Nico12345 Geschrieben 16. Mai 2010 Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 Ich hab mal ne frage ich möchte nur von euch wissen wie die perfekte skillung für die seraphim ist oder ne gute ehm ich hab alles durch geguckt ich kenn mich net so aus damit:banghead: ich wollte mal fragen ob ihr das schreiben könnt :drool5:wie bei dem schattenkrieger da hat auch jemand erklärt für atribute und fertigkeiten bitte hilft mir:cool2: vielen dank im vorraus Jetzt helft mir mal bitte ich könntet ja schreiben wie ihr es gemacht habt ich verstehe das net so viele immer hier und keiner schreibt edit Fury bahamut: doppelpost zusammengefügt, bitte übe dich mal in Gedlud und erwarte nicht dass jemand in 3 Stunden auf dein Thema anspringt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Liquide Geschrieben 16. Mai 2010 Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 BFG: Sera (meiner meinung die bessere Skillmethode) 1.) Die Skillung 1. Technikkunde 2. Konzentration 3. Kampffokus 4. Technikfokus 5. Rüstung 6. Konstitution / E-Schild 7. Kampfdisziplin 8. Härte 9. optional (Geschärfte Sinne / Fernkampf / Kampfreflexe / Alte Magie) 10. optional (s.o.) 2.) Die Fertigkeiten Wie ich eingangs bereits erwähnte, ist diese Seraphim sehr sehr flexibel. Daher braucht sie nicht viele Grundfertigkeiten um zu funktionieren. Der Rest ist optional. Ich werde natürlich ein paar Variationen beleuchten. Ich gehe hier nur auf die Fertigkeiten ein, die ich für sinnvoll erachte. Der Meisterhand Modus sollte übrigens gewählt werden. Level 2: Technikkunde Unser Skill um den Schaden von SF und SW zu steigern. Ausserdem wird die Kritchance erhöht und die Ausführung beschleunigt. Sollte am Charlevel gehalten und auf 200 Punkte gebracht werden. Level 3: Kampffokus Diesen benötigen wir um unseren (erstmal) einizgen Buff, die Kampfhaltung, auszubauen. Ausserdem senkt er die Regzeitbelastung und erhöht die Spruchstufe ohne Malus. Hier investieren wir langfristig 75 Punkte. Level 5: Technikfokus Verkürzt die Regzeiten im Aspekt Technik, erhöht die Spruchstufe ohne Malus und gibt uns Punkte für Modifikationen. 75 Punkte sind für mich Pflicht, gerne auch mehr. Level 8: Rüstung Senkt die Regenerationsbelastung der Rüstungen, erhöht das Itemlevel ohne Bewegungsmalus und gibt uns Rüstungsschutz. Mindestens 75 Punkte gehören hier rein. Level 12: Konstitution Mehr Leben ist nie verkehrt. Und die verbesserte Lebensregeneration mag einem den ein oder anderen Heiltrank sparen. Sobald verfügbar sollte man direkt 5 Punkte reinstecken, dann spielt es sich angenehmer. Die Meisterstufe ist auch hier Pflicht, da der Meisterbonus das eigentlich effektivste an Konsti ist (langfristig). Level 18: Kampfdisziplin Dieser Skill erhöht den Kampfkunstschaden. Dies auch wenn die KK nicht in einer Kombo ist. Für KK´s in Kombos wird weiterhin die Regzeit verkürzt. Ausserdem kann man 3 bzw. 4 KK´s kombinieren. Dieser Skill ist für uns interessant, weil er sowohl den SF als auch den SW Schaden erhöht. 75 Punkte sollten es hier schon werden. Das war das kurze Pflichtprogramm. Ab hier ist der Rest optional und kann nach den eigenen Bedürfnissen gewählt werden. Vorschläge folgen Level 25, 35, 50, 65: a.) Energieschildkunde Wer mit Energieschild als Buff spielt sollte diesen Skill auf jeden Fall wählen, denn nur damit wird das Schild richtig brauchbar. Hier sind ebenfalls 75 Punkte gut investiert, da die verkürzte Aufladezeit der Schilde die ein oder andere Zwangspause erspart. Ausserdem können wir damit den Notschild stärken. b.) Konzentration Wird benötigt, falls man mit zwei oder drei Buffs spielen will. Wer zwei Buffs haben will, setzt nur einen