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IGNORIERT

Leitfaden-Ergänzung: Johnnys Sieben-Sterne-Hotel inkl. Chadleys Kampfsimulator


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 Hallo! :seeya:

 

Da dies den Rahmen des Leitfadens sprengen würde, soll dieser Thread als Hilfestellung und Tipp- bzw. Hilfsvideo-Sammlung für alle Minispiele und Kampfherausforderungen dienen, um alle Exponate für Johnnys Sammlung zu erhalten.

 

Hier zuerst einmal eine Liste aller Exponate mit einer kurzen Erklärung, wie man sie bekommt. Danach geht es dann ins Detail für vereinzelte von ihnen. Für Chadleys Kampfsimulation wird es einen eigenen Post geben.

Spoiler
  1. Aufsitzender Chocobo-Jockey:
    Bei Abschluss von "Galopp de Chocobo" bei Bills Chocobo-Ranch in den Graslanden.
  2. Aufsteigender Chocobo-Jockey:
    Nach Abschluss von den drei Kursen von "Loop de Chocobo" in Cosmo Canyon mit der jeweiligen Höchstwertung.
  3. Lizenz zum Quaken:
    Nach Abschluss vom Minispiel "Knallfrosch: Der springende Punkt" in Unter-Junon mit der Höchstwertung.
  4. Froschkönig:
    Nach Abschluss vom Minispiel "Knallfrosch: Voll von der Rolle" in Unter-Junon mit der Höchstwertung.
  5. Spritziger Sprinter:
    Nach Abschluss vom Minispiel "Delfinshow" in Unter-Junon mit der Höchstwertung.
  6. Held Kondors:
    Nach Abschluss aller vier Runden vom Minispiel "Fort Kondor" im Missionsmodus an den Protosubstanz-Standorten in der Junon-Region.
  7. Preis für die gelungenste Darbietung:
    Auszeichnung für die Bestwertung der Parade in Junon im Laufe von Kapitel 4, welche auch die Trophäe "Der Stolz Midgars" mit freischaltet.
  8. Ehrenauszeichnung des Direktors:
    Erhält man im Spielverlauf von Kapitel 4, wenn man von Rufus Shinra die Ehrenauszeichnung für die Parade erhält.
  9. Kartorerokapitän:
    Erhält man für den Gewinn des "Blut der Königin"-Turniers in Kapitel 5 auf der Shinra 8.
  10. Scharfäugiger Seeräuber:
    Nach Abschluss des Minispiels "Piratenparty: Seeräuberschiff!" in Costa del Sol mit der Höchstwertung.
  11. Kanonier des Piratenkönigs:
    Nach Abschluss des Minispiels "Piratenparty: Geisterschiff" in Costa del Sol mit der Höchstwertung.
  12. Talentierter Kartenpuzzler:
    Nach Abschluss der "Karneval der Karten"-Kartenpuzzles auf "Anfänger" in Costa del Sol.
  13. Passionierter Kartenpuzzler:
    Nach Abschluss der "Karneval der Karten"-Kartenpuzzles auf "Profi" in Costa del Sol.
  14. Denkwürdiger Kartensammler:
    Nach Abschluss der "Karneval der Karten"-Kartenpuzzles der Kategorie "Andenkenkarten" in Costa del Sol.
  15. Blutiger Kenner:
    Nach Abschluss der "Karneval der Karten"-Kartenpuzzles der Kategorie "Kenne deine Karten" in Costa del Sol.
  16. Alphatier:
    Nach Abschluss vom Minispiel "Wilde Hatz: Jeder gegen jeden" in Costa del Sol mit der Höchstwertung.
  17. Roter Blitz XIII:
    Nach Abschluss vom Minispiel "Wilde Hatz: Gegen die Uhr" in Costa del Sol mit der Höchstwertung.
  18. Muckimeister:
    Nach Abschluss der Sit-Up-Herausforderung im Trainingslager in der Corel-Region (Gewinn von allen drei Runden).
  19. Geschickter Biker:
    Nach Abschluss des Standard-Kurses des Minispiels "G-Bike" im Gold Saucer mit der Höchstwertung.
  20. Genialer Biker:
    Nach Abschluss des Extrem-Kurses des Minispiels "G-Bike" im Gold Saucer mit der Höchstwertung.
  21. Mittelgewichtiger Brawler:
    Nach Besiegen aller leichten Gegner im 3D-Brawler-Minispiel im Gold Saucer (Brachialer Boxer, Moppelmogry und Dio).
  22. Schwergewichtiger Brawler:
    Nach Besiegen aller fortgeschrittenen Gegner im 3D-Brawler-Minispiel im Gold Saucer (Shiva und Ifrit).
  23. Legendärer Brawler:
    Nach Besiegen von Sephiroth im 3D-Brawler-Minispiel im Gold Saucer.
  24. Rekrutierter Kosmoritter:
    Nach Abschluss des Standard-Kurses des Minispiels "Retter der Galaxis" im Gold Saucer mit der Höchstwertung.
  25. Dekorierter Kosmoritter:
    Nach Abschluss des Extrem-Kurses des Minispiels "Retter der Galaxis" im Gold Saucer mit der Höchstwertung.
  26. Chocoboflüsterer:
    Nach Gewinn des ersten Chocobo-Rennens im Verlauf von Kapitel 8.
  27. Champion in kweh:
    Nach Gewinn aller Anfänger-Chocobo-Rennen im Gold Saucer.
  28. Jockweh aus Leidenschaft:
    Nach Gewinn aller Profi-Chocobo-Rennen im Gold Saucer.
  29. Goldener Reiter:
    Nach Gewinn des Gold-Cup bei den Chocobo-Rennen im Gold Saucer (im Zuge der Nebenaufgabe "Der Gold-Cup" in Kapitel 12).
  30. Kartentrickser:
    Nach Gewinn aller "Blut der Königin"-Spiele auf "Anfänger" im Gold Saucer.
  31. Kartenkünstler:
    Nach Gewinn aller "Blut der Königin"-Spiele auf "Profi" im Gold Saucer.
  32. Harte Karte:
    Nach Gewinn aller "Blut der Königin"-Spiele der Kategorie "Survival-Herausforderung" im Gold Saucer.
  33. Muckifreunde:
    Nach Abschluss aller Zwei-Personen-Kämpfe der Kategorie "Anfänger" in der Muskelmanege des Gold Saucer.
  34. Team "Unschlagbar":
    Nach Abschluss aller Zwei-Personen-Kämpfe der Kategorie "Profi" in der Muskelmanege des Gold Saucer.
  35. Sixpack vom Feinsten:
    Nach Abschluss aller Sechs-Personen-Kämpfe der Kategorie "Anfänger" in der Muskelmanege des Gold Saucer.
  36. Die sechs Muskeltiere:
    Nach Abschluss aller Sechs-Personen-Kämpfe der Kategorie "Profi" in der Muskelmanege des Gold Saucer.
  37. Tosender Applaus (Cloud):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12.
  38. Tosender Applaus (Tifa):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12, wenn Tifa der Partner für das Date ist. Nach einmaligem Durchspielen kann der Partner für Kapitel 12 im Pause-Menü unter "System → Zusätzliche Einstellungen → Begleitung für Kapitel 12" manuell eingestellt werden.
  39. Tosender Applaus (Aerith):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12, wenn Aerith der Partner für das Date ist. Nach einmaligem Durchspielen kann der Partner für Kapitel 12 im Pause-Menü unter "System → Zusätzliche Einstellungen → Begleitung für Kapitel 12" manuell eingestellt werden.
  40. Tosender Applaus (Barret):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12.
  41. Tosender Applaus (Yuffie):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12, wenn Yuffie der Partner für das Date ist. Nach einmaligem Durchspielen kann der Partner für Kapitel 12 im Pause-Menü unter "System → Zusätzliche Einstellungen → Begleitung für Kapitel 12" manuell eingestellt werden.
  42. Tosender Applaus (Red XIII):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12.
  43. Tosender Applaus (Cait Sith):
    Erhält man für das Erreichen eines "S"-Rangs in der Loveless-Vorführung in Kapitel 12.
  44. Wüstenschlitzer:
    Nach Abschluss des Minispiels "Wüstensturm: Normal" in Under Saucer mit der Höchstwertung.
  45. Zerstörer der Wüste:
    Nach Abschluss des Minispiels "Wüstensturm: Schwer" in Under Saucer mit der Höchstwertung.
  46. Sieger des Sylkis-Cups:
    Nach Abschluss aller Kampf-Herausforderungen des Sylkis-Cup in der Kampfarena von Under Saucer.
  47. Herrscher über den Höllenbunker:
    Nach Abschluss aller Kampf-Herausforderungen der Kategorie "Im Bunker ist die Hölle los" in der Kampfarena von Under Saucer.
  48. Der Gassenhauer von Gus' Gassenhauer:
    Nach Abschluss der Kämpfe im Zuge der Nebenaufgabe "Tanzender Harlekin im Untergrund" in der Kampfarena von Under Saucer.
  49. Der Nadelige:
    Nach Abschluss aller vier "Kaktoren-Krawall"-Minispiele im Zuge der Suche nach der Protosubstanz in der Corel-Region mit der jeweiligen Höchstwertung.
  50. Der 1000-Nadelige:
    Nach Abschluss aller vier "Kaktoren-Krawall"-Minispiele im Missionsmodus in der Corel-Region mit der jeweiligen Höchstwertung.
  51. Vorausschauender Programmierer:
    Nach Abschluss aller vier "Gambit-Schlacht"-Minispiele im Missionsmodus in der Corel-Region.
  52. Abschluss von Hojos Grundlagenprüfungen:
    Nach Abschluss aller Kampfsimulationen von Hojo in der Shinra-Villa im Zuge der Nebenaufgabe "Traurige Melodie" in Kapitel 12.
  53. Abschluss von Hojos Feldversuchen:
    Nach Abschluss aller Kampfsimulationen von Hojo in der Shinra-Villa, die nach Abschluss der Nebenaufgabe "Traurige Melodie" in Kapitel 12 freigeschaltet werden.
  54. Fleißbienchen von MAI:
    Nach Abschluss aller Simulatorkämpfe bei Chadley der Kategorien "Esper", Kampfaufträge", "Feldforschung" und "Lebensformen".
  55. Ehrenurkunde von MAI:
    Nach Abschluss aller Simulatorkämpfe bei Chadley der Kategorien "Anspruchsvoll" und Legendär".
  56. Klaviervirtuose:
    Nach Abschluss der sechs Notenblätter am Klavier mit mindestens einem A-Rang, womit auch die Trophäe "Klaviervirtuose" freigeschaltet wird.
  57. Meister der Fotografie:
    Nach Abschluss aller Foto-Aufgaben von Rico.
  58. Blutheld:
    Nach Erreichen des Höchstrangs bei "Blut der Königin".
  59. Ultimativster Partylöwe:
    Nach Abschluss der Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" ab Kapitel 12.
  60. Play Arts-Actionmodell: Sitzbank:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in den Graslanden.
  61. Play Arts-Actionmodell: Auslöscher:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in der Junon-Region.
  62. Play Arts-Actionmodell: Wheelie:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in der Corel-Region.
  63. Play Arts-Actionmodell: Buggy:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in der Gongaga-Region.
  64. Play Arts-Actionmodell: Tiny Bronco:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in der Cosmo-Region.
  65. Play Arts-Actionmodell: Shinra-Frachtkiste:
    Mit dem Chocobo ausgrabbarer Schatz in der Nibel-Region.
  66. Mogry-Plüschtier:
    Nach Erreichen des höchsten Distributionsrangs des Mogry-Ladens.
  67. Stamp-Plüschtier:
    Erhält man, wenn man in Kapitel 4 bei der Flucht aus Junon alle Infanteristen, die einen begleiten, am Leben erhält, ohne dass einer kampfunfähig wird.
  68. Moppelmogry-Plüschtier:
    Erhält man, wenn man zehn oder mehr Kisten beim Wurf-Minispiel mit Cait Sith in Kapitel 11 in der Shinra-Villa zerstört hat. Dort kommt man nur im Handlungsverlauf hin, daher sollte man sich einen Speicherstand anlegen, bevor man den Lift betritt, da man sonst erst später über die Kapitelauswahl wieder hierhin kommt.
  69. Bomber-Plüschtier:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  70. Chocobo-Plüschtier:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  71. Kaktor-Plüschtier:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  72. Chocomoppel-Plüschtier:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  73. Tomberry-Plüschtier:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  74. Play Arts-Actionfigur: Kosmoritter:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  75. Play Arts-Actionmodell: Kampfflieger:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  76. Play Arts-Actionmodell: G-Bike:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  77. "Blut der Königin"-Spielbrett:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  78. Brawler-Figur: Cloud:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  79. Brawler-Figur: Faustkämpfer:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, nachdem man den Brachialen Boxer beim 3D-Brawler besiegt hat.
  80. Brawler-Figur: Moppelmogry:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, nachdem man Moppelmogry beim 3D-Brawler besiegt hat.
  81. Brawler-Figur: Dio:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, nachdem man Dio beim 3D-Brawler besiegt hat.
  82. Brawler-Figur: Shiva:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, nachdem man Shiva beim 3D-Brawler besiegt hat.
  83. Brawler-Figur: Ifrit:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, wenn man Ifrit beim 3D-Brawler besiegt hat.
  84. Masamune-Replika:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, wenn man Sephiroth beim 3D-Brawler besiegt hat.
  85. Autogramm von Dio:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden, wenn man alle Herausforderungen der Muskelmanege abgeschlossen hat.
  86. Loveless-Plakat:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  87. Speicherkristall:
    Kann im Gold Saucer gegen Goldpunkte erworben werden.
  88. Fototafel von Rufus Shinra:
    Erhält man, wenn man beim Rekrutieren der Infanteristen für die Parade ein gutes Foto von ihnen mit dem Rufus-Pappaufsteller gemacht hat.

 

Kommen wir nun am besten zu einer Liste der Minispiele bzw. Geschicklichkeitspassagen pro Region, die abgeschlossen werden müssen. Generell ist es empfehlenswert, vor Start der Minispiele für Johnnys Sammlung die Schwierigkeit des Spiels auf "Einfach" herunterzustellen, da dies auch die Minispiele auf dem höheren Schwierigkeitsgrad erleichtert, wie zum Beispiel "Fort Kondor" oder "Gambit-Schlacht".
Auf die Muskelmanege sowie die Kampfarena in Under Saucer und Hojos Simulator in der Shinra-Villa wird hier nicht eingegangen, da diese Kämpfe sich auf dem leichten Schwierigkeitsgrad mit dem Maximallevel und einem üblichen Materia-Setup gut bestreiten lassen.

 

Grasland-Region:

  • Galopp de Chocobo:
    Bei Bills Chocobo-Farm. Der Parcours mit acht Checkpunkten muss in unter 31 Sekunden abgeschlossen werden. Man sollte darauf achten, beim Laufen nicht mit den Checkpunkten zu kollidieren und den Sprint durch zweimaliges Drücken und dann Gedrückthalten von button_r2.png zu aktivieren, um die vorgegebene Zeit zu schaffen.

