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[Leitfadenergänzung] Komplettlösung


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[Leitfadenergänzung]

Komplettlösung zu "We Were Here Forever"

(Trophäen-Leitfaden - We Were Here Forever)

 

 

 

Allgemeine Informationen:

  • Das Spiel kann nur zu zweit (mit einem Online-Koop-Partner) gespielt werden.
  • Es ist nicht relevant, welche Rolle man vor dem Spielstart auswählt. Man kann im Spiel entscheiden, wer bei welchem Rätsel welchen Weg geht.
  • Das Spiel ist in sechs Kapitel unterteilt, in denen es noch mal diverse Kontrollpunkte bei den verschiedenen Rätseln gibt. Die Abschnitte in dieser Lösung entsprechen den Kontrollpunkten, so wie man sie später auch in der Kapitelauswahl vorfindet.
  • Die Kapitel 3, 4 und 5 können in einer beliebigen Reihenfolge abgeschlossen werden. Am Ende von Kapitel 2 gelangt man in ein Dorf und kann frei auswählen, welchen der drei Wege man einschlägt. Man muss alle drei Wege abschließen, kann die Reihenfolge aber frei wählen.

 

Inhalt:

 

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Kapitel 1 - Die FestungK1

 

 

 

Abschnitte:

 

 

1.1 Die Ziele1.1

Beide Spieler wachen mit Funkgeräten in der Hand in einer Gefängniszelle auf. Die Gefängnistür öffnet sich und es folgt ein kleines Tutortial, wie man die Funkgeräte verwenden kann. Die Spieler können sich nicht sehen, da sie in verschiedenen Bereichen vom Gefängnis sind. Der gesamte Bereich besteht aus einer Art Tutorial, bei dem immer wieder Hinweise zur Steuerung und allgemeine Tipps eingeblendet werden.

Beide Spieler müssen in den mittleren Teil des Gefängnisses gehen und die Türen finden, die sich öffnen lassen. Im Inneren der Zellen findet man Nachrichten. Ein Spieler sieht den Text "Wir sind die Summe…" und eine Tür mit einem Schloss mit drei Symbolen, während der andere Spieler den Text "… unserer Teile" und eine weitere Zelle mit Formen an der Wand sieht; ein Stern in einem Dreieck in einem Kreis.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Symbol:

Spoiler

1.1Symbol.png

 

Man muss nun die Formen miteinander kommunizieren, während der Spieler mit dem Kombinationsschloss durch die Formen blättert, um die Richtigen zu finden. Von links nach rechts lautet die Kombination: Stern - Dreieck - Kreis.

Dies öffnet eine verschlossene Tür für beide Spieler. Jetzt müssen beide Spieler dem Weg folgen, auf dem man weitere Anweisungen für die Steuerung erhält. Beide Spieler erreichen (noch immer getrennt voneinander unterwegs) ein verschlossenes Tor mit einem Hebel davor. Zieht man an dem Hebel, wird das Tor für einen kurzen Augenblick geöffnet. Man muss direkt nach der Aktivierung des Hebels durch das Tor sprinten, bevor es sich wieder schließen kann.

Als nächstes erreichen beide Spieler jeweils eine Tür mit einem weiteren Kombinationsschloss. An jedem Schloss fehlt allerdings jeweils eine Walze, die man zunächst finden und einsetzen muss. Bei einer Spieler liegt die Walze in der unmittelbaren Umgebung auf dem Boden, bei dem anderen Spieler liegt die Walze in unmittelbarer Umgebung auf einem Tisch. Außerdem finden beide Spieler in ihrem Raum wieder ein Symbol aus drei Formen, die man jeweils dem anderen Spieler mitteilen muss. Die Form von Spieler 1 ist die Kombination für Spieler 2 und umgekehrt.

Die Kombinationen lauten: Raute - Fünfeck - Kreis und Blitz - Trapez - Halbkreis.

Im nächsten Bereich können beide Spieler eine Fackel einsammeln und weiter durch die Gänge gehen. Am Ende erreicht man abermals eine verschlossene Tür mit einem Kombinationsschloss. Wieder müssen die fehlenden Teile gefunden und eingesetzt werden (liegen wieder in unmittelbarer Umgebung vom Kombinationsschloss) und die Spieler müssen dem jeweils anderen Spieler erneut die korrekten Symbole ansagen.

Die Kombinationen lauten: Dreieck - Sechseck - Halbmond und Krähenfuß - Sechseck - Quadrat.

Danach folgt man wieder dem Gang, nun kann man den anderen Spieler auch hinter der Wand sehen. Am Ende des Weges findet man jeweils einen Hebel. Beide Spieler müssen zeitgleich an den Hebeln ziehen, damit sich das nächste Tor öffnet.

 

 

 

1.2 Der Abgrund1.2

Beide Spieler landen zusammen in dem Verlies-Bereich und stehen vor einem Abgrund, der ganz nach unten führt. Zwischen den Abgründen stehen Karren auf Flaschenzügen. An diesem Punkt werden die Spieler immer noch getrennt sein, also geht man jeweils zu dem Pfad (entweder links oder rechts vom Abgrund).

 

Für diesen Abschnitt der Lösung werden die Seiten des Abgrunds als "links" und "rechts" unterscheiden. Ein Spieler ist links, der andere Spieler ist rechts.

 

Die Person, die nach rechts geht, sollte den grünen runden Schlüssel aufsammeln und damit die Tür am Ende öffnen, während die Person, die nach links geht, eine Tür sieht, die den runden Schlüssel benötigt.

Der blaue Kreuzschlüssel befindet sich auf dem Korb auf dem Flaschenzug, aber anstatt diesen selbst zu holen, sollte der Spieler auf der linken Seite den Schlüssel nach rechts schicken, indem er den Hebel zieht und den Flaschenzug aktiviert. Der rechte Spieler sollte den blauen Kreuzschlüssel nehmen und den grünen runden Schlüssel in den Korb legen, um ihn auf die linke Seite zu schicken. Der Flaschenzug kann nur von der linken Seite aus bedient werden.

Sobald die Türen geöffnet sind, sieht die Person auf der linken Seite einen beleuchteten Schreibtisch mit einer Notiz mit vier Abschnitten, die jeweils mit Pfeilen in verschiedene Richtungen zeigen (von oben links nach unten rechts): Norden, Südwesten, Nordosten, Südosten. Auf der rechten Seite des Abgrunds sollte der andere Spieler nach einem kleinen Käfig suchen, der den roten Kreisschlüssel und vier Ziffernblätter an der Seite hat. Der Spieler links muss nun die Kombination an den Spieler rechts durchgeben, dadurch öffnet man rechts den Käfig und erhält den roten Kreisschlüssel.

Den Schlüssel verwendet man am Schloss am Tor in der Nähe; das Schloss öffnet die Tore auf beiden Seiten des Abgrunds und ermöglicht den Zugang zu einem Karren am Flaschenzug, der jedoch erst eingeschaltet werden muss.

 

Auf beiden Seiten finden die Spieler eine Tafel mit fünf Steckern mit verschiedenen Symbolen: Fünfzackige Krone, Narrenhut, Dreizackige Krone, Priesterhut und eine Flasche. Es gibt auch vier feste Felder, die mit den Symbolen auf den Steckern übereinstimmen (alle außer dem Narrenhut). Die Stecker sind entweder kreisförmig oder quadratisch, und die Formen sind bei jedem Stecker auf dem Bedienfeld der jeweils anderen Seite vertauscht.

Als Beispiel auf der rechten Seite: Drei quadratische Stecker (dreizackige Krone, Narrenhut, Flasche) und zwei runde Stecker (fünfzackige Krone, Priesterhut). Die Formen auf der linken Seite sind beim anderen Spieler entsprechend genau entgegengesetzt.

Das Ziel ist es, die Stecker an die richtigen Stellen zu bewegen, sodass sie neben den jeweils passenden Feldern mit dem selben Symbol liegen. Beide Spieler können nur die quadratischen Stecker bewegen, also sollte man untereinander koordinieren, welcher Stecker in welche Richtung bewegt werden muss.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den Tafeln:

Spoiler

1.2Stecker.png

 

Hier die Lösung:

  • Den Narrenhut drei Löcher nach rechts bewegen
  • Die fünfzackige Krone neben den Narrenhut bewegen
  • Die dreizackige Krone nach oben links bewegen (an ihren richtigen Platz)
  • Die fünfzackige Krone nach links, neben die Flasche, bewegen
  • Den Narrengut nach links oben, neben die dreizackige Krone, bewegen
  • Die fünfzackige Krone neben den Narrenhut bewegen
  • Die Flasche nach rechts, oben und zweimal nach rechts bewegen
  • Den Priesterhut neben die Flasche bewegen
  • Die fünfzackige Krone kann nun an den richtigen Platz bewegt werden
  • Den Priesterhut nach links und nach unten bewegen
  • Die Flasche nach links und nach oben bewegen
  • Den Priesterhut nach rechts, oben und rechts an den richtigen Platz bewegen
  • Die Flasche kann nun in die Mitte an den richtigen Platz bewegt werden

Jetzt sollten sich die Karren in der Mitte des Abgrunds auf das Tor zubewegen. Ab jetzt können die Karren von beiden Spielern verwendet werden; man kann sich jetzt also auch treffen.

 

Auf der rechten Seite befindet sich ein umgefallenes Bücherregal, das einen Raum blockiert, in dem sich der rote Diamantschlüssel befindet. Beide Spieler müssen zusammen interagieren, um das Bücherregal vom Eingang des Zimmers wegzuziehen. Im Zimmer sammelt man den roten Diamantschlüssel und die Filmrolle Nr. 1 ein.

Auf der linken Seite, auf den Kisten, wo die Notiz mit den Pfeilen ist, liegt die Filmrolle Nr. 5, die ebenfalls eingesammelt werden muss. Wenn man auf der linken Seite die Treppe hinaufgeht, gibt es eine weitere Filmrolle Nr. 2 auf einem Bett. An der Wand ist ein Porträt von jemandem und ein Teppich mit vier Abschnitten, der Punkte und Pfeile hat, und hinten auf der unteren Ebene befindet sich eine Art Spielautomat, der eine bestimmte Kombination erfordert.

Nun geht man zu dem anderen verschlossenen Tor (direkt zwischen der oberen und unteren Etage) und verwendet dort den roten Diamantschlüssel, um das Schloss zu öffnen und einen weiteren Karren zu erreichen.

 

Ein Spieler sollte den Karren benutzen, um zum mittleren Abschnitt des Abgrunds zu gelangen, wo sich eine Winde bzw. der Mechanismus befindet, durch den man diesen Bereich später verlassen muss, während der andere Spieler bei dem Spielautomaten bleibt. Derjenige der den Karren benutzt, sollte links abbiegen, wo zwei Treppen nebeneinander sind. Folgt man der linken Treppe, erreicht man eine Tafel (das Gegenstück zum Spielautomaten-Rätsel) und einen verschlossenen Zwischenraum, in dem sich einige Dinge befinden.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Spielautomaten:

Spoiler

1.2Automat.png

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Tafel:

Spoiler

1.2Tafel.png

 

Zunächst sollten sich beide Spieler mit den verschiedenen Symbolen vertraut machen, die auf den Knöpfen an der Tafel und auf dem Spielautomaten abgebildet sind. Es ist hilfreich, sich feste Namen bzw. Bezeichnungen für die Symbole zu überlegen und diese miteinander abzusprechen.

Das Rätsel funktioniert wie folgt: Das Tastenfeld auf der Tafel zeigt neben dem Timer ein bestimmtes Symbol, das dann mit den fest montierten Platten auf dem Spielautomaten (auf der gegenüberliegenden Seite beim anderen Spieler) abgeglichen werden sollte. Das Symbol auf der Walze über der fest montierten Platte sollte auf die gegenüberliegende Seite zurückgerufen werden, und der Knopf, der zu diesem Symbol passt, muss gedrückt werden. Dies muss viermal durchgeführt werden, damit alle vier Lichter am Spielautomaten leuchten. Um dieses Rätsel zu lösen, müssen die richtigen Symbole gedrückt werden, bevor die Zeit abläuft.

Wenn man fertig ist, öffnet sich der Zwischenraum. Hier sammelt man das Zahnrad, den gelben Schlüssel und die Filmrolle Nr. 4 aus dem Tresor. Der Spieler auf der Tafelseite kann den Schlüssel verwenden, um die Tür zur Seite des Tresors zu öffnen.

 

Jetzt geht man zur Winde in der Mitte vom Abgrund und an der Seite herunter, um das Zahnrad im Mechanismus anzubringen. Danach geht es wieder zur rechten Seite vom Abgrund, hier verwendet man den gelben Schlüssel erneut, um die Tür zu einem Heizraum zu öffnen. In der Mitte dieses Raums befindet sich ein Filmprojektor, auf dem man die Filmrollen platzieren kann. Filmrolle Nr. 3 liegt fälschlicherweise im Einschub für Nr. 1 und kann eingesammelt werden. Nun hat man alle fünf Filmrollen in Besitz und kann diese in die korrekten Einschübe platzieren. Mit der Fackel kann man den Docht im Projektor zum Leuchten zu bringen. Die fünf Filmrollen zeigen dann die Anweisungen zur Durchführung des "Prisoner Extraction Protocol", eine Anleitung zum Entkommen aus dem Abgrund.

 

Bevor man dieses Rätsel löst, sollte man sich mit Folgendem vertraut machen: Dem Schlüssel an der Seite des Kessels, dem Tastenfeld, den Hebeln vor und hinter dem Kessel, den Hebeln bei den roten und blauen Lichtern und dem nächsten kleinen Rad zum großen Schwungrad. Es wird ein paar Versuche brauchen, um das richtige Timing hinzubekommen. Die folgenden Schritte müssen innerhalb eines bestimmten Zeitlimits durchgeführt werden, ansonsten setzt sich das komplette Rätsel wieder zurück und man muss beim ersten Schritt wieder beginnen. Um Laufwege zu vermeiden, sollten die Spieler sich die Interaktionen bei jedem Schritt untereinander aufteilen.