Punkt, wer drei Buffs braucht muss 75 investieren. c.) Kampfrexlexe Hier hat man wiederum die Chance noch etwas für die Defensive zu tun. Kampfreflexe lässt uns Angriffen zu einer gewissen Wahrscheinlichkeit ganz entgehen und verringert die Chance einen kritischen Treffer zu kassieren. Ich mag diesen Skill sehr gerne, da man ausgewichenen Schaden nicht mehr blocken oder reduzieren muss. 75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein. d.) Härte Härte erhöht unseren Rüstungsschutz und verringert eingehenden Schaden um einen gewissen Prozentwert. Seit dem Addon ist dieser Skill nützlicher, da es viele Schaden über Zeit verursachende Gegner gibt, die einem Böse mitspielen können. Gegen solche Gegner hilft nur hoher Rüstungsschutz. 75 Punkte dürfen hier ruhig rein, müssen aber nicht zwangsläufig sein. Hinweis: Wenn man sich zwischen Härte und den Reflexen entscheiden muss, würde ich Härte vorziehen. Das bringt einem Char, der mitten im Getümmel steht mehr. e.) Geschärfte Sinne / Handeln Wer auf andere Spielereien verzichten will, kann mit einem dieser Skills dafür Sorgen, dass immer gute Kleider im Schrank hängen. Zu beachten ist hierbei, dass Handeln auf hohen Leveln auf einem Vielfachen der Charstufe sein muss um noch effektiv zu sein. Das bedeutet praktisch, dass Handel spätestens auf lvl 18 oder 25 gewählt sein sollte und auch immer mit den maximal möglichen Punkten bedacht wird. Das Problem in diesem Build ist folgendes. Handel ist ein zweite Reihe Skill und muss daher, um wählbar zu sein, einen Preskill mit 5 Punkten haben. Daher würde ich Handel nur empfehlen, wenn noch kein Handelschar bereit steht. GS bringt direkten MF. Aber nur in Verbindung mit MF von der Ausrüstung. Seit dem Addon glücklicherweise auch schon vor der Meisterstufe. Daher müssen hier nichtmehr allzuviele Punkte investiert werden. Der Skill bringt auch schon mit einem Punkt + aaF vom Equip genug guten Drop ein. Wer gerne Schatzjäger spielt und jede Kiste öffent, kann GS aber ruhig auch auf Meister bringen. f.) Stangenwaffen / Schwertkampf Wird benötigt um den Angriffswert mit der entsprechenden Waffe zu erhöhen. Dazu wird die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Das nützt SF zwar nichts, hilft uns aber beim Zuschlagen wenn SF mal nicht trifft und wir die KK aufladen wollen. Ausserdem steigert es entsprechende Itemboni. Hier sollten 75 Punkte genügen. g.) Fernkampf Wer den Build mit BFG aufziehen will, der kann hierüber den Angriffswert erhöhen. Allerdings halte ich das nicht unbedingt für nötig. h.) Alte Magie Wenn man SF und SW gleichwertig nutzen will, sollte man AM einbauen. Das erhöht den SW nochmals nicht unbeträchtlich. 75 Punkte müssen es dann schon mindestens sein. i.) Alle nicht von mir genannten Skills sehe ich nicht als für diesen Build brauchbar an und werde nicht weiter darauf eingehen. Wie man die restlichen Punkte verteilt, sollte jeder für sich entscheiden, wenn es soweit ist. Es bieten sich hier Kampfdisziplin, Rüstung und Alte Magie besonders an. 3.) Die Kampfkünste / Buffs / Kombos 3.1.) Die Buffs 3.1.1.) Kampfhaltung: Erhöht den Angriffswert, den Schaden und die Verteidigung. Was wollen wir mehr? Die Regenerationsbelastung der Buffs sollte so angesetzt werden, dass man keine Regzeitprobleme mit den KK´s bekommt. Mods: Aggression → Beweglichkeit → Riposte / Vorbild Wieso? Mehr Schaden ist immer und den Angriffswert können wir besser aus anderen Quellen ziehen. Beweglichkeit gewinnt die Auswahl, da wir nicht so sehr auf die Regzeiten achten müssen. Der letzte Mod hängt wohl davon ab ob man oft mit Teamkameraden oder eher allein durch die Lande zieht. 