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Trophäen-Leitfaden - Sherlock Holmes The Awakened
 
1x platin.png 5x gold.png 12x silber.png 10x bronze.png = 28
Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 28
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 9
Allgemeine Infos:
  • Das Spiel hat keine verpassbaren Trophäen, da es eine Kapitelauswahl gibt, bei dem die Kapitel nach Abschluss derer freigeschaltet werden. Somit kann man jederzeit verpasste Trophäen nachholen.
  • Das Spiel hat von Beginn an drei Schwierigkeitsgrade auswählbar, die aber nicht für Platin von Belang sind. Es gibt "Junger Detektiv", "Meister der Schlussfolgerungen" und "Mycroft".
    Hier eine Aufzählung der Unterschiede:
    • Junger Detektiv → Man hat überall Interaktionssymbole, die angezeigt werden. Man wird aufgefordert, die Gedankenspiele oder Fallmappe zu öffnen und man wird informiert, wenn man Schlüsselhinweise oder alle Hinweise erhalten hat.
    • Meister der Schlussfolgerungen → Es werden keine Interaktionssymbole angezeigt und man wird nicht informiert, wenn man in die Gedankenspiele oder Fallmappe reinschauen soll. Ebenso wird man nicht informiert, wenn man einen Schlüsselhinweis oder alle Hinweise gefunden hat.
    • Mycroft → Das ist der benutzerdefinierte Schwierigkeitsgrad, den man nach eigenem Belieben einstellen kann.
  • In jedem Kapitel kann man in den Spielgebieten verschiedene Orte finden, die den Fall betreffen. Wenn diese auf dem Bildschirm angezeigt werden, sind sie dann auch auf der Karte eingezeichnet. Man kann nun button_options.png drücken und auf die Karte wechseln. Auf dem Kartenausschnitt kann man jetzt die Wunschlokalität auswählen und schnell dorthin reisen, in dem man Kreuz gedrückthält.
  • Mit stick_links.png kann man sich im Spiel bewegen und mit  der button_x.png-Taste kann man mit Dingen interagieren, die durch einen Punkt aus der Entfernung markiert sind und wenn man mit ihnen interagieren kann, ein Kreis um diesen Punkt ist.
  • Hält man beim Gehen R2 gedrückt, kann man schnell rennen und sich so zügiger von einem Ort an den anderen bewegen.
  • Drückt man an einem Tatort L1, kann man so die nahen Hotspots sichtbar machen. Diese Aktion benötigt eine kurze Abklingzeit, bis man sie wieder einsetzen kann. Die Hotspots werden nach dem Sichtbarmachen grün angezeigt. Es sei denn, man hat sie schon untersucht, dann werden sie weiß dargestellt oder ausgegraut.
  • Untersucht man einen Gegenstand, eine Person oder einen Bereich an einem Tatort, kann man in diesem Untersuchungmodus am oberen Bildschirmrand sehen, wie viele Hinweise man finden kann. Mit Stick L kann man nun die Kamera gerade nach rechts oder links oder oben und unten bewegen. Mit Stick R kann man die Kamera etwas rotieren lassen. Kommt man mit dem Zielkreuz auf etwas, was man untersuchen kann, wird dieses grün. Jetzt kann man Kreuz gedrückthalten und so diesen Hinweis aufdecken. Ist man an einer Stelle von Interesse und kann hier ein Geschehen näher untersuchen, ist das meist weiß eingekreist. Auch hier kann man nun im Konzentrationsmodus eine nähere Untersuchung starten. Der Balken über der Zahl mit den Hinweisen füllt sich weiß, je mehr Hinweise man gefunden hat.
  • Im Verlauf von Ermittlungsfällen bekommt man Gedankenspiele. Diese kann man im Menü unter dem Punkt "Gedankenspiele" auswählen. Wählt man einen Fall aus, sieht man hier die Gedankenspiele zu diesem Fall. Hier ist es nun möglich, einen bestimmten Gedanken zu erfassen, wenn dieser Knoten leuchtet und eine Frage daran zu sehen ist. Es muss aber nicht heißen, dass man schon alles hat, um diese Frage zu beantworten. Man geht also auf den Knoten und kommt in das Menü, wo man zwischen verschiedenen Kategorien für Hinweise mit button_l2.png und R2 wechseln kann. Man kann in diesem Bild die bisher erhaltenen Gegenstände, Aussagen etc. kombinieren und so sehen, ob sie neue Schlussfolgerungen ermöglichen. Dabei sieht man in dem mittleren Teil anhand der Punkte, wo diese zusammengeführt werden, wie viele Hinweise man benötigt und anhand der Farbe, die diese Punkte haben, aus welchen Kategorien sie kommen. Ist man auf einem Hinweis, kann man button_dreieck.png drücken, um noch einmal mehr darüber zu erfahren. Wenn man aus allen Kategorien, die benötigt werden, entsprechend die Hinweise zusammengeführt hat, werden diese kurz aufleuchten und verschwinden. Alles was dann leuchtend bleibt, ist richtig und wird eingelockt und alles was verschwindet, hat man auch nicht mehr zur Auswahl und man kann aus der Kategorie erneut einen Hinweis wählen. Kann man dort nichts mehr auswählen, muss man noch den richtigen Hinweis finden. Leuchten allen benötigten Punkte, wird die Frage in dem Gedankenspiel beantwortet.
 
