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IGNORIERT

Test: Like a Dragon: Infinite Wealth


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RELEASE 26.01.2024 | PLATTFORM PS5 | ENTWICKLER Ryu ga Gotoku Studio| PUBLISHER SEGA| GENRE RPG/Sandbox

 

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Nachdem RGG das Experiment gelungen ist, die Yakuza- bzw. Like-a-Dragon-Reihe in ein rundenbasiertes Gewand zu packen, ergibt es nur Sinn, die Formel zumindest für die Hauptreihe weiterhin zu nutzen. Die Idee, den Fans beide Arten von Spiel anzubieten, ist ein guter Kompromiss und sorgt dafür, dass die Reihe abwechslungsreich bleiben kann. Mit Infinite Wealth geht man aber noch einen Schritt weiter und holt nicht nur Serienliebling Kiryu Kazuma zurück ins Rampenlicht der Hauptreihe, sondern verfrachtet den Schauplatz der Geschichte auch noch größtenteils in fremde Gefilde. Ein beträchtlicher Teil der Handlung findet nämlich in Hawaii statt. Ein sehr unverbrauchtes Setting, welches dem Spiel sehr guttut. 

Zurück ins normale Leben

 

Über die Handlung zu reden ist praktisch unmöglich, ohne vergangene Ereignisse aus Teil 7 vorwegzunehmen, also wer wirklich überhaupt nichts wissen möchte, springt am besten zur nächsten Überschrift. Ich halte es aber allgemein genug, dass euch nichts ruiniert wird, also keine Sorge.

Nach den Ereignissen von Teil 7 versucht Hauptcharakter Ichiban den Willen seines Vorbilds Arakawa weiterzuführen und arbeitet nun bei Hello Work, der Arbeitsagentur, die schon im Vorgänger eine recht große Rolle gespielt hat. Hier versucht er primär Ex-Yakuza Arbeit zu verschaffen, da diese es unfassbar schwer haben, wieder ihren Weg zurück in die Gesellschaft zu finden. Ichiban entwickelte sich dadurch zu einer Art urbanen Legende, durch die sich herumgesprochen hat, dass er die beste Anlaufstelle für solche Fälle sei. Es scheint also alles sehr gut für Ichiban zu laufen. Auch sein Liebesleben soll in Angriff genommen werden und direkt zu Beginn des Spiels versucht er, die Beziehung zu Saeko auf die nächste Stufe zu bringen.

Natürlich kommt es aber so, wie es kommen muss, und alles läuft schief. Sein Date verläuft überhaupt nicht nach Plan, durch einen Internetchannel wird er öffentlich gecancelt für Dinge, die er nicht getan hat, und verliert dadurch seinen neuen Beruf. Zudem tritt plötzlich ein alter Yakuzakollege zurück auf die Bildfläche, der ihm erzählt, dass seine Mutter, die er praktisch noch nie getroffen hat, wohl noch lebt und in Hawaii gefunden wurde. Aus Gründen, die ich hier wegen der Spoilergefahr nicht näher erläutere, entschließt sich Ichiban dorthin zu fliegen und sie zu treffen. Natürlich gehen auch dort einige Sachen schief und er wird in eine viel größere Sache verwickelt, die dann dazu führt, dass er auf den Drachen von Dojima, Kiryu Kazuma, persönlich trifft. Auch dieser hat auf Hawaii etwas zu erledigen, und durch gemeinsame Interessen tun sich die beiden zusammen und decken dabei so einige Geheimnisse auf.