3.1.2.) BFG : Wer mit BFG spielen will, muss natürlich diesen Buff nutzen. Dazu muss man allerdings auch Konzentration wählen, wenn man noch Kampfhaltung verwenden möchte. Seit Patch 2.40 wurde BFG auf Stufe 200 beschränkt. Das macht BFG aber auch im Endgame nicht unbrauchbar, also kein Problem. Mods: Mehr Schaden → Mehr Schaden → Zielsicher Warum? Regzeitbelatung senken macht keinen Sinn, da wir Konzentration und Technikfokus haben. Zielsicher wird gewählt, da der Angriff sicher nicht schadet und wir Durchbohen einfach nicht brauchen. Wir greifen nämlich nur mit SF an. "Mehr Schaden" wirkt übrigens NUR zusammen mit Technikkunde. Kleiner Tipp am Rande: Wenn ihr in Technikkunde und Geschick Punkte setzt und sich der BFG Schaden nicht ändert einfach neu casten. Dann sollte sich der Schaden gesteigert haben. 3.1.3.) Energieschild und Notschild: Ich habe diese Skills der Einfachheit zusammengefasst. Die Energieschilde funktionieren grob folgendermaßen: Eine zweite Hitpointleiste wird aktiviert und absorbiert Schaden bis sie aufgebraucht ist. Das verschafft uns effektiv mehr Lebenspunkte. Etwas genauer betrachtet ist die Sache aber gar nicht mehr so einfach und sorgt wohl nicht nur bei mir noch für das ein oder andere Fragezeichen. Ich fasse mal zusammen, was ich über Energieschilde weiß bzw. zu wissen glaube. Der Buff Energieschild sorgt dafür, dass der eingehende Schaden genau 50/50 zwischen Lebenspunkten und Schild geteilt wird. Der „Block / Absorptionswert“ des Buffs, von Energieschildkunde und Items wird vorher vom eingehenden Gesamtschaden abgezogen. Beispiel: Wir bekommen 1000 Schaden ab. Unser Blockwert liegt bei 100. Demnach bleiben 900 Schadenspunkte über, die zu je 450 auf das Schild und unser Leben geleitet werden. Wie modifiziere ich das E-Schild? Mods: Feldstärke → Feldstärke → Schadensblock Für die maximale Power. (Feldstärke erhöht laut Sacred Wiki jeweils den Grundwert um 50 %, Schadensblock erhöht die Schadensdämpfung. Batterie wird nicht gebraucht, da wir Konzentration und Fokus haben.) Warum so? Das ist etwas komplizierter. Jedenfalls sollte das Energieschild, wenn genutzt, so mit Items unterstützt werden, dass es den Schaden zu 100 % aufnimmt. So werden die Lebenspunkte komplett unberührt bleiben. Hinweis: Wer das Energieschild so benutzt, braucht keine Konstitution mehr auszuwählen. Beim Notschild läuft das anders. Hier geht der Schaden zu sofort 100 % auf das Schild und unsere Lebenspunkte bleiben unberührt. Die Schadensdämpfung des Notschildes ist leider nicht einsehbar. Besonderheit: wird Notschild aktiviert solange E-Schild aktiv ist, wird die Stärke der Schilde addiert und als Notschild weitergeführt. Dieses Schild verhält sich also im Folgenden genauso wie Notschild allein es tun würde (nur Stärker). Wenn dieses Schild aufgebraucht oder abgelaufen ist, muss E-Schild manuell wieder aktiviert werden. Daraus ergibt sich, dass man Notschild und Energieschild möglichst nicht zusammen nutzen sollte, wenn das Energischild den Schaden zu 100 % aufnimmt. Notschild sollte man wie folgt modden: Mods: Leistung → Feldstärke → Magiereflektion Für die maximale Power. Magiereflektion nehmen wir, weil wir das Notschild hauptsächlich gegen Gegner mit Lebenraub benutzen werden. Da das meistens über Zauber erfolgt, macht es ja nichts, wenn man diese blocken kann. 3.2.) Die Kampfkünste 3.2.1.) Aspekt Technik 3.2.1.1.) Schwertfeuer: Ein sehr mächtiger Spruch und unsere Haupt KK. Es verschießt den Waffenschaden erhöht als Feuerschaden. Wenige Standard Gegner überleben eine gut ausgebaute Schwertfeuersalve. Bosse sind damit auch selten ein Problem. Mods: Salve → Explosion → Schwachstelle Diese Kombination hat den maximalen Schadensausstoß und sorgt dank Explosion auch noch dafür, dass wie Gegnergruppen bekämpfen können. Wer jetzt noch Stangen mit entsprechendem Bonus nutzt, wird oft alle Gegner um die Sera herum treffen können. 