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IGNORIERT

Allgemeiner Thread zu Super Street Fighter IV


Marc

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Hab mal eine allgemeine Frage: Ist es möglich in einer Runde die Anzeige für den Super Combo vollzubekommen? Oder wie ist das System dahinter das sich diese füllt? Bei den Ultra schient es ja zu sein das sich die füllt wenn ich schaden bekomme und ist auch leicht in einer Runde zu füllen aber die Super Anzeige füllt sich nur ein bisschen und ist maximal bei 2,5 Balken am ende der Runde?

Die Supercombo-Leiste füllt sich sowohl durch eingesteckte Treffer als auch durch verteilte Angriffe auf, wobei diese nicht unbedingt treffen müssen. Triffst du den Gegner, füllt sie sich etwas schneller auf. Du kannst also auch zB Ryu's Hurricane Kick oder Shoryukens in die Luft verteilen

und deine Superleiste wird sich trotzdem auffüllen.

Decapre gefällt mir SEHR :biggrin5:

Freu mich zwar drauf sie auszuprobieren, bin aber skeptisch nach dem Video von damals.^^

Na dann lasst ma iwann wieder zocken, gemeinsam!!

Jaja, good old times...:D

Wird wohl nie wieder so sein wie früher. Permanent einer zum Fighten online, sobald du online gegangen bist, hattest du ne Einladung. :D

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Jaja, good old times...:D

Wird wohl nie wieder so sein wie früher. Permanent einer zum Fighten online, sobald du online gegangen bist, hattest du ne Einladung. :D

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Ja die guten alten zeiten.....aber ich hab gestern gesehen das der gute alte Sensemann auch wieder gezockt hat.

Ich meine ich kann mich täuschen aber sollte der standing HK von Adon nur noch 1 Hit sein, bei mir sind es immer noch 2 Hits.

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mal ne frage zum ultra dlc

wenn ich das dlc habe, und mein Kumpel nicht.

kann ich dann nicht gegen ihn online spielen oder brauch der das dlc auch.

Danke

Würde mich auch interessieren. Ich könnte mir vorstellen, dass es so sein wird wie bei AE, wo man sich dann ein kostenloses Pack laden konnte (reine Spekulation).

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es gab jedenfalls ein update dazu.

und dk, xD ich war so konzentriert im ranked, hab deine einladung nich gesehen. versuche ganze zeit als nummer 1 seth hochzuleveln, momentan wurde ich aber von 2 amerikanern überholt :(xD. und nummer 1 pp und decapre bp sind leider ein booster. ich habe mich schon auf die videos gefreut. ich klicke auf ihn und joa -.-. eine runde eingestellt, und gegen nen dummy

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Würde mich auch interessieren. Ich könnte mir vorstellen, dass es so sein wird wie bei AE, wo man sich dann ein kostenloses Pack laden konnte (reine Spekulation).

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ich frag deshalb weil damals als ich ssivac hatte und nur ssiv, ging es nicht wegen der falschen Version oder so.

ich hatte dann die AC Variante von UK gekauft, was ja dann funzte und ssiv wieder verkauft.

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ich frag deshalb weil damals als ich ssivac hatte und nur ssiv, ging es nicht wegen der falschen Version oder so.

ich hatte dann die AC Variante von UK gekauft, was ja dann funzte und ssiv wieder verkauft.

Seltsam, kann dir aber auch ehrlich gesagt nicht ganz folgen gerade.

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Vielleicht bissl undeutlich ausgedrückt :-)

ich hab die super street fighter 4 arcade Edition gehabt.

mein Kumpel nur Super street fighter 4.

und wir konnten nicht gegeneinander online spielen.

daher die Frage bzw vgl zu ultra street fighter 4 wenn ich den dlc lade und er nicht. ob wir auch gegeneinander spielen können oder das Spiel sagt es sei die falsche Version und ich könne nicht beitreten...

war das verständlicher? hoffe ich doch ;-)

grüße

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Vielleicht bissl undeutlich ausgedrückt :-)

ich hab die super street fighter 4 arcade Edition gehabt.

mein Kumpel nur Super street fighter 4.

und wir konnten nicht gegeneinander online spielen.

daher die Frage bzw vgl zu ultra street fighter 4 wenn ich den dlc lade und er nicht. ob wir auch gegeneinander spielen können oder das Spiel sagt es sei die falsche Version und ich könne nicht beitreten...

war das verständlicher? hoffe ich doch ;-)

grüße

Jo, das war um einiges deutlicher. :D

Also zu Ultra kann ich nicht sagen, wie es abläuft, da ich es noch nicht habe. Bei Arcade Edition war es allerdings so, dass dein Kumpel sich aus dem PS-Store einfach das kostenlose Arcade-Edition-Kompatibilitätspaket (keine Ahnung mehr wie das hieß) hätte laden können. Damit hättet ihr dann trotz verschiedener Versionen gegeneinander spielen können.