Hier die Lösung:

  1. Den Schlüssel neben dem Kessel drehen und sofort danach die Tasten "rechts oben", "links unten", "links oben" drücken. Wenn es richtig gemacht wird, kommt violetter Rauch aus dem Kessel.
  2. Vor dem Kessel den Hebel nach unten ziehen, bis das Licht darüber rot leuchtet. Gleichzeitig muss der andere Spieler den Hebel über dem roten Licht ziehen, das sich neben dem blauen Licht befindet. Das große Schwungrad sollte sich zu drehen beginnen.
  3. Der Spieler an der rot/blauen Lichttafel sollte dann das kleinere Rad gegen das nun drehende Schwungrad drücken, während der andere Spieler hinter den Kessel läuft, um den roten Hebel zu ziehen. Die Feder in der Nähe der Räder sollte dann glühen.
  4. Anschließend muss ein Spieler den Hebel über dem blauen Licht ziehen, während der andere Spieler zur Seite des Kessels geht, um die Kette herunterzuziehen, und danach den Schlüssel neben dem Kessel erneut zu drehen.

Sobald das Rätsel gelöst wurde, geht man zum Aufzug neben der Projektionswand, um eine Ebene nach oben zu gelangen. Oben angekommen, benutzt man den grünen runden Schlüssel, um eine Tür zu öffnen. Dahinter befindet sich ein weiterer Käfig, der den roten Dreiecksschlüssel und weitere vier Ziffernblätter mit verschiebbaren Paneelen enthält. Man kann die Paneelen verschieben, um die anderen Ziffernblätter aufzudecken (es ist immer nur ein Ziffernblatt sichtbar).

Ein Spieler sollte jetzt zurück zur linken Seite des Abgrunds gehen, zurück zum Bett, um den Teppich zu sehen, der die Lösung für die Zifferblätter enthält:

  • Ziffernblatt mit 3 Punkten: Zeiger nach unten links
  • Ziffernblatt mit 4 Punkten: Zeiger nach rechts
  • Ziffernblatt mit 5 Punkten: Zeiger nach unten rechts
  • Ziffernblatt mit 6 Punkten: Zeiger nach oben

Jetzt nimmt man den roten dreieckigen Schlüssel sowie ggf. den anderen runden Schlüssel am Korb, der am Flaschenzugsystem in der Nähe hängt, auf. Zurück auf der rechten Seite vom Abgrund, öffnet man das Tor mit dem roten Dreiecksschlüssel und bewegt sich mit dem Karren zu einer höheren Plattform auf der linken Seite. Es gibt hier ein riesiges Zahnrad, das aufgenommen werden kann, aber es macht den Spieler unfähig, etwas anderes zu verwenden. Außerdem wird seine Sicht größtenteils durch das Zahnrad verdeckt, sodass der andere Spieler versuchen muss, den Spieler mit dem Zahnrad zurück zur Mitte mit der großen Winde zu führen.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Zahnrad:

Spoiler

1.2Zahnrad.png

 

An der großen Winde in der Mitte platziert man das riesige Zahnrad im Mechanismus und dann müssen beide Spieler zusammenarbeiten, um die Winde herumzudrehen, bis ein Aufzug von unten erscheint.

Ein Spieler muss den Aufzug betreten, während der andere Spieler bleibt, um den Knopf außen an der Seite zu betätigen. Der Aufzug bewegt sich dann in das riesige Gewölbe, während der andere Spieler von der gesamten Plattform nach oben gefahren und in einen anderen Raum geführt wird.

 

 

 

1.3 Das Gewölbe1.3

Beide Spieler befinden sich in zwei verschiedenen Räumen mit riesigen Ziffernblättern darin. Beide Ziffernblätter haben drei konzentrische Ringe und einen Kompass in der Mitte, die beide nach Norden (nach oben) zeigen. Der äußere Ring hat Fünfecke, der mittlere Ring hat Quadrate und der innere Ring hat Kreise; das Ziffernblatt innerhalb des Gewölbes zeigt in zufälligen Abständen Symbole darin.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Ziffernblatt:

Spoiler

1.3Tresor.png

 

Der Spieler  im Raum mit der vollen Skala (keine Symbole) muss die Fackel verwenden, um den Projektor zu beleuchten. Rechts findet man einen Tisch, auf dem Bücher liegen. Jedes Buch entspricht einem der Ringe: Das Buch links für den Kreis, das Buch in der Mitte für das Quadrat, das Buch rechts für das Fünfeck. Außerdem gibt es in jedem Buch mehrere Seiten mit unterschiedlichen Ausrichtungen der Symbole auf dem Zifferblatt, die nummeriert sind.

 

Im Spoiler befindet sich ein Beispiel (Buch für den Kreis-Ring, zweite mögliche Lösung):

Spoiler

1.3Buch.png

 

Im Spoiler befindet sich die Ansicht des anderen Spielers auf das Ziffernblatt:

Spoiler

1.3Symbole.png

 

Lösung:

Das Ziffernblatt am Tresor dient dem anderen Spieler als Schlüssel, um herauszufinden, auf welchen Seiten des Buches die richtige Zahlenkombination zur Eingabe in den Projektor angezeigt wird.

Anhand der Beispiele auf den Screenshots im Spoiler: Der Ring mit den Kreis-Symbolen zeigt ein schlangenähnliches Symbol im Nordwesten und ein kettenähnliches Symbol im Südosten. Der andere Spieler kann dies mit dem Buch abgleichen und wird feststellen, dass nur Lösung 2 (siehe Screenshot vom Buch) in Frage kommt. Die anderen Lösungen zeigen andere Symbole an den betreffenden Stellen. Die Lösung für "Kreis" ist also "2".

Hier alle drei Lösungen:

  • Kreis = Lösung 2 (linkes Buch)
  • Quadrat = Lösung 4 (mittleres Buch)
  • Fünfeck = Lösung 4 (rechtes Buch)

Der Spieler im Raum mit den Büchern und dem Projektor muss nun die Lösung am Projektor eingeben und den Hebel betätigen. Dadurch öffnet sich in der linken Wand ein Fach, in dem man eine Linse einsammeln kann. Diese Linse montiert man nun am Projektor, damit leuchtende Symbole auf das Ziffernblatt geworfen werden. Der andere Spieler muss erneut in den Käfig-Aufzug gehen, um in den nächsten Bereich zu gelangen. Das Ziffernblatt im Projektorraum hat nun eine andere Ausrichtung; Norden ist jetzt links. Dies muss bei den folgenden Schritten bedacht werden. Die Rollen werden vertauscht, da nun das Ziffernblatt im Projektorraum als Hinweis dient, während das Zifferblatt am Tresor bewegt werden muss.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Ziffernblatt an der Tresortür:

Spoiler

1.3Tresort%C3%BCr.png

 

Lösung:

Der Spieler im Projektorraum kann an einer Schalttafel neben dem Projektor einstellen, welchen Teil vom Ziffernblatt der andere Spieler an der Tresortür mit dem Schiffsrad drehen kann (Kreis-Ring, Quadrat-Ring, Fünfeck-Ring oder die Scheibe dahinter mit den Symbolen). Die förmigen Fenster am Tresortür-Ziffernblatt sollten zuerst mit den beleuchteten Glyphen auf der Ziffernblatt im Projektorraum übereinstimmen, und dann kann die Symbolscheibe gedreht werden, um mit den Symbolen auf der Ziffernblatt im Projektorraum übereinzustimmen.

Hier ist die Lösung, bei der die Lichter des Tresorrads als Richtung verwendet werden:

  1. Kreis-Ring: Nordost
  2. Quadrat-Ring: Nordnordost
  3. Fünfeck-Eing: Westnordwest
    • Nun stimmen die Öffnungen am Tresor-Ziffernblatt mit den leuchtenden Symbolen am Projektorraum-Ziffernblatt überein.
  4. Symbolring: Der Symbolring muss nun so gedreht werden, dass die leuchtenden Symbole vom Projektor-Ziffernblatt in den Öffnungen vom Tresor-Ziffernblatt zu sehen sind.
    • Da die Öffnungen bereits korrekt ausgerichtet sind, kann das Symbolrad nun soweit durchgedeht werden, bis das Rätsel sich löst. Man trifft beim Durchdrehen irgendwann unvermeidbar die richtige Position. Von der Ausgangsposition aus muss man sechsmal im Uhrzeigersinn drehen.

Sobald das Rätsel gelöst ist, wird für einen Spieler der Tresor geöffnet. Für den anderen Spieler öffnet sich eine Tür im Projektorraum. Nun können beide Spieler weitergehen.

 

 

 

1.4 Der Pfad1.4

Beide Spieler werden nun in eine Arena geführt, in der ein Spieler den anderen Spieler durch die bevorstehenden Prüfungen führen muss. Der Spieler, der zuvor im Projektorraum war, wird oberhalb der Arena sein und die Hinweise geben müssen. Der andere Spieler muss unten durch die Arena laufen und dabei geführt werden.

Zu Beginn sollte der Spieler, der sich unten in der Arena befindet, den Durchgang finden, der zu einem Balkon führt. Hier hebt man die große Metallkugel rechts auf, um mit den Prüfungen zu beginnen. Der Weg in die Arena öffnet sich mit Aufnahme der Kugel. Der Spieler oben wird in der Lage sein, eine Tafel zu sehen, die ihn anleitet, wie er den Spieler unten durch die Prüfungen navigieren kann.

Es wird vier verschiedene Arenen geben, die jeweils unterschiedliche Mechaniken haben. Das Ziel ist es immer, dass der untere Spieler in der Arena den Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite der Arena erreicht. Der Spieler oben sollte den Spieler unten anleiten, auf welche Plattform er gehen soll. Auf der Plattform erscheinen Symbole, die beiden Spielern als Markierungen dienen.

 

Erste Prüfung:

Der Spieler oben muss den Spieler in der Arena führen, um zu den Symbolen auf den Plattformen in der Reihenfolge zu gehen, wie sie oben auf den Tafeln von links nach rechts gezeigt werden. Der Spieler oben muss sicherstellen, dass der Pfad so gelaufen wird, dass alle erforderlichen Plattformen in einem durchgehenden Pfad und ohne Überschneidungen abgelaufen werden, da die Plattformen herunterfallen, nachdem der Spieler unten darauf getreten ist. Die Plattformen mit Symbolen bleiben zwar oben, wenn man darüber geht, aber sie können nicht zweimal überquert werden. Alle anderen Plattformen fallen herunter, wenn man einmal draufgetreten ist.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

1.4P1Arena.png

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Tafel, auf der die korrekten Symbole für den oberen Spieler sichtbar sind:

Spoiler

1.4P1Tafel.png

 

Zweite Prüfung:

Dieses Mal benötigt man etwas mehr Geschwindigkeit, da es einen Timer gibt und die Geschwindigkeit des Spielers in der Arena, während er den Ball hält, verlangsamt wird. Der Spieler oben kann die fünf Symbole sehen, zu denen der Spieler unten in der Arena nacheinander gehen muss, bevor er das Spiel beginnt. Sobald der Spieler oben am Hebel zieht, beginnt die Prüfung und die Zeit fängt an zu laufen. Die Symbole auf der Tafel können danach vom oberen Spieler nicht mehr gesehen werden, also sollte man sie sich aufschreiben oder gut merken.

Nachdem der obere Spieler am Hebel gezogen hat und die Zeit läuft, muss der untere Spieler auf das erste Symbol gehen. Hier muss er bleiben, bis die Zeit abgelaufen ist. Alle anderen Plattformen verschwinden dann; nur die eine Plattform mit dem richtigen Symbol ist sicher. Danach erscheinen alle Plattformen wieder und der Spieler in der Arena muss auf das nächste angezeigte (korrekte) Symbol gehen und wieder warten, bis die Zeit abgelaufen und die anderen Plattformen verschwunden sind. Diesen Vorgang wiederholt man bei allen fünf Symbolen.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

1.4P2.png

 

Dritte Prüfung:

Die dritte Prüfung ist quasi eine Wiederholung der ersten Prüfung, aber es gibt jetzt einige Wände in der Arena, die dem unteren Spieler die Sicht auf die Arena verdecken. Außerdem wird es ein wenig schwieriger für den oberen Spieler, den Weg zu planen (es darf wie schon in der ersten Prüfung kein Feld zweimal betreten werden), da die Bewegungsfreiheit des Spielers in der Arena durch die Wände eingeschränkt ist. Es gibt wie schon bei der ersten Prüfung keine zeitliche Begrenzung für diese Prüfung, also kann man in Ruhe den Weg planen.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

1.4P3.png

 

Vierte Prüfung:

Die vierte Prüfung ist quasi eine Wiederholung der zweiten Prüfung, aber auch hier gibt es diesmal einen neuen (erschwerenden) Faktor. Es gibt immer noch einen Timer, aber dieser ist jetzt etwas länger. Der obere Spieler kann wieder die fünf korrekten Symbole sehen, welche die sicheren Plattformen darstellen, auf denen der untere Spieler am Ende von jedem Timer stehen muss. Dieses Mal werden die Symbole nach dem Start der Prüfung nicht ausgeblendet, sondern bleiben immer sichtbar.

Es gibt allerdings noch drei zusätzlich angezeigte Symbole darunter, welche sich mit jeder Runde ändern. Diese drei Symbole darf der Spieler unten in der Arena nicht betreten, da die Plattformen dann nach unten fallen. Alle anderen Plattformen können betreten werden, um zu dem korrekten (sicheren) Symbol zu gelangen. Unter Umständen muss man also einen Umweg gehen, um die drei verbotenen Symbole zu umgehen.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den Symbolen, die der obere Spieler sieht (oben die fünf korrekten Symbole, die man nacheinander ansteuern muss; unten die drei Symbole, die man auf keinen Fall betreten darf):

Spoiler

1.4P4.png

 

Nach dieser Prüfung ist die Arena geschafft und beide Spieler können weitergehen.

