aNgRysHeEp Geschrieben 19. April 2023 Teilen Geschrieben 19. April 2023 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Sherlock Holmes The Awakened 1x 5x 12x 10x = 28 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 28 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 9 Allgemeine Infos: Das Spiel hat keine verpassbaren Trophäen, da es eine Kapitelauswahl gibt, bei dem die Kapitel nach Abschluss derer freigeschaltet werden. Somit kann man jederzeit verpasste Trophäen nachholen. Das Spiel hat von Beginn an drei Schwierigkeitsgrade auswählbar, die aber nicht für Platin von Belang sind. Es gibt "Junger Detektiv", "Meister der Schlussfolgerungen" und "Mycroft". Hier eine Aufzählung der Unterschiede: Junger Detektiv → Man hat überall Interaktionssymbole, die angezeigt werden. Man wird aufgefordert, die Gedankenspiele oder Fallmappe zu öffnen und man wird informiert, wenn man Schlüsselhinweise oder alle Hinweise erhalten hat. Meister der Schlussfolgerungen → Es werden keine Interaktionssymbole angezeigt und man wird nicht informiert, wenn man in die Gedankenspiele oder Fallmappe reinschauen soll. Ebenso wird man nicht informiert, wenn man einen Schlüsselhinweis oder alle Hinweise gefunden hat. Mycroft → Das ist der benutzerdefinierte Schwierigkeitsgrad, den man nach eigenem Belieben einstellen kann. In jedem Kapitel kann man in den Spielgebieten verschiedene Orte finden, die den Fall betreffen. Wenn diese auf dem Bildschirm angezeigt werden, sind sie dann auch auf der Karte eingezeichnet. Man kann nun drücken und auf die Karte wechseln. Auf dem Kartenausschnitt kann man jetzt die Wunschlokalität auswählen und schnell dorthin reisen, in dem man gedrückthält. Mit kann man sich im Spiel bewegen und mit der -Taste kann man mit Dingen interagieren, die durch einen Punkt aus der Entfernung markiert sind und wenn man mit ihnen interagieren kann, ein Kreis um diesen Punkt ist. Hält man beim Gehen gedrückt, kann man schnell rennen und sich so zügiger von einem Ort an den anderen bewegen. Drückt man an einem Tatort , kann man so die nahen Hotspots sichtbar machen. Diese Aktion benötigt eine kurze Abklingzeit, bis man sie wieder einsetzen kann. Die Hotspots werden nach dem Sichtbarmachen grün angezeigt. Es sei denn, man hat sie schon untersucht, dann werden sie weiß dargestellt oder ausgegraut. Untersucht man einen Gegenstand, eine Person oder einen Bereich an einem Tatort, kann man in diesem Untersuchungmodus am oberen Bildschirmrand sehen, wie viele Hinweise man finden kann. Mit kann man nun die Kamera gerade nach rechts oder links oder oben und unten bewegen. Mit kann man die Kamera etwas rotieren lassen. Kommt man mit dem Zielkreuz auf etwas, was man untersuchen kann, wird dieses grün. Jetzt kann man gedrückthalten und so diesen Hinweis aufdecken. Ist man an einer Stelle von Interesse und kann hier ein Geschehen näher untersuchen, ist das meist weiß eingekreist. Auch hier kann man nun im Konzentrationsmodus eine nähere Untersuchung starten. Der Balken über der Zahl mit den Hinweisen füllt sich weiß, je mehr Hinweise man gefunden hat. Im Verlauf von Ermittlungsfällen bekommt man Gedankenspiele. Diese kann man im Menü unter dem Punkt "Gedankenspiele" auswählen. Wählt man einen Fall aus, sieht man hier die Gedankenspiele zu diesem Fall. Hier ist es nun möglich, einen bestimmten Gedanken zu erfassen, wenn dieser Knoten leuchtet und eine Frage daran zu sehen ist. Es muss aber nicht heißen, dass man schon alles hat, um diese Frage zu beantworten. Man geht also auf den Knoten und kommt in das Menü, wo man zwischen verschiedenen Kategorien für Hinweise mit und wechseln kann. Man kann in diesem Bild die bisher erhaltenen Gegenstände, Aussagen etc. kombinieren und so sehen, ob sie neue Schlussfolgerungen ermöglichen. Dabei sieht man in dem mittleren Teil anhand der Punkte, wo diese zusammengeführt werden, wie viele Hinweise man benötigt und anhand der Farbe, die diese Punkte haben, aus welchen Kategorien sie kommen. Ist man auf einem Hinweis, kann man drücken, um noch einmal mehr darüber zu erfahren. Wenn man aus allen Kategorien, die benötigt werden, entsprechend die Hinweise zusammengeführt hat, werden diese kurz aufleuchten und verschwinden. Alles was dann leuchtend bleibt, ist richtig und wird eingelockt und alles was verschwindet, hat man auch nicht mehr zur Auswahl und man kann aus der Kategorie erneut einen Hinweis wählen. Kann man dort nichts mehr auswählen, muss man noch den richtigen Hinweis finden. Leuchten allen benötigten Punkte, wird die Frage in dem Gedankenspiel beantwortet. Beziehungsberater Hilf Mr. Barnes bei seinem Liebesleben. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Mr. Barnes in Kapitel I "Der Schatten über London" geholfen haben, den Mut zu finden, um mit der Blumenhändlerin zu reden. Dafür muss man im Zuge dessen, wenn man bei ihm im Laden ist, nachweisen, dass er mit der Blumenhändlerin am Stand gegenüber etwas zu tun hat. Bei ihr kann man dann durch das gründliche Untersuchen am Stand feststellen, dass sie einen Kaktus von ihm erhalten hat und dass sie ihren Mann verloren hat. So kann man die Gedankenspiele auf die Erkenntnis bringen, dass Mr. Barnes in die Händlerin verliebt ist. Spricht man ihn darauf an, wird er das widerwillig zugeben und man muss dann antworten, dass man weiß, was zu tun ist. Die Trophäe wird am Ende des Gesprächs freigeschaltet. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Schatten über London": Spoiler Man kann als erstes den Schreibtisch untersuchen, auf dem man drei Hinweise findet (ein Brief von Vogel, ein Buch für Watson aus dem Buchladen von Barnes und die Zeitung "London Advertiser"). Es fehlt "The Strand", weswegen man sich vor das Haus begibt. Vor dem Haus kann man sich der Mülltonne zuwenden, die neben der Tür steht. In ihr kann man zwei weitere Hinweise vorfinden (einen Kaktusstachel und den ruinierten "The Strand"). Jetzt geht man zu dem Zeitungsjungen, der leider keine Ausgabe mehr hat. Man kann ihn nun zu "The Strand" von Holmes befragen, wodurch man seine Aussage bekommt. Das schaltet ein Gedankenspiel frei ("Aussage des Zeitungsjungen" und "Buch von Mr. Barnes"). So schaltet man einen neuen Hinweise frei, nämlich dass Mr. Barnes in den Komplott verwickelt ist. Außerdem wird das Buch von Mr. Barnes anheftbar bzw. bekommt man den Laden als Örtlichkeit. Man heftet also den Hinweis "Buch von Mr. Barnes" an und begibt sich zu dessen Laden, der gleich rechts um die Ecke vom Zeitungsjungen aus ist. Man kann Mr. Barnes nun beobachten, wenn man im Laden mit ihm interagiert, und vier Hinweise an ihm finden. Man findet Tränensäcke unter den Augen, Tinte (am Finger), lehnt sich auf sein rechtes Bein und hohe Absätze. Daraus schließt man, dass er überarbeitet ist. Er wird sich nun zurückziehen, woraufhin man weitere Untersuchungen machen kann. So kann man die kaputte Leiter in der hinteren Nische finden, zwei Hinweise auf der Theke (Katalog für exotische Pflanzen und Kryptologiebücher) und an der Vitrine am Schaufenster kann man drei weitere Hinweise vorfinden (verwelkte Blumen, ein improvisierter Unterstand für die Blumen und die Blumenverkäuferin gegenüber). Also begibt man sich nun zu der Blumenverkäuferin am Laden gegenüber und unter ihren Blumen findet man drei Hinweise (rote Rosen, weiße Rosen, kaputter Topf des Kaktus und seine Stachel). Jetzt kann man die Verkäuferin beobachten und fünf Hinweise finden (Blick in die Ferne, trägt Schminke, teurer Stoff, Trauerbrosche und saubere Stiefel). Man schließt daraus, dass sie immer noch von Trauer erfüllt ist. Jetzt kann man ihr Beweise präsentieren und wählt "Charakterprofil von Mr. Barnes", "Über den Kaktus mit dem gesprungenen Topf" und "Über die verwelkten Blumen im Laden gegenüber". Dadurch kann man Gedankenspiele ausführen ("Mrs. Flemming über Mr. Barnes", "Kaktus in gesprungenem Topf" und "Verwelkte Blumen im Schaufenster"), was Sherlock darauf bringt, dass Mr. Barnes in Mrs. Flemming verliebt ist. Man begibt sich zurück in den Buchladen und hier kann man nun Mr. Barnes durch die Hintertür hindurch befragen. Wenn er herausgekommen ist, kann man ihm helfen, indem man ihm sagt, dass man weiß, was zu tun ist. Völkerkundler Erfahre mehr über den vermissten Nepalesen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mehr über den vermissten Nepalesen Girvesh erfahren hat. Hierfür muss man einige Erkundigungen im zweiten Kapitel "Die Blutrote Nacht" gemacht haben. Man muss in dem Hafengebiet ein Vermisstenplakat finden und daraufhin Ermittlungen starten. Das führt einen in das Armenviertel, wo man ein Haus mit einem roten Banner davor betritt. In dem Haus trifft man auf einen Jungen, der seinen Bruder vermisst und einen Anhänger erwähnt, der auf dem Altar im Haus liegt. Man sollte ihn komplett befragen. Auf dem Altar kann man nun neben dem Anhänge auch noch ein Bild des Bruders finden, was genug Informationen sind, die man über den Vermissten erfahren kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man sich das Bild angesehen hat. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Blutrote Nacht": Spoiler Zuerst begibt man sich in den Pub "The Cursed Mermaid" und hier findet man ein Vermisstenplakat an einer Wand, das den Hinweis dazu auch eröffnet. Außerdem kann man mit der Wirtin reden und diese befragen. Man kann sie zu dem Vermisstenplakat und der Visitenkarte befragen. Außerdem kann man sie beobachten und so vier Hinweise an ihr finden (spröde Lippen, Spuren von Erbrochenem, Bauch und Hose). Das bringt einem zu dem Schluss, dass sie ihre Schwangerschaft verheimlicht, worauf man sie auch ansprechen kann. Die komplett Befragung bringt jedoch noch nichts, bis auf das Profil der Dame. Man begibt sich nun auf die Straße und heftet die Visitenkarte an die Fallakte. Jetzt kann man Leute befragen und so erfahren, dass Roy Solsby oft bei der Werft anzutreffen ist. Außerdem erfährt man, dass er gerade bei Pier 3 ist, um nach dem Schiff, welches explodiert ist, zu schauen. Man findet Roy Solsby an Pier 3 und er ist daran zu erkennen, dass er eine Melone trägt. Nach einigen Fragen erfährt man, dass die Frau, die auch die Vermisstenplakate aufgehängt hat, ihn nach vermissten Personen gefragt hat. Dann kann man ihn beobachten und so vier Hinweise finden (zahlreiche Stempelflecken, seine Größe, Taschenuhr und schlaffer Muskeltonus). Dadurch schließt man bei ihm auf einen korrupten Beamten. Jetzt kann man ihm noch Beweise präsentieren. Man zeigt ihm seine Visitenkarte, was die Aussage bringt, dass er nichts darüber weiß. Jetzt begibt man sich in das Armenviertel zu dem Haus mit dem roten Banner darüber. Dort findet man den Wohnort der Frau, welche die Vermisstenplakate verteilt hat. Im Haus trifft man auf einen Jungen, den man befragen kann und so erfährt, dass sein Bruder vermisst wird. Man erhält seine Aussage und er verweist auf einen Anhänger, der auf dem Schrein im Haus liegt. Diesen Schrein schaut man sich an und hier findet man zwei Hinweise (Anhänger mit Ammonit-Motiv und Bild von Girvesh). Gedankenmanifestation Finde das Buch über das Tulpa-Phänomen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" das Buch über das Tulpa-Phänomen gefunden haben. Zu Beginn kann man mit Watson mit der Rezeptionsmitarbeiterin reden, was einiges in Gang setzt. Am besten lässt man in der Sequenz, die dann startet, Holmes auffliegen. Wenn man dann mit Holmes in der Zelle ist, kann man sich aus der Zelle befreien und dem Gang zu Trakt A folgen. Dort kann man am Ende eine weitere Tür zu einem Lagerraum aufknacken. In diesem Raum steht hinten rechts ein Sofa, auf dem Bücher aufgestapelt sind. Untersucht man diesen Stapel, wird Holmes bemerken, dass dort auch ein Buch zu dem Tulpa-Phänomen zu finden ist. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns": Spoiler Man spielt erst einmal mit Watson in der Klinik und in der Lobby der Klinik kann man mit der Rezeptionistin sprechen. Man bestätigt, dass man Prof. Gygax treffen will. Wenn dann Amos Colby erscheint, sollte man diesen enttarnen, um die Fassade aufrecht zu erhalten. Jetzt befindet man sich mit Holmes in einer Zelle und kann das Schloss knacken. Auf dem Gang, wo ein Schild nach links Trakt A ausweist, geht man nach rechts in den Untersuchungsraum hoch. Im Untersuchungsraum kontrolliert man die beiden Türen und bekommt den Hinweis, dass der Weg nach oben blockiert ist. Den Plan an der Wand kann man auch anschauen, um zu sehen, wo sich Watson befindet. Auf dem Tischchen neben dem Untersuchungsstuhl kann man eine Flasche mit Beruhigungsmittel finden. Man geht jetzt wieder nach unten zu Trakt A. Geht man an den Zellen vorbei, startet eine Sequenz mit einem Patienten, welche den Hinweis "Rachsüchtiger Patient" einbringt. Am Ende des Gangs findet man eine verschlossene Tür zu einem Lagerraum, die man mit dem Dietrich öffnen kann. Im Lagerraum kann man auf dem Tisch zwei Hinweise finden (ein Zertifkat der Wertschätzung und eine Werkzeugkiste). Man kann einen kleinen Küchenaufzug untersuchen, wo drei Hinweise auffindbar sind (alte Fotografie, Speiseöl und die Kurbel). Man bekommt dadurch aufgezeigt, dass der Fahrstuhl noch funktioniert. Auf dem Sofa mit den vielen Büchern kann man die aufgestapelten Bücher untersuchen und so ein Buch über das Tulpa-Phänomen entdecken. Blick in den Abgrund Blicke in den Brunnen hinab. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" im geheimen Bereich des Instituts in den Brunnen geschaut haben. In dem Institut Schwarzes Edelweiß wechselt man oft zwischen Dr. Watson und Sherlock Holmes. Man muss im Grunde den Teil erreichen, in welchem man mit Holmes den Spezialschlüssel benutzt hat und hinter das "Höllentor" gekommen ist. Hier befindet man sich in einem Verließ. Auf dem Gang, bei dem drei Zellen nacheinander auf der linken Seite kommen, geht man danach links durch die Tür. Dahinter erreicht man einen Brunnen, den man untersuchen kann. Einer der beiden Hinweise bedeutet für Holmes, dass er in den Brunnen schauen muss und dort den Schrecken sieht, der sich darin verbirgt. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns": Spoiler Man spielt erst einmal mit Watson in der Klinik und in der Lobby der Klinik kann man mit der Rezeptionistin sprechen. Man bestätigt, dass man Prof. Gygax treffen will. Wenn dann Amos Colby erscheint, sollte man diesen enttarnen, um die Fassade aufrecht zu erhalten. Jetzt befindet man sich mit Holmes in einer Zelle und kann das Schloss knacken. Auf dem Gang, wo ein Schild nach links Trakt A ausweist, geht man nach rechts in den Untersuchungsraum hoch. Im Untersuchungsraum kontrolliert man die beiden Türen und bekommt den Hinweis, dass der Weg nach oben blockiert ist. Den Plan an der Wand kann man auch anschauen, um zu sehen, wo sich Watson befindet. Auf dem Tischchen neben dem Untersuchungsstuhl kann man eine Flasche mit Beruhigungsmittel finden. Man geht jetzt wieder nach unten zu Trakt A. Geht man an den Zellen vorbei, startet eine Sequenz mit einem Patienten, welche den Hinweis "Rachsüchtiger Patient" einbringt. Am Ende des Gangs findet man eine verschlossene Tür zu einem Lagerraum, die man mit dem Dietrich öffnen kann. Im Lagerraum kann man auf dem Tisch zwei Hinweise finden (ein Zertifkat der Wertschätzung und eine Werkzeugkiste). Man kann einen kleinen Küchenaufzug untersuchen, wo drei Hinweise auffindbar sind (alte Fotografie, Speiseöl und die Kurbel). Man bekommt dadurch aufgezeigt, dass der Fahrstuhl noch funktioniert. Auf dem Sofa mit den vielen Büchern kann man die aufgestapelten Bücher untersuchen und so ein Buch über das Tulpa-Phänomen entdecken. Auf dem Boden steht noch eine Kiste, in der man zwei Hinweise finden kann (Mitteilung von Prof. Becker und Metallrohre). Im Medikamentenraum kann man auf dem Tisch drei Hinweise finden (Ausgangsstoffe für Heilmittel, hochwertige Gerätschaften und das Endprodukt). Auf dem Schreibtisch hinter dem Tisch liegt eine Liste der Patienten in Trakt A und im Kühlschrank kann man Spritzen finden. Kommt man dem Durchgang neben dem Kühlschrank nah, wird der Hinweis "Zugang zu Trakt B blockiert" freigeschaltet. Man kann jetzt ein Gedankenspiel machen ("Metallrohre", "Flasche mit Beruhigungsmittel" und "Spritzen"), was einem ein provisorisches Blasrohr beschert. Jetzt kann man den Durchgang mit dem abgelenkten Laborarbeiter durchqueren, indem man das provisorische Blasrohr an dem Gitter verwendet. Man untersucht noch die betäubte Person und bekommt so eine Verkleidung. An den Kisten, an denen die Person stand, kann man zwei Hinweise entdecken (narkotische Substanz und Brief an Mr. Schnitzer). Jetzt geht man in Trakt B, wo man an einer Zelle im hinteren Gang eine Sequenz auslöst und so die Hinweise Gerdas Ausführungen und Heidi erhält. Hinter der Tür, die nur für Befugte ist, kann man rechts in eine Wäscherei. In der Wäscherei ist ein Ofen mit zwei Hinweise (verbrannter Stoff und ein Dschallabija). Außerdem steht hier ein Spind, in dem eine Puppe liegt, die sich als Heidi herausstellt. Man geht also wieder zur Zelle von Gerda, bei der man ihr Heidi gibt. Man kann sie nun ausführlich befragen. Jetzt geht man an der Wäscherei vorbei und in den hintersten Bereich