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Hab nochmal nachgeschaut xD

Dieser Booster von dem ich geredet habe, das ist unser "Freund" Reyzkel xD. Der paar Seiten vorher was geschrieben hat. Kam mir schon so bekannt vor, der Name.

Was hat dich das zu jucken was ich mache mein freund?

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Ich sage ja nur, WAS du machst. Ich mische mich da nicht ein und habe keine Wertung gegeben. Also gibt es kein Grund sich aufzuregen. Zu deiner Frage, mich juckt es nicht. Ich wollte nur gucken, wer am meisten BP mit Decapre hat um mir was abzuschauen. Da habe ich dann dich gefunden, der gleichzeitig die meisten PP hat. Erwartungsvoll öffne ich deinen letzten Kampf und habe enttäuscht diesen Kampf gesehen.

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Ich hab mit meiner Decapre 1300BP gesammelt bis jetzt ^^

Sie ist nicht wirklich mega Combo-lastig, eher mixups nach dem Charge-Move dessen Namen ich nicht weiß xD kann man schön Gegner verplanen, vor ihm landen, hinter ihm.... Seismo oder Cannon Strike... oder einfach zurückziehen :D

Macht mega Fun bei ihren hohen Damage :D

Ihr Uppercut (Stab nach nach oben) ist ein guter Anti-Air, Ex-Version trifft auch oft Gegner, die eigentlich schon hinter mir sind mit nen Crossup O_o ?

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Also, für Seth ist der RF TOTAL sinnlos. das wird man ja nach nem close st.hp nutzen. doch ist es da möglich nen sonic boom abzufeuern und dann die normale FA. ich finds deshalb nutzlos. Bei anderen charakteren würde es eventuell mehr sinn machen

Ich würde euch mal gerne einen Bericht zu dem Ultra Seth abliefern. Er heißt nicht nur Ultra Seth sondern IST auch Ultra... Im Netz kamen SEHR viele Nerfs auf ihn zu. Es gibt jedenfalls noch paar harte Buffs. Hier ist ne Liste von allem:

Nerf1: Kein Tanden Engine kram cancelt nen Normal, außer der EX Tandem. Mein Eindruck: Ich habe mit dem alten Seth auch längst aufgehört dies zu machen, weil es kein echter Blockstring ist und ich sehr oft gepunished wurde. Also würde ich diesen Nerf nicht als schwerwiegend betrachten.

Nerf2: Der HP Shoryu hat seeeeeehr wenig Invincible Frames. Dieser Nerf tut schon echt weh, da Seth das schon gebraucht hat. Jedenfalls werden zu früh gestartete Shoryu jetzt traden, und man kann dann einfach die Stomps hinterher schieben. Dann hat man halt deutlich mehr schaden. Danach kann auch der U2 folgen. Daher würde ich diesen Nerf schon als schmerzhafter verkaufen, dennoch gibt es hier auch einen kleinen Vorteil.

Nerf3: Der cr.mp kommt ein wenig später raus, würde aber nur 1 Frame schätzen, plinken muss man aber immer noch nicht nach nem cr.lp.

Nerf4: Walljump Distanz ist kürzer. Ja ist schade, weil ein Safe Jump wegfällt und die Reichweite etwas kürzer ist. Man kann den Gegner auch nicht mehr treffen, wenn er ganz hinten steht. Das ist schon blöd.

Nerf5: Der j.hk wurde mit j.mk getauscht. Man macht lediglich bei Crossups weniger schaden. Ist auch nur leicht schädigend für Seth.

Nerf6: Der allgemeine Nerf, Nach nem Shoryu FADC ist man nicht safe. Da es alle Charaktere haben, fällt dieser Nerf aus der Bewertung raus. Ist dennoch schade.