 

 

 

1.5 Das Memento1.5

Beide Spieler werden in einem Schlosssaal wieder vereint. Man wird hier (wenn man schnell nach rechts schaut) eine andere skizzenhafte Kreatur sehen, die auf einen Pfad rennt, der zu den Abwasserkanälen führt. Diesem Pfad (rechts die Treppe runter) muss man auch folgen. Die Kanalisation hat im Grunde nur einen linearen Pfad, abgesehen von zwei T-förmigen Gabelungen (hier muss man links abbiegen, um eine Sackgasse zu vermeiden).

Es geht dann in ein Höhlensystem über, das ebenfalls ein linearer Weg ist. Außer einigen Spinnen gibt es in der Gegend nicht viel zu sehen. Beide Spieler landen dann an einem riesigen Tor mit einem Vogelschädel darauf, das zum nächsten Bereich führt. Das Tor muss von beiden Spielern zusammen angehoben werden, um in den nächsten Bereich zu kommen.

 

Nachdem man durch das Tor gegangen ist, beginnt eine Zwischensequenz zu spielen und man wird den Narren kennenlernen, allerdings nur in seiner Marionettenform. Er entführt beide Spieler in seine magische Spielzeugkiste, die ein Portal enthält. Beide Spieler werden sich an einem Abgrund wiederfinden, aber auf gegenüberliegenden Seiten.

An den Wänden befinden sich Portale, die nummeriert sind. Wenn man durch eines dieser Portale geht, gelangt man in einen anderen Abschnitt des Gebiets, zu dem anderen Portal mit der selben Nummer. Es gibt auch Hebel, die Wippenrampen steuern, die den Zugang zu verschiedenen Plattformen ermöglichen. Diese Hebel und Rampen sind durch die verschiedenen Farben gekennzeichnet: rotes Herz, blaues Pik, gelbes Karo und grünes Kreuz. Die Hebel können alle Rampen steuern, die eine passende Farbe haben, unabhängig davon, auf welcher Seite des Abgrunds sie sich befinden. Legt man beispielsweise einen roten Hebel um, ändert sich die Richtung von allen roten Rampen in der Spielzeugkiste (auf beiden Seiten).

Beide Spieler müssen sich gegenseitig helfen, durch die Plattformen und Portale zu navigieren, um zum Ausgang zu gelangen. Ein Spieler beginnt immer bei Portal Nr. 1, während der andere Spieler bei Portal Nr. 5 beginnt.

 

In der folgenden Lösung werden die Spieler als (S1) und (S2) bezeichnet. (S1) ist der Spieler, der bei Portal 1 startet. (S2) ist der Spieler, der bei Portal 5 startet. Die Portale werden als # bezeichnet. Für die Rampen und Hebel werden nur die Farben angegeben, da diese eindeutig sind.

 

Hier die Lösung:

  1. S1: #1 betreten, grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), roten Hebel verwenden
  2. S2: #5 betreten, rote Rampe überqueren (links, nach oben gehen)
  3. S1: roten Hebel verwenden, #2 betreten (nach unten gehen)
  4. S2: grünen Hebel verwenden
  5. S1: grüne Rampe überqueren (nach oben)
  6. S2: grünen Hebel verwenden
  7. S1: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen)
  8. S2: grünen Hebel verwenden
  9. S1: grüne Rampe überqueren (nach oben), gelbe Rampe überqueren (nach oben)
  10. S2: grünen Hebel verwenden, #6 betreten, rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #8 betreten
  11. S1: gelben Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), gelben Hebel verwenden
  12. S2: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen)
  13. S1: gelben Hebel benutzen, gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel benutzen
  14. S2: grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #9 betreten, blauen Hebel verwenden, #9 betreten, grüne Rampe überqueren (nach unten gehen)
  15. S1: grünen Hebel verwenden, gelben Hebel verwenden
  16. S2: gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), #8 betreten
  17. S1: grünen Hebel verwenden
  18. S2: grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), rote Rampe überqueren (nach unten gehen), #6 betreten
  19. S1: grünen Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), gelben Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), #3 betreten (nach oben gehen)
  20. S2: grünen Hebel verwenden
  21. S1: grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  22. S2, #6 betreten, rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #8 betreten
  23. S1: blauen Hebel verwenden, #4 betreten, blaue Rampe überqueren (nach oben gehen), gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel verwenden
  24. S2: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), #7 betreten
  25. S1: gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), blaue Rampe überqueren (nach unten gehen), #4 betreten, blauen Hebel verwenden
  26. S2: blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  27. S1: blauen Hebel verwenden
  28. S2: blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  29. S1: #4 betreten, blaue Rampe überqueren (nach oben), gelbe Rampe überqueren (nach oben), blaue Rampe überqueren (nach oben)

Nachdem man die Plattformen und Rampen erfolgreich überquert hat, landen beide Spieler hoch oben am riesigen Windschlüssel, den man gemeinsam bewegen muss, damit er sich dreht. Es öffnet sich dann ein neues Portal, das einen in einen anderen Abschnitt teleportiert.

 

 

 

1.6 Die Illusionen1.6

Beide Spieler werden auf verschiedene fünfeckige Plattformen mit einer Winde in der Mitte und einer Reihe von Portalen an den Wänden teleportiert. S1 aus der vorherigen Herausforderung wird mit einem Paar Dominosteine auf eine Plattform geschickt, während S2 mit einem Pferdekopfstock auf eine Plattform geschickt wird. Es gibt noch andere Plattformen in der Gegend, aber die meisten von ihnen sind am Anfang versteckt, außer einer, die ein Ziehharmonika-Spielzeug in der Mitte hat.

Die Spieler werden es auf ihrer eigenen Plattform nicht sehen können, aber es gibt Symbole oben auf den Portalen, die jeweils mit einer Figur in der Mitte der anderen Plattformen übereinstimmen. Diese Portale führen jedoch nur zu demselben Portal zurück, auf dem sich der Spieler schon befindet, es sei denn, sie befinden sich neben einem Portal mit einem passenden Symbol auf der angrenzenden Plattform. Die Spieler sollte sich abstimmen und sich gegenseitig sagen, welche Portale welches Symbol darüber haben (der andere Spieler kann von oben auf die Plattform des andern Spielers schauen und die Symbole über den Portalen sehen). Dann muss man die Winde in der Mitte der Plattform verwenden, um die Plattform zu drehen, bis das Symbol des Portals mit dem Symbol über einem Portal der anderen Plattform übereinstimmt, um das Portal verwendbar zu machen. Man gelangt dann zu der Plattform, auf der das Portal-Symbol die Figur in der Mitte ist. Man muss auf diese Weise alle Plattformen erreichen und den Aufziehschlüssel am Boden von jeder Plattform drehen.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit den Plattformen und den von oben sichtbaren Symbolen:

Spoiler

1.6Plattformen.png

 

Lösung:

  1. Domino zu Akkordeon → Man dreht den Domino-Raum, um eine Verbindung zur Akkordeonplattform herzustellen, und dreht den Schlüssel darin, um die Würfelplattform freizulegen.
    • Bedeutet: Der Spieler auf der Plattform mit dem Dominostein in der Mitte dreht diese Plattform, um die Akkordeon-Symbole über den Portalen außen aneinanderzureihen. Durch Verwendung des Portals gelangt man auf die Plattform mit dem Akkordeon in der Mitte. Betätigt man hier den Aufziehschlüssel, erscheint die Würfelplattform an einer anderen Stelle.
  2. Pferdekopf zu grünem Schuh → Man dreht den Pferdekopf-Raum, um das grüne Schuh-Symbol über den Portalen auszurichten (in richtung der Würfel-Plattform), um die grüne Schuh-Plattform freizulegen und zu erreichen. Dann dreht man den Schlüssel auf der grünen Schuh-Plattform, um die Karten- und Banjo-Plattformen freizulegen.
  3. Grüner Schuh zum Würfeln → Man dreht den grünen Schuh-Raum, um die Würfelsymbole über den Portalen mit der Kartenplattform auszurichten, und betritt dann das Portal, um die Würfelplattform zu erreichen.
  4. Akkordeon zu Banjo → Die Akkordeon- und Würfelplattformen sollten gedreht werden, um die Banjo-Symbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Akkordeon-Plattform betritt dann das Portal zur Banjo-Plattform.
  5. Würfel zu Karten → Die Würfel- und Banjo-Plattformen sollten gedreht werden, um die Kartensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Würfel-Plattform betritt dann das Portal zur Kartenplattform und dreht den Schlüssel darin um. Dies legt alle verbleibenden Plattformen frei, die die Struktur vervollständigen werden (einschließlich der Ausgangsportal-Plattform).
  6. Karten zu Narr → Die Banjo- und Karten-Plattformen sollten gedreht werden, um die Narren-Symbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Karten-Plattform betritt dann das Portal zur Narren-Plattform.
    • An diesem Punkt erscheint der Narr in einer Zwischensequenz und nimmt die Schwertplattform weg.
  7. Banjo zu Horn → Man dreht die Banjo- und/oder Narren-Plattform, um die Hornsymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Banjo-Plattform betritt dann das Portal zur Horn-Plattform.
  8. Horn zu Harfe → Man dreht die Narren-Plattform, um die Harfensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Horn-Plattform betritt dann das Portal zur Harfen-Plattform.
  9. Narr zu Karten → Man dreht die Narren-Plattform, um die Kartensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Narren-Plattform betritt dann das Portal zur Kartenplattform.
  10. Harfe und Karten zum Ausgangs-Portal → Man dreht sowohl die Harfen- als auch die Karten-Plattform, bis die Symbole der Ausgangsplattform über den Portalen aufeinander ausgerichtet sind. Beide Spieler können dann das entsprechende Portal verwenden und treffen sich auf der Plattform mit dem Ausgang. Hier muss man zusammen die zwei Schlüssel drehen, um den Ausgang zu öffnen.

Wenn man durch das Ausgangs-Portal gegangen ist, gelangen beide Spieler in einen anderen Raum, der im Grunde das Innere eines riesigen sechsseitigen Würfels ist. S1 befindet sich auf der Sonnenplattform, während S2 auf der Königinnen-Plattform sein wird. Die anderen Plattformen sind das Ei, die Maske, der Schlüssel und der Globus (Kugel mit Krone).

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den neuen Plattformen:

Spoiler

1.6Plattformen2.png

 

Dieses Rätsel hat die gleiche Mechanik wie das vorherige Rätsel, bei der die Räume gedreht werden können, um mit den Symbolen oben auf den Portalen übereinzustimmen, außer dass die Symbole diesmal von beiden Spielern gesehen werden können, selbst wenn man auf derselben Plattform steht. Der Haken an der Sache ist aber, dass es Portale gibt, die zu einer parallelen Dimension führen, die einen vom Partner trennt.

In der anderen Dimension sind die Plattformen das Gegenteil oder der Partner der anderen Dimension und entsprechend zugehörig: Mond (gehört zur Sonne), König (gehört zur Königin), Vogelschädel (gehört zum Ei), traurige Maske (gehört zu der anderen Maske), Zepter (gehört zu dem Globus mit der Krone) und Ausgangsportal (gehört zu dem Schlüssel). Alle Plattformen, die in einer der beiden Dimensionen gedreht werden, wirken sich auf beide Dimensionen aus.

 

Lösung:

  1. Sonnen-Plattform drehen, um das Ei-Portal auszurichten. Der Spieler geht durch das Ei-Portal, um auf der Ei-Plattform zu landen.
  2. Königinnen-Plattform und Ei-Plattform drehen, um das Königs-Portal auszurichten → Der Spieler von der Königinnen-Plattform geht durch das Portal in die andere Dimension und kommt auf der Königs-Plattform an.
  3. Königs-Plattform drehen, um das traurige Masken-Portal auszurichten (kann der Spieler beim König nicht selbst, da der Hebel defekt ist) → Der Spieler auf der Ei-Plattform sollte diese zweimal drehen, um mit den leeren Symbolen übereinzustimmen. Dadurch dreht sich in der anderen Dimension die Königs-Plattform. Der Spieler auf der Königs-Plattform sollte durch das Portal gehen und auf der traurigen Masken-Plattform ankommen.
  4. Ei-Plattform drehen, um das Zepter-Portal auszurichten → Der Spieler bei der traurigen Maske sollte sich drehen, um mit den Globus-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Ei sollte sich ebenfalls drehen, um mit den Zepter-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler auf der Ei-Plattform geht durch das Portal zum Zepter.
  5. Zepter-Plattform drehen, um das Mond-Portal auszurichten → Der Spieler bei der traurigen Maske sollte sich drehen, um mit den Mond-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Zepter geht durch das Portal zum Mond.
  6. Mond-Plattform drehen, um das Sonnen-Portal auszurichten → Mond und traurige Maske sollten sich drehen, um mit den Sonnen-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Mond geht durch das Portal zur Sonne.
  7. Sonnen-Plattform drehen, um das Eier-Portal auszurichten → Der Spieler bei der Sonne geht durch das Portal zum Ei.
  8. Traurige Masken-Plattform drehen, um das Globus-Portal auszurichten → Traurige Maske und Ei sollten sich drehen, um mit den Globus-Symbolen übereinzustimmen (leeres Symbol auf Ei). Der Spieler bei der traurigen Maske geht durch das Portal zum Globus.
  9. Ei-Plattform drehen, um das Zepter-Portal auszurichten → Der Spieler beim Ei sollte sich drehen, um mit den Zepter-Symbolen übereinzustimmen, und geht dann durch das Portal zum Zepter.
  10. Zepter-Plattform drehen, um das Schlüssel-Portal auszurichten → Der Spieler beim Globus sollte sich drehen, bis die Schlüssel-Symbole auf der Zepterseite übereinstimmen. Der Spieler beim Zepter geht durch das Portal zum Schlüssel.
  11. Globus-Plattform drehen, um das Vogelschädel-Portal auszurichten → Der Spieler beim Globus geht durch das Portal zum Vogelschädel.
  12. Schlüssel-Plattform drehen, um das Ei-Portal auszurichten → Der Spieler beim Schlüssel sollte sich drehen, um das Ei-Symbol auszurichten, und geht dann durch das Portal zum Ei.
  13. Ei-Plattform drehen, um das Ausgangsportal auszurichten → Der Spieler beim Ei sollte sich drehen, um die Ausgangsportal-Symbole auszurichten. Dadurch werden auch die gleichen Symbole auf der Seite des anderen Spielers beim Vogelschädel angeordnet. Beide Spieler gehen nun durch das Portal mit dem Ausgangs-Symbol.