mit den vier kleinen Zellen. Hier findet man in der ersten linken Zelle einen Hinweis mithilfe des Konzentrationsmodus (georgische Schrift). Auf dem Tischchen vor den hinteren Zellen liegen zwei Hinweise (medizinische Versuchsergebnisse und Mittel zur Beruhigung). In der hinteren Zelle rechts findet man einen weiteren Hinweis mit dem Konzentrationmodus (ein orthodoxes Kreuz). Als nächstes geht man in den großen Raum ganz hinten, wo man direkt am Torbogen-Eingang links unten Blut findet. Auf einer Liege kann man mit dem Konzentrationsmodus Verfärbungen, die nach Chlor riechen, finden. Man findet die selben Kisten wie in London, die man untersuchen kann. Bei ihnen sind vier Hinweise auffindbar (Wasserflasche, Schmutz und Schweiß, Luftloch und der Zinnanhänger). An einer weiteren offnene Kiste kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer nur im Konzentrationsmodus zu finden ist (zerbrochene Flasche, Blutverlust und Kratzer abgebrochene Fingernägel). Jetzt kann man noch das Tor untersuchen und dann in den Konzentrationsmodus wechseln, um den Tathergang zu konstruieren. An dem Torbogen zum Raum wählt man den Arzt aus, der einen von mehreren Unbekannten niederschlägt, bei den Kisten wählt man die Version aus, in der beide Personen in den Kisten liegen und eine versucht, aufzustehen, und bei dem großen Ausgang wählt man den Wagen mit Kisten aus. Jetzt heftet man den Hinweis "Ermitlungen im Institut" an und kann im Konzentrationmodus einige Dinge finden. Man findet etwas Zugeschweißtes in dem großen Raum, einige Kratzer an einer Wand und an der Wand ein Schloss. Man geht jetzt noch einmal zu Gerda und befragt sie, was zur Folge hat, dass man Heidi reparieren muss. Man kann nun bei der Zelle ermitteln und hier heftet man den Hinweis "Heidi" an. Dann wechselt man in den Konzentrationsmodus und kann so in der Wäscherei auf dem Tisch mit Kleidern einen langen Faden finden und lose Knöpfe. In dem Lagerraum mit dem Speiseaufzug findet man auf dem Tisch Bauklebstoff und Nägel. Damit hat man alles, um Heidi zu reparieren und begibt sich zu Gerda, um das zu tun. Danach kann man sie mit folgenden Hinweisen konfrontieren: "Ermittlungen im Institut", "Gerdas Ausführungen" und "Mitteilungen von Prof. Becker". Nun kann man noch ein Gedankenspiel mit den Hinweisen "Funktionsfähiger Speiseaufzug", "Watsons Besuch in der Heilanstalt" und "Heidi über die Höllenpforte" machen. Das ruft Watson auf den Plan. Man kann jetzt noch ein weiteres Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, wie man Watson kontaktiert und dafür wählt man "Blockierter Weg nach oben" und "Rachsüchtiger Patient". Als nächstes geht man zu dem Patienten, der sich für Napoleon hält, und lässt ihn frei. Nach einer Sequenz spielt man mit Watson weiter und kann in dem Raum einen Schrank mit seiner Tasche darauf untersuchen. Dort sind zwei Hinweise zu finden (Revolver und eingekratztes Bild auf dem Schrank). Man verlässt den Raum und geht rechts in die Verwaltung. In dem Raum liegt Prof. Gygax' Patientenprotokoll auf dem Tisch. Auf dem Schreibtisch findet man ein neues Foto der Anstaltbelegschaft. Nun begibt man sich in das Büro der Direktorin, wo man mit Prof. Gygax spricht. Danach wird man wieder in den Hof gebracht. Im Patientenzimmer 2, kann man auf dem Tisch ein paar Gedichte eines Patienten finden. Man kann nun mit dem Patienten Mr. Wolff reden und ihn dann beobachten. Dabei findet man vier Hinweise (Fazialisparese, zwei tiefe Narben, starke Verätzungen und Hautpigmentierung). Daraus schließt man, dass er aufgrund der Behandlung krank ist. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, warum Prof. Gygax so viel an Mr. Wolff liegt. Man nimmt "Alte Fotografie", "Mitteilung von Prof. Becker" und "Charakterprofil: Patient Wolff". Das bringt die Erkenntnis, dass dieser Patient der ehemalige Leiter Prof. Becker ist. Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, welches dafür sorgt, dass man eine Lösung dafür hat, wie man in ihr Büro gelangt. Bei dem Gedankenspiel wählt man "Gedichte eines Patienten", "Prof. Gygax' Patientenprotokoll" und "Wichtiger Patient" aus. Das bringt Watson zu der Erkenntnis, dass ein Brief von dem Patienten Prof. Gygax ablenken kann. Also redet man wieder mit dem Patienten und lässt ihn einen Brief schreiben. Hierfür wählt man "Prof. Gygax ist inkompetent" und "Ihr wird das Handwerk gelegt" und bekommt so den Brief. Man begibt sich nun noch einmal zu dem Büro von Prof. Gygax und übergibt den Brief an Kuntz, woraufhin beide das Büro verlassen. Im Büro kann man jetzt den Schreibtisch untersuchen und hier sechs Hinweise finden (Brieföffner, linke Schublade oben öffnen, Prof. Gygax Tagebuch, Schublade rechts oben öffnen, Brief von der Bank in New Orleans und Spezialschlüssel). Man kann sich nun in die Küche begeben und den Spezialschlüssel in den Speiseaufzug legen. Jetzt ist man mit Holmes im geheimen Bereich und nach der ersten Gittertür kann man rechts in ein Klassenzimmer. Im Zimmer kann man vorn auf einem Tisch in der Mitte zwei Hinweise finden. Beide sind nur mit dem Konzentrationsmodus zu finden (abgebrochener Zahn und Ketten aus Stahl). An der Tafel ist ein Hinweis und links neben der Tafel findet man auf dem Tisch eine Phonographenwalze. Nach den drei Zellen kann man links in eine Tür gehen und dahinter zu einem Brunnen gelangen. Den Brunnen untersucht man und findet zwei Hinweise (Beile auf Hackklotz und runter in den Brunnen). Der Schein trügt Gib vor, Frank Barnaby zu sein. [Offline-Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man sich in Kapitel IV "Die Neuankömmlinge" bei dem Türsteher vor dem Bankgebäude als Frank Barnaby ausgegeben haben. Wenn man in New Orleans angekommen ist, kann man sich nun nach dem Bankgebäude erkundigen. Ebenso kann man Hinweise zu einer Auktion der Bank finden. Wenn man das Bankgebäude gefunden hat, wird man davor von dem Türsteher angesprochen und für Frank Barnaby gehalten. Man beobachtet den Türsteher und kommt durch die drei Hinweise zu dem Schluss, dass er ein paranoider Narr ist. Also gibt man sich als Frank Barnaby aus, wird aber trotzdem abgewiesen, weil man keine Einladung hat. Die Trophäe wird nach dem Versuch freigeschaltet, auch wenn man abgewiesen wurde. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Neuankömmlinge": Spoiler Als erstes heftet man sich den Hinweis "Bankhaus E. W. Gray" an und befragt Leute auf der Straße, um sich danach zu erkundigen. Auf der Bank vor dem Hafenamt kann man eine Zeitung finden, die den Hinweis über eine Auktion von einem Bankhaus enthält. Ebenfalls ist vor dem Hafenamt eine Pinnwand, an der man vier Hinweise entdecken kann (Vermisstenplakat, Plan für Schiffabreisen, andere Vermisstenfälle und Plakat zur Auktion). Hat man somit herausbekommen, wo das Bankhaus ist, begibt man sich dorthin. Die Bank ist in der Straße, wenn man links am Hafenamt vorbei geht. Kommt man bei der Bank an, wird man von dem Türsteher angesprochen und man kann ihn beobachten. So wird man an ihm drei Hinweise finden (blinzelt, versteckte Boulevardzeitung und das er etwas in seiner Tasche hat). Daraus schlussfolgert man, dass er ein paranoider Narr ist. Auf seine Frage hin, ob man Frank Barnaby ist, antwortet man also damit, dass man genau dieser ist. Man wird allerdings abgewiesen, denn es wird eine Einladung dafür benötigt. Sesam, öffne dich Öffne den Tresor. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" den Tresor im oberen Stockwerk von Mr. Arnesons Herrenhaus geöffnet hat. Dafür muss man erst einmal über die Ställe auf das Gelände gelangen. Dann die Ermittlungen vor und hinter dem Haus abschließen, was dort alles passiert ist und welcher Tathergang sich im Haus abgespielt hat. Dann gilt es noch Davy, den kleinen Bruder der Frau vor dem Haus zu finden und dann kann man mit dem Konzentrationsmodus in dem Raum mit den Schlüsselsymbolen auf der Tür im oberen Stockwerk diesen Safe finden. Wenn man ihn gefunden hat, kann man ihn mit der Kombination "1862" öffnen, die man auf dem Bild im Speisesaal findet, auf dem Mr. Arneson und sein Hund zu sehen sind. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Schwelle des Grauens": Spoiler Man heftet hier den Hinweis Arnesons Herrenhaus an und befragt Leute nach diesem. So erfährt man, dass das Anwesen von Arneson ein Tor hat, welches von einem großes Bison geziert wird. Vor dem Tor trifft man Eulah, die uns bittet ihr zu helfen, ihren Bruder zu finden. Sie bittet Holmes den Schlüssel für die Ställe zu finden, welche ein Weg zum Herrenhaus sind. An den Ställen benutzt man den Konzentrationsmodus, wodurch man sechs Hinweise findet (staubiger Stein, abgeknickte Stängel an Pflanze, stabiles und von innen abgeschlossenes Tor, Stahlgitterstäbe, geöltes Schloss und Backstein der lange liegt). Die Pflanze kann man näher betrachten und einen Hinweis bzw. den Schlüssel finden. Mithilfe des Schlüssels kommt man dann auch in die Ställe. In den Ställen kann man das Pferd untersuchen, man kann die Droschke untersuchen und eine Cayennepfeffer-Dose. Man verlässt die Ställe und gleich rechts ist eine kleine Koppel, wo ein Eimer neben einem Fass voll Wasser steht. Diesen Eimer nimmt man und befüllt ihn mit Wasser. Dann benutzt man ihn bei dem Pferd, um ihm etwas zu trinken zu geben. Im Garten, hinter dem Haus, kann man einen weiteren Ermittlungsort finden. Vor der Treppe zur Terasse ist auf dem Boden eine Schleifspur mit zwei Hinweisen (Stiefelabdrücke Größe 10 und ein tiefer Abdruck des selben Schuhs). Auf der Terasse findet man noch Blut. Jetzt kann man in den Konzentrationsmodus wechseln und den Fußabdrücken folgen. Unterwegs findet man eine Wurzel als Hinweis. Hinter der Wurzel kann man eine Stelle mit fünf Hinweisen untersuchen, wovon einer ebenso im Konzentrationsmodus auffindbar ist (Handabdruck, Edle Schuhabdrücke in Größe 9, Pfotenabdrücke eines Tiers, unvollständige Finger und Stiefelabdrücke in der Größe 10). Jetzt kann man im Konzentrationsmodus einer Blutspur zum Steg folgen, wo man eine weitere Stelle untersuchen kann, an der man zwei Hinweise findet, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden kann (großer Blutverlust und ein Stück Seidenstoff). Jetzt kann man über den Hintereingang das Haus betreten, was einen weiteren Ermittlungort offenbart. Auf dem Flur kann man mit dem Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (Schlamm mit Fußabdrücken). Folgt man dem, findet man noch eine Spur mit Staub. Vor dem Esszimmer kann man eine Stelle untersuchen, wo man drei Hinweise findet (brennendet Kerze die auf den Boden gefallen ist, eine kleiner Person über ander Abdrücke und eine Wachsspur). Man kann noch die beiden Türen mit dem Glocken- und mit dem Pferdesymbol versuchen zu öffnen, was weitere Erkenntnisse bringt. Auf einem Ablagetisch neben der Treppe liegt noch der Brief eines Schlossers. In der Küche findet man eine Tote. Wenn man mit ihr interagiert, kann Watson sie untersuchen und drei Hinweise finden (Schlag auf den Brustkorb, Beil und blutig abgebrochene Fingernägel). An dem kleinen Tisch kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden muss (benutztes Küchentuch, Tee für Zwei und Heu). Im Speisesaal ist ein weiterer Toter, den Watson untersucht und vier Hinweise aufdeckt (ein tiefer Stich in das Herz, gelöste Totenstarre, Augen sind getrübt und Heu auf der Hose). Man kann außerdem ein Bild mit Mr. Arneson und seinem Hund untersuchen. Es gibt eine Blutspur vor dem Tisch und man kann vor dem Kamin genauer hinsehen. Dort findet man zwei Hinweise (Notiz über rätselhaftes Telegramm und verbrannte Blätter). Bei Tisch findet man auch noch einen verbogenen Kerzenhalter und auf einem Ständer kann man mit dem Konzentrationsmodus noch Wachstropfen mit Kratzer finden. Nun geht man nach oben, wo man durch die Tür mit dem Schwert darauf geht. In dem Raum kann man den Brief des Schlossers anheften und so mit dem Konzentrationmodus, das versteckte Schloss im Auge der Echse an der Wand finden. An einem Bild mit einer Safaribeute, kann man einen Hinweis finden (Krummdolch). Auf dem Schreibtisch sind vier weitere Hinweise (Fauna von Louisiana, Foto von Arneson und einem Jungen, Zeitungsartikel und Brief von L.). Man kann jetzt bei den Hinweisen "Tier in der Nähe der abgetrennten Finger" im Archiv ermitteln. Dafür wählt man folgende Eckdaten aus: Klasse/Säugetier, Lebensraum/Bayou und Gewicht/10-50 Pfund). So bekommt man den Hinweis "Kapitel 13: Waschbären". Im Raum mit dem Schlüsselsymbol kann man auf dem runden Tisch zwei Hinweise finden (Brief von Lakofka und Buch über Louisianas Geologie). Man kann auch noch ein Porträt von Mr. Arneson finden. Man geht nun wieder nach unten und stellt im Konzentrationsmodus den Tathergang nach. Im Flur beim Hintereingang wählt man den Fremden mit Krummdolch aus. In der Küche bei der Toten nimmt man die Haushälterin die am Tisch gewürgt wird, wo die fremde Person nach dem Küchenbeil greift und hinter dem Tisch kommt sie und der Gärtner. Im Gang zwischen Küche und Speisesaal kommt der Fremde, der eine fremde Person zieht. Im Speisesaal bei dem Toten kommt der Fremde, der den Gärtner mit dem Krummdolch ersticht und beim Kamin, wie der Fremde eine andere Person mit dem Kerzenleuchter niederschlägt, während er einen Krummdolch in der anderen Hand hat. Vor dem Speisesaal nimmt man eine Person, die einen Kerzenhalter verliert. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen und herausbekommen, was mit Davy passiert ist. Dafür wählt man "Tür mit Pferdesymbol", "Tatort im Herrenhaus" und "Tathergang in Mr. Arnesons Herrenhaus" aus. Man geht nun zu der Tür mit dem Pferdesymbol und versucht Davy dazu zu bewegen herauszukommen. Jetzt kann man zu Eulah gehen und sie bitten ihren Bruder Davy zu überreden, aus dem Raum zu kommen. Sie ist allerdings nicht mehr am Tor, also geht man zum Stall, wo man sie findet. Watson kann sie untersuchen und zwei Hinweise finden (Druckspuren am Hals und Nachricht mit Drohung). Sie hilft nun. Mit Watson kann man nun Davy beobachten und fünf Hinweise finden (gerötete Augen, blass und ausgezehrt, flachatmig, verheilende Schürfwunde und aufgerissene Tasche). Man kommt zu der Erkenntnis, dass Davy wohlbehütet war. Jetzt heftet man den Hinweis "Tatort im Herrenhaus" an und im Konzentrationsmodus kann man oben in den Raum mit den Schlüsselsymbolen gehen. Dort kann man in dem Modus zwei Stellen absuchen, einen kleinen Tisch öffnet man normal und auch darin findet man im Konzentrationsmodus nichts und man kann das Bild anschauen, wo man in dem Modus zwei Hinweise findet (Siegelring und Knopf). Betätigt man den Knopf, geht das Bild zur Seite und ein Tresor wird sichtbar. Diesen kann man nun mit der Kombination 1862 öffnen, die man auf dem Bild mit dem jungen Mr. Arneson und seinem Hund findet. In dem Tresor findet man zwei Hinweise (Rechnung der Waffenfirma "Lock and Load" und Schlüssel). Man kann nun noch ein Gedankenspiel machen und zwar kann man herausbekommen, wie man das Schloss öffnet, im großen Wandbild und dafür nimmt man "Geheimes Schloss", "Brief eines Schlossers" und "Porträt von Mr. Arneson". So erfährt man, dass man das Schloss mit dem Siegelring öffnen kann. Das ergibt das Gedankenspiel, wo der Ring ist und man kann das auch gleich lösen mit "Tier in der Nähe des abgetrennten Finger" und "Kapitel 23: Waschbären". So erfährt man, dass ein Waschbär den Ring hat. Bücherwurm Identifiziere alle unbekannten Substanzen. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" kurz vor Ende die beiden Flüssigkeiten mit Watson identifiziert haben. Dafür muss man erst einmal zu Beginn des Kapitels durch das Bayou gelangen und auf die Insel, wo einen die Spur von Mr. Arneson hinführt. Auf der Insel kann man einen Tatort untersuchen und dann einen Tathergang rekonstruieren. Dadurch gelangt man in eine Höhle, in der Holmes wieder in die andere Welt gelangt und man mit Watson später Holmes findet. In dem Raum, in welchem man ihn findet, ist auch Arneson. Ebenso kann man hier zwei Flüssigkeiten finden, eine transparente Flüssigkeit und einen unbekannten Sud. Diese kann man nun im Hinweismenü mit auswählen und so ermitteln, um welche Flüssigkeiten es sich handelt. Unter Zuhilfenahme der Beschreibungen links, kann man in drei der vier Kategorien die richtige Beschreibung auswählen und so eben die Substanzen bestimmen. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Ruf des Bayou": Spoiler Man fährt durch das Bayou bis zu einer Stelle, an der viele Alligatoren umher wimmeln. Dadurch bekommt man den Hinweis "Alligatoren". Etwas vor den Alligatoren kann man scharf rechts und vielen Fackeln zu dem Anlegeplatz folgen, wo man an Land gehen kann. Dort kann man einige Leichen, die an Seilen hängen, abschießen und somit die Alligatoren ablenken. Man passiert die Stelle, die von den Alligatoren bewacht wurde, und folgt dem Weg bis zu dem vielversprechendem Pier. Gleich rechts auf der Insel, wo man angekommen ist, kann man eine Schleifspur untersuchen. In der Nähe der Schleifspur ist auch ein Hinweis mit dem Konzentrationsmodus auffindbar (Spuren von Füße und Ketten). Etwas weiter oben, wenn man dem Weg folgt, findet man mit dem Konzentrationsmodus zwei weitere Hinweise (wieder Blut und Stiefelabdrücke des Herrenhauses). Also folgt man dem Weg weiter und entdeckt ein großes Feuer. An dem Feuer kann man einen weiteren Hinweis mit dem Konzentrationsmodus finden, nämlich Füßabdrücke von verschiedenen Leuten. Watson untersucht einen Toten, den man selbst auch einen Hinweis entlocken kann. An einem Kreuz, weclhes der Hütte zugewandt ist, kann man mit dem Konzentrationmodus einen weiteren Hinweis finden (blutiger Handabdruck). Danach kann die Stelle genauer untersucht werden und man findet zwei Hinweise (viel Blut und durchtrennte Stellen am Seil). Hinter diesem Kreuz auf dem Boden kann man an einem Stein auch genauer hinsehen und drei Hinweise finden (Kratzer, eingesunkene Fersen und blutiger Handabdruck). Bei den Käfigen rechts kann man eingedrückte Spuren im Boden untersuchen. Bei dem offenen Käfig kann man nähere Untersuchungen machen und zwei Hinweise ausmachen (vergammeltes Obst und feuchtes Heu). Man kann ein Holzkreuz untersuchen und eine Axt in einem Hackklotz, wo man zwei Hinweise finden kann (trockenes Blut an der Axt und ein gewöhnliches Seil). Bei einem Kleiderhaufen kann man noch zwei Hinweise herauskristallisieren (Initialien E. A. und weggeworfene Kleidung der Gefangenen). Links von der Hütte ist eine Art Altar, vor dem man Spuren finden kann, die dahinter führen und einen Hinweis, den man mit dem Konzentrationmodus findet (durch Reibung entstandene Kratzer). Und man kann den Altar selbst untersuchen, bei dem man eine blutige Vertiefung vorfindet. In der Hütte ist ein Opferaltar, vor dem man mit dem Konzentrationsmodus einen Hinweis findet (Handabdruck nur mit Daumen). Man kann die blutige Silhouette untersuchen und den Altar selbst, auf dem zwei weitere Hinweise sind (Messerklinge und mit Blut gefüllte Ritualschalen). Jetzt kann man den Tathergang im Konzentrationmodus nachvollziehen. Bei dem Holzkreuz wählt man die zwei Fremden, die Mr. Arneson abschneiden. An den Käfigen wählt man die Fremden, die Mr. Arneson an dem Kreuz ziehen. Bei dem Wandaltar wählt man die Fremden, die mit Mr. Arneson davor stehen und etwas ist in dem Altar. Und in der Hütte nimmt man Mr. Arneson, der von einem Fremden mit Blut aus einer Schale übergossen wird. Als nächstes kann man den Hinweis "Mr. Arnesons Verbleib" anheften und im Konzentrationsmodus kann man von dem Wandaltar aus einer Blutspur folgen, die zu dem Objekt führt, welches man benötigt, um den Altar zu öffnen. Man nimmt es also und wendet es auf den Altar an. In der Höhle dahinter kann man durch eine enge Passage und man gelangt in eine Höhle. Man folgt der Höhle in einen Raum mit drei Ausgängen, die alle wieder in den Raum führen. Rechts in dem Raum steht ein Buch, welches man nimmt. Somit kann man nun den richtigen Ausgang sehen und durchqueren. In dem neuen Gebiet kann man bei der Feuerschale rechts in ein Portal gehen. Man ist nun in einem spiegelverkehrten Raum und hier sieht man auch Plattformen schweben. Geht man rechts von der Hand den Weg nach oben und stellt sich auf das Symbol, kann man die Plattformen zu einem Weg zum Ausgang anordnen. Selbiges macht man links von der Hand bei der Treppe nach unten. Man merkt sich jetzt, wie die Steine verlaufen und dann geht man wieder durch das Portal. Hier muss man nun diese Plattformen bis zum Ausgang entlang laufen, ohne dass man sie sieht. Im nächsten Gebiet kann man geradeaus bei drei Steinen einen Hinweis im Konzentrationsmodus finden (tiefe Kratzer). Auf den Steinen sieht man auch Symbole. Man muss sich die Symbole merken und bei jeder Axt kann man auf einem nahen Stein auch Symbole mit dem Konzentrationsmodus sehen. Man muss sich nun von den drei Äxten mit den identischen Symbolen auf den drei schwebenden Steinen unten töten lassen, um den Ausgang benutzen zu können. Jetzt kann man mit Watson die Höhle erkunden und Holmes folgen. Man findet Holmes und Mr. Arneson in einem großen Raum und hier kann man mit Watson nun Mr. Arneson untersuchen. An ihm findet man vier Hinweise (abgetrennte Finger, rasender Puls, gebrochene Rippen und stumpfes Schädeltrauma). Jetzt kann man den Raum untersuchen. Rechts vor Arneson kann man auf einem Tisch vier Hinweise finden (Kermesbeeren, Fibel der Heilkunde, Amanita-Pilze und transparente Flüssigkeit). Links von Arneson kann man einen weiteren Tisch untersuchen und drei zusätzliche Hinweise entdecken (Tollkirsche, Salvia divinorum und unbekannter Sud). Man kann jetzt in das Hinweismenü gehen und bei der transparenten Flüssigkeit drücken. Somit kann man drei Kategorien festlegen, um die Flüssigkeit zu bestimmen. Man wählt "Geruch: geruchlos", "Farbe: transparent" und "Konsistenz: flüssig" aus. Das eröffnet Watson, dass es sich um Schlangengift handelt. Dasselbe wiederholt man mit dem unbekannten Sud. Bei ihm wählt man "Konsistenz: zähflüssig", "Geruch: beißend" und "Farbe: dunkel" aus. Diese Flüssigkeit identifiziert man als Ayahuasca. Land in Sicht! Erreiche die Insel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" den Pier nach den Alligatoren erreicht hat. Man fährt durch das Bayou bis zu einer Stelle, an der viele Alligatoren umher wimmeln. Dadurch bekommt man den Hinweis "Alligatoren". Etwas vor den Alligatoren kann man scharf rechts und vielen Fackeln zu dem Anlegeplatz folgen, wo man an Land gehen kann. Dort kann man einige Leichen, die an Seilen hängen, abschießen und somit die Alligatoren ablenken. Man passiert die Stelle, die von den Alligatoren bewacht wurde, und folgt dem Weg bis zu dem vielversprechendem Pier. Fragwürdiger Lesestoff Leihe Mr. Barnes das Buch. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel VII "Das Buch aus der Tiefe" Mr. Barnes das unheilvolle Buch überlassen hat. Gleich zu Beginn des Kapitels geht man mit Watson in Barnes Buchladen und dort kann man Mr. Barnes das Buch geben, um es zu übersetzen. Währenddessen tätigt man einige Ermittlungen zu einem Autor und dem Standort von Leuchttürmen in dem Laden. Dann kann man Barnes erneut ansprechen und er hat das Buch übersetzt. Am Ende sagt er, dass er das Buch gern weiter behalten würde und man sagt ihm, dass er das selbstverständlich darf. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Buch aus der Tiefe": Spoiler Als erstes begibt man sich mit Watson auf die Straße, wo man mit dem Zeitungsjungen interagiert. So bekommt man einen Artikel über ein Unwetter. Jetzt geht man in Barnes Buchladen. Im Buchladen redet man mit Mr. Barnes und geht alle Themen durch. So übergibt man auch das unheimliche Buch an Mr. Barnes, damit er es übersetzen kann. Außerdem erfährt man von einem Register in den Regalen, wo man mehr über einen Autoren erfährt. In den Regalen findet man den Hinweis "Die bedeutsamen britischen Familien". Außerdem kann man zu dem Hinweis "Verschlüsselte Nachricht für Ashmat", einer Ermittlung in dem Hinweismenü erledigen. Man wählt die Kategorien und Unterpunkte "Ort: Schottland", "Errungenschaft: Schifffahrt" und "Zeit: 19. Jahrhundert". So bekommt man den Hinweis "Familie Stevenson". Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, bei dem man herausbekommen möchte, worum es in dem Telegramm für Ashmat geht. Man wählt hier "Zeitungsartikel über schlimmes Unwetter", "Mr. Barnes' Ersteindruck vom Buch" und "Familie Stevenson" aus. Das bringt den Hinweis "Verschlüsselte Nachricht für Ashmat". Jetzt spricht man erneut mit Mr. Barnes und bekommt somit eine Karte von einem Gebiet in Schottland auf dem Tisch ausgerollt. Man schaut sie sich an und findet vier Hinweise (Skerryvore-Leuchtturm, Rubha-Nan-Gall-Leuchtturm, Barra-Head-Leuchtturm und Ardnamurchan-Leuchtturm). Nun redet man wieder mit Mr. Barnes und er liefert die Übersetzung. Am Ende gibt er zu bedenken, dass er das Buch gern noch länger behalten würde, was man ihm erlaubt. Jeden Stein umdrehen Finde alle Hinweise am Tatort an der Klippe. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel VIII "Das Erwachen" alle Hinweise an dem Ermittlungsort bei Ashmats Leiche gefunden haben. Zu Beginn des Kapitels kommt man auf der Insel mit dem Leuchtturm an und hier kann man am Haus einige Hinweise finden. Dann etwas weiter unten findet man Richtung Meer in einer Höhle eine seltsame Wand, die man mit einem speziellen Schlüssel aufmachen kann. Noch etwas weiter unten am Meer findet man den toten Ashmat und erreicht damit einen Ermittlungsort. Man kann hier Ashmat untersuchen und zwei Stellen weiter hinten, wo man auch den Konzentrationmodus benötigt. Dann kann man im Konzentrationsmodus noch ein Medaillon finden, wo drei Stellen untersucht werden können, um es zu erlangen. Und an der Steinwand nach oben zur Insel findet man im Konzentrationsmodus seltsame Zeichen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alles an dem Ermittlungsort bis aufs kleinste untersucht hat. Die Zeichen an der Wand sind nicht zwingend Teil der Ermittlung, denn das Ermittlungszeichen wird schon gelb, bevor man diese Symbole findet. Daher sollte man darauf besonders achten. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Erwachen": Spoiler An dem Haus vor dem Leuchtturm kann man links an der Statue im Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (ägyptischer Stil). Man kann die verschlossene Tür untersuchen und das Fenster rechts von der Tür. Man folgt also dem Weg nach unten zu einer Höhle. In der Höhle kann man eine Kanone untersuchen und ein Steintor, an dem man drei Hinweise finden kann, wovon einer im Konzentrationmosus auffindbar ist (auffällige Höhlenwand, okkulte Verzierungen und Krater auf dem Boden). Somit erfährt man, dass man einen speziellen Schlüssel benötigt. Am Ausgang links in der Höhle, der runter ans Meer führt, kann man auf dem Boden ein Hemd untersuchen. Man folgt dem Weg weiter runter ans Meer und hier findet man den toten Ashmat und somit einen weiteren Ermittlungsort. Man untersucht den Toten und kann vier Hinweise an ihm finden (selbstzugefügte Schnitte, der festgebundene Dolch, seine leeren Augenhöhlen und eine aufgerissene Kette). Etwas weiter hinten kann man bei einem Blutfleck einen Hinweis im Konzentrationmodus finden (kleine Blutlache). In der Nähe ist eine Stelle, an der man drei Hinweise findet, einer davon im Konzentrationsmodus (ein menschlicher Abdruck, Fingerspuren und ein abgebrochener Ast). Man heftet jetzt den Hinweis "Ashmats Leiche" an und wechselt in den Konzentrationsmodus. Dadurch kann man an drei Stellen Hinweise aufdecken und an einer der Stellen bei einem Stein etwas Glänzendes finden. Das hebt man auf und bekommt ein okkultes Medaillon. An der Steinwand rechts auf dem Weg zur Höhle kann man noch im Konzentrationsmodus einige sonderbare Symbole finden. Hinein ins Verderben Schließe das erste Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel "Der Schatten über London" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Schatten über London" gelangt: Spoiler Man kann als erstes den Schreibtisch untersuchen, auf dem man drei Hinweise findet (ein Brief von Vogel, ein Buch für Watson aus dem Buchladen von Barnes und die Zeitung "London Advertiser"). Es fehlt "The Strand", weswegen man sich vor das Haus begibt. Vor dem Haus kann man sich der Mülltonne zuwenden, die neben der Tür steht. In ihr kann man zwei weitere Hinweise vorfinden (einen Kaktusstachel und den ruinierten "The Strand"). Jetzt geht man zu dem Zeitungsjungen, der leider keine Ausgabe mehr hat. Man kann ihn nun zu "The Strand" von Holmes befragen, wodurch man seine Aussage bekommt. Das schaltet ein Gedankenspiel frei ("Aussage des Zeitungsjungen" und "Buch von Mr. Barnes"). So schaltet man einen neuen Hinweise frei, nämlich dass Mr. Barnes in den Komplott verwickelt ist. Außerdem wird das Buch von Mr. Barnes anheftbar bzw. bekommt man den Laden als Örtlichkeit. Man heftet also den Hinweis "Buch von Mr. Barnes" an und begibt sich zu dessen Laden, der gleich rechts um die Ecke vom Zeitungsjungen aus ist. Man kann Mr. Barnes nun beobachten, wenn man im Laden mit ihm interagiert, und vier Hinweise an ihm finden. Man findet Tränensäcke unter den Augen, Tinte (am Finger), lehnt sich auf sein rechtes Bein und hohe Absätze. Daraus schließt man, dass er überarbeitet ist. Er wird sich nun zurückziehen, woraufhin man weitere Untersuchungen machen kann. So kann man die kaputte Leiter in der hinteren Nische finden, zwei Hinweise auf der Theke (Katalog für exotische Pflanzen und Kryptologiebücher) und an der Vitrine am Schaufenster kann man drei weitere Hinweise vorfinden (verwelkte Blumen, ein improvisierter Unterstand für die Blumen und die Blumenverkäuferin gegenüber). Also begibt man sich nun zu der Blumenverkäuferin am Laden gegenüber und unter ihren Blumen findet man drei Hinweise (rote Rosen, weiße Rosen, kaputter Topf des Kaktus und seine Stachel). Jetzt kann man die Verkäuferin beobachten und fünf Hinweise finden (Blick in die Ferne, trägt Schminke, teurer Stoff, Trauerbrosche und saubere Stiefel). Man schließt daraus, dass sie immer noch von Trauer erfüllt ist. Jetzt kann man ihr Beweise präsentieren und wählt "Charakterprofil von Mr. Barnes", "Über den Kaktus mit dem gesprungenen Topf" und "Über die verwelkten Blumen im Laden gegenüber". Dadurch kann man Gedankenspiele ausführen ("Mrs. Flemming über Mr. Barnes", "Kaktus in gesprungenem Topf" und "Verwelkte Blumen im Schaufenster"), was Sherlock darauf bringt, dass Mr. Barnes in Mrs. Flemming verliebt ist. Man begibt sich zurück in den Buchladen und hier kann man nun Mr. Barnes durch die Hintertür hindurch befragen. Wenn er herausgekommen ist, kann man ihm helfen, indem man ihm sagt, dass man weiß, was zu tun ist. Man bekommt nun den "The Strand"-Hinweis. Wenn man jetzt den Laden verlassen hat, wird Watson sein Anliegen endlich berichten können und so erhält man die Örtlichkeit von Captain Stenwicks Herrenhaus, welches sich in der Nähe befindet. Es befindet sich die Straße herunter rechts vom Blumenladen. Man geht dorthin und befragt den Polizisten vor dem Haus. Dann befragt man ebenfalls den Captain. Jetzt kann man das Gelände um das Herrenhaus herum untersuchen. Hinter dem Herrenhaus kann man an der Statue ohne Kopf drei Hinweise finden. Zwei normale und einen mithilfe des Konzentrationsmodus (Knieabdruck, Überreste von Kautabak und ein Schuhabdruck). Am Hinterausgang findet man ein ungewöhliches Schloss als Hinweis. Außen an der Hütte des Bediensteten ist ein Stück Stoff im Ofenrohr zu finden. In der Hütte findet man auf dem Boden zwei Hinweise (ein Stück Sackleinen und eine zerbrochene Box). Bei einem Getreidesack sind zwei weitere Hinweise auffindbar (ein Kopfabdruck und ein Marinefernrohr). Auf dem Regal, im Hinterzimmer des Schuppens, findet man eine Nasenflöte. Auf dem Tisch im Hinterzimmer ist Kleidung aus Sackleinen zu finden, man kann aus dem Fenster heraus das Bild eines Wassergeistes sehen, am Ofen kann man feststellen, dass keine Luft durchkommt und auf dem Ofen selbst sind drei Hinweise (ein Opiat, die Asche und Hammelfleisch). Man kann nun in den Konzentrationsmodus wechseln und heftet den Hinweis "Schloss mit ungewöhnlichem Schlüsselloch" an die Fallakte. Somit kann man dann in der Hütte neben dem Eingang im Konzentrationmodus zwei Hinweise zum Schlüssel finden. Man bleibt im Konzentrationsmodus und kann dadurch Radspuren vor der Hütte finden. Jetzt heftet man sich den Hinweis "Spur in Captain Stenwicks Garten" an die Fallakte, wodurch man auch direkt vor der Hütte Spuren findet, und links neben dem Eingang kann man noch Holz finden. Jetzt geht man zum Captain und konfrontiert ihn mit den Beweisen: das Fernrohr, die Kleidung aus Sackleinen, das Schloss mit dem ungewöhnlichen Schlüsselloch, die Fußspuren im Garten und die Tabakreste. Man sollte nun im Konzentrationsmodus fünf Stellen haben, an denen man den Tathergang hinten im Garten nachstellen kann. An der Statue platziert man den Fremden mit Fernrohr, an dem Hinterausgang auch den Fremden, bei der Wagenspur wählt man den Fremden, der Kimihias wegfährt, in der Hütte am Ofen stellt man den Fremden draußen am Ofenrohr ein und im ersten Raum den Fremden, der Kimihias rauszerrt. Jetzt hat man alles, um erneut mit dem Captain zu reden. Den Captain kann man nun noch zu diversen Dingen befragen. Hat man das alles besprochen, sagt man dem Captain, dass der Ton die Musik macht und man bekommt so den Schlüssel zur Hintertür. Jetzt kann man das Gelände durch den Hinterausgang verlassen und heftet den Hinweis der Spuren des Entführers an die Fallakte. Dann wechselt man in den Konzentrationmodus und kann den Spuren folgen. So findet man den Wagen, auf dem drei Hinweise zu finden sind (Seemannsknoten, Gras an den Rädern, Geldbörse). Auf dem Boden neben dem Karren sind noch zwei Hinweise, nämlich ein Haufen Pferdedung und Zigarettenstummel. Nun hat man genug Hinweise, um beim Gedankenspiel herauszubekommen, dass der Entführer ein Seemann war ("Fernrohr", "Seemansknoten" und "Fußspuren in Captain Stenwicks Garten"). Somit kann man auch das nächste Gedankespiel ausführen, welches zum Londoner Hafen führt ("The Strand - 28. September 1882", "Geldbörse mit Salpeterflecken" und "Der Entführer ist ein Seemann"). Als nächstes sucht man sich eine Droschke und fährt damit zum Hafen, was das Kapitel beendet. Unwillkommener Gast Finde heraus, wie der Eindringling in die Lagerhalle gelangt ist. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man gegen Ende von Kapitel II "Die Blutrote Nacht" herausbekommen haben, wie die Einbrecher in die Lagerhalle 12 gelangt sind. Im Verlauf des Kapitels erfährt man von einem "Dirty" Sommers, der vermutlich Kimihias entführt hat. Von Solsby erfährt man, dass er Stammgast im Pub " The Cursed Mermaid" ist. Man kann dann die Wirtin befragen und so den Hinterraum des Pub zugänglich machen, wo Sommers und seine Leute ihre Pläne geschmiedet haben. Dadurch kommt man auf Lager 12, was einen in das Lager führt. Im Lager kann man links ein offenes Fenster finden, an dem drei Beweise zu finden sind. Dann muss man das Lager noch einmal verlassen und den Zaun suchen, den man durch das offene Fenster gesehen hat. An dem Zaun kann man die mutwillige Zerstörung erkennen und somit ist klar, wie die Eindringlinge in die Lagerhalle gelangt sind. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Blutrote Nacht": Spoiler Zuerst begibt man sich in den Pub "The Cursed Mermaid" und hier findet man ein Vermisstenplakat an einer Wand, das den Hinweis dazu auch eröffnet. Außerdem kann man mit der Wirtin reden und diese befragen. Man kann sie zu dem Vermisstenplakat und der Visitenkarte befragen. Außerdem kann man sie beobachten und so vier Hinweise an ihr finden (spröde Lippen, Spuren von Erbrochenem, Bauch und Hose). Das bringt einem zu dem Schluss, dass sie ihre Schwangerschaft verheimlicht, worauf man sie auch ansprechen kann. Die komplett Befragung bringt jedoch noch nichts, bis auf das Profil der Dame. Man begibt sich nun auf die Straße und heftet die Visitenkarte an die Fallakte. Jetzt kann man Leute befragen und so erfahren, dass Roy Solsby oft bei der Werft anzutreffen ist. Außerdem erfährt man, dass er gerade bei Pier 3 ist, um nach dem Schiff, welches explodiert ist, zu schauen. Man findet Roy Solsby an Pier 3 und er ist daran zu erkennen, dass er eine Melone trägt. Nach einigen Fragen erfährt man, dass die Frau, die auch die Vermisstenplakate aufgehängt hat, ihn nach vermissten Personen gefragt hat. Dann kann man ihn beobachten und so vier Hinweise finden (zahlreiche Stempelflecken, seine Größe, Taschenuhr und schlaffer Muskeltonus). Dadurch schließt man bei ihm auf einen korrupten Beamten. Jetzt kann man ihm noch Beweise präsentieren. Man zeigt ihm seine Visitenkarte, was die Aussage bringt, dass er nichts darüber weiß. Jetzt begibt man sich in das Armenviertel zu dem Haus mit dem roten Banner darüber. Dort findet man den Wohnort der Frau, welche die Vermisstenplakate verteilt hat. Im Haus trifft man auf einen Jungen, den man befragen kann und so erfährt, dass sein Bruder vermisst wird. Man erhält seine Aussage und er verweist auf einen Anhänger, der auf dem Schrein im Haus liegt. Diesen Schrein schaut man sich an und hier findet man zwei Hinweise (Anhänger mit Ammonit-Motiv und Bild von Girvesh). Als nächstes befragt man die Barfrau nach dem einäugigen Mann und erfährt, wer er ist. Somit kann man jetzt noch ein Gedankenspiel ausführen, was "Dirty" Sommers, den einäugigen Mann, als Entführer kristallisiert ("Roy Solsbys Aussage", "Aussage des nepalesischen Jungen", "Aussage der Barfrau" und "Charakterprofil: Roy Solsby"). Man geht erneut zu Roy Solsby und konfrontiert ihn mit den Hinweisen: "Kimihias Entführer", "Mr. Solsbys Visitenkarte" und "Charakterprofil: Roy Solsby". So erfährt man das "Dirty" Sommers ein Stammgast in dem Pub ist. Also geht man in den Pub und hier konfontiert man die Wirtin. Dazu wirft man ihr folgende Dinge vor: "Kimihias Entführer", "Roy Solsbys Aussage" und "Charakterprofil: Barfrau". Auf ihre Frage antwortet man mit "Mitnichten" und dann erhält man den Schlüssel zu Sommers Zimmer. Man geht also durch die Tür rechts von der Wirtin und hier kann man in dem Raum einen Tisch untersuchen. Auf dem Tisch findet man vier Hinweise, einer davon mit dem Konzentrationsmodus (fünf Schilling, Rechnung für das Segeltuch, Anheuerungsmitteilung an der Tafel und die sonderbaren Symbole auf dem Tisch). Es ist nun wieder möglich, ein Gedankenspiel auszuüben ("Anheuerungsmitteilung", "Rechnung für das Segeltuch" und "Roy Solsbys Aussage"), was einem die Erkenntnis über Kimihias Verbleib in einer Lagerhalle aufzeigt, die rot markiert ist. Dann geht man noch zur Wirtin und präsentiert ihr den Beweis der Anheuerungsmitteilung. Also heftet man den Hinweis von Kimihias Verbleib an die Akte und befragt bei den Lagerhallen Leute zu Lagerhalle 12, die rot markiert ist. Man betritt die Halle, nachdem man das Schloss geknackt hat. In der Halle kann man unten an einem Laken zwei Hinweise finden (gute Qualität mit vielen Flecken und Schimmel). An einem offenen Fenster findet man drei Hinweise, einer davon mit dem Konzentrationsmodus (Brechstange, Kratzer auf dem Fensterrahmen und getrockneter Schlamm an der Wand). Jetzt verlässt man noch einmal die Halle und geht dorthin, wo das offene Fenster sein sollte. Dort findet man einen mutwillig zerstörten Zaun, den man untersucht, um so vollständig zu erfahren, wie die Einbrecher in die Lagerhalle gelangt sind. Dann geht man wieder in die Halle. Geflüster aus der Finsternis Schließe das zweite Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel "Die Blutrote Nacht" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Blutrote Nacht" gelangt: Spoiler Zuerst begibt man sich in den Pub "The Cursed Mermaid" und hier findet man ein Vermisstenplakat an einer Wand, das den Hinweis dazu auch eröffnet. Außerdem kann man mit der Wirtin reden und diese befragen. Man kann sie zu dem Vermisstenplakat und der Visitenkarte befragen. Außerdem kann man sie beobachten und so vier Hinweise an ihr finden (spröde Lippen, Spuren von Erbrochenem, Bauch und Hose). Das bringt einem zu dem Schluss, dass sie ihre Schwangerschaft verheimlicht, worauf man sie auch ansprechen kann. Die komplett Befragung bringt jedoch noch nichts, bis auf das Profil der Dame. Man begibt sich nun auf die Straße und heftet die Visitenkarte an die Fallakte. Jetzt kann man Leute befragen und so erfahren, dass Roy Solsby oft bei der Werft anzutreffen ist. Außerdem erfährt man, dass er gerade bei Pier 3 ist, um nach dem Schiff, welches explodiert ist, zu schauen. Man findet Roy Solsby an Pier 3 und er ist daran zu erkennen, dass er eine Melone trägt. Nach einigen Fragen erfährt man, dass die Frau, die auch die Vermisstenplakate aufgehängt hat, ihn nach vermissten Personen gefragt hat. Dann kann man ihn beobachten und so vier Hinweise finden (zahlreiche Stempelflecken, seine Größe, Taschenuhr und schlaffer Muskeltonus). Dadurch schließt man bei ihm auf einen korrupten Beamten. Jetzt kann man ihm noch Beweise präsentieren. Man zeigt ihm seine Visitenkarte, was die Aussage bringt, dass er nichts darüber weiß. Jetzt begibt man sich in das Armenviertel zu dem Haus mit dem roten Banner darüber. Dort findet man den Wohnort der Frau, welche die Vermisstenplakate verteilt hat. Im Haus trifft man auf einen Jungen, den man befragen kann und so erfährt, dass sein Bruder vermisst wird. Man erhält seine Aussage und er verweist auf einen Anhänger, der auf dem Schrein im Haus liegt. Diesen Schrein schaut man sich an und hier findet man zwei Hinweise (Anhänger mit Ammonit-Motiv und Bild von Girvesh). Als nächstes befragt man die Barfrau nach dem einäugigen Mann und erfährt, wer er ist. Somit kann man jetzt noch ein Gedankenspiel ausführen, was "Dirty" Sommers, den einäugigen Mann, als Entführer kristallisiert ("Roy Solsbys Aussage", "Aussage des nepalesischen Jungen", "Aussage der Barfrau" und "Charakterprofil: Roy Solsby"). Man geht erneut zu Roy Solsby und konfrontiert ihn mit den Hinweisen: "Kimihias Entführer", "Mr. Solsbys Visitenkarte" und "Charakterprofil: Roy Solsby". So erfährt man das "Dirty" Sommers ein Stammgast in dem Pub ist. Also geht man in den Pub und hier konfontiert man die Wirtin. Dazu wirft man ihr folgende Dinge vor: "Kimihias Entführer", "Roy Solsbys Aussage" und "Charakterprofil: Barfrau". Auf ihre Frage antwortet man mit "Mitnichten" und dann erhält man den Schlüssel zu Sommers Zimmer. Man geht also durch die Tür rechts von der Wirtin und hier kann man in dem Raum einen Tisch untersuchen. Auf dem Tisch findet man vier Hinweise, einer davon mit dem Konzentrationsmodus (fünf Schilling, Rechnung für das Segeltuch, Anheuerungsmitteilung an der Tafel und die sonderbaren Symbole auf dem Tisch). Es ist nun wieder möglich, ein Gedankenspiel auszuüben ("Anheuerungsmitteilung", "Rechnung für das Segeltuch" und "Roy Solsbys Aussage"), was einem die Erkenntnis über Kimihias Verbleib in einer Lagerhalle aufzeigt, die rot markiert ist. Dann geht man noch zur Wirtin und präsentiert ihr den Beweis der Anheuerungsmitteilung. Also heftet man den Hinweis von Kimihias Verbleib an die Akte und befragt bei den Lagerhallen Leute zu Lagerhalle 12, die rot markiert ist. Man betritt die Halle, nachdem man das Schloss geknackt hat. In der Halle kann man unten an einem Laken zwei Hinweise finden (gute Qualität mit vielen Flecken und Schimmel). An einem offenen Fenster findet man drei Hinweise, einer davon mit dem Konzentrationsmodus (Brechstange, Kratzer auf dem Fensterrahmen und getrockneter Schlamm an der Wand). Jetzt verlässt man noch einmal die Halle und geht dorthin, wo das offene Fenster sein sollte. Dort findet man einen mutwillig zerstörten Zaun, den man untersucht, um so vollständig zu erfahren, wie die Einbrecher in die Lagerhalle gelangt sind. Dann geht man wieder in die Halle. Im oberen Bereich der Halle findet man an einer Apparatur, an der eine Öllampe steht, zwei Hinweise (der gut geölte Zustand und eine Stelle, wo eine Kurbel platziert werden kann). Man kann sich nun den Hinweis "Lastentransport-Mechanismus" anheften und in den Konzentrationsmodus wechseln. Nun kann man Handabdrücken bis runter zu einer Kiste folgen, in der man eine Kurbel finden kann. Diese nimmt man und wendet sie oben an. Dadurch wird eine geheime Passage geöffnet, die man allein mit Holmes betritt. In der Passage hat Holmes eine Vision und dadurch gelangt er an einen fremden Ort. Man kann dort eine kleine Steinsäule untersuchen, in der etwas fehlt. Man kann nun zu einer großen Tür gehen, vor der etwas auf dem Boden steht, was man untersucht. Man erfährt, dass der einzige Weg vorwärts in den Abgrund führt, also springt man an einem der Ränder in den Abgrund. Dadurch kommt man zu einer Plattform, mit einer weiteren Säule, auf der man einen Stein findet. Hat man ihn, springt man wieder in die Tiefen und man ist erneut bei der ersten Säule, in die man den Stein einsetzt. Man benutzt den Stein und somit geht die Tür auf. Man geht nun normalen Schrittes auf die sich schließende Tür zu und durchquert sie. Rennen darf man nicht, weil sie sich sonst direkt schließt. An dem neuen Ort findet man rechts vor dem Torbogen ein Loch, mit einem Wesen darin. Hier springt man rein und wechselt somit die Position in dem Gebiet. Man geht nun links die Treppe hoch und kann dann noch einmal links eine weitere Treppe finden. Auf dieser ist ein Symbol, auf das man geht und somit schwebende Steine dazu bringt, über einem Abgrund einen Weg zu bilden. Man geht auf diese Brücke und kann rechts ein Auge an der Wand entdecken. Jetzt stellt man sich vor die verschlossene Tür links von der Brücke, schaut auf das Auge und dann geht man in den Konzentrationsmodus. Nun kann man rückwärts durch die Tür gehen und ein neues Gebiet erreichen. Im neuen Gebiet ist wieder eine Säule, an der dieses Mal zwei Steine fehlen. Fünf Türen führen von der Säule weg. Hinter einer Tür kann man im Gang dahinter mit dem Konzentrationsmodus Fußabdrücke finden und im Raum dahinter einen der Steine. An einer weiteren Tür, findet man mit dem Konzentrationmodus Fußabdrücke im Gang, die einem entgegen kommen. Man dreht sich also im Konzentrationsmodus um und sieht an der Tür, durch die man gekommen ist, ein geschlossenes Auge. Also geht man rückwärts durch die Tür, vor der die Fußabdrücke waren und gelangt in einen Raum mit dem zweiten Stein. Beide Steine setzt man nun in die Säule ein und kann eine weitere Tür durchqueren, wenn man links auf das Symbol vor dem Abgrund geht. Jetzt spielt man mit Watson weiter und kann mit ihm nach unten gehen. In dem Raum geht man zu Holmes und dann kann man mit ihm den Raum untersuchen. In der Raumecke, nahe beim Fundort von Holmes, kann man vier Hinweise finden, davon zwei im Konzentrationsmodus (durchtrenntes Seil, amerikanische Sachen, Kreuz in einem Rechteck und Blut mit menschlichem Haar). Bei dem Toten sind auch vier Hinweise, ebenfalls zwei im Konzentrationsmodus (aufgeblähter Bauch, Abdrücke am Hals, abgebrochene Fingernägel und Einstichstelle). Gegenüber dem Toten an der Wand ist die Statue der Gottheit, die man für die Trophäe "Gefahr der Neugierde" benötigt. Links von der Statue kann man einen Tisch untersuchen, auf dem vier Hinweise sind (amerikanischer Reisepass, Werbeprospekt, ein Dolch und mehr Zinnanhänger). Links von dem ersten Tisch ist noch ein Tisch untersuchbar. Hier kann man noch zwei Hinweise finden (Flaschen, die auf ein simples Experiment hindeuten und Kästchen aus Zinn mit Edelweißmotiv). Unten im Raum findet man bei ein paar Kisten drei Hinweise, einen davon im Konzentrationsmodus (ein kleiner Blutfleck, zerstörte Teile der Kiste und Kratzer sowie abgebrochene Fingernägel). Man kann Zeichnungen unterhalb des Toten an den Steinen finden. Bei einem Kleiderhaufen findet man zwei weitere Hinweise (das Fehlen von Knöpfe und eine Dumpra). Jetzt kann man noch ein Gedankenspiel machen ("Reisepass", "Werbeprospekt" und "Unbekannter Mann auf dem Altar"), was eröffnet, dass der Tote Amos Colby ist. Jetzt kann man in dem Konzentrationmodus den Tathergang festlegen, indem man bei dem Rechteck mit dem Kreuz Amos wählt, der von einem Fremden freigeschnitten wird, bei dem Kleiderhaufen die zwei Fremden, von denen einer dem anderen die Kleider vom Leib reißt, bei dem Toten die zwei Fremden, von denen einer den Toten erwürgt, bei den Kisten die zwei Fremden, von denen einer sich in der Kiste wehrt und bei den Zeichnungen, wo ein Fremder malt sowie mehrere Fremde beten. Danach wird dieser Ort verlassen. Jetzt ist man wieder in der Wohnung von Holmes und Watson. Ein weiteres Gedankenspiel ist nun möglich ("Kreuz in einem Rechteck", "Kästchen aus Zinn mit Edelweißmotiv" sowie "Die Geschehnisse in Lagerhalle 12") und man kommt zu der Erkenntnis, wo der nächste Zielort der Entführer ist. Man geht nun in das Hinweismenü und auf dem Hinweis "Nächster Zielort der Entführer" drückt man und startet so die Ermittlung. In der Ermittlung wählt man den Ort Europa aus, die Gründung im 18. Jahrhundert und die Organisationsform ist Privat. Nun startet eine Sequenz, die das Kapitel beendet. Halbgöttin in Weiß Erfahre mehr über Prof. Gygax. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" das Tagebuch und das Notizbuch von Prof. Gygax gefunden hat. In diesem Kapitel kann man erst einmal kurz mit Watson spielen und dann mit Holmes. Mit ihm ermittelt man etwas in dem Keller und dann wechselt das Spiel erneut auf Watson. Hier muss man nun das Büro von Prof. Gygax untersuchen und im Zuge dessen kann man das Tagebuch finden. Man muss erst mit dem Patienten Wolff die Professorin ablenken und dann kann man den Schreibtisch untersuchen. Links oben in der Schublsade findet man das Tagebuch. Wenn man kurz danach wieder mit Holmes spielt, kann man in dem geheimen Bereich durch einen Gang gehen, in dem links drei Zellen sind. Nach den drei Zellen kommt rechts ein Raum, in welchem gleich rechts im Raum auf einem Arbeitstisch das Notizbuch liegt. Hat man diese beiden Sachen, hat man mehr über Prof. Gygax erfahren und die Trophäe wird freigeschaltet. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns": Spoiler Man spielt erst einmal mit Watson in der Klinik und in der Lobby der Klinik kann man mit der Rezeptionistin sprechen. Man bestätigt, dass man Prof. Gygax treffen will. Wenn dann Amos Colby erscheint, sollte man diesen enttarnen, um die Fassade aufrecht zu erhalten. Jetzt befindet man sich mit Holmes in einer Zelle und kann das Schloss knacken. Auf dem Gang, wo ein Schild nach links Trakt A ausweist, geht man nach rechts in den Untersuchungsraum hoch. Im Untersuchungsraum kontrolliert man die beiden Türen und bekommt den Hinweis, dass der Weg nach oben blockiert ist. Den Plan an der Wand kann man auch anschauen, um zu sehen, wo sich Watson befindet. Auf dem Tischchen neben dem Untersuchungsstuhl kann man eine Flasche mit Beruhigungsmittel finden. Man geht jetzt wieder nach unten zu Trakt A. Geht man an den Zellen vorbei, startet eine Sequenz mit einem Patienten, welche den Hinweis "Rachsüchtiger Patient" einbringt. Am Ende des Gangs findet man eine verschlossene Tür zu einem Lagerraum, die man mit dem Dietrich öffnen kann. Im Lagerraum kann man auf dem Tisch zwei Hinweise finden (ein Zertifkat der Wertschätzung und eine Werkzeugkiste). Man kann einen kleinen Küchenaufzug untersuchen, wo drei Hinweise auffindbar sind (alte Fotografie, Speiseöl und die Kurbel). Man bekommt dadurch aufgezeigt, dass der Fahrstuhl noch funktioniert. Auf dem Sofa mit den vielen Büchern kann man die aufgestapelten Bücher untersuchen und so ein Buch über das Tulpa-Phänomen entdecken. Auf dem Boden steht noch eine Kiste, in der man zwei Hinweise finden kann (Mitteilung von Prof. Becker und Metallrohre). Im Medikamentenraum kann man auf dem Tisch drei Hinweise finden (Ausgangsstoffe für Heilmittel, hochwertige Gerätschaften und das Endprodukt). Auf dem Schreibtisch hinter dem Tisch liegt eine Liste der Patienten in Trakt A und im Kühlschrank kann man Spritzen finden. Kommt man dem Durchgang neben dem Kühlschrank nah, wird der Hinweis "Zugang zu Trakt B blockiert" freigeschaltet. Man kann jetzt ein Gedankenspiel machen ("Metallrohre", "Flasche mit Beruhigungsmittel" und "Spritzen"), was einem ein provisorisches Blasrohr beschert. Jetzt kann man den Durchgang mit dem abgelenkten Laborarbeiter durchqueren, indem man das provisorische Blasrohr an dem Gitter verwendet. Man untersucht noch die betäubte Person und bekommt so eine Verkleidung. An den Kisten, an denen die Person stand, kann man zwei Hinweise entdecken (narkotische Substanz und Brief an Mr. Schnitzer). Jetzt geht man in Trakt B, wo man an einer Zelle im hinteren Gang eine Sequenz auslöst und so die Hinweise Gerdas Ausführungen und Heidi erhält. Hinter der Tür, die nur für Befugte ist, kann man rechts in eine Wäscherei. In der Wäscherei ist ein Ofen mit zwei Hinweise (verbrannter Stoff und ein Dschallabija). Außerdem steht hier ein Spind, in dem eine Puppe liegt, die sich als Heidi herausstellt. Man geht also wieder zur Zelle von Gerda, bei der man ihr Heidi gibt. Man kann sie nun ausführlich befragen. Jetzt geht man an der Wäscherei vorbei und in den hintersten Bereich mit den vier kleinen Zellen. Hier findet man in der ersten linken Zelle einen Hinweis mithilfe des Konzentrationsmodus (georgische Schrift). Auf dem Tischchen vor den hinteren Zellen liegen zwei Hinweise (medizinische Versuchsergebnisse und Mittel zur Beruhigung). In der hinteren Zelle rechts findet man einen weiteren Hinweis mit dem Konzentrationmodus (ein orthodoxes Kreuz). Als nächstes geht man in den großen Raum ganz hinten, wo man direkt am Torbogen-Eingang links unten Blut findet. Auf einer Liege kann man mit dem Konzentrationsmodus Verfärbungen, die nach Chlor riechen, finden. Man findet die selben Kisten wie in London, die man untersuchen kann. Bei ihnen sind vier Hinweise auffindbar (Wasserflasche, Schmutz und Schweiß, Luftloch und der Zinnanhänger). An einer weiteren offnene Kiste kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer nur im Konzentrationsmodus zu finden ist (zerbrochene Flasche, Blutverlust und Kratzer abgebrochene Fingernägel). Jetzt kann man noch das Tor untersuchen und dann in den Konzentrationsmodus wechseln, um den Tathergang zu konstruieren. An dem Torbogen zum Raum wählt man den Arzt aus, der einen von mehreren Unbekannten niederschlägt, bei den Kisten wählt man die Version aus, in der beide Personen in den Kisten liegen und eine versucht, aufzustehen, und bei dem großen Ausgang wählt man den Wagen mit Kisten aus. Jetzt heftet man den Hinweis "Ermitlungen im Institut" an und kann im Konzentrationmodus einige Dinge finden. Man findet etwas Zugeschweißtes in dem großen Raum, einige Kratzer an einer Wand und an der Wand ein Schloss. Man geht jetzt noch einmal zu Gerda und befragt sie, was zur Folge hat, dass man Heidi reparieren muss. Man kann nun bei der Zelle ermitteln und hier heftet man den Hinweis "Heidi" an. Dann wechselt man in den Konzentrationsmodus und kann so in der Wäscherei auf dem Tisch mit Kleidern einen langen Faden finden und lose Knöpfe. In dem Lagerraum mit dem Speiseaufzug findet man auf dem Tisch Bauklebstoff und Nägel. Damit hat man alles, um Heidi zu reparieren und begibt sich zu Gerda, um das zu tun. Danach kann man sie mit folgenden Hinweisen konfrontieren: "Ermittlungen im Institut", "Gerdas Ausführungen" und "Mitteilungen von Prof. Becker". Nun kann man noch ein Gedankenspiel mit den Hinweisen "Funktionsfähiger Speiseaufzug", "Watsons Besuch in der Heilanstalt" und "Heidi über die Höllenpforte" machen. Das ruft Watson auf den Plan. Man kann jetzt noch ein weiteres Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, wie man Watson kontaktiert und dafür wählt man "Blockierter Weg nach oben" und "Rachsüchtiger Patient". Als nächstes geht man zu dem Patienten, der sich für Napoleon hält, und lässt ihn frei. Nach einer Sequenz spielt man mit Watson weiter und kann in dem Raum einen Schrank mit seiner Tasche darauf untersuchen. Dort sind zwei Hinweise zu finden (Revolver und eingekratztes Bild auf dem Schrank). Man verlässt den Raum und geht rechts in die Verwaltung. In dem Raum liegt Prof. Gygax' Patientenprotokoll auf dem Tisch. Auf dem Schreibtisch findet man ein neues Foto der Anstaltbelegschaft. Nun begibt man sich in das Büro der Direktorin, wo man mit Prof. Gygax spricht. Danach wird man wieder in den Hof gebracht. Im Patientenzimmer 2, kann man auf dem Tisch ein paar Gedichte eines Patienten finden. Man kann nun mit dem Patienten Mr. Wolff reden und ihn dann beobachten. Dabei findet man vier Hinweise (Fazialisparese, zwei tiefe Narben, starke Verätzungen und Hautpigmentierung). Daraus schließt man, dass er aufgrund der Behandlung krank ist. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, warum Prof. Gygax so viel an Mr. Wolff liegt. Man nimmt "Alte Fotografie", "Mitteilung von Prof. Becker" und "Charakterprofil: Patient Wolff". Das bringt die Erkenntnis, dass dieser Patient der ehemalige Leiter Prof. Becker ist. Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, welches dafür sorgt, dass man eine Lösung dafür hat, wie man in ihr Büro gelangt. Bei dem Gedankenspiel wählt man "Gedichte eines Patienten", "Prof. Gygax' Patientenprotokoll" und "Wichtiger Patient" aus. Das bringt Watson zu der Erkenntnis, dass ein Brief von dem Patienten Prof. Gygax ablenken kann. Also redet man wieder mit dem Patienten und lässt ihn einen Brief schreiben. Hierfür wählt man "Prof. Gygax ist inkompetent" und "Ihr wird das Handwerk gelegt" und bekommt so den Brief. Man begibt sich nun noch einmal zu dem Büro von Prof. Gygax und übergibt den Brief an Kuntz, woraufhin beide das Büro verlassen. Im Büro kann man jetzt den Schreibtisch untersuchen und hier sechs Hinweise finden (Brieföffner, linke Schublade oben öffnen, Prof. Gygax Tagebuch, Schublade rechts oben öffnen, Brief von der Bank in New Orleans und Spezialschlüssel). Man kann sich nun in die Küche begeben und den Spezialschlüssel in den Speiseaufzug legen. Jetzt ist man mit Holmes im geheimen Bereich und nach der ersten Gittertür kann man rechts in ein Klassenzimmer. Im Zimmer kann man vorn auf einem Tisch in der Mitte zwei Hinweise finden. Beide sind nur mit dem Konzentrationsmodus zu finden (abgebrochener Zahn und Ketten aus Stahl). An der Tafel ist ein Hinweis und links neben der Tafel findet man auf dem Tisch eine Phonographenwalze. Nach den drei Zellen kann man links in eine Tür gehen und dahinter zu einem Brunnen gelangen. Den Brunnen untersucht man und findet zwei Hinweise (Beile auf Hackklotz und runter in den Brunnen). Nach den drei Zellen kann man rechts in einen Raum gehen, in welchem ein Kopf auf einem Tisch steht. Hier kann man rechts den Phonographen finden und die Walze einsetzen sowie anhören. Neben dem Phonographen liegt noch Prof. Gygax Notizbuch. Im Auge des Wahnsinns Schließe das dritte Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das dritte Kapitel "Der Hort des Wahnsinns" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Hort des Wahnsinns" gelangt: Spoiler Man spielt erst einmal mit Watson in der Klinik und in der Lobby der Klinik kann man mit der Rezeptionistin sprechen. Man bestätigt, dass man Prof. Gygax treffen will. Wenn dann Amos Colby erscheint, sollte man diesen enttarnen, um die Fassade aufrecht zu erhalten. Jetzt befindet man sich mit Holmes in einer Zelle und kann das Schloss knacken. Auf dem Gang, wo ein Schild nach links Trakt A ausweist, geht man nach rechts in den Untersuchungsraum hoch. Im Untersuchungsraum kontrolliert man die beiden Türen und bekommt den Hinweis, dass der Weg nach oben blockiert ist. Den Plan an der Wand kann man auch anschauen, um zu sehen, wo sich Watson befindet. Auf dem Tischchen neben dem Untersuchungsstuhl kann man eine Flasche mit Beruhigungsmittel finden. Man geht jetzt wieder nach unten zu Trakt A. Geht man an den Zellen vorbei, startet eine Sequenz mit einem Patienten, welche den Hinweis "Rachsüchtiger Patient" einbringt. Am Ende des Gangs findet man eine verschlossene Tür zu einem Lagerraum, die man mit dem Dietrich öffnen kann. Im Lagerraum kann man auf dem Tisch zwei Hinweise finden (ein Zertifkat der Wertschätzung und eine Werkzeugkiste). Man kann einen kleinen Küchenaufzug untersuchen, wo drei Hinweise auffindbar sind (alte Fotografie, Speiseöl und die Kurbel). Man bekommt dadurch aufgezeigt, dass der Fahrstuhl noch funktioniert. Auf dem Sofa mit den vielen Büchern kann man die aufgestapelten Bücher untersuchen und so ein Buch über das Tulpa-Phänomen entdecken. Auf dem Boden steht noch eine Kiste, in der man zwei Hinweise finden kann (Mitteilung von Prof. Becker und Metallrohre). Im Medikamentenraum kann man auf dem Tisch drei Hinweise finden (Ausgangsstoffe für Heilmittel, hochwertige Gerätschaften und das Endprodukt). Auf dem Schreibtisch hinter dem Tisch liegt eine Liste der Patienten in Trakt A und im Kühlschrank kann man Spritzen finden. Kommt man dem Durchgang neben dem Kühlschrank nah, wird der Hinweis "Zugang zu Trakt B blockiert" freigeschaltet. Man kann jetzt ein Gedankenspiel machen ("Metallrohre", "Flasche mit Beruhigungsmittel" und "Spritzen"), was einem ein provisorisches Blasrohr beschert. Jetzt kann man den Durchgang mit dem abgelenkten Laborarbeiter durchqueren, indem man das provisorische Blasrohr an dem Gitter verwendet. Man untersucht noch die betäubte Person und bekommt so eine Verkleidung. An den Kisten, an denen die Person stand, kann man zwei Hinweise entdecken (narkotische Substanz und Brief an Mr. Schnitzer). Jetzt geht man in Trakt B, wo man an einer Zelle im hinteren Gang eine Sequenz auslöst und so die Hinweise Gerdas Ausführungen und Heidi erhält. Hinter der Tür, die nur für Befugte ist, kann man rechts in eine Wäscherei. In der Wäscherei ist ein Ofen mit zwei Hinweise (verbrannter Stoff und ein Dschallabija). Außerdem steht hier ein Spind, in dem eine Puppe liegt, die sich als Heidi herausstellt. Man geht also wieder zur Zelle von Gerda, bei der man ihr Heidi gibt. Man kann sie nun ausführlich befragen. Jetzt geht man an der Wäscherei vorbei und in den hintersten Bereich mit den vier kleinen Zellen. Hier findet man in der ersten linken Zelle einen Hinweis mithilfe des Konzentrationsmodus (georgische Schrift). Auf dem Tischchen vor den hinteren Zellen liegen zwei Hinweise (medizinische Versuchsergebnisse und Mittel zur Beruhigung). In der hinteren Zelle rechts findet man einen weiteren Hinweis mit dem Konzentrationmodus (ein orthodoxes Kreuz). Als nächstes geht man in den großen Raum ganz hinten, wo man direkt am Torbogen-Eingang links unten Blut findet. Auf einer Liege kann man mit dem Konzentrationsmodus Verfärbungen, die nach Chlor riechen, finden. Man findet die selben Kisten wie in London, die man untersuchen kann. Bei ihnen sind vier Hinweise auffindbar (Wasserflasche, Schmutz und Schweiß, Luftloch und der Zinnanhänger). An einer weiteren offnene Kiste kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer nur im Konzentrationsmodus zu finden ist (zerbrochene Flasche, Blutverlust und Kratzer abgebrochene Fingernägel). Jetzt kann man noch das Tor untersuchen und dann in den Konzentrationsmodus wechseln, um den Tathergang zu konstruieren. An dem Torbogen zum Raum wählt man den Arzt aus, der einen von mehreren Unbekannten niederschlägt, bei den Kisten wählt man die Version aus, in der beide Personen in den Kisten liegen und eine versucht, aufzustehen, und bei dem großen Ausgang wählt man den Wagen mit Kisten aus. Jetzt heftet man den Hinweis "Ermitlungen im Institut" an und kann im Konzentrationmodus einige Dinge finden. Man findet etwas Zugeschweißtes in dem großen Raum, einige Kratzer an einer Wand und an der Wand ein Schloss. Man geht jetzt noch einmal zu Gerda und befragt sie, was zur Folge hat, dass man Heidi reparieren muss. Man kann nun bei der Zelle ermitteln und hier heftet man den Hinweis "Heidi" an. Dann wechselt man in den Konzentrationsmodus und kann so in der Wäscherei auf dem Tisch mit Kleidern einen langen Faden finden und lose Knöpfe. In dem Lagerraum mit dem Speiseaufzug findet man auf dem Tisch Bauklebstoff und Nägel. Damit hat man alles, um Heidi zu reparieren und begibt sich zu Gerda, um das zu tun. Danach kann man sie mit folgenden Hinweisen konfrontieren: "Ermittlungen im Institut", "Gerdas Ausführungen" und "Mitteilungen von Prof. Becker". Nun kann man noch ein Gedankenspiel mit den Hinweisen "Funktionsfähiger Speiseaufzug", "Watsons Besuch in der Heilanstalt" und "Heidi über die Höllenpforte" machen. Das ruft Watson auf den Plan. Man kann jetzt noch ein weiteres Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, wie man Watson kontaktiert und dafür wählt man "Blockierter Weg nach oben" und "Rachsüchtiger Patient". Als nächstes geht man zu dem Patienten, der sich für Napoleon hält, und lässt ihn frei. Nach einer Sequenz spielt man mit Watson weiter und kann in dem Raum einen Schrank mit seiner Tasche darauf untersuchen. Dort sind zwei Hinweise zu finden (Revolver und eingekratztes Bild auf dem Schrank). Man verlässt den Raum und geht rechts in die Verwaltung. In dem Raum liegt Prof. Gygax' Patientenprotokoll auf dem Tisch. Auf dem Schreibtisch findet man ein neues Foto der Anstaltbelegschaft. Nun begibt man sich in das Büro der Direktorin, wo man mit Prof. Gygax spricht. Danach wird man wieder in den Hof gebracht. Im Patientenzimmer 2, kann man auf dem Tisch ein paar Gedichte eines Patienten finden. Man kann nun mit dem Patienten Mr. Wolff reden und ihn dann beobachten. Dabei findet man vier Hinweise (Fazialisparese, zwei tiefe Narben, starke Verätzungen und Hautpigmentierung). Daraus schließt man, dass er aufgrund der Behandlung krank ist. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, warum Prof. Gygax so viel an Mr. Wolff liegt. Man nimmt "Alte Fotografie", "Mitteilung von Prof. Becker" und "Charakterprofil: Patient Wolff". Das bringt die Erkenntnis, dass dieser Patient der ehemalige Leiter Prof. Becker ist. Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, welches dafür sorgt, dass man eine Lösung dafür hat, wie man in ihr Büro gelangt. Bei dem Gedankenspiel wählt man "Gedichte eines Patienten", "Prof. Gygax' Patientenprotokoll" und "Wichtiger Patient" aus. Das bringt Watson zu der Erkenntnis, dass ein Brief von dem Patienten Prof. Gygax ablenken kann. Also redet man wieder mit dem Patienten und lässt ihn einen Brief schreiben. Hierfür wählt man "Prof. Gygax ist inkompetent" und "Ihr wird das Handwerk gelegt" und bekommt so den Brief. Man begibt sich nun noch einmal zu dem Büro von Prof. Gygax und übergibt den Brief an Kuntz, woraufhin beide das Büro verlassen. Im Büro kann man jetzt den Schreibtisch untersuchen und hier sechs Hinweise finden (Brieföffner, linke Schublade oben öffnen, Prof. Gygax Tagebuch, Schublade rechts oben öffnen, Brief von der Bank in New Orleans und Spezialschlüssel). Man kann sich nun in die Küche begeben und den Spezialschlüssel in den Speiseaufzug legen. Jetzt ist man mit Holmes im geheimen Bereich und nach der ersten Gittertür kann man rechts in ein Klassenzimmer. Im Zimmer kann man vorn auf einem Tisch in der Mitte zwei Hinweise finden. Beide sind nur mit dem Konzentrationsmodus zu finden (abgebrochener Zahn und Ketten aus Stahl). An der Tafel ist ein Hinweis und links neben der Tafel findet man auf dem Tisch eine Phonographenwalze. Nach den drei Zellen kann man links in eine Tür gehen und dahinter zu einem Brunnen gelangen. Den Brunnen untersucht man und findet zwei Hinweise (Beile auf Hackklotz und runter in den Brunnen). Nach den drei Zellen kann man rechts in einen Raum gehen, in welchem ein Kopf auf einem Tisch steht. Hier kann man rechts den Phonographen finden und die Walze einsetzen sowie anhören. Neben dem Phonographen liegt noch Prof. Gygax Notizbuch. Auf dem Tisch mit dem Kopf sind drei Hinweise (handschriftlicher Brief, glänzender Schlüssel und Telegramm aus New Orleans). Rechts kann man in einen weiteren Raum gehen, in dem Vögel in Käfigen sind. Hier kann man links von dem Patientenstuhl etwas untersuchen, wo man zwei Hinweise findet (Dynamomaschine und Gurte aus Vollnarbenleder). Links von den Vögeln kann man einen weiteren Hinweis finden. Geht man durch den Raum mit den Vögeln, kommt man in einen Keller und eine Sequenz wird ausgelöst. Danach erhält man einen Hinweis und man kann den Keller wieder verlassen. Man begibt sich wieder in den Raum mit dem Kopf auf dem Tisch, wo nun ein Fahrstuhl nach unten kommt. Diesen benutzt man und landet im Büro von Prof. Gygax, die tot darin liegt. Man