NewPresident Geschrieben 3. August 2023 Teilen Geschrieben 3. August 2023 Trophäen-Leitfaden - Dredge 1x 4x 8x 27x = 40 Doppelplatin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 39 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 6 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da die Welt auch nach Spielende frei begehbar ist und noch fehlende Trophäen nachgeholt werden können. Die Anzeige am oberen Bildschirmrand bildet die Tageszeit sowie die bestehende Panik ab. Sobald ein Auge an der Anzeige erscheint, fängt man an, panisch zu werden. Wenn sich das Auge rot verfärbt, sollte man so schnell wie möglich an einer Anlegestelle anlegen und dort rasten, da ab diesem Zeitpunkt Erscheinungen wie Seemonster, Raben oder Stürme das eigene Boot schwer beschädigen können. Im Spielverlauf kann man Bücher finden oder als Missionsbelohnung erhalten. Diese können in der Kajüte ( und ) eingesehen und mit gelesen werden. Sobald ein Buch angefangen wurde zu lesen, wird dieses im Hintergrund weiter gelesen und man erhält für den Abschluss verschiedene Boni, die dauerhaft aktiv sind. Mit kann eine Karte der Spielwelt aufgerufen werden, welche ein Koordinatensystem enthält. Die Y-Achse ist mit den Zahlen "1" bis "15" beschriftet und die X-Achse mit den Buchstaben "A" bis "S". Mithilfe dieses Koordinatensystems werden im Leitfaden Ortsangaben zu Fundorten von Missionen, Fischen und ähnlichem gemacht. Wenn man also zum Beispiel die Koordninaten von Großmark ablesen möchte, sieht man, dass es auf der X-Achse bei dem "J" und auf der Y-Achse auf Höhe der "8" liegt, dadurch hat es die Koordinaten "J8". Eine Karte der Spielwelt befindet sich im Spoiler: Spoiler Siehe detaillierter Textguide zu den Fundorten der Fische (englisch). Siehe Trophäen-Leitfaden - The Pale Reach DLC. Einleitung Schließe die Einleitungsaufgabe ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Einleitungsaufgabe abgeschlossen hat. Diese besteht aus der ersten Mission "Ein Neuanfang", bei welcher man zunächst mit dem Boot ablegen und anschließend vor Einbruch der Dunkelheit so viele Fische wie möglich fangen soll. Anschließend kehrt man nach Großmark zurück und bekommt eine kurze Einleitung, wie man die Fische beim Fischhändler verkauft und sein Boot bei der Schiffsbauerin anpasst und repariert. Der Schlüssel Beschaffe den Schlüssel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Schlüssel hinter der Insel Großmark im Rahmen der Mission "Der Sammler" gefunden und beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Das Geheimnis Übergib die Musiktruhe. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Musiktruhe bei den Sturmklippen gefunden und beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Um an die Musiktruhe zu gelangen, muss man zuerst die Nebenmission "Einsiedelei" abschließen, welche man vom Eremiten an den Felsen der Sturmklippen in der Nähe von Unfell bekommt. Hier der Ablauf: Für diesen muss man ein Familienwappen bergen, welches sich in der Mitte der Sturmklippen befindet. Der genaue Ort ist missionsbedingt mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Nachdem man dem Eremiten das Familienwappen gezeigt hat, sucht man seinen Bruder in Unfell auf, für welchen man Sprengladungen in den Sturmklippen detonieren lassen muss, um eine Abkürzung zu schaffen. Der genaue Ort ist wieder mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Anschließend kehrt man zu dem Bruder in Unfell zurück und bekommt die Anweisung den Eremiten nach Unfell zu überführen. Sobald dieser nach Unfell gebracht wurde, ist die Nebenmission abgeschlossen und man hat die Möglichkeit Sprengladungen von dem Walfänger in Unfell zu kaufen. Um nach der Nebenmission an die Musiktruhe zu gelangen, kauft man sich Sprengladungen in Unfell, um an den Felsen der Steinklippen, wo der Eremit zuvor gelebt hat, die Steine aus dem Weg zu sprengen. Dahinter befindet sich eine Wasserstelle, an der die Musiktruhe geborgen werden kann. Perfekt gepackt Fülle deinen Frachtraum komplett. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Frachtraum des eigenen Bootes komplett gefüllt hat. Dafür muss jedes Feld mit Fisch, Ausrüstung, Beute oder sonstigen Gegenständen besetzt sein. Um einzelne Quadrate auszufüllen, eignen sich besonders Ringe, Forschungsteile sowie Fische oder deren Anomalien. Hier eine Übersicht zu möglichen Fischen (oder deren Anomalien), die man dafür verwenden kann: Spoiler Gemeine Strandkrabbe (Korb in 0,0 m - 25,0 m Tiefe) Fundort: Marktstädte Pazifischer Rotbarsch (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen (Tag) Fangzahnfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Anchovis (Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Offene See Scharlachrote Garnele (Schleppnetz "Ozeanisch" oder Korb) Fundort: Offene See Aus dem Nebel Höre ein Nebelhorn-Echo. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man ein Echo eines Nebelhorns bei Nacht gehört hat. Dafür rüstet man das Horn mit und aus und fährt nachts auf das offene Meer. Mit kann man das Horn betätigen. Sobald man aus der Ferne ein Horn eines anderen Schiffes hört, erhält man die Trophäe. Achtung: Bei dem Horn aus der Ferne handelt es sich nicht wirklich um ein anderes Schiff, sondern um ein als Schiff getarntes Seemonster. Man sollte also nicht darauf zufahren, da die Gefahr besteht, dass das eigene Schiff stark beschädigt oder zerstört wird. Beute gesichtet Spüre mit dem Fernglas je einen Fisch jeder Kategorie auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit dem Fernglas je einen Fisch jeder Kategorie aufgespürt hat. Das Fernglas kann man mit und auswählen und mit einsetzen. Dabei müssen Fische mit folgenden Kategorien entdeckt werden: Flachwasser Küstennähe Ozeanisch Hadal Abyssal Vulkanisch Mangroven Gemischter Fang Nutze Gemischte Köder, um 3 verschiedene Arten an einem Fangplatz zu erbeuten. [Offline-Trophäe] Erhält man, nachdem man mit gemischten Ködern drei verschiedene Fischarten zu einer Stelle gelockt hat. Gemischte Köder können in Windstrang beim Flieger hergestellt werden, nachdem man die Nebenmission "Das bittere Ende" abgeschlossen hat. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission vom Flieger in Windstrang. Er benötigt zwei Mörserteile, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Anschließend benötigt der Flieger bestimmte Fische, welche sich alle in Windstrang finden lassen, um insgesamt drei Köder für die Geistfresser-Fallen herzustellen: Köder 1: Zwei Großkopfmeeräschen (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Tag). Köder 2: Eine Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Nacht). Köder 3: Zwei Langflossenaale (Angel "Mangroven" bei Nacht). Nachdem man die Fische gegen die Köder eingetauscht hat, platziert man die Köder an den drei Fallen, welche mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Sobald man einen Köder platziert hat, erscheint ein Geistfresser an der Falle, welche daraufhin zuschnappt und den Geistfresser tötet. An der Stelle muss man danach die Überreste aufsammeln und dem Flieger zeigen. Hat man dem Flieger die drei Überreste der Geistfresser gezeigt, ist die Mission beendet und man kann nun Köder herstellen. Für die Herstellung werden selbst gefangene Fische benötigt. Ein guter Ort dafür befindet sich direkt vor Großmark oder vor der tiefen Stelle mit dem Seemonster am Sternenbecken bei Nacht, da dort viele Fischschwärme nahe beieinander erscheinen. Wenn man die Fischköder im Inventar hat, wählt man diese mit und aus und legt diese so lange mit an dieselbe Stelle, bis drei verschiedene Fischarten angelockt wurden. Heiß gelaufen Treibe deine Eile-Anzeige 10 Sekunden lang auf über 50 %. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Eile-Anzeige über 10 Sekunden lang auf über 50% gehalten hat. Die Eile-Fähigkeit erhält man, nachdem man den Schlüssel im Rahmen der Mission "Der Sammler" zum Sammler auf der Schwarzfelseninsel zurückgebracht hat. Man kann diese mit und und durch Gedrückthalten von einsetzen. Dabei füllt sich unten links am Bildschirmrand eine rote Anzeige. Kurz bevor diese voll ist, lässt man los und drückt die Taste nach kurzer Zeit wieder, wenn die Anzeige etwas gesunken ist. Dabei sollte man darauf achten, dass die Anzeige immer mehr als die Hälfte gefüllt ist und dass die Anzeige niemals vollständig gefüllt wird, da ansonsten der Motor vom Schiff explodiert. Dimensionstrip Überwinde mit Manifestation eine weite Distanz. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich mit der Fähigkeit "Manifestation" von einem der vier Gebieten in den Ecken der Karte (Sturmklippen, Sternenbecken, Windstrang oder Teufelsgrat) wieder zurück zur Schwarzfelseninsel teleportiert hat. Dafür rüstet man die Fähigkeit mit und aus und hält gedrückt, um die Teleportation auszulösen. Man schaltet "Manifestation" frei, indem man die Musiktruhe im Rahmen der Mission "Der Sammler" an den Sammler auf der Schwarzfelseninsel übergibt. Um an die Musiktruhe zu gelangen, muss man zuerst die Nebenmission "Einsiedelei" abschließen, welche man vom Eremiten an den Felsen der Sturmklippen in der Nähe von Unfell bekommt. Hier der Ablauf: Für diesen muss man ein Familienwappen bergen, welches sich in der Mitte der Sturmklippen befindet. Der genaue Ort ist missionsbedingt mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Nachdem man dem Eremiten das Familienwappen gezeigt hat, sucht man seinen Bruder in Unfell auf, für welchen man Sprengladungen in den Sturmklippen detonieren lassen muss, um eine Abkürzung zu schaffen. Der genaue Ort ist wieder mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Anschließend kehrt man zu dem Bruder in Unfell zurück und bekommt die Anweisung den Eremiten nach Unfell zu überführen. Sobald dieser nach Unfell gebracht wurde, ist die Nebenmission abgeschlossen und man hat die Möglichkeit Sprengladungen von dem Walfänger in Unfell zu kaufen. Um nach der Nebenmission an die Musiktruhe zu gelangen, kauft man sich Sprengladungen in Unfell, um an den Felsen der Steinklippen, wo der Eremit zuvor gelebt hat, die Steine aus dem Weg zu sprengen. Dahinter befindet sich eine Wasserstelle, an der die Musiktruhe geborgen werden kann. Verbanner Banne 10 Bedrohungen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man zehn Bedrohungen mit der Fähigkeit "Bannen" vertrieben hat. Dafür rüstet man die Fähigkeit mit und aus und hält gedrückt, um die Gefahren in unmittelbarer Umgebung zu verbannen. Dazu zählen unter anderem folgende Gefahren: Das Seemonster bei den Sturmklippen. Die Geistfresser in Windstrang. Der große, rote Piranha in Teufelsgrat. Als Schiff getarnte Seemonster bei Nacht. Sonstige Erscheinungen, die bei maximaler Panik auftreten wie zum Beispiel Seemonster oder Rabenschwärme. Man schaltet "Bannen" frei, indem man den Ring im Rahmen der Mission "Der Sammler" an den Sammler auf der Schwarzfelseninsel übergibt. Um an den Ring zu gelangen, muss man zuerst die ersten vier Aufgaben der Mission "Forschungsassistent" abschließen, um das Seemonster am Sternenbecken vertreiben zu können. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission bei der alten Festung nordwestlich vom Sternenbecken. Die Festung ist mit einem schwarzen Punkt auf der Karte markiert. Man muss der Forscherin folgende Fische bringen, die man im Gebiet des Sternenbeckens findet: Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb bei Nacht). Wenn man die Fische abgeliefert hat, wird man mit der Beschaffung von Prototypenteile beauftragt, welche sich in der alten Forschungsstation östlich beim Sternenbecken befindet. Hat man die Prototypenteile abgeliefert, erhält man eine Abschreckungsmaschine, welche an den Generator an der alten Forschungsstation angeschlossen werden muss. Wenn man den Generator nun einschaltet, kann man das Seemonster vorübergehend vertreiben. Anschließend kann in der Mitte vom Sternenbecken der Ring geborgen werden. Fischen auf die rabiate Art Wende Atrophie für einen weit entfernten Fangplatz an. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Fähigkeit "Atrophie" auf einen weit entfernten Fangplatz angewendet hat. Dafür rüstet man die Fähigkeit mit und aus und hält gedrückt, um den nächstgelegenen Fangplatz leer zu räumen. Dabei muss man darauf achten, dass der nächste Fangplatz weit genug entfernt ist. Am besten rüstet man vorher das Fernglas aus und fährt soweit weg, dass der Fangplatz nur noch schwer am Horizont zu sehen ist. Man sollte darauf achten, dass kein anderer Fangplatz näher gelegen ist, da sonst dieser leer geräumt wird. Man schaltet "Atrophie" frei, indem man die Halskette im Rahmen der Mission "Der Sammler" an den Sammler auf der Schwarzfelseninsel übergibt. Um an die Halskette zu gelangen, muss man zuerst die Mission "Das bittere Ende" abschließen. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission vom Flieger in Windstrang. Er benötigt zwei Mörserteile, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Anschließend benötigt der Flieger bestimmte Fische, welche sich alle in Windstrang finden lassen, um insgesamt drei Köder für die Geistfresser-Fallen herzustellen: Köder 1: Zwei Großkopfmeeräschen (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Tag). Köder 2: Eine Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Nacht). Köder 3: Zwei Langflossenaale (Angel "Mangroven" bei Nacht). Nachdem man die Fische gegen die Köder eingetauscht hat, platziert man die Köder an den drei Fallen, welche mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Sobald man einen Köder platziert hat, erscheint ein Geistfresser an der Falle, welche daraufhin zuschnappt und den Geistfresser tötet. An der Stelle muss man danach die Überreste aufsammeln und dem Flieger zeigen. Hat man dem Flieger die drei Überreste der Geistfresser gezeigt, ist die Mission beendet und man kann nun Köder herstellen. Sicherer Hafen Besuche jedes Dock im Spiel. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man an jedem Dock im Spiel angelegt hat. Es gibt insgesamt 19 Docks, von denen 15 mit einem schwarzen Punkt auf der Karte markiert sind. Eine Karte mit allen Docks befindet sich im Spoiler: Spoiler Diener des Schreins Löse alle Fischrätsel an den Schreinen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Fischrätsel an den vier Schreinen im Spiel gelöst hat. Dafür werden für jeden Schrein bestimmte Fische benötigt, die in einer bestimmten Ausrichtung auf dem Schrein platziert werden müssen. Im Spoiler eine Auflistung der benötigten Fische: Spoiler Schrein 1: Es werden insgesamt fünf Fische benötigt, die drei Felder groß und dabei gekrümmt sind. Dafür kommen folgende Fische in Frage: Kabeljau (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte (bei Tag) Königslachs (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen Tiefsee-Bartelfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Panzergrundel (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Teufelsgrat Schrein 2: Zwei Taschenkrebse (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 25,0 m) Fundort: Sturmklippen Eine Seespinne (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 5,0 m) Fundort: Sturmklippen Schrein 3: Bronzehai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte (am Tag) Schwarzspitzen-Riffhai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte (bei Nacht) Ein Hammerhai (Angel "Ozeanisch") Fundort: Sternenbecken Geisterhai (Angel "Abyssal") Fundort: Teufelsgrat Schrein 4: Eine beliebige Anomalie. Eine Karte der Schreine befindet sich im Spoiler: Spoiler Auf alles vorbereitet Belege jeden Frachtplatz deines Bootes mit Ausrüstung. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man jeden Frachtplatz des Bootes mit Ausrüstung belegt hat. Damit sind die in weiß hervorgehobenen Plätze für Licht, Motoren, Angelruten und Fangnetze gemeint. Die Ausrüstung muss so gewählt und mit bzw. so ausgerichtet werden, dass alle Plätze belegt sind. Aus der Tiefe gezogen Fange 250 Fische mit der Angel. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 250 Fische mit der Angel gefangen hat. Um einen Fisch mit der Angel zu fangen, wird zunächst die richtige Kategorie der Angelrute für den entsprechenden Fisch benötigt und muss auf dem Boot eingebaut sein (Küstennähe, Flachwasser, Ozeanisch, Abyssal, Hadal, Vulkanisch oder Mangroven). Die verschiedenen Angelruten können an Docks unter der Kategorie "Forschung" mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Wenn man die passende Angelrute eingebaut hat, fährt man zu dem entsprechenden Fangplatz, welcher durch aufgewühltes, blubberndes Wasser erkennbar ist, und interagiert mit . Das Fangminispiel kann daraufhin gestartet werden: Man drückt , wenn die angezeigte Markierung in den grünen Bereich fällt, um die Anzeige auf der linken Seite zu leeren, welche darstellt, wie lange man noch benötigt, bis der Fisch geangelt wurde. Sobald die Anzeige leer ist, wurde der Fisch gefangen und kann im Inventar platziert werden. In der Falle Fange 100 Krabben in Krabbenkörben. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 100 Krabben in Krabbenkörben gefangen hat. Krabbenkörbe können nach Abschluss der Mission "Ein Neuanfang" beim Fischhändler gekauft werden. Wenn man zur See fährt, kann die Fähigkeit zur Platzierung von Körben mit und ausgewählt und die Körbe mit im Wasser platziert werden. Die Krabbenkörbe sammeln ab diesem Zeitpunkt Krabben, welche eingesammelt werden können, wenn man nach einiger Zeit zurückkehrt. Dies passiert für eine, je nach Typ des Krabbenkorbes, bestimmte Anzahl von Tagen, bevor der Korb eingesammelt und beim Schiffsbauer repariert werden muss, damit weitere Krabben gefangen werden können. Es gibt verschiedene Typen von Krabbenkörben, die sich in Größe, Anzahl an Fängen pro Tag und den Reparaturintervallen unterscheiden. Die verschiedenen Körbe können an Docks unter der Kategorie Forschung mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Es wird empfohlen, so früh wie möglich mit dem Platzieren von Krabbenkörben zu beginnen. Im Netz verfangen Fange 150 Fische in Schleppnetzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 150 Fische in Schleppnetzen gefangen hat. Schleppnetze können im Verlauf der Geschichte von der Schiffsbauerin erworben werden. Nachdem ein Schleppnetz auf dem Boot ausgerüstet wurde, kann dieses mit und ausgewählt und mit ins Wasser herabgelassen werden. Beim Fahren über das Wasser werden dabei regelmäßig Fische gefangen, die in einer eigenen Rubrik im Inventar aufbewahrt werden, welche man mit und bzw. einsehen kann. Es gibt verschiedene Typen von Schleppnetzen, die sich in Anzahl an Fängen pro Tag und den Fangkategorien (Küstennähe, Flachwasser, Ozeanisch, Abyssal, Hadal, Vulkanisch oder Mangroven) unterscheiden. Die verschiedenen Schleppnetze können an Docks unter der Kategorie "Forschung" mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Es wird empfohlen, so früh wie möglich ein Schleppnetz auszurüsten, da man so eine gute Geldeinnahmequelle hat und schon früh mit dem Fang von Anomalien beginnen kann, die nur durch das Schleppnetz gefangen werden können. Schleppnetze müssen regelmäßig bei der Schiffsbauerin repariert werden. Krämerseele Verkaufe Fisch für insgesamt $2.500. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit dem Verkaufen von Fischen insgesamt 2.500$ verdient hat. Fische können bei Fischhändlern verkauft werden, von denen sich je einer in Großmark, beim staubigen Ponton in den Sturmklippen, beim Sternenlicht-Ponton im Sternenbecken, beim klapprigen Ponton in Windstrang und beim verkohlten Ponton im Teufelsgrat befindet. Es empfiehlt sich mit dem Verkauf von gefangenem Fisch nicht zu lange zu warten, da er sonst im Inventar verrottet und nur noch entsorgt werden kann. Bares für Rares Verkaufe Schmuck für insgesamt $1.500. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit verkauftem Schmuck beim Händler in Kleinmark insgesamt 1.500$ verdient hat. Zum Schmuck zählen unter anderem Ringe, Kelche, Silberteller, Dublonen oder Sonnenbrillen. Man findet diese an verlassenen Camps an den Küsten, als Missionsbelohnung oder an Dredge-Stellen. Um die Beute an Dredge-Stellen zu bergen, interagiert man mit dem aufgewühlten Wasser mit , startet das Minispiel mit und muss anschließend den schwarzen Balken ausweichen, die sich auf einer zweispurigen Scheibe befinden. Mit wechselt man dabei die Spur und dies macht man so lange, bis die linke Anzeige gefüllt ist. Wenn man mit einem der schwarzen Balken kollidiert, wird die Anzeige wieder geleert und man muss es erneut versuchen. Wenn man sich in einem der vier Lager befindet und Schmuck bei sich hat, kann dieser im Lagerspind an einem Dock aufbewahrt werden, bis man wieder den Händler in Kleinmark aufsucht. Nicht nachhaltig Fische insgesamt 25 Fangplätze leer. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 25 Fangplätze leergefischt hat, sodass dort vorerst kein Fisch mehr gefangen werden kann. Wenn man mit mit dem Fangplatz interagiert, werden Fischart und Höhe des Aufkommens angezeigt. Das Fangminispiel kann daraufhin gestartet werden. Dafür drückt man , wenn die angezeigte Markierung in den grünen Breich fällt, um die Anzeige auf der linken Seite zu leeren, welche darstellt, wie lange man noch benötigt, bis der Fisch geangelt wurde. Sobald die Anzeige leer ist, wurde der Fisch gefangen und kann im Inventar platziert werden. Dies wiederholt man, bis der Fangplatz leer ist. Schneller Tod Erreiche eine kombinierte Fanggeschwindigkeit von 200 %. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine kombinierte Fanggeschwindigkeit von über 200% auf seinem Boot erreicht hat. Dafür müssen Angelruten kombiniert auf dem Boot ausgerüstet sein, die die Fanggeschwindigkeit auf über 200% erhöhen. Angelruten können beim Schiffsbauer erworben und die dadurch erhöhte Fanggeschwindigkeit in den angezeigten Eigenschaften beim Auswählen der Angelrute eingesehen werden. Die aktuelle Fanggeschwindigkeit ist mit oberhalb der Fracht einsehbar. Die verschiedenen Angelruten können an Docks unter der Kategorie "Forschung" mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Alternative: Eine weitere Möglichkeit ist der Abschluss des Schreins im Teufelsgrat, wo man den verkrusteten Talisman als Belohnung erhält. Dieser erhöht, wenn ausgerüstet, die Fanggeschwindigkeit um 375%. Um den Schrein abzuschließen, müssen zwei beliebige Anomalien darauf platziert werden. Keine Zeit zu verlieren Erreiche eine kombinierte Fahrgeschwindigkeit von 75 kn. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine kombinierte Fahrgeschwindigkeit von über 75 kn auf seinem Boot erreicht hat. Dafür müssen Motoren kombiniert auf dem Boot ausgerüstet sein, die die Fahrgeschwindigkeit auf über 75 kn erhöhen. Motoren können beim Schiffsbauer erworben und die dadurch erhöhte Fahrgeschwindigkeit in den angezeigten Eigenschaften beim Auswählen des Motors eingesehen werden. Die aktuelle Fanhrgeschwindigkeit ist mit oberhalb der Fracht einsehbar. Die verschiedenen Motoren können an Docks unter der Kategorie "Forschung" mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Erhelle die Nacht Erreiche eine kombinierte Lichtstärke von 3.000 Lumen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine kombinierte Lichtstärke von über 3.000 Lumen auf seinem Boot erreicht hat. Dafür müssen Leuchten kombiniert auf dem Boot ausgerüstet sein, die die Lichtstärke auf über 3.000 Lumen erhöhen. Leuchten können beim Schiffsbauer erworben und die dadurch erhöhte Lichtstärke in den angezeigten Eigenschaften beim Auswählen der Leuchten eingesehen werden. Die aktuelle Lichtstärke ist mit oberhalb der Fracht einsehbar. Die verschiedenen Leuchten können an Docks unter der Kategorie "Forschung" mit Forschungsteilen freigeschaltet werden. Alternative: Eine weitere Möglichkeit ist der Abschluss der Mission "Steintafeln", mit der man die "Flamme des Himmels" als Belohnung erhält. Diese erhöht, wenn ausgerüstet, die Lichtstärke um 3.500 Lumen. Um die Mission abzuschließen, muss man die drei Steintafeln an Dredge-Stellen im Teufelsgrat finden und zum Händler in Kleinmark bringen. Dieser stellt daraus eine vereinte Tafel her, die zum Leuchtturm im Teufelsgrat gebracht und auf ein Podest gelegt werden muss. Daraufhin ist die Mission abgeschlossen und man erhält die Flamme des Himmels. Eine Karte mit den Steintafeln befindet sich im Spoiler: Spoiler ? = Steintafel Fundort ! = vereinte Tafel beim Leuchtturm abgeben Fahne: zur Analyse beim Händler Rumpf: Verbessert Verbessere den Rumpf auf Stufe 2. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Rumpf beim Schwimmdock auf Stufe 2 verbessert hat. Dafür müssen zunächst die vorherigen Verbesserungen für Angelruten, Schleppnetze, Motoren und Leuchten durchgeführt worden sein. Es werden Ressourcen in Form von Metall, Holz und Wolle benötigt, um diese Verbesserungen durchzuführen. Anschließend benötigt man noch vier Holz, zwei Metall, drei Wolle und ein veredeltes Metall sowie 500$, um die Rumpf-Verbesserung zu kaufen. Metall, Holz und Wolle können an Dredge-Stellen oder einmalig in verlassenen Camps an den Küsten gefunden werden. Veredeltes Metall kann selten bei Dredge-Stellen hinter sprengbaren Felsbrocken geborgen oder täglich beim fahrenden Händler gekauft werden. Um die Beute an Dredge-Stellen zu bergen, interagiert man mit dem aufgewühlten Wasser durch Drücken von , startet das Minispiel mit und muss anschließend den schwarzen Balken ausweichen, die sich auf einer zweispurigen Scheibe befinden. Mit wechselt man dabei die Spur und dies macht man so lange, bis die linke Anzeige gefüllt ist. Wenn man mit einem der schwarzen Balken kollidiert, wird die Anzeige wieder geleert und man muss es erneut versuchen. Rumpf: Verfeinert Verbessere den Rumpf auf Stufe 3. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Rumpf beim Schwimmdock auf Stufe 3 verbessert hat. Dafür müssen zunächst die vorherigen Verbesserungen für Angelruten, Fracht und Motoren durchgeführt worden sein. Es werden Ressourcen in Form von Metall, Holz und Wolle benötigt, um diese Verbesserungen durchzuführen. Anschließend benötigt man noch vier Holz, ein Metall, drei Wolle und zwei veredelte Metalle sowie 800$, um die Rumpf-Verbesserung zu kaufen. Metall, Holz und Wolle können an Dredge-Stellen oder einmalig in verlassenen Camps an den Küsten gefunden werden. Veredeltes Metall kann selten bei Dredge-Stellen hinter sprengbaren Felsbrocken geborgen oder täglich beim fahrenden Händler gekauft werden. Um die Beute an Dredge-Stellen zu bergen, interagiert man mit dem aufgewühlten Wasser durch Drücken von , startet das Minispiel mit und muss anschließend den schwarzen Balken ausweichen, die sich auf einer zweispurigen Scheibe befinden. Mit wechselt man dabei die Spur und dies macht man so lange, bis die linke Anzeige gefüllt ist. Wenn man mit einem der schwarzen Balken kollidiert, wird die Anzeige wieder geleert und man muss es erneut versuchen. Rumpf: Fortgeschritten Verbessere den Rumpf auf Stufe 4. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Rumpf beim Schwimmdock auf Stufe 4 verbessert hat. Dafür müssen zunächst die vorherigen Verbesserungen für Angelruten, Schleppnetze, Fracht, Motoren und Leuchten durchgeführt worden sein. Es werden Ressourcen in Form von Metall, Holz und Wolle benötigt, um diese Verbesserungen durchzuführen. Anschließend benötigt man noch vier Holz, drei Metall, vier Wolle und drei veredelte Metalle sowie 1.500$, um die Rumpf-Verbesserung zu kaufen. Metall, Holz und Wolle können an Dredge-Stellen oder einmalig in verlassenen Camps an den Küsten gefunden werden. Veredeltes Metall kann selten bei Dredge-Stellen hinter sprengbaren Felsbrocken geborgen oder täglich beim fahrenden Händler gekauft werden. Um die Beute an Dredge-Stellen zu bergen, interagiert man mit dem aufgewühlten Wasser durch Drücken von , startet das Minispiel mit und muss anschließend den schwarzen Balken ausweichen, die sich auf einer zweispurigen Scheibe befinden. Mit wechselt man dabei die Spur und dies macht man so lange, bis die linke Anzeige gefüllt ist. Wenn man mit einem der schwarzen Balken kollidiert, wird die Anzeige wieder geleert und man muss es erneut versuchen. Ungeliebt Wirf 25 Fische zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man insgesamt 25 Fische nach dem Fangen wieder zurück ins Meer geworfen hat. Um Fische wieder zurückzuwerfen, muss man diese im Inventar auswählen und anschließend gedrückthalten. Der Bund Übergib den Ring. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Ring beim Sternenbecken gefunden und beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Um an den Ring zu gelangen, muss man zuerst die ersten vier Aufgaben der Mission "Forschungsassistent" abschließen, um das Seemonster am Sternenbecken vertreiben zu können. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission bei der alten Festung nordwestlich vom Sternenbecken. Die Festung ist mit einem schwarzen Punkt auf der Karte markiert. Man muss der Forscherin folgende Fische bringen, die man im Gebiet des Sternenbeckens findet: Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb bei Nacht). Wenn man die Fische abgeliefert hat, wird man mit der Beschaffung von Prototypenteile beauftragt, welche sich in der alten Forschungsstation östlich beim Sternenbecken befindet. Hat man die Prototypenteile abgeliefert, erhält man eine Abschreckungsmaschine, welche an den Generator an der alten Forschungsstation angeschlossen werden muss. Wenn man den Generator nun einschaltet, kann man das Seemonster vorübergehend vertreiben. Anschließend kann in der Mitte vom Sternenbecken der Ring geborgen werden. Die Ketten Gib die Halskette weg. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Halskette in Windstrang gefunden und beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Um an die Halskette zu gelangen, muss man zuerst die Mission "Das bittere Ende" abschließen. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission vom Flieger in Windstrang. Er benötigt zwei Mörserteile, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Anschließend benötigt der Flieger bestimmte Fische, welche sich alle in Windstrang finden lassen, um insgesamt drei Köder für die Geistfresser-Fallen herzustellen: Köder 1: Zwei Großkopfmeeräschen (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Tag). Köder 2: Eine Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Nacht). Köder 3: Zwei Langflossenaale (Angel "Mangroven" bei Nacht). Nachdem man die Fische gegen die Köder eingetauscht hat, platziert man die Köder an den drei Fallen, welche mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Sobald man einen Köder platziert hat, erscheint ein Geistfresser an der Falle, welche daraufhin zuschnappt und den Geistfresser tötet. An der Stelle muss man danach die Überreste aufsammeln und dem Flieger zeigen. Hat man dem Flieger die drei Überreste der Geistfresser gezeigt, ist die Mission beendet und man kann nun Köder herstellen. Der Moment Gib die Taschenuhr zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Taschenuhr im Teufelsgrat gefunden und beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Um an die Taschenuhr zu gelangen, muss man zuerst die Mission "Flammen der Tiefe" abschließen, welche man vom Fanatiker am alten Tempel in Teufelsgrat bekommt. Hier der Ablauf: Der Fanatiker braucht Hilfe bei einer Zeremonie, sodass man ihm drei unergründliche Flammen bringen soll. Die Flammen erhält man als Belohnung, wenn man bestimmte Fische zu den Schreinen im Bereich des Teufelsgrats bringt. Die Schreine sind mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Es werden folgende Fische benötigt: Schrein 1: Eine Kauerlanguste (Korb bei 0,0 m - 25 m) und eine Spinnenkrabbe (Korb bei beliebiger Tiefe). Schrein 2: Ein bleicher Rochen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch" bei Tag) und ein Geisterhai (Angel "Abyssal"). Schrein 3: Zwei beliebige Anomalien. Wenn man die drei Flammen hat, kehrt man zum alten Tempel zurück und platziert diese auf den Statuen. Der Fanatiker führt anschließend die Zeremonie durch und lässt die Taschenuhr zurück. Damit ist die Mission beendet. Vorsorglich Schließe alle Nebenaufgaben ab. Egal, wie. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle 21 Missionen im Spiel abgeschlossen hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Missionsziele erreicht wurden oder nicht. Bei manchen Missionen müssen Personen oder Gegenstände transportiert werden, welche bei Beschädigung des Bootes auch über Bord gehen können. Sollte das passieren, wird die Nebenmission als abgeschlossen markiert und man erhält keine Belohnung. Für die Trophäe zählt die gescheiterte Mission aber trotzdem. Eine Liste mit allen Missionen und Missionszielen befindet sich im Spoiler: Spoiler Ein Neuanfang: Spoiler Dies ist die Einführungsmission und man erhält sie direkt zu Spielbeginn in Großmark: Man muss auf See fahren und Fische fangen. Anschließend kehrt man nach Großmark zurück und erhält eine Einführung, wie man Fische beim Fischhändler verkauft und wie man sein Schiff bei der Schiffsbauerin repariert. Grotesker Fisch: Spoiler Erhält man, wenn man seine erste Anomalie fängt: Man bringt die Anomalie zum Fischhändler in Großmark. Dieser schneidet ein Taschentuch aus dem Fisch, welches man zum Sammler auf die Schwarzfelseninsel (Koordinaten "K7") bringen muss, um die Mission abzuschließen. Der Sammler Spoiler Erhält man vom Sammler auf der Schwarzfelseninsel (Koordinaten "K7"), wenn man die Mission "Grotesker Fisch" abgeschlossen hat. Für den Abschluss der Mission muss man folgende Gegenstände zum Sammler bringen: den Schlüssel (hinter der Insel von Großmark) die Musikbox (Sturmklippen) Spoiler Um an die Musiktruhe zu gelangen, muss man zuerst die Mission "Einsiedelei" abschließen, welche man vom Eremiten an den Felsen der Sturmklippen in der Nähe von Unfell bekommt: Für diesen muss man ein Familienwappen bergen, welches sich in der Mitte der Sturmklippen befindet. Der genaue Ort ist missionsbedingt mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Nachdem man dem Eremiten das Familienwappen gezeigt hat, sucht man seinen Bruder in Unfell auf, für welchen man Sprengladungen in den Sturmklippen detonieren lassen muss, um eine Abkürzung zu schaffen. Der genaue Ort ist wieder mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Anschließend kehrt man zu dem Bruder in Unfell zurück und bekommt die Anweisung den Eremiten nach Unfell zu überführen. Sobald dieser nach Unfell gebracht wurde, ist die Nebenmission abgeschlossen und man