Sobald sich beide Spieler auf der Ausgangsportal-Plattform befinden, kann man zusammen das Portal aktivieren und zum nächsten Abschnitt gelangen. Man kommt in einem leeren Raum mit nur zwei Hockern und einem Grammophon. Beide Spieler müssen sich auf die Hocker setzen; danach wird einem die tragische Geschichte von König Bartolomeus erzählt. Danach wird man vom König verfolgt, beide Spieler entkommen aber in einer Zwischensequenz aus der Burg.

 

Damit ist das erste Kapitel von "We Were Here Forever" beendet.

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Kapitel 2 - Die KapelleK2

 

 

 

Abschnitte:

 

 

2.1 Die kaputte Straße2.1

Zu Beginn von Kapitel 2 befinden sich beide Spieler mitten in einem Schneesturm. Der Weg ist relativ linear und man gelangt nach einer Weile in den Innenhof eines Schlosses, wo sich kopflose Puppen und eine hoch aufragende Eulenstatue in der Mitte befinden. Bei diesem Rätsel müssen die Spieler nach den fehlenden Köpfen der Puppen suchen, die in dem kleinen Puppentheater an der linken Wand gezeigt werden, und sie wieder korrekt anordnen. Die Eule im Schlosshof erklärt das Rätsel und gibt ggf. auch Hinweise oder Rückmeldungen, wenn ein Kopf platziert wurde.

Ein Spieler muss zu der kleinen Eulenstatue auf der rechten Seite des Eingangs an der Wand gehen und mit ihr interagieren. Dadurch wird die versteckte Tür aktiviert und der Spieler in einen geheimen Raum gebracht, in dem sich viele Regale mit Puppenköpfen befinden. Die Spieler sind nun getrennt; der andere Spieler verbleibt im Schlosshof bei dem Puppentheater. Es gibt auch Bücher auf den Rednerpulten im geheimen Raum, die weitere Hinweise zu den Charakteren in Verbindung mit den Rätseln geben.

Das Puppentheater im Schlosshof zeigt immer eine bestimmte Szene, bei der den Charakteren die Köpfe fehlen. Der Spieler im geheimen Raum muss nun anhand der Hinweise in den Büchern und einer Beschreibung der Szene vom anderen Spieler herausfinden, welche Charaktere in der Szene sind und die entsprechenden Puppenköpfe nach draußen schicken, damit der Spieler im Schlosshof sie in der Szene platzieren kann. Sobald man herausgefunden hat, welche Köpfe zu platzieren sind, bringt der Spieler im geheimen Raum die Köpfe zu der Puppe neben dem Eingang des geheimen Raums, um sie (einen nach dem anderen) in den Hof zu schicken. Auf der anderen Seite (beim Spieler im Schlosshof) wird der Name des auf der Puppe platzierten Kopfes darunter angezeigt, damit man überprüfen kann, ob es der richtige (gewollte) Kopf ist.

 

Erstes Rätsel:

Die Eule sagt: "Wer sind die Verräter? Wer hat uns Rockburianer in die Irre geführt?", was sich auf den Hofnarrenkopf und den Königskopf bezieht. Diese beiden Köpfe befinden sich auf dem Tisch auf der linken Seite des geheimen Raums. Der Spieler im Hof platziert den Kopf des Königs auf der Puppe, die auf dem Thron sitzt, und platziert dann den Kopf des Narren auf der Puppe, die dem König zuflüstert.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Szene:

Spoiler

2.1Szene1.png

 

Zweites Rätsel:

Die Eule sagt: "Wer schützt unsere Geheimnisse und Seelen? Wer hält den König und seine Erkältung fern?", was sich auf den Uhrmacher-Kopf und den Steinmetz-Kopf bezieht. Der Uhrmacher hat einen Schnurrbart und steht auf einem Regal auf der rechten Seite, während der Kopf des Steinmetz lockiges Haar hat und auf einem Regal in der Nähe der rechten Seite steht. Beide Köpfe haben lila Bischofs-Mützen. Der Spieler im Hof platziert den Kopf des Uhrmachers auf der Puppe neben der Wand mit den Zahnrädern, während der Kopf des Steinmetzen auf der Puppe sein sollte, die eine weitere Wand bildet.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Szene:

Spoiler

2.1Szene2.png

 

Drittes Rätsel:

Die Eule sagt: "Wer leitet unsere Reise im Sternenlicht? Wer bahnt sich den alten Weg durch die Nacht?", was sich auf den Glasbläser-Kopf und den Bronzegießer-Kopf bezieht. Der Glasbläser-Kopf hat blonde Haare und steht am Tisch hinten im Raum, während der Bronzegießer-Kopf einen Bart hat und am Regal auf der rechten Seite des Raums steht. Beide Köpfe haben lila Bischofsmützen. Der Spieler im Hof setzt den Kopf des Glasbläsers auf die Puppe, welche die Sternenbilder betrachtet, und den Kopf des Bronzegießers auf die Puppe neben dem Brett.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Szene:

Spoiler

2.1Szene3.png

 

Viertes Rätsel:

Die Eule sagt: "Wer sind Rockburys unwahrscheinliche Freunde? Wer trotzt unserem König, bis seine Herrschaft endet?", was sich auf Prinzessin Katherine und Prinzessin Emilia bezieht. Die beiden Prinzessinnen stehen an den Regalen auf der linken Seite des Raums. Der Spieler draußen im Hof setzt den Kopf von Prinzessin Katherine auf die Figur am Porträt des Königs, und den Kopf von Prinzessin Emilia auf die Figur, die neben dem Felsen steht.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Szene:

Spoiler

2.1Szene4.png

 

Sobald alle vier Rätsel gelöst sind, öffnet sich die Geheimtür zum Raum und die riesige Eulenstatue erhebt sich, öffnet ihre Flügel und gibt einen Durchgang zwischen ihren Beinen frei. Hierdurch gelangt man in den nächsten Bereich.

 

Tipp für das nächste Rätsel:

Man sollte in den Büchern im geheimen Raum noch einmal etwas über die vier Leute mit den Bischofsmützen lesen, da ihre Identität bei der Lösung eines Teils des nächsten Rätsels hilfreich sein wird.

 

 

 

2.2 Der Schwur2.2

Beide Spieler betreten den Eingang, um eine kleine hölzerne Eulenstatue mit Beichträumen dahinter zu finden. Der Raum auf der rechten Seite hat die Worte "Bekenne deine größten Sünden" an einer seiner Wände, während der Raum auf der linken Seite den Text "Gewähre Absolution" hat. Die Wände öffnen sich dann und führen ins Innere einer Kapelle mit leeren Kirchenbänken.

Schräg gegenüber der Beichträume sollte ein Spieler mit dem Aufzug nach oben fahren, indem der andere Spieler ihn hochkurbelt. Es kann durch diesen Mechanismus nur ein Spieler in das Obergeschoss gelangen. Der Spieler oben findet dort einen Raum mit Vitrinen voll Büsten, einer Wand mit Porträts hinter einem Tor und einem Hebel. Durch Ziehen des Hebels öffnet sich eine Tür im Erdgeschoss, im Raum dahinter findet der Spieler unten einen Haufen Puppen an Haken hängend.

 

Das Rätsel funktioniert wie folgt: Beide Spieler müssen mithilfe der Hinweise im Buch im Puppenzimmer, den Symbolen unter den Bänken sowie den Bannern, die darüber liegen, herausfinden, wer an welcher Stelle sitzt. Es gibt sechs Bänke, jede hat farbcodierte Vorhänge und Teppiche auf dem Boden davor, und jede Bank kann nur zwei Personen aufnehmen. Die Puppen müssen an den richtigen Stellen platziert werden.

Es gibt auch bestimmte Regeln als Hinweis zu finden, welche die Sitzordnung aller Figuren regeln, wie zum Beispiel:

Männer und Frauen können nicht auf derselben Bank sitzen.

Mitglieder des Widerstands dürfen nicht vor- oder hintereinander sitzen.

Ein zusätzlicher Hinweis auf einer Schriftrolle über dem Buch besagt, dass es in jeder Fraktion des Königreichs bestimmte Widerstandsmitglieder gibt. Die Fraktionen sind die Maurer (Hammer + Lineal), die Glasbläser (dünner Glaskolben), die Uhrmacher (Zahnräder) und die Bronzegießer (Gießeimer).

 

Lösung (von links nach rechts mit Blick von vorne auf die Bänke / vom Altar aus):

Erste Reihe: Der Maurer (zweischichtige Locken) - Der Glasbläser (lockiges Haar) - Der Bronzegießer (Spitzer Bart) - Der Uhrmacher (Schnurrbart). Dies sind alle Puppen mit der lila Bischofsmütze und die gleichen aus dem vorherigen Puzzle. Außerdem ist der Uhrmacher, basierend auf der Schriftrolle, Teil des Widerstands.

Zweite Reihe: Blondes Mädchen mit grünem Hut - Frau mit Haarknoten/Dutt - Mädchen mit rotem Haar und grünem Hut - Frau mit weißem Haar und grüner Schleife im Haar.

Dritte Reihe: Glatzköpfiger Mann mit Monokel - Bärtiger Mann mit Zylinder - Weißhaariger Mann mit Monokel - Mann mit Melonenhut und Monokel.

 

Sobald alle Puppen an den richtigen Positionen platziert sind, wird das Tor geöffnet, das die Porträtwand im oberen Raum blockiert.

 

 

 

2.3 Der Widerstand2.3

An diesem Punkt muss man herausfinden, wer die Leute sind, die Teil des Widerstands sind, basierend auf der Notiz auf dem Buch und der Schriftrolle an der Wand. Der Uhrmacher ist bereits als einer markiert, sodass mit seinem Porträt an der Wand interagiert werden kann, um einen Widerstandsmarker darauf zu platzieren und den Widerstandsmarker hinter seinem Sitzplatz zu erheben.

Die anderen Widerstandsmitglieder müssen herausgefunden werden. Es ist pro Gilde ein Widerstandsmitglied und die Widerstandsmitglieder sitzen auf den Bänken weder vor- noch hintereinander.

Die anderen Widerstandsmitglieder sind demnach:

  • Frau mit einem Haarknoten/Dutt
  • Glatzköpfiger Mann mit einem Monokel
  • Mann mit weißen Haaren und einem Monokel

Sobald alle vier Personen auf der Porträtwand markiert sind, öffnet sich die Wand zu einem weiteren Raum.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit der Porträtwand, auf der die Markierungen gesetzt sind:

Spoiler

2.3widerstand.png

 

 

 

2.4 Die Hymne2.4

Der neue Raum hat ein paar Tische mit Notenblättern darauf und einen Platz an der Wand rechts, wo sie aufgehängt werden sollten. Es gibt auch einen Teil einer Schriftrolle auf der rechten Seite, der die "Musiknoten" und die Note, die sie darstellen, zeigt. Die andere Hälfte befindet sich links neben der Orgel, die jetzt in Betrieb ist, unten am Altar.

Ein weiteres Plakat auf der rechten Seite der Orgel erzählt die Geschichte der Volkshymne, die als Anhaltspunkt für die Anordnung der Noten dient, jedoch auch zerrissen ist. Der Spieler oben muss nun Hinweise auf die korrekten Noten für die sechs Lieder liefern, der Spieler unten muss die Lieder auf der Orgel spielen bzw. die Noten korrekt eingeben.

 

Lösung:

Ein Spieler ist im Musikzimmer, während der andere Spieler die Noten auf der Orgel spielt. Von den Notenblättern auf dem Tisch hat eines einen "#1"-Stempel, der von "Alard the Clear" ist. Die Geschichte der Volkshymne gibt auch einen Hinweis darauf, dass Yde auf Alard folgte und auch Änderungen an der Hymne vornahm, aber es gibt zwei Ydes. Da die Abfolge musikalischer Änderungen in einer chronologischen Reihenfolge folgt, sollte das Blatt von "Yde the Elder" als nächstes folgen.

Es gibt keine weiteren Informationen darüber, wer als nächstes kommt, aber die Blätter funktionieren so, dass sie, beginnend mit "Yde the Elder", die vorherige(n) Note(n) im oberen Notensystem und die neuen Noten im unteren Notensystem zeigen. Pfeile werden auch in der Mitte der Notenzeilen angezeigt, wenn einige Noten vertauscht sind.

Nach dieser Logik ist hier die Lösung, welche die Reihenfolge und die zu spielenden Noten zeigt:

  1. Alard the Clear: G A C B
  2. Yde the Elder: G F C B
  3. Falco the Modern: G C C D
  4. Nancke the Critic: G F C C
  5. Yde the Younger: C F G C
  6. Wulfarde the Talented: E F G A

Der Spieler an der Orgel kann die Lieder spielen; es müssen nicht unbedingt alle Blätter auf einmal gespielt werden. Sobald ein Blatt im Musikzimmer auf den richtigen Schlitz gelegt und korrekt gespielt wurde, wechselt das Licht darunter von gelb zu grün und zeigt damit an, dass es gelöst wurde. Sobald alle Blätter richtig gespielt wurden, wird die gesamte Hymne gespielt und Treppen erscheinen an den Seiten der Orgel. Oben auf der Orgel werden auch zwei Kurbeln erscheinen. Beide Spieler müssen sie zusammen benutzen, um eine teleskopähnliche Astrolabiummaschine unter dem Boden der Kapelle hervorzubringen.