 

Junon-Region:

  • Knallfrosch:
    Knallfrosch kann zum ersten Mal gespielt werden, wenn man ab Kapitel 4 die Nebenaufgabe "Froschparty" abgeschlossen hat. Für die Nebenaufgabe reicht die schlechteste Bewertung aus, für Johnnys Sammlung muss bei beiden Versionen jeweils 1 Minute 20 Sekunden überlebt werden.
    • Der springende Punkt:
      Hier befindet man sich auf der Platte einer Sonnenuhr, und zwei Zeiger kreisen in entgegengesetze Richtung auf zwei Höhen. Man muss hier als Frosch ausweichen und über den unteren Zeiger springen, ohne vom oberen Zeiger dabei erwischt und von der Plattform geschleudert zu werden. Man springt mit button_kreis.png und durch Gedrückthalten von button_r2.png kann man sich etwas schneller fortbewegen. Es ist darauf zu achten, dass bei ca. 30 Sekunden und später bei ca. einer Minute Teile der Plattform zu wackeln beginnen und diese dann einstürzen, man also nur mehr eine kleinere Fläche zur Verfügung hat, auf der man sicher ist. Auch werden die Zeiger immer wieder schneller in ihrer Bewegung.
      Hier ein Video:
      Spoiler

       

    • Voll von der Rolle:
      Auch hier bewegt man sich wieder als Frosch, aber auf einer Rolle, von der man nicht abrutschen darf. Die Rolle ist in drei Teile unterteilt, die dazwischen immer wieder unterbrochen sind und man wechseln muss. Auch gibt es Stäbe, die auf der Fläche der Rolle herumfahren und einen herunterstoßen können. Auch hier springt man wieder mit button_kreis.png und kann sich mit button_r2.png etwas schneller bewegen. Man sollte darauf achten, sich nicht zu weit zur Neigung zu bewegen, da man hier leicht abrutscht. Wird man von der Rolle gestoßen, so zählt die "Flugzeit" ebenfalls noch ein paar Sekunden.
      Tipp: Man kann hier den Fotomodus über button_options.pngbutton_quad.png nutzen, um die Kamera ein wenig zu drehen und sich einen Überblick verschaffen, wie die Rollen sich drehen und wo Löcher sind.
      Hier ein Video:
      Spoiler

       

  • Delfinshow:
    Kann gespielt werden, nachdem man ab Kapitel 12 die Nebenaufgabe "Aufkommende Angst" abgeschlossen hat. Für die Nebenaufgabe ist die geringste Bewertung ausreichend, für Johnnys Sammlung muss aber die Höchstwertung erreicht und das Minispiel in unter 1 Minute 40 Sekunden abgeschlossen werden. Hier gilt es, für einen Geschwindigkeitsboost so viele Wasserbälle wie möglich zu erwischen und es zu vermeiden, mit Hindernissen zu kollidieren. Durch Gedrückthalten von button_r2.png und Lenken in die gewünschte Richtung kann man driften - dies sollte man jedoch gezielt in engeren Kurven einsetzen, da man sonst dazwischen den Delfin zu sehr ausbremst.
    Hier ein Video:
    Spoiler

     

  • Fort Kondor:
    Hat man die Protosubstanz in der Junon-Region erhalten und die regulären "Fort Kondor"-Spiele für die Trophäe "Kommandant von Fort Kondor" alle bestritten, so bekommt man an den vier Standorten Zugriff zu einer schwierigeren Version des Spiels. Es ist generell empfehlenswert, guten Nutzen von den Ballisten oder Katapulten zu machen, um die eigenen Basen zu schützen, während die eigenen Truppen die gegnerischen Basen angreifen. Ist die mittlere Basis des Gegners zerstört, so endet das Spiel - es müssen nicht alle drei Basen zerstört werden. Generell gilt immer: Schwert (rot) ist im Vorteil gegenüber dem Bogen (grün), der Bogen ist im Vorteil gegenüber dem Schild (blau) und der Schild (blau) ist im Vorteil gegenüber dem Schwert (rot).
    Hier ein Video mit Anleitung des Spiels, das mehr oder weniger genau gleich nachgespielt werden kann, da sich die gegnerischen Truppen nicht wirklich anders verhalten:
    Spoiler

     

  • Parade im Handlungsverlauf von Kapitel 4:
    Um alle Exponate zu erhalten, ist es hier notwendig, alle 10 Gardisten-Truppen der Infanterie zu sammeln, da man nur dann die Bestwertung bei der Parade erhalten kann. Während man seine Gardisten sucht, sollte man von ihnen auch das Foto um den Pappaufsteller von Rufus Shinra machen.
    Vor der Parade selbst kann man die Aufstellung der Truppen noch ändern. Hier sollte man in der Reihenfolge erst die beiden Grenadiere, dann die beiden Sturmgardisten und zum Schluss den Brandgardisten wählen, da man nur durch diese Kombination die maximale Wertung erreichen kann. Bei dem Rhythmus-Minispiel muss man dann darauf achten, dass man eine maximale Nummer an "Likes" erhält, welche 101.498 ist. Nur dann schafft man die beste Bewertung und erhält einerseits die Trophäen "Kompanie, halt!" und "Der Stolz Midgars" sowie auch die Exponate für Johnnys Sammlung. Im Anschluss im Handlungsverlauf bei der Flucht aus Junon sollte man auch darauf achten, dass keiner der Gardisten, die Cloud begleiten, K.O. geht, da man dafür ebenfalls ein Exponat erhält.
    Hier noch ein Video der Darbietung:
    Spoiler

     

  • "Blut der Königin"-Turnier auf der Shinra 8 während Kapitel 5:
    Um ein weiteres von Johnnys Exponaten zu bekommen, muss man zwischen Junon und Corel in Kapitel 5 auf dem Shinra 8-Kreuzfahrtschiff das "Blut der Königin"-Turnier gewinnen. Hier kann man Matches so oft wiederholen, bis man jede Runde gewonnen hat, bevor man an der Theke berichtet. In Runden mit mehr als einem Gegner ist es egal, welchen man von ihnen auswählt.
    Hier ein Video:
    Spoiler

     

     

Corel-Region:

  • Piratenparty:
    Piratenparty ist ein Schießstand-Minispiel, bei dem eine vorgegebene Punktzahl erreicht werden muss. Mit button_r2.png schießt man, mit button_l1.png bzw. button_r1.png kann die Geschwindigkeit des Zielkreises verändert werden. Für bessere Präzision ist es empfehlenswert, hier nicht die maximale Geschwindigkeit zu wählen. Bei lilanfarbenen Zielen empfiehlt es sich immer, ein wenig zu warten, da diese sich nach einer Zeit umdrehen und zu goldenen Zielen werden, welche eine höhere Punktzahl bringen. Es kann auch hilfreich sein, die adaptiven Trigger mit button_x.png zu deaktivieren.
    • Seeräuberschiff:
      Für dieses Minispiel ist es komplett egal, wie gut man zielt, es geht nur darum, am Ende der vier Etappen eine Punktzahl von mehr als 15.000 Punkten erreicht zu haben. button_r2.png kann beliebig gedrückt werden.
      Noch ein Video:
      Spoiler

       

    • Geisterschiff:
      Bei dieser Runde geht es darum, möglichst gut zu treffen und nur wenig daneben zu schießen. Die Punktzahl, die man erreicht, wird am Ende mit der Prozentzahl der Genauigkeit multipliziert. Hier müssen für Johnnys Sammlung am Ende mehr als 22.000 Punkte erreicht werden. Hier sollte man sich bewusst sein, dass man in der vierten Etappe noch einmal sehr viele Punkte machen kann, wenn man die Morbol-Schilder abschießt (mehrere Treffer notwendig). Sind sie weg, erscheinen neue Ziele, die sich nach wenigen Sekunden in goldfarbene Ziele mit vielen Punkten umwandeln. Es gibt zwei Kaktoren, die man für jeweils 1.000 Punkte treffen kann, jedoch sind diese sehr schnell und man sollte sich überlegen, ob man einen Schuss wagt, der dann eventuell nicht trifft.
      Hier ein Video:
      Spoiler

       

  • Karneval der Karten:
    Karneval der Karten ist eine Abwandlung von "Blut der Königin", welches man in Costa del Sol spielen kann. Hier spielt man nicht gegen einen Gegner, sondern bekommt ein vorgegebenes Deck mit ein paar Karten sowie einer bereits gesetzten Gegnerseite, deren Punktzahl man übertrumpfen muss. Insgesamt gibt es hier 22 Herausforderungen, die man bestreiten kann, wovon ein Teil bereits in Kapitel 6 abgeschlossen werden kann, der Rest wird erst im Lauf von Kapitel 12 verfügbar.
    Pro Kartenpuzzle gibt es hier im Grunde nicht viele verschiedene Lösungen, man muss also die optimale Reihenfolge herausfinden, in welcher man die Karten setzt. Da sich die Startreihenfolge oder die Karten der Gegner aber nicht ändern und es daher keine Zufallskomponente gibt, kann man hier 1:1 mit einem Lösungsvideo arbeiten, um die Rätsel abzuschließen.
    Hier ein Video:
    Spoiler

     

  • Wilde Hatz:
    Wilde Hatz ist ein Battle-Royal-Fußballspiel, das man mit Red XIII in Costa del Sol spielen kann. Es geht darum, riesige Bälle in die umlegenden Tore zu schießen und sein eigenes Tor bei der Version mit Gegnern zu verteidigen. Durch Gedrückthalten von button_r2.png läuft Red XIII schneller, mit button_l2.png kann man springen. Mit button_quad.png schießt man den Ball, mit button_x.png führt man einen "Lupfer" aus, d.h. der Ball wird von "unten" in die Höhe geschossen (wichtig für die Zeit-Herausforderung).
    • Jeder gegen jeden:
      Hier spielt man gegen drei andere Teams. Jedes Team startet mit fünf Punkten und die Dauer des Spiels ist drei Minuten. Wird ein Tor geschossen, so wird die Punktezahl des Teams, welches das Tor kassiert hat, um 1 reduziert. Für die Bestwertung muss man hier ohne einen Gleichstand die meisten Punkte behalten, hat man also z.B. ein Tor erhalten und die eigene Punktzahl hat sich auf 4 reduziert, so müssen die anderen Teams alle maximal noch drei Punkte haben. Man startet das Spiel mit einem Ball, im Zeitverlauf kommen dann aber noch mehrere dazu, die man im Auge behalten muss.
      Hier ein Video:
      Spoiler

       

    • Gegen die Uhr:
      Hier geht es darum, insgesamt acht Bälle in einer bestimmten Farbreihenfolge in vorgegebene Tore zu schießen. Die Reihenfolge ist hier für die ersten vier rot, blau, gelb und schwarz. Alle vier Bälle plus weiße Bälle, die einfach nur im Weg sein sollen, befinden sich gleich zu Beginn auf dem Spielfeld. Zuerst müssen die Bälle lediglich in die entsprechenden Tore geschossen werden. Geht ein Ball ins falsche Tor, gibt es dafür keine direkte Strafe, jedoch verliert man Zeit, bis der Ball wieder erscheint und man es erneut versuchen kann. Für das zweite Set an Bällen erscheinen dann Hindernisse in Form von beweglichen Stangen bzw. einem Brett vor den Toren, wodurch die Bälle manövriert werden müssen. Während es bei den beweglichen Stangen noch möglich ist, die Bälle ganz normal mit button_quad.png in die Tore zu schwindeln, muss beim achten Tor der Ball mit einem "Lupfer" über das Brett geschossen werden. Die Reihenfolge für Bälle 5 bis 8 ist gelb, blau, rot und schwarz. Um die Bestwertung zu erreichen, muss man alle acht Bälle innerhalb von 2 Minuten 30 Sekunden in die Tore verfrachtet haben.
      Hier ein Video:
      Spoiler

       

  • Sit-Up-Herausforderung:
    Etwas westlich von Costa del Sol befindet sich Jinans Trainingslager, das man im Zuge der Nebenaufgabe "Sommer, Sonne, Muskeln" ab Kapitel 7 besuchen kann. Hat man die Nebenaufgabe abgeschlossen, kann man hier mit Tifa gegen die Trainierenden in einer Sit-Up-Herausforderung antreten. Um das Exponat für Johnnys Sammlung zu erhalten, müssen hier alle drei Sit-Up-Runden gewonnen werden. Sit-Ups führt man mit den Schultertasten aus, wobei die Reihenfolge bei den ersten beiden Gegnern eine Quadrat-Form ist, bei Jinan, dem Champion, eine "8", die Richtung kann sich aber beliebig pro Runde ändern. Nach ein paar Sit-Ups ist es dann auch immer erforderlich, eine Taste gesondert zu drücken. Ist sie gelb umrandet, muss die Taste so oft wie möglich gedrückt werden, bis es weitergeht. Ist sie grün umrandet, so muss man die Taste nur langsam und vorsichtig bis zu einem Widerstandspunkt der adaptiven Trigger andrücken und erst dann, wenn die Aufforderung vorbei ist, ganz nach unten drücken. Es ist auch darauf zu achten, dass man, wenn man keine Fehler macht, während des Spiels auch immer schneller wird, was auch durch die Musik im Hintergrund deutlich wird. Hier muss man sich dem Rhythmus anpassen und kann nicht von Anfang an die Tasten sehr schnell in ihrer Reihenfolge drücken.
    Es kann problematisch sein, durch die adaptiven Trigger die Tasten schnell genug durchzudrücken und somit mehr Sit-Ups als die Gegner zu machen. Es kann hier helfen, die Intensität der adaptiven Trigger je nach persönlichem Geschmack entweder zu verringern oder ganz auszuschalten. Es ist hierbei egal, ob man diese Einstellung in den Steuerungs-Einstellungen des Spiels vornimmt oder im Playstation-Menü bei den Accessoires unter den Controllern. Es ist empfehlenswert, die Intensität zumindest schwach zu lassen, da man sonst bei den grün hervorgehobenen Tasten den Druckpunkt nicht mehr spürt und damit dann Probleme hat, aber die beste Einstellung muss jeder Spieler für sich selbst herausfinden.
    Hier ein Video des Duells gegen Jinan:
    Spoiler
  • G-Bike:
    G-Bike kann am Wonderment Square des Gold Saucer gespielt werden. Es ist ein Motorrad-Minispiel, bei dem man auf dem Weg Medaillen einsammeln und Gegner beseitigen muss, um Punkte zu erhalten. Die generelle Steuerung ist hier Beschleunigen mit button_r2.png, Bremsen bzw. Driften mit button_l2.png. Mit button_quad.png attackiert man nach links, mit button_kreis.png nach rechts. Auf button_dreieck.png befindet sich eine aufladbare Attacke, mit button_x.png kann ein Geschwindigkeits-Boost eingesetzt werden, wenn man diesen durch das Sammeln der goldenen größeren Medaillen zur Verfügung hat.
    Man sollte darauf achten, nicht durchgehend mit button_r2.png zu beschleunigen, da dann die Steuerung des G-Bike beeinträchtigt ist.
    Es gibt einen Standard- und einen Extrem-Kurs, die sich in der generellen Spielweise aber nicht unterscheiden. Für Standard ist eine Punktzahl von mindestens 30.000 Punkten notwendig, für Extrem mindestens 31.000 bzw. 32.000, wenn man gleichzeitig die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" mit abschließen möchte.
    Hier noch zwei Videos für die beiden Schwierigkeiten:
    Spoiler

    Standard:

     

    Extrem:

     