Jetzt mal zu den Vorteilen:

Buff1: Der Divekick. Der hat eine DEUTLICH längere Hitstun. Jetzt ist es sehr einfach zu connecten, da man in den meisten Fällen bei einem gut platziertem Divekick keinen Hitconfirm braucht, sondern genug Zeit hat um direkt den st.hp, cr.mk, cr.mp, cr.hp rauszuhauen.

Buff2: Der cr.mp (wurde nicht offiziell erwähnt?): Der cr.mp hat nun deutlich mehr Hitstun. Da er so weitreichend ist kann man in eine combo cr.mp in cr.mp in cr.mpxkicks confirmen. Nach einem cl st.Hk kann man zwei cr.mp connecten. Nach dem cr.mp lassen sich st.hp und st.mp ohne probleme linken. Daher ist jetzt die Combo mit dem meisten Schaden: cr.mp in st.hp und shoryu oder Kicks. Dank dem Divekick Buff kann man nach nem getroffenen Divekick den cr.mp in den cr.hp linken, was diesen Angriff extrem gefährlich macht, da sehr viel Schaden aus nem einfachen Confirm resultiert!

Buff3: Der far st.mp hat eine riesige Hitbox bekommen. Ich würde sagen der ist nun viel besser als der forward hp von oni. Die Hitbox von dem Ding ist sehr hoch und sehr weit. Man trifft damit Gegner die am Crossup sind, und Gegner die von weitew reinspringen und der Shoryu whiffen würde. Frontale Jump Ins werden bisher immer vom mp geschlagen. nach dem mp Treffer kann man zweimal dashen für nen Crossup, oder sonst was. Also hat man das Momentum auf seiner Seite!

Buff4 (ebenfalls nicht erwähnt): Der cr.hp kommt viel schneller raus. Man kann jetzt standardmäßig nach nem cr.mp in st.hpxHadoFADC einen cr.hp linken. Dieser trifft immer seine beiden Hits, der Gegner ist in der Luft, für Ultra, für Kicks, für lp shoryu mit follow up. Dieser Buff ist ebenfall sehr zu loben. Man kann jetzt auch schnelle moves wie einen gewhifften lp shoryu von Ken damit punishen, was vorher nicht möglich war.

Buff5: Der far st.hp (dhalsim punch) hat eine geringer Recovery. Der Buff ist sehr nützlich.

Buff6: Die Ultras haben beide eine schnellere Recovery wobei U2 nun alle Hits gegen einen Gegner in der Luft austeilt und der U1 eine größere Hitbox hat um ihn leichter als Anti-Air einzusetzen. Diese Buffs sind ebenfalls sehr positiv zu nennen.

Buff7: Stomps haben mehr aktive Frames

Buff8 (nicht erwähnt): Der cr.mk kommt viel schneller raus. Damit trifft der Link aus nem st.lp ohne jegliche Probleme und auch konstant. Mann muss gar nicht mehr bangen, sondern es füllt sich wie ein Target combo an! Macht Seth viel gefärhlicher und vereinfacht Combos.

Buff9: Der Divekick macht nun auch öfters Crossups! Wobei die Crossups sehr selten waren in AE, kann man mit guten Setups oft echte und unechte Crossups raushauen. Als Gegner würde ich den Unterschied nicht merken. Echte Crossups, gehen auf die andere Seite und müssen halt "falschrum" geblockt werden. Unechte Crossups müssen "normal" geblockt werden, kommen aber dennoch auf der anderen Seite an.

Mein Fazit: Seth ist noch gefährlicher und NOCH stärker als in AE. Wobei nur ein Nerf wirklich wehtut, nämlich der SHoryu Nerf. Dafür gibt es aber eine Menge (auch nicht erwähnte) Buffs, die ihn deutlich stärker machen. Man kann nunr gegen JEDEN charakter den cr.mp in st.hp linken, (mir ist noch keiner gekommen, bei dem es nicht geht. es gibt vllt welche). Damit kann man gegen alle maximalen Schaden rausholen. Der Sonic boom lässt sich auch immer aus dem cr.mp confimen und ist ein echter String. Nun kann man nach nem comfirm in den cr.mpxsonicboomFADC in den st.hp oder cr.hp machen. Alles in Allem gibt es viel mehr Combomöglichkeiten und mehr Schaden. Viel mehr habe ich nicht entdeckt. Sobald mir was neues auffällt, sage ich Bescheid.

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