 
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Beziehungsberater Beziehungsberater
Hilf Mr. Barnes bei seinem Liebesleben.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Mr. Barnes in Kapitel I "Der Schatten über London" geholfen haben, den Mut zu finden, um mit der Blumenhändlerin zu reden. Dafür muss man im Zuge dessen, wenn man bei ihm im Laden ist, nachweisen, dass er mit der Blumenhändlerin am Stand gegenüber etwas zu tun hat. Bei ihr kann man dann durch das gründliche Untersuchen am Stand feststellen, dass sie einen Kaktus von ihm erhalten hat und dass sie ihren Mann verloren hat. So kann man die Gedankenspiele auf die Erkenntnis bringen, dass Mr. Barnes in die Händlerin verliebt ist. Spricht man ihn darauf an, wird er das widerwillig zugeben und man muss dann antworten, dass man weiß, was zu tun ist. Die Trophäe wird am Ende des Gesprächs freigeschaltet.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Schatten über London":
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Völkerkundler Völkerkundler
Erfahre mehr über den vermissten Nepalesen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man mehr über den vermissten Nepalesen Girvesh erfahren hat. Hierfür muss man einige Erkundigungen im zweiten Kapitel "Die Blutrote Nacht" gemacht haben. Man muss in dem Hafengebiet ein Vermisstenplakat finden und daraufhin Ermittlungen starten. Das führt einen in das Armenviertel, wo man ein Haus mit einem roten Banner davor betritt. In dem Haus trifft man auf einen Jungen, der seinen Bruder vermisst und einen Anhänger erwähnt, der auf dem Altar im Haus liegt. Man sollte ihn komplett befragen. Auf dem Altar kann man nun neben dem Anhänge auch noch ein Bild des Bruders finden, was genug Informationen sind, die man über den Vermissten erfahren kann. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man sich das Bild angesehen hat.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Blutrote Nacht":
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Gedankenmanifestation Gedankenmanifestation
Finde das Buch über das Tulpa-Phänomen.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" das Buch über das Tulpa-Phänomen gefunden haben. Zu Beginn kann man mit Watson mit der Rezeptionsmitarbeiterin reden, was einiges in Gang setzt. Am besten lässt man in der Sequenz, die dann startet, Holmes auffliegen. Wenn man dann mit Holmes in der Zelle ist, kann man sich aus der Zelle befreien und dem Gang zu Trakt A folgen. Dort kann man am Ende eine weitere Tür zu einem Lagerraum aufknacken. In diesem Raum steht hinten rechts ein Sofa, auf dem Bücher aufgestapelt sind. Untersucht man diesen Stapel, wird Holmes bemerken, dass dort auch ein Buch zu dem Tulpa-Phänomen zu finden ist.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns":
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Blick in den Abgrund Blick in den Abgrund
Blicke in den Brunnen hinab.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" im geheimen Bereich des Instituts in den Brunnen geschaut haben. In dem Institut Schwarzes Edelweiß wechselt man oft zwischen Dr. Watson und Sherlock Holmes. Man muss im Grunde den Teil erreichen, in welchem man mit Holmes den Spezialschlüssel benutzt hat und hinter das "Höllentor" gekommen ist. Hier befindet man sich in einem Verließ. Auf dem Gang, bei dem drei Zellen nacheinander auf der linken Seite kommen, geht man danach links durch die Tür. Dahinter erreicht man einen Brunnen, den man untersuchen kann. Einer der beiden Hinweise bedeutet für Holmes, dass er in den Brunnen schauen muss und dort den Schrecken sieht, der sich darin verbirgt.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns":
