Billie_691 Geschrieben 14. Januar 2023 Teilen Geschrieben 14. Januar 2023 Trophäen-Leitfaden - Risen 1x 3x 5x 42x = 51 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 51 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 28 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 8 Allgemeine Infos: Es gibt insgesamt 28 verpassbare Trophäen. Nähere Informationen dazu befinden sich im Spoiler: Spoiler Viele allgemeine (Neben-)Quests können ignoriert werden oder auch fehlschlagen, außerdem verpasst man durch den Beitritt einer Fraktion die questbezogenen Trophäen für die jeweils anderen Fraktionen. Nahezu alle Charaktere in der Spielwelt können sterben. Sind Quests oder trophäenrelevante Aufgaben mit diesen Charakteren verbunden, können diese nicht mehr erfüllt werden. Es sind alle Trophäen verpassbar, die sich auf Talente und Fähigkeiten beziehen, da die Erfahrungspunkte im Spiel begrenzt sind und man viele Dinge nur bei einer bestimmten Fraktion erlernen kann. Des Weiteren werden für die erforderliche Stärke und Geschicklichkeit (man muss jeweils einen Wert von 200 erreichen) alle 20 in der Spielwelt auffindbaren Pflanzen der Sorte Heldenkrone benötigt sowie 20 Exemplare der Ogerwurzel (maximal 24 auffindbar, steigert die Stärke) oder der Wichtelkappe (maximal 23 auffindbar, steigert die Geschicklichkeit). Die Pflanzen dürfen auf keinen Fall "roh" gegessen werden (+1 auf das Attribut), man muss sie jeweils mit der Heldenkrone zu einem Trank (+5 auf das Attribut) verarbeiten. Zudem darf man diese maximal möglichen 20 Tränke erst trinken, wenn man durch einen Lehrer bereits den maximal erlernbaren Wert von 100 erreicht hat. Ansonsten ist es nicht möglich, einen Wert von 200 zu erreichen. Die beiden Attribute schließen sich gegenseitig aus, da es nur genügend Pflanzen (20 Heldenkronen) gibt, um eines der beiden Attribute auf 200 zu bringen. Nach dem Ende des Spiels kann man sich nicht mehr frei in der Spielwelt bewegen. Wenn man die Titanenrüstung geschmiedet hat, ist der letzte Zeitpunkt erreicht, an dem man sich noch frei in der Spielwelt bewegen kann. Sobald man das Titanengefängnis im Vulkantempel öffnet, gibt es kein Zurück mehr. Es gibt eine (doppelt) verbuggte Trophäe: Bei der Trophäe "Meisterdieb" werden aufgrund von zwei Fehlern nicht alle Taschendiebstähle korrekt gewertet, man kann die Fehler aber umgehen. Nähere Informationen dazu befinden sich in der Beschreibung der Trophäe. Wichtig: Die Trophäen "Goldene Nase" und "Dagobert" können nicht regulär erspielt werden. Man muss einen Fehler im Spiel ausnutzen, um sie erspielen zu können. Dazu muss man aber von Anfang an ein paar Dinge beachten. Nähere Informationen dazu befinden sich im Spoiler: Spoiler Für die beiden Trophäen muss man 100.000 bzw. 300.000 Goldstücke erhalten haben. Normalerweise zählt dies bei den "Risen"-Spielen immer kumulativ, sodass man per Speichern und Neuladen sein komplettes Inventar mehrfach verkaufen kann, um den Zähler nach oben zu treiben. Dies funktioniert in diesem Spiel nicht. Man muss 300.000 Goldstücke auf einmal besitzen, damit man die Trophäen erhält. Es ist regulär nicht möglich, die erforderlichen 100.000 bzw. 300.000 Goldstücke zu besitzen, da alle Gegenstände und somit auch das Gold im Spiel begrenzt sind. Außerdem muss man im Spielverlauf zwingend Gold investieren, um den Charakter zu verbessern, ansonsten kommt man selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Leicht" irgendwann nicht mehr weiter. Man wird am Ende von einem vollständigen (sehr gründlichen) Spieldurchgang bestenfalls mit ca. 50.000 Gold enden - viel mehr ist nicht drin, selbst wenn man am Ende jeden Charakter tötet und jede Truhe geplündert hat. Die fehlenden Goldstücke können dann nur noch durch einen Fehler im Spiel erhalten werden: Hierfür muss man im kompletten Spielverlauf darauf achten, jede Pflanze "Kraut", die man sieht, einzusammeln und zu behalten. Sie dürfen nicht verkauft oder gegessen werden, am Ende benötigt man so viel Kraut wie möglich. Kraut wächst vorrangig in feuchten Gebieten; also am Strand, an Flussufern oder in Sümpfen. Es gibt etwa 80 bis 90 davon im Spiel. Der Sumpfbauer Rhobart im Banditenlager darf nicht sterben, man braucht ihn für den Gold-Trick. Man kann bei Rhobart zehn Kraut für 70 Gold abgeben. Am Ende des Spiels (bevor man den Titan im Vulkantempel befreit) muss man nun das fehlende Gold erspielen, indem man alle Kraut-Pflanzen bei Rhobart abgibt (70 Gold für zehn Stück). Danach schlägt man Rhobart nieder (nicht töten) und kann ihm das Kraut wieder abnehmen. Nachdem er aufgestanden ist, kann man ihm das Kraut erneut verkaufen. Diesen Vorgang muss man nun so lange wiederholen, bis man einen Besitz von 300.000 Goldmünzen hat. Dies kann über 10 Stunden dauern, wenn man als Beispielrechnung noch 250.000 Gold braucht und 60 Kraut-Pflanzen im Inventar hat. Das Spiel hat massive technische Probleme und kann im schlimmsten Fall sogar zerstört werden, sodass es sich überhaupt nicht mehr starten lässt. Außerdem können Speicherstände komplett unbrauchbar werden. Nähere Informationen dazu befinden sich im Spoiler: Spoiler Man sollte regelmäßig einen manuellen Speicherstand anlegen, da das Spiel jederzeit einfrieren kann. Bei den meisten Spielern kommt es im Durchschnitt zu zwei bis drei Spielabstürzen pro Stunde. Wann immer man einen Speicherstand lädt oder sich irgendwo hin teleportieren will, kann es zu einem unendlichen Ladebildschirm kommen. In diesem Fall muss das Spiel geschlossen und neu gestartet werden. Wenn das Spiel während einer automatischen Speicherung einfriert, wird dieser Spielstand in der Regel unbrauchbar. Wenn man im Hauptmenü auf "Fortsetzen" geht, gelangt man höchstwahrscheinlich immer wieder in den unendlichen Ladebildschirm oder das Spiel friert sofort nach dem erfolgreichen Laden wieder ein. Es kann vorkommen, dass sich ein (auch manueller) Speicherstand entweder gar nicht mehr laden lässt oder das Spiel auf diesem Speicherstand nur noch einfriert. Aus diesem Grund sollte man regelmäßig auf mehreren Speicherständen speichern. Im schlimmsten Fall lässt sich das Spiel überhaupt nicht mehr starten und friert schon im Menü ein oder stürzt ab. Eine Neuinstallation ist in diesem Fall unumgänglich. Dafür sollte man die Speicherdaten extern absichern und sowohl das Spiel als auch die Speicherdaten von der Konsole löschen. Nach der Neuinstallation des Spiels sollte man zunächst ohne importierte Speicherdaten das Spiel starten und prüfen, ob es sich nun starten lässt (Neues Spiel). Wenn ja: Die Speicherdaten könnn importiert werden. Falls das Spiel danach wieder nicht läuft, sind die Speicherdaten defekt und somit unbrauchbar. Wenn nein: Es gibt vermehrt Berichte darüber, dass das Spiel auch nach der Neuinstallation ohne alte Speicherdaten nicht mehr läuft. In diesem Fall kann man zwei Dinge versuchen, um das Spiel wieder zum Laufen zu bekommen: Möglichkeit 1: Bei manchen Spielern hat es zum Erfolg geführt, das Spiel noch einmal zu löschen und die Systemdatenbank auf der PlayStation neu aufzubauen. Danach wird das Spiel wieder installiert. Möglichkeit 2: Viele Spieler berichten von einem Erfolg, nachdem der Speicherplatz auf der Konsole mit einem anderen Spiel belegt wurde. Dafür löscht man zunächst "Risen" von der Konsole und installiert danach irgendein anderes Spiel, welches mindestens genauso groß wie "Risen" ist (4,5 GB). Danach installiert man "Risen" erneut. Der Hintergrund dabei ist, dass das Spiel durch diese Methode auf einem anderen Bereich auf der Festplatte installiert wird. Bei vielen Spielern hat dies zum Erfolg geführt, nachdem sich das Spiel nicht mehr starten ließ. Es kommt häufig vor, dass im Spiel die Charakterstimmen oder andere Hintergrund-Geräusche plötzlich weg sind. Dies lässt sich mit einem Neustart beheben, der dann auch ausgeführt werden sollte. Üblicherweise kündigt ein Audio-Fehler schon den nächsten Spielabsturz an. Für den Erhalt der Platin-Trophäe werden im Optimalfall 1,5 Spieldurchgänge benötigt, wenn man einen Speicherstand an der Stelle erstellt, an der man noch allen Fraktionen beitreten könnte. Im Spoiler befindet sich eine kleine Roadmap hierzu: Spoiler Zu Beginn des Spiels geht man zunächst in das Banditenlager und erledigt hier alle Quests. Dadurch schließt man sich nicht zwingend den Banditen an, kann aber bereits viele Erfahrungspunkte, Gold und Ausrüstung erhalten. Man kann auch mit dem Don reden, nachdem man Zugang zum Tempel erhalten hat. Er gibt einem lediglich die Aufgabe, in die Hafenstadt zu reisen und dort den Banditen zu helfen. Auch dadurch entscheidet man sich noch nicht für diese Fraktion. Das Einzige, was man hier nicht erledigen sollte, ist der Angriff von Fincher auf die östliche Ruine. Dabei würde man die Ordenskrieger an der Ruine töten. Am besten spricht man Fincher im Tempel des Dons (im Banditenlager) überhaupt nicht an. Danach reist man in die Hafenstadt. Hier erledigt man alle Quests, bei denen keine Entscheidung für Banditen oder den Orden gefällt werden muss (davon gibt es sieben Stück). Alle neutralen Quests in der Hafenstadt kann man erledigen. Ist auch dies erledigt, hat man alles Mögliche erledigt, ohne sich dabei einer Fraktion anzuschließen. Nun erstellt man einen manuellen Speicherstand, den man aufheben muss und nicht überschreiben darf. Für den ersten Spieldurchgang entscheidet man sich bei den sieben Quests in der Hafenstadt nun immer für den Orden und tritt diesem als Magier bei. Anschließend spielt man das komplette Spiel als Magier durch und achtet darauf, alles mitzunehmen was nur als Magier bzw. beim Orden geht. Danach kann man den ersten Speicherstand erneut laden und dieses Mal die sieben Quests in der Hafenstadt für die Banditen absolvieren und sich ihnen anschließen. Man benötigt von diesem Punkt aus nur noch einen teilweisen Spieldurchgang, um die restlichen Dinge zu erledigen, die als Ordensmitglied nicht möglich waren. Für die questbezogenen Trophäen muss man dann nur noch bis zum Anfang von Kapitel 3 spielen. Die Talente, die man nur als Bandit erlernen kann, können bis dahin auch alle erlernt werden. Grundsätzlich ist es empfehlenswert, nach dem Spielstart mindestens 90 Lernpunkte und 6.000 Gold anzusammeln, die man nicht ausgibt. Diese Menge wird man für viele Trophäen (Talente und Attribute) benötigen. Alles darüber hinaus kann frei verwendet werden. Der eingestellte Schwierigkeitsgrad spielt keine Rolle für den Erhalt der Trophäen. Alle Trophäen können auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad "Leicht" erhalten werden. Die Zähler für diverse Trophäen (erlernte Talente, besiegte Gegner, erledigte Quests) zählen kontinuierlich weiter, auch wenn man ein neues Spiel startet oder einen Speicherstand neu lädt. Teilweise ist es auch unmöglich, diese Trophäen in einem Spieldurchgang zu erhalten. Von Begleitern oder fremden Charakteren getötete Monster und Gegner zählen nicht für die eigene Statistik und somit auch nicht für die Trophäen. Wenn ein Begleiter ein Monster tötet, erhält man aber zumindest die Erfahrungspunkte dafür. Die Tötung geht aber nicht in die eigene Statistik ein. Wenn eine fremde Person (kein persönlicher Begleiter) ein Monster tötet, erhält man auch die Erfahrungspunkte nicht. Man sollte beachten, dass man keine Charaktere in der Spielwelt willkürlich angreift (oder sogar tötet), sie bestiehlt oder anderweitig wütend macht. Jeder Charakter kann später noch für eine Quest oder Trophäe relevant werden. Wenn man von einem zu starken Monster angegriffen wird und flüchten will, muss man aufpassen, dass man dieses Monster nicht zu anderen Charakteren lockt. Die anderen Charaktere werden das Monster angreifen (egal wie stark es ist) und können dabei schnell sterben. In "Risen" gibt es zwei konkurrierende Fraktionen, wobei sich eine Fraktion noch mal in zwei Wege unterteilt. Bereits in Kapitel 1 muss man sich einer Fraktion anschließen, damit man mit den Hauptquests fortfahren kann. Im Spoiler befinden sich weitere Informationen zu den Fraktionen: Spoiler Banditen: Die Banditen haben ihr Lager im Sumpf, im Nordwesten der Insel. Sie werden von Don Esteban angeführt. Zu Beginn der Geschichte halten sie sich verborgen in der Hafenstadt (im Süden der Insel) auf und versuchen, dort die Kontrolle zu übernehmen. Beitritt: Man kann direkt zu Beginn schon in das Lager im Sumpf gehen, um dort für die Banditen zu arbeiten. Damit man ihnen beitreten kann, muss man sie in der Hafenstadt unterstützen und die Quests dort im Sinne der Banditen abschließen. Alternativ kann man zu Beginn des Spiels auch direkt in die Hafenstadt gehen, ohne zuvor das Lager im Sumpf aufgesucht zu haben. Man kann sich in der Hafenstadt dennoch auf die Seite der Banditen stellen und dadurch eine Aufnahme bewirken. Beitritt verpassbar: Die Aufnahme in diese Fraktion verpasst man, wenn man: ... die Quests in der Hafenstadt im Sinne des Ordens absolviert, also gegen die Banditen arbeitet, und diese aus der Hafenstadt vertreibt. ... zu Beginn des Spiels auf eigene Faust in die Vulkanfestung geht (dann wird man vom Orden zwangsrekrutiert). ... auf der Insel von Ordens-Wachen gesehen, angegriffen und besiegt wird (dann wird man ebenfalls zwangsrekrutiert). Inquisition / "Der Orden" (Kämpfer): Das Hauptquartier des Ordens ist die Vulkanfestung im Norden der Karte, am Fuße des Vulkans. Der Orden wird von Inquisitor Mendoza angeführt und hat zu Beginn des Spiels die Kontrolle über die Hafenstadt (im Süden der Insel), wird dort aber von den Banditen durch heimliche Operationen bedroht. Beitritt: Man kann direkt zu Beginn auf eigene Faust die Vulkanfestung aufsuchen und sich freiwillig melden. In diesem Fall wird man als Kämpfer rekrutiert. Ebenso kann man dem Orden beitreten, indem man ihn in der Hafenstadt unterstützt und die Quests dort im Sinne des Ordens abschließt. Man erhält dann ein Empfehlungsschreiben und kann sich in der Vulkanfestung rekrutieren lassen. Alternativ wird man zwangsrekrutiert, wenn man auf der Insel von einer Ordens-Wache gesehen, angegriffen und besiegt wird. Beitritt verpassbar: Die Aufnahme in diese Fraktion verpasst man, wenn man: ... die Quests in der Hafenstadt im Sinne der Banditen absolviert, also gegen den Orden arbeitet, und sich anschließend auch den Banditen anschließt. ... die Quests in der Hafenstadt im Sinne des Ordens absolviert, also gegen die Banditen arbeitet, sich anschließend aber beim Orden durch das Empfehlungsschreiben für den Weg des Magiers entscheidet. Inquisition / "Der Orden" (Magier): Das Hauptquartier des Ordens ist die Vulkanfestung im Norden der Karte, am Fuße des Vulkans. Der Orden wird von Inquisitor Mendoza angeführt. Die Magier sind hier zusammen mit den Kämpfern des Orderns stationiert, bilden aber eine eigene Abteilung bzw. Ausbildung innerhalb der Vulkanfestung. Beitritt: Um als Magier in den Orden aufgenommen zu werden, muss man zwingend den Orden in der Hafenstadt unterstützen und die Quests dort im Sinne des Ordens abschließen. Hat man die Banditen aus der Hafenstadt vertrieben, erhält man vom dort stationierten Kommandanten Carlos ein Empfehlungsschreiben. Nur mit diesem Schreiben ist es möglich, in der Vulkanfestung bei den Magiern aufgenommen zu werden. Beitritt verpassbar: Die Aufnahme in diese Fraktion verpasst man, wenn man: ... die Quests in der Hafenstadt im Sinne der Banditen absolviert, also gegen den Orden arbeitet. Ohne das Empfehlungsschreiben ist der Weg des Magiers immer verpasst. ... zu Beginn des Spiels auf eigene Faust (ohne das Empfehlungsschreiben) in die Vulkanfestung geht, dann wird man vom Orden zwangsrekrutiert und kann nur Kämpfer werden. ... zu Beginn des Spiels auf der Insel von Ordens-Wachen gesehen, angegriffen und besiegt wird; dann wird man ebenfalls zwangsrekrutiert und kann nur Kämpfer werden. ... die Quests in der Hafenstadt im Sinne des Ordens absolviert, also gegen die Banditen arbeitet, sich anschließend aber trotz Empfehlungsschreiben beim Orden aktiv für den Weg des Kämpfers entscheidet. Es gibt keine Trophäen, für die man als Kämpfer beim Orden sein muss. Man muss für den Erhalt der Platin-Trophäe ein Mal als Bandit und ein Mal als Magier beim Orden spielen, um alle Trophäen erhalten zu können. Die Gegner im Spiel orientieren sich nicht am Level des eigenen Helden, sondern sind bereits zu Beginn bei ihrer vollen Stärke. Das bedeutet, dass ein gut ausgebildeter und ausgerüsteter Charakter zu Beginn des Spiels ein unüberwindbarer Gegner sein kann. Ebenso sollte man bei der Erforschung der Insel zu Beginn des Spiels vorsichtig sein, da in jeder Höhle oder jedem Waldstück ein zu starkes Monster lauern kann. Generell sollte man sich bei jeder Quest überlegen, ob man dieser Aufgabe schon gewachsen ist, oder sie lieber erst später absolviert. Man kann zwar von Beginn an die komplette Insel erkunden, wird den meisten Aufgaben oder Gegnern aber noch nicht gewachsen sein. Es ist empfehlenswert, in regelmäßigen Abständen einen manuellen Speicherstand anzulegen. Außerdem sollte man vor einem Kampf manuell abspeichern, wenn man sich nicht sicher ist, ob man ihn auch gewinnen kann. Wird man von einem menschlichen Gegner K.O. geschlagen, ist das Spiel noch nicht zwangsläufig vorbei. In der Regel scheitert aber eine ggf. damit verbundene Quest und man verliert die ausgerüstete Waffe sowie sein Gold. Ein feindlich gesinnter menschlicher Gegner oder ein Monster in der Spielwelt wird einen hingegen sofort töten und das Spiel ist dann vorbei. In diesem Fall kann man nur noch seinen letzten Speicherstand laden. Vorsicht: Die automatischen Speicherpunkte können zum Teil sehr ungünstig gesetzt werden, beispielsweise mitten in einem Kampf, kurz bevor man stirbt. Es ist also immer sinnvoll, einen