kann nun den Schreibtisch untersuchen und dort Heidi finden. Dann kann man die Tote untersuchen und drei Hinweise finden (Patientenkleidung, Kleidung der Toten und Bleistift im Auge). Nun kann man ein letztes Mal ein Gedankenspiel machen, um herauszubekommen, wohin die Spur führt. Man wählt dazu "Brief von der Bank in New Orleans", "Telegram aus New Orleans" und "Handschriftlicher Brief" aus. Jetzt spricht man mit Watson und beendet das Kapitel. Die Neue Welt Schließe das vierte Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das vierte Kapitel "Die Neuankömmlinge" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Neuankömmlinge" gelangt: Spoiler Als erstes heftet man sich den Hinweis "Bankhaus E. W. Gray" an und befragt Leute auf der Straße, um sich danach zu erkundigen. Auf der Bank vor dem Hafenamt kann man eine Zeitung finden, die den Hinweis über eine Auktion von einem Bankhaus enthält. Ebenfalls ist vor dem Hafenamt eine Pinnwand, an der man vier Hinweise entdecken kann (Vermisstenplakat, Plan für Schiffabreisen, andere Vermisstenfälle und Plakat zur Auktion). Hat man somit herausbekommen, wo das Bankhaus ist, begibt man sich dorthin. Die Bank ist in der Straße, wenn man links am Hafenamt vorbei geht. Kommt man bei der Bank an, wird man von dem Türsteher angesprochen und man kann ihn beobachten. So wird man an ihm drei Hinweise finden (blinzelt, versteckte Boulevardzeitung und das er etwas in seiner Tasche hat). Daraus schlussfolgert man, dass er ein paranoider Narr ist. Auf seine Frage hin, ob man Frank Barnaby ist, antwortet man also damit, dass man genau dieser ist. Man wird allerdings abgewiesen, denn es wird eine Einladung dafür benötigt. Watson wird nun noch erscheinen und aus dem Gespräch mit ihm kristallisiert sich heraus, dass man Frank Barnaby finden muss, um die Einladung von ihm zu bekommen. Man heftet also den Hinweis "Mr. Frank Barnaby" an die Fallakte und befragt die Anwohner zu ihm. Man wird erfahren, dass Mr. Frank Barnaby einen Laden in Chinatown hat, der sich "Barnaby's Hidden Gems" nennt. Dorthin begibt man sich nun. Beim Laden kann man in das Fenster schauen und versuchen, die Tür zu öffnen. Außerdem wird man ein Gespräch über Barnaby aufschnappen. Also muss man jetzt den Hinweis "Mr. Frank Barnaby" anheften und erneut die Leute befragen. Am besten befragt man die beiden, die über Barnaby gesprochen haben. So erfährt man, dass er in der Bar "Giddy Gator" im Kreolenviertel ist und einen gelben Hut sowie ein grünes Jackett trägt. Man geht also in die Bar, die gleich die Gasse herunter ausgeschildert ist und dort angekommen, untersucht man den Tisch, an dem ein Mann mit gelbem Hut schläft. Auf dem Tisch sind zwei Hinweise (Einladung zur Auktion und Barnaby, der wie Watson ausschaut). Man nimmt also das Jackett und den Hut und Watson geht zum Auktionshaus. Bei der Bank angekommen, spricht man mit dem Einlasser und kann in die Bank. Im Bankgebäude kann man rechts an der Wand eine Tafel mit Wohltätern als Hinweis bekommen. Man kann dann mit Zoe Clemmens, der Angestellten im Haus, sprechen und sie befragen. Eine andere Person wird sich einmischen und man kann sie beobachten. So bekommt man fünf Hinweise über die Person (großer Hut, Sheriff Grubb, polierte Fingernägel, Schützenkönig-Auszeichnung und edler Stoff), was Watson zu dem Schluss bringt, dass die Person ein gepflegtes Äußeres hat und gefährlich ist. Jetzt kann man die Bank wieder verlassen. Draußen spricht man mit Holmes und dann geht man zum Schiff, um sich umzuziehen. Wenn man mit dem Seemann redet, stellt sich heraus, dass das Gepäck ins Wasser gefallen ist. Interagiert man mit dem verbliebenen Kleidungsstück, wird Lucy auf den Plan treten und Hilfe anbieten. Man findet sie auf dem Schiff "Nymph von Louisiana", wo sie in Zimmer 6 eingebucht ist. Das Schiff liegt gleich gegenüber und Lucy findet man in besagtem Raum 6. Nachdem sie Watson geholfen hat, gibt sie ihm den Tipp nach der Einheimischen Champagne zu suchen, die man im Fischerdorf hinter dem Kreolenviertel findet. Also heftet man sich den Hinweis "Lucys Hilfe" an und befragt Leute nach der Einheimischen. So erfährt man, dass sie mit zwei Hunden in einer Hütte auf einem Boot lebt. Hat man sie gefunden, kann man die letzten Hinweise des Verkäufers herausbekommen und nun ein Gedankenspiel machen. Hier wählt man "Tafel mit Wohltätern", "Vorbesitzer der schwarzen Opale" und "Bankhaus E. W. Gray", was dazu führt, dass man nun weiß wofür das A. steht. Nämlich für den Namen Arneson. Jetzt heftet man den Hinweis "A. steht für Arneson" an und befragt wieder Menschen auf der Straße. So bekommt man heraus, wo die Person im französischen Viertel lebt. Mit einer Droschke beim Hafenamt kann man nun dorthin fahren und das Kapitel beenden. Domäne des Langfingers Finde das Nest des Waschbären. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" freischalten, wenn man dort das Nest des Waschbären gefunden hat. Dafür muss man erst einmal auf das Gelände von Mr. Arnesons Herrenhaus kommen. Dort muss man hinter und in dem Haus Ermittlungen anstellen. Im Haus stellt man einen Tathergang nach und man muss den kleinen Bruder von Eulah am Tor finden. Hat man ihn gefunden, kann man alle entscheidenden Hinweise haben, die Holmes darauf bringen, dass der Ring, mit dem man ein Gemälde öffnen kann, an einem Finger ist, den Waschbären davon getragen haben. Hat man dieses Gedankenspiel durchgeführt und diese Verknüpfung somit erstellt, kann man, ausgehend von dem Finger unten am Wasser, nach dem Waschbären im Konzentrationsmodus suchen. So folgt man nun seiner Spur bis zu seinem Bau und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit seinem Bau interagiert hat. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Schwelle des Grauens": Spoiler Man heftet hier den Hinweis "Arnesons Herrenhaus" an und befragt Leute nach diesem. So erfährt man, dass das Anwesen von Arneson ein Tor hat, welches von einem großes Bison geziert wird. Vor dem Tor trifft man Eulah, die uns bittet ihr zu helfen, ihren Bruder zu finden. Sie bittet Holmes den Schlüssel für die Ställe zu finden, welche einen Weg zum Herrenhaus eröffnen. An den Ställen benutzt man den Konzentrationsmodus, wodurch man sechs Hinweise findet (staubiger Stein, abgeknickte Stängel an Pflanze, stabiles und von innen abgeschlossenes Tor, Stahlgitterstäbe, geöltes Schloss und Backstein, der lange liegt). Die Pflanze kann man näher betrachten und einen Hinweis bzw. den Schlüssel finden. Mithilfe des Schlüssels kommt man dann auch in die Ställe. In den Ställen kann man das Pferd sowie die Droschke untersuchen und eine Cayennepfeffer-Dose. Man verlässt die Ställe und gleich rechts ist eine kleine Koppel, wo ein Eimer neben einem Fass voll Wasser steht. Diesen Eimer nimmt man und befüllt ihn mit Wasser. Dann benutzt man ihn bei dem Pferd, um ihm etwas zu trinken zu geben. Im Garten hinter dem Haus kann man einen weiteren Ermittlungsort finden. Vor der Treppe zur Terasse ist auf dem Boden eine Schleifspur mit zwei Hinweisen (Stiefelabdrücke Größe 10 und ein tiefer Abdruck des selben Schuhs). Auf der Terrasse findet man noch Blut. Jetzt kann man in den Konzentrationsmodus wechseln und den Fußabdrücken folgen. Unterwegs findet man eine Wurzel als Hinweis. Hinter der Wurzel kann man eine Stelle mit fünf Hinweisen untersuchen, wovon einer im Konzentrationsmodus auffindbar ist (Handabdruck, edle Schuhabdrücke in Größe 9, Pfotenabdrücke eines Tiers, unvollständige Finger- und Stiefelabdrücke in der Größe 10). Jetzt kann man im Konzentrationsmodus einer Blutspur zum Steg folgen, an dem man eine weitere Stelle untersuchen kann, an der man zwei Hinweise findet, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden kann (großer Blutverlust und ein Stück Seidenstoff). Jetzt kann man über den Hintereingang das Haus betreten, was einen weiteren Ermittlungort offenbart. Auf dem Flur kann man mit dem Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (Schlamm mit Fußabdrücken). Folgt man dem, findet man noch eine Spur mit Staub. Vor dem Esszimmer kann man eine Stelle untersuchen, wo man drei Hinweise findet (brennendet Kerze, die auf den Boden gefallen ist, eine kleiner Person über andere Abdrücke und eine Wachsspur). Man kann noch die beiden Türen mit dem Glocken- und mit dem Pferdesymbol versuchen zu öffnen, was weitere Erkenntnisse bringt. Auf einem Ablagetisch neben der Treppe liegt zudem der Brief eines Schlossers. In der Küche findet man eine Tote. Wenn man mit ihr interagiert, kann Watson sie untersuchen und drei Hinweise finden (Schlag auf den Brustkorb, Beil und blutig abgebrochene Fingernägel). An dem kleinen Tisch kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden muss (benutztes Küchentuch, Tee für Zwei und Heu). Im Speisesaal ist ein weiterer Toter, den Watson untersucht und dabei vier Hinweise aufdeckt (ein tiefer Stich in das Herz, gelöste Totenstarre, Augen sind getrübt und Heu auf der Hose). Man kann außerdem ein Bild mit Mr. Arneson und seinem Hund untersuchen. Es gibt eine Blutspur vor dem Tisch und man kann vor dem Kamin genauer hinsehen. Dort findet man zwei Hinweise (Notiz über rätselhaftes Telegramm und verbrannte Blätter). Bei Tisch findet man auch noch einen verbogenen Kerzenhalter und auf einem Ständer kann man mit dem Konzentrationsmodus noch Wachstropfen mit Kratzer finden. Nun geht man nach oben, wo man durch die Tür mit dem Schwert geht. In dem Raum kann man den Brief des Schlossers anheften und so mit dem Konzentrationmodus das versteckte Schloss im Auge der Echse an der Wand finden. An einem Bild mit einer Safaribeute kann man einen Hinweis finden (Krummdolch). Auf dem Schreibtisch sind vier weitere Hinweise (Fauna von Louisiana, Foto von Arneson und einem Jungen, Zeitungsartikel und Brief von L.). Man kann jetzt bei den Hinweisen "Tier in der Nähe der abgetrennten Finger" im Archiv ermitteln. Dafür wählt man die Eckdaten aus "Klasse: Säugetier", "Lebensraum: Bayou" und "Gewicht: 10-50 Pfund". So bekommt man den Hinweis "Kapitel 13: Waschbären". Im Raum mit dem Schlüsselsymbol kann man auf dem runden Tisch zwei Hinweise finden (Brief von Lakofka und Buch über Louisianas Geologie). Man kann auch noch ein Porträt von Mr. Arneson finden. Man geht nun wieder nach unten und stellt im Konzentrationsmodus den Tathergang nach. Im Flur beim Hintereingang wählt man den Fremden mit Krummdolch aus. In der Küche bei der Toten nimmt man die Haushälterin, die am Tisch gewürgt wird, wo die fremde Person nach dem Küchenbeil greift und hinter dem Tisch kommt sie und der Gärtner. Im Gang zwischen Küche und Speisesaal kommt der Fremde, der eine fremde Person zieht. Im Speisesaal bei dem Toten kommt der Fremde, der den Gärtner mit dem Krummdolch ersticht und beim Kamin, wie der Fremde eine andere Person mit dem Kerzenleuchter niederschlägt, während er einen Krummdolch in der anderen Hand hat. Vor dem Speisesaal nimmt man eine Person, die einen Kerzenhalter verliert. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen und herausbekommen, was mit Davy passiert ist. Dafür wählt man "Tür mit Pferdesymbol", "Tatort im Herrenhaus" und "Tathergang in Mr. Arnesons Herrenhaus" aus. Man geht nun zu der Tür mit dem Pferdesymbol und versucht, Davy dazu zu bewegen herauszukommen. Jetzt kann man zu Eulah gehen und sie bitten ihren Bruder Davy zu überreden, aus dem Raum zu kommen. Sie ist allerdings nicht mehr am Tor, also geht man zum Stall, wo man sie findet. Watson kann sie untersuchen und zwei Hinweise finden (Druckspuren am Hals und Nachricht mit Drohung). Sie hilft nun. Mit Watson kann man nun Davy beobachten und fünf Hinweise finden (gerötete Augen, blass und ausgezehrt, flachatmig, verheilende Schürfwunde und aufgerissene Tasche). Man kommt zu der Erkenntnis, dass Davy wohlbehütet war. Jetzt heftet man den Hinweis "Tatort im Herrenhaus" an und im Konzentrationsmodus kann man oben in den Raum mit den Schlüsselsymbolen gehen. Dort kann man in dem Modus zwei Stellen absuchen, einen kleinen Tisch öffnet man normal und auch darin findet man im Konzentrationsmodus nichts und kann das Bild anschauen, wo man in dem Modus zwei Hinweise findet (Siegelring und Knopf). Betätigt man den Knopf, geht das Bild zur Seite und ein Tresor wird sichtbar. Diesen kann man nun mit der Kombination "1862" öffnen, die man auf dem Bild mit dem jungen Mr. Arneson und seinem Hund findet. In dem Tresor findet man zwei Hinweise (Rechnung der Waffenfirma "Lock and Load" und Schlüssel). Man kann nun noch ein Gedankenspiel machen und zwar kann man herausbekommen, wie man das Schloss im großen Wandbild öffnet und dafür wählt man "Geheimes Schloss", "Brief eines Schlossers" und "Porträt von Mr. Arneson". So erfährt man, dass man das Schloss mit dem Siegelring öffnen kann. Das ergibt das Gedankenspiel, wo der Ring ist und man kann das auch gleich mit "Tier in der Nähe des abgetrennten Finger" und "Kapitel 23: Waschbären" lösen. So erfährt man, dass ein Waschbär den Ring hat. Jetzt kann man nach draußen zu der Stelle gehen, wo man die Finger gefunden hat. Hier heftet man sich den Hinweis "Ein Waschbär hat den Ring" an und kann nun in den Konzentrationmodus wechseln. Das macht ermöglicht es, seinen Spuren bis zu dessen Verbleib zu folgen. Unterwegs findet man noch einen Hinweis und bei seinem Bau kann man zwei weitere Hinweise finden (weggenommene Blätter und der Ring). Trautes Heim, Glück allein Schließe das fünfte Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das fünfte Kapitel "Die Schwelle des Grauens" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Schwelle des Grauens" gelangt: Spoiler Man heftet hier den Hinweis "Arnesons Herrenhaus" an und befragt Leute nach diesem. So erfährt man, dass das Anwesen von Arneson ein Tor hat, welches von einem großes Bison geziert wird. Vor dem Tor trifft man Eulah, die uns bittet ihr zu helfen, ihren Bruder zu finden. Sie bittet Holmes den Schlüssel für die Ställe zu finden, welche einen Weg zum Herrenhaus eröffnen. An den Ställen benutzt man den Konzentrationsmodus, wodurch man sechs Hinweise findet (staubiger Stein, abgeknickte Stängel an Pflanze, stabiles und von innen abgeschlossenes Tor, Stahlgitterstäbe, geöltes Schloss und Backstein, der lange liegt). Die Pflanze kann man näher betrachten und einen Hinweis bzw. den Schlüssel finden. Mithilfe des Schlüssels kommt man dann auch in die Ställe. In den Ställen kann man das Pferd sowie die Droschke untersuchen und eine Cayennepfeffer-Dose. Man verlässt die Ställe und gleich rechts ist eine kleine Koppel, wo ein Eimer neben einem Fass voll Wasser steht. Diesen Eimer nimmt man und befüllt ihn mit Wasser. Dann benutzt man ihn bei dem Pferd, um ihm etwas zu trinken zu geben. Im Garten hinter dem Haus kann man einen weiteren Ermittlungsort finden. Vor der Treppe zur Terasse ist auf dem Boden eine Schleifspur mit zwei Hinweisen (Stiefelabdrücke Größe 10 und ein tiefer Abdruck des selben Schuhs). Auf der Terrasse findet man noch Blut. Jetzt kann man in den Konzentrationsmodus wechseln und den Fußabdrücken folgen. Unterwegs findet man eine Wurzel als Hinweis. Hinter der Wurzel kann man eine Stelle mit fünf Hinweisen untersuchen, wovon einer im Konzentrationsmodus auffindbar ist (Handabdruck, edle Schuhabdrücke in Größe 9, Pfotenabdrücke eines Tiers, unvollständige Finger- und Stiefelabdrücke in der Größe 10). Jetzt kann man im Konzentrationsmodus einer Blutspur zum Steg folgen, an dem man eine weitere Stelle untersuchen kann, an der man zwei Hinweise findet, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden kann (großer Blutverlust und ein Stück Seidenstoff). Jetzt kann man über den Hintereingang das Haus betreten, was einen weiteren Ermittlungort offenbart. Auf dem Flur kann man mit dem Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (Schlamm mit Fußabdrücken). Folgt man dem, findet man noch eine Spur mit Staub. Vor dem Esszimmer kann man eine Stelle untersuchen, wo man drei Hinweise findet (brennendet Kerze, die auf den Boden gefallen ist, eine kleiner Person über andere Abdrücke und eine Wachsspur). Man kann noch die beiden Türen mit dem Glocken- und mit dem Pferdesymbol versuchen zu öffnen, was weitere Erkenntnisse bringt. Auf einem Ablagetisch neben der Treppe liegt zudem der Brief eines Schlossers. In der Küche findet man eine Tote. Wenn man mit ihr interagiert, kann Watson sie untersuchen und drei Hinweise finden (Schlag auf den Brustkorb, Beil und blutig abgebrochene Fingernägel). An dem kleinen Tisch kann man drei weitere Hinweise finden, wovon einer im Konzentrationsmodus gefunden werden muss (benutztes Küchentuch, Tee für Zwei und Heu). Im Speisesaal ist ein weiterer Toter, den Watson untersucht und dabei vier Hinweise aufdeckt (ein tiefer Stich in das Herz, gelöste Totenstarre, Augen sind getrübt und Heu auf der Hose). Man kann außerdem ein Bild mit Mr. Arneson und seinem Hund untersuchen. Es gibt eine Blutspur vor dem Tisch und man kann vor dem Kamin genauer hinsehen. Dort findet man zwei Hinweise (Notiz über rätselhaftes Telegramm und verbrannte Blätter). Bei Tisch findet man auch noch einen verbogenen Kerzenhalter und auf einem Ständer kann man mit dem Konzentrationsmodus noch