Es ist nach dieser Einführung sehr schwer zu erkennen, wo die Story hin möchte, aber ich glaube, das ist auch so gewollt. Nach und nach erschließen sich die Storystränge und alle Puzzleteile kommen zusammen. Die Story von Infinite Wealth ist, wie für die Reihe üblich, sehr gelungen. Besonders gefallen hat mir in diesem Teil aber die Dynamik zwischen den Protagonisten, die neu etablierten Charaktere und das Setting. Die eigentliche Rahmenhandlung ist auch stark, aber meines Erachtens nicht der beste Part des Spiels, da war der Vorgänger noch mal etwas interessanter. Trotzdem war ich von Anfang bis Ende gepackt und am Ende emotional sehr ergriffen. Wer Yakuza 7 geliebt hat, der kommt um diesen Teil sowieso nicht herum, daher brauche ich euch das Spiel kaum zu verkaufen. Wer allerdings hiermit einsteigen möchte, der sollte sich das gut überlegen. Ich würde Neulingen empfehlen, wenigstens mit Teil 7 einzusteigen und am besten noch Gaiden nachzuholen, denn die beiden bieten sehr viel Kontext, der für dieses Spiel wichtig ist. Doch gerade Langzeitfans, die schon von Anfang an dabei sind und Kiryus gesamte Laufbahn kennen, bekommen hier extrem viel Fanservice und subtile Momente geboten, die sich nicht jedem erschließen werden. 

 

 

Like a Dragon Quest

Auch wenn das rundenbasierte Kampfsystem von Teil 7 schon ziemlich gelungen war, so muss man doch sagen, dass es ein paar kleine Makel hatte. Dass Gegner beliebig durch die Gegend laufen, während man selbst am Zug ist, machte es sehr schwer, Flächeneffekte so zu landen, dass man alle Feinde trifft, die man treffen möchte. Auch die eigene Positionierung konnte nicht wirklich kontrolliert werden und so war man gegnerischen Attacken oft ausgeliefert und die ganze Gruppe musste darunter leiden. In diesem Teil wurden viele Aspekte überdacht und verbessert. Im eigenen Zug kann man sich eine gewisse Distanz bewegen, bevor man seine Aktion ausführt und das zu seinem Vorteil nutzen. Befindet man sich nah an einem Gegner, so gibt es einen Schadensbonus, der belohnt, nah dranzubleiben. Gegner lassen sich aber auch durch die Gegend stoßen, was vor dem Angriff durch einen Pfeil signalisiert wird. Stößt man Gegner in andere Feinde, so bekommen beide Schaden, stößt man sie in Wände oder andere Hindernisse gibt es ebenfalls zusätzlichen Schaden und lässt man sie zu den eigenen Verbündeten fliegen, führen diese einen Kombinationsangriff aus, der oftmals dazu führt, dass sie trotzdem in andere Gegner oder Hindernisse fliegen. Gedanklich musste ich das immer mit Billardspielen vergleichen, besonders da die Flugbahn der Gegner durch eine Linie angezeigt wird, die praktischerweise von Gegnern und Verbündeten leicht magnetisch angezogen wird, wodurch das Zielen sehr angenehm abläuft.

 

Zusätzlich schalten sich später kooperative Angriffe frei, welche sich dadurch aktivieren lassen, dass man direkt neben einem Verbündeten steht und von seiner Position aus angreift. Steht man außerdem neben Gegenständen, werden diese in den Angriff mit eingebunden. So muss man sich stets überlegen, wo man vor dem Angriffsbefehl am besten steht und drückt nicht einfach nur stumpf die Angriffstaste. Diverse Fähigkeiten wie stärkere Schläge, Flächenattacken, Angriffe mit Statuseffekten, Buffs und Heilungen sorgen dann für mehr Tiefgang. Und natürlich dürfen auch Gegenstände und Beschwörungen nicht fehlen, genau wie Spezialfähigkeiten, für die man einen Balken füllen muss. An Tiefe mangelt es auf jeden Fall nicht!