Man sollte nun dem Dialog der abgespielt wird Beachtung schenken, da er sagt, dass drei Komponenten benötigt werden, um die Astrolabiummaschine vollständig zusammenzubauen. Nach dem Dialog können beide Spieler die Kapelle verlassen und mit der Gondel in die Ruinen des Dorfes hinunterfahren.

 

Das Dorf ist der zentrale Teil für den Rest des Spiels. Von hier aus kann man wählen, ob man zu den Ruinen von Rockbury, dem Friedhof oder dem Nautilus gehen möchte. An jedem der drei Orte findet man einen Teil für die Astrolabiummaschine; jeder der drei Orte ist ein weiteres Kapitel im Spiel. Man kann die Orte vom Dorf aus in beliebiger Reihenfolge aufsuchen.

 

Die folgenden Kapitel 3, 4 und 5 können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.

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Kapitel 3 - Der FriedhofK3

 

 

 

Abschnitte:

 

 

3.1 Das Siegel3.1

Nachdem man mit der Gondel von der Kapelle nach unten gefahren ist, erreicht man das verlassene Dorf. Man befindet sich auf einem zentralen Platz mit einer Statue in der Mitte.

Zur Orientierung: Die Gondel, mit der man von der Kapelle gekommen ist, befindet sich hinter einem. Links findet man den Weg zu den Ruinen von Rockbury (eine weitere Gondel). Geradeaus über den zentralen Platz führt ein Weg zum Friedhof hinauf. Rechts findet man Minenwagen, die zum Nautilus führen.

Um den Friedhof zu betreten und somit Kapitel 3 zu starten, geht man geradeaus über den zentralen Platz hinweg und den Weg hinauf. Oben angekommen findet man eine Tür mit Totenköpfen und knöchernen Händen. Dieser Weg führt zum Friedhof.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild vom Eingang:

Spoiler

3.1Eingang.png

 

Hinter dem Tor zum königlichen Friedhof müssen beide Spieler eine Winde drehen, um weiter zu kommen. Folgt man dem Pfad weiter, gelangt man zu einem offenen Bereich mit einer Glocke. In der Nähe befindet sich ein Brunnen mit einem leuchtenden Sarg dahinter. Ein Spieler muss nun mit dem leuchtenden Sarg interagieren, damit es weiter geht. Der Spieler wird dann in den Brunnen geworfen und somit werden beide Spieler voneinander getrennt.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Brunnen und dem Sarg:

Spoiler

3.1Brunnen.png

 

Für den Spieler, der oben bleibt, öffnet sich das Tor hinter der Glocke, sobald der leuchtende Sarg vom anderen Spieler geöffnet wurde.

 

Im Folgenden wird der Spieler, der in den Brunnen gefallen ist, als Spieler 1 bezeichnet. Der Spieler, der oben geblieben ist, wird als Spieler 2 bezeichnet.
 

Unten im Brunnen findet Spieler 1 eine Leiche eines toten Forschers mit einer Schriftrolle und einer Spitzhacke in der Nähe, die aufgehoben werden kann. Man muss die Spitzhacke mitnehmen, da man sie an mehreren Stellen in diesem Kapitel brauchen wird. Danach biegt man links ab und verwendet Sie die Spitzhacke, um die Felsen zu zerstören, die den Durchgang blockieren, und biegt dann erneut links ab. Man gelangt an eine Kreuzung mit drei anderen Wegen. Weiter geht es durch den Gang scharf rechts, alle anderen Wege sind Sackgassen. Folgt man diesem Weg und biegt am Ende noch mal rechts ab, erreicht man eine Kammer, deren Wand acht kreisförmige Steinembleme zeigt.

 

Oben muss Spieler 2 durch das offene Tor gehen und den Pavillon hinaufklettern, wo sich eine ähnliche Struktur befindet. Auf der rechten Seite beider Strukturen befindet sich ein Schrank, in den beide Spieler jeweils ein Steinemblem hineinlegen können, um es mit dem anderen Spieler zu tauschen. In der Nähe beider Strukturen finden beide Spieler jeweils die Hälfte einer großen Steintafel, die eine Verbindung zwischen den Symbolen zeigen, die auf den Emblemen angezeigt werden.

 

Die Tafel unten zeigt die Verbindung zwischen Schild ↔ Schwert ↔ Uhr ↔ dreizackige Krone, dann verbindet sie sich mit der anderen Tafel oben mit der fünfzackigen Krone ↔ Kette ↔ Buch ↔ Flasche.

Diese Tafelhälften zeigen zwei Dinge: Sie zeigen die Lösung des Rätsels, und sie zeigen auch, welche Embleme miteinander ausgetauscht werden können. Beispielsweise kann die fünfzackige Krone nur gegen die dreizackige Krone oder die Kette getauscht werden. Die Embleme müssen korrekt in die untere Hälfte von beiden Strukturen eingesetzt werden (jeweils vier Stück), sodass die Verbindung zum oberen Teil jeweils korrekt ist (wie auf den Tafeln zu sehen).

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von beiden Tafelhälften:

Spoiler

3.1Tafel.png

 

Zu Beginn des Rätsels sollten beide Spieler zunächst die vier unteren Embleme aus der Struktur herausnehmen:
Spieler 1: Uhr, Kette, Flasche, fünfzackige Krone.

Spieler 2: Schild, Schwert, Buch, dreizackige Krone.

 

Anhand der Hinweistafeln müssen beide Spieler die Embleme untereinander austauschen und eine korrekte Verbindung zwischen den Emblemen an der Wand herstellen. Die Embleme in der oberen Reihe sind fixiert, darunter muss ein Emblem mit der passenden Verbindung (siehe Hinweistafel) eingesetzt werden.

 

Das erste Ziel ist also, dass beide Spieler durch Tausch die richtigen Embleme für die Lösung auf ihrer Seite in der Hand halten:

Spieler 1 benötigt: Uhr, Schwert, fünfzackige Krone, Schild.
Spieler 2 benötigt: Dreizackige Krone, Kette, Buch, Flasche.

 

Es können immer nur Embleme getauscht werden, die auf den Hinweistafeln auch durch einen Pfeil miteinander verbunden sind.

Hier die Reihenfolge, in der man tauschen muss:

  1. Buch und Flasche
  2. Schwert und Uhr
  3. Schild und Schwert
  4. Dreizackige Krone und fünfzackige Krone
  5. Uhr und dreizackige Krone
  6. Schwert und Uhr
  7. Fünfzackige Krone und Kette
  8. Dreizackige Krone und fünfzackige Krone
  9. Uhr und dreizackige Krone
  10. Kette und Buch
  11. Fünfzackige Krone und Kette

Nun halten beide Spieler die richtigen Embleme für ihre Seite in der Hand und können sie in die Struktur an der Wand einsetzen.

 

Im Spoiler befinden sich Bilder von den Lösungen:

Spoiler

3.1Loesung1.png

 

3.1Loesung2.png

 

Sobald die Embleme in ihre richtige Position gebracht wurden, öffnen sich die Strukturen bei beiden Spielern und geben jeweils den Weg zu den Katakomben frei. Wenn beide Spieler dem Weg folgen, treffen sie in den Katakomben aufeinander, jedoch sind sie durch ein Gittertor voneinander getrennt.

 

 

 

3.2 Die Verlorenen3.2

 

Der Spieler, der im vorherigen Abschnitt in den Brunnen gefallen ist, wird noch immer als Spieler 1 bezeichnet. Der Spieler, der oben geblieben ist, wird als Spieler 2 bezeichnet.

Spieler 1 ist in diesem Abschnitt unten in den Katakomben gefangen. Spieler 2 kann an die Oberfläche auf den Friedhof gehen.

 

Dieser Abschnitt startet, nachdem das Emblem-Rätsel aus Abschnitt 3.1 gelöst wurde und sich die Strukturen öffnen.

 

Spieler 2 muss noch nicht hinunter gehen, da er unten nur in eine Sackgasse laufen wird. Man sollte stattdessen wieder nach oben auf den Friedhof gehen, zum Brunnen am anderen Ende des Friedhofs, und dort warten.

 

Spieler 1 folgt dem Weg nach vorne, da er unten gefangen ist und keinen anderen Weg hat. Nach der Emblem-Struktur (die sich geöffnet hat) kommt man zu dem großen Gitter mit einem Zahnradmechanismus daneben. Durch dieses Gitter würde man den zweiten Spieler sehen, wenn er auch nach unten laufen würde. Links von dem Gitter ist eine Wand, die man mit der Spitzhacke einschlagen muss. Dahinter findet man die Katakomben, die den zentralen Bereich für das nächste Rätsel darstellen.

Man gelangt als erstes in einen etwas größeren Raum mit einem Brunnen in der Mitte. Rechts findet man die Tresortür mit vier Schlüssellöchern. Die abzweigenden Wege von diesem Raum führen zu verschiedenen Särgen und Hinweisen (die Stammbäume der Gilden).

 

Das Ziel ist es, mit Spieler 1 den Tresor zu öffnen. Dafür muss Spieler 2 oben auf dem Friedhof insgesamt fünf Schlüssel ausgraben, mit denen man den Tresor öffnen kann. Man darf aber maximal zwei falsche Gräber öffnen, beim dritten falschen Grab ist das Spiel vorbei. Spieler 1 muss die Hinweise auf die richtigen Gräber entschlüsseln und an Spieler 2 weitergeben, damit dieser die richtigen Gräber öffnen kann.

 

Spieler 1 sollte als erstes die Spitzhacke in den Eimer am Brunnen (neben der Tresortür) legen. Spieler 2 kann oben auf dem Friedhof die Kurbel betätigen, um den Eimer hochzuziehen. Der Brunnen dient als Austauschwerkzeug für Gegenstände zwischen beiden Spielern.

 

Spieler 2 nimmt die Spitzhacke oben an sich und sollte nun den Friedhof erkunden. Der Friedhof ist ringförmig angeordnet und es gibt vier Abteile, die jeweils das Symbol einer Gilde über dem Eingang haben (Glasbläser, Bronzegießer, Uhrmacher und Steinmetz). Die Symbole sollte man mittlerweile kennen, da sie bereits in Kapitel 2 mehrfach in den Rätseln vorkamen. Die Eingänge sind jeweils mit brüchigem Stein verschlossen. Spieler 2 sollte nun mit der Spitzhacke alle vier Eingänge öffnen, um Zugang zu allen Abteilen des Friedhofs zu haben.

 

Spieler 1 kann unten in den Katakomben diverse Särge öffnen. Die meisten Särge sind leer, manche von ihnen haben aber einen Verschluss aus Metall. Im Inneren dieser Särge findet man jeweils einen Hinweis zu einem der fünf Schlüssel. Der Hinweis gibt ein kleines Rätsel, welches Grab den Schlüssel enthält.

Beispielsweise bei den Glasbläsern: "Der letzte Nachkomme der Glasbläser". Anhand des Stammbaums der Glasbläser würde Spieler 1 sehen, dass acht Personen dafür in Frage kommen, da sie die letzte Reihe im Stammbaum sind. Spieler 2 kann dann oben an den Gräbern die Jahreszahlen anschauen und herausfinden, wer die Jüngste der acht Personen war.

 

Auf diese Weise muss man alle fünf Schlüssel finden, indem Spieler 1 die Hinweise liefert und Spieler 2 die Gräber oben auf dem Friedhof aushebt.

 

Hier die Lösung:

  • Im Abteil der Steinmetze (Symbol: Hammer und Lineal) → Das Grab von Gertruid (1232-1310).
  • Im Abteil der Uhrmacher (Symbol: Zahnräder) → Das Grab von Truden (1256-1339).
  • Im Abteil der Glasbläser (Symbol: Glaskolben) → Das Grab von Reynwi (1261-1339).
  • Im Abteil der Bronzegießer (Symbol: Gießeimer): Das Grab von Ysenbrant (1207-1285) und das Grab mit "XXX" (1253-1331).
    • Achtung: Es gibt zwei Gräber von Ysenbrant, man muss auf die Jahreszahlen achten.

Wenn Spieler 2 alle fünf Schlüssel gefunden hat, muss er diese nach und nach mit dem Eimer am Brunnen nach unten zu Spieler 1 schicken. Spieler 1 kann vier Schlüssel in der Tresortür platzieren, damit sich das fünfte Schloss in der Mitte freigibt. Wenn man hier den fünften Schlüssel verwendet, öffnet sich der Tresor.

 

 

 

3.3 Der Speicher3.3

 

Der Spieler, der unten in den Katakomben (beim Tresor) ist, wird noch immer als Spieler 1 bezeichnet. Der Spieler, der oben geblieben ist, wird als Spieler 2 bezeichnet.

 

Dieser Abschnitt startet, nachdem die Tresortür geöffnet wurde.

Im Tresor findet man das gesuchte Astrolabiumstück, aber es ist verschlossen und man benötigt beide Spieler im Tresor, um es zu öffnen. Man muss also ein weiteres Rätsel lösen, damit die Spieler sich wieder vereinen können. Beide Spieler benötigen dafür ein Zahnrad, das man bei dem Gittertor einsetzen kann, durch das sich beide Spieler zuvor schon sehen konnten.