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Der Schein trügt Der Schein trügt
Gib vor, Frank Barnaby zu sein.
[Offline-Trophäe]
Will man diese Trophäe freischalten, muss man sich in Kapitel IV "Die Neuankömmlinge" bei dem Türsteher vor dem Bankgebäude als Frank Barnaby ausgegeben haben. Wenn man in New Orleans angekommen ist, kann man sich nun nach dem Bankgebäude erkundigen. Ebenso kann man Hinweise zu einer Auktion der Bank finden. Wenn man das Bankgebäude gefunden hat, wird man davor von dem Türsteher angesprochen und für Frank Barnaby gehalten. Man beobachtet den Türsteher und kommt durch die drei Hinweise zu dem Schluss, dass er ein paranoider Narr ist. Also gibt man sich als Frank Barnaby aus, wird aber trotzdem abgewiesen, weil man keine Einladung hat. Die Trophäe wird nach dem Versuch freigeschaltet, auch wenn man abgewiesen wurde.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Neuankömmlinge":
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Sesam, öffne dich Sesam, öffne dich
Öffne den Tresor.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" den Tresor im oberen Stockwerk von Mr. Arnesons Herrenhaus geöffnet hat. Dafür muss man erst einmal über die Ställe auf das Gelände gelangen. Dann die Ermittlungen vor und hinter dem Haus abschließen, was dort alles passiert ist und welcher Tathergang sich im Haus abgespielt hat. Dann gilt es noch Davy, den kleinen Bruder der Frau vor dem Haus zu finden und dann kann man mit dem Konzentrationsmodus in dem Raum mit den Schlüsselsymbolen auf der Tür im oberen Stockwerk diesen Safe finden. Wenn man ihn gefunden hat, kann man ihn mit der Kombination "1862" öffnen, die man auf dem Bild im Speisesaal findet, auf dem Mr. Arneson und sein Hund zu sehen sind.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Schwelle des Grauens":
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Bücherwurm Bücherwurm
Identifiziere alle unbekannten Substanzen.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" kurz vor Ende die beiden Flüssigkeiten mit Watson identifiziert haben. Dafür muss man erst einmal zu Beginn des Kapitels durch das Bayou gelangen und auf die Insel, wo einen die Spur von Mr. Arneson hinführt. Auf der Insel kann man einen Tatort untersuchen und dann einen Tathergang rekonstruieren. Dadurch gelangt man in eine Höhle, in der Holmes wieder in die andere Welt gelangt und man mit Watson später Holmes findet. In dem Raum, in welchem man ihn findet, ist auch Arneson. Ebenso kann man hier zwei Flüssigkeiten finden, eine transparente Flüssigkeit und einen unbekannten Sud. Diese kann man nun im Hinweismenü mit button_dreieck.png auswählen und so ermitteln, um welche Flüssigkeiten es sich handelt. Unter Zuhilfenahme der Beschreibungen links, kann man in drei der vier Kategorien die richtige Beschreibung auswählen und so eben die Substanzen bestimmen.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Ruf des Bayou":
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Land in Sicht! Land in Sicht!
Erreiche die Insel.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" den Pier nach den Alligatoren erreicht hat.
Man fährt durch das Bayou bis zu einer Stelle, an der viele Alligatoren umher wimmeln. Dadurch bekommt man den Hinweis "Alligatoren". Etwas vor den Alligatoren kann man scharf rechts und vielen Fackeln zu dem Anlegeplatz folgen, wo man an Land gehen kann. Dort kann man einige Leichen, die an Seilen hängen, abschießen und somit die Alligatoren ablenken. Man passiert die Stelle, die von den Alligatoren bewacht wurde, und folgt dem Weg bis zu dem vielversprechendem Pier.
 