hat die Möglichkeit Sprengladungen von dem Walfänger in Unfell zu kaufen. Um nach der Nebenmission an die Musiktruhe zu gelangen, kauft man sich Sprengladungen in Unfell, um an den Felsen der Steinklippen, wo der Eremit zuvor gelebt hat, die Steine aus dem Weg zu sprengen. Dahinter befindet sich eine Wasserstelle, an der die Musiktruhe geborgen werden kann. den Ring (Sternenbecken) Spoiler Um an den Ring zu gelangen, muss man zuerst die ersten vier Aufgaben der Mission "Forschungsassistent" abschließen, um das Seemonster am Sternenbecken vertreiben zu können. Dafür geht man wie folgt vor: Man erhält die Mission bei der alten Festung nordwestlich vom Sternenbecken. Die Festung ist mit einem schwarzen Punkt auf der Karte markiert. Man muss der Forscherin folgende Fische bringen, die man im Gebiet des Sternenbeckens findet: Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb bei Nacht). Wenn man die Fische abgeliefert hat, wird man mit der Beschaffung von Prototypenteile beauftragt, welche sich in der alten Forschungsstation östlich beim Sternenbecken befindet. Hat man die Prototypenteile abgeliefert, erhält man eine Abschreckungsmaschine, welche an den Generator an der alten Forschungsstation angeschlossen werden muss. Wenn man den Generator nun einschaltet, kann man das Seemonster vorübergehend vertreiben. Anschließend kann in der Mitte vom Sternenbecken der Ring geborgen werden. die Halskette (Windstrang) Spoiler Um an die Halskette zu gelangen, muss man zuerst die Mission "Das bittere Ende" abschließen: Man erhält die Mission vom Flieger in Windstrang. Er benötigt zwei Mörserteile, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Anschließend benötigt der Flieger bestimmte Fische, welche sich alle in Windstrang finden lassen, um insgesamt drei Köder für die Geistfresser-Fallen herzustellen: Köder 1: Zwei Großkopfmeeräschen (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Tag). Köder 2: Eine Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Nacht). Köder 3: Zwei Langflossenaale (Angel "Mangroven" bei Nacht). Nachdem man die Fische gegen die Köder eingetauscht hat, platziert man die Köder an den drei Fallen, welche mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Sobald man einen Köder platziert hat, erscheint ein Geistfresser an der Falle, welche daraufhin zuschnappt und den Geistfresser tötet. An der Stelle muss man danach die Überreste aufsammeln und dem Flieger zeigen. Hat man dem Flieger die drei Überreste der Geistfresser gezeigt, ist die Mission beendet und man kann nun Köder herstellen. die Taschenuhr (Teufelsgrat) Spoiler Der Fanatiker braucht Hilfe bei einer Zeremonie, sodass man ihm drei unergründliche Flammen bringen soll. Die Flammen erhält man als Belohnung, wenn man bestimmte Fische zu den Schreinen im Bereich des Teufelsgrats bringt. Die Schreine sind mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Es werden folgende Fische benötigt: Schrein 1: Eine Kauerlanguste (Korb bei 0,0 m - 25 m) und eine Spinnenkrabbe (Korb bei beliebiger Tiefe). Schrein 2: Ein bleicher Rochen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch" bei Tag) und ein Geisterhai (Angel "Abyssal"). Schrein 3: Zwei beliebige Anomalien. Wenn man die drei Flammen hat, kehrt man zum alten Tempel zurück und platziert diese auf den Statuen. Der Fanatiker führt anschließend die Zeremonie durch und lässt die Taschenuhr zurück. Damit ist die Mission beendet. Sonderwünsche Spoiler Erhält man vom Fischhändler in Großmark. Man soll ihm folgende Fische aus dem Bereich der Markstädte liefern: Eine Golfflunder (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser" bei Tag) und einen grauen Aal (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser"). Zwei Pfeilkalmare (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht) und einen schwarzen Zackenbarsch (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser" bei Nacht). Eine gemeine Strandkrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 25,0 m) und eine Winkerkrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 10,0 m). Eine beliebige Anomalie. Paketzustellung Spoiler Erhält man vom Bürgermeister in Großmark (Koordinaten "J8"). Man soll ein Paket nach Kleinmark bringen (Koordinaten "K8"). Ein Ruheort Spoiler Erhält man von der Architektin in Großmark (Koordinaten "J8"). Zuerst muss man jeweils zwei Holz und zwei Metall nach Stahspitz bringen (Koordinaten "K10"). Diese Ressourcen können an Dredge-Stellen geborgen werden. Anschließend kann man die Architektin in Großmark abholen und nach Stahlspitz eskortieren. Schiffbrüchiger Spoiler Erhält man hinter der Insel Stahlspitz von einem Schiffbrüchigen (Koordinaten "L10"). Man muss diesen zurück nach Kleinmark (Koordinaten "K8") eskortieren, um die Mission abzuschließen. Verschollen auf See Spoiler Erhält man von einem Einwohner in Kleinmark (Koordinaten "K8"). Man muss ihm eine Gürtelschnalle von seinem Sohn zurückbringen, welche man hinter der Insel an einer Dredge-Stelle bergen kann (Koordinaten "L8"). Raritäten finden Spoiler Erhält man vom fahrenden Händler an einem der vier Randgebiete des Spiels (Sturmklippen, Sternenbecken, Windstrang oder Teufelsgrat). Man muss folgende Fische fangen, welche einmalig im Spiel zu finden sind und dann dem Händler Bericht erstatten: #64 Riemenfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Einmalig bei den Sturmklippen in einer Höhle hinter dem Wasserfall. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler #65 Pelikanaal (Angel "Hadal") Fundort: Einmalig im Sternenbecken. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler #66 Riesen-Tigersalmler (Angel "Mangroven") Fundort: Einmalig in Windstrang hinter Felsen, die mit Sprengstoff gesprengt werden müssen, um zum Fischplatz zu gelangen. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler #67 Quastenflosser (Angel "Abyssal") Fundort: Einmalig in Teufelsgrat hinter Felsen, die mit Sprengstoff gesprengt werden müssen, um zum Fischplatz zu gelangen. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler Einsiedelei Spoiler Die Mission erhält man vom Eremiten an den Felsen der Sturmklippen in der Nähe von Unfell (Koordinaten "N4"): Für diesen muss man ein Familienwappen bergen, welches sich in der Mitte der Sturmklippen befindet. Der genaue Ort ist missionsbedingt mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Nachdem man dem Eremiten das Familienwappen gezeigt hat, sucht man seinen Bruder in Unfell auf, für welchen man Sprengladungen in den Sturmklippen detonieren lassen muss, um eine Abkürzung zu schaffen. Der genaue Ort ist wieder mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Anschließend kehrt man zu dem Bruder in Unfell zurück und bekommt die Anweisung den Eremiten nach Unfell zu überführen. Sobald der nach Unfell gebracht wurde, ist die Nebenmission abgeschlossen und man hat die Möglichkeit Sprengladungen von dem Walfänger in Unfell zu kaufen. Mindesthaltbarkeit Spoiler Man erhält die Mission in Unfell bei den Sturmklippen (Koordinaten "M4"). Für den Abschluss muss man einen verrotteten Meeraal (Angel "Flachwasser") liefern, welchen man nachts bei den Sturmklippen (Koordinaten "O3") findet. Der Status des Aals kann im Inventar eingesehen werden. Um den Aal in den Status "verrottet" zu bringen, muss man an einem Dock so lange ruhen, bis dieser Status erreicht wurde. Dabei muss man aufpassen, dass man nicht zu viel Zeit vergehen lässt, da der Aal sonst nicht mehr abgegeben werden kann. Forschungsassistent Spoiler Man erhält die Mission bei der alten Festung nordwestlich vom Sternenbecken. Die Festung ist mit einem schwarzen Punkt auf der Karte markiert. Man muss der Forscherin folgende Fische bringen, die man im Gebiet des Sternenbeckens findet: Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe" bei Nacht). Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb bei Nacht). Wenn man die Fische abgeliefert hat, wird man mit der Beschaffung von Prototypenteile beauftragt, welche sich in der alten Forschungsstation östlich beim Sternenbecken befindet. Hat man die Prototypenteile abgeliefert, erhält man eine Abschreckungsmaschine, welche an den Generator an der alten Forschungsstation angeschlossen werden muss. Wenn man den Generator nun einschaltet, kann man das Seemonster vorübergehend vertreiben. Zum Schluss muss man der Forscherin noch folgende Fische bringen, um die Mission abzuschließen: Riesen-Flohkrebs (Angel "Hadal") Tiefsee-Bartelfisch (Angel "Abyssal") Scheibenbauch (Angel "Hadal") Anglerfisch (Angel "Abyssal") Verirrter Hund Spoiler Erhält man, indem man den Hund an der Küste südlich vom Sternenbecken (Koordinaten "F2") an Bord nimmt und zur alten Festung (Koordinaten "D5") bringt. Das bittere Ende Spoiler Man erhält die Mission vom Flieger in Windstrang (Koordinaten "E13"). Er benötigt zwei Mörserteile, die mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Anschließend benötigt der Flieger bestimmte Fische, welche sich alle in Windstrang finden lassen, um insgesamt drei Köder für die Geistfresser-Fallen herzustellen. Diese sind: Köder 1: Zwei Großkopfmeeräschen (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Tag). Köder 2: Eine Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") und ein Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven" bei Nacht). Köder 3: Zwei Langflossenaale (Angel "Mangroven" bei Nacht). Nachdem man die Fische gegen die Köder eingetauscht hat, platziert man die Köder an den drei Fallen, welche mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert sind. Sobald man einen Köder platziert hat, erscheint ein Geistfresser an der Falle, welche daraufhin zuschnappt und den Geistfresser tötet. An der Stelle muss man danach die Überreste aufsammeln und dem Flieger zeigen. Hat man dem Flieger die drei Überreste der Geistfresser gezeigt, ist die Mission beendet und man erhält die Halskette. Flammen der Tiefe Spoiler Man erhält die Mission vom Fanatiker am alten Tempel in Teufelsgrat (Koordinaten "N13"): Der Fanatiker braucht Hilfe bei einer Zeremonie, sodass man ihm drei unergründliche Flammen bringen soll. Die Flammen erhält man als Belohnung, wenn man bestimmte Fische zu den Schreinen im Bereich des Teufelsgrats bringt. Die Schreine sind mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert. Es werden folgende Fische benötigt: Schrein 1: Eine Kauerlanguste (Korb bei 0,0 m - 25 m) und eine Spinnenkrabbe (Korb bei beliebiger Tiefe). Schrein 2: Ein bleicher Rochen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch" bei Tag) und ein Geisterhai (Angel "Abyssal"). Schrein 3: Zwei beliebige Anomalien. Wenn man die drei Flammen hat, kehrt man zum alten Tempel zurück und platziert diese auf den Statuen. Der Fanatiker führt anschließend die Zeremonie durch und lässt die Taschenuhr zurück. Damit ist die Mission beendet. Steintafeln Spoiler Erhält man, wenn man die erste Steintafel im Teufelsgrat findet. Um die Mission abzuschließen, muss man die drei Steintafeln an Dredge-Stellen im Teufelsgrat finden und zum Händler in Kleinmark bringen. Dieser stellt daraus eine vereinte Tafel her, die zum Leuchtturm im Teufelsgrat gebracht und auf ein Podest gelegt werden muss. Daraufhin ist die Mission abgeschlossen und man erhält die Flamme des Himmels. Eine Kart mit Fundorten befindet sich im Spoiler: Spoiler ? = Steintafel Fundort ! = vereinte Tafel beim Leuchtturm abgeben Fahne: zur Analyse beim Händler Verängstigter Kurier Spoiler Erhält man von einem verängstigtem Kurier nordwestlich der Markstädte (Koordinaten "I10"). Man muss ein Paket nach Kleinmark bringen, um diese Mission abzuschließen. Gestalt in Blau Spoiler Erhält man von der Gestalt in Blau an einer Insel östlich von der Schwarzfelseninsel (Koordinaten "M7"). Man muss ihr folgende Fische bringen: #1 Blaue Makrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Tag #14 Tigermakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Tag #50 Schlangenmakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Teufelsgrat Gestalt in Rot Spoiler Erhält man von der Gestalt in Rot an einer Insel westlich vom Teufelsgrat (Koordinaten "M14"). Man muss ihr folgende Fische bringen: #49 Bartmännchen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat bei Nacht #8 Segelfisch (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Tag #53 Kragenhai (Angel "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat Gestalt in Gold Spoiler Erhält man von der Gestalt in Gold an der südlichen Insel zwischen dem Sternenbecken und den Sturmklippen (Koordinaten "K2"). Man muss ihr folgende Fische bringen: #28 Roter Schnapper (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Tag #25 Fangzahnfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken #38 Blaukrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 5,0 m) Fundort: Sternenbecken Gestalt in Violett Spoiler Erhält man von der Gestalt in Violett an einer Insel südlich von Windstrang (Koordinaten "E10"). Man muss ihr folgende Fische bringen: #41 Tarpun (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Windstrang #46 Pfeilschwanzkrebs (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 10,0 m) Fundort: Windstrang #26 Gespensterfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Eine Übersicht aller Missionen befindet sich im Spoiler: Spoiler Angelschein Erforsche alle Angelruten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Angelruten im Spiel erforscht hat. Für das Erforschen der Angelruten werden insgesamt 20 Forschungsteile benötigt, die zufällig an Dredge-Stellen, als Belohnung von Nebenmissionen, beim Durchsuchen von verlassenen Docks erhalten oder im Inventar vom fahrenden Händler gekauft werden können. Es wird empfohlen, so früh wie möglich ein Schleppnetz auszurüsten, damit man regelmäßig durch den Verkauf der damit gefangenen Fische Geld bekommt. Eine weitere Methode, um schnell Geld zu verdienen, ist es, am Dock beim fahrenden Händler im Sternenbecken bei Tag den Fischplatz mit den Barracudas mittels "Atrophie" zu leeren und diese dann beim Händler zu verkaufen. Anschließend kann man bis zum nächsten Tag rasten und den Vorgang wiederholen. Der Fischplatz mit den Barracudas befindet sich direkt vor der Anlegestelle. Mit dem verdienten Geld kann man pro Tag ein Forschungsteil beim fahrenden Händler kaufen. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf insgesamt 20 Forschungsteile im Lager an und lädt seinen Speicherstand anschließend in die Cloud oder sichert ihn auf einem Datenträger, kann im Anschluss jeweils eine Kategorie komplett erforscht werden (Angelruten, Netze, Körbe oder Motoren), bevor man seinen Spielstand wieder auf die Konsole kopiert und dadurch seine Forschungsteile zurückerhält. Auf diese Weise lassen sich auch Trophäen "Netzwerken", "Korbkundig" und "Hochmotorisiert" mit weniger Forschungsteilen freischalten. Netzwerken Erforsche alle Netze. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Netze im Spiel erforscht hat. Für das Erforschen der Netze werden insgesamt zwölf Forschungsteile benötigt, die zufällig an Dredge-Stellen, als Belohnung von Nebenmissionen, beim Durchsuchen von verlassenen Docks erhalten oder im Inventar vom fahrenden Händler gekauft werden können. Es wird empfohlen, so früh wie möglich ein Schleppnetz auszurüsten, damit man regelmäßig durch den Verkauf der damit gefangenen Fische Geld bekommt. Eine weitere Methode, um schnell Geld zu verdienen, ist es, am Dock beim fahrenden Händler im Sternenbecken bei Tag den Fischplatz mit den Barracudas mittels "Atrophie" zu leeren und diese dann beim Händler zu verkaufen. Anschließend kann man bis zum nächsten Tag rasten und den Vorgang wiederholen. Der Fischplatz mit den Barracudas befindet sich direkt vor der Anlegestelle. Mit dem verdienten Geld kann man pro Tag ein Forschungsteil beim fahrenden Händler kaufen. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf insgesamt 20 Forschungsteile im Lager an und lädt seinen Speicherstand anschließend in die Cloud oder sichert ihn auf einem Datenträger, kann im Anschluss jeweils eine Kategorie komplett erforscht werden (Angelruten, Netze, Körbe oder Motoren), bevor man seinen Spielstand wieder auf die Konsole kopiert und dadurch seine Forschungsteile zurückerhält. Auf diese Weise lassen sich auch Trophäen "Angelschein", "Korbkundig" und "Hochmotorisiert" mit weniger Forschungsteilen freischalten. Korbkundig Erforsche alle Körbe. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Körbe im Spiel erforscht hat. Für das Erforschen der Körbe werden insgesamt zehn Forschungsteile benötigt, die zufällig an Dredge-Stellen, als Belohnung von Nebenmissionen, beim Durchsuchen von verlassenen Docks erhalten oder im Inventar vom fahrenden Händler gekauft werden können. Es wird empfohlen, so früh wie möglich ein Schleppnetz auszurüsten, damit man regelmäßig durch den Verkauf der damit gefangenen Fische Geld bekommt. Eine weitere Methode, um schnell Geld zu verdienen, ist es, am Dock beim fahrenden Händler im Sternenbecken bei Tag den Fischplatz mit den Barracudas mittels "Atrophie" zu leeren und diese dann beim Händler zu verkaufen. Anschließend kann man bis zum nächsten Tag rasten und den Vorgang wiederholen. Der Fischplatz mit den Barracudas befindet sich direkt vor der Anlegestelle. Mit dem verdienten Geld kann man pro Tag ein Forschungsteil beim fahrenden Händler kaufen. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf insgesamt 20 Forschungsteile im Lager an und lädt seinen Speicherstand anschließend in die Cloud oder sichert ihn auf einem Datenträger, kann im Anschluss jeweils eine Kategorie komplett erforscht werden (Angelruten, Netze, Körbe oder Motoren), bevor man seinen Spielstand wieder auf die Konsole kopiert und dadurch seine Forschungsteile zurückerhält. Auf diese Weise lassen sich auch Trophäen "Netzwerken", "Angelschein" und "Hochmotorisiert" mit weniger Forschungsteilen freischalten. Hochmotorisiert Erforsche alle Motoren. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Motoren im Spiel erforscht hat. Für das Erforschen der Motoren werden insgesamt 20 Forschungsteile benötigt, die zufällig an Dredge-Stellen, als Belohnung von Nebenmissionen, beim Durchsuchen von verlassenen Docks erhalten oder im Inventar vom fahrenden Händler gekauft werden können. Es wird empfohlen, so früh wie möglich ein Schleppnetz auszurüsten, damit man regelmäßig durch den Verkauf der damit gefangenen Fische Geld bekommt. Eine weitere Methode, um schnell Geld zu verdienen, ist es, am Dock beim fahrenden Händler im Sternenbecken bei Tag den Fischplatz mit den Barracudas mittels "Atrophie" zu leeren und diese dann beim Händler zu verkaufen. Anschließend kann man bis zum nächsten Tag rasten und den Vorgang wiederholen. Der Fischplatz mit den Barracudas befindet sich direkt vor der Anlegestelle. Mit dem verdienten Geld kann man pro Tag ein Forschungsteil beim fahrenden Händler kaufen. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf insgesamt 20 Forschungsteile im Lager an und lädt seinen Speicherstand anschließend in die Cloud oder sichert ihn auf einem Datenträger, kann im Anschluss jeweils eine Kategorie komplett erforscht werden (Angelruten, Netze, Körbe oder Motoren), bevor man seinen Spielstand wieder auf die Konsole kopiert und dadurch seine Forschungsteile zurückerhält. Auf diese Weise lassen sich auch Trophäen "Netzwerken", "Korbkundig" und "Angelschein" mit weniger Forschungsteilen freischalten. Meister an der Angel Fange alle bekannten Arten Fisch. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mindestens ein Exemplar aller bekannten Arten Fisch im Spiel gefangen hat. Es gibt 67 verschiedene Fischarten, die es zu fangen gilt. Dabei muss man die Fangart (Angel, Schleppnetz oder Korb), die Kategorie (Flachwasser, Küstennähe, Ozeanisch, Hadal, Abyssal, Vulkanisch oder Mangroven) sowie den Fundort (Markstädte, Sturmklippen, Sternenbecken, Windstrang, Teufelsgrat oder Offene See) und eventuell auch die Tageszeit (Tag oder Nacht) beachten. Eine Liste mit allen Fischarten und deren Fundorte befindet sich im Spoiler: Spoiler Blaue Makrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Tag Kabeljau (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Tag Pfeilkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Nacht Grauer Aal (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte Golfflunder (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte bei Tag Schwarzer Zackenbarsch (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte bei Nacht Stachelrochen (Angel "Flachwasser") Fundort: Markstädte Segelfisch (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Tag Bronzehai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Tag Schwarzspitzen-Riffhai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Nacht Gemeine Strandkrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 25,0 m) Fundort: Markstädte Winkerkrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 10,0 m) Fundort: Markstädte Pazifischer Rotbarsch (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Tag Tigermakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Tag Schwarzer Sägebarsch (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Nacht Steinfisch (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen Königslachs (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen Meeraal (Angel "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen bei Nacht Teufelsrochen (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Sturmklippen bei Nacht Stör (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Sturmklippen bei Tag Wrackbarsch (Angel "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen bei Tag Taschenkrebs (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 25,0 m) Fundort: Sturmklippen Seespinne (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 5,0 m) Fundort: Sturmklippen Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Nacht Fangzahnfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Gespensterfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Nacht Roter Schnapper (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Tag Riesen-Flohkrebs (Angel "Hadal") Fundort: Sternenbecken Tiefsee-Bartelfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Scheibenbauch (Angel "Hadal") Fundort: Sternenbecken Juwelen-Zackenbarsch (Angel "Flachwasser") Fundort: Sternenbecken bei Tag Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb) Fundort: Sternenbecken bei Nacht Anglerfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken Barracuda (Angel "Flachwasser") Fundort: Sternenbecken bei Tag Hammerhai (Angel "Ozeanisch") Fundort: Sternenbecken Dornenkronenseestern (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 5,0 m) Fundort: Sternenbecken Blaukrabbe (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 5,0 m) Fundort: Sternenbecken Stachellanguste (Korb bei einer Tiefe von 5,0 m - 50,0 m) Fundort: Sternenbecken Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Windstrang Tarpun (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Windstrang Riffbarsch (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Tag Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Tag Langflossenaal (Angel "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Nacht Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Nacht Pfeilschwanzkrebs (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 10,0 m) Fundort: Windstrang Mangrovenkrabbe (Korb bei einer Tiefe von 5,0 m - 25 m) Fundort: Windstrang Panzergrundel (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Teufelsgrat bei Tag Bartmännchen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat bei Nacht Schlangenmakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Teufelsgrat Bleicher Rochen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat bei Tag Geisterhai (Angel "Abyssal") Fundort: Teufelsgrat Kragenhai (Angel "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat Schuppenfuß-Schnecke (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 10,0 m) Fundort: Teufelsgrat Kauerlanguste (Korb bei einer Tiefe von 0,0 m - 25,0 m) Fundort: Teufelsgrat Spinnenkrabbe (Korb bei einer Tiefe ab 0,0 m) Fundort: Teufelsgrat Anchovis (Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Offene See Scharlachrote Garnele (Schleppnetz "Ozeanisch" oder Korb) Fundort: Offene See Schwarzflossen-Thun (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Offene See Viperfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Offene See Gotteslachs (Angel "Ozeanisch") Fundort: Offene See im Norden zwischen Windstrang und Teufelsgrat bei Nacht Grenadierfisch (Angel "Hadal") Fundort: Offene See Mondfisch (Angel "Ozeanisch") Fundort: Offene See im Osten zwischen Teufelsgrat und Sturmklippen bei Tag Riemenfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Einmalig bei den Sturmklippen in einer Höhle hinter dem Wasserfall. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler Pelikanaal (Angel "Hadal") Fundort: Einmalig im Sternenbecken. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler Riesen-Tigersalmler (Angel "Mangroven") Fundort: Einmalig in Windstrang hinter Felsen, die mit Sprengstoff gesprengt werden müssen, um zum Fischplatz zu gelangen. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler Quastenflosser (Angel "Abyssal") Fundort: Einmalig in Teufelsgrat hinter Felsen, die mit Sprengstoff gesprengt werden müssen, um zum Fischplatz zu gelangen. Eine Karte befindet sich im Spoiler: Spoiler Entfesselt Finde Verwendung für die Relikte. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das "schlechte" Ende der Geschichte gewählt und die gesammelten Relikte zurück ins Meer geworfen hat. Dafür muss man im Verlauf der Mission "Der Sammler" alle Relikte zum Sammler auf der Schwarzfelseninsel bringen. Dazu gehören: der Schlüssel (Markstädte) die Musikbox (Sturmklippen) der Ring (Sternenbecken) die Halskette (Windstrang) die Taschenuhr (Teufelsgrat) Anschließend wird man vom Sammler gebeten, ihn auf das Meer zu fahren, wo man die Relikte über Bord werfen kann und dadurch das schlechte Ende erhält. Hinweis: Es können beide Enden in einem Spieldurchgang erhalten werden, da man nach dem Abspann wieder an den Speicherpunkt gelangt, bevor man sich beim Sammler bereit für die Fahrt auf das Meer erklärt hat. Ein Video zu beiden Enden befindet sich im Spoiler: Spoiler Gesättigt Wirf es zurück. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das "gute" Ende der Geschichte gewählt und das Buch zurück ins Meer geworfen hat. Dafür muss man zunächst den alten Bürgermeister auf einer Insel südlich vom Teufelsgrat finden (Koordinaten "P10"), der dann von dem Buch berichtet. Anschließend muss man mit der Wärterin des Leuchtturms in Großmark sprechen und dem Sammler auf der Schwarzfelseninsel daraufhin das Buch abnehmen, indem man die Optionen wählt, auf diesen zuzugehen, bevor man ihm das Buch abnehmen kann. Sobald man das Buch im Besitz hat, kann die Wärterin des Leuchtturms in Großmark abgeholt und zur Zielmarkierung auf dem Meer gefahren werden, wo man das Buch zurück ins Meer werfen kann. Hinweis: Es können beide Enden in einem Spieldurchgang erhalten werden, da man nach dem Abspann wieder an den Speicherpunkt gelangt, bevor man sich beim Sammler bereit für die Fahrt auf das Meer erklärt hat. Ein Video zu beiden Enden befindet sich im Spoiler: Spoiler Anomale Anziehung Fange alle Anomalien. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Anomalien im Spiel gefangen hat. Anomalien sind mutierte Versionen der normalen Fische, die im Spiel zu finden sind. Mit " → Kajüte → Enzyklopädie" kann unter "Anomalien" nachgeschaut werden, von welcher Fischart noch Anomalien fehlen. Der einfachste Weg, um an die Anomalien zu gelangen, ist die Nutzung der Fähigkeit "Atrophie", welche man erhält, nachdem man die Halskette im Rahmen der Mission "Der Sammler" beim Sammler auf der Schwarzfelseninsel abgegeben hat. Mit und kann die Fähigkeit ausgewählt und durch das Gedrückthalten von eingesetzt werden. Um sicherzugehen, dass man "Atrophie" am richtigen Fischschwarm einsetzt, kann man diesen vorher mit dem Fernglas überprüfen, welches man unter den Fähigkeiten mit und auswählen kann. Hat man eine Fischart gefunden, von der man noch eine Anomalie braucht, setzt man Atrophie am besten direkt bei dem Fischschwarm ein, damit nicht versehentlich ein anderer Fischschwarm in der Nähe ausgewählt wird. Um die Abklingzeit von Atrophie zu überbrücken, sollte man anschließend an einer Anlegestelle rasten. Folgende Anomalien werden benötigt: Spoiler Von #1 Blaue Makrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Tag #68 Groteske Makrele #69 Klumpen-Makrele #70 Vieläugige Makrele Von #2 Kabeljau (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Tag #71 Glotzaugen-Kabeljau #72 Säbelzahn-Kabeljau #73 Dreiköpfiger Kabeljau Von #3 Pfeilkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Markstädte bei Nacht #74 Brutkalmar #75 Hakenkalmar Von #4 Grauer Aal (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte #76 Stachelaal #77 Wirtsaal Von #5 Golfflunder (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte bei Tag #78 Zyklopenflunder #79 Fleckenflunder Von #6 Schwarzer Zackenbarsch (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Markstädte bei Nacht #80 Hauer-Zackenbarsch #81 Elektrischer Zackenbarsch Von #7 Stachelrochen (Angel "Flachwasser") Fundort: Markstädte #82 Splitterrochen Von #8 Segelfisch (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Tag #83 Fahler Segelfisch #84 Haken-Segelfisch Von #9 Bronzehai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Tag #85 Bluthaut-Hai Von #10 Schwarzspitzen-Riffhai (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Markstädte bei Nacht #86 Klaffrachen-Hai Von #13 Pazifischer Rotbarsch (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Tag #87 Knirscherbarsch Von #14 Tigermakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Tag #88 Gehäutete Makrele #89 Bartmakrele Von #15 Schwarzer Sägebarsch (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen bei Nacht #90 Schlafbarsch Von #16 Steinfisch (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen #91 Wabbliger Steinfisch #92 Bezauberter Steinfisch Von #17 Königslachs (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sturmklippen #93 Verrottender Königslachs Von #18 Meeraal (Angel "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen bei Nacht #94 Sprossenaal Von #19 Teufelsrochen (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Sturmklippen bei Nacht #95 Verwester Rochen Von #20 Stör (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Sturmklippen bei Tag #96 Leuchtender Stör Von #21 Wrackbarsch (Angel "Flachwasser") Fundort: Sturmklippen bei Tag #97 Zerschmetterter Wrackbarsch #98 Knochen-Wrackbarsch Von #24 Auroraqualle (Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Nacht #99 Parhelion-Qualle Von #25 Fangzahnfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken #100 Verfluchter Fangzahnfisch Von #26 Gespensterfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken #101 Nichtsauge Von #27 Leuchtkalmar (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Nacht #102 Strahlender Kalmar Von #28 Roter Schnapper (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Sternenbecken bei Tag #103 Blutschnapper #104 Schnappender Schnäpper Von #29 Riesen-Flohkrebs (Angel "Hadal") Fundort: Sternenbecken #105 Gebrochenes Gefäß Von #30 Tiefsee-Bartelfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken #106 Dämon-Tiefsee-Bartelfisch Von #31 Scheibenbauch (Angel "Hadal") Fundort: Sternenbecken #107 Verkalkter Scheibenbauch #108 Fress-Scheibenbauch Von #32 Juwelen-Zackenbarsch (Angel "Flachwasser") Fundort: Sternenbecken bei Tag #109 Verzehrter Barsch Von #33 Leuchtender Oktopus (Angel "Flachwasser" oder Korb) Fundort: Sternenbecken bei Nacht #110 Medusen-Oktopus Von #34 Anglerfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Sternenbecken #111 Berstender-Anglerfisch Von #35 Barracuda (Angel "Flachwasser") Fundort: Sternenbecken bei Tag #112 Wilder Barracuda #113 Ziehharmonika-Barracuda Von #36 Hammerhai (Angel "Ozeanisch") Fundort: Sternenbecken #114 Glotzhai Von #40 Großkopfmeeräsche (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Windstrang #115 Flechten-Meeräsche #116 Glänzende Meeräsche Von #41 Tarpun (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Windstrang #117 Blasen-Tarpun Von #42 Riffbarsch (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Tag #118 Wirbelstürmer Von #43 Knochenhecht (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Tag #119 Klauenfinnen-Knochenhecht #120 Grinsender Knochenhecht Von #44 Langflossenaal (Angel "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Nacht #121 Zwillingsaale Von #45 Wels (Angel oder Schleppnetz "Mangroven") Fundort: Windstrang bei Nacht #122 Nachtschwingenwels Von #48 Panzergrundel (Angel oder Schleppnetz "Flachwasser") Fundort: Teufelsgrat bei Tag #123 Verknöcherte Seegrundel Von #49 Bartmännchen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat bei Nacht #124 Infernaal Von #50 Schlangenmakrele (Angel oder Schleppnetz "Küstennähe") Fundort: Teufelsgrat #125 Serpentinenmakrele #126 Zerfledderte Makrele Von #51 Bleicher Rochen (Angel oder Schleppnetz "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat bei Tag #127 Entstellter Rochen Von #52 Geisterhai (Angel "Abyssal") Fundort: Teufelsgrat #128 Raptorenhai Von #53 Kragenhai (Angel "Vulkanisch") Fundort: Teufelsgrat #129 Krümmhai Von #57 Anchovis (Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Offene See #130 Anchovis-König Von #59 Schwarzflossen-Thun (Angel oder Schleppnetz "Ozeanisch") Fundort: Offene See #131 Rasiermesserzahn-Thun Von #60 Viperfisch (Angel "Abyssal") Fundort: Offene See #132 Verkommener Viperfisch #133 Verfallener Viperfisch Von #61 Gotteslachs (Angel "Ozeanisch") Fundort: Offene See im Norden zwischen Windstrang und Teufelsgrat bei Nacht #134 Skelett-Gotteslachs #135 Geschnabelter Gotteslachs Von #62 Grenadierfisch (Angel "Hadal") Fundort: Offene See #136 Erstarrter Grenadierfisch Von #63 Mondfisch (Angel "Ozeanisch") Fundort: Offene See im Osten zwischen Teufelsgrat und Sturmklippen bei Tag #137 Verkohlter Mondfisch #138 Greller Mondfisch Aus der Tiefe Erlange alle anderen Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @Billie_691 @Tomekk20 @stiller. 2 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 7. Oktober 2023 Teilen Geschrieben 7. Oktober 2023 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts