taktisches Bewusstsein (+15% Schaden gegen markierte Feinde) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    10. Experte für Langbögen (+25% Schaden bei aufeinanderfolgenden Treffern) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
    11. Experte für Kurzbögen (+25% Schaden in Bewegung) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
    12. Experte für Schwere Bögen (+25% Schaden bei über 50 Meter Distanz zum Ziel) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
    13. Speerschleuderexperte (+25% Schaden gegen Feinde im Umkreis von 15 Metern) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
  • Jäger*in (12 Fähigkeiten):
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    1. Schattenjäger*in (Erhöhte Bewegung und Tarnung in der Hocke) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    2. Leichtfüßige*r Jäger*in I (Lautlose Bewegung in der Hocke) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    3. Leichtfüßige*r Jäger*in II (Lautlose Bewegung auch aufrecht) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    4. Mächtiger Schleuderstock I (Effektdauer und Reichweite von Sirenenkapseln erhöht) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    5. Mächtiger Schleuderstock II (Effektdauer und Reichweite von Sirenenkapseln erhöht) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    6. Erfahrene*r Jäger*in (+25% Schwachstellenschaden bei ahnungslosen Zielen) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
    7. Reichliche Jagd (Doppelte Ausbeute beim Jagen) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    8. Ein Auge für Qualität (Besondere Hervorhebung für wertvollere Wildtiere) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    9. Schadensbonus - Wildtiere (+25% Schaden gegen Wildtiere) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    10. Schadensbonus - Schwachstellen (+25% Schaden gegen Schwachstellen) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    11. Tödliche*r Schleicher*in (+25% Schaden für 10 Sekunden, nachdem man ein ahnungsloses Ziel getötet hat) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    12. Lautlose*r Zerstörer*in (Gepanzerte Feinde können unentdeckt getötet werden) → Kosten: 4 Fähigkeitspunkte
  • Hersteller*in (12 Fähigkeiten):
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    1. Feinschmecker*in I (+25% Stärkungsdauer durch Essen) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    2. Feinschmecker*in II (Höhere Stärkung durch Essen) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    3. Feinschmecker*in III (+25% Stärkungsdauer durch Essen) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    4. Effizientes Kochen (Chance auf 2 hergestellte Gerichte beim Kochen) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    5. Ruhige Hände (Sammeln wird vereinfacht) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    6. Geachtete*r Handwerker*in (Bessere Materialien bei den Handwerks-Händlern) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    7. Erfahrene*r Wildbeuter*in I (+5 Kapazität für Kochzutaten und Handwerksmaterialien) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    8. Erfahrene*r Wildbeuter*in II (+10 Kapazität für Kochzutaten und Handwerksmaterialien) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    9. Erfahrene*r Munitionsfertiger*in (Doppelte Menge normale Munition wird angefertigt) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    10. Robuste Pfeile (Jagdpfeile zerbrechen nicht mehr und können wieder aufgesammelt werden) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    11. Talentierte*r Sammler*in (Doppelte Menge Kochzutaten beim Sammeln) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    12. Plünderexperte (Chance auf Ersatzteile beim Plündern von MPAs) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
  • Reiter*in (9 Fähigkeiten; verfügbar nach der elften Hauptquest "Zu neuen Höhen"):
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    1. Fassrolle (Freischaltung des Ausweichmanövers) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    2. Luftfischen I (Ikran kann Fische aus dem Wasser ziehen) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
    3. Luftfischen II (mehr Energie für die Ikran beim Luftfischen) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    4. Luftfischen III (Status "Gut genährt" für die Ikran beim Luftfischen) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    5. Erfahrene*r Flieger*in (Halbe Ausdauerkosten für Flugmanöver) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    6. Flugangriff (Taumelnde RDA-Luftgegner können sofort ausgeschaltet werden) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    7. Lieblingsfressen (Doppelte Stärkungsdauer für den Ikran, wenn er sein Lieblingsessen bekommt) → Kosten: 2 Fähigkeitspunkte
    8. Verbesserte Energie (20% mehr Energie für die Ikran) → Kosten: 3 Fähigkeitspunkte
    9. Harmonische*r Reiter*in (Friedliche Tiere werden beim Reiten nicht verschreckt) → Kosten: 1 Fähigkeitspunkt
 
Hinweis:
Die Ahnenfähigkeiten werden für diese Trophäe nicht benötigt. Man muss davon nicht ebenfalls drei Stück freischalten. Es sind nur die fünf oberen Fähigkeitsbäume relevant, in die man die Fähigkeitspunkte investieren kann.
 