 

In der Kammer im Tresor findet Spieler 1 eine Karte des Friedhofs, auf der eine Stelle mit einem X markiert ist. Spieler 2 muss oben an diese Stelle gehen und bei einem Schneehaufen mit der Spitzhacke graben, um den nächsten Hinweis zu erhalten. Die Position ist zufällig und bei jedem Spieldurchlauf anders. Anhand von markanten Punkten auf dem Friedhof (die vier Abteile, das Eingangstor, der Brunnen etc.) kann Spieler 1 die Stelle aber recht gut für Spieler 2 beschreiben.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Karte (die Position vom X ist zufällig und kann im eigenen Spiel abweichen):

Spoiler

3.3Karte.png

 

Spieler 2 findet an der Stelle eine Truhe, die eine Notiz enthält. Diese Notiz zeigt eine große Zahl und andere Zahlen, die verschiedenen Symbolen entsprechen. Auch diese Zahl ist zufällig und in jedem Spieldurchlauf anders.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild der Notiz:

Spoiler

3.3Zahl.png

 

Das System dahinter ist simpel und entspricht dem System der römischen Zahlen:

10 = ein Kreis O

1 = eine Klammer (

 

Die Zahl 34 auf dem Bild im Spoiler entspricht also drei Kreisen und vier Klammern: OOO ((((

 

Spieler 1 benötigt nun die Spitzhacke von Spieler 2 zurück (kann über den Brunnen nach unten geschickt werden). Spieler 1 kann von der Kammer im Tresor aus einen weiteren Gang betreten. In diesem Gang findet man viele brüchige Nischen, die man mit der Spitzhacke einreißen kann. Über jeder Nische befindet sich ein Bild mit verschiedenen Anzahlen von Kreisen und Klammer-Strichen. Anhand der Zahl auf dem Zettel von Spieler 2 muss Spieler 1 nun die richtige Nische einreißen, über der die Anzahl an Kreisen und Kammer-Strichen korrekt ist. Die Zahl wie bereits oben erwähnt zufällig und muss individuell im eigenen Spiel umgerechnet werden, um die korrekte Nische zu finden.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild als Beispiel, wie die korrekte Nische bei der Zahl 34 aussehen würde:

Spoiler

3.3Nische34.png

 

Spieler 1 findet in der korrekten Nische eine weitere Schatzkarte vom Friedhof mit einem zufällig platzierten X. Spieler 2 muss wieder an dieser Stelle am Schneehaufen graben. Dieses Mal erhält Spieler 2 ein Zahnrad und einen weiteren Zettel mit einer Zahl, genau wie beim ersten Zettel. Spieler 1 muss anhand der Zahl auf dem neuen Zettel wieder die korrekte Nische öffnen, in der man ebenfalls ein Zahnrad findet.

 

Jetzt haben beide Spieler jeweils ein Zahnrad und können zu dem Gitter in den Katakomben gehen. Beide Spieler müssen auf ihrer Seite das Zahnrad einsetzen, damit sich das Gitter öffnet und die Spieler wieder vereint sind. Nun müssen beide Spieler zusammen in den Tresor gehen und zusammen an dem Hebel interagieren, um das Teil vom Astrolabium freizugeben.

 

Ein Spieler kann die große Scheibe aufnehmen und tragen, dabei kann man sich nicht mehr schnell bewegen oder mit anderen Dingen interagieren. Durch die Freigabe der Scheibe hat sich auch der Ausgang geöffnet, durch den man den Tresor verlassen kann und direkt zum Dorf zurückgelangt. Ein Spieler muss die Scheibe mitnehmen, über den Ausgang zum Dorf zurückkehren und wieder zur Gondel gehen, die hoch zur Kapelle führt. Es gibt in der Gondel eine Halterung für die große Scheibe, damit man sie ablegen kann. Nun müssen beide Spieler auf der Gondel mit den Hebeln interagieren, damit die Gondel nach oben zur Kapelle fährt. Oben angekommen, nimmt man wieder die große Scheibe auf und betritt die Kapelle. Die Scheibe kann in der Astrolabiummaschine platziert werden, womit Kapitel 3 abgeschlossen ist.

 

Die weiteren Wege (Kapitel 4 und 5) im Dorf können erst gegangen werden, wenn man die Scheibe vom Astrolabium in der Kapelle platziert hat und dieses Kapitel dadurch abgeschlossen ist.

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Kapitel 4 - RockburyK4

 

 

 

Abschnitte:

 

 

4.1 Die Ruinen von Rockbury4.1

Nachdem man mit der Gondel von der Kapelle nach unten gefahren ist, erreicht man das verlassene Dorf. Man befindet sich auf einem zentralen Platz mit einer Statue in der Mitte.

Zur Orientierung: Die Gondel, mit der man von der Kapelle gekommen ist, befindet sich hinter einem. Links findet man den Weg zu den Ruinen von Rockbury (eine weitere Gondel). Geradeaus über den zentralen Platz führt ein Weg zum Friedhof hinauf. Rechts findet man Minenwagen, die zum Nautilus führen.

Um die Ruinen von Rockbury zu betreten und somit Kapitel 4 zu starten, geht man am zentralen Platz nach links. Hier kann man über die Holzstege einen Lift erreichen. Beide Spieler müssen zusammen an den Hebeln interagieren, um den Lift zu rufen. Die gefrorene Leiche muss an dem Lift entfernt werden, damit beide Spieler auf der Bank platznehmen können. Der Lift fährt dann los und man erreicht den nächsten Bereich, einen Steinbruch.

 

Am Steinbruch angekommen, sieht man eine riesige Hängelampe, die einen hellen weißen Lichtstrahl ausstrahlt. Hier folgt man dem linearen Weg über die Plattformen und Rampen, bis man eine Schriftrolle bei einem Hebel erreicht. Man muss mit dem Hebel interagieren, um eine Zugbrücke herunterzulassen.

Folgt man dem linearen Weg weiter, kommt man zum eigentlichen Rätsel von Kapitel 4. Man findet eine große Fläche mit Feldern und Stäben vor einem riesigen Tor. Durch den Spalt im Tor kann man bereits die gesuchte Scheibe für das Astrolabium erspähen. In einem kleinen Raum vor dem Rätselfeld sieht man verschiedene Scheiben, aber die Tür ist defekt. Sie öffnet sich immer nur ein kleines Stück und fällt dann wieder zu. Dieses Rätsel kann noch nicht gelöst werden, man muss zunächst den kleinen Raum öffnen, um an die Scheiben im Inneren zu gelangen.

Der einzige Weg führt links eine Holzrampe nach oben. Folgt man diesem Weg, findet man einen Aufzug mit einer Kurbel, die beide Spieler betätigen müssen. Ein Spieler muss links an der Kurbel drehen und der andere Spieler rechts; oben angekommen trennen sich die Wege von beiden Spielern.

 

Im Folgenden ist der Spieler, der auf die rechte Seite der Kurbel geht, Spieler 1. Der Spieler, der links an der Kurbel dreht, ist Spieler 2.

 

Spieler 2 muss den Pfad hinuntergehen und die Rampe nach rechts nehmen. Oben befindet sich ein Hebel, der die Brücke auf der anderen Seite anhebt, damit Spieler 1 weitergehen kann.

Spieler 2 kann dann wieder nach unten gehen und den linken Weg nehmen, um eine Seilrutsche zu erreichen, die verwendet werden muss, um auf die andere Seite des Bereichs zu gelangen, wo sich Spieler 1 befindet.

Nach dem Überqueren auf die andere Seite findet Spieler 2 einen weiteren Hebel, der eine weitere Zugbrücke steuert. Spieler 2 sollte die Brücke nach oben ziehen, um Spieler 1 passieren zu lassen, und dann sollte die Brücke wieder heruntergebracht werden, damit Spieler 1 nach oben klettern kann, um sich wieder miteinander zu vereinen.

Jetzt gehen beide Spieler weiter den Weg hinunter, bis man ein Boot erreicht, das an einer Rolle befestigt ist.

 

Im Folgenden wird Spieler 1 in das Boot klettern, während Spieler 2 das Rad dreht, um das Boot nach oben zu schicken.

 

Sobald Spieler 1 oben angekommen ist, findet man oben einen Kran, der bedient werden kann, um die daran befestigte Plattform von einer Seite zur anderen zu bewegen. Spieler 1 muss den Kran nach links bewegen, Spieler 2 die Plattform betreten, und dann muss Spieler 1 den Kran nach rechts bewegen, damit Spieler 2 auf der anderen Seite absteigen kann. Spieler 1 sollte dann die Brücke in der Nähe des Krans überqueren, um zum ersten großen Rätsel des Gebiets zu gelangen.

 

Spieler 2 erreicht einen Knopf, der eine Drehscheibe steuert, die aus zwei verschiedenen Brücken besteht, die sich kreuzen und zu verschiedenen Seiten und Ebenen des Gebiets führen. Spieler 1 steht ihm gegenüber auf der anderen Seite von diesem Mechanismus. Zur Rechten von Spieler 1 gibt es einen zweiten Knopf, mit dem der Mechanismus gesteuert werden kann, zur Linken von Spieler 1 ist der Bereich, den beide Spieler erreichen müssen. Dort gibt es zwei Ebenen und einen Aufzug, der beide Ebenen miteinander verbindet. Ein Spieler muss dort unten ankommen, der andere Spieler muss dort oben ankommen, damit sie über den Aufzug wieder zusammen kommen können.

 

Dieses Rätsel ist vergleichsweise schwer zu beschreiben, am besten orientiert man sich mit einer vorgestellten Uhr aus der Sicht von Spieler 2, der die Brücke steuern und drehen muss.

Im Folgenden wird davon ausgegangen:

12 Uhr = Die Position von Spieler 1 ihm gegenüber

3 Uhr = Die Seite rechts mit dem Aufzug, wo beide Spieler hin müssen

6 Uhr = Die Position von Spieler 2 am Knopf

9 Uhr = Die Seite links mit dem zweiten Knopf, der ebenfalls den Mechanismus steuern kann

 

Lösung:

  1. Spieler 2 dreht die Brücke in die Position 12-3.
  2. Spieler 1 geht die Brücke hinunter und zieht den Hebel, um das Tor zum zweiten Knopf (auf 9 Uhr) zu öffnen.
  3. Spieler 2 dreht die Brücke in die Position 6-9.
  4. Spieler 1 überquert die Brücke zu Spieler 2.
  5. Spieler 2 überquert die Brücke nach unten, wo sich der Hebel befindet, und öffnet das Tor, um Spieler 1 zum ersten Knopf gehen zu lassen, und geht danach zurück zum zweiten Knopf.
  6. Spieler 1 geht die Brücke hinunter, die sich noch immer in der Position 6-9 befindet, und wartet auf der Plattform am Ende.
  7. Spieler 2 dreht die Brücke in die Position 12-3.
  8. Spieler 1 überquert die Brücke auf die andere Seite über dem Hebel.
  9. Spieler 2 dreht die Brücke in die Position 6-9 und überquert die Brücke nach unten, wo sich der Hebel befindet.

Jetzt hat Spieler 1 Zugriff auf die Kurbel oben, während Spieler 2 den Aufzug unten betreten kann. Spieler 2 fährt mit dem Aufzug nach oben, während  Spieler 1 ihn ankurbelt, damit beide Spieler wieder vereint sind.

 

In diesem Bereich erreicht man nur ein kurzes Stück nach dem Aufzug eine weitere Kreuzung am gebogenen Lichtfernrohr mit zwei Brücken, die zu verschiedenen Teilen des Steinbruchs führen.

Jeder Spieler sollte eine der Brücke nehmen und dem Pfad folgen, damit beide Spieler jeweils einen Felsbrocken erreichen, der an einer Schnur befestigt ist. Beide Spieler müssen gleichzeitig damit interagieren, damit das Lichtfernrohr in die korrekte Position gebracht und arretiert wird.

Danach ist für beide Spieler auf den beiden Seiten jeweils ein Weg geöffnet, der zurück in den Ausgangsbereich (das Haupträtsel) führt. Der Spieler, der am rechten Stein interagiert hat, kommt zu dem jetzt geöffneten kleinen Raum mit den Scheiben. Der andere Spieler, der am linken Stein interagiert hat, wird oben über dem Rätselfeld ankommen.

 

 

 

4.2 Die Reflexionen4.2

Beide Spieler müssen nun zusammen das Rätsel lösen, in dem man das Licht mit speziellen Linsen und Spiegeln reflektieren muss, um die große Tür am Ende des Steinbruchs zu öffnen (hinter der man bereits die Scheibe des Astrolabiums erspähen konnte).

 

Im Folgenden ist Spieler 1 der untere Spieler, der in den kleinen Raum gehen kann, und Spieler 2 der obere Spieler, der über dem Rätselfeld steht.

 

Spieler 1 hat nun Zugang zu dem kleinen Raum, in dem sich Spiegel und mehrere Linsen mit Bildern befinden. Spieler 2 hat Zugang zu einer Plattform, auf der sich eine Schriftrolle mit einer Skizze einer Eule befindet, die einen Schlüssel hält. Dieses Bild ist die Lösung des Rätsels und muss mit den Spiegeln und Linsen an das große Tor geworfen werden.

Spieler 1 kann unten entweder einen Spiegel oder eine Linse an verschiedene Stellen auf dem Feld einsetzen. Spieler 2 kann oben die entsprechende Vorrichtung drehen, um den Spiegel oder die Linse zu rotieren.

 

Als erstes sollte Spieler 1 alle Linsen und Spiegel aufnehmen und sie wie folgt platzieren:

Spoiler

4.2Loesung.png

 

Quelle: Sirusgaming

 

Spieler 2 muss die Spiegel entsprechend in den richtigen Winkel drehen und die Linsen so drehen, dass das Licht gerade durch die Linse hindurch geht; ansonsten wird der Lichtstrahl unterbrochen.

 

Es spielt keine Rolle, welche Linse an welche Stelle gesetzt wird. Das Bild aus allen Linsen wird am Ende immer zusammengesetzt, weil es durch einen einzigen Lichtstrahl projeziert wird.

 

Die Projektion am großen Tor wird aber höchstwahrscheinlich fehlerhaft sein, weil jede Linse zwei mögliche Positionen hat (sie können um 180° gedreht werden). Wenn ein Teil vom Bild spiegelverkehrt zur Lösung ist, muss die entsprechende Linse (die diesen Teil vom Bild enthält) um 180° gedreht werden.

 

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Lösung, die Spieler 2 oben sehen kann:

Spoiler

4.2Loesung2.png

 

Wenn die Projektion entsprechend auf das Tor geworfen wird, öffnet sich der Weg in das Innere. Hier können beide Spieler zusammen am Hebel interagieren, um einen weiteren Teil der Astrolabiummaschine zu erhalten. Wie schon in Kapitel 3 öffnet sich dadurch auf der Weg zurück zum Dorf und man muss die große Scheibe mitnehmen, über die Gondel zur Kapelle bringen und dort in das Astrolabium einsetzen, damit dieses Kapitel beendet wird.