  • 3D-Brawler:
    Auch der 3D-Brawler ist ein Minispiel am Wonderment Square des Gold Saucer. Hier hat man frühestens in Kapitel 12 auf alle Gegner Zugriff, wenn man in Kapitel 12 die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" abgeschlossen hat.
    Das Minispiel folgt einem simplen Beat'em'Up-Prinzip, bei dem man Attacken der Gegner erkennen und diesen ausweichen und sie bei Erschöpfung dieser attackieren kann. Das Tutorial, das man im Handlungsverlauf bei Erreichen des Gold Saucer schon spielt ist leider sehr oberflächlich, aber im Prinzip hat jeder Gegner eine vorgegebene Liste an Attacken, die er ausführen kann, und diese werden bei der Auswahl des Gegners im Brawler-Menü angezeigt, genau wie die erforderliche Art auszuweichen. Die Abfolge ist immer die, dass man zuerst den Attacken ein paar Mal ausweichen muss, bevor der Gegner erschöpft und von einer blauen Aura umgeben ist. Dann attackiert man ihn mit button_l2.png oder button_r2.png. Jeder Treffer lädt die eigene Limit-Leiste auf. Das Ziel ist es, diese vollzukriegen, bevor dies der Gegner tut, da man dann mit button_l2.png+button_r2.png eine Abschlussattacke ausführt und die Runde für sich entscheidet (das gilt auch für den Gegner).
    Generell gilt, dass man Attacken, die der Gegner mit der linken Hand (vom Spieler aus gesehen rechts) mit stick_rechts.png ausweicht, Attacken mit der rechten Hand (vom Spieler gesehen aus links) mit stick_links.png. Hier gibt es bis zu drei verschiedene Arten: Wird die Attacke in gebeugter Haltung ausgeführt und der schlagende Arm kommt von unten, drückt man den entsprechenden Stick nach unten. Kommt die Attacke aus einer normalen/geraden Haltung, weicht man in die entsprechende Richtung aus, indem man entweder stick_links.png nach links drückt oder stick_rechts.png nach rechts. Macht sich der Gegner groß und schwingt den Arm von weit oben, drückt man den entsprechenden Stick nach oben. Man sollte hier unbedingt auf das richtige Timing achten, damit Cloud auch wirklich ausweicht und nicht nur blockiert. Blockieren steigert einerseits die Limit-Leiste des Gegners zu einem geringen Teil, und andererseits wird dadurch der "Zähler" der auszuweichenden Attacken wieder zurückgesetzt, bevor man selbst erfolgreich angreifen kann. Ist man ein paar Attacken erfolgreich ausgewichen, so wird der Gegner erschöpft und ist dann von einer blauen Aura umgeben. Nur zu diesem Zeitpunkt kann man selbst attackieren. Hier muss man ebenfalls wieder darauf achten, welchen Arm der Gegner hängen lässt, denn dieser entspricht der Faust, mit der man attackieren muss. Das heißt, wenn der linke Arm nach unten hängt (vom Spieler aus gesehen rechts), greift man mit button_r2.png an, hängt der rechte Arm nach unten (vom Spieler aus gesehen links), nutzt man button_l2.png.
    Da der Spielverlauf des Brawlers oft sehr flott ist und man nicht immer eindeutig erkennen kann, welcher Art die Attacke nun ist, kann man jedes Mal, wenn der Gegner einen Arm zurückzieht, das Spiel mit button_options.png pausieren und die Attacke genauer analysieren. Dann kann man noch aus dem Pause-Bildschirm den Stick in die entsprechende Richtung neigen, die Pausierung mit button_kreis.png aufheben und in den meisten Fällen ist dann das Timing auch genau richtig für ein Ausweichen. Dies ist selbst wenn man die Attacken erkennt eine gute Methode, um Fehler zu vermeiden.
    Sowohl der Shinra-Angestellte als auch Sephiroth scheinen in ihrer Rage (gelbe Aura, sie sind schneller) jeweils zwei mögliche Kombos zu haben, die immer in der gleichen Reihenfolge stattfinden, auf die man entsprechend reagieren kann:
    Spoiler

    Shinra-Angestellter:

    • Kombo 1 (startet mit einem linken Aufwärtshaken):
      • stick_rechts.png nach unten
      • stick_rechts.png nach oben
      • stick_rechts.png nach rechts
      • stick_rechts.png nach oben
    • Kombo 2 (startet mit einem rechten Aufwärtshaken):
      • stick_links.png nach unten
      • stick_links.png nach links
      • stick_links.png nach oben
      • stick_links.png nach links

    Sephiroth:

    • Kombo 1 (startet mit einer linken Geraden):
      • stick_rechts.png nach oben
      • stick_links.png nach links
      • stick_rechts.png nach rechts
      • stick_links.png nach oben
      • stick_rechts.png nach unten
    • Kombo 2 (startet mit einem rechten Aufwärtshaken):
      • stick_links.png nach unten
      • stick_rechts.png nach rechts
      • stick_links.png nach oben
    • Kombo 3 (startet mit einem rechten Haken):
      • stick_links.png nach links
      • stick_links.png nach links
      • stick_rechts.png nach oben
      • stick_links.png nach unten
    • Kombo 4 (startet mit einer linken Geraden - alternative Version wenn die eigene Limitleiste fast voll ist)
      • stick_rechts.png nach oben
      • stick_links.png nach links
      • stick_rechts.png nach rechts
      • stick_links.png nach oben
      • stick_links.png nach unten

    Abgesehen vom Shinra-Manager im Zuge der Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" sind die folgenden Gegner in aufsteigender Schwierigkeit zu besiegen (es wird immer nur der darauffolgende freigeschaltet) - Yuffie zu besiegen ist nicht notwendig:

    1. Saucer-Brawler: hat nur Attacken, denen man mit stick_links.png nach links bzw. stick_rechts.png nach rechts ausweichen muss.
    2. Chocomoppel: hat Attacken, denen man mit stick_links.png nach links oder oben bzw. stick_rechts.png nach rechts oder oben ausweichen muss.
      Spoiler

       

    3. Dio: hat Attacken, denen man mit stick_links.png nach links oder unten bzw. stick_rechts.png nach rechts und oben ausweichen muss.
      Spoiler

       

    4. Shiva: hat Attacken, denen man mit stick_links.png nach links, oben oder unten bzw. stick_rechts.png nach rechts ausweichen muss.
      Spoiler

       

    5. Ifrit: denen man mit stick_links.png nach links oder unten bzw. stick_rechts.png nach rechts, oben oder unten ausweichen muss.
      Spoiler

       

    6. Shinra-Angestellter (im Zuge von "Ultimatum des ultimativen Partylöwen): Attacken in alle Richtungen.
      Spoiler

       

    7. Sephiroth: Attacken in alle Richtungen.
      Spoiler

       

  • Retter der Galaxis:
    Retter der Galaxis ist ein Space-Shooter-Minispiel, bei dem man ein Raumschiff steuert und gegnerische Schiffe zerstören muss. Mit button_quad.png (kann auch gedrückt gehalten werden) schießt man, mit button_dreieck.png kann man eine Photonenbombe absetzen, sofern diese aufgeladen ist. Mit button_r2.png kann man eine Ausweichrolle durchführen, diese braucht aber wie die Photonenbombe dieselbe Energie. Mit button_kreis.png kann man bis zu fünfmal ein Heilpaket einsetzen, wenn die Gesundheitsleiste zu weit herabgesenkt ist. Ist man im kritischen Bereich, wird dieses auch automatisch eingesetzt, wenn verfügbar.
    Generell sollte man versuchen, immer alle auf dem Feld sichtbaren Gegner auszuschalten, da es dann einen Squad-Kill-Bonus gibt. Bei rot gefärbten Gegnern empfiehlt sich der Einsatz der Photonenbombe, um diese schneller ausschalten zu können, da sie mehr Trefferpunkte haben. Bei den wurmförmigen Gegnern namens "Enkidu" sollte man ein gutes Mittelmaß zwischen Angriff und Ausweichen finden, da diese sonst die eigenen TP sehr schnell stark reduzieren können.
    Man sollte darauf achten, dass beim Kampf gegen das Mutterschiff am Schluss auch noch kleinere Gegner sowie Kanonen an der Seite ausgeschaltet werden können, und dass es am Ende nach dem Sieg noch diverse Bonuspunkte für die benötigte Zeit oder noch verbleibende Heilpakete gibt.
    Auch bei diesem Minispiel gibt es wieder eine Standard- und eine Extremversion. Für Standard wird eine Mindestpunktzahl von 35.000 Punkten benötigt, für Extrem mindestens 45.000 bzw. 50.000, wenn man gleichzeitig die Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" mit abschließen möchte.
    Hier noch Videos:
    Spoiler

    Standard:


    Extrem:

     

  • Chocobo-Rennen:
    Chocobo-Rennen bestreiten kann man schon ab Kapitel 9 am Chocobo Square des Gold Saucer, jedoch werden alle erst verfügbar, nachdem man die Nebenaufgaben "Das letzte Geheimnis der Chocobos" in Nibelheim in Kapitel 11 abgeschlossen sowie die Nebenaufgabe "Der Gold-Cup" in Kapitel 12 erhalten hat.
    Bei den Chocobo-Rennen hat man Zugriff auf alle in den Regionen gefangenen Chocobos sowie die Ausrüstung, die man für goldene Chocobo-Federn an den Chocobo-Punkten in den Regionen erwerben kann. Hierbei hat jeder Chocobo seine eigenen Stärken und Schwächen sowie Fähigkeiten, und die Ausrüstung steigert zusätzlich noch diverse Attribute. Welchen Chocobo und welche Ausrüstung man wählt, bleibt einem selbst überlassen und ist von den eigenen Vorlieben abhängig, jedoch hat der gelbe Chocobo Piko, den man schon recht früh im Spiel in den Graslanden im Zuge der Haupthandlung fangen muss, sehr ausgeglichene Werte und eignet sich daher für fast alle Rennen sehr gut. Seine Werte unterstützen kann man zum Beispiel mit Ausrüstung, welche die Geschwindigkeit weiter erhöht. Es ist empfehlenswert, die Ausrüstung während des Gold-Cups gegen die Hyperion-Ausrüstung zu tauschen, wenn man diese bekommt.
    Generell sollte man die Steuerung zu allen Zeiten beherzigen. Mit button_x.png beschleunigt man. Beim Countdown zum Start ist es sinnvoll, button_x.png zu drücken und gedrückt zu halten, wenn der Countdown auf 2 springt. Wenn der Chocobo zu diesem Punkt einmal nach hinten scharrt, hat man die Schnellstart-Fähigkeit aktiviert und bekommt so einen Anfangs-Geschwindigkeits-Boost, der einem schon einen großen Vorteil verschaffen kann. Mit button_kreis.png bremst man den Chocobo, mit stick_links.png + button_r2.png driftet man in Kurven. Um den Drift zu aktivieren, muss man hier mit der Steuerung recht präzise sein und mit dem linken Stick z.B. schon vorher die Richtung definieren, da dieser sonst nicht immer korrekt ausgeführt wird. Auch sollte man den Drift früh genug vor einer Kurve starten, da der Chocobo ein bisschen Zeit braucht, um ihn umzusetzen. button_l1.png setzt die einzigartige Fähigkeit des Chocobos ein. Dies ist nur dann möglich, wenn der Fähigkeitsbalken, der links unten am Bildschirm angezeigt wird, voll aufgeladen ist. Der Balken lädt sich einerseits selbstständig auf und kann andererseits aber auch durch das Einsammeln von roten Früchten gesteigert werden. button_r1.png setzt den Sprint ein. Dieser ist nur dann verfügbar, wenn man mindestens eine gelbe Frucht eingesammelt hat (wird ebenfalls links unten am Bildschirm angezeigt). Die Verwendung des Sprints gibt einen kurzzeitigen Geschwindigkeits-Boost.

    Auf allen Rennbahnen gibt es Früchte, die man beim Durchlaufen aufsammelt. Blaue Früchte steigern die Geschwindigkeit des Chocobos um einen Punkt. Die minimale Zusatzgeschwindigkeit, mit der man startet, ist 0, das Maximum ist 10. Wird man von einem gegnerischen Chocobo angerempelt oder läuft in einen hinein, verliert man Geschwindigkeit. Dies passiert auch, wenn man z.B. mit Wänden oder Hindernissen kollidiert. Rote Früchte steigern die Leiste für die einzigartige Fähigkeit des gewählten Chocobos. Gelbe Früchte füllen die Sprint-Fähigkeit auf. Eine gelbe Frucht entspricht hier einem Sprint, der ausgeführt werden kann. Sammelt man mehr als zwei, ohne dazwischen einen Sprint einzusetzen, bringt dies nichts.

    Generell sollte man darauf achten, immer in der Hauptspur zu bleiben, da der Chocobo an Geschwindigkeit verliert, wenn man zum Beispiel durch Wasser oder in den Wiesenbereich am Rand des Weges läuft. Wann immer möglich sollte man auch Gebrauch von den in Laufrichtung leuchtenden Pfeilbahnen am Boden machen, wenn es diese auf den Strecken gibt, da diese abseits von der Sprint-Fähigkeit einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsboost geben. Viele der Strecken bieten auch Abkürzungen an, mit denen man sich vertraut machen sollte. Zusätzlich dazu gibt es je nach Schwierigkeitsgrad des Rennens abseits von Kisten oder großen Widerständen auf der Strecke auch verschiedene Hindernisse, denen es auszuweichen gilt. Bomber-Gegner fliegen auf den Chocobo zu und läuft man ihn sie hinein, wird man kurzzeitig betäubt und verliert durch blaue Früchte aufgebaute Geschwindigkeit. Kaktoren-Tore blockieren immer nebeneinander die Strecke, und die Tore öffnen sich zeitlich versetzt. Hier muss man rechtzeitig erkennen, wenn sich Tore wieder schließen und ggf. die Richtung noch anpassen. Prallt man gegen ein geschlossenes Tor, verliert man Geschwindigkeit und Zeit, die es dauert, den Chocobo in das nächste offene zu navigieren. Sich drehende Stangen mit goldenen Kugeln an den Enden werfen den Chocobo ein wenig zurück und man verliert Geschwindigkeit.
    Die Rennen teilen sich in drei Kategorien auf: Anfänger (neun Rennen), Profi (zehn Rennen) sowie den Gold-Cup (ein Rennen über drei Etappen). Diese werden der Reihe nach freigeschaltet, wenn man Siege in den vorherigen Kategorien vorweisen kann.
    Hier eine Liste der Rennen:

    Spoiler

    Anfänger (Drei Rennrunden auf kurzen Strecken):

    • Anfänger-Rennen:
      • Karfunkel-Cup
      • Mogry-Cup
      • Kaktoren-Cup
    • Bronze-Rennen:
      • Bomber-Cup
      • Morbol-Cup
      • Tomberry-Cup
      • Quahl-Cup
    • Silber-Rennen:
      • Behemoth-Cup
      • Ultima-Cup

    Profi (Drei Rennrunden auf langen Strecken gegen starke Gegner):

    • Silber-Rennen:
      • Ifrit-Cup
      • Shiva-Cup
    • Gold-Rennen:
      • Leviathan-Cup
      • Ramuh-Cup
      • Titan-Cup
      • Kujata-Cup
    • Meister-Rennen:
      • Odin-Cup
      • Alexander-Cup
      • Phönix-Cup
      • Bahamut-Cup

    Der Gold-up (Rennserie, deren Sieger durch die Gesamtpunktzahl aus drei Rennen bestimmt wird): Hier geht es darum, über drei anspruchsvolle Rennen gut genug abzuschneiden, um am Ende die höchste Punktzahl zu erreichen. Es macht hier nichts, wenn man bei einem der drei Rennen vielleicht nur Zweiter wird, aber mindestens zwei Rennen sollten gewonnen und bei einem mindestens eine Platzierung erreicht werden, dass die Punktzahl ausreicht, um den gesamten Cup zu gewinnen. Wenn man zum Beispiel in der dritten Runde eines Rennens bemerkt, dass man den ersten Platz oder eine Platzierung nicht mehr schafft, so kann man das Rennen im Pause-Menü unter button_options.png neu starten. Dadurch werden die Ergebnisse der vorherigen Rennen nicht beeinflusst.