3.2.1.2.) Notschild: siehe Energieschild (3.1.3) 3.2.1.3.) Schockwelle: Diese nutzen wir um den Kampf gegen große Gruppen zu eröffnen oder um feuerresistente Gegner besser angreifen zu können. Impulse → Betäuben → Spannung Impulse und Spannung sorgen für den höchsten Schaden. Betäuben ist defensiv und hindert die Gegner uns anzufreifen. 3.2.2.) Aspekt Kampf Hier werden u.U. Schlaghagel und Seelenhammer benutzt, um diese gegen Bosse einzusetzen. Das würde aber nur passieren, wenn man Wurfsterne einsetzt. Mehr dazu habe ich bei den Items geschrieben. Um nicht zu verwirren, werde ich die Mods hier nicht erläutern. Wer den Build so spielen will, kann mich anschreiben und dann erklär ich das gerne per PM. Ansonsten liest man hier eine Rune in Wirbelsprung ein um über Flüsse zu springen und ist dann mit diesem Aspekt durch. 4.) Ausrüstung Wir müssen bei der Ausrüstung ein paar Dinge beachten. Aber das ist nichts allzuschwieriges. Wir wollen auf jeden Fall ca. 1,5 – 2 Sekunden Regeneration pro Treffer, damit wir die Regzeiten der KK und damit deren Stufe hoch halten können. Da SF viele Gegner trifft und jeder Treffer den RpT Wert komplett ausnutz, reicht diese niedrige Zahl aus. Eigentlich würde auch eine Sekunde ausreichen, aber dann könnte man gegen Bosse Probleme kriegen, weil da maximal zwei Treffer möglich sind. Da RpT nur wirkt, wenn man trifft, sollte man auch jeden Gegner zu 100 % treffen. Daher wird es nötig sein, die Trefferchance durch Schmuck mit den Boni Ausweichchance des Gegners – xx% und Chance auf sicheren Treffer + xx% zu maximieren. Weiterhin wollen wir: Sockel, weniger Regzeit, hohe Resis, aaK / + Aspekt Technik, aaF, Leben, Angriff / Verteidigung, Schaden und Gegnerstärke für Todesstoß. Defensiv sollte man unbedingt im späteren Spielverlauf dahin kommen, dass man die Schäden über Zeit zu 100 % negiert. Wenn man dann noch Sockel übrig hat, kann man diese mit den „Schärfen“ Schmiedekünsten eines Schmiedes füllen. Die richtige Mischung aus all diesen Boni muss allerdings jeder für sich finden. Nach einigem Rumtesten und Probieren, habe ich jetzt ziemlich gute Kombination aus Setitems entdeckt, die ich natürlich niemandem vorenthalten will. Diese besteht aus: - Rüstung: Götterdämmerung (MF / hohe Rüstung / 3 Sockel) - Helm: Seraish (aaK / Vert. / 2 Sockel) - Flügel: Endijian (Schadensdämpfung / 2 Sockel) - Schultern: Niokaste (Schadensdämpfung / Stärkebonus / 2 Sockel) - Gurt: Sofia (3 Sockel / Angr. / Vert.) - Beine: Götterdämmerung (Geschwindigkeit / 3 Sockel / Ausweichchance) - Arme: Endijian (Schaden / Angriff / 2 Sockel + BFG) - Schuhe: Endijian (Geschwindigkeit / - Regzeit / SW) - Handschuhe: Endijian (Schadensbonus / SF) Da ich die Boni für komplette Sets in diesem Fall für nicht relevant halte, kann jedes Teil durch ein ebenso gutes oder besseres Rare ersetzt werden. Möglich wäre es ausserdem, die Rüstung durch die des Magiesets zu tauschen, falls man auf 100 %´ige Schadensdämpfung spekuliert. Allerdings halte ich von solchen Unsterblichkeitsbuilds nicht viel. Das ist mir zu langweilig. Nun zur Waffe. Ich habe meinen Build auf Stangenwaffen ausgelegt, da diese Lebenraub und die Chance auf weitere Treffer vereinen können. Und genau hier liegt das einzige Itemproblem des Chars. Eine Stange zu finden, die beide Boni hat, dazu noch Sockel und vielleicht andere nützliche Eigenschaften ist verdammt schwer. Man wird so etwas wahrscheinlich nie gedropppt bekommen und muss