Fragwürdiger Lesestoff Fragwürdiger Lesestoff
Leihe Mr. Barnes das Buch.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel VII "Das Buch aus der Tiefe" Mr. Barnes das unheilvolle Buch überlassen hat. Gleich zu Beginn des Kapitels geht man mit Watson in Barnes Buchladen und dort kann man Mr. Barnes das Buch geben, um es zu übersetzen. Währenddessen tätigt man einige Ermittlungen zu einem Autor und dem Standort von Leuchttürmen in dem Laden. Dann kann man Barnes erneut ansprechen und er hat das Buch übersetzt. Am Ende sagt er, dass er das Buch gern weiter behalten würde und man sagt ihm, dass er das selbstverständlich darf.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Buch aus der Tiefe":
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Jeden Stein umdrehen Jeden Stein umdrehen
Finde alle Hinweise am Tatort an der Klippe.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel VIII "Das Erwachen" alle Hinweise an dem Ermittlungsort bei Ashmats Leiche gefunden haben. Zu Beginn des Kapitels kommt man auf der Insel mit dem Leuchtturm an und hier kann man am Haus einige Hinweise finden. Dann etwas weiter unten findet man Richtung Meer in einer Höhle eine seltsame Wand, die man mit einem speziellen Schlüssel aufmachen kann. Noch etwas weiter unten am Meer findet man den toten Ashmat und erreicht damit einen Ermittlungsort. Man kann hier Ashmat untersuchen und zwei Stellen weiter hinten, wo man auch den Konzentrationmodus benötigt. Dann kann man im Konzentrationsmodus noch ein Medaillon finden, wo drei Stellen untersucht werden können, um es zu erlangen. Und an der Steinwand nach oben zur Insel findet man im Konzentrationsmodus seltsame Zeichen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man alles an dem Ermittlungsort bis aufs kleinste untersucht hat. Die Zeichen an der Wand sind nicht zwingend Teil der Ermittlung, denn das Ermittlungszeichen wird schon gelb, bevor man diese Symbole findet. Daher sollte man darauf besonders achten.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Erwachen":
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Hinein ins Verderben Hinein ins Verderben
Schließe das erste Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel "Der Schatten über London" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Schatten über London" gelangt:
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Unwillkommener Gast Unwillkommener Gast
Finde heraus, wie der Eindringling in die Lagerhalle gelangt ist.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man gegen Ende von Kapitel II "Die Blutrote Nacht" herausbekommen haben, wie die Einbrecher in die Lagerhalle 12 gelangt sind. Im Verlauf des Kapitels erfährt man von einem "Dirty" Sommers, der vermutlich Kimihias entführt hat. Von Solsby erfährt man, dass er Stammgast im Pub " The Cursed Mermaid" ist. Man kann dann die Wirtin befragen und so den Hinterraum des Pub zugänglich machen, wo Sommers und seine Leute ihre Pläne geschmiedet haben. Dadurch kommt man auf Lager 12, was einen in das Lager führt. Im Lager kann man links ein offenes Fenster finden, an dem drei Beweise zu finden sind. Dann muss man das Lager noch einmal verlassen und den Zaun suchen, den man durch das offene Fenster gesehen hat. An dem Zaun kann man die mutwillige Zerstörung erkennen und somit ist klar, wie die Eindringlinge in die Lagerhalle gelangt sind.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Blutrote Nacht":
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Geflüster aus der Finsternis Geflüster aus der Finsternis
Schließe das zweite Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel "Die Blutrote Nacht" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Blutrote Nacht" gelangt:
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Halbgöttin in Weiß Halbgöttin in Weiß
Erfahre mehr über Prof. Gygax.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns" das Tagebuch und das Notizbuch von Prof. Gygax gefunden hat. In diesem Kapitel kann man erst einmal kurz mit Watson spielen und dann mit Holmes. Mit ihm ermittelt man etwas in dem Keller und dann wechselt das Spiel erneut auf Watson. Hier muss man nun das Büro von Prof. Gygax untersuchen und im Zuge dessen kann man das Tagebuch finden. Man muss erst mit dem Patienten Wolff die Professorin ablenken und dann kann man den Schreibtisch untersuchen. Links oben in der Schublsade findet man das Tagebuch. Wenn man kurz danach wieder mit Holmes spielt, kann man in dem geheimen Bereich durch einen Gang gehen, in dem links drei Zellen sind. Nach den drei Zellen kommt rechts ein Raum, in welchem gleich rechts im Raum auf einem Arbeitstisch das Notizbuch liegt. Hat man diese beiden Sachen, hat man mehr über Prof. Gygax erfahren und die Trophäe wird freigeschaltet.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Der Hort des Wahnsinns":
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Im Auge des Wahnsinns Im Auge des Wahnsinns
Schließe das dritte Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das dritte Kapitel "Der Hort des Wahnsinns" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Hort des Wahnsinns" gelangt:
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Die Neue Welt Die Neue Welt
Schließe das vierte Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das vierte Kapitel "Die Neuankömmlinge" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Neuankömmlinge" gelangt:
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Domäne des Langfingers Domäne des Langfingers
Finde das Nest des Waschbären.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe kann man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" freischalten, wenn man dort das Nest des Waschbären gefunden hat. Dafür muss man erst einmal auf das Gelände von Mr. Arnesons Herrenhaus kommen. Dort muss man hinter und in dem Haus Ermittlungen anstellen. Im Haus stellt man einen Tathergang nach und man muss den kleinen Bruder von Eulah am Tor finden. Hat man ihn gefunden, kann man alle entscheidenden Hinweise haben, die Holmes darauf bringen, dass der Ring, mit dem man ein Gemälde öffnen kann, an einem Finger ist, den Waschbären davon getragen haben. Hat man dieses Gedankenspiel durchgeführt und diese Verknüpfung somit erstellt, kann man, ausgehend von dem Finger unten am Wasser, nach dem Waschbären im Konzentrationsmodus suchen. So folgt man nun seiner Spur bis zu seinem Bau und die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man mit seinem Bau interagiert hat.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Die Schwelle des Grauens":
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Trautes Heim, Glück allein Trautes Heim, Glück allein
Schließe das fünfte Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das fünfte Kapitel "Die Schwelle des Grauens" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Die Schwelle des Grauens" gelangt:
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Raubtierfütterung Raubtierfütterung
Verfüttere dich selbst an einen Alligator.