 

Die weiteren Wege im Dorf können erst gegangen werden, wenn man die Scheibe vom Astrolabium in der Kapelle platziert hat und dieses Kapitel dadurch abgeschlossen ist.

 

 

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Kapitel 5 - Die SchmiedeK5

 

 

 

Abschnitte:

 

 

5.1 Die Expedition5.1

Nachdem man mit der Gondel von der Kapelle nach unten gefahren ist, erreicht man das verlassene Dorf. Man befindet sich auf einem zentralen Platz mit einer Statue in der Mitte.

Zur Orientierung: Die Gondel, mit der man von der Kapelle gekommen ist, befindet sich hinter einem. Links findet man den Weg zu den Ruinen von Rockbury (eine weitere Gondel). Geradeaus über den zentralen Platz führt ein Weg zum Friedhof hinauf. Rechts findet man Minenwagen, die zum Nautilus führen.

Um den Nautilus zu betreten und somit Kapitel 5 zu starten, geht man am zentralen Platz nach rechts. Hier kann man mit einem Minenkarren in den nächsten Bereich fahren.

 

Nach der Fahrt mit dem Minenkarren landen beide Spieler in einer Höhle. Der Weg hier ist recht linear und man erreicht nach einem kurzen Stück einen Raum, in dem eine Leiche mit einem Taucherhelm auf dem Boden sitzt. Ein wenig weiter findet man eine Tauchkugel, in der ein Spieler mit dem Taucherhelm nach unten fahren kann, indem der andere Spieler außen den Hebel zieht.

Der Spieler mit dem Taucherhelm wird unter Wasser landen und hat eine Sauerstoffanzeige. Erreicht diese Anzeige Null, ist das Spiel vorbei und man muss wieder bei der Tauchkugel starten. Der andere Spieler bleibt oben und kann nach dem Aktivieren der Tauchkugel durch eine danach geöffnete Tür ebenfalls weiter in den nächsten Bereich gehen.

 

Im Prinzip müssen in diesem Abschnitt beide Spieler zusammenarbeiten, damit der Spieler unter Wasser durch das Labyrinth an Gängen navigieren kann und am Ende den Nautilus erreicht. Der Spieler unter Wasser wird Ventile finden, die dem anderen Spieler auf der trockenen Seite Türen öffnen. Diese Ventile haben Symbole in der Nähe, die dem Symbol auf der Tür entsprechen, die der andere Spieler auf der trockenen Seite sieht.

Es wird auch Türen unter Wasser geben, für deren Öffnung man Sauerstoff von der Vorratsanzeige einsetzen muss.

Auf der trockenen Seite muss der Spieler bei einem Rohrpuzzle bestimmte Rohre verbinden, um ein Symbol am Ende der Leitung zum Leuchten zu bringen. Dadurch werden dem Spieler unter Wasser weitere Türen geöffnet, damit er voran kommt.

Auf der trockenen Seite gibt es auch Karten vom Labyrinth unter Wasser, auf dem Symbole auf interessante Orte (beispielsweise Türen) hinweisen.

 

Lösung:

→ Im Folgenden ist Spieler 1 (S1) der Spieler, der den Taucherhelm genommen hat und unter Wasser ist. Spieler 2 (S2) ist der Spieler, der oben geblieben ist.

→ Die Richtungen für das Rohrpuzzle von Spieler 2 werden als Uhrzeit angegeben, beispielsweise 12-6. Das Rohr muss dann so gestellt werden, dass es eine Verbindung von 12 Uhr (oben) und 6 Uhr (unten) herstellt.

→ Falls der Spieler unter Wasser ertrinken sollte, startet man danach wieder an der Tauchkugel. Jedoch bleiben alle bereits geöffneten Türen offen, sodass man direkt wieder zur zuletzt erreichten Stelle laufen kann.

  1. S1 findet unter Wasser ein Ventil mit dem Harpunensymbol. Öffnet man dieses Ventil, wird bei S2 das Tor rechts vom Kartenraum geöffnet, damit er zu dem Rohrpuzzle gelangt.
  2. S2 dreht beim Rohrpuzzle das L-Rohr auf dem Boden auf 6-9, um den großen Lufttank mit dem Rohr zu verbinden, das nach rechts führt. Folgt man dem Rohr, findet man das I-Rohr, welches auf 6-12 gestellt werden muss. Dadurch wird das Rohr mit dem Blitzsymbol rechts neben der Lama-/Vogelschnitzerei geöffnet.
  3. S1 geht zur Lufttür links und interagiert damit, um sie durch den Einsatz von Sauerstoff zu öffnen.
    Dahinter erreicht man eine Gabelung mit der Schnitzerei eines langhalsigen Vogels mit einem Lamakopf. Das Rohr rechts davon hat das Blitzsymbol; der Weg nach links ist eine Sackgasse, es geht also rechts weiter.
    An der nächsten Gabelung sieht man das Schatzschild, das nach links zeigt. Man geht hier aber zunächst nach rechts und kann hier das Ventil mit dem Ankersymbol sehen, welches man öffnen muss. Beide Wege neben dem Anker-Ventil sind Sackgassen.
  4. S2 geht in den hinteren Teil des Raums, in dem sich das Ankertor befand (ist nun geöffnet), und dreht das L-Rohr auf 12-3, um Luft in das Klauensymbol zu leiten.
  5. S1 geht zurück zum Schatzschild, von dort geradeaus und folgt dem Pfad. Man findet ein weiteres Luftrohr (Klauensymbol) und eine Tier-Schnitzerei zur Linken.
    Man nähert sich der Tier-Schnitzerei und biegt rechts ab, geht geradeaus und biegt dann links ab. Hier findet man ein weiteres Luftrohr mit einem Symbol (eine Raute in einem Quadrat), bei einer weiteren Tier-Schnitzerei.
    Links ist eine verschlossene Tür, rechts eine Lufttür. Durch Öffnen der Lufttür mit dem Einsatz von Sauerstoff kann man eine Abkürzung freischalten. Dies ist wichtig falls man ertrinken sollte, denn durch diesen Weg kann man beim zweiten Versuch viel Zeit sparen.
    Jetzt geht man zurück zum Klauensymbol. Wenn bei S2 am Rohrpuzzle immer noch das Klauensymbol verbunden ist, kann S1 hier an einem Rohr die Luft auffüllen.
    Danach geht man den Pfad zurück, aber dieses Mal geradeaus weiter. Am Ende des Pfades biegt man zweimal rechts ab und erreicht das Ventil mit dem Quallensymbol, welches man öffnen muss.
  6. S2 dreht das erste L-Rohr auf 9-12, dann das I-Rohr auf 3-9 (neben dem Raute/Quadrat-Symbol), dann das L-Rohr hinter dem nun offenen Quallentor auf 12-3. Jetzt folgt man dem Rohr zum Ankertor und dreht das L-Rohr auf 9-12. Man folgt dem Rohr weiter und dreht das nächste T-Rohr auf 3-6-12, um das Raute/Quadrat-Symbol zu versorgen.
  7. S1 geht zurück zu der Tür mit dem Raute/Quadrat-Symbol unter Wasser, durch die Tür hindurch und springt in die Grube. Dies führt zu einem weiteren Abschnitt unter Wasser.
  8. S2 leitet die Luft noch einmal in das Rohr mit dem Blitz-Symbol um, indem man das L-Rohr hinter dem Quallentor auf 9-12 dreht.
  9. S1 geht unter Wasser von dem Rohr mit dem Blitz-Symbol aus nach links und nimmt dann den rechten Weg.
    Folgt man dem Pfad, erreicht man ein weiteres Rohr mit einem Schraubenschlüssel-Symbol. Hier geht man ein Stück weiter und biegt links ab, wo sich das Doppelkronen-Symbol befindet. Am Ende dieses Pfades befindet sich das Ventil mit dem Steuerrad-Symbol. Dieses Ventil muss man öffnen, damit S2 auf die höhere Plattform zugreifen kann, auf der sich das Doppelkronen-Symbol befindet.
  10. S2 geht durch das Tor mit dem Steuerrad-Symbol und klettert hinauf, um zur oberen Plattform zu gelangen. Hier dreht man beide I-Rohre, um sie richtig auszurichten. Danach geht man zurück nach unten, dreht hier das andere I-Rohr, das mit dem Rohr verbunden ist, welches man oben gedreht hat, auf 6-12. Danach dreht man das erste L-Rohr auf 9-12 und das andere L-Rohr in der Nähe des Schraubenschlüssel-Symbols auf 3-6.
    S1 kann jetzt Sauerstoff nachfüllen, bevor S2 das I-Rohr auf der unteren Ebene wieder auf 3-9 dreht. Danach dreht man im hinteren Bereich das T-Rohr auf 3-9-12 und dies sollte unter Wasser die Tür öffnen, die mit dem Doppelkronen-Rohr verbunden ist.
    Danach sollte S2 die Luft wieder zum Klauen-Rohr umleiten, damit S1 gleich wieder Sauerstoff auffüllen kann.
  11. S1 geht durch die Doppelkronen-Tür, folgt dem Pfad und biegt dann rechts ab. Folgt man dem Pfad zur nächsten Tier-Schnitzerei, kann man aum Klauensymbol-Rohr den Sauerstoff nachfüllen.
    Als nächstes öffnet man die Lufttür rechts durch den Einsatz von Sauerstoff und geht dann ein Stück zurück, um eine weitere Grube zu sehen. Hier springt man hinab in den nächsten Bereich.
    Man springt den Vorsprung hinunter und nimmt den Pfad nach links. Danach biegt man rechts ab, um eine verschlossene Tür zu sehen.
  12. S2 leitet die Luft zum Rohr des Schraubenschlüssel-Symbols um, um die Tür zu öffnen.
  13. S1 geht durch die Tür und danach geradeaus durch den Korridor, bis zum Ende und biegt links ab.
  14. S2 leitet die Luft zum Rohr des Raute/Quadrat-Symbols um, um die nächste Tür zu öffnen.
  15. S1 geht durch die Tür und nimmt den Weg nach links, bis man die nächste Tür erreicht.
  16. S2 leitet die Luft zum Rohr mit dem Blitz-Symbol um, um die nächste Tür zu öffnen.
  17. S1 geht durch die Tür und nimmt den Helm ab, sobald das Wasser abgelassen ist.

An diesem Punkt geht Spieler 1 in die Mitte des Nautilus, während Spieler 2 zur jetzt geöffneten Tür hinten geht und dem Pfad folgt, um erneut die Docks zu erreichen. Spieler 2 zieht den Hebel, um den Nautilus aus dem Wasser zu heben.

 

 

 

5.2 Der Nautilus5.2

Beide Spieler werden auf Ihrer Seite zwei Arten von Brettern sehen. Ein Brett ist ein 4x4-Gitter, das Löcher hat und mit verschiedenen Formen gekennzeichnet ist, während das andere Brett ein Spender ist, der Rohre verschiedener Formen und Größen ausgibt.

Auf dem Brett  von Spieler 1 gibt es eine Ausgangsleitung (orangefarbener Kreis) mit einem orangefarbenen Fleck und eine blaue Eingangsleitung (blaues X). Für Spieler 2 ist es genau umgekehrt.

Das Ziel dieses Rätsels ist es, dass jeder Spieler die blauen und orangefarbenen Punkte zu ihrem jeweiligen Eingang/Ausgang auf den Gittern des anderen Spielers leitet. Dies ist über die anderen Löcher auf der Platte möglich. Jedes Loch mit einer Form ist eine Verbindung zu dem Loch auf dem anderen Gitter des anderen Spielers, das die passende (gleiche) Form hat. Der Haken an der Sache ist, dass sich die platzierten Verbindungs-Rohre nicht kreuzen können.

Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Rohren für jedes Rätsel und beide Spieler verwenden den selben Vorrat am Spender. Wenn beispielsweise Spieler 1 ein Rohr aus dem Spender genommen hat, welches aber Spieler 2 benötigt, muss Spieler 1 es wieder in den Spender legen, damit Spieler 2 es dort herausnehmen kann. Anhand der Bilder auf dem Spender kann man sehen, welche Form und Länge ein Rohr dieser Kategorie hat. Außerdem wird hier angezeigt, wie viele Rohre dieser Art im Spender vorhanden sind.

 

Die Lösung dieses Rätsels ist am einfachsten in Form von Bildern darzustellen. Im Spoiler befindet sich die Lösung für das erste Rätsel auf dem 4x4-Feld (die Rohre müssen entsprechend von den beiden Spielern aus dem Spender entnommen und platziert werden):

Spoiler

5.2-4x4-1.png

 

5.2-4x4-2.png

 

Wenn dieses Rätsel gelöst ist, öffnet sich das nächste Feld in der Größe 4x6. Die Rohre im Spender werden nun erneuert und können wieder, passend für das neue Rätsel, von beiden Spielern entnommen werden.

 

Im Spoiler befindet sich die Lösung für das zweite Rätsel:

Spoiler

5.2-4x6-1.png

 

5.2-4x6-2.png

 

Wenn dieses Rätsel gelöst ist, öffnet sich das nächste Feld in der Größe 4x6. Die Rohre im Spender werden nun erneuert und können wieder, passend für das neue Rätsel, von beiden Spielern entnommen werden.

 

Im Spoiler befindet sich die Lösung für das dritte Rätsel:

Spoiler

5.2-R3-1.png

 

5.2-R3-2.png

 

Sobald das dritte Rätsel gelöst ist, öffnet sich die kaputte Tür zum Nautilus und beide Spieler können sich drinnen wieder treffen. Beide Spieler müssen die Hebel an der Platte zusammen ziehen, um den Nautilus wieder in die Tiefe zu bringen.