    Dann noch eine Auflistung der Fähigkeiten der diversen Chocobos:

    Spoiler
    • Piko (Graslande):
      Choco-Hast: Erhöht für kurze Zeit die Geschwindigkeit des Chocobos. Während des Einsatzes dieser Fähigkeit ist der Chocobo außerdem bei Kollision mit Gegnern unverwundbar und drängt diese vom Weg ab.
    • Belle (Junon):
      Choco-Schwerkraft: Kurzzeitiger Anstieg von Halt und eigenem Gewicht, wodurch verhindert wird, dass man bei Kollisionen mit Gegnern zurückgestoßen wird.
    • Kyma (Corel):
      Choco-Schuss: Bei Aktivierung kann der Chocobo drei Schüsse geradeaus in Blickrichtung absetzen, welche getroffene Gegner kurzzeitig außer Gefecht setzt.
    • Fango (Gongaga):
      Choco-Sprung: Ermöglicht einen hohen Sprung, der die Gleitzeit verlängert und Hindernisse überwinden kann. Bei Landung wird eine Schockwelle freigesetzt, die gegnerische Chocobos zurückstößt.
    • Aponi (Cosmo Canyon):
      Choco-Schwebe: Ermöglicht das kurzzeitige Gleiten über dem Boden. Damit können Abgründe überwunden oder die Verlangsamung bei Terrain wie Wiese oder Wasser verhindert werden.
    • Selena (Nibel):
      Choco-Spritzer: Bei Einsatz wird eine Wasserblase auf einen Gegner geschossen, die diesen verfolgt.
    • Mecha-Chocobo (nach Abschluss der Nebenaufgabe "Ultimatum des ultimativen Partylöwen" in Corel in Kapitel 12):
      Choco-Wüterei: Der Chocobo umgibt sich mit elektrischer Ladung, die in der Nähe von Gegnern freigegeben werden kann, um diese aus dem Weg zu stoßen.

    Und zuletzt ein Video mit allen Rennen:

    Spoiler

     

  • Blut der Königin (Gold Saucer):
    Abseits der Geschichte um die Entstehung von "Blut der Königin" in den Regionen gibt es am Wonderment Square des Gold Saucer noch ein paar besondere Herausforderungs-Matches, die man bestreiten kann. Die generellen Spielregeln sind hier gleich, jedoch sollte man erst mit fortgeschrittenen Decks hier antreten, da jedes Match vorgegebene Zusatzbedingungen hat, wie z.B. gespiegelte Seiten oder bereits erhöhte Ränge bei den verfügbaren Feldern. Es gibt hier drei Herausforderungs-Kategorien: Anfänger, Profi und Survival-Herausforderung. In den Survival-Herausforderungen spielt man über drei Runden, in denen jeweils nur fünf Karten gezogen werden, aber nicht benutzte Karten aus der Vorrunde übertragen werden.
    Hier findet man eine englischsprachige Seite mit Deck-Vorschlägen für die jeweiligen Herausforderungen.
  • Loveless:
    Loveless ist eine Theater-Vorstellung im Handlungsverlauf von Kapitel 12. Um alle damit verbundenen Exponate zu erhalten, muss man die Vorstellung insgesamt dreimal mit einem S-Rang absolvieren, das heißt, man muss mindestens zweimal das Kapitel neustarten, sofern man im ersten Durchgang bereits die Höchstwertung erreicht hat. Schafft man den S-Rang, bekommt man beim ersten Mal immer die Belohnungen für Cloud, Barret, Red XII sowie Cait Sith als beste Darsteller, sowie entweder für Aerith, Tifa oder Yuffie, je nach Zuneigung zu einer der drei. Für die anderen beiden muss man dann über die Kapitelauswahl Kapitel 12 erneut starten und bis zu dem Zeitpunkt spielen, wenn man im Gold Saucer-Hotel schlafen gehen soll. Bevor man das tut, sollte man die Extra-Einstellungen den Charakter als Begleitung für Kapitel 12 einstellen, der einem noch fehlt.
    Für einen S-Rang ist es nicht notwendig, alle Tasten perfekt zu treffen. Auch ist es irrelevant, mit welcher Charakter-Kombination man an der Aufführung teilnimmt. Generell kann man am Leuchten meistens schon voraussehen, welche Taste als nächstes kommt, da sie immer im jeweiligen Bildschirmbereich erscheinen, die der Aufteilung der Tasten am Controller entspricht. Leuchtet der QTE-Punkt am unteren Bildschirmrand, ist die Taste button_x.png zu drücken, links entspricht button_quad.png, oben button_dreieck.png und rechts der button_kreis.png-Taste. Wenn eine Taste mehrfach aufeinanderfolgend gedrückt werden soll, muss die Leiste nicht völlig gefüllt werden, um zu zählen - es reicht aus, den Marker zu erreichen, damit die Kombo nicht unterbrochen wird. Bevor man mit seiner Begleitung das Theater betritt, sollte man einen Speicherstand anlegen, um gegebenenfalls darauf zurückgreifen zu können, sollte man die gewünschte Leistung nicht direkt schaffen. Möglicherweise kann es auch helfen, die Schwierigkeit auf "Einfach" herunterzustellen, wenn man Probleme hat. Hat man keinen Speicherstand, so kann man die Aufführung erst wiederholen, wenn man das Spiel einmal durchgespielt und damit Zugriff auf die Kapitelauswahl hat.
    Bei der Vorführung startet man immer in der Gefängniszelle und kann zuerst ein Tutorial absolvieren. Dies zählt nicht für die Wertung. Hier kann man sich erst einmal mit der Steuerung vertraut machen und die Übung so oft wie nötig wiederholen. Im ersten Akt kann man sich zwischen Garm (Red XIII) und Varvados (Barret) entscheiden. Egal welchen Charakter man hier auswählt, die Schwierigkeit wird mit einem Stern bewertet. Danach kann man aussuchen, von wem man mehr Informationen haben möchte. Hier sollte man die Zukunft mit Rosa auswählen, die je nach Zuneigung entweder Aerith, Tifa oder Yuffie ist. Wählt man zum Beispiel Varvados hier aus, so wird die nächste Runde eine höhere Schwierigkeit haben. Der zweite Akt startet dann im Anschluss mit dem Charakter, der noch übrig ist (entweder Garm oder Varvados). Danach kann man einem der Charaktere seine Liebe gestehen. Auch hier sollte man wieder Rosa auswählen, da sonst ebenfalls die Schwierigkeit der Runde steigt. Im Anschluss beginnt der letzte Akt. Nach Abschluss erhält man dann die gesamte Bewertung.
    Hier noch ein Video:
    Spoiler

     

  • Wüstensturm:
    Wüstensturm ist ein Minispiel, das man in Under Saucer bestreiten kann. Für Johnnys Sammlung muss in zwei Schwierigkeiten jeweils die Bestbewertung erreicht werden. In diesem Spiel geht es darum, mit Cloud Kisten zu zerstören. Abhängig von der Größe bzw. der aufgedruckten Punktzahl darauf erhält man mehr oder weniger Punkte. Zusätzlich gibt es noch Kisten mit einem Uhrsymbol darauf, die ein paar Sekunden zusätzliche Zeit geben, sowie zwei Arten von Kisten mit einem Blitzsymbol darauf. Blaue Kisten mit einem Blitzsymbol laden Kisten mit Blitzsymbol und Eisenstreben auf. Zweitere können nur dann zerstört werden, wenn sie entsprechend viele Ladungen erhalten haben. ATB sollte man sich immer für die großen Kisten aufheben und diese dann z.B. mit einem Mutangriff zerstören.
    Beim zweiten Schwierigkeitsgrad ist darauf zu achten, dass es am Boden immer wieder offene Kabel gibt, die bei Darauftreten betäuben, sollten sie gerade geladen sein.
    Generell sollte man sich den Weg einprägen, den man nehmen muss, da die Kisten mit Blitzsymbol teilweise Wege versperren und man zuerst woanders hin muss, und Lifte oft nur in eine Richtung gehen und man sich dann einen Rückweg versperrt, was wertvolle Zeit kostet oder verpasste Kisten bedeutet. Beim Zerstören der Kisten mit dem Blitzsymbol sollte man nicht die daraus entstehenden kleineren Kisten übersehen, die je 200 Punkte wert sind.
    Für die normale Schwierigkeit müssen mindestens 42.000 Punkte erreicht werden, für den schweren Parcours mindestens 55.000 Punkte.
    Hier noch zwei Videos:
    Spoiler

    Normal:

     

    Schwierig:

     

  • Kaktoren-Krawall:
    Kaktoren-Krawall spielt man an den vier Fundorten für die Protosubstanz der Corel-Region. Alle vier sind ab Kapitel 12 verfügbar. Hat man für die ersten vier Spiele, bei denen man zwei mit Yuffie und zwei mit Aerith bestreitet, jeweils die erforderliche Mindestpunktzahl und damit auch die Protosubstanz erhalten, wird zusätzlich noch der "Missionsmodus" freigeschaltet, eine schwierigere Version davon. Für Johnnys Sammlung muss man aber sowohl im normalen Modus als auch im Missionsmodus spielen und in jeder der vier Runden die beste Bewertung erreichen. Das ist in der normalen Version des Minispiels jeweils 2.500 Punkte für Yuffies und Aeriths erste Runde und jeweils 4.000 Punkte für Yuffies und Aeriths zweite Runde. Für den Missionsmodus werden in jeder der vier Runden mindestens 6.000 Punkte benötigt.
    Je nachdem, mit wem man spielt, ist die Taktik ein wenig unterschiedlich, jedoch muss man bei den Kaktoren immer ihre Schwächen berücksichtigen.  Generell sollte man auch darauf achten, so wenig wie möglich von den Attacken der Kaktoren getroffen zu werden, da es dafür Punktabzug gibt. Bei den großen Kaktoren sollte man auf ihren "K.o.-Schlag" warten, da sie dann für kurze Zeit komplett handlungsunfähig sind und gefahrenlos bearbeitet werden können.
    Mit Yuffie sollte man sich die Fertigkeiten "Multiplizierung" in Kombination mit "Furinkazan" und "Wirbelsturm" zunutze machen, um schnell große Gegnergruppen ausschalten zu können. "Multiplizierung" ruft einen Doppelgänger, der zusätzlichen Schaden verursacht. "Furinkazan" ist eine pyhsische Attacke, die bei einer erneuten Ausführung schnell hintereinander stärker wird. "Wirbelsturm" ist abhängig von der Anwendungsart entweder physischen oder magischen Ursprungs. Hat man die Waffe nicht mittels button_dreieck.png ausgeworfen, so wird der Wirbelsturm um Yuffie herum ausgeführt und verursacht magischen Schaden (Gegner aus der Nähe werden auch angezogen). Hat man die Waffe mit button_dreieck.png ausgeworfen, so wird an der Stelle der Waffe der Wirbelsturm ausgeführt und ist physischen Ursprungs.
    Bei Aerith geht es hauptsächlich darum, die jeweiligen magischen Schwächen auszunutzen und die entsprechenden Magiekreise zu verwenden. Generell ist es so, dass sie innerhalb eines mit button_l2.png oder button_r2.png erschaffenen Magiekreises mit ihrer button_quad.png-Attacke eine magische Attacke aus der Ferne ausführt (Gedrückthalten für die voll aufgeladene Attacke verstärkt sie und ruft auch den magischen Diener), ist sie außerhalb eines Kreises, so attackiert sie physisch, indem sie mit ihrem Stab auf die Gegner einschlägt. Mit button_dreieck.png kann man sich in den erstellten Magiekreis zurück teleportieren. Generell ist es hilfreich, Fähigkeiten wie "Macht der Unschuld" einzusetzen, wenn gerade viele Kaktoren um einen herum sind, da dies ein magischer Flächenangriff ist. Diesen muss man einmal durch Anwendung aktivieren, und dann sieht man neben Aeriths Gesundheitsleiste einen Timer, der hochzählt. Je nachdem, wie lange man mit den erneuten Ausführen wartet, führt man dann eine sehr starke magische Attacke auf einen einzelnen Gegner aus. Ist man auf die Höchstpunktzahl aus, könnte auch Aeriths Kodex-Fertigkeit "Heiliger Fokus" nützlich sein, speziell im Missionsmodus.
    Generell ist das Tragen von Accessoires für schnelle ATB-Aufladung wie den Locche-Schlüsselring oder die Flügelschuhe hilfreich, da der Effekt im Minispiel aktiviert wird.
    Hier im Spoiler noch eine Auflistung der verschiedenen Kaktoren:
    Spoiler

    Yuffie:

    • Physikaktor (grün): empfindlich gegen pyhsische Attacken. Magische Attacken machen signifikant weniger Schaden.
    • Bonikaktor (bunt): wird mit einem beliebigen Treffer besiegt und gibt einen Zeitbonus von zehn Sekunden.
    • Magikaktor (orangebraun): empfindlich gegen magische Attacken. Physische Attacken machen signifikant weniger Schaden.
    • Goldener Kaktor (gold): es ist egal, welche Art von Attacke eingsetzt wird.

    Aerith:

    • Physikaktor (grün): empfindlich gegen pyhsische Attacken. Magische Attacken machen signifikant weniger Schaden.
    • Lumikaktor (weiß leuchtend): empfindlich gegen magische Attacken. Sie sollten innerhalb eines Anti-Helligkeitsmagiekreises attackiert werden, den man mit button_l2.png erstellt. Fast immun gegen Attacken aus einem Anti-Dunkelheitsmagiekreis. Sollten sie Wall auf sich zaubern, reicht ein physischer Treffer außerhalb eines Magiekreises aus, um sie wieder anfällig gegen magische Attacken zu machen.
    • Tenebraktor (schwarz): empfindlich gegen magische Attacken. Sie sollten innerhalb eines Anti-Dunkelheitsmagiekreisees attackiert werden, den man mit button_r2.png erstellt. Fast immun gegen Attacken aus einem Anti-Helligkeitsmagiekreis. Sollten sie Wall auf sich zaubern, reicht ein physischer Treffer außerhalb eines Magiekreises aus, um sie wieder anfällig gegen magische Attacken zu machen.
    • Bonikaktor (bunt): wird mit einem beliebigen Treffer besiegt und gibt einen Zeitbonus von zehn Sekunden.
    • Magikaktor (orangebraun): empfindlich gegen magische Attacken. Physische Attacken machen signifikant weniger Schaden.
    • Goldener Kaktor (gold): es ist egal, welche Art von Attacke eingsetzt wird.