 

Auch Ausrüstung gibt es zuhauf. Diese sind hier mit 1-7 Sternen versehen, wodurch man gut einschätzen kann, wie gut die aktuelle Ausrüstung ist. Vor längeren Storymissionen gibt es dabei stets Level- und Ausrüstungslevel-Empfehlungen, welche verhindern sollten, dass man sich in aussichtslose Situationen begibt und potenziell viel Inhalt wiederholen muss. Waffen lassen sich, wie bereits im Vorgänger, in andere Waffen modellieren, aufwerten oder mit bestimmten Effekten versehen, wodurch man gerade im hinteren Teil des Spiels viele Möglichkeiten hat, die Stärken seiner Charaktere auszuspielen.

Und auch die Jobs dürfen natürlich nicht fehlen. Hier wurde gleich ein ganzer Haufen neu eingeführt, sodass man jede Menge neue Fähigkeiten erlangen kann, die man aus dem Vorgänger noch nicht kannte. Diese müssen sich auch erst mal erspielen lassen, da man den Zugriff auf manche Jobs erst dann bekommt, wenn Ichibans Werte einen bestimmten Level erreicht haben. Eine nette Zusatzmotivation, diese zu erhöhen. Die strikte Trennung zwischen männlichen und weiblichen Jobs ist etwas schade und wirkt etwas veraltet, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass die Reihe über die Jahre immer progressiver geworden ist. Die Vorstellung, Charaktere wie Kiryu in typischen Idolklamotten und einem Leuchtstab herumtanzen zu sehen, war ihnen vielleicht ein wenig zu weit hergeholt, aber man hätte ja leicht eine passende Alternative finden können, denn männliche Idols gibt es schließlich auch. Und Kiryus neue Frisur passt sowieso dazu. Trotz dieser Einschränkung haben beide Geschlechter genug Rollen parat, sodass man ordentlich Freiheiten hat, seine Gruppe frei zu gestalten. Das Übernehmen von Fähigkeiten aus anderen Jobs ist hier auch wieder möglich, jedoch muss man eine sehr limitierte Auswahl treffen, die sich nur durch Erhöhen der Freundschaft etwas erweitert. Dafür sind aber wirklich alle Fähigkeiten auswählbar. Ein freieres System, welches gleichzeitig dafür sorgt, dass die Liste an Fähigkeiten nicht zu sehr überfüllt wird.

Tourismus auf Hawaii

Ichiban mag sich auf einer recht wichtigen Mission befinden, aber hey, Zeit für Freizeitaktivitäten auf Hawaii muss doch drin sein. Natürlich geizt auch Infinite Wealth nicht mit Inhalten abseits der Hauptstory. Die schiere Anzahl an Substorys hält sich hier tatsächlich in Grenzen, aber die durchschnittliche Qualität ist ziemlich hoch. Kaum belanglose Aufgaben, für die man lediglich ein paar Items von A nach B schleppen muss und stets lustige und absurde Situationen oder gar emotionale Momente, so wie es sein soll. Als kleine, nebenbei laufende Aufgabe gibt es eine App, mit der man sich mit den lokalen Leuten auf Hawaii anfreunden kann. Hierfür muss man Ichiban lediglich per Knopfdruck Leute begrüßen lassen und nach einem fröhlichen "Aloha" hat man eine Person mehr auf seiner Freundesliste, von denen man bis zu 200 ansammeln kann. Damit diese aber zu richtigen "Buddies" werden, muss man sie mehrmals im Verlaufe des Spiels ansprechen oder teilweise kleine, recht belanglose Nebenaufgaben erfüllen. Meist, indem man ihnen ein Item gibt. Hätte man nicht drin haben müssen, aber da die Leute oft einfach irgendwo herumstehen oder laufen und die Interaktionen nur 2-3 Sekunden dauern, ist es eine nette Nebenaktivität, die einem kleine Boosts für die Charakterwerte gibt.