 

 

 

5.3 Die Tiefe5.3

Wenn der Nautilus in die Tiefe hinabsteigt, werden riesige Tentakel ihn packen. Auf einer Seite des Nautilus wird sich ein Cockpit öffnen, während sich in der Mitte eine Konsole erhebt. Am Cockpit kommt bald ein riesiges Auge vom Wächter in Sicht.

Bei diesem Rätsel müssen die Spieler auf die Geräusche hören, die der Wächter macht, und mit den Bedienelementen im Cockpit darauf antworten. Der Haken an der Sache ist, dass die Person im Cockpit den Wächter wesentlich besser hören kann als die Person bei der Konsole (sie hört das Geräusch nur sehr leise und undeutlich), also muss das Geräusch des Wächters vom Spieler im Cockpit irgendwie dem anderen Spieler beschrieben werden, notfalls durch Nachahmen. Der Spieler im Cockpit sollte auch auf die Form der Pupille des Wächters achten, da diese ebenfalls bestimmte Muster abgibt.

Die Person an der Konsole kann die Tasten, das Zifferblatt und die Übersetzungsnotizen verwenden, und versuchen zu entschlüsseln, was der Wächter gesagt hat. Sobald die Frage vom Wächter übersetzt wurde, müssen die Spieler darauf antworten, indem der Spieler im Cockpit die entsprechenden Symbolkombinationen eingibt, bevor er den Hebel in der Mitte zieht, um die Antwort an den Wächter zurückzusenden. Die Antworten werden genauso wie die Fragen vom Spieler außerhalb des Cockpits übersetzt.

Wenn die Antwort richtig war, wird der Wächter seine Tentakel einen nach dem anderen von dem Nautilus entfernen. Bei einer falschen Antwort schlägt der Wächter auf den Nautilus und nach drei Fehlern ist das Spiel vorbei.

 

Lösung:

  1. Frage:
    • Der Wächter sagt "Grüße", die richtige Antwort ist "Hallo".
    • Hierfür verwendet man im Cockpit folgende Symbole:
      • Rechts das kurvige A mit einem Kreuz oben
      • Links das geschlossene Auge
  2. Frage:
    • Der Wächter sagt "Wer / seid / ihr", die richtige Antwort ist "Entdecker".
    • Hierfür verwendet man im Cockpit folgende Symbole:
      • Rechts das spitze A mit einer Art "Schüssel" darunter
      • Links den Schnurrbart
    • Hinweis:
      Alternativ kann man hier auch mit "Freund" antworten.
  3. Frage:
    • Der Wächter sagt "König / wird / verletzt", die richtige Antwort ist "Ja".
    • Hierfür verwendet man im Cockpit folgende Symbole:
      • Rechts die zwei geschlossenen Augen
      • Links das geschlossene Auge
  4. Frage:
    • Der Wächter sagt "Was / Entdecker / Verlangen", die richtige Antwort ist "Flucht".
    • Hierfür verwendet man im Cockpit folgende Symbole:
      • Rechts das kurvige M
      • Links den Balken

Nachdem man alle vier Fragen korrekt beantwortet hat, lässt der Wächter den Nautilus los und man kann weiter in die Tiefe vordringen. Beide Spieler erreichen eine Unterwasserkuppel voller Maschinen, die eine Schmiede darstellen.

 

 

 

5.4 Die Versammlung5.4

Beide Spieler finden sich auf den gegenüberliegenden Seiten der Kuppel wieder. Auf beiden Seiten befinden sich verschiedene Arten von Maschinen, die verschiedene Arten von Tränken herstellen, Zutaten erzeugen oder zerkleinern. Es gibt auch ein paar Rezepttafeln, die zeigen, wie man die Sachen herstellt, die man braucht. In der Mitte befindet sich die Form eines Astrolabiumstücks, umgeben von einem kleinen Graben mit einem Transportsystem, wo Schalen kreisförmig im Wasser fahren und von beiden Spielern erreicht werden können.

Beide Spieler müssen zusammenarbeiten, um das Astrolabiumstück basierend auf seinem Rezept herzustellen. Die Zutaten dafür müssen auch aus verschiedenen Zutaten durch verschiedene Prozesse mit Hilfe der Maschinen hergestellt werden. Das Rezept muss perfekt befolgt werden, damit man am Ende das Astrolabiumstück erhält.

In der Mitte der Kuppel befindet sich der große Schmelztiegel, der zwei Hebel für seinen Ausguss in der Mitte und zwei weitere Hebel hat, einen auf jeder Seite. Die seitlichen Hebel machen alle anderen Maschinen betriebsbereit, sodass man Materialien aus den Spendern entnehmen und die anderen Maschinen verwenden kann, um sie zu verarbeiten.

Um Materialien zu erhalten, muss man eine leere Schüssel aus der Mitte nehmen und in einen Spender stellen. Einige der Schalen enthalten auch spezielle farbige Flüssigkeiten, die für die Verarbeitung benötigt werden. Sie müssen entsprechend der angezeigten Farbe neben einer Maschine eingefüllt werden, damit diese Maschine verwendet werden kann. Von jeder Flüssigkeitssorte gibt es nur eine einzige, sie werden aber nicht verbraucht und können bei Bedarf mit einer leeren Schüssel wieder aufgesammelt werden.

 

Die Hebel starten auch einen 8-Minuten-Timer, in dem das Rätsel gelöst werden muss. Die verbleibende Zeit wird an der großen Uhr in der Mitte angezeigt.

Wenn alle Zutaten für das Astrolabiumstück in den Schmelztiegel gegeben wurden, bevor der Timer abgelaufen ist, müssen beide Spieler die mittleren Hebel ziehen, um die geschmolzenen Materialien in die Form zu gießen und das Astrolabiumstück zu erhalten. Die mittleren Hebel müssen gezogen werden, bevor der Timer abgelaufen ist.

 

Beide Spieler sollten sich mit den Maschinen und Spendern vertraut zu machen, die auf ihren Seiten verfügbar sind, und sich dann mit dem anderen Spieler abstimmen, um die Zutaten zu sortieren, die man benötigt. Einige der Zutaten, wie beispielsweise der rosa Kristall, können nur von der rechten Seite hergestellt werden. Allerdings werden rosa Kristalle benötigt, um die blauen Kristalle zu erzeugen, die nur von der linken Seite erzeugt werden können. Die Zutaten können in der Mitte auf dem Wasser platziert werden, damit sie im Kreis fahren und vom anderen Spieler aufgenommen werden können. Die Produktion und der Austausch muss also perfekt von beiden Seiten untereinander abgestimmt werden, unter Umständen benötigt man hierfür mehrere Versuche und muss die Abläufe genau lernen und üben.

 

Man sollte nur ganz genau so viele Zutaten produzieren, wie man für alle finalen Komponenten benötigt, um keine Zeit zu verschwenden. Teilweise kann und muss man auch parallel an zwei Maschinen arbeiten, sofern diese nicht die selbe farbige Flüssigkeit als Energie benötigen.

 

Hier ist die Liste der Materialien, die zur Vorbereitung benötigt werden:

  • 4 rosa Kristalle
    • 3x unverarbeitet
    • 1x zerkleinert
  • 4 blaue Pilze
    • 3x unverarbeitet
    • 1x zerkleinert
  • 2 zerkleinerte Tannenzapfen
  • 2 zerkleinerte Wurzeln
  • 3 Flaschen

Zuerst sollte man die rosa Kristalle, die blauen Pilze und die Wurzeln holen, da diese nur von der Maschine ausgegeben werden müssen. Die farbigen Flüssigkeiten für die Energie muss man untereinander absprechen, wer wann wofür etwas benötigt. Nicht mehr benötigte Flüssigkeiten sollten wieder auf das Wasser gestellt werden.

 

Wenn beide Spieler die Zutaten gemäß der Anleitung hergestellt haben, können sie in die Maschinen gegeben werden, welche die farbigen Tränke produzieren (Blau, Rot und Grün). Dies sollte bei Gelegenheit sofort getan werden, da diese Maschinen am längsten brauchen. Ist einer der farbigen Tränke fertig produziert, wird er automatisch in den Schmelztiegel geleitet.

Der Spieler links kann den blauen Trank produzieren, der Spieler rechts den grünen und den roten Trank.

Man muss folgende Tränke produzieren (zu erkennen an den farbigen Röhren oben auf der zentralen Maschine):

  • 3x Blau
  • 1x Grün
  • 2x Rot

Die Zusammensetzung dafür ist an den Rezepttafeln in der Mitte und an den Maschinen selbst zu erkennen. Die Reihenfolge, in der man die Farben herstellt, spielt dabei keine Rolle.

 

Sobald alle Farben hergestellt und in den Schmelztiegel gegeben wurden (alle Röhren auf der großen Maschine gefüllt sind), ziehen beide Spieler gleichzeitig den mittleren Hebel nach unten und erhalten dadurch das Astrolabiumstück. Jetzt trägt man die große Scheibe zurück in den Nautilus und steckt sie dort in den Schlitz an der Wand, um zum Dorf zurückzukehren. Nun muss man wie bereits in den Kapitel 3 und 4 das Teil über die Gondel zurück in die Kapelle bringen, um es dort in das Astrolabium einzusetzen. Damit ist Kapitel 5 beendet.

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Kapitel 6 - FinaleK6

 

 

 

Abschnitte:

 

 

6.1 Finale6.1

Nachdem man im Verlauf der Kapitel 3, 4 und 5 die drei Teile des Astrolabiums in der Kapelle eingesetzt hat, erscheint ein neuer Hebel. Beide Spieler müssen zusammen interagieren, um mit dem Astrolabium in den Glockenturm nach oben zu fahren.

Oben wird man vom Narren empfangen, während der König einen Teil des Turms zerstört, um das Chaos draußen zu enthüllen. Der Narr aktiviert dann einen Kristall, der das Licht des Mondes einfängt und in einem Strahl bündelt.

 

Dieses Rätsel ähnelt dem Reflexionsrätsel in Kapitel 4, ist aber weniger komplex. Ein Spieler kann an der Seite im Glockenturm einen Aufzug betreten, der andere Spieler kann daneben eine Leiter nach oben nehmen, um den Aufzug mit der Kurbel anzutreiben.

 

Im Folgenden ist Spieler 1 der Spieler, der in den Aufzug gestiegen ist. Spieler 2 ist der Spieler, der ihn angekurbelt hat.

 

Spieler 2 wird den Aufzug auf die oberste Ebene heben. Spieler 1 verlässt den Aufzug und interagiert mit dem Hebel links, um den Kristall mit dem Mondstrahl aufzuladen und den Strahl nach unten umzulenken.

 

Spieler 1 geht zurück nach unten. Beide Spieler müssen zusammen den Schutt entfernen, der auf den Kristall gefallen ist, damit der Strahl ihn erreichen kann. Dadurch wird der Kristall aufgeladen und der Strahl nach oben umgelenkt.

 

Beide Spieler müssen sich dann über die Leitern und Plattformen auf der Seite gegenüber vom Aufzug nach oben bewegen, um den nächsten Punkt zu erreichen. Beide Spieler müssen hier die Wippenvorrichtung verwenden und abwechselnd ihre Seite nach unten drücken, während der nächste Kristall an seinen Platz gehievt wird. Der Kristall lädt sich auf und schießt einen weiteren Strahl auf einen anderen Kristall auf einer Zahnradvorrichtung unten am Boden.

 

Beide Spieler müssen wieder nach unten und gleichzeitig die Hebel an der Vorrichtung verwenden. Das große Zahnrad in der Mitte fliegt weg dabei, kann aber einfach wieder in den Mechanismus eingesetzt werden. Anschließend müssen beide Spieler erneut gleichzeitig die Hebel ziehen. Dadurch wird der Kristall gedreht, während er sich auflädt und einen weiteren Strahl auf das Schloss schießt.

 

Links von der Stelle, an der der Lichtstrahl den Glockenturm verlässt, findet man eine Lücke in der Wand, durch die man auf eine balkonartige Plattform außerhalb der Außenwand gelangt. Beide Spieler müssen hier hin, um die Hebel hinter der Außenwand zu ziehen. Wer zuerst hinausgeht, fällt die Plattform herunter und der andere Spieler muss ihn wieder hochziehen. Danach kann man zusammen an den Hebeln hinter der Außenwand ziehen, um den Kristall nach oben in Richtung des Balkens zu verlängern. Dadurch wird der Kristall aufgeladen und der Strahl zum nächsten Kristall hoch oben geschossen.

 

Spieler 1 muss wieder mit dem Aufzug nach oben, während Spieler 2 auf der anderen Seite die Leiter hinaufklettert, um dorthin zu gelangen, wo sich der Balken befindet. Beide Spieler finden auf ihrer Ebene an der hinteren Wand jeweils eine Tafel mit Hebeln, die verschiedenen Symbolen entsprechen. Diese Tafeln sind rechts mit demselben Mechanismus verbunden, der eine Folge von Symbolen zeigt. Es gibt auch einen Timer auf der linken Seite des Hauptfensters und wenn die Zeit abgelaufen ist, ändert sich die Reihenfolge der Symbole auf der rechten Seite zu einer neuen Kombination.

Um dies zu lösen, müssen der Reihe nach die Hebel heruntergezogen werden, deren Symbole der Reihenfolge von links nach rechts entsprechen. Ein Spieler hat 3 von 6 Symbolen als Hebel, der andere Spieler entsprechend die anderen 3 Symbole. Sobald alle Hebel in der richtigen Reihenfolge und innerhalb des Zeitlimits heruntergezogen wurden, dreht sich der Kristall, lädt sich auf und schießt den Strahl zurück zum Astrolabium.

 

Beide Spieler müssen dann gleichzeitig die Hebel an der Seite des Astrolabiums nach unten ziehen, um es zu aktivieren, und dann die Hebel an der Seite des riesigen Portals gleichzeitig nach unten ziehen, um es zu öffnen. Ein Portal zu einer anderen Welt öffnet sich, der finale Ausgang, aber der Narr taucht auf und die finale Zwischensequenz startet.

 

Nach dieser Zwischensequenz treiben beide Spieler in einem eisigen Meer.

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