    Und in einem weiteren Spoiler Videos zu den vier Runden im Missionsmodus mit Erklärungen - die anderen auf dem normalen Modus laufen von der Strategie her ähnlich ab:

    Spoiler

     

     

 

Cosmo-Region:

  • Hoop de Chocobo:
    Dies ist eine Flugchallenge, die man mit einem Chocobo bestreitet. Freigeschaltet werden die Strecken im Zuge der Nebenaufgabe "Mit einem Chocobo durch die Lüfte", bei denen man bereits mindestens den ersten Rang erreichen muss. Für Johnnys Sammlung muss aber bei allen drei Strecken die Bestwertung erreicht werden, das heißt, man muss jeweils alle Ringe durchfliegen und somit die maximale Punktzahl erhalten. Man startet hier jede Strecke, indem man button_r2.png gedrückt hält und mit dem Chocobo losgleitet. Man sollte die Taste jederzeit gedrückt halten, da der Chocobo ansonsten seinen Gleitflug beendet. Es ist möglich, mit stick_links.png in einen Sturzflug zu gehen und dann wieder hochzuziehen, wodurch man fast wieder seine ursprüngliche Höhe erreicht. Hier ist aber zu beachten, dass man beim Sturzflug eine gewisse Geschwindigkeit erreicht werden muss, da das Hochziehen sonst nicht gut funktioniert und man viel Höhe verlieren würde.
    Falls man sich schwer damit tut, mit stick_links.png nach unten in den Sturzflug zu gehen, so kann man die Y-Achse in den Kamera-Einstellungen invertieren, um so eine "flugähnliche" Steuerung während dem Minispiel zu erhalten.
    Beim dritten Rennen sollte man darauf achten, den Countdown für den Start mit button_r2.png dann zu starten, wenn die beiden beweglichen Ringe gerade wieder auseinanderdriften, da man sie nur dann auch beide gleich beim Start erwischt. Für den letzten Teil dieser Strecke ist es wichtig zu wissen, dass man bei den Luftströmen auch zuerst ein paar Ringe einsammeln und dann noch einmal umdrehen kann, um sich an ihnen wieder eine gewisse Gleithöhe zu holen, um die letzten Ringe im Sturzflug zu erwischen. Beim letzten Sturzflug sollte man eventuell nicht bis zum Anschlag hochziehen, da man dann möglicherweise den letzten 300er-Ring nicht erwischt.
    Hier noch ein Video mit Erklärungen für alle Strecken (englischsprachig):
    Spoiler

     

  • Gambit-Schlacht:
    Gambit-Schlacht spielt man schon im Zuge der Protosubstanz-Suche in der Cosmo-Region, nachdem man diese aber erhalten hat, wird wie bei Fort Kondor oder dem Kaktoren-Krawall auch hier noch ein schwererer Missionsmodus freigeschaltet, bei dem man alle vier Runden erfolgreich beenden muss. Bei der Gambit-Schlacht geht es darum, von drei Standpunkten aus kleine Roboter auszusenden, die einen Pudding in der Mitte attackieren und in der vorgegebenen Zeit besiegen sollen, um die Runde zu gewinnen. Der Pudding wird kleinere Gegner mit diversen Elementarschwächen aussenden, und auf diese muss man reagieren, um zum Hauptgegner in der Mitte zu gelangen. Dazu muss man vor Start der Runde seine "Gambits" auf drei Roboterarten verteilen. "Gambits" sind hier im Grunde eine Reihe von "Wenn-Dann"-Aktionen, zum Beispiel "Gegner: attackiere mit Eis". Am ersten Standort im normalen Modus stehen nur wenige Aktionen zur Verfügung die man verteilen kann, jedoch steigern sich die verfügbaren Fähigkeiten mit jedem weiteren Standort. In der ersten Runde verwendet man die von Chadley vorgegebene Gambit-Verteilung, aber um die Runden zu schaffen, die für die Protosubstanz notwendig sind, ist es nicht erforderlich, selbst Gambits für die drei Roboter zusammenzustellen, die Runden lassen sich auch sehr gut mit den empfohlenen Gambit-Optionen abschließen. Zusätzlich zu den Gambits der Roboter kann man in der Übersicht vor Spielstart auch ein Set an "Portalfertigkeiten" einstellen, entweder offensiv, defensiv oder ausgeglichen. Hier empfiehlt sich für alle Runden der offensive Modus, da man hier gegebenenfalls größere Gegnergruppen schädigen oder den Boss in der Mitte direkt ausschalten kann, indem man button_dreieck.png drückt und dann den Bereich auswählt, auf den entweder Aeroga oder Komet ausgeführt werden soll.
    Für den Missionsmodus hat man dann die komplette Auswahl aller Optionen, um sich die Roboter für die Gambit-Schlacht zusammenzustellen. Generell ist es hier möglich, mit einer guten Gambit-Voreinstellung alle vier Runden mit derselben Zusammenstellung abzuschließen. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeder der drei Roboter auch ein Element beinhaltet, um hier Vorteile zu haben. Generell sollte man beim Start des Spiels erst warten, an welcher Ecke der Boss den ersten kleinen Gegner ruft, dann Wechsel dorthin mit button_l2.png oder button_r2.png. An besagter Ecke wird einen Roboter gerufen, gegen dessen Element der Gegner schwach ist. Dies wiederholt man bei neuen Gegnern, kann aber dazwischen bei aufgeladenen ATB auch weitere Roboter mit Elementvorteil rufen, um mehr Druck auf die Gegner aufzubauen. Sind die kleinen Gegner besiegt, werden die Roboter selbstständig weiter zum Boss in der Mitte wandern und diesen angreifen. Kommt man in Not, indem eine größere Gegnergruppe gerufen wird, so kann man entweder diese mit Aeroga oder Komet schädigen und eventuell ausschalten, um wieder etwas Spielraum für neue Roboter zu haben. Im besten Fall sind sie nah genug am Boss an der Mitte, dass man diesen mit schädigt. Auch könnte man, speziell wenn die Gesundheit des Bosses in der Mitte bereits gering ist, die Attacken auf button_dreieck.png nur auf diesen ausführen und ihn so eventuell direkt besiegen.
    Hier noch ein Video mit Erklärungen und einem Vorschlag für die Gambit-Einstellungen für den Missionsmodus:
    Spoiler

     

     

Nibel-Region:

  • Kistenwurf mit Cait Sith:
    Dieses Minispiel kann man ausschließlich im Handlunsgsverlauf von Kapitel 11 spielen, wenn man mit Caith Sith, Aerith und Barret im Untergrund der Shinra-Villa ist. Hier kommt man nach dem Mini-Boss "Yin & Yang" in einen Aufzug und während der Fahrtzeit kann man ein Minispiel absolvieren, bei dem man mit Cait Sith Holzkisten auf Versorgungskisten auf einem Förderband werfen und so Gegenstände erhalten kann. Um ein Exponat für Johnnys Sammlung zu erhalten, muss man hier zehn oder mehr Kisten in der vorgegebenen Zeit zerstören. Mit button_l2.png nimmt man eine Kiste auf, dann stellt man sich nahe an den Rand des Aufzugs in Richtung Förderband und zielt dann mit button_r1.png+stick_links.png auf ungefähr 7 Uhr die Kisten an - man sollte tatsächlich mit dem Stick bis zum Anschlag zurückziehen, da man sonst die Reichweite nicht schafft. Mit button_quad.png wirft man die Kiste dann in die angezielte Richtung. Es ist hier nicht empfehlenswert, den Zielmodus über das Touchpad zu verwenden, da dieser noch unpräziser ist. Am besten legt man sich vor Aktivierung des Aufzugs einen Speicherstand an, sollte man die zehn Kisten nicht auf Anhieb zerstören können.
    Hier noch ein Video:
    Spoiler

     

     

Regionsübergreifend:

  • Blut der Königin:
    Blut der Königin kann in allen Regionen gespielt werden. Generell sollte man immer, wenn man sich frei bewegen kann und neue Matches auf der Karte angezeigt werden, ein paar Duelle bestreiten sowie bei den Händlern neue Kartensets kaufen, um stärker zu sein. Hat man als finales Match gegen Vincent in Nibelheim gekämpft, um das Geheimnis um das Spiel zu lüften, so kann man dann noch in Gongaga gegen die Blutrote Königin antreten, um den höchsten Rang und damit auch die Auszeichnung für Johnnys Sammlung zu erhalten.
    Hier findet man eine (englische) Playlist mit allen Spielen.
    Achtung: "Karneval der Karten" und "Blut der Königin" im Wonderment Square zählen nicht für diese Rankings.
  • Klavierspiel:
    Dieses Exponat schaltet man mit frei, wenn man an der Trophäe "Klaviervirtuose" arbeitet. Es gilt 6 Klavierstücke in den Regionen zu sammeln und diese mit einem A-Rang abzuschließen:  "On Our Way" (ab Kapitel 4 im Krähennest), "Tifa's Theme" (ab Kapitel 6 im Hotel in Costa del Sol), "Barret's Theme" (ab Kapitel 7 in Nord-Corel), "Cinco de Chocobo" (ab Kapitel 9 im Dorf in Gongaga), "Two Legs? Nothin' To It" (ab Kapitel 10 in Cosmo Canyon) und "Aerith's Theme" (ab Kapitel 11, nachdem man die Nebenaufgabe "Der Engel mit dem weißen Fell" abgeschlossen hat). Die beiden Bonusstücke werden nicht benötigt. 
    Generell kann man das Klavierspielen auswählen, wenn man mit button_dreieck.png mit einem beliebigen Klavier, die sich meist an den größeren Orten befinden, auswählt. Ist man im Piano-Menü, kann man mit ps4touchcoloring.png einsehen, welche Noten man bereits gesammelt hat und sie dann zum Spielen auswählen. Was danach folgt ist ein kleines Rhythmusspiel, das man absolvieren kann. Je nach Stück werden auf dem linken und rechten Notenrad gelbe Linien eingeblendet, die durch Lenken von stick_links.png bzw. stick_rechts.png in die Richtung der entsprechenden Note dann gespielt werden. Das Ziel ist es, so viele Noten wie möglich mit der besten Bewertung zu treffen und so wenige wie möglich zu verpassen, um am Ende mindestens eine Bewertung von "A" zu bekommen. Hat man das bei einem Stück geschafft, kann man direkt im Anschluss schon mit Dorian reden, der üblicherweise neben den Klavieren steht, um seine Belohnung zu erhalten.
    Hier im Spoiler noch ein paar Tipps, falls man mit Rhythmusspielen nicht so vertraut ist:
    Spoiler
    • Verwenden von Kopfhörern: manchmal kann es schon hilfreich sein, den Rhythmus direkter am Ohr zu hören, um seine Eingaben einteilen zu können. Vor Starten des ausgewählten Titels mit button_options.png kann man mit button_l1.png und button_r1.png die Notengeschwindigkeit anpassen. Gerade bei den langsameren Titeln kann es hilfreich sein, hier die Geschwindigkeit der gelben Balken ein wenig zu erhöhen, was das Zeitfenster für einen Treffer etwas verkürzt und das Timing verbessern kann. In den Barrierefreiheits-Einstellungen der PS5 hat man die Möglichkeit, einen Zoom einzustellen. Sollte man Probleme haben, die Eingaben beider Sticks gut zu erkennen, kann es hier hilfreich sein, in die Notenräder hineinzuzoomen und sie so zu vergrößern. Aufteilung der beiden Sticks auf zwei Spieler - hier gibt es zwei Möglichkeiten:

     

    • Zwei Spieler spielen am selben Controller, einer bedient stick_links.png, der andere stick_rechts.png.
    • In den Barrierefreiheits-Einstellungen der PS5 einen zweiten Controller als "Hilfscontroller" aktivieren. Hiermit kann ein zweiter Spieler auf einem anderen Controller den zweiten Stick bedienen. So muss sich jeder Spieler nur auf eines der Notenräder konzentrieren.

    Und noch ein Video mit allen relevanten Klavierstücken:

    Spoiler

     

  • Ricos Foto-Aufgaben:
    In den Ortschaften wird der Fotograf Rico mit einem Foto-Symbol markiert. Spricht man mit ihm, bekommt man von ihm einen Ort genannt, an dem man für ihn ein Foto schießen soll. Sucht man dann in der Region den angegbenen Ort auf, findet man eine Markierung, die anzeigt, dass hier ein Foto gemacht werden kann. Hier ruft man dann mit "button_options.png button_quad.png" den Fotomodus auf. Es ist nicht notwendig, hier auch tatsächlich einen Screenshot zu machen, das Aufrufen des Fotomodus reicht aus, dass bei Verlassen von diesem das Foto als gemacht gilt. Dies kann man nun beim nächsten Aufeinandertreffen an Rico berichten. Hat man alle Fotos gemacht, erhält man auch das Exponat für Johnnys Sammlung.
    Hier noch ein Video mit allen Foto-Schauplätzen:
    Spoiler

     

  • Chocobo-Schätze:
    In jeder Region kann man mit dem Chocobo in der Nähe von Hasen einen einzigartigen Schatz mit kreuzoben.png erschnüffeln und am Zielort mit kreuzunten.png ausgraben. Der Fundort des Schatzes ist in jeder Region vorgegeben.
    Hier ein Video mit den Fundorten:
    Spoiler

     

     

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  Chadleys Kampfsimulationen: Anspruchsvoll & Legendär

 

Chadleys herausforderndste Kämpfe teilen sich in zwei Kategorien auf: "Anspruchsvoll" und "Legendär".

Bei Chadleys Simulatorkämpfen ist die Verwendung von Gegenständen gesperrt. Nach jeder Runde werden 50% der Trefferpunkte sowie 30% der Magiepunkte geheilt.
Bevor man sich an diese Kämpfe wagt, sollte man seine Charaktere auf das Maximallevel von 70 hochstufen und auch die meiste Materia bereits maximiert haben, Elementarmagie- und Unterstützungsmateria am besten mehrfach.

Ohne ideale Materia und Team-Zusammenstellungen macht man sich die meisten von ihnen ansonsten nur unnötig schwer und frustrierend. Will man also nur die damit verknüpften Trophäen erspielen oder das Spiel komplettieren, ohne die ultimative Herausforderung zu suchen, gibt für alle Kämpfe ganz gute Builds und Strategien, um diese mit ein bisschen Übung zu schaffen.

Generell sind diese Simulationen die ultimative Herausforderung des Spiels, bei denen jeder Kampf zwischen fünf und zehn Runden beträgt, die man immer am Stück schaffen muss. Geht man also z.B. in Runde 8 von 10 K.O., so muss man wieder ganz von vorne beginnen.

Achtung: Zum Start von Kapitel 13 kann man sich zwar noch auf der gesamten Weltkarte frei bewegen, jedoch kann man nicht mehr mit Cait Sith spielen. Für die Kampfsimulator-Herausforderungen sollte man daher in der Kapitelauswahl ein anderes Kapitel als dieses auswählen.

 

Hinweis:
Bei vielen der Kämpfe wird die Wirkungsweise und das Zusammenspiel von Materia und Fertigkeiten außer bei Spezialfällen nicht mehr ausführlich erklärt, da es zu diesem Zeitpunkt im Spiel essentiell ist, die Grundmechaniken verstanden zu haben, damit man die Kampfsimulationen und eventuell auch noch den schwierigen Modus erfolgreich bestehen kann. Nur wenn man dieses Grundwissen bereits hat, kann man auch die vorgegebenen Strategien punktuell etwas abwandeln und Materia-Setups ein bisschen verändern, damit sie dem eigenen Spielstil zuträglicher sind.

 

Kategorie Anspruchsvoll:

Die Kategorie "Anspruchsvoll" umfasst sechs verschiedene Simulationen, in denen man in einer frei wählbaren Dreier-Gruppe die stärksten Gegner bes Spiels bekämpfen muss. Die ersten zwei bis drei Simulationen schafft man möglicherweise noch gut mit einem Standard-Build und der üblichen Gruppe, mit der man gerne kämpft, ab dem vierten Kampf muss man sich aber schon intensiver mit den Stärken und Schwächen der Gegner beschäftigen.