[Offline-Trophäe]
Wenn man zu Beginn von Kapitel VI "Der Ruf des Bayou" mit dem Ruderboot unterwegs ist, muss man für den Erhalt der Trophäe von Alligatoren gefressen worden sein. Man kann in diesen Wegen, die man mit dem Boot abfährt, eine Stelle finden, bei der ganz viele Alligatoren am Ufer und im Wasser sind. Holmes wird Watson auch warnen, nicht zu nah an sie heranzufahren, da diese hungrig aussehen. Wenn man, entgegen der Warnung, dann doch auf sie zufährt, kommt eine Sequenz, in der man von den Alligatoren vom Boot gestoßen wird.
 
Im Spoiler ein Video mit dem Weg dorthin:
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Versumpft Versumpft
Schließe das sechste Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das sechste Kapitel "Der Ruf des Bayou" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Der Ruf des Bayou" gelangt:
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Ruhe vor dem Sturm Ruhe vor dem Sturm
Schließe das siebte Kapitel ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das siebente Kapitel "Das Buch aus der Tiefe" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Das Buch aus der Tiefe" gelangt:
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Wächter der Meere Wächter der Meere
Erfahre etwas über den Leuchtturmwärter.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe kann man im Kapitel VIII "Das Erwachen" freischalten, indem man die beiden Tagebucheinträge des Leuchtturmwärters gefunden hat. Diese beiden Einträge findet man erst im Leuchtturm selbst. Dafür muss man zunächst durch die Ermittlung des Todes von Ashmat auf der Insel den Schlüssel in den Höhlen unter dem Leuchtturm finden. Ist man dort drinnen, kann man einen Weg in den Leuchtturm suchen und auch finden. Wenn man im Leuchtturm angekommen ist, kann man bei einer einzelnen Person im Gang auf einem Tisch daneben den ersten Eintrag vom 3. Mai finden. Den zweiten findet man im ersten Stockwerk, in einem Seitenraum des Raums mit dem Wasserbecken in der Mitte. Dort in einer offnen Kiste liegt der zweite Eintrag vom 4. April.
 
Im Spoiler der dafür relevante Teil des Kapitels "Das Erwachen":
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Gefahr der Neugierde Gefahr der Neugierde
Wecke das Böse aus seinem Schlummer.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man in Kapitel II "Die Blutrote Nacht" an der Statue der Cthulhu-Gottheit dreimal Texte aus deren Sprache gehört haben. Wenn man mit Holmes und Watson in dem Raum unter der Lagerhalle 12 ist, kann man dort wieder einiges untersuchen. Gegenüber dem Toten, auf dem Altar, steht die Statue einer Cthulhu-Gottheit. Mit dieser Statue kann man interagieren und so Verse in einer unbekannten Sprache hören. Das ganze macht man dreimal, bis auch Watson etwas vernimmt. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem man dreimal mit der Statue interagiert und man drei verschiedene Verse gehört hat. Danach kann man auch nicht mehr mit der Statue interagieren.
 
Mein Name ist Dietrich Mein Name ist Dietrich
Knacke jedes Schloss.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man die vier Schlösser im Spiel geknackt haben. Diese Schlösser findet man im zweiten und dritten Kapitel. An den Schlössern kann man interagieren und somit die Dietriche verwenden, die unter den Schließbolzen des Schlosses liegen. Mit button_l2.png kann man sie aus dem Schloss holen und entsprechend der Bolzen im Schloss, den oberen Teil der Dietriche an den Stellen mit den Bolzen nach oben biegen oder wieder senken. Das kann man mit stick_links.png machen, indem man an den gedachten Stellen der Bolzen im Schloss nach oben oder unten drückt. Dann kann man die Dietriche wieder mit button_r2.png in das Schloss führen und schauen, ob es funktioniert. Wenn alles richtig gebogen ist, werden die Lücken in den Bolzen alle auf der Linie etwas höher stehen und so den Schließmechanismus freigeben. Man kann jetzt button_x.png drücken, um das Schloss zu öffnen. Ist etwas noch nicht korrekt, kann man jederzeit, so oft man möchte, nach Belieben den Dietrich wieder herausholen und anpassen.
Hier eine Aufzählung der Schlösser und welche Türen es sind:
  • Kapitel II "Die Blutrote Nacht"
    • Eingangstür zu Lagerhalle 12
  • Kapitel III "Der Hort des Wahnsinns"
    • Zellentür
    • Lagerraumtür
    • Zellentür des Patienten, der sich für Napoleon hält

Achtung:

Auf keinen Fall sollte man bei den Schlössern button_l3.png drücken, weil dies eine Überspringen-Funktion ist und somit die Schlösser nicht als geknackt gezählt werden.

 

Zum Ersten, zum Zweiten … Zum Ersten, zum Zweiten …
Finde mehr über die Auktion heraus.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in Kapitel IV "Die Neuankömmlinge" mehr über die Edelstein-Auktion des Bankhauses erfahren hat. Das kann man direkt nach dem Verlassen des Schiffs machen. Wenn man vom Steg aus in Richtung Stadt geht, kommt man auf das Hafenamt zu. Vor dem Haus ist eine Pinnwand, an der man vier Hinweise findet. Unter anderem einen Hinweis (Plakat) über die Auktion vom Bankhaus E.W. Gray. Rechts von der Pinnwand steht noch eine Parkbank, auf der eine Zeitung liegt. Auch in dieser Zeitung findet man einen Hinweis zu der Auktion und somit den entscheidenden Tipp. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man beide Hinweise gefunden hat.
 
Fest im Sattel Fest im Sattel
Hilf dem verdurstenden Pferd.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man in Kapitel V "Die Schwelle des Grauens" dem dehydrierenden Pferd Wasser gebracht haben. In dem Kapitel muss man zunächst herausbekommen, wo das Anwesen der Arnesons ist. Es hat ein Tor, welches mit Bisons verziert ist. Dort trifft man auf Eulah, die sich um ihren Bruder sorgt und glaubt, dass er tot ist. Sie bittet Holmes um Hilfe und gibt ihm den Hinweis, dass man über die Ställe auf das Gelände kommen kann. Bei den Ställen kann man nun mit dem Konzentrationsmodus diverse Dinge untersuchen und so einen Schlüssel für die verschlossene Tür finden. In den Ställen liegt ein dehydriertes Pferd und man kann die Ställe hinten heraus verlassen. Gleich rechts ist eine Koppel, wo ein Eimer neben einem Wasserfass steht. Den Eimer befüllt man und dann gibt man das Wasser in die Tränke vor dem Pferd. Es wird sich nun schnell wieder erholen und aufstehen.
 
Fhtagn! Fhtagn!
Sorge für einen Abbruch des Rituals.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das achte Kapitel "Das Erwachen" beendet hat.
 
Im Spoiler der Weg, wie man durch das Kapitel "Das Erwachen" gelangt:
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Spur der Erwachten Spur der Erwachten
Erhalte alle Trophäen.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK.

Bearbeitet von stiller
2.1
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