manuellen Speicherstand zu haben. Das Inventar bietet unendlich viel Platz. Man sollte also nach Möglichkeit alle Gegenstände in der Spielwelt mitnehmen, da man sie später eventuell für eine Quest gebrauchen oder gegen Gold verkaufen kann. Es gibt ein paar nützliche Gegenstände im Spiel, die man sich frühstmöglich besorgen und fortan immer im Inventar mitführen sollte, damit man Zugang zu weiteren wertvollen oder nützlichen Gegenständen erhält: Dietrich → Kann bei diversen Händlern gekauft oder in Truhen in der Spielwelt gefunden werden. Damit kann man (sofern man das nötige Talent gelernt hat) verschlossene Türen und Truhen öffnen. Besonders in den verschlossenen Truhen befindet sich immer gute Beute. Spitzhacke → Kann an diversen Stellen in der Spielwelt gefunden werden, beispielsweise im Banditenlager oder im Tunnel in der Hafenstadt. Damit kann man (sofern man das nötige Talent gelernt hat) wertvolle Edelsteine und Erze an Steinwänden und in Höhlen abbauen, aber auch manche Wände in den Tempeln und Ruinen einreißen, um geheime Räume zu entdecken. Pfanne → Kann bei diversen Händlern gekauft oder in Truhen in der Spielwelt gefunden werden, liegt aber auch häufig offen herum. Damit kann man erbeutetes (rohes) Fleisch an Lagerfeuern und Kochstellen braten, um gebratenes Fleisch als Heilgegenstand zu erhalten. Diverse Schmiedewerkzeuge (Schmiedehammer, Goldschmiedhammer, Goldschmiedzange), um wertvolle Waffen und Schmuck anzufertigen, sofern man das benötigte Talent dafür erlernt hat. Diverse Jagdwerkzeuge (Hornsäge, Kieferzange, Kiefermeißel, Flügelschere), um wertvolle Jagdtrophäen zu erbeuten, sofern man das benötigte Talent dafür erlernt hat. Es ist äußerst empfehlenswert, dass man (unabhängig von der gewählten Fraktion) den Axtkampf erlernt. Die mit Abstand stärksten Nahkampfwaffen im Spiel sind die Titanenaxt und der Titanenhammer (beide mit 120 Schaden). Beide zählen in die Kategorie "Axt". Der Endkampf muss zwingend mit dem Titanenhammer bestritten werden, es kann keine andere Waffe verwendet werden. Da es sich hierbei um eine Waffe der Kategorie "Axt" handelt, vereinfacht man sich den Umgang mit dem Titanenhammer, wenn man das Talent zuvor erlernt hat. Es ist dabei ausreichend, das Talent "Axt" bis Stufe 4 zu lernen. Der Titanenhammer gibt +6 auf das Talent "Axt", sodass man dann bei der maximalen Stufe 10 landet. Gegner, Gegenstände und Pflanzen in der Spielwelt erscheinen nach dem Besiegen bzw. Einsammeln nicht wieder. Beim Übergang in das nächste Kapitel werden zwar ein paar neue Gegnergruppen in der Spielwelt platziert, insgesamt sind aber alle Gegner und Gegenstände begrenzt. Man kann sich an vielen bewohnten Stellen der Insel kostenlos heilen, indem man in einem Bett schläft oder aus einem Wasserfass trinkt. Durch Drücken von öffnet man das Inventar. Hier kann man Gegenstände auf die Schnellwahltasten legen, damit man sie im Spiel verwenden kann, ohne zuvor das Inventar öffnen zu müssen. Dies ist besonders für Heilgegenstände empfehlenswert, damit man sich im Kampf schnell heilen kann. Durch Drücken von öffnet man die Charaktereigenschaften, wo man unter anderem alle Talente, Attribute und die noch verfügbaren Lernpunkte einsehen kann. Ebenso findet man hier die Rüstungswerte. Durch Drücken von öffnet man die Karte. Dabei kann man noch zwischen der Welt- und der Regions-Karte wechseln, sofern eine entsprechende Karte verfügbar ist. Regionskarten sind insbesondere in Tempeln sehr hilfreich. Durch Drücken von öffnet man das Questlog. Markiert man hier eine Quest, kann man mit / auch zu der "Questkarte" wechseln. Dann wird einem angezeigt, wo man das Ziel der gewählten Quest findet. Hält man die Taste gedrückt, kann man auf alle Schnellwahltasten zugreifen und den dort platzierten Gegenstand sofort verwenden, ohne zuvor das Inventar öffnen zu müssen. Siehe Komplettlösung. Siehe Karten für alle Bereiche. Siehe Übersicht aller Waffen (mit Werten und Fundort). Siehe Übersicht aller Ausrüstungsteile (mit Werten und Fundort). Siehe Kombinationen für alle Schlösser im Spiel (Schlossknacken). Hinweis: Die Codes wurden für PC geschrieben. (A = Links und D = Rechts) Siehe Fundorte der 20 Heldenkronen für die Trophäe "Meister der Klassen". Siehe Fundorte der Ogerwurzeln für die Trophäe "Meister der Klassen". Siehe Fundorte der Wichtelkappen für die Trophäe "Meister der Klassen". Siehe Fundorte der Buchständer (Weisheit) für die Trophäe "Meister der Klassen". Siehe Fundorte der Steintafeln (Weisheit) für die Trophäe "Meister der Klassen". Feldarbeiter 10 Kornpflanzen gesammelt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man zehn Kornpflanzen eingesammelt hat. Dies kann man im Rahmen einer Nebenquest auf dem Bauernhof von Tristan erledigen. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Den Bauernhof von Tristan findet man relativ mittig zwischen dem Banditenlager und der Hafenstadt, direkt am Hauptweg gelegen. Hier kann man Tristan auf dem Bauernhof ein wenig aushelfen, indem man mit den Arbeitern redet und deren Aufgaben erfüllt. Einer dieser Arbeiter ist Benny, der tagsüber auf dem kleineren Kornfeld vor dem Haus arbeitet. Man erhält von ihm die Aufgabe, die zehn Kornpflanzen auf dem Feld einzusammeln. Nachdem man dies erledigt hat, erhält man die Trophäe. Es ist für die Trophäe nicht notwendig, die Kornpflanzen danach auch bei Benny abzugeben. Die Kornpflanzen sind sehr schwer zu erkennen, da es sich dabei nur um dünne Zweige in den großen buschigen Pflanzen handelt. Am besten läuft man die Pflanzenreihen auf dem Kornfeld systematisch ab und achtet auf die Texteinblendung, die erscheint, wenn man einen sammelbaren Gegenstand anvisiert hat. Es gibt genau zehn Kornpflanzen auf dem kleinen Feld; auf dem großen Feld nebenan kann und muss man nichts einsammeln. Hinweis: Es ist möglich, dass man diese Nebenquest im späten Spielverlauf nicht mehr starten kann, nachdem man sich bereits einer Fraktion angeschlossen hat. Die Kornpflanzen können dann aber trotzdem auf dem Feld eingesammelt werden, damit man die Trophäe erhält. Im Spoiler befindet sich eine Karte, auf der die Position vom Bauernhof eingekreist ist: Spoiler Achtung: Die Trophäe ist verpassbar, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Menschenfreund "Rette Sara aus der Wildnis" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Rette Sara aus der Wildnis" abgeschlossen hat. Dabei handelt es sich um die erste Questreihe, die man im Spiel bekommen wird. Man sollte diese Questreihe direkt absolvieren, da es sich um eine Art Tutorial handelt. Theoretisch könnte man die Aufgabe aber auch ignorieren, wodurch man die Trophäe verpassen kann. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Direkt am Start des Spiels bekommt man die Aufgabe, am Strand nach weiteren Überlebenden zu suchen. Hier muss man die am Boden liegende Sara ansprechen, um sie zu wecken. Anschließend bekommt man von ihr die Aufgabe, eine Waffe zu finden. Direkt bei Sara befinden sich Knüppel und ein schwerer Ast, die man als Waffe aufsammeln kann. Alternativ kann man auch am östlichen Ende vom Strand ein besseres Jagdmesser bei einer Leiche finden. Hat man dies erledigt, muss man Sara erneut ansprechen und sich mit ihr auf den Weg ins Landesinnere machen. Dabei muss man ein paar Monster töten, die auf dem Weg angetroffen werden. Nach einer Weile kommt man zu einem verlassenen Haus mit einem Lagerfeuer davor. Hier wird man von Sara die Aufgabe bekommen, das Haus zu durchsuchen. Um diesen Teil der Nebenquest zu erfüllen, muss man im Inneren vom Haus den Schlüssel einsammeln, der beim Bett auf dem Boden liegt. Nun kann man die verschlossene Truhe im anderen Raum öffnen. Nachdem man diese Truhe geplündert hat, ist das Ziel erfüllt. Spricht man Sara draußen erneut an, bekommt man von ihr die Aufgabe, ihr ein Stück gebratenes Fleisch zu bringen. Die dafür benötigten Utensilien (eine Pfanne) hat man in der Truhe im Haus erhalten, das Fleisch kann auch von den besiegten Tieren auf dem Weg zum Haus eingesammelt werden. Jetzt muss man am Lagerfeuer das Fleisch braten und Sara ein Stück davon geben. Danach startet der eigentlich relevante Teil für die Trophäe. Sara wird an dem Haus zurückbleiben und man erhält die Aufgabe, jemanden über ihren Verbleib zu informieren und Hilfe zu schicken. Dafür gibt es in der näheren Umgebung zwei verschiedene Möglichkeiten. Welche davon man wahrnimmt, spielt für das Erfüllen der Nebenquest keine Rolle; man kann die Hilfe aber nur dann zu Sara schicken, wenn man alle vorherigen Schritte der Nebenquest befolgt hat und Sara an dem verlassenen Haus auf Hilfe wartet. Variante 1: Nur ein kurzes Stück weiter in Richtung Norden findet man ein kleines Haus an der Wegkreuzung. Wenn man hier durch den Eingang geht, wird man von Neil angesprochen, der im Haus hinter der Tür lauert. Von ihm bekommt man die Aufgabe, das verlassene Haus zu durchsuchen. Dafür durchsucht man den Schrank im Erdgeschoss, um darin einen Schlüssel zu finden. Mit diesem Schlüssel kann man die Truhe im Obergeschoss öffnen, in der man unter anderem eine bessere Waffe und eine Karte findet. Danach berichtet man Neil von dem Erfolg und hat ab dann die Gelegenheit, ihn auf Sara anzusprechen. Er wird sich um Sara kümmern und man erhält die Trophäe direkt im Anschluss, nachdem man ihn informiert hat. Variante 2: Es ist auch möglich, von dem Haus (aus Variante 1) aus gesehen weiter nach Osten zu gehen. Folgt man dem Weg, wird man bereits nach einem kurzen Stück einen Bauernhof auf der linken Seite sehen. Hier trifft man auf Tristan und seine Arbeiter, die ebenfalls freundlich gesinnt sind. Man kann Tristan von Saras Verbleib berichten, damit er sich um die Hilfe kümmert. Auch hier erhält man direkt im Anschluss daran die Trophäe, wenn man ihm vom Sara berichtet hat. Hinweis: Der Unterschied zwischen den beiden Varianten besteht lediglich darin, dass Neil den Banditen angehört und Tristan zum Orden gehört. Es spielt aber für den weiteren Spielverlauf und die Trophäen keine Rolle, von welcher Fraktion Sara gerettet und aufgenommen wird. Im Spoiler befindet sich eine Karte, auf der die Positionen von dem Haus (Neil) und vom Bauernhof (Tristan) eingekreist sind (links das Haus, rechts der Bauernhof): Spoiler Achtung: Die Trophäe ist verpassbar, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Man kann Sara auch einfach zurücklassen oder niemanden über ihren Verbleib informieren. Die Nebenquest schlägt dann mit dem Ende von Kapitel 1 fehl und die Trophäe kann nicht mehr erspielt werden. Samariter "Medizin für alle" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Medizin für alle" abgeschlossen hat. Die Quest kann man in der Hafenstadt erhalten, noch bevor man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Es handelt sich dabei um eine neutrale Quest, die keine Fraktion in der Hafenstadt bevorzugt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler In der Gosse (das ist der östliche Teil der Hafentadt) kann man Meister Belschwur in der Nähe vom Schrein antreffen. Er steht dort tagsüber an einem Kessel und kocht Essen für die Armen. Von ihm erhält man die Nebenquest "Medizin für alle", in der man ein paar Heiltränke an die Bedürftigen in der Gosse verteilen soll. Die Tränke erhält man direkt von Meister Belschwur, man muss sie nicht selbst besorgen. Man erhält zudem eine Liste mit den Namen der Personen, die einen Heiltrank bekommen sollen. Folgende Personen müssen einen Heiltrank erhalten: Arno → Findet man am hinteren (östlichen) Stadttor bei den Kühen oder bei dem Zelt darunter. Finn → Sitzt tagsüber auf einer Bank am Straßenrand in der Gosse, in der Nähe von Meister Belschwur. Cole → Sitzt tagsüber in dem Schrein, direkt bei Meister Belschwur. Josh → Ihm gehört die Kneipe, die man findet, wenn man bei Meister Belschwur die Treppen herunter geht. Anschließend kann man Meister Belschwur von der Erfüllung der Aufgabe berichten und erhält die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Hehler "Ein Paket für den Don" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Quest "Ein Paket für den Don" abgeschlossen haben. In der Hafenstadt konkurrieren zu Beginn des Spiels die Banditen und der Orden um die Vorherrschaft in der Stadt. Der Orden hat die Kontrolle über die Stadt übernommen, jedoch sind die Banditen im Untergrund aktiv und versuchen, dem Orden zu schaden. Es gibt neben vielen neutralen Quests, die keine der Fraktionen bevorzugen, auch eine Reihe an ganz bestimmten Quests in der Stadt, durch die man entweder den Orden oder die Banditen bevorteilen kann. Dadurch wird das Machtverhältnis innerhalb der Stadt entschieden und die jeweils andere Fraktion endgültig aus der Stadt vertrieben. Es handelt sich dabei um sieben Quests, bei denen man eine konkrete Entscheidung für den Ordern oder für die Banditen treffen muss. Sobald mindestens vier der sieben Quests für eine Fraktion absolviert wurden, ist das Machtverhältnis entschieden. Die Quest "Ein Paket für den Don" wird gestartet, wenn man die Banditen bevorteilt (mindestens vier der sieben Quests im Sinne der Banditen abschließt) und dadurch den Auftrag vom Banditenanführer Scordo in der Hafenstadt erhält. Diese Quest muss also in dem Spieldurchgang erledigt werden, in dem man sich den Banditen anschließen möchte. Eine Aufnahme beim Orden ist mit der Erfüllung dieser Quest endgültig ausgeschlossen. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht hierzu: Spoiler Folgende Aufgaben in der Hafenstadt müssen im Sinne der Banditen erledigt werden: Costas Gold: In der Gosse findet man Pfandleiher Costa. Etwas weiter östlich, in Richung des hinteren Stadttors, steht der Bandit Delgado und der Ordenskrieger Sabrosa. Delgado wird einen beauftragen, 300 Goldmünzen Schutzgeld von Costa einzutreiben. Man kann Sabrosa davon erzählen und erhält dann von ihm den entsprechenden Gegenauftrag, das Gold einzutreiben, aber bei ihm abzugeben. Costa kann direkt auf das Gold angesprochen werden. Um es zu bekommen, muss man ihn allerdings im Kampf besiegen. Er hat einen Leibwächter namens Fuller, der ihn dabei beschützen wird. Man kann Fuller im Vorfeld zu einem Duell herausfordern und ihn im Einzelkampf besiegen, dann wird er beim Kampf mit Costa nicht mehr einschreiten und man hat es ein wenig leichter. Nachdem man Costa besiegt hat, rückt er die 300 Goldmünzen heraus. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man das Gold anschließend bei Sabrosa abgibt. Danach muss man Delgado darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man das Gold anschließend bei Delgado abgibt. Danach muss man Sabrosa darüber informieren. Die Einbrüche: Am Übergang zwischen der Gosse und dem Hafen kann man den Banditen Cid antreffen. Sein Haus ist das letzte Haus auf der rechten Seite, bevor es die Treppen zum Hafen heruntergeht. Von ihm erfährt man, dass der Ordenskrieger Rodriguez ihm wegen einer Einbruchsserie in der Stadt gefährlich nahe auf der Spur ist. Rodriguez steht unten im Hafen vor der Fleischerei und kann darauf angesprochen werden. Man erhält nun die Aufgabe, die Einbrüche zu untersuchen und den Spion zu finden, der die Geschäfte ausgekundschaftet hat. Dafür muss man die drei Händler aufsuchen, die bestohlen wurden. Es handelt sich dabei um den Buchhalter Baxter (sein Geschäft ist direkt neben der Fleischerei im Hafen), den Kartenzeichner Nelson (sein Geschäft ist direkt gegenüber von Cids Haus in der Gosse) und den Fellhändler Flavio (sein Geschäft ist ebenfalls in der Gosse, beim Schrein und Meister Belschwur). Von ihnen erfährt man jeweils ein paar Namen, wer am Tag des Einbruchs jeweils im Geschäft war. Man muss nun die gemeinsame Person finden, die in allen drei Geschäften gesehen wurde. Es handelt sich dabei um Doyle. Doyle findet man im Hotel (das Obergeschoss vom Pfandleiher Costa). Wenn man mit allen drei Geschäftsführern geredet hat, kann man ihn konfrontieren und ihn als den Spion entlarven. Anschließend hat man die Wahl, was man mit ihm machen wird. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man Doyle anweist, sich dem Orden zu stellen. Danach muss man Cid darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man Doyle anweist, aus der Stadt zu verschwinden. Danach muss man Rodriguez darüber informieren. Die Rüstungsplatten: Am Lagerhaus im Hafen findet man den Banditen Lukor. Er wird einem erzählen, dass fünf Rüstungsplatten aus dem Lagerhaus verschwunden sind. Man soll sie ihm beschaffen, damit er sie an die Banditen liefern kann. Der Ordenswächter Carasco bewacht das Lagerhaus und ist der entsprechende Gegenpart dieser Aufgabe: Auch er will die Rüstungsplatten für den Orden haben. Der Hafenarbeiter Buddy hat zwei Rüsungsplatten im Besitz. Man kann sie ihm für 200 Gold abkaufen oder auch stehlen, indem man seine Truhe im Obergeschoss vom Turm neben dem Lagerhaus knackt. Dafür benötigt man aber das Talent "Schlösserknacken Stufe 2". Vasilli hat ebenfalls zwei Rüstungsplatten im Besitz. Er treibt sich immer in der Kneipe am Hafen oder direkt davor herum. Ihm kann man die Platten ebenfalls abkaufen oder ihn alternativ zu einem Duell herausfordern. Dann kann man die Platten aus seinem Inventar nehmen, wenn er niedergeschlagen am Boden liegt. Die letzte Rüstungsplatte befindet sich im Besitz von Ingvar. Er ist ebenfalls in der Kneipe im Hafen anzutreffen. Wie schon bei Vasilli kann man ihm die Platte entweder abkaufen oder ihn im Duell schlagen. Nachdem man alle fünf Rüstungsplatten in Besitz hat, kann man die Aufgabe nun abschließen. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Rüstungsplatten bei Carasco abgibt. Danach muss man Lukor darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Rüstungsplatten bei Lukor abgibt. Danach muss man Carasco darüber informieren. Romanovs Gold: In der Zelle am Hafenkai ist der Piratenkapitän Romanov eingesperrt. Um diese Quest in Gang zu bringen, sollte man sich mit Patty in der Hafenkneipe unterhalten. Sie sucht nach ihrem Vater, was einen zwangsläufig zu Romanov führen wird. Man kann die Zellenwache Dick bestechen, um den Schlüssel zu erhalten. Hierfür muss man im Bordell bei Sonja für die Dame Anika bezahlen und diese dann zu Dick schicken. Anika sitzt auf einer Bank an dem Hafenkai, wo auch die Zelle von Romanov ist. Hat man danach den Schlüssel von Dick erhalten, kann man die Zelle öffnen und mit Romanov sprechen. Von Romanov erhält man die Aufgabe, seine Goldschatulle aus dem Lagerhaus zu stehlen. Man bekommt von ihm auch den Schlüssel für die Truhe . Am besten schleicht man sich nachts ins Obergeschoss des Lagerhauses, da man in diesem Bereich nicht entdeckt werden darf. Hat man die Goldschatulle erhalten, kann man nun wählen, wo man sie abgibt. Der Gegenpart von dieser Mission ist der Ordenswächter Sergio, der am Hafenkai patrouilliert. Er will das Gold von Romanov für den Orden einkassieren. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Schatulle bei Sergio abgibt. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Schatulle bei Romanov abgibt. Die drei Goldschalen: In der Hafenstadt sind drei goldene Schalen im Umlauf, die von den Schatzsucher-Drillingen bei einer verbotenen Ausgrabung erbeutet wurden. Diese muss man in seinen Besitz bringen und kann anschließend wählen, wo man sie abgibt. Der erste Drilling ist Olf. Er wird im Händlerviertel vom Orden in der ehemaligen Residenz vom Don gefangen gehalten. Man darf die Residenz betreten, wenn man auf der Suche nach dem Amulett vom Don ist (siehe nächste Quest in dieser Auflistung). Er verrät einem, dass er seine Schale im Leuchtturm versteckt hat. Man benötigt dafür einen Telekinese-Zauber, um sie aus dem Dachgebälk zu ziehen. Den Zauber kann man direkt am Leuchtturm beim Leuchtturmwärter Jack kaufen. Der zweite Drilling ist Dytar. Ihn findet man in der Hafenkneipe. Seine Schale kann man für 150 Gold von ihm kaufen. Der dritte Drilling ist Bart. Ihn findet man in der Kneipe in der Gosse. Auch seine Schale kann man für 150 Gold von ihm kaufen. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die goldenen Schalen bei Carasco am Lagerhaus im Hafen abgibt. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die goldenen Schalen bei Scordo abgibt. Scordo ist der Anführer der Banditen in der Hafenstadt, der sich im Untergrund im versteckten Fluchttunnel aufhält. Das Amulett vom Don: Im Händlerviertel findet man die ehemalige Residenz vom Don, die nun vom Orden bewacht wird. Auf dem Platz davor sitzt der Bandit Toni auf einer Bank. Von ihm erhält man die Aufgabe, ein wertvolles Amulett vom Don aus dem Haus zu holen. Wenn man der Ordenswache Hernandez vor der Residenz davon erzählt, lässt dieser einen das Haus betreten. Er will das Amulett danach aber für den Orden beschlagnahmen. Das Amulett findet man im Erdgeschoss der Residenz. Hinten rechts kann man einen Raum betreten, in dem ein Bild an der Wand hängt. Interagiert man mit diesem Bild, öffnet sich eine Geheimtür. In dem geheimen Raum befindet sich das gesuchte Amulett. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man das Amulett bei Hernandez abgibt. Danach muss man Toni darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man das Amulett bei Toni abgibt. Danach muss man Hernandez darüber informieren. Die Krautpakete: Im Händlerviertel findet man die ehemalige Residenz vom Don, die nun vom Orden bewacht wird. Daneben sitzt der Bandit Weasel auf einer Bank. Von ihm erhält man die Aufgabe, drei verschwundene Krautpakete zu finden. Die Banditen schmuggeln das Kraut in die Stadt, wurden jedoch dabei von einem Mittelsmann betrogen. Der Gegenpart zu dieser Aufgabe ist der Ordernswächter Marcelo, der auf dem Platz vor der Residenz steht. Er will dem Krauthandel in der Stadt ein Ende machen und braucht dafür einen Beweis gegen Weasel. Um die Krautpakete zu erhalten, muss man Gary verfolgen. Gary ist der Gehilfe vom Alchemisten, dessen Laden sich direkt gegenüber von Weasels Position befindet. Weasel vermutet ihn als Schuldigen, da er den Transport übernommen hatte. Bei Weasel kann man nun angeben, dass man bereit für die Verfolgung ist. Man muss danach Gary durch die Stadt folgen, ohne ihm dabei zu nahe zu kommen. Er wird einmal durch die ganze Stadt bis in die Gosse gehen, zu Cutter, der vor der Kneipe steht. Spricht man die beiden nun an, sind sie erwischt und greifen einen an. Nachdem man Gary und Cutter besiegt hat, kann man die Pakete aus dem Inventar von Cutter nehmen. Nun muss man entscheiden, wo man die Pakete abgibt. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Krautpakete bei Marcelo abgibt. Danach muss man Weasel darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Krautpakete bei Weasel abgibt. Danach muss man Marcelo darüber informieren. Nachdem man mindestens vier dieser sieben Aufgaben für die Banditen erledigt hat, bekommt man vom Anführer Scordo im versteckten Tunnel unter dem Bordell die Aufgabe, das Paket an den Don zu liefern. Man muss nun mit dem Paket zum Banditenlager reisen und Don Esteban das Paket liefern. Dadurch ist die Quest erfüllt und man erhält die Trophäe. Wichtig: Das Erspielen dieser Trophäe schließt den Weg des Ordens aus, da man sich dadurch den Banditen anschließt. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, wenn man bei den Aufgaben gegenteilig handelt und dadurch die Banditen aus der Hafenstadt vertreibt. Ebenso kann die Trophäe verpasst werden, wenn man vor dem Erreichen der Hafenstadt von einer Ordenswache niedergeschlagen wird (in diesem Fall wird man zur Vulkanfestung gebracht und zwangsrekrutiert) oder sofort zur Vulkanfestung geht, um sich freiwillig als Kämpfer zu melden. Frauenheld "Frauenschläger" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Frauenschläger" abgeschlossen hat. Die Quest kann man in der Hafenstadt erhalten, noch bevor man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Es handelt sich dabei um eine neutrale Quest, die keine Fraktion in der Hafenstadt bevorzugt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Am Hafen (das ist der südliche Teil der Hafenstadt) kann man das Bordell von Sonja finden. Es ist das große Gebäude neben dem Leuchtturm. Im Inneren findet man links den Bereich mit den Badewannen, wo sich tagsüber Carol aufhält. Sie erzählt einem, dass sie Probleme mit Erikson hat, weil er die Mädchen im Bordell schlägt. Man muss ihr an dieser Stelle Hilfe zusichern und darf nicht ablehnen. Die Aufgabe kann relativ schnell erfüllt werden, da sich auch Erikson tagsüber im Bordell aufhält. Er sitzt auf einer Bank im Hauptraum und kann auf den Vorfall angesprochen werden. Er lässt nicht mit sich reden, also muss man ihm per Dialogoption sagen, dass man ihn verprügeln wird. Daraufhin kommt es zum Kampf mit Ericson. Hat man ihn besiegt, spricht man ihn erneut an und sagt ihm, dass er verschwinden soll. Nun kann man Carol davon berichten und schließt damit die Nebenquest ab. Direkt im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Abserviert "Machtgerangel" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Nebenquest "Machtgerangel" abgeschlossen haben. Die Quest kann man im Banditenlager erhalten. Es ist nicht erforderlich, sich dafür den Banditen anzuschließen. Die Aufgabe kann direkt angegangen werden, wenn man das Banditenlager zum ersten Mal betreten hat. Man darf sich zuvor allerdings nicht vom Orden rekrutieren lassen, sonst ist diese Questreihe bei den Banditen nicht mehr verfügbar. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Brogar ist der Anführer der Kämpfer im Banditenlager und die zentrale Person für diese Nebenquest. Er arbeitet gegen die anderen Mitglieder im Banditenlager und unterdrückt die Jäger und Arbeiter. Die Nebenquest kann in Gang gebracht werden, wenn man mit Sam (dem Anführer der Jäger) redet, der neben Brogars Hütte das Holz sägt. Sam erzählt einem von Brogar und seinen Machenschaften. Man muss nun Schritt für Schritt ein paar bestimmte Ziele abschließen, damit man ausreichend Beweise gegen Brogar bekommen kann. Sam und Rachel (die Frau des Dons, sie kocht im oberen Bereich des Lagers) werden einem dabei helfen, Brogar zu Fall zu bringen. Ihnen sollte man zwischendurch immer von den aktuellen Erkenntnissen berichten. Als erstes wird Brogar einem auftragen, etwas Fleisch von der Köchin Rachel zu holen. Dieser Aufgabe sollte man nachkommen und seine Forderungen generell niemals ablehnen, ansonsten kann die Nebenquest fehlschlagen. Nachdem man das Fleisch bei Brogar abgegeben hat, bekommt man die nächste Aufgabe: Man soll den Kämpfer Clay wieder auf seinen Posten schicken. Clay schläft am Lagerfeuer im hinteren (nördlichen) Bereich des Lagers und kann entweder mit Gold oder einem Kampf überzeugt werden, wieder an die Arbeit zu gehen. Hat man die Forderungen von Brogar soweit alle erfüllt, startet der relevante Teil dieser Nebenquest. Man wird von Brogar den Auftrag bekommen, den verschollenen Dorgan zu suchen. Man findet Dorgans Leiche in einer Höhle an der östlichen Felswand vom Sumpf. Es befinden sich viele Grabmotten in dieser Höhle, man sollte also gut ausgerüstet dorthin gehen. Dorgans Leiche hat eine Liste im Inventar, die man mitnehmen muss. Es handelt sich dabei um den Schutzgeldauftrag von Brogar. Diesen Zettel zeigt man nun Brogar und übergibt ihm diesen auch, damit man von ihm mit der Aufgabe betraut wird, das Schutzgeld für ihn einzutreiben. Man kann Rachel und Sam an dieser Stelle davon berichten, dann bekommt man von Rachel den Auftrag, dass man Brogars Arbeit erledigen soll, um einen handfesten Beweis für seine Machenschaften zu erhalten. Nun sammelt man das Schutzgeld von folgenden Leuten ein: Oscar → Der Schmied im oberen Bereich des Lagers. Hawkins → Der Anführer der Arbeiter, er sitzt meistens auf einer Bank am Rand vom Sumpf. Enrico → Ein Arbeiter im Sumpf. Danny → Ein Arbeiter im Sumpf. Dwight → Ein Arbeiter im Sumpf. Doug → Der Jäger auf dem Steg am Eingang des Lagers. Luis → Der Jäger im Sumpf. Rhobart → Der Sumpfbauer, er betreibt die Plantage im Norden. Obel → Der Gehilfe von Rhobart, er hält sich ebenfalls auf der Plantage auf. Bei manchen dieser Personen muss man unter Umständen erst eine kleine Aufgabe erfüllen, bevor man das Geld bei ihnen einsammeln kann. Falls eine dieser Personen zwischenzeitlich gestorben ist, kann man Brogar davon berichten. Die Quest schlägt dadurch nicht fehl, aber man soll den Goldanteil der betreffenden Person dann aus der eigenen Tasche bezahlen. Insgesamt müssen am Ende 200 Goldstücke entrichtet werden, egal wie. Es müssen aber alle (noch lebenden) Personen auf das Schutzgeld angesprochen und abkassiert werden, man kann nicht einfach 200 Goldstücke aus eigener Tasche bei Brogar entrichten. Hat man bei allen Personen abkassiert, kann man wieder mit Brogar sprechen. Wenn er das Gold einfordert, spielt es keine Rolle ob man es ihm gibt oder einfach behält. Vorzugsweise sollte man es natürlich behalten, da man sowieso gegen Brogar arbeitet und ihn verraten will. Man kann ihm danach androhen, ihn jetzt beim Don zu verraten. Brogar wird dies nicht ernst nehmen, bevor man ihn in der Arena besiegt hat. Um Brogar in der Arena zu besiegen, muss man mit Craig sprechen. Er organisiert die Kämpfe in der Arena und verwaltet die Wetten. Man muss zunächst alle anderen Kämpfer des Lagers in der Arena besiegen, bevor man Brogar herausfordern kann. Bei Craig erhält man nähere Details dazu, gegen wen man kämpfen kann. Folgende Kämpfer müssen besiegt werden (die Reihenfolge entspricht der Schwierigkeit): Ricardo Lorenzo Craig Domingo Anschließend kann man auch Brogar in der Arena herausfordern. Er ist ein sehr starker Gegner, man sollte bei dem Kampf also vorsichtig sein und auf jeden Fall vorher manuell abspeichern. Es ist möglich, sich während eines Arena-Kampfes zu heilen, falls es erforderlich ist. Hierfür sollte man die Heilgegenstände aber auf einer Schnellwahltaste haben, damit man nicht das Inventar öffnen muss. Wenn man Brogar in der Arena besiegt hat, kann man ihn nun endgültig beseitigen. Hierfür spricht man ihn an und droht ihm an, alles dem Don zu verraten. Brogar wird daraufhin einsehen, dass er verloren hat. Die Nebenquest "Machtgerangel" ist dadurch beendet und man erhält die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe kann schnell verpasst werden. Man sollte die Nebenquest im ersten Kapitel erledigen, bevor man sich einer Gemeinschaft anschließt. Es ist beispielsweise möglich, am Start des Spiels direkt in die Hafenstadt oder Vulkanfestung zu gehen und sich dort dem Orden anzuschließen. In diesem Fall kann man die Nebenquest im Banditenlager nicht mehr annehmen. Außerdem muss man bei Brogars Aufgaben immer mitspielen und Rachel dabei Bericht erstatten. Verweigert man Brogar die Arbeit, kann die Quest ebenfalls fehlschlagen. Meisterdetektiv "Finde den Mörder von Hemlar" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Finde den Mörder von Hemlar" abgeschlossen hat. Diese Quest kann man in Kapitel 1 in der Vulkanfestung absolvieren, allerdings nur dann, wenn man sich als Magier dem Orden angeschlossen hat. Um als Magier beim Orden aufgenommen zu werden, muss man in der Hafenstadt für den Orden arbeiten und die Quests dort im Sinne des Ordens abschließen, damit man die Banditen aus der Hafenstadt vertreibt. Man erhält danach ein Empfehlungsschreiben vom Kommandanten Carlos in der Hafenstadt. Mit diesem Empfehlungsschreiben kann man sich in der Vulkanfestung freiwillig melden und hat anschließend die Wahl, ob man Kämpfer oder Magier werden will. Man muss sich für den Weg des Magiers entschieden haben. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Wenn man sich für den Weg des Magiers entschieden hat, muss man als erstes mit dem Novizen Taylor sprechen. Dieser führt einen zu der Unterkunft, die man sich mit Hemlar teilen soll. Dort angekommen findet man allerdings die Leiche von Hemlar und wird vom Inquisitor darauf angesprochen, der den Mord bereits untersucht. Man erhält von ihm die Aufgabe, den Mörder zu finden. Damit startet diese Nebenquest. Zunächst sollte man mit Meister Vitus sprechen, den man tagsüber am Trainingsplatz findet. Er wird einem bei dieser Aufgabe helfen und sollte immer auf dem neuesten Stand der Erkenntnisse gehalten werden. Von ihm erfährt man, dass man mit Caspar reden sollte, der für die Unterkünfte verantwortlich ist. Caspar befindet sich tagsüber auf der Straße bei den Unterkünften; von ihm erhält man die nächste Aufgabe: Man soll den Tatort genauer untersuchen. In der Kammer mit Hemlars Leiche muss man drei Hinweise finden: Das Küchenmesser als Mordwaffe Kann erhalten werden, indem man das "Inventar" der Leiche plündert. Das Krautpaket Findet man links in der Kammer, in einer Nische zwischen dem Bücherregal und der Wand. Hemlars Geldbeutel Findet man unter dem rechten Bett in der Kammer. Mit diesen Beweisen kehrt man nun zu Caspar zurück. Dadurch ergeben sich zwei neue untergeordnete Aufgaben: Man muss den Partner von Hemlars Geschäft finden und soll den Koch nach dem Messer befragen. Der nächste Weg führt also zu Meister Pallas beim Haupttor, damit man eine Liste der Personen erhält, welche die Festung verlassen dürfen und somit als Geschäftspartner infrage kommen. Man muss an dieser Stelle allerdings zunächst die Grundausbildung in der Vulkanfestung absolvieren, damit Meister Pallas einem die Liste gibt. Dafür muss man das Kampftraining von Bronco vollständig absolvieren. Hat man die Liste erhalten, muss man alle Personen darauf befragen. Folgende Reihenfolge wird empfohlen: Karlsen Karlsen ist der Schmied in der Vulkanfestung. Er kann immer bei seiner Schmiede neben dem Trainingsplatz angetroffen werden. Er hat keine direkt brauchbaren Informationen über den Mord, kann aber das Messer eindeutig als ein Messer vom Koch Harlok identifizieren, wenn man es ihm zeigt. Tucker Tucker steht tagsüber in der Nähe der Arena, neben der Schmiede. Er berichtet, dass Hemlar sehr oft bei Harlok in der Küche war, und dies ungewöhnlich sei. Enzo Enzo hält sich tagsüber im oberen Bereich der Festung auf dem Hof auf. Man hat hier erst Zugang, nachdem man die Grundausbildung beendet hat. Er hat auch keine brauchbaren Informationen über Hemlar oder den Mord. Ash Ash hält sich tagsüber im oberen Bereich der Festung bei den Schlafkammern auf. Man hat hier erst Zugang, nachdem man die Grundausbildung beendet hat. Von ihm erfährt man lediglich, dass Harlok ein Pirat war. Caspar Caspar hält sich tagsüber auf der Straße bei den Schlafkammern auf, mit ihm hat man bereits gesprochen. Er kann Informationen zu den Aufenthaltsorten der Leute auf der Liste geben, hat aber ansonsten keine brauchbaren Informationen. Taylor Taylor hält sich tagsüber am Haupttor auf, bei Meister Pallas. Er mag Hemlar nicht, hat aber keine brauchbaren Informationen. Harlok Harlok ist der Koch in der Vulkanfestung. Er ist tagsüber in der Küche, die man östlich vom Trainingsplatz findet. Ihn muss man als Letztes ansprechen. Wenn man ihn mit allen bereits gesammelten Informationen konfrontiert, wird er weitere Details nennen und die untergeordnete Aufgabe "Was weiß Harlok?" wird erfolgreich beendet. Als nächstes geht man zum Friedhof (dieser befindet sich hinter der Schmiede) und spricht dort mit der Wache Yoki. Setzt man ihn im Dialog ein wenig unter Druck, erzählt er, dass Hemlar sich auf dem Friedhof mit seinem Partner für die Übergaben getroffen hat. Der Partner war ein Novize und er kann Enzo ausschließen, da er ihn persönlich kennt. Mit diesen neu gewonnenen