sich so eine Waffe mit einem Handelschar erhandeln. Und auch das kann ein bisschen dauern. Ausserdem braucht man alle 10 – 15 Stufen eine neue Waffe, damit der Schaden up to date bleibt. Wer Schwerter verwendet, nutzt ausschließlich zweihändige Waffen mit Lebensraub. Ausserdem sollte möglichst noch der Bonus „Chance auf sichere Treffer“ vorhanden sein. Dadurch muss dann weniger Angriff gesockelt werden. Wer allerdings BFG nutzt, hat diese Probleme nicht. BFG aktiviert man einfach und gut. Allerdings fehlen einem auf BFG die beiden Boni. Das gleicht die Waffe durch ihren sehr sehr hohen Schaden aber wieder aus (der sich ja auf SF überträgt). Wer BFG nutzt und Probleme bei Bossen kriegt (unwahrscheinlich, aber möglich), kann sich behelfen indem er Wurfsterne mit Lebensraub in einem zweiten Slot mitführt. Mit Lebensraub sind Bosse schnell Geschichte und man selbst heilt sich dabei auch noch ständig. Zu den Wurfsternen sollte man ein Schild tragen. Trutzwall oder Eisiger Schild bieten sich hier an. Ausserdem sollte man überlegen, in diesem Fall mit der Schlaghagel – Seelenhammer (+ SF u.U.) Kombo anzugreifen (oder auch nur Schlaghagel). Tipp: Wer sich selbst versorgen muss sollte darauf achten Equipment mit Chance auf magische Gegenstände zu tragen. Das erhöht die Dropqualität sehr. Wer handelt sollte sich ein Extra Equipment mit vielen + Skills in die Truhe legen um Handel auf effektivem Level zu halten. Tipp: Gerade am Anfang lohnt es sich ungemein die Sockel mit "Veredeln" des Schmiedes zu füllen. Das hilft sehr bei dem Vorhaben die Regzeiten klein zu halten. Hierzu bietet sich z.B. das Weihnachtsset an. hoffe das ist alles richtig wer meint da fehlt etwas bitte sofort posten ich werde es natürlich verpessern!! Quelle: Klick! thx MfG Liquide Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nico12345 Geschrieben 16. Mai 2010 Autor Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 Das andere war kleiner xDD trotzdem vielen dank. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Liquide Geschrieben 16. Mai 2010 Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 Das andere war kleiner xDD trotzdem vielen dank. ja ich weiß aber bei der sera steht sehr viel habe eh schon so viel weggenommen naja hoffe es hilft trotzdem!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Kani Geschrieben 16. Mai 2010 Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 das sieht sehr gut aus Liquide genau das habe ich mir vorgestellt:smile: eigenlich wollte ich was schreiben aber habe sehr wenig zeit:emot-raise: ich denke das sollte diese Thema schliessen weil das reicht wenn jemand fragt sollte hier rein schreiben http://forum.trophies-ps3.de/sacred-2-fallen-angel/5506-allgemeiner-thread-zu-sacred-2-fallen-angel.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nico12345 Geschrieben 16. Mai 2010 Autor Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 das hab ich mir net ganz angeguckt weiste der Lequide hat das schon mal gemacht mit dem schattenkrieger deswegen habe ich ihm gefragt ob er es auch hier machen könnte . Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Liquide Geschrieben 16. Mai 2010 Teilen Geschrieben 16. Mai 2010 das sieht sehr gut aus Liquide genau das habe ich mir vorgestellt:smile:eigenlich wollte ich was schreiben aber habe sehr wenig zeit:emot-raise: ich denke das sollte diese Thema schliessen weil das reicht wenn jemand fragt sollte hier rein schreiben http://forum.trophies-ps3.de/sacred-2-fallen-angel/5506-allgemeiner-thread-zu-sacred-2-fallen-angel.html danke:smile:!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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