Besagte Charakterwerte gab es auch schon im siebten Teil. Von Charisma zu Passion und Intelligenz lassen sich verschiedene Aspekte von Ichibans Persönlichkeit dadurch verbessern, dass man bestimmte Aktionen ausführt oder Challenges absolviert. Diese reichen von simplen Aktionen, wie X Meter laufen oder mit 100 Leuten sprechen, zu aufwendigeren Aufgaben, für die man diverse Minigames meistern oder bestimmte Mengen an Gegenständen sammeln muss. Diese Art von Komplettierung habe ich schon immer an Yakuza geschätzt, denn es sorgt dafür, dass praktisch alles, das man im Spiel tut, einen gewissen Sinn hat und eine kleine Belohnung bietet. Minigames zu spielen ist inhärent schon spaßig, dabei eventuelle Belohnungen zu erspielen ist ein cooler Bonus, aber dazu noch passiv an der Komplettierung zu arbeiten, ist super motivierend. Ichibans Werte eröffnen ihm nicht nur Zugriff auf neue Jobs, wie oben schon erwähnt, sondern verbessern auch diverse Aktionen im Kampf oder ermöglichen erst, dass man mit bestimmten Personen reden kann. Zumal man für eine Trophäe sowieso alles auf die höchste Stufe bringen muss.

 

Aber wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Ich werde nicht jedes einzelne Minispiel vorwegnehmen, aber die Datingapp, auf der man sich sein eigenes Profil einrichten und Blind Dates haben kann, indem man sich möglichst souverän anstellt und seinem Gesprächspartner anpasst, darf nicht unerwähnt bleiben. Auch dürft ihr euch beispielsweise als Essenslieferant versuchen. Die ganzen Klassiker an Minispielen sind natürlich auch wieder mit von der Partie. Golf, Batting, Darts, die ganzen Kartenspiele, japanische Glücksspiele, Shogi, Mahjong, Karaoke ... Alles dabei und besonders letzteres wurde mit einer üppigen Menge an Songs versehen. Etwas enttäuscht war ich von der Auswahl an Arcade-Spielen, da man hier lediglich Virtua Fighter 3, Spikeout und SEGA Bass Fishing zur Auswahl hat, was bei der schieren Menge an Arcadehallen im Spiel etwas absurd wirkt. Zumindest sind das aber alles neue Spiele.

Am krassesten ist aber vermutlich der Umstand, dass in diesem riesigen Spiel praktisch noch zwei Metaspiele enthalten sind. Wer sich an Teil 7 erinnert, der erinnert sich vielleicht noch an den verrückten Sujimonprofessor? Nun, dieses Mal sind die Sujimon nicht nur Einträge in eurem Sujidex, sondern können aktiv gefangen und in Kämpfen genutzt werden. Dabei gibt es andere Sujimon-Trainer und natürlich vier Meister, die man von ihrem Thron stoßen muss. Sehr komplex ist das leider nicht geworden, aber das Coole ist, dass man seine Sujimon nicht nur für Kämpfe, sondern auch für Dondoko Island nutzen kann ...

Dondoko Island

Das zweite "Metaspiel", wie ich es bezeichnen würde, ist die Aufbausimulation auf der sogenannten Dondoko-Insel, die ihr später aber auch selbst benennen könnt. Hierbei handelt es sich um einen "Animal Crossing"-ähnlichen Aufbausimulator (ich habe Animal Crossing nie gespielt, aber jeder macht diesen Vergleich), bei dem es darum geht, ein ehemaliges Urlaubsresort zum alten Glanz zu verhelfen. Die Insel wurde nämlich irgendwann von Piraten als Mülldeponie missbraucht und die Besucher hörten irgendwann verständlicherweise auf, den Ort zu besuchen und es musste dichtgemacht werden. Ichiban lässt das Ganze aber nicht einfach so stehen und entschließt sich dazu, der Insel auszuhelfen.