Erkenntnissen begibt man sich wieder du Caspar. Er erzählt, dass dann nur noch Taylor und Ash in Frage kommen. Taylor hat sich in letzter Zeit oft mit Hemlar gestritten, also muss man als nächstes mit ihm sprechen. Er hält sich tagsüber beim Tor der Festung auf. Er beteuert jedoch, dass er nur beobachtet hat und den Partner von Hemlar in den oberen Bereich der Festung gehen sah. Es kann sich also nur um Ash handeln, da man jetzt alle Beweise hat und nur er der Partner sein kann. Hat man alle Schritte so weit ausgeführt, kann man Ash im oberen Bereich der Festung aufsuchen und mit den Beweisen konfrontieren. Er gibt zu, dass er der Partner ist und schlägt einen Plan vor, wie man den Mörder finden kann. Man soll den Rest der Lieferung selbst in der Vulkanfestung verkaufen, damit man selbst in das Visier des Mörders gerät. Man bekommt zehn Stängel Braukraut und muss diese nun in der Festung verkaufen. Folgenden Personen kann bzw. muss man nun das Braukraut verkaufen: Caspar → Befindet sich bei den Schlafkammern. Kato → Befindet sich auf dem Trainingsplatz. Karlsen → Befindet sich in der Schmiede. Yoki → Befindet sich beim Friedhof. Tucker → Befindet sich bei der Arena. Harlok → Befindet sich in der Küche. Bruno → Befindet sich in der Halle vor dem großen Tor. Taylor → Befindet sich in der Halle vor dem großen Tor. Fred → Befindet sich bei den Schweinen, hinter der Küche. Hat man das komplette Braukraut verteilt, muss man wieder mit Caspar sprechen. Er schlägt vor, dass man sich jetzt an einen entlegenen Ort zurückzieht, damit man dem Mörder eine Gelegenheit gibt. Dafür muss man sich im Badehaus (vor Kopf in der Straße mit den Schlafkammern) in eine Wanne legen und die Option "Auf den Mörder warten ..." auswählen. Daraufhin erscheint Bronco und greift einen an. Man muss den Kampf gewinnen, ansonsten tötet Bronco einen sofort. Nachdem dies erledigt ist, kann man bei Meister Vitus berichten, dass man Bronco als den Mörder entlarvt hat. Dadurch wird die Quest beendet und man erhält die Trophäe. Achtung: Die Trophäe kann verpasst werden, wenn man die Quest fehlschlagen lässt. Außerdem scheitert die Quest mit dem Ende von Kapitel 1, wenn man sie vorher nicht erfüllt hat. Die Trophäe ist außerdem verpasst, wenn man sich dem Orden als Kämpfer oder den Banditen angeschlossen hat. Der Barmherzige "Die kranke Bauersfrau" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Die kranke Bauersfrau" abgeschlossen hat. Die Quest kann man in der Hafenstadt erhalten, noch bevor man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Es handelt sich dabei um eine neutrale Quest, die keine Fraktion in der Hafenstadt bevorzugt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Um diese Nebenquest zu erhalten, muss man zunächst die Nebenquest "Medizin für alle" starten. In der Gosse (das ist der östliche Teil der Stadt) kann man Meister Belschwur in der Nähe vom Schrein antreffen. Von ihm erhält man die Nebenquest "Medizin für alle", in der man Heiltränke an die Bedürftigen in der Gosse verteilen soll. Die Tränke erhält man direkt von Meister Belschwur; man muss sie nicht selbst besorgen. Man erhält ebenfalls eine Liste mit den Namen der Personen, die einen Heiltrank bekommen sollen. Eine der Personen auf dieser Liste ist Arno. Man findet ihn im Osten, in der Nähe vom Stadttor, bei den Kühen. Nachdem man ihm den Heiltrank gegeben hat, wird er einem von seiner Frau Martha erzählen. Sie ist krank und benötigt ein sauberes Bett, damit sie nicht mehr auf der Straße schlafen muss. Damit startet die eigentlich relevante Nebenquest "Die kranke Bauersfrau", die man für diese Trophäe abschließen muss. Es gibt zwei mögliche Varianten, wie man diese Aufgabe beenden kann. Variante 1: Eine mögliche Unterkunft für die Bauersfrau findet man nur wenige Meter in Richtung der Stadt, beim Pfandleiher Costa, der im Obergeschoss ein Hotel betreibt. Allerdings muss man für ihn erst das Problem mit seinem Schutzgeld lösen, bevor er sich darum kümmern möchte. Das Schutzgeld muss man von Costa eintreiben, indem man ihn im Duell schlägt. Danach müssen die 300 Gold entweder zu Delgado (Entscheidung für die Banditen-Fraktion) oder Sabrosa (Entscheidung für den Orden) gebracht werden. Wo man das Gold abgibt, spielt für diese Trophäe keine Rolle. Man sollte sich aber für die Fraktion entscheiden, der man sich in diesem Spieldurchgang auch anschließen möchte. Nachdem dieses Problem aus der Welt geschafft ist, kann man wieder die eigentliche Nebenquest mit der Bauersfrau angehen. Costa kann nun auf die kranke Bauersfrau angesprochen werden. Er ist bereit, ein Bett an sie zu vermieten, allerdings muss man ihm dafür 30 Gold bezahlen. Variante 2: Es ist auch möglich, den Fellhändler Flavio auf eine Unterkunft anzusprechen. Ihn findet man ebenfalls in der Gosse der Hafenstadt, bei Meister Belschwur am Schrein. Wenn man sich mit ihm gut gestellt hat, kann Martha auch in seinem Lagerraum schlafen. Unter Umständen muss man dafür zunächst seine Quest "Felle für Fleisch" absolvieren, bei der man sich in der Hafenstadt Wildschwein- und Wolfsfelle zusammensuchen muss, damit man diese Felle beim Fleischer Dargel gegen ein Fleischpaket eintauschen kann. Anschließend berichtet man Arno davon, damit er sich mit seiner Frau Martha auf den Weg in die neue Unterkunft macht. Nun muss man auch noch Martha selbst ansprechen, damit die Nebenquest beendet wird. Nachdem man dies erledigt hat, erhält man die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Der Weise "Die Prüfung von Meister Ignatius" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Quest "Die Prüfung von Meister Ignatius" abgeschlossen haben. Diese Quest wird man nur bekommen, wenn man sich als Magier beim Orden verpflichtet hat. Es handelt sich dabei um eine Quest für den Abschluss der Ausbildung als Magier; die Quest kann also nicht verpasst werden, wenn man den Weg des Magiers gewählt hat. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Meister Ignatius wird einem auftragen, alle Bücher in der Bibliothek der Vulkanfestung zu lesen. Er führt einen auch zu der Bibliothek, allerdings ist der Hauptteil der Bibliothek ein versteckter Bereich. Im oberen Bereich kann man lediglich drei Bücher lesen. Wenn man Ignatius dann berichtet, dass man alle Bücher gelesen habe, wird er einen darauf hinweisen, dass man noch gar nicht in der eigentlichen Bibliothek war. In dem oberen Raum findet man rechts eine Tür in der Wand, die durch den Ring rechts daneben geöffnet werden kann. Man kann mit dem Ring interagieren, um daran zu ziehen und die Tür zu öffnen. Nun gelangt man über die Treppe nach unten in die eigentliche Bibliothek. Die unterirdische Bibliothek hat einen großen Hauptraum, in dem man bereits viele Bücher lesen kann. Man sollte hier systematsich vorgehen, um kein Buch zu vergessen. An diesen Hauptraum grenzen noch weitere kleine Räume, die man größtenteils erst öffnen muss. Dafür findet man in der Bibliothek Kristallkugeln, an denen man Zauber wirken kann. Mit der Kristallkugel "Levitation" kann man schweben und dadurch den anderen Raum oben erreichen, indem man über den Hauptraum hinweg auf die gegenüberliegende Seite schwebt. Mit der Kristallkugel "Schlösser öffnen" kann man die Türen und Truhen öffnen. Mit der Kristallkugel "Nautilus" kann man sich in einen kleinen Nautilus verwandeln, um durch kleine Löcher in der Wand in den Bereich dahinter zu kommen. Mit der Kristallkugel "Telekinese" muss man an einer Stelle (direkt bei der Kristallkugel) einen Schalter hoch oben an der Wand betätigen. So kann man in die anderen Bereiche gelangen und auch dort die Bücher lesen. Der letzte Bereich der Bibliothek ist sehr gut versteckt und führt einen zu Meister Abrax. Man muss ihn ohnehin aufsuchen, um auch seine Prüfung zu absolvieren, aber auf dem Weg zu ihm gibt es noch Bücher zu finden, die man für diese Quest auch lesen muss. Mit folgenden Schritten findet man alle Räume und Bücher, die nicht im Hauptraum stehen: Ganz unten im Hauptraum kann man links an dem Ring in der Wand ziehen, um eine Tür zu öffnen. In dem kleinen Raum befinden sich zwei Bücher. Vorsicht: Hier ist auch ein Skelett drin, welches einen angreifen wird. Im oberen östlichen Raum (ist bereits geöffnet) findet man ein Buch. Im oberen östlichen Raum findet man ein Loch im Boden. Hier lässt man sich nach unten fallen und kann in dem dadurch erreichten Raum ein weiteres Buch lesen. In dem daran angrenzenden Raum findet man ein weiteres Buch. Außerdem ist hier die Kristallkugel "Schlösser öffnen", mit der man die Tür in diesem Raum entriegeln kann. Dadurch gelangt man wieder in den Hauptraum. Nun sucht man erneut den oberen östlichen Raum auf, in dem das Loch im Boden war. Hier findet man die Kristallkugel "Levitation", die man aktivieren muss. Jetzt schwebt man in den angrenzenden Raum und von dort aus über den Hauptraum hinweg auf die gegenüberliegende Seite in den oberen Raum. Hier findet man ein weiteres Buch. In diesem Raum steht die Kristallkugel "Nautilus". Nachdem man sie aktiviert hat, muss man in der Nautilus-Form durch das Loch in der Wand gehen, um den nächsten Raum zu erreichen. Hier steht ein weiteres Buch. In diesem Raum steht die Kristallkugel "Telekinese". Diese muss man aktivieren und damit den Schalter oben über der nächsten Tür betätigen. In dem Raum hinter der dadurch geöffneten Tür steht ein weiteres Buch. Von hier aus gelangt man auch wieder in den Hauptraum zurück. Den letzten Raum erreicht man folgendermaßen: Man muss mit der Kristallkugel "Schlösser öffnen" den Raum im Südosten öffnen (hinten rechts, wenn man den Hauptraum betreten hat). Der Raum ist augenscheinlich leer, an der südlichen Wand gibt es jedoch eine kleine Öffnung, die man als Nautilus durchqueren muss. Man begibt sich erneut in den oberen östlichen Raum und schwebt mithilfe der Levitation erneut über den Hauptraum hinweg, um den oberen westlichen Raum zu erreichen. Hier verwendet man erneut die Kristallkugel "Nautilus", um durch das Loch in der Wand in den nächsten Raum zu gelangen. Man muss weiterhin in der Nautilus-Form bleiben und den Raum durch die Tür links verlassen, damit man wieder in den Hauptraum gelangt. Jetzt kann man als Nautilus in den geöffneten Raum im Südosten gehen, um durch das kleine Loch in der südlichen Wand zu gelangen. Dahinter findet man ein weiteres Buch und gelangt durch die nächste Tür zu Abrax. Die Bibliothek kann anschließend durch das Labor von Abrax verlassen werden, indem man die Tür mit dem Hebel öffnet. Man kann den Weg zur Bibliothek nicht zurückgehen, weshalb man den Raum von Abrax als letztes aufsuchen sollte. Im Anschluss daran kann man Meister Ignatius von der Erfüllung der Aufgabe berichten, wenn man alle Bücher gelesen hat. Damit ist die Quest beendet und man erhält die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, da man sie nur als Magier erspielen kann. Hat man sich für den Weg des Kämpfers beim Orden oder für die Banditen entschieden, ist die Trophäe verpasst. Familienmensch "Die Söhne von Tilda" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Nebenquest "Die Söhne von Tilda" abgeschlossen haben. Die Quest kann man in der Hafenstadt erhalten, noch bevor man sich einer Fraktion angeschlossen hat. Es handelt sich dabei um eine neutrale Quest, die keine Fraktion in der Hafenstadt bevorzugt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Im Händlerviertel findet man Tilda tagsüber vor dem Haus vom Händler Konrad. Sie wird einem von ihren Söhnen erzählen, von denen sie schon lange nichts mehr gehört hat. Man kann hier die Aufgabe starten, sich für sie nach ihren Söhnen zu erkundigen. Dafür muss man die Söhne finden und sich mit ihnen unterhalten; dabei spielt es keine Rolle, ob man die Quest zu diesem Zeitpunkt bereits gestartet hat. Falls man sich vorher schon mit einem der Söhne unterhalten haben sollte, kann man Tilda direkt darüber berichten. Folgende Personen muss man finden: Beppo → Befindet sich im Banditenlager. Tagsüber arbeitet er vor dem Tempeleingang bei den Artefakte-Kisten, hinter der Schmiede. William → Befindet sich in der Vulkanfestung. Tagsüber hält er sich auf dem Trainingsplatz auf. Marvin → Befindet sich an einer Jägerhütte im östlichen Wald. Von Severins Bauernhof aus (dieser liegt direkt auf dem Weg zur Vulkanfestung) geht man in Richtung Südosten in den Wald. Man findet dann einen kleinen Teich, an dem die Jägerhütte liegt. Nachdem man mit allen drei Söhnen gesprochen hat, kann man zu Tilda in der Hafenstadt zurückkehren und ihr davon berichten. Die Quest ist damit erfüllt und man erhält die Trophäe. Im Spoiler befindet sich eine Karte mit den Positionen der Söhne: Spoiler Hinweis: Es spielt keine Rolle, welcher Fraktion man sich angeschlossen hat. Beppo steht im Banditenlager im Außenbereich und kann auch als Angehöriger des Ordens erreicht werden. William kann in der Vulkanfestung auch als Bandit erreicht werden, da man ab Kapitel 2 auch als Bandit den Zugang zu der Festung erhält. Beppo kann jederzeit angesprochen werden, da er sich im freien Bereich auf der Insel aufhält. Die Trophäe kann also bei jeder Fraktion erspielt werden. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Tod einer Legende "Die Legende vom Gyrger" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Nebenquest "Die Legende vom Gyrger" abgeschlossen hat. "Die Legende vom Gyrger" ist zwar keine Hauptquest, wird aber auf jeden Fall abgeschlossen werden, wenn man in Kapitel 2 auf der Suche nach den fünf Kristallscheiben ist. Der Gyrger hat eine der Kristallscheiben in seinem Inventar und muss deshalb zwangsläufig getötet werden. Mit seinem Tod erfüllt sich auch diese Nebenquest. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Zu Beginn von Kapitel 2 erhält man von Inquisitor Mendoza die Aufgabe, die fünf Kristallscheiben zu finden. Dabei spielt es keine Rolle, ob man sich dem Orden oder den Banditen angeschlossen hat. Das Finden der fünf Kristallscheiben ist die zentrale Hauptquest im zweiten Kapitel. Eine der Kristallscheiben soll angeblich im Besitz von Severin sein, der den Bauernhof südlich der Vulkanfestung betreibt. Von Severin erfährt man jedoch, dass die Kristallscheibe von Gnomen gestohlen wurde. Er vermutet ihre Herkunft im Osten und es geht eine Legende herum, dass die Gnome einen König haben. Auf der Karte kann man ganz im Osten, genau auf der Höhe der Vulkanfestung, eine Halbinsel erkennen. Sie ist im Norden mit dem Festland verbunden und im Süden gibt es eine Brücke, die auf diese Halbinsel führt. Hier befindet sich eine Ruine im Norden, in der man den Gyrger finden und töten kann. Er hat die Kristallscheibe in seinem Inventar, weshalb man diese Trophäe nicht verfehlen kann. Mit dem Tod vom Gyrger ist die Quest "Die Legende vom Gyrger" beendet und man erhält die Trophäe. Im Spoiler befindet sich eine Karte mit der Position der Ruine (Anreise muss über die südliche Brücke erfolgen): Spoiler Tipp: Die Halbinsel kann nur von Süden aus über die Brücke betreten werden. Direkt vor dieser Brücke sitzt ein Jäger namens Rupert an einem Lagerfeuer. Er ist auch auf der Suche nach dem Gyrger und kann als Begleiter für diese Quest rekrutiert werden, damit man Hilfe im Kampf bei der Quest hat. Er wird einem auch den Weg zum Gyrger weisen. Hinweis: Diese Quest kann theoretisch auch schon als Nebenquest in Kapitel 1 erledigt werden, ohne dass man auf der Suche nach den Kristallscheiben ist. Dies ist aber nicht empfehlenswert, da der Gyrger ein sehr starker Gegner ist und man ihn später sowieso im Rahmen der Hauptquests töten muss, um an die Kristallscheibe zu gelangen. Archäologe "Das Geheimnis des Osttempels" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Hauptquest "Das Geheimnis des Osttempels" abgeschlossen hat. Dabei handelt es sich um eine Hauptquest aus dem zweiten Kapitel, wenn man auf der Suche nach den fünf Kristallscheiben ist. Es spielt keine Rolle, welcher Fraktion man sich zuvor angeschlossen hat; die Quest findet bei allen Fraktionen im zweiten Kapitel statt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Zu Beginn von Kapitel 2 erhält man von Inquisitor Mendoza die Aufgabe, die fünf Kristallscheiben zu finden. Dabei spielt es keine Rolle, ob man sich dem Orden oder den Banditen angeschlossen hat. Das Finden der fünf Kristallscheiben ist die zentrale Hauptquest im zweiten Kapitel. Eine der Kristallscheiben soll angeblich im Osttempel sein. Es gibt einen kleinen Unterschied, je nach dem ob man als Bandit oder Ordensmitglied spielt. Als Ordensmitglied kann man direkt zu dem Osttempel gehen, da die Banditen dort bereits mit der Ausgrabung begonnen haben. Wenn man hingegen als Bandit spielt, muss man zuvor die drei Schatzsucher-Drillinge in der Hafenstadt mobilisieren und eine Truppe der Banditen zu dem Tempel schicken. Den Osttempel findet man, wenn man sich den Sumpfgewässern im Osten der Insel von Süden aus nähert. Kurz vor den Sumpfgewässern kann man in Richtung Osten einen Bergpfad nehmen, der einen direkt zu dem Tempel führt. Hier muss man nun die Banditen und die Schatzsucher-Drillinge finden, retten und die Kristallscheibe aus dem Tempel bergen. Dafür muss man drei goldene Büsten finden, die man auf den Altären im Hauptraum platziert, damit sich der verschlossene Weg in den eigentlichen Tempel öffnet. Die goldenen Büsten findet man an folgenden Stellen: Im Hauptraum vom Tempel, wo auch der erste Altar und das verschlossene Tor ist, nimmt man den Weg nach Süden. Hier findet man in der Höhle die Leiche vom Banditen Danilo. In diesem Bereich gibt es auch eine kleine Krypta, in der man die erste Büste im Sarg findet. Von der ersten Büste aus geht man in Richtung Osten, tiefer in die Höhlen hinein. Nach einem kurzen Stück findet man eine