 

Herausforderung: Gegnergewimmel

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 1x Kyuvilduns
    1x Carnifex
    1x Kimara-Wanze
    1x Kriecher
    1x Nidhogg
    1x Surrer
  2. 1x Grangalan
    1x Kimara-Mimikry
    1x Incognito
    1x Stinger
    1x Bahba Velamyu
    1x Pudding
  3. 1x Prüfauge
    1x Dämonischer Namenloser
    1x Ork
    1x Neros Ferox
    1x Kautos Ferox
    1x Mu
    1x Lamuh
  4. 1x Berg-Igelfloh
    1x Elite-Gardist
    1x Gangster
    1x Brandgardist
    1x Sturmgardist
  5. 1x Gardist
    1x Grenadier
    1x Elite-Grenadier
    2x Gangster
    3x Bandit
  6. 1x Säbelkuss
    1x Nadelkuss
    1x Überschallgreif
    1x Sturmgreif
    1x Dunkelmaus
  7. 1x Dornenwurz
    1x Feuerwurz
    1x Mandragora
    1x Alraune
    1x Blitzgreif
  8. 1x Gardist der Spezialeinheit
    1x MG-Drohne Typ G
    1x MG-Drohne
    1x Orkangreif
  9. 1x Kalmwolf
    1x Nibelwolf
    1x Punkuin
    1x Schriller
  10. 1x Archendrache
    1x Nekrofloris
    1x Prunkuin
    1x Schreier

 

Für diese Simulation bietet sich ein Build an, der schnell großen Gegnergruppen viel Schaden gibt, daher sollte man Cloud und/oder Aerith in seiner Gruppe haben und diese mit einer Waffe ausrüsten, die gute Magie-Werte hat. Den Charakter, den man dafür auswählt, kann man mit dem Genji-Armschutz ausrüsten, sowie mit ATB-Boost, Erstschlag und mindestens drei  voll gelevelten "Gestein"-Materia. Diese werden jeweils gekoppelt mit Amplifikation, Magieverstärkung und MP-Absorption. Wenn man noch mehr zur Verfügung hat, kann man noch weitere freie Steckplätze mit Gestein und einer weiteren Magieverstärkung, TP-Absorption oder Schnellzauber belegen. Andere Charaktere können dann z.B. mit Heilung oder positiven Zustandsveränderungen wie Hast oder Ener unterstützen. Eventuell bietet es sich auch an, Aeriths Heiligen Magiekreis zu nutzen - dieser erlaubt es, denselben Zauber zweimal hintereinander zu wirken, wenn man in ihm steht. Das Vorgehen ist hierbei so, dass man gleich zu Beginn mit dem Charakter, der die Gestein-Materia ausgerüstet hat, mit button_l1.png+button_r1.png den ATB-Boost ausführt, dann im besten Fall schon 2 ATB-Balken zur Verfügung hat und direkt das amplifizierte "Seisga" auf die Gegner zaubern kann. Danach lädt man ATB auf und wiederholt das Vorgehen, sofern die Gegner nicht schon direkt besiegt sind.

Die Idee hierbei ist, dass Seisga eine so hohe Reichweite hat, dass sie, wenn Gegner nahe aneinander stehen, diese zusätzlich zur Amplifikation auch noch von den anderen Erdbeben Schaden mitbekommen.

Hier zwei Videos, die in etwa dieselbe Strategie verfolgen - eines deutschsprachig, bei dem nur Cloud verwendet wird, ein weiteres englischsprachiges mit einer Zweier-Gruppe bestehend aus Cloud und Aerith:

Spoiler

 

 

 

Herausforderung: Parade der Nervtöter

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 1x Donnerwolf
    1x Spitzzahn
    1x Powerpilz
    1x Giftkronpilz
    1x Kronpilz
  2. 1x Sandkalmar
    1x Shankhakalmar
    1x Kastagnette
    1x Küssmich
    1x Kümssichdoch
    1x Giftfrosch
  3. 1x Mistral-Wyvern
    1x Sandsturm-Wyvern
    1x Doppelhirn
    1x Neovargid
  4. 1x Gagighandi
    1x Fulvum Varanus
    1x Bioratte
    1x Toxiratte
  5. 1x Dranabarga
    1x Tropischer Blugu
    1x Blugu-Kommandant
    1x Nadelspucker
  6. 1x Bagnadrana
    1x Pollenzahn
    1x Rictus
    1x Aerokrake
    1x Magongagorgone
  7. 1x See-Hippokamp
    1x Tiefsee-Hippokamp
    1x Basilisk
    1x Bangelisk
  8. 1x Aggrevrikon
    1x Chthonia-Echse
    1x Doppelgesicht
  9. 1x Wildgroßhorn
    1x Großhorn
    1x Wächterhorn
  10. 1x Tomberry
    1x Kaktor
    1x Kaktrine
    1x Sandspeier
    1x Flossenschlitzer

 

Für die zweite Simulation der Kategorie "Anspruchsvoll" kann ein ähnlicher Build gewählt werden wie bereits bei "Gegnergewimmel", jedoch kann es hier aufgrund der ganzen negativen Zustandsveränderungen, die die Gegner verusachen können, hier empfehlenswert sein, bei einem magisch starken Charakter (z.B. Cait Sith) ein ähnliches Setup wie bei Cloud oder Aerith auszurüsten, nur dass man anstatt mit Gestein hier mit "Zeit" koppelt, um Gegner kurzzeitig mit "Stopp" handlungsunfähig machen zu können.
Bei "Stopp" gilt es zu beachten, dass ein Gegner nur maximal dreimal gestoppt werden kann, und mit jedem Wirken des Zaubers verkürzt sich diese Zeit. Dem kann man aber mit Materia wie "Magieverstärkung" oder Cait Siths Waffenattributen "Längere Debuffs (andere)" seines Eisenmegafons ein bisschen entgegenwirken. Wird ein Gegner geschockt, wird der Stopp-Zustand aufgehoben, kann danach aber erneut gewirkt werden. Dies friert auch die Schockleiste ein, wodurch man den Gegner für längere Zeit im Schock behalten kann.
 

Auch hier wieder zwei Videos, ein deutschsprachiges und ein englischsprachiges, bei denen der Build diesmal aber je nach Spielstil etwas unterschiedlich sein kann:

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Herausforderung: Endloser Albtraum

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 1x Elfadunk
    1x Bienenkönigin
    2x Killerbiene
  2. 1x Gi-Lanzenträger
    1x Gi-Bogenschütze
    1x Gi-Hexer
    1x Kelzmelzer
  3. 1x Zemzelett
    1x Griffon
  4. 1x Kimara-Dämon
    2x Feuerschweif
  5. 1x Teufelsreiter
    1x Rang-2-SOLDAT
  6. 1x Whymzelett
    1x Gryps
  7. 1x Valron
    1x Schleicher
    1x Wüsten-Sahagin
    1x Chimäre
  8. 1x Furiodunk
    1x Cockatrice
    1x Todesklaue
  9. 1x Urdrache
    1x Kentauropard
    1x Bomber
  10. 1x Andras
    1x Sahaginenkrieger
    1x Silberchimäre

 

Auch in der dritten Herausforderung kann eigentlich der gleiche Build wie bei "Parade der Nervtöter" verwendet werden. Aufgrund der TP-Zahl der Gegner in Runde 6 könnte es hier sinnvoll sein, bei zwei Charaktern in der Rüstung "Luft" oder "Gewitter & Luft" mit "Elementaraffinität" zu koppeln, da diese Gegner mit windbasierten Angriffen attackieren und zumindest ein Teil der Gruppe so gegen diese Angriffe immun wird.

 

Hier nur ein englischsprachiges Video mit derselben Strategie wie bei der vorherigen Simulation:

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Herausforderung: Bosse auf den Barrikaden

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 1x Keras-Panzer
    1x Vonadu
  2. 1x Modifizierter Auslöscher
    1x Auslöscher 2.0
    1x Planierraupe
  3. 1x Test Null
    1x Yin & Yang
    1x Judikator
  4. 1x Levrikon
    1x Oger
    1x Montisaurus
  5. 1x Grimmwolf
    1x Weißes Mousse
  6. 1x Levridon
    1x Mastodon
  7. 1x Landwurm
    1x Dünenwurm
  8. 1x Hektokulus
    1x Velcher
  9. 1x Moos-Adamantaimai
    1x Todesauge
  10. 1x Tomberry-König
    1x Joker

 

Und auch hier bewährt sich die Kombination aus amplifiziertem Stopp → Heiliger Magiekreis → Seisga wieder, wobei man hier in ein paar Runden aufpassen muss und sein Materia-Loadout bestenfalls vor dem Kampf noch einmal adaptiert und z.B. Aerith noch mit einer (amplifizierten) "Zerstörung"-Materia versieht.
In dieser Simulation muss man bei ein paar Runden gut aufpassen, da es hier teilweise Eigenheiten gibt:

  • Runde 3:
    Hier muss man bei zwei Gegnern aufpassen: Yin & Yang und dem Judikator. Je nachdem, ob Yin oder Yang gerade "wach" ist, ist die Verteidigung gegen magische oder physische Attacken stärker. Bei Yin sollte man eher auf magische Attacken zurückgreifen, bei Yang auf physische.
    Bei diesem Kampf sollte man auf den Heiligen Magiekreis verzichten bzw. beim ersten Wirken von Seisga nicht in diesem stehen. Der Grund ist, dass der Judikator nach dem ersten Wirken einer magischen Attacke auf ihn Reflek auf sich selbst wirkt und somit der zweite Zauber an ihm abprallen und die gesamte Gruppe vermutlich direkt auslöschen würde. Hier sollte man zusehen, ihn so schnell wie möglich mithilfe der Offensivhaltung zu schocken und dann auszuschalten.
  • Runde 5:
    Da Weiße Mousse ist immun gegen Stopp. Man kann hier damit beginnen, die ATB bei Cloud aufzuladen und evtl. schon einen Heiligen Magiekreis mit Aerith zu wirken, und Stopp erst dann zu zaubern, wenn sich der Wolf nahe an dem Mousse befindet, sodass der Seisga-Zauber seinen Flächenschaden am besten wirken kann.
  • Runde 7:
    Die Würmer können, wenn sie die Gelegenheit dazu bekommen, die Charaktere verschlucken und so dem Kampf ein schnelles vorzeitiges Ende bescheren. Hier sollte man direkt Stopp auf beide wirken und den kleineren so schnell wie möglich ausschalten und dann mit Cait Sith so schnell wie möglich ATB aufbauen, um ein weiteren Stopp-Zauber wirken zu können. Bevor man dies tut, sollte man versuchen, den größeren Wurm noch zu schocken, solange sein erster Stopp-Zustand anhält, um ihn dann besiegen zu können.
  • Runde 8:
    Auch der Gegner "Hektokulus" kann Reflek auf sich wirken, wodurch magische Attacken an ihm abprallen und die eigene Gruppe treffen. Hier startet man mit dem Aufladen der ATB, wirkt aber noch kein Stopp oder Seisga, sondern wartet entweder ab, bis der Reflek-Zustand des Gegners von selbst verschwindet, oder man nutzt die ausgerüstete "Zerstörung"-Materia und wirkt einmal "Bann", um den Zustand vorzeitig aufzuheben und dann wie gewohnt vorgehen zu können.

Auch hier wieder ein englischsprachiges Video mit Erklärungen:

Spoiler

 

 

Herausforderung: Der Weg der Zerstörung

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 1x Hammerkrabbe
    1x Antikgolem
  2. 1x Bert
    1x Gobbi
  3. 1x Seeteufel
    1x Drache
  4. 1x Steingolem
    1x Tonadu
  5. 1x Felsenvelcher
    1x Blutauge
  6. 1x Mystischer Drache
    1x Kholos-Panzer
  7. 1x Alacran
    1x Gigantbomber
  8. 1x Gigas-Wurm
    1x Wüstenklaue
  9. 1x Kaktorius
    1x Gigantrine
  10. 1x Häretische Schöpfung
    1x Inferno-Montisaurus

 

Bei dieser Herausforderung funktioniert ein Build basierend auf Stopp und Gestein nicht mehr so gut, da die meisten Gegner immun gegen Stopp sind und/oder so viele HP haben, dass man diese mit Seisga nicht effektiv genug ausschalten kann. Hier ist es abhängig davon, ob man eher aggressiv oder defensiv spielt, oder ob man lieber Elementarschwächen ausnutzt oder physischen Schaden austeilt, ob ein Materia-Setup gut funktioniert oder nicht.

Eine relativ sichere Möglichkeit ist aber die Nutzung von Cloud, Aerith und Tifa, bei denen man darauf abzielt, Aerith und Cloud hauptsächlich als Unterstützer/Heiler mit dabeizuhaben und mit Tifa viel Schaden auszuteilen, bis man so schnell wie möglich Aeriths Limit der Stufe 2 aufgeladen hat und mit "Segen des Planeten" eine kurzzeitige Immunität gegen physische Angriffe herbeiführen kann. Bis zu diesem Zeitpunkt nutzt man Manawall und ggf. Hast, um die Verteidigung und Angriffsgeschwindigkeit zu steigern. Bei Tifa ist die Verwendung von "Mächtige Entfesselung" sinnvoll, da man damit beim Attackieren mit button_quad.png die Taste solange gedrückt halten kann, bis Tifa zu einem Aufwärtshaken ansetzt, was ihr einen großen ATB-Boost verschafft. Schnelle ATB-Angriffe wie "Kampfrauschsphäre" steigern die Schockleiste sehr zuverlässig. Wird der Gegner von ihr in den Schockzustand versetzt, steigert das auch die Limit-Leiste signifikant.

Ausrüstungstechnisch wird das unterstützt, indem man Cloud z.B. den Limit Booster als Accessoire und die Materia "Limitspende" ausrüstet, Aerith bekommt "Kriegerorden" oder "Kriegerorden+" als Accessoire und die Materia "Limit-Union" nutzt, um für ein ATB die Limitleiste eines Gruppenmitglieds aufsaugen zu können.


Hier noch ein Demonstrationsvideo (englischsprachig):

Spoiler

 

 

Herausforderung: Gebieter der Anderswelt

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 1x Phönix
    1x Kujata
  2. 1x Titan
    1x Neo-Bahamut
  3. 1x Odin
    1x Alexander
  4. 1x Gilgamesch
  5. 1x Virtueller Sephiroth

 

Diesen Kampf bestreitet man am besten mit Yuffie als Hauptkämpferin, Aerith sowie einem beliebigen dritten Charakter, da man sich hier Yuffies "Nebelschleier" zunutze machen kann, den man unter den "Kampfeinstellungen" am besten auf eine Kurztaste legt, wie z.B. button_l1.png+button_kreis.png. Als dritter Charakter eignet sich Barret gut, da man ihn durch seine Fertigkeiten "Stählerner Wille" und "Avalanche-Credo" gut als Tank-Charakter nutzen kann.
Das generelle Vorgehen ist hier, das der dritte Charakter die positiven Zustandsveränderungen speziell für Yuffie übernimmt und sie sowohl mit Hast als auch ggf. Manawall auszustatten. Aerith zaubert einen "Magiekreis" auf Yuffie, welche in diesem Kreis mit ihrem Nebelschleier durchgehend hin- und herhüpft und im Idealfall auch ständig Gegnern ausweicht und so gut ATB generiert. Die Verwendung des Nebelschleiers im Magiekreis hat den Zusatzeffekt, dass das Einsetzen dieser Fertigkeit den anderen Charakteren ATB-Boosts verschafft, wodurch Aerith dann starke Magie auf die Gegner wirken und sie so besiegen kann.

Achtung: Wird Kujata in Runde 1 besiegt, kann es sein, dass er von Phönix einmal wiederbelebt wird, sofern man diesen nicht schnell genug schocken und besiegen kann.

 

Hier wieder zwei Videos, die beide Yuffies Nebelschleier-Strategie auf unterschiedliche Weise nutzen:

Spoiler

 

 

 

Kategorie Legendär:

In der Legendären Kategorie wird man noch einmal auf das gesamte Wissen der Eigenheiten der einzelnen Charaktere abgeprüft, auch derer, die man nur ganz kurz im Handlungsverlauf zwischendurch steuern durfte. In dieser Kategorie gibt es eine Simulation, bei der man jeweils alleine mit jedem Charakter antritt, sowie zwei Simulationen, in denen Cloud mit einem vorgegebenen Partner kämpft. Hier müssen wirklich die einzelnen Kampfmechaniken optimal ausgenutzt werden, um bei diesen Simulatorkämpfen siegreich hervorzugehen.

Es ist durchaus empfehlenswert, bereits alle Kämpfe der Kategorie "Anspruchsvoll" abgeschlossen und so Zugriff auf das Accessoire "Götterdämmerung" zu haben.