Die Insel ist dabei ein komplett eigenständiger Bereich des Spiels, der nur innerhalb dieses Minispiels besucht werden kann und besteht daraus, dass man den Müll der Piraten mit seinem treuen Baseballschläger kaputt schlägt, die Insel nach und nach säubert und dabei Materialien sammelt, um den Ort wieder in ein schönes Resort zu verwandeln. Ab und zu werdet ihr von den Piraten belästigt, könnt diese aber mit ziemlicher Leichtigkeit vermöbeln. Zu Anfang des Spiels ist der ganze Ort noch von Mülldeponien übersät, ihr könnt aber durch Zerstören der Müllberge den Preis für das Beseitigen ebendieser stetig verringern. Dabei sammelt ihr Geld, indem ihr Aufgaben erfüllt oder gefundene Käfer, Fische oder anderen Kram verkauft. Habt ihr dann einen Ort freigeräumt, ist dieser zur freien Nutzung verfügbar und ihr könnt dort alles platzieren, was ihr herstellen könnt.

An eurer Werkbank gibt es ganze Massen an verschiedenen Objekten, die man bauen kann. Von simplen Bänken, Tischen und Stühlen bis hin zu Fahrzeugen, Haltestellen, ganzen Gebäuden, Brunnen oder Statuen ... Wenn man dabei den Umstand ignorieren kann, dass Ichiban das ganze Zeug alleine an einer Werkbank zusammenbastelt, dann kann man viel Spaß damit haben, ein Resort zu bauen, das den eigenen Vorstellungen entspricht. Auch Wege und Böden lassen sich platzieren, nur leider finde ich diesen Aspekt des Spiels etwas zu kompliziert aufgezogen. Die Wege zu ziehen ergibt für die Wegfindung der Gäste, die man später hat, durchaus Sinn. Allerdings ist das Platzieren der Böden sehr eingeschränkt, da diese eine feste Größe haben und es meiner Erfahrung nach fast unmöglich ist, nicht noch leere Flächen übrigzulassen, wo dann das Gras durchschaut. Teilweise kann man versuchen, diese mit anderen Gegenständen zu verdecken, aber warum man nicht auch einfach kleinere Flächen auffüllen kann, erschließt sich mir nicht. So habe ich teilweise einfach aufgegeben und überall das Gras stehen gelassen. Davon abgesehen ist der Fantasie aber keine Grenze gesetzt. Das Spiel bietet gleich mehrere Gebiete auf der Insel, die man umgestalten kann und sich nach und nach eröffnen, nachdem man die Anzahl der Sterne seines Resorts erhöht hat.

Durch das Platzieren von Gegenständen erhöht sich die Zufriedenheit über die Insel. Für die Beliebtheit muss man allerdings Gegenstände oder Tiere sammeln und diese praktisch zu Merkmalen der Insel machen. Je öfter man bestimmte Sachen sammelt, desto mehr Beliebtheit bekommt ihr dadurch, da die Insel dafür bekannt wird ... oder so. Die genaue Logik hat sich mir nicht so recht erschlossen. Es funktioniert aber recht intuitiv. Ab einem gewissen Punkt könnt ihr dann auch Wohnplätze für Gäste bauen. Diese werden zufriedener, wenn ihr sie jeden Tag grüßt, ihnen Geschenke gibt und/oder ihre Bedingungen erfüllen könnt, und natürlich sind die wohlhabenderen Gäste anspruchsvoller, geben euch aber mehr Geld. Dazu kommt noch ein Extraort auf der Insel, an dem ihr eure Sujimon dafür nutzen könnt, Materialien oder Geld zu sammeln und Gemüse anzupflanzen. Ihr könnt Werbung schalten, Partys schmeißen oder eure Werkzeuge aufwerten. Objekte haben zudem verschiedene Werte, die den "Stil" eurer Insel beeinflussen ... Man könnte alleine über diesen Teil des Spiels eine eigene Review schreiben. Es ist auf jeden Fall ein sehr beachtlicher Teil des Spiels und ich wäre sehr überrascht, wenn kommende Yakuza-Spiele darauf nicht aufbauen würden, denn es wirkt wie eine Verschwendung, diesen Modus nur für ein Spiel zu entwickeln. Gefallen hat mir auch, wie sehr dieser Nebenmodus in den Rest des Spiels greift. Die Sujimon, deren Level Einfluss darauf haben, wie effizient sie aushelfen können, sind z. B. ein Aspekt, aber auch im Hauptspiel lassen sich überall Baupläne für eure Insel finden und neue Gäste anwerben. Umgekehrt könnt ihr das gesammelte Geld auf der Insel in Dollar umwandeln, die man dann auch außerhalb verwenden kann. Jeder Aspekt des Spiels beeinflusst den anderen, und das macht es sehr motivierend, nichts zu ignorieren. Was außerdem nicht unerwähnt bleiben darf: Ihr könnt eure Inseln online hochladen und eure Freunde besuchen lassen, damit sie sich euer Werk anschauen können.