Wichtig:
Diese Trophäe ist nicht verpassbar, jedoch wird es im späten Spielverlauf immer schwieriger bzw. aufwendiger, Fähigkeitspunkte zu erhalten.
Man kann theoretisch vier Fähigkeitsbäume komplett mit den Fähigkeitspunkten aus den Hauptquests, Ahnenfähigkeiten und allen Tarsyusetzlingen des Spiels füllen. Dann verbleiben zum Erhalt nur noch einzelne Fähigkeitspunkte aus Nebenquests, jedoch geben nicht alle Nebenquests auch einen Fähigkeitspunkt und es kann im Vorfeld nicht erkannt werden, ob man von einer Nebenquest auch einen Fähigkeitspunkt erhält.
Man sollte diese Trophäe also möglichst früh im Spielverlauf erledigen und ebenso darauf achten, dass man für die Trophäe "Spitzenleistung" einen Fähigkeitsbaum komplett füllt. Anschließend kann man die Fähigkeitspunkte nach Belieben ausgeben.

 

Der Hinweis "Wichtig" sollte angepasst werden. Mit den beiden DLCs kann man weitere Fähigkeitspunkte erwerben. Selbst wenn man in den DLCs nur die Hauptquests erledigt und die Tarsyusetzlinge sammelt, hat man am Ende mehr Fähigkeitespunkte als man insgesamt für alle Fähigkeiten braucht. Natürlich kann man nicht davon ausgehen, dass jeder, der das Spiel hat, auch die DLCs besitzt. Daher auch nur als Ergänzung.

 

Am 7.12.2023 um 13:51 schrieb Mr. Robot:

Datenretter  Datenretter
Schließe alle Aufklärungsabrufe ab.

[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man alle neun "Datensammler"-Aktivitäten abgeschlossen hat. Die offizielle Trophäenbeschreibung ist etwas irreführend, da es den Begriff "Aufklärungsabrufe" im Spiel nicht gibt. Die Aktivität ist auf der Weltkarte und in der zugehörigen Nebenquest ausschließlich als "Datensammler" bezeichnet.
Die neun Datensammler-Stationen befinden sich in ganz Pandora verteilt und werden auf der Karte auch als Sammelobjekt angezeigt, nachdem sie entdeckt wurden. Bei der Datensammler-Station muss man zunächst das Terminal finden und hacken. Anschließend muss man drei kleine Antennen in der näheren Umgebung finden und ebenfalls mit dem Hacking-Werkzeug freischalten. Sobald man alle Antennen um die Datensammler-Station herum freigeschaltet hat, ist die Aktivität abgeschlossen.
Die Antennen geben ein elektrisch-surrendes Geräusch von sich, dadurch kann man sie hören und feststellen, ob man näher kommt oder sich in die falsche Richtung bewegt. Die Antennen sind außerdem alle in einem Radius von maximal 50 Metern um die Datensammler-Station herum zu finden, meist hinter oder auf Felsen. Durch den sehr kleinen Suchradius und das Geräusch sollte man also keinerlei Probleme haben, die Antennen zu finden. Eine weitere Hilfe bei der Suche ist das Hacking-Werkzeug. Hat man es ausgerüstet, wird sich der Anvisierungsbereich verkleinern, wenn man in Richtung einer Antenne schaut.

 

Der angegebene Suchradius von 50 Metern stimmt leider nicht. Ich habe die Antennen teilweise sehr lange vergeblich innerhalb des genannten Radius' suchen müssen. In vielen Fällen waren sie dann zwischen 60 und 75 Metern versteckt und in einem Fall sogar über 100 Meter vom Terminal entfernt.

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