 

Legende: Cloud vs. Die stählernen Krieger

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 6x Gangster
  2. 1x Grimmwolf
  3. 1x Kholos-Panzer
  4. 1x Blutauge
  5. 1x Eisenhüne

 

Hier sollte man hauptsächlich eine magie-basierte Strategie mit einer Waffe mit hoher magischen Attacke sowie am besten Blitzmagie kombiniert mit TP-Absorption, MP-Absorption und Magieverstärkung nutzen. Zusätzlich empfehlenswert ist Elementaraffinität + Glut & Frost zu auf der Rüstung zu nutzen, da mehrere Gegner feuerbasierte Attacken ausführen, gegen die man dadurch dann immun ist. Falls man zwei Materia-Steckplätze freimachen kann, ist auch Feindtechnnik gekoppelt mit TP-Absorption eine gute Option. Die Fähigkeit Plasma-Entladung entfesselt mit jedem aufgeladenen ATB einen Elektroangriff, der so auch TP heilen kann.

Generell sollte man Cloud beachten, dass ihn Gegner nicht so gut erwischen können, wenn er sich in der Luft befindet. Dies kann man erzwingen, indem man aus einer Ausweichrolle mit button_kreis.png heraus einen Angriff startet, indem man button_quad.png gedrückt hält. Aus der Luft anzugreifen ist speziell beim Eisenhünen sinnvoll, da er einen dabei mit seinen starken Schwertattacken nicht gut anvisieren und treffen kann. Hier muss man nur aufpassen, dass in der Luft keine Magie gewirkt werden und auch nicht alle Fertigkeiten ausgeführt werden können. Durch Drücken von button_kreis.png kommt man aber sofort wieder auf den Boden zurück.

Manchmal ist es auch sinnvoll, aus der Ferne anzugreifen. Ist man einmal mit button_kreis.png ausgewichen, kann man bis zu viermal button_quad.png drücken und so Fernangriffe auslösen.
Wenn der Grimmwolf in Runde 2 seine Stärke aufladen möchte und rote Energie anzieht, sollte man 2 ATB zur Verfügung haben, um einmal einen Stufe 3-Zauber wie Blitzga zaubern zu können, da dies die Aufladung unterbricht und er so seine stärksten Attacken nicht einsetzen kann. Es ist auch möglich, dies durch Einsatz einer Limit-Attacke zu unterbrechen.

 

Hier noch zwei Videos mit ähnlichen Strategien (englischsprachig):

Spoiler

 

 

 

Legende: Barret vs. Die übernatürlichen Angeber

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 6x Bandit
  2. 1x Modifizierter Auslöscher
  3. 1x Gigantbomber
  4. 1x Moos-Adamantaimai
  5. 1x Höllenreiter VR2

 

Da Barret ein physischer Fernkämpfer ist und keine Ausrüstung hat, die einen guten Boost auf magische Stärke und MP gibt, ist es nicht zielführend, sich bei dieser Simulator-Herausforderung bei allen Gegnern auf Elementarmagie zu setzen, da hier die MP ansonsten nicht ausreichen würden, da selbst unter Verwendung von MP-Absorption durch den geringen magischen Schaden, den Barret austeilt, nicht die kompletten MP die genutzt wurden wiederhergestellt werden.

Dennoch macht es Sinn, sich für diesen Kampf sowohl mit Glut- als auch Frost-Materia auszurüsten und zumindest Glut sowohl mit Elementaraffinität auf der Rüstung (da drei der fünf Gegner feuerelementare Angriffe machen), als auch MP-Absorption bzw. vielleicht auch TP-Absorption zu koppeln. Auf Heilmagie sollte man verzichten und stattdessen auf Chakra zurückgreifen. Während Chakra voll aufgelevelt für einen ATB-Balken 40% der fehlenden TP heilt, kann man sich mit dieser Materia auch fast voll heilen, wenn man 2 ATB-Balken zur Verfügung hat und Chakra direkt zweimal hintereiander wirkt. Dann nimmt nämlich auch die zweite Anwendung noch die niedrigeren TP von vor der ersten Anwendung an und berechnet daraus die 40% - ein zweimaliger Einsatz direkt hintereinander heilt also bis zu 80% der TP.

Generell ist es auch empfehlenswert, in jeder Runde Nutzung von Barrets Fertigkeiten "Stählerner Wille" und "Extra-Magazin" zu machen, da dies seine Verteidigung signifikant steigert sowie seine normalen Fernattacken stärker werden lässt, solange man Munition des Extra-Magazins links unten neben dem Angriffs-Textfeld stehen hat.

Auch ist es gut zu wissen, dass man am Ende einer ATB-Fertigkeit einmal button_dreieck.png drücken kann, um seinen "Feuerstoß" signifikant aufzuladen, ohne dafür viel Zeit zu verschwenden.

Generell sollte man Magie eher spärlich einsetzen und sie sich am besten für Runde 4, den Adamantaimai, aufheben, da man diesen durch Einsatz von Feuga schockanfällig machen kann. Während der Gegner schockanfällig ist, macht er seine flächendeckende Feuerball-Attacke nämlich nicht.

 

Hier noch zwei Videos:

Spoiler

 

 

 

Legende: Tifa vs. Die Hüter der Ordnung

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 3x MG-Drohne Typ G
  2. 1x Wüstenklaue
  3. 1x Gobbi
  4. 1x Antikgolem
  5. 1x Jabberwock

 

AUch bei Tifas Solo-Herausforderung ist ein Build empfehlenswert, der ihre physische Angriffsstärke und Fertigkeiten nutzt. Unterstützen kann man das einerseits durch die Benutzung von "Zeit"-Materia zum Stoppen von Gegnern, sowie irgendetwas, das einen immun gegen Versteinerung macht, wie z.B. "Widerstand" gekoppelt mit "Gestein". Hat man nun noch Materia wie TP- und MP-Boosts oder auch Geschwindigkeit und/oder Kraft ausgerüstet, kann man relativ offensiv in die Kämpfe gehen. Eine gute Option ist auch "Feindtechnik" gekoppelt mit "TP-Absorption".

Achtzugeben ist aber trotzdem bei ein paar Gegnern. Die Wüstenklaue hat eine Attacke, die Tod verursachen kann, und dieser sollte man so gut es geht auszuweichen versuchen, wenn man keinen Schutz davor hat. Hier empfiehlt es sich, "Stopp" zu zaubern, da der Gegner dafür anfällig ist, um dann in Ruhe Schaden austeilen und den Gegner vielleicht auch schocken zu können.

Gobbi in Runde 3 kann nicht gestoppt werden und kontert jeden normalen Angriff. Hier ist es gut zu wissen, dass er immer dann schockanfällig gemacht werden kann, wenn man eine seiner Attacken, die über seinem Namen eingeblendet wird, kontert, d.h. dieser zuerst ausweicht und ihn dann schnell angreift.

Auch der Jabberwock in Runde 5 kann wieder gestoppt und mit der gleichen Strategie besiegt werden wie die Wüstenklaue.

Generell sollte bei Tifa in jeder Runde die Verwendung von "Mächtige Entfesselung" sinnvoll, da man damit beim Attackieren mit button_quad.png die Taste solange gedrückt halten kann, bis Tifa zu einem Aufwärtshaken ansetzt, was ihr einen großen ATB-Boost verschafft. Schnelle ATB-Angriffe wie "Kampfrauschsphäre" steigern die Schockleiste sehr zuverlässig. Wird der Gegner von ihr in den Schockzustand versetzt, steigert das auch die Limit-Leiste signifikant.

 

Hier noch ein Video (englischsprachig):

Spoiler

 

 

Legende: Aerith vs. Die magischen Ritter

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 2x Gardist
    2x MG-Drohne
  2. 1x Yin & Yang
  3. 2x Weißes Mousse
  4. 1x Hektokulus
  5. 1x Quetzalcoatl

 

Da Aerith sehr hohe magische Werte hat, empfiehlt sich hier natürlich ein magischer Build mit der Benutzung des Genji-Armschutzes, um das Schadenslimit von 9.999 TP durchbrechen zu können. Alle Gegner erhalten gut Schaden durch Eis oder Feuer, weswegen sich die Nutzung dieser beiden Materia in Kombination mit z.B. Magieverstärkung oder Amplifikation empfiehlt. Elementaraffinität + Gewitter auf der Rüstung kann bei mehreren Gegnern für Heilung sorgen, und sollte man Schwierigkeiten mit z.B. Hektokulus oder dem Quetzalcoatl haben, kann man auch "Zerstörung" für Bann mitnehmen sowie "Zeit" für Stopp.
Das generelle Vorgehen sollte hier in jeder Runde sein, die ATB mit dem ATB-Boost zu verbessern, sowie direkt im Anschluss die Fertigkeit "Heiliger Magiekreis" zu nutzen. Befindet man sich in dem Magiekreis, so wird jeder Zauber zweimal hintereinander gewirkt, wobei der zweite Zauber keine zusätzlichen MP oder ATB benötigt. Muss man zwischendurch ausweichen, kann man sich mit button_dreieck.png in den Magiekreis zurück teleportieren.

Bei Yin & Yang muss man aufpassen, welche der Seiten gerade mach ist. Attackieren aus dem Heiligen Magiekreis sollte man dann, wenn Yin gerade wach ist. Bei Yang empfielt sich die Verwendung von Lichtschild speziell am Rand der Kampfarena, um sich gegen frontale Eis-Attacken zu schützen. Die Verwendung des Lichtschilds ist auch bei Hektokulus empfehlenswert, während man darauf wartet, dass der Reflek-Zustand abklingt.

Der Quetzalcoatl macht neben seinen normalen physischen Angriffen auch elementbasierte Angriffe des Gewitter-Elements, dieses kann man bei Verwendung von Elementaraffinität gut zum Heilen nutzen.

 

Hier noch zwei Videos mit ähnlichen Strategien:

Spoiler

 

 

 

Legende: Red XIII vs. Die Armee der Wildnis

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 6x Küssmich
  2. 1x Mastodon
  3. 1x Karpfenkröte
  4. 1x Levridon
  5. 1x Groß-Morbol

 

Auch bei Red XIII kann man mit Ausrüstung, die Magie erhöhen, sowie einem Materia-Setup mit Frost gekoppelt mit Magieverstärkung, TP-Absorption und MP-Absorption, da im Grunde alle Gegner empfindlich gegen Eismagie sind. Für bessere Widerstandsfähigkeit gegen Attacken kann in jeder Runde "Barriere" genutzt werden. Sowohl die Frösche in Runde 1 sowie die Kröte und der Morbol in Runden 3 und 5 können als negative Zustandsveränderung unter anderem "Frosch" herbeirufen. Von diesen Attacken sollte man wenn möglich nicht getroffen werden. Hilfreich bei Red XIII ist es aber zu wissen, dass zumindest bei der Karpfenkröte die Attacken, die "Frosch" verursachen, mit button_r1.png blockbar sind.

Nach dem erfolgreichen Blocken einer Attacke hat man ein kurzes Zeitfenster, in dem statt der normalen Attacke mit button_quad.png ein Konterangriff ausgeführt wird. Auch davon sollte man Gebrauch machen.

 

Auch hier wieder zwei Videos:

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Legende: Yuffie vs. Die Opferscharen

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 4x Kalmwolf
  2. 1x Joker
  3. 1x Häretische Schöpfung
  4. 1x Drache
  5. 1x Königsmontisaurus

 

Yuffies Simulation lässt sich, ähnlich wie die von Cloud oder Aerith, mit einem magisch orientierten Build bestreiten, da die meisten Gegner gegen z.B. Eis oder Gewitter anfällig sind und man in Kombination mit MP-Absorption und TP-Absorption hier sehr gut durchkommt. Man sollte darauf achten, dass mehrere Gegner feuerbasierte Angriffe machen, weswegen sich Elementaraffinität gekoppelt mit Glut in der Rüstung ebenfalls sehr gut eignet. Es ist empfehlenswert, in jeder Runde Gebrauch von ihrer Fertigkeit "Multiplizierung" zu machen, da sie damit einen Doppelgänger ruft, der dieselben Aktionen wie sie ausführt, also auch doppelte Magie. Ebenfalls sollte man zusätzlich zum Einsatz der Magie das jeweilige Elementar-Ninjutsu verwenden, gegen das der entsprechende Gegner empfindlich ist.

 

Hier eine mögliche Strategie:

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Legende: Cait Sith vs. Die berüchtigten Eigenbrötler

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

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  1. 3x Grangalan
  2. 1x Gi-Lanzenträger
    1x Gi-Bogenschütze
  3. 1x Alacran
  4. 1x Felsenvelcher
  5. 1x Gedankenschinder

 

Caith Sith ist nicht unbedingt ein besonders starker Charakter, was Angriff oder Magieangriff angeht. Bei ihm kann eine mögliche Strategie sein, bei den Gegnern auf Entfernung zu bleiben und, so ähnlich wie bei Yuffies "Multiplizierung", immer ein ATB übrig haben, um den Mogry rufen zu können. Dieser wird größtenteils die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen, was es Cait Sith selbst ermöglicht, von der Ferne mit button_quad.png anzugreifen, nachdem man eine Ausweichrolle gemacht hat. Dazwischen, wenn man immer wieder mal ein ATB übrig hat, kann man Stufe 2-Magie des Elements wirken, gegen das die Gegner schwach sind.

Beim Gedankenschinder ist bei seiner Attacke "Telekinese" darauf zu achten, dass er große Steinbrocken in der Kampfarena verteilt, die signifikanten Schaden geben, wenn sie einen treffen. Jedoch sind diese dazu da, dass man sich dann vor der nächsten Attacke des Gegners dahinter versteckt, um nicht davon getroffen zu werden.

 

Hier ein Video (englischsprachig):

Spoiler

 

 

Legende: Freundschaftsbeweis

Simulation über zehn Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 1x Titan
  2. 1x Hueyatlcoatl
  3. 1x Phönix
  4. 1x Dämonischer Freibeuter
  5. 1x Kujata
  6. 1x Eisenhüne
  7. 1x Alexander
  8. 1x Gedankenschinder
  9. 1x Neo-Bahamut
  10. 1x Odin

 

Die letzten beiden Simulationskämpfe bilden die ultimative Herausforderung des Spiels und verlangen einem noch einmal jegliches Können ab, da man hier mit Cloud und jeweils einem anderen Charakter kämpft, der nicht regulär im restlichen Spiel verwendet werden kann. Es gibt viele Strategien für "Freundschaftsbeweis", die je nach sonstigem Spielstil mehr oder weniger gut umzusetzen sind.

Wenn man zum Beispiel weiterhin auf Clouds magischem Build von den vorherigen Simulatorkämpfen aufbauen möchte, kann man das hier guten Gewissens tun und seinen Partner bei diesem Kampf, Zack, eher als Unterstützer verwenden. Man kann Clouds Magie auf Luftmagie aufbauen, also der Verwendung von Aero(ga), kombiniert mit dem Accessoire Genji-Armschutz und den Materia MP-Absorption, TP-Absorption, Schnellzauber und Magieverstärkung. Elementaraffinität mit Glut+Frost gekoppelt ist sinnvoll für die Rüstung, um sich mit Cloud in ein paar Runden mit Angriffen der Gegner heilen zu können, und eventuell sollte man auch Feindtechnik gekoppelt mit TP-Absorption andenken, da Feindtechnik einerseits einen guten Statuswerte-Boost gibt und Plasma-Entladung beim Aufladen jedes ATB-Balken einen statischen Angriff freisetzt, der dementsprechend ein paar TP heilen kann. Um Cloud einen weiteren Boost in seiner Angriffsstärke zu geben, kann man auch auf die "Entfesselte Offensive" zurückgreifen. Hat man diese ausgelöst und geht dann mit button_dreieck.png in die Offensivhaltung, kann man mit einem aufgeladenen Angriff durch Gedrückthalten von button_quad.png kurzzeitig in den Tobsucht-Status kommen und somit die eigenen Attacken, sowohl physisch als auch magisch, noch weiter verstärken. Außerdem hat man beim Blocken aus der Offensivhaltung bei normalen gegnerischen Angriffen die Möglichkeit zu einer automatischen Konterattacke, und es gibt einen Boost auf die ATB-Regeneration. Zack hilft immer wieder mit positiven Statuseffekten wie Hast oder Ener auf Cloud aus, wobei man bei ihm seine MP im Auge behalten sollte, da nach jeder Runde nur 30% von diesen wiederhergestellt werden.

Zack sollte immer wieder kurz übernommen werden, während Cloud z.B. gerade Magie wirkt oder anderweitig beschäftigt ist, um ein paar ATB aufzuladen und ggf. heilen oder mit Unterstützungsmagie helfen zu können.

 

Hier gibt es ein paar Eigenheiten, die man bei ein paar Gegnern wissen sollte:

Titan: Titan ist empfindlich gegen Windmagie und kann bei gutem Timing mit "Stopp" davon abgehalten werden, seinen initialen Erdschild um sich herum aufzubauen, wodurch man ihn schneller schocken und mit wenigen Aeroga besiegen kann.

Phönix: Phönix ist direkt zu Kampfbeginn noch nicht angreifbar. Er wird zuerst drei Runden an Gegnern rufen, die zuerst besiegt werden müssen. Dann ist er schockanfällig und kann in Schock gebracht werden. Kann man ihn während des Schocks nicht besiegen, so wird er "Flamme des Lebens" wirken und nicht nur einen starken Limitangriff entfesseln, sondern auch die drei zuvor besiegten Gegner wiederbeleben.

Kujata: Bei Kujata ist immer zu beobachten, welches Element er gerade vertritt, um dementsprechend mit dem entgegengesetzten angreifen und so mehr Schaden geben zu können. Hat er zwei Elemente aufgeladen, sollte man so schnell wie möglich eines durch zwei -ra-Zauber des entgegengesetzten Elements zu wirken, um ihn von seiner Trisaster-Attacke abhalten zu können. Hier gilt: Glut ↔ Frost sowie Gewitter ↔ Luft.

Eisenhüne: Zum ATB aufladen ist bei diesem Gegner sinnvoll, aus der Luft anzugreifen (aus der Entfernung button_quad.png gedrückthalten), da er einen dabei mit seinen starken Schwertattacken nicht gut anvisieren und treffen kann. Hier muss man nur aufpassen, dass in der Luft keine Magie gewirkt werden und auch nicht alle Fertigkeiten ausgeführt werden können. Durch Drücken von button_kreis.png kommt man aber sofort wieder auf den Boden zurück.

Alexander: Bei Alexander sollten immer zuerst die beiden Arme ausgeschaltet werden. Hat man seinen Build eher auf Luftmagie ausgelegt, aber trotzdem auch "Gewitter" für Blitzzauber dabei, sollte man für die Arme die Elementschwäche gegen Blitz ausnutzen, da beim Angriff von Körperteilen der Gegner weder TP-Absorption noch MP-Absorption greifen.

Gedankenschinder: Beim Gedankenschinder ist bei seiner Attacke "Telekinese" darauf zu achten, dass er große Steinbrocken in der Kampfarena verteilt, die signifikanten Schaden geben, wenn sie einen treffen. Jedoch sind diese dazu da, dass man sich dann vor der nächsten Attacke des Gegners dahinter versteckt, um nicht davon getroffen zu werden.

Neo-Bahamut: Durch Neo-Bahamuts Attacke "Partikelaufladung" transformiert er sich in verschiedene Zustände, wenn er dabei nicht unterbrochen wird, indem man seine beiden Flügel besiegt. Zuerst wird er "Neo-Antrieb" auslösen und danach "Giga-Antriebsmodus", wodurch er dann kurz darauf Gigaflare zaubern kann, ene starke magische Attacke, die das fast sichere Aus des Teams bedeutet. Wenn Partikel an einem Charakter anhaften, so ist bei dessen Zuständen ein kreisförmiges Symbol mit Punkten zu sehen, und diese Partikel explodieren nach einer Weile und verursachen Schaden. Man kann sich ihnen durch die Verwendung einer Synchro-Fertigkeit entledigen, allerdings sollte man hier dem Zerstören der Flügel Vorrang geben. Mit einem Cloud mit Magiefokus bei Ausrüstung und Materia und eventuell auch noch einem zusätzlichen Ener-Status reicht jeweils ein Aerora pro Flügel aus, um diese zu zerstören und ihn so davon abzuhalten, zu transformieren.

Odin: Bei Odin ist es essentiell, bei ihm quasi durchgehend viel Schaden zu verursachen. Ist er "gelangweilt" von dem Kampf, so wird er früher oder später "Letzte Warnung" aussprechen und dann kurz darauf "Zantetsuken", was die ganze Runde vorzeitig beenden kann. Teilt man jedoch ausreichend Schaden aus, erscheint nach einiger Zeit die Einblendung "Wieherndes Streitross" und Odin wird dadurch schockanfällig. Etwas aufpassen muss man vor seiner Fertigkeit, bei der einer oder beide Charaktere leuchtende "Handfesseln" bekommen. Ist das der Fall, wird Odin jede ATB-Fertigkeit kontern, daher sollte man bei Angriffen dann eher auf Magie und den Versuch, ihn schnell in Schock zu bekommen, zurückgreifen. Etwas später im Kampf teilt Odin die Kampfarena mit "Dimensionsriss" in eine sichere Seite und eine Seite mit wabenförmigen Kacheln auf dem Boden, die konstant Schaden geben, solange man sich auf ihnen befindet. Man hat hier nur ein paar Sekunden Zeit, um sich auf die sichere Seite zu begeben. Man sollte dies nur mit seinem gerade gesteuerten Charakter tun, der nicht gesteuerte läuft normalerweise selbstständig in den sicheren Bereich. Befindet sich Odin auf der "falschen" Seite, so wartet man einfach kurz ab, dann wird er wieder zu einem kommen und angreifen. Mit "Chronos-Kerker" kann er einen Charakter kurzzeitig gefangen nehmen und ihm schaden. Hier sollte man aber nicht hektisch werden, sondern mit dem steuerbaren Charakter angreifen und ggf. den gefangenen Charakter heilen oder wiederbeleben.

 

Tipp:
Die Kämpfe gegen die Esper kann man üben, wenn man einem beliebigen zweiten Charakter, z.B. Tifa, ein ähnliches Materia-Setup gibt wie Zack und diese dann auf ihrer vollen Stärke auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bekämpft.

 

Hier diesmal drei Videos mit leicht unterschiedliche Builds, die generell aber dieselbe Strategie verfolgen:

Spoiler

 

 

 

 

Legende: Das Zeug zum Heldentum

Simulation über fünf Runden mit den folgenden Gegnern:

Spoiler
  1. 1x Titan
  2. 1x Plündernder Oger
  3. 1x Phönix
  4. 1x Seedrache
  5. 1x Kujata
  6. 1x Jabberwock
  7. 1x Alexander
  8. 1x Königsmontisaurus
  9. 1x Neo-Bahamut
  10. 1x Odin

 

Den letzten der legendären Simulatorkämpfe bestreitet man mit Cloud und Sephiroth. Hier empfiehlt es sich, Cloud einen etwas abgewandelten magischen Build zu geben, der sich durch die Ausrüstung von Hilfsmateria wie z.B. Heilen/Wiederbeleben oder "Gestärkte Abwehr" ergänzen lässt, da man diesen Kampf hauptsächlich mit Sephiroth bestreiten sollte und Cloud daher unterstützend agieren und nur hin und wieder Angriffs-Magie einsetzt.

Eine gut zu lernende Strategie ist hier die Nutzung von Sephiroths "Klingenstoß", den man über "Auraladung" aktivieren kann, nachdem man ein paarmal ganz normal mit button_quad.png angegriffen hat. Ist dann die Attacke für button_dreieck.png aufgeladen, kann man mit dem folgenden Attackenmuster beginnen, das man dann immer wiederholt: button_kreis.pngbutton_dreieck.pngbutton_dreieck.pngbutton_dreieck.png. Diese Wirbelattacke kann man auch aus signifikanter Entfernung zum Gegner machen, da Sephiroths Schwert eine immense Reichweite hat, und so mit jedem Schlag, den man austeilt, mehrere 100 TP Schaden verursachen. Wird man dazwischen jedoch getroffen, muss man den Klingenstoß mit button_quad.png zuerst wieder aufladen. Auch sollte man darauf achten, dass man nicht öfter als dreimal button_dreieck.png drückt, da dann eine Abschlussattacke entfesselt wird und man ebenfalls die Auraladung wieder aktivieren muss. Die Verwendung des Klingenstoßs hat außerdem den Zusatzeffekt, dass sich Sephiroths Limit-Attacke irrsinnig schnell auflädt und dann immer direkt eingesetzt werden kann. Auch hier ist darauf zu achten, dass man sein Achtstreich-Limit nicht mit der Abschlussattacke "Wahrer Achtstreich" (ebenfalls mit button_dreieck.png) abschließt, da das ebenfalls die Auraladung wieder zurücksetzt, und das Wiederaufladen mitten im Kampfgeschehen eventuell zu lange dauern könnte.

Wie bei Cloud gilt auch bei Sephiroth, dass man ihn mit button_kreis.png wieder auf den Boden zurückholen kann, wenn er mit irgendwelchen Attacken gerade in der Luft herumwirbelt.

Generell bestreitet man alle Kämpfe so, sollte jedoch speziell bei Körperteilen der Gegner wie Alexanders Armen oder Bahamuts Flügeln auf Fertigkeiten wie "Bis zum Ende" zurückgreifen, das man durch Drücken von button_dreieck.png zum richtigen Zeitpunkt "Bis zum Ende+" ausführen kann, eine Abschlussattacke der Fertigkeit. Es ist auch hilfreich, hier Cloud und Aerora zu nutzen, da er durch seinen magischen Build mit jeweils einer Ausführung der Magie z.B. einen Flügel zerstören kann.

Cloud übernimmt ansonsten eher die Rolle eines Unterstützers, der durch "Gestärkte Abwehr" den Zauber "Courage" auf Sephiroth wirken kann, was dessen Angriffskraft noch weiter steigert.

Auch sollte man sich im Hinterkopf behalten, dass Sephiroth für 35MP Schutzengel zaubern kann, wodurch der Charakter, auf den es gewirkt wird, ein automatisches Wiederbeleben bei einem K.O. hat. Dies sollte jedoch mit Bedacht maximal bei Neo-Bahamut oder Odin eingesetzt werden.

 

Hier gibt es ein paar Eigenheiten, die man bei ein paar Gegnern wissen sollte:

Titan: Titan ist empfindlich gegen Windmagie und kann bei gutem Timing mit "Stopp" davon abgehalten werden, seinen initialen Erdschild um sich herum aufzubauen, wodurch man ihn schneller schocken und mit wenigen Aeroga besiegen kann.

Phönix: Phönix ist direkt zu Kampfbeginn noch nicht angreifbar. Er wird zuerst drei Runden an Gegnern rufen, die zuerst besiegt werden müssen. Dann ist er schockanfällig und kann in Schock gebracht werden. Kann man ihn während des Schocks nicht besiegen, so wird er "Flamme des Lebens" wirken und nicht nur einen starken Limitangriff entfesseln, sondern auch die drei zuvor besiegten Gegner wiederbeleben.

Kujata: Bei Kujata ist immer zu beobachten, welches Element er gerade vertritt, um dementsprechend mit dem entgegengesetzten angreifen und so mehr Schaden geben zu können. Hat er zwei Elemente aufgeladen, sollte man so schnell wie möglich eines durch zwei -ra-Zauber des entgegengesetzten Elements zu wirken, um ihn von seiner Trisaster-Attacke abhalten zu können. Hier gilt: Glut ↔ Frost sowie Gewitter ↔ Luft.

Alexander: Bei Alexander sollten immer zuerst die beiden Arme ausgeschaltet werden. Hat man seinen Build eher auf Luftmagie ausgelegt, aber trotzdem auch "Gewitter" für Blitzzauber dabei, sollte man für die Arme die Elementschwäche gegen Blitz ausnutzen, da beim Angriff von Körperteilen der Gegner weder TP-Absorption noch MP-Absorption greifen.

Neo-Bahamut: Durch Neo-Bahamuts Attacke "Partikelaufladung" transformiert er sich in verschiedene Zustände, wenn er dabei nicht unterbrochen wird, indem man seine beiden Flügel besiegt. Zuerst wird er "Neo-Antrieb" auslösen und danach "Giga-Antriebsmodus", wodurch er dann kurz darauf Gigaflare zaubern kann, ene starke magische Attacke, die das fast sichere Aus des Teams bedeutet. Wenn Partikel an einem Charakter anhaften, so ist bei dessen Zuständen ein kreisförmiges Symbol mit Punkten zu sehen, und diese Partikel explodieren nach einer Weile und verursachen Schaden. Man kann sich ihnen durch die Verwendung einer Synchro-Fertigkeit entledigen, allerdings sollte man hier dem Zerstören der Flügel Vorrang geben. Mit einem Cloud mit Magiefokus bei Ausrüstung und Materia und eventuell auch noch einem zusätzlichen Ener-Status reicht jeweils ein Aerora pro Flügel aus, um diese zu zerstören und ihn so davon abzuhalten, zu transformieren.

Odin: Bei Odin ist es essentiell, bei ihm quasi durchgehend viel Schaden zu verursachen. Ist er "gelangweilt" von dem Kampf, so wird er früher oder später "Letzte Warnung" aussprechen und dann kurz darauf "Zantetsuken", was die ganze Runde vorzeitig beenden kann. Teilt man jedoch ausreichend Schaden aus, erscheint nach einiger Zeit die Einblendung "Wieherndes Streitross" und Odin wird dadurch schockanfällig. Etwas aufpassen muss man vor seiner Fertigkeit, bei der einer oder beide Charaktere leuchtende "Handfesseln" bekommen. Ist das der Fall, wird Odin jede ATB-Fertigkeit kontern, daher sollte man bei Angriffen dann eher auf Magie und den Versuch, ihn schnell in Schock zu bekommen, zurückgreifen. Etwas später im Kampf teilt Odin die Kampfarena mit "Dimensionsriss" in eine sichere Seite und eine Seite mit wabenförmigen Kacheln auf dem Boden, die konstant Schaden geben, solange man sich auf ihnen befindet. Man hat hier nur ein paar Sekunden Zeit, um sich auf die sichere Seite zu begeben. Man sollte dies nur mit seinem gerade gesteuerten Charakter tun, der nicht gesteuerte läuft normalerweise selbstständig in den sicheren Bereich. Befindet sich Odin auf der "falschen" Seite, so wartet man einfach kurz ab, dann wird er wieder zu einem kommen und angreifen. Mit "Chronos-Kerker" kann er einen Charakter kurzzeitig gefangen nehmen und ihm schaden. Hier sollte man aber nicht hektisch werden, sondern mit dem steuerbaren Charakter angreifen und ggf. den gefangenen Charakter heilen oder wiederbeleben.

 

Tipp:
Die Kämpfe gegen die Esper kann man üben, wenn man einem beliebigen zweiten Charakter, z.B. Tifa, ein ähnliches Materia-Setup gibt wie Sephiroth und diese dann auf ihrer vollen Stärke auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bekämpft.

 

Hier ebenfalls wieder drei Videos, die eine ähnliche Strategie mit Hauptnutzung von Sephiroth verfolgen, aber leicht unterschiedliche Materia-Builds aufweisen:

Spoiler

 

 

 

 

Viel Erfolg! :cheer:
Und denkt daran - selbst wenn man die Strategien der Videos verfolgt: oft kann eine kleine Anpassung auf den eigenen Spielstil bei Schwierigkeiten schon den Unterschied machen, ob das nun der Verzicht auf eine Stat-Boost-Materia zugunsten von Heilung ist, oder ob man lieber Elementaraffinität mit einem anderen Element koppelt... Hier sollte man sich einfach durchprobieren. :)

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