Wenn doch nur das Drama nicht wäre

Infinite Wealth fühlt sich in vielerlei Hinsicht wie ein Urlaub an. Nicht nur wegen des Hawaii-Settings, sondern auch aufgrund der schieren Menge an Interaktionen mit den anderen Gruppenmitgliedern. Teil 7 hatte schon recht viele optionale Dialoge, aber hier sind es wirklich absurd viele, was toll ist, da diese stets spaßig sind und den Charakteren mehr Tiefe geben. Jedes einzelne Gruppenmitglied hat eine eigene Bingokarte mit kleinen Dialogen, die man abarbeiten kann. Diese lassen sich auf der Karte sehen und einfach per Knopfdruck auslösen. Ist der Dialog vorbei, wird auf der Bingokarte ein Feld markiert und jede fertige Reihe gibt einen ordentlichen Boost an Sympathiepunkten. Ist die ganze Karte voll, gibt es noch ein cooles Extraevent. Alle 10 Level erscheint dann noch ein Event in der Bar, welches am Ende mit einer kleinen Quest endet. Zudem kann man unabhängige Gruppendialoge auf der Karte finden und mehrere Leute einbeziehen. Darüber hinaus gibt es Extradialoge, wenn man bestimmte Gerichte in Restaurants bestellt, und zusätzlich kann man seinen Freunden Geschenke machen oder mit ihnen Poker, Darts und andere Minispiele spielen. Alles gibt Sympathiepunkte, die das Level der Freundschaft nach und nach erhöhen und bis 100 gesteigert werden können ... was erneut einen Dialog auslöst!

Ich zähle das alles so kleinteilig auf, weil ich verdeutlichen möchte, wie viele Dialoge es hier zwischen den Charakteren gibt. Mir persönlich ist Interaktion innerhalb einer JRPG-Party ziemlich wichtig und es ist toll zu sehen, dass sehr viel Fokus drauf gesetzt wurde. Spielerisch hat das gleich zwei Vorteile. Nicht nur lassen sich zusätzliche kooperative Aktionen durch die Bar-Events freischalten, man bekommt auch erneut Charakterpunkte je nach gewählter Dialogauswahl und je höher das Freundschaftslevel, desto mehr Fähigkeiten können die Charaktere von anderen Jobs in den aktuellen übernehmen. Erneut ein sehr motivierender Gameplayloop, der einen für praktisch alles belohnt, was man im Spiel tut.

Optionale Dungeons haben es auch wieder in das Spiel geschafft. Sowohl auf Hawaii als auch in Ijincho gibt es prozedural generierte Orte mit mehreren Etagen, in denen man effektiv leveln kann und wertvolle Belohnungen erhält. Zusätzlich zu bestimmten Punkten, die man gegen andere Gegenstände und Materialien eintauschen kann ... Hier findet man dann auch die schwierigsten Herausforderungen im Spiel für alle, die die Extrameile gehen wollen oder einfach auf die Platin aus sind. Da Infinite Wealth quasi ein "infinite wealth" an Spielinhalten besitzt, wurde eine Musik-App ins Spiel integriert, über welche man jederzeit im Spiel diverse Songs laufen lassen kann. Gerade beim Dungeoncrawling oder beim Gestalten seiner Insel ist das ein netter Touch, besonders, da man Songs aus zahlreichen SEGA-Franchises ansammeln kann. So läuft mitunter Musik von Persona, Shin Megami Tensei oder Sonic. Ich muss dazu sagen, dass ich die Ultimate Edition vom Spiel zur Verfügung gestellt bekommen habe und somit nicht genau sagen kann, welche Songs nur deshalb bei mir dabei waren. Generell ist die DLC-Politik in diesem Spiel ... schwierig.