Wachstropfen mit Kratzer finden. Nun geht man nach oben, wo man durch die Tür mit dem Schwert geht. In dem Raum kann man den Brief des Schlossers anheften und so mit dem Konzentrationmodus das versteckte Schloss im Auge der Echse an der Wand finden. An einem Bild mit einer Safaribeute kann man einen Hinweis finden (Krummdolch). Auf dem Schreibtisch sind vier weitere Hinweise (Fauna von Louisiana, Foto von Arneson und einem Jungen, Zeitungsartikel und Brief von L.). Man kann jetzt bei den Hinweisen "Tier in der Nähe der abgetrennten Finger" im Archiv ermitteln. Dafür wählt man die Eckdaten aus "Klasse: Säugetier", "Lebensraum: Bayou" und "Gewicht: 10-50 Pfund". So bekommt man den Hinweis "Kapitel 13: Waschbären". Im Raum mit dem Schlüsselsymbol kann man auf dem runden Tisch zwei Hinweise finden (Brief von Lakofka und Buch über Louisianas Geologie). Man kann auch noch ein Porträt von Mr. Arneson finden. Man geht nun wieder nach unten und stellt im Konzentrationsmodus den Tathergang nach. Im Flur beim Hintereingang wählt man den Fremden mit Krummdolch aus. In der Küche bei der Toten nimmt man die Haushälterin, die am Tisch gewürgt wird, wo die fremde Person nach dem Küchenbeil greift und hinter dem Tisch kommt sie und der Gärtner. Im Gang zwischen Küche und Speisesaal kommt der Fremde, der eine fremde Person zieht. Im Speisesaal bei dem Toten kommt der Fremde, der den Gärtner mit dem Krummdolch ersticht und beim Kamin, wie der Fremde eine andere Person mit dem Kerzenleuchter niederschlägt, während er einen Krummdolch in der anderen Hand hat. Vor dem Speisesaal nimmt man eine Person, die einen Kerzenhalter verliert. Jetzt kann man ein Gedankenspiel machen und herausbekommen, was mit Davy passiert ist. Dafür wählt man "Tür mit Pferdesymbol", "Tatort im Herrenhaus" und "Tathergang in Mr. Arnesons Herrenhaus" aus. Man geht nun zu der Tür mit dem Pferdesymbol und versucht, Davy dazu zu bewegen herauszukommen. Jetzt kann man zu Eulah gehen und sie bitten ihren Bruder Davy zu überreden, aus dem Raum zu kommen. Sie ist allerdings nicht mehr am Tor, also geht man zum Stall, wo man sie findet. Watson kann sie untersuchen und zwei Hinweise finden (Druckspuren am Hals und Nachricht mit Drohung). Sie hilft nun. Mit Watson kann man nun Davy beobachten und fünf Hinweise finden (gerötete Augen, blass und ausgezehrt, flachatmig, verheilende Schürfwunde und aufgerissene Tasche). Man kommt zu der Erkenntnis, dass Davy wohlbehütet war. Jetzt heftet man den Hinweis "Tatort im Herrenhaus" an und im Konzentrationsmodus kann man oben in den Raum mit den Schlüsselsymbolen gehen. Dort kann man in dem Modus zwei Stellen absuchen, einen kleinen Tisch öffnet man normal und auch darin findet man im Konzentrationsmodus nichts und kann das Bild anschauen, wo man in dem Modus zwei Hinweise findet (Siegelring und Knopf). Betätigt man den Knopf, geht das Bild zur Seite und ein Tresor wird sichtbar. Diesen kann man nun mit der Kombination "1862" öffnen, die man auf dem Bild mit dem jungen Mr. Arneson und seinem Hund findet. In dem Tresor findet man zwei Hinweise (Rechnung der Waffenfirma "Lock and Load" und Schlüssel). Man kann nun noch ein Gedankenspiel machen und zwar kann man herausbekommen, wie man das Schloss im großen Wandbild öffnet und dafür wählt man "Geheimes Schloss", "Brief eines Schlossers" und "Porträt von Mr. Arneson". So erfährt man, dass man das Schloss mit dem Siegelring öffnen kann. Das ergibt das Gedankenspiel, wo der Ring ist und man kann das auch gleich mit "Tier in der Nähe des abgetrennten Finger" und "Kapitel 23: Waschbären" lösen. So erfährt man, dass ein Waschbär den Ring hat. Jetzt kann man nach draußen zu der Stelle gehen, wo man die Finger gefunden hat. Hier heftet man sich den Hinweis "Ein Waschbär hat den Ring" an und kann nun in den Konzentrationmodus wechseln. Das macht ermöglicht es, seinen Spuren bis zu dessen Verbleib zu folgen. Unterwegs findet man noch einen Hinweis und bei seinem Bau kann man zwei weitere Hinweise finden (weggenommene Blätter und der Ring). Man geht in dem Haus nun wieder nach oben in den Raum mit dem Schwertsymbol. Dort öffnet man jetzt das Bild mit dem Siegelring. Im Raum dahinter kann man ein Regal mit drei Hinweisen darin untersuchen (Mr. Arnesons Notizen über Ashmat, Verlobungsring und Champagnerflasche). Auf dem Schreibtisch kann man drei weitere Hinweise vorfinden (Liebesbrief von Mr. Arneson, Fotografie von Mr. Arneson und Lucy und Brief von Northwood Agency). Das Gedankenspiel ist jetzt möglich, in dem man herausbekommen möchte, wie man an den Inhalt des rätselhaften Telegramms kommt. Man wählt dafür "Brief von Lakofka", "Mr. Arnesons Notizen über Ashmat" und "Foto von Mr. Arneson und einem Jungen" aus. Der Gedankenschluss ist, dass Davy etwas darüber wissen könnte. Man spricht also mit Davy darüber und bekommt so einen weiteren Hinweis über das Telegramm. Jetzt geht man zu dem Raum mit dem Glockensymbol und öffnet ihn mit den Schlüsseln aus dem Tresor. Im Raum findet man auf dem Tisch ein Telegramm von "R". An einer Wand sind Zeichnungen, bei denen man zwei Hinweise vorfinden kann (verstörende Notizen und widernatürliches Bild). Dann kann man die Kleidung auf dem Bett ansehen und unter dem Bett findet man mit dem Konzentrationsmodus tiefe Furchen. Man kann das Bett wegbewegen und so ein Geheimversteck darunter mit drei Hinweisen finden (Öffnen des Verstecks, gesammelte Notizen mit Anweisungen und schwarzer Opal). Abschließend kann man noch das Gedankenspiel darüber machen, wo Mr. Arneson verblieben ist. Dafür wählt man "Liebesbrief von Mr. Arneson" und "Brief der Northwood Agency" aus. Man bekommt heraus, dass Mr. Arneson von Ashmat in die Sümpfe des Bayou verschleppt wurde. Jetzt geht man zur Droschke und fährt zurück zum Hafen. Im Hafen geht man wieder zu Lucy und redet mit ihr über die Beziehung zu Mr. Arneson. Man konfrontiert sie mit den Aussagen "Liebesbrief von Mr. Arneson", "Fotografie von Mr. Arneson und Lucy" und "Verlobungsring". Das überzeugt sie und man erfährt vom Bayou. Man begibt sich also wieder in das Fischerdorf zu Champagne, die man mit der Champanger Flasche aus dem Herrenhaus für diesen Trip bezahlt. Raubtierfütterung Verfüttere dich selbst an einen Alligator. [Offline-Trophäe] Wenn man zu Beginn von Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" mit dem Ruderboot unterwegs ist, muss man für den Erhalt der Trophäe von Alligatoren gefressen worden sein. Man kann in diesen Wegen, die man mit dem Boot abfährt, eine Stelle finden, bei der ganz viele Alligatoren am Ufer und im Wasser sind. Holmes wird Watson auch warnen, nicht zu nah an sie heranzufahren, da diese hungrig aussehen. Wenn man, entgegen der Warnung, dann doch auf sie zufährt, kommt eine Sequenz, in der man von den Alligatoren vom Boot gestoßen wird. Im Spoiler ein Video mit dem Weg dorthin: Spoiler Versumpft Schließe das sechste Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das sechste Kapitel "Der Ruf des Bayou" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Ruf des Bayou" gelangt: Spoiler Man fährt durch das Bayou bis zu einer Stelle, an der viele Alligatoren umher wimmeln. Dadurch bekommt man den Hinweis "Alligatoren". Etwas vor den Alligatoren kann man scharf rechts und vielen Fackeln zu dem Anlegeplatz folgen, wo man an Land gehen kann. Dort kann man einige Leichen, die an Seilen hängen, abschießen und somit die Alligatoren ablenken. Man passiert die Stelle, die von den Alligatoren bewacht wurde, und folgt dem Weg bis zu dem vielversprechendem Pier. Gleich rechts auf der Insel, wo man angekommen ist, kann man eine Schleifspur untersuchen. In der Nähe der Schleifspur ist auch ein Hinweis mit dem Konzentrationsmodus auffindbar (Spuren von Füße und Ketten). Etwas weiter oben, wenn man dem Weg folgt, findet man mit dem Konzentrationsmodus zwei weitere Hinweise (wieder Blut und Stiefelabdrücke des Herrenhauses). Also folgt man dem Weg weiter und entdeckt ein großes Feuer. An dem Feuer kann man einen weiteren Hinweis mit dem Konzentrationsmodus finden, nämlich Füßabdrücke von verschiedenen Leuten. Watson untersucht einen Toten, den man selbst auch einen Hinweis entlocken kann. An einem Kreuz, weclhes der Hütte zugewandt ist, kann man mit dem Konzentrationmodus einen weiteren Hinweis finden (blutiger Handabdruck). Danach kann die Stelle genauer untersucht werden und man findet zwei Hinweise (viel Blut und durchtrennte Stellen am Seil). Hinter diesem Kreuz auf dem Boden kann man an einem Stein auch genauer hinsehen und drei Hinweise finden (Kratzer, eingesunkene Fersen und blutiger Handabdruck). Bei den Käfigen rechts kann man eingedrückte Spuren im Boden untersuchen. Bei dem offenen Käfig kann man nähere Untersuchungen machen und zwei Hinweise ausmachen (vergammeltes Obst und feuchtes Heu). Man kann ein Holzkreuz untersuchen und eine Axt in einem Hackklotz, wo man zwei Hinweise finden kann (trockenes Blut an der Axt und ein gewöhnliches Seil). Bei einem Kleiderhaufen kann man noch zwei Hinweise herauskristallisieren (Initialien E. A. und weggeworfene Kleidung der Gefangenen). Links von der Hütte ist eine Art Altar, vor dem man Spuren finden kann, die dahinter führen und einen Hinweis, den man mit dem Konzentrationmodus findet (durch Reibung entstandene Kratzer). Und man kann den Altar selbst untersuchen, bei dem man eine blutige Vertiefung vorfindet. In der Hütte ist ein Opferaltar, vor dem man mit dem Konzentrationsmodus einen Hinweis findet (Handabdruck nur mit Daumen). Man kann die blutige Silhouette untersuchen und den Altar selbst, auf dem zwei weitere Hinweise sind (Messerklinge und mit Blut gefüllte Ritualschalen). Jetzt kann man den Tathergang im Konzentrationmodus nachvollziehen. Bei dem Holzkreuz wählt man die zwei Fremden, die Mr. Arneson abschneiden. An den Käfigen wählt man die Fremden, die Mr. Arneson an dem Kreuz ziehen. Bei dem Wandaltar wählt man die Fremden, die mit Mr. Arneson davor stehen und etwas ist in dem Altar. Und in der Hütte nimmt man Mr. Arneson, der von einem Fremden mit Blut aus einer Schale übergossen wird. Als nächstes kann man den Hinweis "Mr. Arnesons Verbleib" anheften und im Konzentrationsmodus kann man von dem Wandaltar aus einer Blutspur folgen, die zu dem Objekt führt, welches man benötigt, um den Altar zu öffnen. Man nimmt es also und wendet es auf den Altar an. In der Höhle dahinter kann man durch eine enge Passage und man gelangt in eine Höhle. Man folgt der Höhle in einen Raum mit drei Ausgängen, die alle wieder in den Raum führen. Rechts in dem Raum steht ein Buch, welches man nimmt. Somit kann man nun den richtigen Ausgang sehen und durchqueren. In dem neuen Gebiet kann man bei der Feuerschale rechts in ein Portal gehen. Man ist nun in einem spiegelverkehrten Raum und hier sieht man auch Plattformen schweben. Geht man rechts von der Hand den Weg nach oben und stellt sich auf das Symbol, kann man die Plattformen zu einem Weg zum Ausgang anordnen. Selbiges macht man links von der Hand bei der Treppe nach unten. Man merkt sich jetzt, wie die Steine verlaufen und dann geht man wieder durch das Portal. Hier muss man nun diese Plattformen bis zum Ausgang entlang laufen, ohne dass man sie sieht. Im nächsten Gebiet kann man geradeaus bei drei Steinen einen Hinweis im Konzentrationsmodus finden (tiefe Kratzer). Auf den Steinen sieht man auch Symbole. Man muss sich die Symbole merken und bei jeder Axt kann man auf einem nahen Stein auch Symbole mit dem Konzentrationsmodus sehen. Man muss sich nun von den drei Äxten mit den identischen Symbolen auf den drei schwebenden Steinen unten töten lassen, um den Ausgang benutzen zu können. Jetzt kann man mit Watson die Höhle erkunden und Holmes folgen. Man findet Holmes und Mr. Arneson in einem großen Raum und hier kann man mit Watson nun Mr. Arneson untersuchen. An ihm findet man vier Hinweise (abgetrennte Finger, rasender Puls, gebrochene Rippen und stumpfes Schädeltrauma). Jetzt kann man den Raum untersuchen. Rechts vor Arneson kann man auf einem Tisch vier Hinweise finden (Kermesbeeren, Fibel der Heilkunde, Amanita-Pilze und transparente Flüssigkeit). Links von Arneson kann man einen weiteren Tisch untersuchen und drei zusätzliche Hinweise entdecken (Tollkirsche, Salvia divinorum und unbekannter Sud). Man kann jetzt in das Hinweismenü gehen und bei der transparenten Flüssigkeit drücken. Somit kann man drei Kategorien festlegen, um die Flüssigkeit zu bestimmen. Man wählt "Geruch: geruchlos", "Farbe: transparent" und "Konsistenz: flüssig" aus. Das eröffnet Watson, dass es sich um Schlangengift handelt. Dasselbe wiederholt man mit dem unbekannten Sud. Bei ihm wählt man "Konsistenz: zähflüssig", "Geruch: beißend" und "Farbe: dunkel" aus. Diese Flüssigkeit identifiziert man als Ayahuasca. Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, wodurch man herausbekommt, wie man Mr. Arneson ruhigstellt. Man wählt hier die Hinweise "Schlangengift" und "Tollkirsche" aus. Man nimmt also diese beiden Dinge von den Tischen und verabreicht sie Mr. Arneson. Mit Holmes verlässt man jetzt die Höhle und draußen startet eine Sequenz. Nach dieser landet man wieder in New Orleans und die darauffolgende Sequenz beendet das Kapitel. Ruhe vor dem Sturm Schließe das siebte Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das siebente Kapitel "Das Buch aus der Tiefe" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Das Buch aus der Tiefe" gelangt: Spoiler Als erstes begibt man sich mit Watson auf die Straße, wo man mit dem Zeitungsjungen interagiert. So bekommt man einen Artikel über ein Unwetter. Jetzt geht man in Barnes Buchladen. Im Buchladen redet man mit Mr. Barnes und geht alle Themen durch. So übergibt man auch das unheimliche Buch an Mr. Barnes, damit er es übersetzen kann. Außerdem erfährt man von einem Register in den Regalen, wo man mehr über einen Autoren erfährt. In den Regalen findet man den Hinweis "Die bedeutsamen britischen Familien". Außerdem kann man zu dem Hinweis "Verschlüsselte Nachricht für Ashmat", einer Ermittlung in dem Hinweismenü erledigen. Man wählt die Kategorien und Unterpunkte "Ort: Schottland", "Errungenschaft: Schifffahrt" und "Zeit: 19. Jahrhundert". So bekommt man den Hinweis "Familie Stevenson". Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, bei dem man herausbekommen möchte, worum es in dem Telegramm für Ashmat geht. Man wählt hier "Zeitungsartikel über schlimmes Unwetter", "Mr. Barnes' Ersteindruck vom Buch" und "Familie Stevenson" aus. Das bringt den Hinweis "Verschlüsselte Nachricht für Ashmat". Jetzt spricht man erneut mit Mr. Barnes und bekommt somit eine Karte von einem Gebiet in Schottland auf dem Tisch ausgerollt. Man schaut sie sich an und findet vier Hinweise (Skerryvore-Leuchtturm, Rubha-Nan-Gall-Leuchtturm, Barra-Head-Leuchtturm und Ardnamurchan-Leuchtturm). Nun redet man wieder mit Mr. Barnes und er liefert die Übersetzung. Am Ende gibt er zu bedenken, dass er das Buch gern noch länger behalten würde, was man ihm erlaubt. Verlässt man den Laden, wird man Mycroft treffen und erhält einen Hinweis von ihm. Außerdem bittet er um Watsons Hilfe. Man sagt nun, dass er mehr erzählen soll, wodurch man einen Fall "Der einsame Beobachter" von Mycroft bekommt, in dem man den Informanten Philip Hawke finden soll. Jetzt kann man noch das Gedankenspiel machen, in welchem man herausbekommen kann, wer der Anführer des Kults ist. Also nimmt man die Hinweise "Profil von A. Rochester (mutmaßlich tot)", "Ritual des Erwachens" und "Ardnamurchan-Leuchtturm", um den Hinweis "Vorhaben des Kults" zu erlangen. Der Anführer ist A. Rochester. Rechts von der Villa des Captain aus Kapitel I kann man einen Ermittlungort finden. Dort ist das Haus, in dem Philip Hawke wohnt. Im Garten vor dem Haus hängt ein Wespennest. Rechts vor dem Haus findet man den Toten und wenn man ihn untersucht, gibt es vier Hinweise (Tätowierung, Wespenstiche auf der Haut, Beweglichkeit des rechten Arm und Mr. Hawkes unvollendete Notizen). Man kann das Fernglas untersuchen und eine Karte mit Routen. Jetzt begibt man sich wieder in Barnes Buchladen, wo man Mycroft Bericht erstattet. Man erzählt ihm von dem M., was man im Notitzbuch gefunden hat, was wohl ein Wink auf Moriarty geben soll. Mycroft beendet den Fall und man kann zu Holmes zurückkehren. Zurück in der Wohnung von Holmes und Watson, redet man mit Sherlock und überzeugt ihn davon, dass er nicht verrückt ist. Jetzt kann man sich auf den Weg nach Schottland machen und so das siebte Kapitel beenden. Wächter der Meere Erfahre etwas über den Leuchtturmwärter. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe kann man im Kapitel VIII "Das Erwachen" freischalten, indem man die beiden Tagebucheinträge des Leuchtturmwärters gefunden hat. Diese beiden Einträge findet man erst im Leuchtturm selbst. Dafür muss man zunächst durch die Ermittlung des Todes von Ashmat auf der Insel den Schlüssel in den Höhlen unter dem Leuchtturm finden. Ist man dort drinnen, kann man einen Weg in den Leuchtturm suchen und auch finden. Wenn man im Leuchtturm angekommen ist, kann man bei einer einzelnen Person im Gang auf einem Tisch daneben den ersten Eintrag vom 3. Mai finden. Den zweiten findet man im ersten Stockwerk, in einem Seitenraum des Raums mit dem Wasserbecken in der Mitte. Dort in einer offnen Kiste liegt der zweite Eintrag vom 4. April. Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Erwachen": Spoiler An dem Haus vor dem Leuchtturm kann man links an der Statue im Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (ägyptischer Stil). Man kann die verschlossene Tür untersuchen und das Fenster rechts von der Tür. Man folgt also dem Weg nach unten zu einer Höhle. In der Höhle kann man eine Kanone untersuchen und ein Steintor, an dem man drei Hinweise finden kann, wovon einer im Konzentrationmosus auffindbar ist (auffällige Höhlenwand, okkulte Verzierungen und Krater auf dem Boden). Somit erfährt man, dass man einen speziellen Schlüssel benötigt. Am Ausgang links in der Höhle, der runter ans Meer führt, kann man auf dem Boden ein Hemd untersuchen. Man folgt dem Weg weiter runter ans Meer und hier findet man den toten Ashmat und somit einen weiteren Ermittlungsort. Man untersucht den Toten und kann vier Hinweise an ihm finden (selbstzugefügte Schnitte, der festgebundene Dolch, seine leeren Augenhöhlen und eine aufgerissene Kette). Etwas weiter hinten kann man bei einem Blutfleck einen Hinweis im Konzentrationmodus finden (kleine Blutlache). In der Nähe ist eine Stelle, an der man drei Hinweise findet, einer davon im Konzentrationsmodus (ein menschlicher Abdruck, Fingerspuren und ein abgebrochener Ast). Man heftet jetzt den Hinweis "Ashmats Leiche" an und wechselt in den Konzentrationsmodus. Dadurch kann man an drei Stellen Hinweise aufdecken und an einer der Stellen bei einem Stein etwas Glänzendes finden. Das hebt man auf und bekommt ein okkultes Medaillon. An der Steinwand rechts auf dem Weg zur Höhle kann man noch im Konzentrationsmodus einige sonderbare Symbole finden. Mit dem Medaillon geht man wieder in die Höhle und öffnet die Wand. In der Höhle nach der Wand kann man in den rechten Raum gehen und dort zwei Tischplatten untersuchen. Es stellt sich als Waage heraus, bei der auf einer Seite ein Obisdian-Herz liegt. Man findet außerdem eine Schale mit geronnenem Blut und einen Hebel, der sich nicht bedienen lässt. Außerdem kann man sich noch ein Bild und eine Wand ansehen. Und im Konzentrationsmodus sieht man die Bilder eines Rituals besser an der Wand. In dem linken Raum mit dem Käfig, kann man ebenfalls eine Wand sehen und im Konzentrationmodus sieht man ein Ritual an der Wand. Man verlässt wieder die Höhle und holt sich bei Ashmats Leiche Blut. Wieder in der Höhle wendet man das Blut auf die Schale im rechten Raum an. Somit kann man den Hebel zwar wieder betätigen, aber er bleibt nicht in Position. Benutzt man ihn erneut, wird Sherlock Watson anweisen, diesen zu halten. Im linken Raum ist der Käfig hochgegangen und dort kann man jetzt mit Holmes einen Hebel benutzen, was beide einsperrt. Man spielt mit Watson und kann nun mit ihm ein Rad an einer Säule drehen. Das wiederum lässt bei Holms Säulen erscheinen. Es wechselt zu Holmes und mit ihm kann man nun im Konzentrationsmodus an einer der Säulen einen Mechanismus erkennen, in den er auf keinen Fall seine Hand reinstecken möchte. Man kann nun viele Stäbe auf dem Boden aufheben und jeweils zwei in jede Säule stecken. Das hebt den Käfig erneut und man kann eine Kiste untersuchen, in der sich Münzen und ein Dolch befinden. Beides legt man in die Schale zu Watsons Höhle. Watson interagiert mit der Schale und hat somit die Gegenstände. Das Gold legt man nun auf die Waage und so kann man den Hebel betätigen und beide Wände öffnen. Nun können Watson und Holmes sich wieder vereinen. In diesem Abschnitt der Höhle ist man mit Watson noch allein unterwegs und man kann sich den Weg durch eine Höhle bahnen. An jeder Weggabelung kann man mit Sherlock rufen und anhand des dargestellten Schalls der wiederkehrenden Antwort kann man den Weg ausmachen, wo sich Sherlock befindet. Macht man das geflissentlich, wird man Sherlock finden und somit in den Leuchtturm gelangen. Unten im Keller kann man vergebens eine Person ansprechen und neben ihr einen Tisch untersuchen, auf dem zwei Hinweise sind (Tagebuch des Leuchtturmwärters, 3. Mai und Leuchtturmschlüssel). Mit dem Schlüssel kann man nun die Tür zum Leuchtturm öffnen. In dem Raum mit den vielen Strahlen und den Leuten, die um das Licht stehen, kann man eben dieses Licht untersuchen. Außerdem kann man so eine Vorrichtung untersuchen, aus der ein Strahl kommt. In einem Nebenraum kann man einen Tisch mit vier Hinweisen untersuchen (Obisdian, Behälter auf Tisch, Anweisungen von "R." für Ashmat und Behälter in Halterung). Jetzt kann man das Gedankenspiel ausführen, in dem man herausbekommt, wie man die Hypnose beenden kann. Man wählt dazu die Hinweise "Obsidian-Dolch", "Seltsame Stahlvorrichtung", "Personen in Trance" und "Anweisungen von 'R.' für Ashmat" aus. Das bringt die Erkenntnis für den wunden Punkt an den Khaleid-Linsen. Also muss man die Strahlen nun auf den Behälter bei der Personengruppe ausrichten und mit dem Dolch kann man sie dann zerstören. Jetzt kann man eine liegende Person untersuchen und drei Hinweise finden (Hyperventilation, die Maske und der Puls). Nun kann man nach oben gehen. Hat man ein Stockwerk höher "Dirty" Sommers mit einem Schuss in die Hand außer Gefecht gesetzt, kann man nun in den Raum mit dem Becken gehen. Dort kann man durch eine Tür in einen Nebenraum gelangen und einen Tisch bei einer Tafel untersuchen. Dort findet man vier Hinweise (Ashmats Notizen, Galerieteil des Leuchtturms auf der Tafel, die Plattformen auf der Tafel und die Linsen auf der Tafel). Des Weiteren kann man eine offene Kiste untersuchen, in der man drei Hinweise findet (Plakette an der Kiste, Tagebuch des Leuchtturmwärters, 4. April und Polsterung). Gefahr der Neugierde Wecke das Böse aus seinem Schlummer. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man in Kapitel II "Die Blutrote Nacht" an der Statue der Cthulhu-Gottheit dreimal Texte aus deren Sprache gehört haben. Wenn man mit Holmes und Watson in dem Raum unter der Lagerhalle 12 ist, kann man dort wieder einiges untersuchen. Gegenüber dem Toten, auf dem Altar, steht die Statue einer Cthulhu-Gottheit. Mit dieser Statue kann man interagieren und so Verse in einer unbekannten Sprache hören. Das ganze macht man dreimal, bis auch Watson etwas vernimmt. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem man dreimal mit der Statue interagiert und man drei verschiedene Verse gehört hat. Danach kann man auch nicht mehr mit der Statue interagieren. Mein Name ist Dietrich Knacke jedes Schloss. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die vier Schlösser im Spiel geknackt haben. Diese Schlösser findet man im zweiten und dritten Kapitel. An den Schlössern kann man interagieren und somit die Dietriche verwenden, die unter den Schließbolzen des Schlosses liegen. Mit kann man sie aus dem Schloss holen und entsprechend der Bolzen im Schloss, den oberen Teil der Dietriche an den Stellen mit den Bolzen nach oben biegen oder wieder senken. Das kann man mit machen, indem man an den gedachten Stellen der Bolzen im Schloss nach oben oder unten drückt. Dann kann man die Dietriche wieder mit in das Schloss führen und schauen, ob es funktioniert. Wenn alles richtig gebogen ist, werden die Lücken in den Bolzen alle auf der Linie etwas höher stehen und so den Schließmechanismus freigeben. Man kann jetzt drücken, um das Schloss zu öffnen. Ist etwas noch nicht korrekt, kann man jederzeit, so oft man möchte, nach Belieben den Dietrich wieder herausholen und anpassen. Hier eine Aufzählung der Schlösser und welche Türen es sind: Kapitel II "Die Blutrote Nacht" Eingangstür zu Lagerhalle 12 Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" Zellentür Lagerraumtür Zellentür des Patienten, der sich für Napoleon hält Achtung: Auf keinen Fall sollte man bei den Schlössern drücken, weil dies eine Überspringen-Funktion ist und somit die Schlösser nicht als geknackt gezählt werden. Zum Ersten, zum Zweiten … Finde mehr über die Auktion heraus. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel IV "Die Neuankömmlinge" mehr über die Edelstein-Auktion des Bankhauses erfahren hat. Das kann man direkt nach dem Verlassen des Schiffs machen. Wenn man vom Steg aus in Richtung Stadt geht, kommt man auf das Hafenamt zu. Vor dem Haus ist eine Pinnwand, an der man vier Hinweise findet. Unter anderem einen Hinweis (Plakat) über die Auktion vom Bankhaus E.W. Gray. Rechts von der Pinnwand steht noch eine Parkbank, auf der eine Zeitung liegt. Auch in dieser Zeitung findet man einen Hinweis zu der Auktion und somit den entscheidenden Tipp. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man beide Hinweise gefunden hat. Fest im Sattel Hilf dem verdurstenden Pferd. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" dem dehydrierenden Pferd Wasser gebracht haben. In dem Kapitel muss man zunächst herausbekommen, wo das Anwesen der Arnesons ist. Es hat ein Tor, welches mit Bisons verziert ist. Dort trifft man auf Eulah, die sich um ihren Bruder sorgt und glaubt, dass er tot ist. Sie bittet Holmes um Hilfe und gibt ihm den Hinweis, dass man über die Ställe auf das Gelände kommen kann. Bei den Ställen kann man nun mit dem Konzentrationsmodus diverse Dinge untersuchen und so einen Schlüssel für die verschlossene Tür finden. In den Ställen liegt ein dehydriertes Pferd und man kann die Ställe hinten heraus verlassen. Gleich rechts ist eine Koppel, wo ein Eimer neben einem Wasserfass steht. Den Eimer befüllt man und dann gibt man das Wasser in die Tränke vor dem Pferd. Es wird sich nun schnell wieder erholen und aufstehen. Fhtagn! Sorge für einen Abbruch des Rituals. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das achte Kapitel "Das Erwachen" beendet hat. Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Das Erwachen" gelangt: Spoiler An dem Haus vor dem Leuchtturm kann man links an der Statue im Konzentrationsmodus einen Hinweis finden (ägyptischer Stil). Man kann die verschlossene Tür untersuchen und das Fenster rechts von der Tür. Man folgt also dem Weg nach unten zu einer Höhle. In der Höhle kann man eine Kanone untersuchen und ein Steintor, an dem man drei Hinweise finden kann, wovon einer im Konzentrationmosus auffindbar ist (auffällige Höhlenwand, okkulte Verzierungen und Krater auf dem Boden). Somit erfährt man, dass man einen speziellen Schlüssel benötigt. Am Ausgang links in der Höhle, der runter ans Meer führt, kann man auf dem Boden ein Hemd untersuchen. Man folgt dem Weg weiter runter ans Meer und hier findet man den toten Ashmat und somit einen weiteren Ermittlungsort. Man untersucht den Toten und kann vier Hinweise an ihm finden (selbstzugefügte Schnitte, der festgebundene Dolch, seine leeren Augenhöhlen und eine aufgerissene Kette). Etwas weiter hinten kann man bei einem Blutfleck einen Hinweis im Konzentrationmodus finden (kleine Blutlache). In der Nähe ist eine Stelle, an der man drei Hinweise findet, einer davon im Konzentrationsmodus (ein menschlicher Abdruck, Fingerspuren und ein abgebrochener Ast). Man heftet jetzt den Hinweis "Ashmats Leiche" an und wechselt in den Konzentrationsmodus. Dadurch kann man an drei Stellen Hinweise aufdecken und an einer der Stellen bei einem Stein etwas Glänzendes finden. Das hebt man auf und bekommt ein okkultes Medaillon. An der Steinwand rechts auf dem Weg zur Höhle kann man noch im Konzentrationsmodus einige sonderbare Symbole finden. Mit dem Medaillon geht man wieder in die Höhle und öffnet die Wand. In der Höhle nach der Wand kann man in den rechten Raum gehen und dort zwei Tischplatten untersuchen. Es stellt sich als Waage heraus, bei der auf einer Seite ein Obisdian-Herz liegt. Man findet außerdem eine Schale mit geronnenem Blut und einen Hebel, der sich nicht bedienen lässt. Außerdem kann man sich noch ein Bild und eine Wand ansehen. Und im Konzentrationsmodus sieht man die Bilder eines Rituals besser an der Wand. In dem linken Raum mit dem Käfig, kann man ebenfalls eine Wand sehen und im Konzentrationmodus sieht man ein Ritual an der Wand. Man verlässt wieder die Höhle und holt sich bei Ashmats Leiche Blut. Wieder in der Höhle wendet man das Blut auf die Schale im rechten Raum an. Somit kann man den Hebel zwar wieder betätigen, aber er bleibt nicht in Position. Benutzt man ihn erneut, wird Sherlock Watson anweisen, diesen zu halten. Im linken Raum ist der Käfig hochgegangen und dort kann man jetzt mit Holmes einen Hebel benutzen, was beide einsperrt. Man spielt mit Watson und kann nun mit ihm ein Rad an einer Säule drehen. Das wiederum lässt bei Holms Säulen erscheinen. Es wechselt zu Holmes und mit ihm kann man nun im Konzentrationsmodus an einer der Säulen einen Mechanismus erkennen, in den er auf keinen Fall seine Hand reinstecken möchte. Man kann nun viele Stäbe auf dem Boden aufheben und jeweils zwei in jede Säule stecken. Das hebt den Käfig erneut und man kann eine Kiste untersuchen, in der sich Münzen und ein Dolch befinden. Beides legt man in die Schale zu Watsons Höhle. Watson interagiert mit der Schale und hat somit die Gegenstände. Das Gold legt man nun auf die Waage und so kann man den Hebel betätigen und beide Wände öffnen. Nun können Watson und Holmes sich wieder vereinen. In diesem Abschnitt der Höhle ist man mit Watson noch allein unterwegs und man kann sich den Weg durch eine Höhle bahnen. An jeder Weggabelung kann man mit Sherlock rufen und anhand des dargestellten Schalls der wiederkehrenden Antwort kann man den Weg ausmachen, wo sich Sherlock befindet. Macht man das geflissentlich, wird man Sherlock finden und somit in den Leuchtturm gelangen. Unten im Keller kann man vergebens eine Person ansprechen und neben ihr einen Tisch untersuchen, auf dem zwei Hinweise sind (Tagebuch des Leuchtturmwärters, 3. Mai und Leuchtturmschlüssel). Mit dem Schlüssel kann man nun die Tür zum Leuchtturm öffnen. In dem Raum mit den vielen Strahlen und den Leuten, die um das Licht stehen, kann man eben dieses Licht untersuchen. Außerdem kann man so eine Vorrichtung untersuchen, aus der ein Strahl kommt. In einem Nebenraum kann man einen Tisch mit vier Hinweisen untersuchen (Obisdian, Behälter auf Tisch, Anweisungen von "R." für Ashmat und Behälter in Halterung). Jetzt kann man das Gedankenspiel ausführen, in dem man herausbekommt, wie man die Hypnose beenden kann. Man wählt dazu die Hinweise "Obsidian-Dolch", "Seltsame Stahlvorrichtung", "Personen in Trance" und "Anweisungen von 'R.' für Ashmat" aus. Das bringt die Erkenntnis für den wunden Punkt an den Khaleid-Linsen. Also muss man die Strahlen nun auf den Behälter bei der Personengruppe ausrichten und mit dem Dolch kann man sie dann zerstören. Jetzt kann man eine liegende Person untersuchen und drei Hinweise finden (Hyperventilation, die Maske und der Puls). Nun kann man nach oben gehen. Hat man ein Stockwerk höher "Dirty" Sommers mit einem Schuss in die Hand außer Gefecht gesetzt, kann man nun in den Raum mit dem Becken gehen. Dort kann man durch eine Tür in einen Nebenraum gelangen und einen Tisch bei einer Tafel untersuchen. Dort findet man vier Hinweise (Ashmats Notizen, Galerieteil des Leuchtturms auf der Tafel, die Plattformen auf der Tafel und die Linsen auf der Tafel). Des Weiteren kann man eine offene Kiste untersuchen, in der man drei Hinweise findet (Plakette an der Kiste, Tagebuch des Leuchtturmwärters, 4. April und Polsterung). Auf einem weiteren Tisch findet man "Dirty" Sommers Tagebuch. Somit hat man jetzt genug zusammen, um das Gedankenspiel durchzuführen, in welchem man auflöst, wie das Ritual abgebrochen werden kann. Man wählt "Obsidian-Dolch", "Wunder Punkt der Khaleid-Linsen" und "Bauplan der Leuchtturm-Modifizierungen" aus. Dadurch bekommen Watson und Holmes einen Sabotageplan und man kann durch die Tür im Raum mit dem Becken gehen. Oben auf dem Turm angekommen, werden sich Watson und Holmes nach einem kurzen Gespräch trennen. Holmes geht weiter nach oben zu Rochester und Watson muss nun die Linsen zerstören, wie auch schon zuvor unten im Turm. Mit jeder Linse, die man zerstört, werden weitere Wege möglich, bei denen man die Strahlen einstellen kann und danach kommt immer eine Sequenz mit Holmes. In den Sequenzen mit Holmes muss man richtig antworten, ansonsten wird Watson sterben. Gelegentlich muss man durch die Anhänger gehen und diese werden sich dann bewegen und man muss ein Quicktime-Event absolvieren, um keinen Schaden zu nehmen. Außerdem muss man auch Spiegel ausrichten, um die Strahlen zu lenken. Nach der ersten zerstörten Laterne muss man einen defekten Strahler untersuchen und dann einen zerstörten Strahler. Man bekommt einen Kristall, den man in den defekten Strahler einsetzen kann. So muss man vier dieser Linsen zerstören, um das Ritual zu unterbrechen und das Kapitel zu beenden. Die Antworten mit Holmes lauten wie folgt: Man hat mit Holmes etwas gesehen. Holmes hat Angst, dass er verrückt wird. Man antwortet, dass alles real ist. Spur der Erwachten Erhalte alle Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK. Bearbeitet 16. Juni 2023 von stiller 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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