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IGNORIERT

Trophäe: Sie lässt sich nicht einsperren/Sazza Speedrun


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Ich bin der Trophäenbeschreibung, siehe Spoiler, gefolgt und konnte Sazza nicht bei den Türmen des Mondaufgangs antreffen, sie war nicht unter den Goblins, und ich konnte sie somit nicht retten.

 

Spoiler

Sie lässt sich nicht einsperren!
Rette Sazza in einem Durchgang aus dem Smaragdhain, dem Goblinlager und Mondaufgang.

[Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für die Trophäe muss man insgesamt drei Mal Sazza vor ihrem Tod bewahren. Das erste Mal trifft man sie im Norden des Smaragdhains, wo sie eingesperrt ist und von einem Tiefling mit einer Armbrust bedroht wird. Sollte man sich nach Betreten des Hains zu viel Zeit lassen, kann es passieren, dass sie an dieser Stelle stirbt. Im Gespräch mit dem Tiefling muss man sie davon überzeugen, dass Sazza nicht erschossen wird und letztere danach aus dem Gefängnis befreien. Es empfiehlt sich, sie nicht durch das Lager zu bringen, sondern links vom Gefängnis über die kleine Schlucht zu springen und dort den Geheimgang zu nutzen.
Hat man Sazza aus dem Hain befreit, wird sie zum Goblinlager aufbrechen, wo man sie das nächste Mal trifft. Bei der Goblinanführerin Minthara muss man sich auf Sazzas Seite stellen und sagen, dass sie keine Ahnung hatte, wer man ist. Nur so verhindert man, dass Sazza den Spinnen zum Fraß vorgeworfen wird. Hierbei ist zu beachten, dass man keinen Kampf in der Eingangshalle provozieren sollte, da die Goblinfrau andernfalls stirbt. Möchte man die drei Anführer töten, muss man die Priesterin töten, wenn sie in einem anderen Raum ist. Zudem darf man Drol erst als letztes töten und muss zuvor mit Minthara den Hain angreifen. Sollte man den Hain retten wollen, muss man Minthara die Position verraten, sich beim Angriff aber auf die Seite des Hains stellen. Tötet man Minthara im Camp, stirbt Sazza nach dem Kampf gegen Drol. Das passiert auch, wenn man Drol vor Minthara besiegt.
Zuguterletzt trifft man Sazza schließlich bei den Türmen des Mondaufgangs. Wenn man die Türme betritt, beginnt eine Szene, in der einige Goblins mit dem Anführer sprechen. Schließlich wird dem Spieler die Wahl überlassen, was mit den Goblins geschehen soll, wobei man sich für das Freilassen entscheiden muss.
 
Hinweis:
Sollte Sazza im Goblinlager dennoch nach dem Kampf gegen Drol sterben, ist es ratsam, sich für die Trophäe mit Minthara zu verbünden und den Hain zu vernichten. Dies garantiert Sazzas Überleben.

 

Laut Internetrecherche kann das mehrere Gründe haben wie z.B. das ich Dark Urge spiele, oder meine Rasse/Eid oder Entscheidungen zuvor mit den Kindern im Hain/Kargha Druiden Quest-das Ritual beenden etc.

Lange Rede kurzer Sinn: Sazza zu retten kann viele Stunden neuladen erfordern, da man sie quasi dreimal retten muss und wenn es nicht klappt wie oben beschrieben oder viele Stunden spielen nötig sind (mit Tieflinge angreifen und besiegen/Akt 2 und Co. etc.) die man unter Umständen dann auch wieder neulädt weil man auf die Trophäe „rette alle Tieflinge“ hinspielen möchte und somit neuladen muss, empfehle ich den Speedrun dieser Trophäe, wie folgt:

 

Wir brauchen dazu: 1 Unsichtbarkeitstrank für den Hauptcharakter oder den entsprechenden Zauber und 4 Fackeln. 

 

Der Speedrun ist nach dem Minthara Kampf, komplett kampflos machbar und eignet sich somit auch im höchsten Schwierigkeitsgrad. :)

 

1. Folge der Trophäenbeschreibung bis zu dem Punkt wo man im Camp mit Sazza bei Minthara vorspricht. Hier legt man den Save zum späteren Neuladen an.

Rettet sie im Gespräch indem man sagt, sie habe es nicht gewusst und stimmt zu, mit Minthara  den Hain anzugreifen.

 

2. Beendet das Gespräch und greift sofort Minthara an und besiegt sie und die Goblins im Raum. Minthara muss hier sterben, ansonsten erscheint sie anstatt Sazza im Turm.

Achtet darauf, das Wächterauge in den Abgrund zu stoßen und die Trommel links auf dem Absatz zu zerstören damit keine Hilfe gerufen werden kann und niemand sonst den Kampf bemerkt.

Auch Sazza wird hier gegen uns kämpfen. Sazza muss hier niedergeschlagen/betäubt werden damit sie den Kampf überlebt und nicht den Raum verlässt-> wichtig!

 

3. Ohne Rasten, Tag vorspulen und Co. geht es direkt per Teleport (Waukeen’s Ruh im Norden eignet sich zum Teleportieren und dann nach links/Westen den Weg bis zur Brücke folgen) zum Gebirgspass.

(Wichtig weil Sazza sonst wieder wach ist und den Raum verlässt um Alarm zu schlagen und somit nicht im Turm auftauchen wird.)

 

4. Betretet den Gebirgspass und trennt den Hauptcharakter vom Team ab. Trinkt den Unsichtbarkeitstrank und schleicht so ungesehen an den Skeletten vorbei bis zum Schattengebiet. Bei betreten startet eine Filmsequenz und das restliche Team wird automatisch hierher teleportiert.

 

5. Rüstet die Fackeln aus und folgt dem Weg bis zur Weggabelung mit dem zerstörten Haus/Hütte, wo im Normalfall ein Harperkampf/Hinterhalt passieren könnte und ignoriert die Goblin Truppe am Anfang des Gebiets komplett um eben diesen Hinterhalt/Kampf hier nicht auszulösen.

Hier trifft man nun auf eine friedliche Gruppe (Spinne und Goblins auf den Weg zum Turm.)

Die Spinne nicht bequatschen und ihr die Laterne abnehmen sondern stattdessen fragen, wie sie sicher durch das Schattengebiet kommt und dann sagen „geht voran“. Das führt dazu, das ihr euch der Gruppe friedlich anschließt und die Spinne euch sicher zum Turm begleitet.  Seid ihr meiner Anleitung bis hierher gefolgt, ist Sazza definitiv ebenfalls im Turm.

 

6. Dort geht ihr nun rein, führt die Gespräche (wie in der Trophäenbeschreibung beschrieben) und lasst am Ende die Goblins und Sazza frei für die Trophäe und könnt danach euren angelegten Spielstand aus Schritt 1, neuladen. :)

 

Viel Erfolg. :2thumbsup:

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