Dass der "New Game+"-Modus hinter einer Paywall steckt, bestimmte Jobs, Songs und Sujimon und auch der finale Postgame-Dungeon extra Geld kostet, ist ziemlich schade. Für den Dungeon könnte man durchaus etwas Geld bezahlen, der ist ziemlich cool, aber NG+ sollte in jedem Spiel kostenlos sein, besonders wenn er schon zu Beginn des Spiels fertig ist und nicht wirklich viel bietet, abseits von höherleveligen Gegnern. Ich kann absolut verstehen, wenn man diese Praktiken nicht gutheißt. Allerdings bietet das Spiel auch in seiner Basisversion schon schiere Massen an Content und es sollte den Spielspaß nicht ruinieren, auf den Extrakram einfach zu verzichten oder auf ein gutes Angebot zu warten.

Reminiszenz

Ein Teil des Spiels, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, ist der Kiryu-Teil. Dass unser alter Freund Teil von Ichibans Party ist, ist seit dem ersten Trailer eh klar, aber ich will die Umsetzung seiner Integration noch mal gesondert loben. Sein "Dragon of Dojima"-Kampfstil wurde sehr cool im Spiel umgesetzt und lässt ihn innerhalb seiner Runden zwischen drei Haltungen wechseln, ähnlich wie man das aus Zero oder Kiwami kennt. Der schnelle Rushstil lässt ihn gleich zweimal in Folge an der Reihe sein und größere Distanzen zurücklegen, der normale Brawlerstil ist sehr effektiv, um einfach normal Schaden auszuteilen und sein Beaststil macht ihn besonders widerstandsfähig und lässt Gegner durch die Gegend werfen und es kommen später noch weitere Aspekte zu jedem Stil hinzu. Dass seine Spezialfähigkeit daraus besteht, den rundenbasierten Modus zu verlassen und wie in den alten Teilen Gegner im Actionmodus zu verdreschen, ist ein besonders cooler Aspekt und gleichzeitig wurde sich auch nicht genommen, ihm die typischen Jobs zu geben, die die anderen Charaktere auch nutzen.

Jedoch ist nicht nur seine Einbindung in die Kämpfe gelungen, sondern auch seine Einbindung in die Story. Ohne Details zu verraten, gibt es später einen Punkt im Spiel, an dem sich die beiden Protagonisten Ichiban und Kiryu voneinander trennen und unabhängig voneinander auf Hawaii und Ijincho agieren. So teilt sich die ganze Party auf und Kiryu bekommt seine eigenen Kapitel. Der Grund, aus dem ich das vorwegnehme, ist, dass Kiryus Teil des Spiels ein wichtiger Grund ist, weswegen ich das Spiel so sehr schätze. Nicht nur bekommt der Charakter die Chance, mit mehreren Charakteren aus Teil 7 gesondert zu interagieren, sondern hat auch noch sein eigenes Skillsystem, das sich klassisch in Seele, Körper und Technik aufteilt, wie man es aus vergangenen Teilen kennt.

Noch wichtiger war mir aber, wie man Kiryus Teil der Geschichte dafür nutzt, auf seine Vergangenheit zu schauen und diverse unerledigte Sachen abzuschließen. An vielen Orten im Spiel gibt es bestimmte Punkte, an denen man Flashbacks auslösen kann, die Events aus vergangenen Spielen einblenden und Kiryus Gedanken darüber erläutern. Man kann sich das wie eine Art Fotoalbum durch seine Highlights vorstellen und da sind sehr viele nette Momente dabei, die man als langjähriger Fan besonders zu schätzen weiß. Besonders schön sind die "Awakening"-Aufgaben, die ich nicht detailliert beschreiben will, aber sie enthalten die Wiederkehr von einigen Charakteren, die man seit Ewigkeiten nicht gesehen hat, und das ist ein ziemlich emotionaler Teil des Spiels, der Kiryus Rückkehr für mich würdig machte. Denn ich habe mich schon gefragt, wie sinnvoll es überhaupt ist, ihn wieder ins Rampenlicht zu rücken, nachdem seine Story scheinbar auserzählt wurde. Infinite Wealth funktioniert für mich trotz der ziemlich starken Geschichte primär mit seinen Charakteren, deren Interaktionen und Entwicklungen. Auch die neu eingeführten Charaktere, die sich der Bande anschließen, sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es ist einfach schön, auch mal ein JRPG zu haben, in dem Charaktere auch mal ihre 30er, 40er oder gar 50er schon überschritten haben. Das passiert viel zu selten.

Trophy-Check

Nun, es ist ein Yakuza-Spiel, also macht euren Terminkalender möglichst frei ... Tatsächlich sind die reinen Bedingungen für die Platin weniger harsch, als sie sein könnten. Trotzdem kostete es mich knapp über 103 Stunden, bis die Platintrophäe aufgeploppt ist. Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist enorm riesig und es gibt viel zu tun. Trotzdem müssen viele Sachen nicht (vollständig) abgeschlossen werden. Es gibt keine Trophäe dafür, 100%-Completion zu erreichen, ihr müsst Mahjong kein einziges Mal anrühren, ihr müsst nicht alle Freunde sammeln oder auch nur das Maximallevel erreichen. Trotzdem müsst ihr einen guten Teil des Spiels abschließen, den stärksten optionalen Boss im Spiel besiegen und Ichibans Charakterwerte maximieren, was wohl den aufwendigsten Teil des Spiels darstellt, da man hierfür schon einen Großteil der Completionliste abarbeiten sollte, um den Grind zu beschleunigen.

Ich würde aber sagen, gemessen am Umfang des Spiels ist der Aufwand der Platin sehr human. Für das normale Durchspielen habe ich schon 90h gebraucht und die restlichen 13h habe ich dann gezielt damit verbracht, die restlichen Trophäen zu ergrinden. Die Schwierigkeit empfand ich auch als sehr angenehm. Kein Minispiel ist sonderlich schwer und die optionalen Bosse waren recht leicht zu besiegen.

Fazit

Mit Infinite Wealth ist die Hauptreihe von Yakuza bzw. Like a Dragon mit einem richtigen Brett zurückgekehrt. Es ist rein inhaltlich einer der größten Teile der Reihe geworden, führt direkt zwei Storylines beliebter Charaktere weiter, etabliert einige neue Charaktere und wartet mit gigantischen Nebenaktivitäten wie Dondoko Island auf, in die man alleine schon einige Stunden investieren kann. Die Interaktionen zwischen den Charakteren sind mein liebster Aspekt des Spiels und gerade als langjähriger Fan hat mir gefallen, wie viel sinnvoller Fanservice hier geboten wurde. Ich bin sehr begeistert. Wenn ich etwas kritisieren müsste, wäre das vermutlich die teils etwas fragwürdige Balance der Schwierigkeit, die streckenweise für meinen Geschmack etwas zu leicht ausfiel und die DLC-Politik, die sehr unverschämt ist. Nichts davon stand meinem Spaß aber letztendlich im Weg und es ist faszinierend, wie stark das Spielejahr 2024 direkt startet.

9/10

Euer

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