weitere Krypta, die durch den Hebel rechts daneben geöffnet werden kann. Hier drin findet man Olf, den man nun retten kann. Er gibt einem die zweite Büste. Für die dritte Büste muss man sich zurück in den Vorraum des Tempels begeben, wo Maiko steht. Er berichtet einem, dass einer der Schatzsucher durch die Falltür in die Tiefe gestürzt ist. Man muss nun ebenfalls durch die Falltür in diesem Raum nach unten fallen, um ihm zu folgen. Davor sollte man sich aber vollständig heilen, da der Fall relativ tief ist und man Schaden erleiden wird. Bereits nach wenigen Metern im Untergrund findet man den Schatzsucher Bart. Man muss nun dem sehr linearen Weg folgen und die zwei Tore öffnen, damit der Ausgang in das Sumpfgewässer geöffnet ist. Danach kann man zu Bart zurückkehren und ihm davon berichten. Von ihm erhält man nun die dritte Büste. In welcher Reihenfolge man die Aufgaben erledigt bzw. die Büsten einsammelt, spielt keine Rolle. Wenn man die drei goldenen Büsten in Besitz hat, kehrt man in den Tempel zurück. An der verschlossenen Tür kann man die erste Büste auf dem Altar platzieren, um die Tür zu öffnen. Direkt dahinter findet man eine weitere Tür und einen Altar für die zweite Büste. Dahinter befindet sich die dritte Tür und ein Altar für die dritte Büste. Hier findet man auch eine "Nautilus"-Spruchrolle, die man mitnehmen sollte. Der Bereich hinter der dritten Tür führt rechts in einen Gang, der jedoch aufgrund einer Stachelfalle tödlich ist. Man muss links zu dem erleuchteten Felsen gehen; hier kann man mit der zuvor gefundenen "Nautilus"-Spruchrolle durch die kleine Öffnung gehen, um sicher auf die andere Seite zu kommen. Hinter der Öffnung findet man im unteren Bereich bei den Felsen den Weg in den inneren Tempel. Im inneren Tempel findet man einen offenen Bereich mit ein paar Skeletten vor. Gegenüber auf der hohen Treppe steht der Bossgegner des Tempels, diesen sollte man noch nicht anlocken. Zunächst sollte man die Skelette töten und die anderen Bereiche plündern. Danach sollte man sich vollständig heilen, ausrüsten und einen manuellen Speicherstand anlegen. Man muss nun den Echsenpriester besiegen, der in Kapitel 2 ein sehr starker Gegner ist. Er hält viel Schaden aus und kann sowohl im Nah- als auch im Fernkampf hohen Schaden austeilen. Es ist empfehlenswert, den Echsenpriester im Nahkampf zu bekämpfen, da er als Fernkampfangriff Feuerbälle verschießt und man mit den bis hierhin erhältlichen Rüstungen keinen guten Schutz gegen Magieschaden hat. Man kann sich auch während des Kampfes heilen, indem man vor dem Echsenpriester wegläuft und dabei über die Schnellwahltasten einige Heilgegenstände konsumiert. Nachdem man den Echsenpriester besiegt hat, ist die Quest "Das Geheimnis des Osttempels" sofort abgeschlossen und man erhält die Trophäe. Man sollte aber nicht vergessen, dem Echsenpriester die Kristallscheibe und den Teleportstein abzunehmen. Im Spoiler befindet sich eine Karte mit der Position des Osttempels. Die grüne Linie zeigt den Weg zu ihm an: Spoiler Tipp: Während man auf der Suche nach den drei goldenen Büsten ist, wird man auf viele Ghule treffen. Diese sind auch in Kapitel 2 noch äußerst gefährliche Gegner. Man kann die Ghule zu den Schatzsuchern in der Nähe locken und den Kampf ihnen überlassen. Die Schatzsucher sind unsterblich. Falls dabei der Bandit im Hauptraum des Tempels stirbt, ist dies nicht weiter schlimm. Der Charakter hat keine Relevanz für den weiteren Spielverlauf oder andere Trophäen. Kleiner Held "Wo ist Patty?" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Wo ist Patty?" abgeschlossen hat. Patty kann man bereits zu Beginn des Spiels in der Hafenstadt antreffen, sie betreibt dort die Hafenkneipe. Von ihr erfährt man, dass sie die Stadt verlassen und nach ihrem Vater suchen will. Bereits in Kapitel 1 kann man den geheimen Zugang zur Hafenstadt finden und öffnen (dies muss man ohnehin, wenn man für die Banditen oder den Orden in der Hafenstadt arbeitet) und Patty davon berichten. Sie wird dann die Hafenstadt verlassen und am Strand vor dem geheimen Ausgang am Lagerfeuer warten. Für den Rest des ersten Kapitels wird sie hier sitzenbleiben, wenn man ihr den Fluchtweg aus der Hafenstadt gezeigt hat. Die Nebenquest "Wo ist Patty?" findet dann erst in Kapitel 2 statt, als Folgequest bei der Suche nach den fünf Kristallscheiben. Dieser Aufgabe wird man auf jeden Fall nachgehen, da die Suche nach den fünf Kristallscheiben die zentrale Hauptquest im zweiten Kapitel ist, egal ob man als Bandit oder Ordensmitglied spielt. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Im Tempel der Banditen findet man ab dem Start von Kapitel 2 eine Person namens Balturo, der einen bei Sichtkontakt auch direkt ansprechen wird. Er fragt nach Patty und ihren Plänen und erwähnt, dass sein Boss sie sucht. Es spielt keine Rolle ob man kooperativ oder ablehnend antwortet, die Quest wird später trotzdem stattfinden. Man muss danach Patty am Strand bei der Hafenstadt aufsuchen und ihr bei ihrer Suche nach Stahlbart und seinem Schatz helfen. Dies kann nicht verpasst werden, da sich eine der fünf Kristallscheiben in Stahlbarts Schatz befindet. Man muss diese Quest auf jeden Fall im Rahmen der Haupthandlung abschließen. Patty wird einen zu dem Friedhof im Westen der Insel führen, wo man einen Schatz ausgraben muss. Danach erhält man von Patty die Nebenquest "Namenlose Gräber", die man als nächstes abschließen muss. Im Questlog kann man bei der Quest "Namenlose Gräber" auf der Questkarte die genaue Position der fünf Gräber sehen: Bei der westlichen Burgruine, unweit von dem Friedhof, wo Patty wartet. Am Ende von dem geschlängelten Weg findet man den Eingang zu der Burgruine. Das namenlose Grab ist rechts an der Felswand, noch bevor man die Burgruine betritt. Am westlichen Ende vom Strand bei der Hafenstadt. Auf dem Felsplateau oberhalb vom Strandende findet man das namenlose Grab. Auf der Insel südöstlich der Hafenstadt. Im Süden der Insel (unten am Wasser) findet man das Grab. Im östlichen Wald. Nur ein kleines Stück südlich von der Jägerhütte an dem kleinen Teich findet man das namenlose Grab an der Felswand. Unterhalb der Vulkanfestung findet man einen kleinen Teich. Hier muss man an der westlichen Klippe nach unten schauen, um dort ein Felsplateau zu erkennen. Man benötigt einen "Levitation"-Zauber, um unbeschadet nach unten schweben zu können. Auf diesem Plateau findet man das namenlose Grab. Hinweis: Falls man keinen "Levitation"-Zauber dabei hat, kann man in der Vulkanfestung eine Spruchrolle erwerben. Hinweis 2: Das Felsplateau kann anschließend verlassen werden, indem man sich wegteleportiert. Falls man keinen Teleportstein hat, findet man auch eine Kristallkugel der Levitation auf dem Plateau, damit man weiter nach unten schweben kann. Damit ist die Quest "Die namenlosen Gräber" beendet und man kann wieder zum westlichen Friedhof zurückkehren. Patty ist jedoch verschwunden; man trifft stattdessen nur Eronga an. Von ihm erfährt man, dass er und die Truppe von Romanov sie verschleppt haben. Man muss ihm jetzt zu Romanov folgen. Eronga bringt einen wieder zu der westlichen Burgruine, wo man das erste namenlose Grab gefunden hat. Man muss nun diesem Weg bis an das Ende der Westküste folgen, um Romanov zu finden. Dafür sollte man gut ausgerüstet sein, da in der Burgruine viele Skelette sind. Folgt man dem linearen Weg immer weiter, kommt man nach einer Weile zu einer weiteren Ruine oben auf einem Hügel. Hier findet man Romanov. Romanov steht vor einer Höhle, in der es verschiedene Gräber gibt. Man kann hier jeweils die Schatztruhen ausgraben, jedoch ist nur eine Schatztruhe die korrekte Truhe mit Stahlbarts Schatz. Bei allen anderen Truhen wird man beim Öffnen durch eine Falle sofort getötet. Die korrekte Truhe ist die in Dillingers Grab. Hat man den Schatz geplündert, kann man wieder nach draußen zu Romanov gehen. Hier hat man mehrere Möglichkeiten: Man kann den kompletten Schatz gegen Patty eintauschen. Romanov verrät einem dann, wo er sie gefangen hält und gibt einem auch den Zellenschlüssel. Man kann den Schatz behalten und Romanov nur die Karte geben, die er haben möchte. Dann trennt man sich friedlich von Romanov, erhält aber den Zellenschlüssel und den Aufenthaltsort nicht. Man kann Romanov und seine Männer einfach töten und alles für sich selbst behalten. Option 2 scheidet für das Erspielen dieser Trophäe aus, da man zwingend den Zellenschlüssel von Romanov benötigt. Man muss ihn also entweder töten (Option 3), wenn man den Zellenschlüssel und den ganzen Schatz haben möchte, oder den Deal mit ihm eingehen (Option 1), wenn man dem Kampf gegen Romanov und seinen Männern nicht gewachsen ist. Falls man sich für Option 1 entschieden hat, wurde die Quest "Wo ist Patty?" direkt aktiviert. Falls man Option 3 gewählt hat, muss man sie auf eigene Faust finden. So oder so führt der nächste Weg dann wieder zurück in die westliche Burgruine, wo man von Eronga hingeführt wurde. An der Küstenseite kann man eine Treppe nach unten gehen, welche direkt zu der verschlossenen Zelle führt. Man muss die Zelle öffnen und Patty ansprechen, damit ist die Quest erfüllt und man erhält die Trophäe. Ob man dabei den Schatz dabei hat oder nicht, spielt dafür keine Rolle. Hinweis: In der Höhle bei Romanov, in der man die richtige Truhe öffnen muss, kann man die Trophäe "Der vierte Drilling" erspielen, wenn man alle Truhen ausgräbt. Man darf nur keine der falschen Truhen öffnen, da man ansonsten stirbt. Für die Trophäe "Der vierte Drilling" muss man insgesamt zehn Schätze ausgegraben haben. Man hat bis hierhin schon mindestens sechs Schätze ausgegraben (einen auf dem westlichen Friedhof und die fünf namenlosen Gräber). Gräbt man nun alle Schätze in der Schatzhöhle aus, hat man über zehn Schätze erreicht. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar. Die Rettung von Patty ist optional und nicht für die Hauptquests relevant. Außerdem muss man Patty direkt im Anschluss an die Quest mit Romanov retten. Sobald man Kapitel 3 im Spiel erreicht, liegt Patty fortan tot in der Zelle. Die Quest kann dann nicht mehr abgeschlossen werden, auch wenn man ihre Leiche "findet". Freiheitskämpfer "Estebans Rückkehr in die Hafenstadt" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Quest "Estebans Rückkehr in die Hafenstadt" abgeschlossen haben. Diese Quest kann man nur absolvieren, wenn man sich den Banditen angeschlossen hat. Man muss hierfür in Kapitel 1 in der Hafenstadt die Banditen unterstützen und die Quest "Ein Paket für den Don" abschließen, damit man bei den Banditen aufgenommen wird. Im zweiten Kapitel muss man dann die fünf Kristallscheiben für Inquisitor Mendoza finden, auch wenn man als Bandit spielt. Don Esteban wird einem als Bandit allerdings auftragen, die Kristallscheiben zunächst zu ihm zu bringen, damit er ein Druckmittel gegen den Orden hat. Nachdem man alle Kristallscheiben gefunden und dem Don gebracht hat, soll man sie dem Inquisitor im Austausch gegen die Hafenstadt geben. Diese Stelle kann nicht verpasst werden, wenn man als Bandit spielt, da es sich dabei um Hauptquests handelt. Der Inquisitor wird dem Handel zustimmen und die Kristallscheiben an sich nehmen, um damit den Vulkantempel zu öffnen. Man muss nun zunächst bei der Öffnung des Tempels dabei sein, ansonsten kann die Quest "Estebans Rückkehr in die Hafenstadt" noch nicht abgeschlossen werden. Nachdem der Vulkantempel geöffnet wurde, kann man optional noch zu Don Esteban in das Banditenlager zurückkehren und ihm davon berichten. Als Nächstes muss man in die Hafenstadt gehen und dort bei Kommandant Carlos im Wachhaus den Abzug des Ordens anordnen. Damit ist die Quest erfüllt und man erhält die Trophäe. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar. Wenn man sich dem Orden angeschlossen hat, kann man sie nicht erspielen. Der Verteidiger "Sicherung der Vulkanfestung" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Die Sicherung der Vulkanfestung" abgeschlossen hat. Nachdem man am Ende von Kapitel 2 das Tor zum Vulkantempel geöffnet hat, werden die Echsen herauskommen und angreifen. Nachdem man diesen Kampf absolviert hat, führt der weitere Weg für die Hauptquest eigentlich in den Vulkantempel hinein. Ab diesem Zeitpunkt kann man aber die Nebenquest "Die Sicherung der Vulkanfestung" in der Vulkanfestung absolvieren, da die Echsen auch dort eingedrungen sind. Hierfür geht man vom Tor zum Vulkantempel aus wieder zurück in Richtung Vulkanfestung. Man wird direkt zur heiligen Halle kommen, wo Meister Ignatius einen über die Vorfälle informiert. An dieser Stelle startet die Nebenquest. Im Spoiler befindet sich ein ausführlicher Lösungsweg für diese Quest: Spoiler Meister Ignatius erzählt, dass die Echsen in die Vulkanfestung eingedrungen sind und man die übrigen Magier finden, retten und zur heiligen Halle schicken soll. Dafür muss man die Magier nur ansprechen und ihnen sagen, dass sie zur heiligen Halle gehen sollen. Man muss sie anschließend nicht dahin begleiten. Folgende Magier müssen gefunden werden: Meister Illumar Ihn findet man direkt südlich von der heiligen Halle, im Lehrzimmer für das Spruchrollenschreiben. Meister Cyrus Ihn findet man direkt südlich von der heiligen Halle, im Lagerhaus. Meister Abrax Ihn findet man vor dem Eingang zu seinem Alchemielabor, im unteren Bereich der Festung, bei den Schlafkammern. Er geht auf Anweisung zur heiligen Halle zurück, gibt einem aber die Aufgabe, dass man die Echsen aus der Bibliothek und seinem Alchemielabor vertreiben soll (siehe weiter unten). Meister Vitus Ihn findet man am Trainingsplatz. Er geht auf Anweisung zur heiligen Halle zurück, gibt einem aber die Aufgabe, dass man den Echsenkrieger auf dem Friedhof beseitigen soll (siehe weiter unten). Meister Pallas Ihn findet man am Haupttor. Meister Pallas hat den Angriff nicht überlebt und liegt tot am Boden. Man muss seine Leiche plündern, da die Magier seinen Besitz vor den Echsen sichern wollen. Die folgenden zwei Nebenaufgaben von Meister Vitus und Meister Abrax müssen ebenfalls erledigt werden: Der Echsenkrieger Auf dem Friedhof (hinter der Schmiede) findet man die Krypta der Vulkanfestung. Der Echsenkrieger hält sich (alleine) in der Krypta auf. Hier muss man vorsichtig sein, da es sich hierbei um einen sehr starken Gegner handelt. Er ist stärker als normale Echsenkrieger. Die Bibliothek Von der heiligen Halle aus kann man zu den oberen Schlafkammern gehen, dort findet man auch den Eingang zur Bibliothek. In der gesamten Bibliothek halten sich insgesamt zehn Echsen auf, die als "Eindringling" bezeichnet sind. Wenn man eine dieser Echsen tötet, wird oben links im Bild auch der Fortschritt ("X von 10 Eindringlinge") eingeblendet. Man muss nun alle zehn Eindringlinge töten, indem man die Bibliothek einmal komplett durchläuft und dabei jeden Gegner tötet. Anschließend sollte man die Bibliothek über das Alchemielabor von Abrax verlassen, um den Zugang dazu wieder von innen zu öffnen. Es ist wichtig, dass man die Eindringlinge auch plündert. Sie haben Besitztümer von Abrax bei sich, die man ihm wiedergeben muss: 3x Alchemistische Vorräte 1x Aufzeichnungen Alternativ kann man die Vorräte und Aufzeichnungen auch an Sakura, den Gehilfen von Abrax, in seinem Labor geben. Hat man alles erledigt, kann man zur heiligen Halle zu Meister Ignatius zurückkehren. Wenn man ihm von dem Erfolg berichtet hat, ist die Quest beendet und man erhält die Trophäe. Tipp: Da man sich im Rahmen dieser Quest alleine durch die komplett leere Vulkanfestung bewegt, kann man bei dieser Gelegenheit die komplette Festung plündern. Tipp 2: Falls man Probleme im Kampf mit den Echsen haben sollte, kann man sie zu den Magiern locken. Die Magier sind unsterblich und werden in den Kampf einschreiten. Bei den überlebenden Novizen sollte man aber aufpassen, diese sind relativ schwach und können sterben. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar. Man kann die Quest zwar immer starten, egal bei welcher Fraktion man ist, allerdings ist dies optional. Man sollte die Quest nach dem Öffnen des Vulkantempels direkt absolvieren. Die Büchse der Pandora "Die Titanenfalle" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Hauptquest "Die Titanenfalle" abgeschlossen hat. Nachdem man im Verlauf von Kapitel 3 mit dem Inquisitor die innere Festung im Vulkantempel betreten hat, muss man mit Ursegor sprechen. Dieser gibt einem die Aufgabe, seine drei Diener in der Festung zu besiegen und ihnen jeweils den Schädel und das Kristallfragment abzunehmen. Die Diener findet man alle im Erdgeschoss der inneren Festung, hinter den drei Gittertoren. Anschließend befreit man Ursegors Geist mithilfe der drei Kristallfragmente. Danach startet der eigentlich relevante Teil für diese Trophäe. Man muss die vier Schädel auf den vier Altären vor dem Titanengefängnis platzieren, um das Tor dadurch zu öffnen. Sobald das Tor geöffnet wurde, erhält man die Trophäe. Die korrekte Reihenfolge (von links nach rechts, wenn man auf das Tor blickt): Schädel vom untoten Biest Schädel vom untoten Priester Schädel vom untoten Krieger Ursegors Schädel Hinweis: Man sollte sich vor dem Platzieren des letzten Schädels gut ausrüsten, vollständig heilen und manuell abspeichern. Man wird danach von den Ordenskriegern angegriffen. Meister der Runen "Das vierte Siegel der Runenmagie" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Quest "Das vierte Siegel der Runenmagie" abgeschlossen hat. Diese Trophäe kann nur als Magier erspielt werden, da alle anderen Fraktionen die Siegel der Magie nicht erlernen können. Als Magier kann man bei Meister Ignatius in der Vulkanfestung die vier Siegel der Magie erlernen, sofern man die benötigte Weisheit dafür erreicht hat. Das Erlernen eines Siegels erfüllt dabei immer eine Quest im Hintergrund. Die Quest "Das vierte Siegel der Runenmagie" wird aktiviert und abgeschlossen, indem man das vierte Siegel erlernt. Hier eine Übersicht der Anforderungen: Siegel der Magie: 50 Weisheit, 5 Lernpunkte Siegel der Magie: 100 Weisheit, 5 Lernpunkte Siegel der Magie: 150 Weisheit, 5 Lernpunkte Siegel der Magie: 200 Weisheit, 5 Lernpunkte Man benötigt also 20 Lernpunkte und muss den maximal erreichbaren Wert von 200 Weisheit erreichen. Man startet zu Beginn des Spiels mit dem Wert 10 bei dem Attribut Weisheit. Um die Weisheit zu steigern, kann man Buchständer (geben jeweils drei Punkte Weisheit) oder Steintafeln lesen (geben jeweils vier Punkte Weisheit). Beides ist nur begrenzt und an festen Stellen im Spiel möglich. Die Buchständer sind in der Regel besser zu erreichen, da sie an den bewohnten Orten in Häusern stehen. Die Steintafeln sind hingegen teilweise an sehr entlegenen Orten und sehr versteckt zu finden. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 29 Buchständer im Spiel, die jeweils drei Punkte Weisheit geben. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 34 Steintafeln im Spiel, die jeweils vier Punkte Weisheit geben. Wenn man alle Buchständer gelesen hat, erreicht man dadurch einen Wert von 97 Weisheit. Dann muss man nur noch 26 der 34 Steintafeln finden und lesen, um auf einen Wert von 200 Weisheit zu kommen. Hinweis: Die Trophäe kann erst ab Kapitel 4 erspielt werden, nachdem man gelernt hat, wie man die blauen magischen Barrieren zerstört. Die Priestergräber sind alle mit einer solchen Barriere versiegelt und es ist nicht möglich, den Wert von 200 Weisheit vorher zu erreichen. Es liegen viele Steintafeln in den Priestergräbern, sodass man sie zwingend betreten können muss. Achtung: Die Trophäe ist verpassbar. Sie kann nur als Magier erspielt werden; also ist sie verpasst, wenn man sich den Banditen oder dem Orden als Kämpfer angeschlossen hat. Außerdem muss sie vor dem Ende des Spiels erspielt werden, da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann. Es ist zudem möglich, dass man nicht ausreichend Lernpunkte dafür hat. Die Gegner und Quests, also alle Erfahrungspunkte, sind im Spiel nur begrenzt vorhanden. Geisterjäger "Finde alle Vasallenringe" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Nebenquest "Finde alle Vasallenringe" abgeschlossen hat. Man kann in der Spielwelt insgesamt sechs Vasallenringe von den untoten Burgherren erbeuten. Die dazugehörige Quest kann man bei Marvin im östlichen Wald starten, wo man auch einen der sechs Vasallenringe erhält. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht hierzu: Spoiler Den ersten Vasallenring erhält man direkt von Marvin, wenn man die Quest bei ihm startet. Die anderen fünf Vasallenringe müssen von den untoten Burgherren erbeutet werden, die sich in den Burgruinen aufhalten. In der nordwestlichen Burgruine, direkt bei der Schatzhöhle, in der man eine der fünf Kristallscheiben findet (Hauptquest). In der westlichen Burgruine, in der Patty später gefangengehalten wird. Man muss sie passieren, um zu der ersten Ruine zu kommen. In der nordöstlichen Burgruine auf der Halbinsel, wo auch der Gyrger ist (Hauptquest). In der zentralen Burgruine südlich der Vulkanfestung, in der Nähe der Sumpfgewässer. In der südlichen Burgruine, hoch oben auf der Klippe in der Nähe der Insel. Im Spoiler befindet sich eine Karte hierzu (die Position von Marvin ist grün eingekreist, die fünf roten Kreise sind die Burgruinen): Spoiler Vorsicht: Die Burgruinen liegen fast alle an Klippen. Es ist möglich, dass man einen der untoten Burgherren (mit dem Vasallenring im Inventar) versehentlich über die Klippe schickt. Normalerweise wird in einem solchen Fall der Gegner aus dem Spiel entfernt und man erhält sein komplettes Inventar (wird oben links im Bild dann eingeblendet). Dies funktioniert aber nicht immer korrekt. Es ist möglich, dass man den untoten Burgherren versehentlich über die Klippe schickt und seine Leiche an einer unerreichbaren Stelle liegt, ohne dass man sein Inventar dabei erhält. In diesem Fall ist der Vasallenring und somit auch die Trophäe nicht mehr erreichbar. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Nebenquest handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Der Reisende "Finde alle Teleportsteine" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle 14 Teleportsteine gefunden haben. Die Nebenquest "Finde alle Teleportsteine" startet, sobald man den ersten Teleportstein erhalten hat. Die Quest kann frühestens in Kapitel 2 begonnen werden, da man erst ab hier die Teleportsteine erhalten kann. Ein Abschluss der Quest ist erst in Kapitel 4 möglich, da die letzten zwei Teleportsteine erst zu diesem Zeitpunkt erhalten werden können. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht der 14 Teleportsteine: Spoiler Vulkanfestung Erhält man zu Beginn von Kapitel 2 von Inquisitor Mendoza, wenn man ihn vor dem Tor des Vulkantempels darauf anspricht. Hafenstadt Kann man ab Kapitel 2 von Kommandant Carlos in der Hafenstadt erhalten, wenn man ihn darauf anspricht (als Ordensmitglied). Kann man ab Kapitel 2 von Scordo in der Hafenstadt erhalten, wenn man ihn darauf anspricht (als Bandit). Banditenlager Kann man ab Kapitel 2 von Fincher im Tempel des Banditenlagers erhalten, wenn man ihn darauf anspricht. Nordtempel Findet man ab Kapitel 2 beim Nordtempel. Das ist der Tempel direkt unter der Vulkanfestung, bei dem kleinen Teich. Eine der Echsen vor dem Tempel hat den Teleportstein im Inventar. Nordosttempel Findet man ab Kapitel 2 im Nordosttempel, im Inventar des Echsenpriesters, der die Zelle von Eldric bewacht. Die Rettung von Eldric ist eine Hauptquest. Osttempel Findet man ab Kapitel 2 im Osttempel, im Inventar des Echsenpriesters am Ende. Man muss ihn im Spielverlauf töten, da er auch eine der Kristallscheiben (Hauptquest) im Inventar hat. Ebenentempel Findet man ab Kapitel 2 direkt vor dem Ebenentempel. Das ist der Tempel über Severins Hof, der direkt auf dem Weg zur Vulkanfestung gelegen ist. Hier sind zwei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Westliche Ruine Findet man ab Kapitel 2 an der großen Kreuzung im Westen zwischen dem Haus von Neil und dem Banditenlager. Hier sind zwei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Südliche Ruine Findet man ab Kapitel 2 auf dem Weg unterhalb der südlichen Ruine bei Severins Bauernhof (der Hof auf dem Weg zur Vulkanfestung). Hier sind zwei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Südwestliche Ruine Findet man ab Kapitel 2 bei der südwestlichen Ruine. Dabei handelt es sich um die Ruine, die auf dem Weg von Neils Haus zum Strand hin liegt, wo man am Spielanfang hochgelaufen ist. Hier sind drei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Ostküste Findet man ab Kapitel 2 auf dem östlichen Hauptweg, etwas nördlich von Jasmins Hütte. Hier sind zwei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Südostküste Findet man ab Kapitel 2 am nördlichen Ende der östlichen Wälder, auf dem Hauptweg, der den Berg hinab in Richtung Sumpfgewässer führt. Hier sind zwei Echsen, von denen eine den Teleportstein im Inventar hat. Östliche Vulkangrotte Findet man ab Kapitel 4 im östlichen Teil der Vulkangrotte. Eine der Echsen hat den Teleportstein im Inventar. Westliche Vulkangrotte Findet man ab Kapitel 4 im Priestergrab in der westlichen Vulkangrotte. Eine der beiden Priesterechsen, welche die Titanenrüstung bewachen, hat den Teleportstein im Inventar. Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden, da es sich hierbei um eine optionale Aufgabe handelt. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Anfänger Erstes Monster getötet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Monster getötet hat. Hierzu zählen alle feindlich gesinnten Kreaturen in der Spielwelt. Dies wird die erste Trophäe sein die man erhält, wenn man den Strand über den Weg in das Landesinnere verlässt. Das tapfere Schneiderlein Sieben Grabmotten getötet. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt sieben Grabmotten getötet hat. Grabmotten kann man an vielen verschiedenen Stellen in der Spielwelt antreffen; sie sehen aus wie auf dem Trophäenbild abgebildet. Vorrangig tauchen diese Monster bei den Ruinen auf, die man überall in der Spielwelt finden kann. Man wird diese Trophäe sehr wahrscheinlich nebenbei im Spielverlauf erhalten, wenn man nicht permanent an den Monstern vorbeirennt oder sie von einem anderen Charakter töten lässt. Hinweis: Im Sumpf beim Banditenlager gibt es vier "Eklige Insekten", die man im Rahmen einer Nebenquest des Banditenlagers töten soll, damit der Arbeiter wieder an seinen Arbeitsplatz im Sumpf zurückkehrt. Dabei handelt es sich auch um Grabmotten, die nur umbenannt wurden. Sie zählen ebenfalls für diese Trophäe. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Wenn man eine Gruppe Grabmotten gefunden hat, kann man also einen manuellen Speicherstand anlegen und die Monster durch wiederholtes Neuladen des Speicherstandes mehrfach töten. Aggressive Wildschweine 20 Wildschweine getötet. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 20 Wildschweine getötet hat. Wildschweine kann man an vielen verschiedenen Stellen in der Spielwelt antreffen, vorrangig findet man die Tiere aber in den Wäldern auf der Insel. Im Spiel werden sie aber (entgegen der Trophäenbeschreibung) als "Keiler" bezeichnet. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Wenn man eine Gruppe Keiler gefunden hat, kann man also einen manuellen Speicherstand anlegen und die Tiere durch wiederholtes Neuladen des Speicherstandes mehrfach töten. Hühnerschreck 20 Hühner getötet. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 20 Hühner getötet hat. Hühner kann man an vielen verschiedenen Stellen in der Spielwelt antreffen, vorrangig findet man die Tiere aber auf den Bauernhöfen auf der Insel. Man kann die Hühner ohne Probleme töten, die anderen Charaktere in der Umgebung werden dadurch nicht feindlich gesinnt oder verärgert. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Wenn man eine Gruppe Hühner gefunden hat, kann man also einen manuellen Speicherstand anlegen und die Tiere durch wiederholtes Neuladen des Speicherstandes mehrfach töten. Wildtöter 500 Monster getötet. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 500 Monster getötet haben. Hierzu zählen alle feindlich gesinnten Kreaturen in der Spielwelt, jedoch keine Menschen. Bei einem gründlichen Spieldurchgang (Erkundung der kompletten Insel) kann man diese Trophäe bereits ab der Mitte vom ersten Spieldurchgang erhalten. Es gibt weit mehr als 500 Monster in einem Spieldurchgang. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Ogerfreund Den Oger Dork gerettet. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man den Oger Dork gerettet hat. Man wird im Spielverlauf in Kapitel 2 unausweichlich in den Nordost-Tempel gehen müssen, da dort der Druide Eldric gefangen gehalten wird. Seine Rettung ist zwingend für den weiteren Spielfortschritt notwendig. In diesem Tempel befindet sich auch das Gefängnis der Echsen. Im inneren Tempel gibt es einen Lavastrom, neben dem man in einen Gang gehen kann. Dieser Gang führt zu dem Gefängnisbereich, der optional ist und für die Hauptquests nicht betreten werden muss. Direkt am Anfang von dem Gefängnisbereich findet man die Wächter-Echse. Dabei handelt es sich um einen viel stärkeren Echsenkrieger, der den Schlüssel vom Gefängnis im Inventar hat. Man muss den Wächter töten und ihm den Schlüssel abnehmen. Anschließend geht man nach oben und öffnet die letzte Zelle in der oberen Etage, in der Dork festgehalten wird. Man kann ihn nun ansprechen. Sobald man ihm "Du bist jetzt frei." gesagt hat, erhält man die Trophäe. Tipp: Man sollte die Wächter-Echse zusammen mit Cyrus töten, wenn man auf der Suche nach Eldric ist. Cyrus ist ein extrem starker Begleiter und unsterblich. Sobald man Eldric gefunden und Cyrus die Schale abgenommen hat, verlässt dieser allerdings den Tempel und man ist auf sich allein gestellt. Der Lavastrom und das Gefängnis befinden sich im selben Bereich wie Eldric, nur wenige Meter weiter im Westen. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar. Die Rettung von Dork ist optional und nicht für die Hauptquests relevant. Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, muss man die Aufgabe vorher erledigt haben. Arbeitstier Alle Berufe gelernt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle Berufe mindestens einmal vollständig erlernt haben. Dies muss nicht gleichzeitig geschehen, das Spiel merkt sich jedes erlernte Talent über alle Speicherstände hinweg. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Berufe im ersten Spieldurchgang zu erlernen und den Rest im zweiten Spieldurchgang zu erlernen. Man muss das Spiel aber nach dem Erlernen von einem Talent mindestens einmal irgendwo abspeichern, damit es registriert wird, dass man das Talent erlernt hat. Bei den Berufen mit drei Ausbildungsstufen ist zu beachten, dass man alle drei Stufen gelernt haben muss. Als "Beruf" gilt alles, was in der Charakterübersicht in der Kategorie "Herstellung" aufgeführt ist. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht zu den Berufen: Spoiler Alchemie Drei Stufen (15 Lernpunkte benötigt) Lehrer (für alle drei Stufen): Meister Abrax (in der Vulkanfestung) Cormac (im Tempel der Banditen) Schmieden Drei Stufen (15 Lernpunkte benötigt) Lehrer (für alle drei Stufen): Karlsen (Schmied in der Vulkanfestung) Hinweis: Karlsen verstirbt, wenn man den Vulkantempel öffnet. Oscar (Schmied im Banditenlager) Walter (Schmied in der Hafenstadt) Erz schürfen Eine Stufe (5 Lernpunkte benötigt) Kann nur beim Schatzsucher Olf erlernt werden, es gibt keinen anderen Lehrer hierfür. Sein Aufenthaltsort ist variabel: Kapitel 1: Zu Beginn des Spiels: In der Hafenstadt, als Gefangener in der ehemaligen Residenz vom Don. Nach der Befreiung aus der Residenz: In der Hafenstadt, am Leuchtturm. Nach der Flucht aus der Stadt: Am Lagerfeuer am Strand vor der Hafenstadt, beim geheimen Zugang zur Hafenstadt. Kapitel 2: Zu Beginn des Kapitels: Im Osttempel bei der Ausgrabung. Nach der Rettungsmission im Tempel: Vor dem Osttempel, am Lagerfeuer. Ab Kapitel 3: Im Banditenlager, zusammen mit seinen Brüdern an einem Lagerfeuer südlich vom Sumpf. Tiere ausweiden Eine Stufe (5 Lernpunkte benötigt) Lehrer: Cole (in der Hafenstadt) Jervis (in der Vulkanfestung) Luis (im Banditenlager) Sam (im Banditenlager) Rupert (an der Hängebrücke zur Halbinsel; nach der Gyrger-Quest etwas weiter nördlich an der Hütte von Jasmin) Magier Alle Kristalle gelernt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle drei Kristalle bis Stufe 10 gelernt haben. Dies muss nicht gleichzeitig geschehen, das Spiel merkt sich jedes erlernte Talent über alle Speicherstände hinweg. Man muss das Spiel aber nach dem Erlernen von einem Talent mindestens einmal irgendwo abspeichern, damit es registriert wird, dass man das Talent erlernt hat. Die Trophäe kann nur als Magier erspielt werden, da die anderen Fraktionen die Kristallmagie nicht erlernen können. Man benötigt außerdem jeweils den passenden Magie-Kristall, bevor man die Ausbildung beginnen kann. Hier ist Vorsicht geboten, denn den Feuer- und Frostkristall gibt es jeweils nur ein einziges Mal im Spiel und man kann sie zerstören. Folgende Talente müssen erlernt werden: Magisches Geschoss (Stufe 10) Bei Meister Vitus in der Vulkanfestung erlernbar (90 Lernpunkte). Fundort "Magischer Kristall": In Eldrics Truhe, in seiner Druidenhütte. In der Bibliothek der Vulkanfestung, im unteren (geheimen) Bereich, am Ende der Haupthallte in dem geheimen Raum mit einem Skelett drin. Feuerball (Stufe 10) Bei Meister Ignatius in der Vulkanfestung erlernbar (90 Lernpunkte). Fundort "Feuerkristall": Von Nathans Leiche, im Nordtempel direkt unterhalb der Vulkanfestung. Meister Ignatius schickt einen durch eine Nebenquest auf die Suche nach ihm. Frost (Stufe 10) Bei Meister Pallas in der Vulkanfestung erlernbar (90 Lernpunkte). Fundort "Frostkristall": Kann man von Meister Pallas für 1.000 Gold kaufen. Alternative: Nach dem Tod von Meister Pallas (wenn die Echsen nach der Öffnung des Vulkantempels in die Festung eindringen) kann man den Kristall von seiner Leiche nehmen. Meister Pallas stirbt, wenn man das Tor zum Vulkantempel öffnet. Die Ausbildung kann danach aber bei Meister Ignatius fortgesetzt werden, wenn man ihm die Aufzeichnungen von Meister Pallas bringt. Die Aufzeichnungen können seiner Leiche entnommen werden. Wichtig: Im Rahmen der Hauptquests von Kapitel 2 muss der Druide Eldric die beschädigte Kristallscheibe reparieren. Er benötigt dafür einen magischen Kristall, den man ihm bringen muss. Man kann ihm dafür entweder einen "normalen" magischen Kristall, einen Feuer- oder einen Frostkristall geben. Der Kristall wird dadurch aber zerstört. Man darf auf keinen Fall den Feuer- oder Frostkristall bei ihm abgeben. Beide gibt es nur ein einziges Mal im Spiel und man benötigt sie für die Ausbildung. Der "normale" magische Kristall ist der einzige Kristall, den es zweimal im Spiel gibt. Einen davon hat Eldric auch in seiner Truhe liegen, man muss unbedingt diesen Kristall dafür nehmen. Tipp: Am besten erspielt man die Trophäe, indem man sich bei dem Spieldurchgang als Magier mindestens 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold aufspart. Danach begibt man sich in die Vulkanfestung und erstellt einen manuellen Speicherstand. Nun kann man einen Kristall bis Stufe 10 lernen und anschließend den Speicherstand wieder laden, damit man einen anderen Kristall bis Stufe 10 lernen kann. Das Selbe macht man danach mit dem dritten Kristall und erhält im Anschluss daran die Trophäe. Der Speicherstand kann danach auch noch mal geladen werden, damit man die Lernpunkte und das Gold behalten kann. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, da man sie nur als Magier erspielen kann. Außerdem kann man zwei der drei Kristalle zerstören. Gladiator Alle Nahkampftalente gelernt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle drei Nahkampftalente bis Stufe 10 gelernt haben. Dies muss (und kann) nicht gleichzeitig geschehen, das Spiel merkt sich jedes erlernte Talent über alle Speicherstände hinweg. Man muss das Spiel nach dem Erlernen von einem Talent mindestens einmal irgendwo abspeichern, damit es registriert wird, dass man das Talent erlernt hat. Für diese Trophäe muss man auf beiden Seiten (Banditen und Orden) spielen, da man jeweils eines der Talente nur bei einer der Fraktionen erlernen kann. Folgende Talente müssen erlernt werden: Schwertkampf (Stufe 10) → Kann nur bei Fincher im Tempel der Banditen erlernt werden, wenn man Bandit ist (90 Lernpunkte). Axtkampf (Stufe 10) → Kann nur beim Oger Karakos im Tempel der Banditen erlernt werden, egal bei welcher Fraktion man ist (90 Lernpunkte). Stabkampf (Stufe 10) → Kann nur bei Inquisitor Mendoza in der Vulkanfestung erlernt werden, wenn man Ordensmitglied ist (90 Lernpunkte). Wichtig: Es zählt nicht, wenn man durch einen Gegenstand die Stufe 10 erreicht (beispielsweise wenn man Stabkampf bis Level 9 lernt und dann den "Ring des Stabkämpfers" anlegt, wodurch man +1 auf das Talent erhält und dadurch Stufe 10 erreicht). Der gelernte Grundwert muss Stufe 10 betragen. Tipp: Am besten erspielt man die Trophäe, indem man sich in beiden Spieldurchgängen (als Magier und Bandit) mindestens 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold aufspart. Danach begibt man sich zu dem Lehrer und erstellt einen manuellen Speicherstand. Nun kann man das Talent bis Stufe 10 lernen und anschließend den Speicherstand wieder laden, um die Lernpunkte und das Gold wieder verfügbar zu haben (benötigt man noch für andere Trophäen). Man muss aber unbedingt daran denken, nach dem Erlernen von Stufe 10 in einem Kampfstil noch mal auf irgendeinem Speicherstand manuell zu speichern oder die nächste selbstständige Speicherung auszulösen, damit das Spiel registriert hat, dass man dieses Talent einmal erlernt hat. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, da man sich in den beiden Spieldurchgängen für die richtige Fraktion entscheiden muss. Außerdem muss man den Stabkampf bei Mendoza erlernt haben, bevor man mit ihm zusammen das Titanengefängnis öffnet, da man ihn danach nicht mehr erreichen kann. Meisterschütze Alle Fernkampftalente gelernt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man beide Fernkampftalente bis Stufe 10 gelernt haben. Dies muss nicht gleichzeitig geschehen, das Spiel merkt sich jedes erlernte Talent über alle Speicherstände hinweg. Man muss das Spiel aber nach dem Erlernen von einem Talent mindestens einmal irgendwo abspeichern, damit es registriert wird, dass man das Talent erlernt hat. Die Trophäe kann nur als Bandit erspielt werden, da die beiden Fernkampftalente als Ordensmitglied auf Stufe 7 begrenzt sind. Folgende Talente müssen erlernt werden: Bogen (Stufe 10) → Bei Sam im Banditenlager (90 Lernpunkte). Armbrust (Stufe 10) → Bei Edgar in der Hafenstadt (90 Lernpunkte). Wichtig: Es zählt nicht, wenn man durch einen Gegenstand die Stufe 10 erreicht (beispielsweise wenn man die Armbrust bis Level 9 lernt und dann den "Ring des Armbrustschützen" anlegt, wodurch man +1 auf das Talent erhält und dadurch Stufe 10 erreicht). Der gelernte Grundwert muss Stufe 10 betragen. Tipp: Am besten erspielt man die Trophäe, indem man sich bei dem Spieldurchgang als Bandit mindestens 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold aufspart. Danach begibt man sich zu dem Lehrer und erstellt einen manuellen Speicherstand. Nun kann man eines der beiden Talente bis Stufe 10 lernen und anschließend den Speicherstand wieder laden, damit man das andere Talent bis Stufe 10 lernen kann. Der Speicherstand kann danach noch mal geladen werden, um die Lernpunkte und das Gold wieder verfügbar zu haben (benötigt man noch für andere Trophäen). Man muss aber unbedingt daran denken, nach dem Erlernen von Stufe 10 in einem Kampfstil noch mal auf irgendeinem Speicherstand manuell zu speichern oder die nächste selbstständige Speicherung auszulösen, damit das Spiel registriert hat, dass man dieses Talent einmal erlernt hatte. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, da man sie nur als Bandit erspielen kann. Die beiden Lehrer sind zwar nicht exklusiv für Banditen, aber als Ordensmitglied sind alle Fernkampftalente im Spiel auf Stufe 7 begrenzt. Meister der Klassen 100 % in drei Attributen erreicht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle drei Attribute (Stärke, Geschicklichkeit und Weisheit) mindestens einmal auf den maximalen Wert 200 gebracht haben. Dies kann nicht in einem Spieldurchgang erreicht werden, da sich Stärke und Geschicklichkeit gegenseitig ausschließen. Mit etwas Vorbereitung und einem manuellen Speicherstand kann man die Trophäe aber in einem Rutsch erspielen, was auch sehr zu empfehlen ist. Ansonsten muss man zweimal die komplette Insel nach den benötigten Pflanzen absuchen. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht, wie man jeweils den maximalen Wert (200) in den Attributen erreichen kann: Spoiler Stärke: Bis Stufe 100 kann (und muss) man von einem Lehrer lernen. Dafür benötigt man 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold. Die restlichen 100 Punkte muss man durch 20 Tränke der Stärke erreichen (geben jeweils +5 Stärke). Es gibt im Spiel nur ausreichend Zutaten für genau 20 herstellbare Tränke. Man darf also auf keinen Fall eine dieser Zutaten unverarbeitet essen oder einen Trank nehmen, bevor man den maximal erlernbaren Wert 100 erreicht hat, ansonsten kann man nicht mehr auf 200 kommen. Die Lehrer können immer nur bis 100 lehren, auch wenn man vorher einen Trank nimmt. Der Trank fehlt dann am Ende. Für die 20 Tränke benötigt man Folgendes: Das Talent "Alchemie" auf Stufe 3 (15 Lernpunkte) Das Rezept für den Stärketrank (verkauft Cormac im Banditenlager) 20x Fläschchen (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Wein (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Heldenkrone Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) 20x Ogerwurzel Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) Es gibt des Weiteren drei Stärketränke, die man in der Spielwelt erhalten kann. Einer davon kann jedoch nur als Magier erhalten werden und ist selbst dann noch verpassbar. Dadurch kann man den Verlust von bis zu drei der oben genannten Zutaten oder das zu frühe Trinken von einem Trank (vor Stufe 100) ausgleichen: In der Hafenstadt, in Leonardos Haus (der Alchemist im Händlerviertel), in einer verschlossenen Truhe hinter dem Verkaufstresen. Als Belohnung für die Quest "Finde den Mörder von Hemlar" in der Vulkanfestung (verpassbar und nur als Magier). Von Don Esteban, wenn man ihm über den Vulkantempel berichten soll. Geschicklichkeit: Bis Stufe 100 kann (und muss) man von einem Lehrer lernen. Dafür benötigt man 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold. Die restlichen 100 Punkte muss man durch 20 Tränke der Geschicklichkeit erreichen. Es gibt im Spiel nur ausreichend Zutaten für genau 20 herstellbare Tränke. Man darf also auf keinen Fall eine dieser Zutaten unverarbeitet essen oder einen Trank nehmen, bevor man den maximal erlernbaren Wert 100 erreicht hat; ansonsten kann man nicht mehr auf 200 kommen. Die Lehrer können immer nur bis 100 lehren, auch wenn man vorher einen Trank nimmt. Der Trank fehlt dann hintenraus. Für die 20 Tränke benötigt man Folgendes: Das Talent "Alchemie" auf Stufe 3 (15 Lernpunkte) Das Rezept für den Geschicklichkeitstrank (verkauft Leonardo in der Hafenstadt) 20x Fläschchen (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Wein (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Heldenkrone Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) 20x Wichtelkappe Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) Es gibt desweiteren zwei Geschicklichkeitstränke, die man in der Spielwelt erhalten kann. Dadurch kann man den Verlust von bis zu zwei der oben genannten Zutaten oder das zu frühe Trinken von einem Trank (vor Stufe 100) ausgleichen: Im Wald nördlich vom Banditenlager, auf einem Fass. In einem vergrabenen Schatz hinter Marvins Hütte im östlichen Wald (eines der namenlosen Gräber, die man für Patty suchen muss). Weisheit: Man startet zu Beginn des Spiels mit dem Wert 10. Um die Weisheit zu steigern, kann man Buchständer (geben jeweils drei Punkte Weisheit) oder Steintafeln lesen (geben jeweils vier Punkte Weisheit). Beides ist nur begrenzt und an festen Stellen im Spiel enthalten. Die Buchständer sind in der Regel besser zu erreichen, da sie an den bewohnten Orten in Häusern stehen. Die Steintafeln sind hingegen teilweise an sehr entlegenen Orten und sehr versteckt zu finden. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 29 Buchständer im Spiel, die jeweils drei Punkte Weisheit geben. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 34 Steintafeln im Spiel, die jeweils vier Punkte Weisheit geben. Wenn man alle Buchständer gelesen hat, erreicht man dadurch einen Wert von 97 Weisheit. Dann muss man nur noch 26 der 34 Steintafeln finden und lesen, um auf den maximalen Wert von 200 Weisheit zu kommen. Dies kann erst ab Kapitel 4 erreicht werden, wenn man die blauen magischen Barrieren zerstören kann. Nur so kommt man in die Priestergräber hinein, in denen viele Steintafeln liegen. Tipp: Um diese Trophäe mit dem geringstmöglichen Aufwand zu erspielen, sollte man folgendermaßen vorgehen: Man erlernt Alchemie auf Stufe 3 und besorgt sich beim Alchemisten 20 Fläschchen, 20 Wein und die beiden Rezepte für den Stärketrank und den Geschicklichkeitstrank. Man spart 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold an. Man sammelt alle 20 Heldenkronen, 20 Ogerwurzeln und 20 Wichtelkappen. Jetzt erstellt man einen manuellen Speicherstand, den man im Folgenden nicht mehr überschreiben darf. Man erlernt nun bei einem Trainer die Stufe 100 für Stärke, braut die 20 Stärketränke und trinkt diese, um auf 200 zu kommen. Anschließend speichert man auf irgendeinem Speicherstand (nicht den ersten überschreiben) oder löst eine selbstständige Speicherung in der Spielwelt aus, damit das Spiel auf jeden Fall registriert hat, dass man Stufe 200 in diesem Attribut erreicht hat. Jetzt lädt man den ersten Speicherstand erneut, um alles wieder zurückzusetzen. Man erlernt nun bei einem Trainer die Stufe 100 für Geschicklichkeit, braut die 20 Geschicklichkeitstränke und trinkt diese, um auf 200 zu kommen. Anschließend speichert man auf irgendeinem Speicherstand (nicht den ersten überschreiben) oder löst eine selbstständige Speicherung in der Spielwelt aus, damit das Spiel auf jeden Fall registriert hat, dass man Stufe 200 in diesem Attribut erreicht hat. Jetzt lädt man den ersten Speicherstand erneut, um alles wieder zurückzusetzen. Damit hat man Stärke und Geschicklichkeit erledigt. Das Erreichen des Maximalwertes bleibt nun über alle Speicherstände und Spieldurchläufe hinweg gespeichert. Es fehlen dann nur noch die 200 Punkte in Weisheit, diese sind aber nicht verpassbar. Die dafür erforderlichen Buchständer und Steintafeln kann man ab Kapitel 4 jederzeit erreichen, solange man die Hauptgeschichte noch nicht beendet. Achtung: Das Erreichen von Stufe 200 in den Attributen Stärke und Geschicklichkeit ist hochgradig verpassbar. Man kann mit zu wenigen Zutaten enden, wenn man sie unverarbeitet isst. Man kann mit zu wenigen Tränken enden, wenn man vor dem Konsum nicht bis Stufe 100 beim Lehrer gelernt hat. Man kann außerdem mit zu wenigen Lernpunkten für den Lehrer enden, da die Erfahrungspunkte im Spiel begrenzt sind. Falls man die Zutaten versehentlich an einen Händler verkauft hat, können sie aus dem Spiel entfernt werden, wenn der Händler stirbt (dies gilt auch für die Steintafeln, womit Weisheit auch verpassbar wäre). Freischwimmer 10-mal vom Gezeitenwurm erwischt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Mal versucht haben, die Insel über das Wasser zu verlassen. Hierfür begibt man sich an einen beliebigen Strand, an dem man direkt ins Wasser laufen kann. Dies ist insbesondere im Süden der Insel an vielen Stellen möglich, beispielsweise direkt beim Start des Spiels oder bei der Hafenstadt. Läuft man nun weit genug ins Wasser, wird man in einer Zwischensequenz von dem Gezeitenwurm gepackt. Anschließend wacht man am Strand wieder auf. Nachdem man dies insgesamt zehn Mal getan hat, erhält man die Trophäe. Es ist nicht notwendig, dafür einen Speicherstand zu erstellen. Man kann direkt nach dem Aufwachen wieder ins Wasser laufen, um die Zwischensequenz erneut auszulösen. Man erleidet dadurch keinen Schaden und verliert auch keine Gegenstände, hat also keinen Nachteil durch diese Aktion. Im Spoiler befindet sich eine Karte mit den südlichen Stellen, an denen man direkt in das Wasser laufen kann: Spoiler Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Der vierte Drilling 10 Schätze gefunden. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt zehn Schätze ausgegraben haben. Vergrabene Schätze kann man an vielen Stellen in der Spielwelt finden, man erkennt die Stelle an der aufgewühlten bzw. lockeren Erde. Damit man einen Schatz ausgraben kann, benötigt man eine Schaufel im Inventar. Wenn man den Hauptquests folgt und auf der Suche nach den fünf Kristallscheiben ist, wird man nicht an der Quest von Patty vorbeikommen, in der man Stahlbarts Schatz finden muss (eine der Kristallscheiben befindet sich darin). Im Laufe dieser Quest wird man bereits sechs Schätze ausgraben müssen (einen auf dem westlichen Friedhof und die fünf namenlosen Gräber). In der Schatzhöhle bei der nordwestlichen Burgruine findet man am Ende der Quest noch mal fünf Gräber, die man ausheben kann. Eines davon (das richtige Grab mit dem Schatz) muss man ohnehin ausheben, was schon sieben gehobene Schätze ergibt. Gräbt man an dieser Stelle auch noch die anderen Gräber aus, kann man die Trophäe direkt an dieser Stelle erhalten. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Idiot 3-mal zu Tode gestürzt. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt dreimal zu Tode gestürzt ist. Dafür kann man sich an vielen Stellen im Spiel von einer hohen Kante auf den Boden fallenlassen. Es ist allerdings zu beachten, dass man vor dem Erspielen dieser Trophäe einen manuellen Speicherstand anlegen sollte, da das Spiel mit dem Tod vorbei ist. Hat man eine passende Stelle gefunden, kann man sich den manuellen Speicherstand anlegen und sich in den Tod stürzen. Anschließend lädt man den erstellten Speicherstand wieder und stürzt sich noch zwei weitere Male in den Tod, um die Trophäe freizuschalten. Es gibt sehr viele geeignete Stellen auf der Insel dafür, beispielsweise in der Nähe der Vulkanfestung. Witzbold 25 Witz-Zaubersprüche benutzt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 25 Witz-Zaubersprüche benutzt haben. Den Witz-Zauber kann man entweder in Form von Spruchrollen bei Händlern erwerben, in der Spielwelt finden oder als Magier als Rune erhalten. Wirkt man diesen Zauber auf eine Person, vergisst sie alle Verbrechen des Spielers. Es ist empfehlenswert, zunächst ein paar Witz-Spruchrollen anzusammeln, bevor man die Trophäe erspielt. Man kann sich dann einen manuellen Speicherstand anlegen, die Zauber alle verbrauchen und anschließend den Spielstand erneut laden, um die Zauber erneut zu wirken. Man kann die Zauber auch mehrfach auf die selbe Person wirken. Nachdem man insgesamt 25-mal den Zauber an einer Person gewirkt hat, erhält man die Trophäe. Als Magier kann man bei Meister Illumar auch eine Rune des Zaubers erhalten, die man unendlich oft verwenden kann. Allerdings muss man dafür auch das erste Siegel der Magie gelernt haben. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Panzerknacker 100 Schlösser geknackt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 100 Schlösser geknackt haben. Dafür ist es zunächst erforderlich, das Talent "Schlösser öffnen" zu lernen. Es gibt drei Stufen für dieses Talent, durch die man unterschiedlich schwere Schlösser knacken kann. Dietriche dafür kann man bei vielen Händlern kaufen (beispielsweise Patty) oder in der Spielwelt finden. Es gibt weitaus mehr als 100 verschlossene Truhen und Türen in der Spielwelt. Wenn man das Talent früh im Spielverlauf erlernt und fortan alles plündert, kann man die Trophäe nebenbei erspielen. Es ist aber auch möglich, eine Truhe mehrfach zu öffnen, indem man vorher einen manuellen Speicherstand erstellt und ihn nach dem Öffnen wieder lädt. Im besten Fall macht man dies in einem Raum, in dem zwei oder sogar drei verschlossene Truhen stehen. Im Spoiler befinden sich allgemeine Informationen zum Schlossknacken: Spoiler Stufe 1 Man kann einfache Schlösser (vierstellige Kombination) öffnen. Kosten: 5 Lernpunkte + 100 Gold Stufe 2 Man kann mittlere Schlösser (sechsstellige Kombination) öffnen. Kosten: 5 Lernpunkte + 250 Gold Stufe 3 Man kann schwere Schlösser (achtstellige Kombination) öffnen. Kosten: 5 Lernpunkte + 500 Gold Es gibt nur zwei Lehrer für Stufe 3 im Spiel: Cid → In der Hafenstadt. Er unterrichtet einen nur, wenn man nicht zum Orden gehört (bis Stufe 2). Wenn man bei den Banditen aufgenommen wurde, unterrichtet er auch Stufe 3. Patty → In der Hafenstadt, in der Kneipe am Hafen. Sie unterrichtet einen erst ab Kapitel 2, wenn sie die Hafenstadt verlassen hat. Dann aber direkt bis Stufe 3. Bis Stufe 2 kann auch bei Phil gelernt werden, der im Banditenlager beim Sumpfbauern auf dem Wachposten ist. Außer diesen drei Personen gibt es keine weiteren Lehrer für das Schlossknacken. Beim Schlossknacken muss man den Dietrich entweder nach links oder rechts bewegen, um die richtige Kombination für das Schloss zu erraten. Die richtige Kombination ist dabei schon im Vorfeld festgelegt, beispielsweise "Links - Rechts - Links - Rechts". Macht man einen Fehler, muss man von vorne anfangen. Die Kombinationen bestehen immer aus der gleichen Anzahl von "Links" und "Rechts". Hat man beispielsweise bei einem vierstelligen Schloss bereits erfolgreich "Links - Links - Rechts" eingegeben, kann die letzte Stelle nur noch "Rechts" sein, da man zweimal "Rechts" und zweimal "Links" haben muss. Hier findet man eine Übersicht mit allen Kombinationen für alle Schlösser in der Spielwelt. Diese Lösung wurde für die PC-Version erstellt; "A" bedeutet "Links" und "D" bedeutet "Rechts". Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Waffenschmied 100 Waffen geschmiedet. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 100 Waffen geschmiedet haben. Dies kann auf regulärem Weg nicht in einem Spieldurchgang erreicht werden, da es dafür nicht genügend Schmiederohlinge im Spiel gibt. Der Fortschritt zählt aber über alle Spielstände und Spieldurchläufe hinweg. Um einen Schwertrohling zu verarbeiten, muss man Schmieden auf Stufe 1 lernen. Mit Stufe 2 kann man auch Zweihand-Rohlinge verarbeiten und mit Stufe 3 auch Rohlinge für Bastardschwerter. Alle Stufen des Schmiedens können bei den drei Schmieden in der Spielwelt (in der Hafenstadt, im Banditenlager und in der Vulkanfestung) gelernt werden und kosten jeweils fünf Lernpunkte pro Stufe. Da das Schmieden ein zeitlich hoher Aufwand ist, sollte man diese Trophäe über Speichern und Neuladen erspielen. Hierfür sammelt man zuerst so viele Schmiederohlinge wie möglich. Man kann bei den drei Schmieden eine bestimmte Anzahl an Rohlingen kaufen, allerdings nur einmalig. Das Händlerinventar wird damit nicht nachgefüllt. Weitere Rohlinge können per Zufall in Truhen in der Spielwelt gefunden werden. Außerdem kann man abgebautes Eisenerz bei den Schmieden gegen Rohlinge eintauschen, aber auch das Eisenerz ist im Spiel begrenzt. Wenn man möglichst viele Rohlinge gesammelt hat, geht man wie folgt vor: Man sucht sich eine Schmiede, in der man in Ruhe arbeiten kann. Am besten geht man nachts dorthin, damit der Schmied nicht an der Arbeit ist. Nach der Räumung der Vulkanfestung von den Echsen (nachdem man den Vulkantempel geöffnet hat) bietet sich die Schmiede in der Vulkanfestung hervorragend an, da sie ab dann komplett leer ist. Man geht als erstes zur Esse und erhitzt einen Rohling. Danach hat man den glühenden Rohling in der Hand. Anstatt diesen nun weiter zu verarbeiten, drückt man die Taste , um den glühenden Rohling ins Inventar zu stecken. Diesen Vorgang wiederholt man nun mit allen Rohlingen, sodass man alle Rohlinge glühend im Inventar hat. Als nächstes geht man zum Amboss und schmiedet einen der glühenden Rohlinge. Danach hat man das glühende Schwert in der Hand. Anstatt dieses nun weiter zu verarbeiten, drückt man die Taste , um das glühende Schwert ins Inventar zu stecken. Diesen Vorgang wiederholt man nun mit allen glühenden Rohlingen, sodass man alle Schwerter glühend im Inventar hat. Als nächstes geht man zum Wassertrog und kühlt ein glühendes Schwert ab. Danach hat man das stumpfe Schwert in der Hand. Anstatt dieses nun weiter zu verarbeiten, drückt man die Taste , um das stumpfe Schwert ins Inventar zu stecken. Diesen Vorgang wiederholt man nun mit allen glühenden Schwertern, sodass man alle Schwerter stumpf im Inventar hat. Jetzt ist es wichtig, dass man einen manuellen Speicherstand erstellt, den man nicht mehr überschreibt. Im nächsten Schritt wird das Schwert fertiggestellt. Man geht nun zum Schleifstein und führt den finalen Schritt (das Schleifen) bei allen Schwertern aus. Erst jetzt werden sie als fertig geschmiedete Waffe gezählt. Nachdem man alle Schwerter fertiggestellt hat, lädt man den Speicherstand erneut und wiederholt den Vorgang am Schleifstein, damit die Schwerter immer weiter in der Statistik aufaddiert werden. Je mehr Schwertrohlinge man zuvor gesammelt hat, umso schneller funktioniert diese Methode. Nachdem man insgesamt 100 Schwerter fertiggestellt hat, erhält man die Trophäe. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Meisterdieb 50 Taschendiebstähle begangen. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 50 Taschendiebstähle begangen haben. Hierfür ist es zunächst erforderlich, das notwendige Talent zu erlernen. Das Talent "Taschendiebstahl" hat drei Stufen, man sollte aber aufgrund des Bugs unbedingt nur die erste Stufe erlernen. Sofern man das erforderliche Talent für den Taschendiebstahl bei einer Person hat, wird die Option auf Taschendiebstahl angezeigt, wenn man die Person anspricht. Hat man das erforderliche Talent bzw. dessen Stufe noch nicht erreicht, ist die Option überhaupt nicht sichtbar. Folgende Lehrer gibt es dafür: Fred (in der Vulkanfestung) Phil (im Banditenlager) Delgado (in der Hafenstadt) → Nur als Bandit möglich Erster Bug: Das erste Problem mit der Trophäe ist, dass das Spiel die verschiedenen Stufen des Taschendiebstahls nicht zusammenaddiert, sondern gesondert zählt. Man muss 50 Taschendiebstähle von derselben Stufe ausgeführt haben, damit man die Trophäe erhält. Wenn man alle drei Stufen vom Taschendiebstahl gelernt hat, kann man bei den Personen allerdings nicht erkennen, welche Stufe dieser Taschendiebstahl ist. Es ist deshalb wie oben erwähnt äußerst empfehlenswert, nur die erste Stufe zu lernen. Dann bekommt man auch nur bei Personen mit einem Taschendiebstahl der Stufe 1 die Option angezeigt. Zweiter Bug: Das zweite Problem bei der Trophäe ist, dass das Spiel einen Taschendiebstahl nicht zählt, wenn man den Dialog durch Drücken von überspringt. Wenn man die Person anspricht, wird der eigene Charakter eine Frage zur Ablenkung der Person stellen. Diese Dialogzeile darf nicht übersprungen werden. Während die andere Person antwortet, kann man sich innerhalb des Zeitlimits einen Gegenstand aus dem Inventar aussuchen und durch Drücken von stehlen. Auch hier darf man nicht abbrechen oder durch Drücken von den restlichen Dialog nach dem Diebstahl überspringen, ansonsten wird der Diebstahl nicht gewertet. Tipp: Eine gute Möglichkeit, um diese Trophäe relativ schnell zu erspielen, ist im Banditenlager. Notfalls kann man diesen Punkt auch in einem neuen Spiel schnell erreichen. Man muss vom Spielstart aus nur zum Banditenlager laufen (dauert ca. 5 Minuten) und auf dem Weg dahin ein paar Monster töten, um fünf Lernpunkte durch den ersten Levelaufstieg zu haben. Außerdem benötigt man 100 Goldmünzen. Im Banditenlager lernt man von Phil die erste Stufe im Taschendiebstahl (fünf Lernpunkte, 100 Gold) und erstellt sich einen manuellen Speicherstand, den man anschließend nicht mehr überschreiben darf. Die folgenden Angaben beziehen sich auf die Aufenthaltsorte der Personen am Tag, gegebenenfalls sollte man also vorher in einem Bett schlafen, um die Tageszeit auf Mittag zu stellen. Jetzt kann man im Banditenlager folgende Personen (Stufe 1) in dieser Reihenfolge bestehlen (unbedingt daran denken, keinen Dialog wegzudrücken): Obel → Oben (im Norden) auf dem Feld vom Sumpfbauern. Bei ihm sollte man tagsüber den Speicherstand anlegen, damit man direkt wieder hier startet. Clay → Entweder oben am Rand vom Sumpffeld (direkt bei Obel) oder den Weg runter zum Banditenlager am ersten Lagerfeuer (je nach dem, ob man die Quest abgeschlossen hat, ihn auf seinen Posten zu kommandieren). Luis → Auf der nordöstlichen Insel im Sumpf. Brogar → Unten im Lager. Anschließend lädt man den Speicherstand wieder und bestiehlt die Personen erneut. Der Zähler für die Trophäe zählt immer weiter, egal ob man einen Speicherstand lädt oder ein neues Spiel beginnt. Nachdem man 50 Taschendiebstähle ausgeführt hat, erhält man die Trophäe. Falls Clay oben bei Obel am Sumpffeld steht, ist es unter Umständen schneller, nur diese beiden Personen zu bestehlen und dann neu zu laden. Die beiden Personen stehen in diesem Fall direkt nebeneinander. Wohlhabend 1.000 Goldmünzen erhalten. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man insgesamt 1.000 Goldmünzen erhalten hat. Diesen Betrag wird man unausweichlich als Belohnung für die Hauptquests erhalten, wenn man das Spiel durchspielt. Man muss das Gold auf einmal besitzen, erhält aber bei diversen Hauptquests 1.000 Gold auf einen Schlag als Belohnung. Abenteurer Weg aus der ersten Ruine gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man aus der ersten Ruine entkommen ist. Die Trophäenbeschreibung ist etwas missverständlich formuliert, denn es reicht nicht aus, irgendeine Ruine abzuschließen. Es ist konkret die erste Ruine gemeint, die man im Spiel finden wird. Nachdem man zu Beginn des Spiels mit Sara vom Strand aufgebrochen ist, wird man dem Weg ins Landesinnere folgen. Dieser Weg ist sehr linear gehalten und man kann nicht davon abweichen, da dieser Bereich durch Gebirge an den Seiten begrenzt ist. Nach einer Weile kommt man zu einem verlassenen Haus, vor dem ein Lagerfeuer brennt. Hier erhält man von Sara (sofern man sie mitgenommen hat) die Aufgabe, eine Pfanne in dem Haus zu suchen und Fleisch zu braten. Danach bleibt Sara zurück und muss alleine dem weiteren Weg ins Landesinnere folgen. Nach dem nächsten engen Pfad kommt man wieder in einen etwas offeneren Bereich, in dem man direkt rechts die Ruine findet. Diese Ruine muss man für den Erhalt der Trophäe durchlaufen. Wenn man die Ruine betritt, befindet sich direkt im ersten Raum eine Falltür im Boden. Man muss nur auf den mittigen Bereich vom Boden laufen, damit man nach unten fällt. In dem unteren Raum kann man zwei Truhen öffnen, dies ist aber optional. Um die Ruine wieder verlassen zu können, muss man den Hebel neben dem Gittertor ziehen. Direkt im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Im Spoiler befindet sich eine Karte, auf der die Position der Ruine eingekreist ist: Spoiler Achtung: Diese Trophäe kann verpasst werden. Man kann jederzeit zu dieser Ruine zurückkehren und sie absolvieren, muss dies aber vor dem Ende des Spiels erledigen. Kartenleser Erste Karte im Spiel gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Karte im Spiel gefunden hat. Karten kann man an verschiedenen Stellen im Spiel finden oder erhalten. Beispielsweise kann man im Banditenlager, der Vulkanfestung oder der Hafenstadt Karten für die jeweiligen Bereiche erhalten, wenn man einen Charakter darauf anspricht bzw. angesprochen wird. In der Hafenstadt oder der Vulkanfestung erhält man beispielsweise nach dem Betreten eine Karte. In der Vulkanfestung kann dies nicht vermieden werden, weshalb man die Trophäe auf jeden Fall im Spielverlauf erhalten wird. Tipp: Die früheste Gelegenheit für das Erspielen dieser Trophäe ist bereits zu Beginn des Spiels, nachdem man mit Sara (sofern man sie mitgenommen hat) den Weg ins Landesinnere gefolgt ist. Es bietet sich auch an, die Karte an dieser Stelle einzusammeln, damit man sich auf der Insel besser orientieren kann. Man kommt nach diesem linearen Bereich an ein Haus an der Wegkreuzung. Betritt man dieses Haus, wird man von Neil angesprochen und erhält die Aufgabe, das Haus zu durchsuchen. Im Erdgeschoss befindet sich rechts ein Schrank, in dem man einen Schlüssel findet. Mit diesem Schlüssel kann man im Obergeschoss die verschlossene Truhe öffnen. Hier drin befindet sich eine kleine Karte von diesem Inselbereich, durch deren Aufnahme man die Trophäe erhält. Ansonsten wird man aber auch im späteren Spielverlauf unausweichlich eine Karte erhalten. Im Spoiler befindet sich eine Karte, auf der die Position von diesem Haus eingekreist ist: Spoiler Schütze Ersten Bogen gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man zum ersten Mal einen Bogen aufgenommen hat. Bögen kann man an vielen verschiedenen Stellen im Spiel finden oder kaufen. Teilweise liegen sie offen in der Spielwelt herum, teilweise kann man sie in Truhen finden. Es ist auch möglich, sich einen Bogen bei einem Jäger zu kaufen oder die Waffe eines besiegten Charakters aufzuheben. Es ist äußerst wahrscheinlich, dass man diese Trophäe beim Spielen nebenbei erhält, ohne darauf zu achten. Achtung: Da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann, ist diese Trophäe als verpassbar anzusehen. Man kann das komplette Spiel durchspielen und muss dabei theoretisch keinen Bogen aufnehmen. Heimwerkerkönig 20 Werkzeugbeutel im Inventar gesammelt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 20 Werkzeugbeutel zur selben Zeit im Inventar angesammelt haben. In der Hafenstadt kann man beim Schmied Walter die Nebenquest "Alles was nicht niet- und nagelfest ist" annehmen, bei der man 15 Werkzeugbeutel sammeln und zu ihm bringen soll. Die Quest muss aber nicht zwingend angenommen werden, man kann die Werkzeugbeutel auch einfach so sammeln und die Trophäe erspielen. Die Trophäe ist allerdings hochgradig verpassbar, da es in der gesamten Spielwelt nur 23 Werkzeugbeutel gibt. Gibt man 15 Werkzeugbeutel bei Walter ab, bevor man 20 Stück gleichzeitig im Inventar hatte, kann man die Trophäe nicht mehr erspielen. Die Werkzeugbeutel findet man ausschließlich im Inventar von getöteten Gnomen. Diese sind in kleinen Gruppen auf der kompletten Insel anzutreffen. Ein weiterer Grund für die Verpassbarkeit besteht darin, dass man die Gnome theoretisch töten und dann nicht plündern könnte. Nach einer Weile verschwinden die Leichen aus der Spielwelt und man kann die Werkzeugbeutel nicht mehr erhalten. Man muss also systematisch alle Standorte von Gnom-Gruppen aufsuchen, die Gnome töten und jeden Gnom plündern. Dann kann man maximal 23 Werkzeugbeutel erhalten und darf diese erst bei Walter abgeben, nachdem man die Trophäe für 20 Stück erhalten hat. Im Spoiler befindet sich eine Karte, wo die Gnom-Gruppen zu finden sind: Spoiler Ordnungshüter "Ruhe und Ordnung" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die Quest "Ruhe und Ordnung" abgeschlossen haben. In der Hafenstadt konkurrieren zu Beginn des Spiels die Banditen und der Orden um die Vorherrschaft in der Stadt. Der Orden hat die Kontrolle über die Stadt übernommen, jedoch sind die Banditen im Untergrund aktiv und versuchen dem Orden zu schaden. Es gibt neben vielen neutralen Quests, die keine der Fraktionen bevorzugen, auch eine Reihe an ganz bestimmten Quests in der Stadt, durch die man entweder den Orden oder die Banditen bevorteilen kann. Dadurch wird das Machtverhältnis innerhalb der Stadt entschieden und die jeweils andere Fraktion endgültig aus der Stadt vertrieben. Es handelt sich dabei um sieben Quests, bei denen man eine konkrete Entscheidung für den Ordern oder für die Banditen treffen muss. Sobald mindestens vier der sieben Quests für eine Fraktion absolviert wurden, ist das Machtverhältnis entschieden. Die Quest "Ruhe und Ordnung" ist erfüllt, wenn man dabei den Orden bevorteilt (mindestens vier der sieben Quests im Sinne des Ordens abschließt) und die Banditen damit aus der Stadt vertrieben hat. Diese Quest muss also in dem Spieldurchgang erledigt werden, in dem man sich dem Orden anschließen möchte. Eine Aufnahme bei den Banditen ist mit der Erfüllung dieser Quest endgültig ausgeschlossen. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht hierzu: Spoiler Folgende Aufgaben in der Hafenstadt müssen im Sinne des Ordens erledigt werden: Costas Gold: In der Gosse findet man Pfandleiher Costa. Etwas weiter östlich, in Richung des hinteren Stadttors, steht der Bandit Delgado und der Ordenskrieger Sabrosa. Delgado wird einen beauftragen, 300 Goldmünzen Schutzgeld von Costa einzutreiben. Man kann Sabrosa davon erzählen und erhält dann von ihm den entsprechenden Gegenauftrag, das Gold einzutreiben, aber bei ihm abzugeben. Costa kann direkt auf das Gold angesprochen werden. Um es zu bekommen, muss man ihn allerdings im Kampf besiegen. Er hat einen Leibwächter namens Fuller, der ihn dabei beschützen wird. Man kann Fuller im Vorfeld zu einem Duell herausfordern und ihn im Einzelkampf besiegen, dann wird er beim Kampf mit Costa nicht mehr einschreiten und man hat es ein wenig leichter. Nachdem man Costa besiegt hat, rückt er die 300 Goldmünzen heraus. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man das Gold anschließend bei Sabrosa abgibt. Danach muss man Delgado darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man das Gold anschließend bei Delgado abgibt. Danach muss man Sabrosa darüber informieren. Die Einbrüche: Am Übergang zwischen der Gosse und dem Hafen kann man den Banditen Cid antreffen. Sein Haus ist das letzte Haus auf der rechten Seite, bevor es die Treppen zum Hafen heruntergeht. Von ihm erfährt man, dass der Ordenskrieger Rodriguez ihm wegen einer Einbruchsserie in der Stadt gefährlich nahe auf der Spur ist. Rodriguez steht unten im Hafen vor der Fleischerei und kann darauf angesprochen werden. Man erhält nun die Aufgabe, die Einbrüche zu untersuchen und den Spion zu finden, der die Geschäfte ausgekundschaftet hat. Dafür muss man die drei Händler aufsuchen, die bestohlen wurden. Es handelt sich dabei um den Buchhalter Baxter (sein Geschäft ist direkt neben der Fleischerei im Hafen), den Kartenzeichner Nelson (sein Geschäft ist direkt gegenüber von Cids Haus in der Gosse) und den Fellhändler Flavio (sein Geschäft ist ebenfalls in der Gosse, beim Schrein und Meister Belschwur). Von ihnen erfährt man jeweils ein paar Namen, wer am Tag des Einbruchs jeweils im Geschäft war. Man muss nun die gemeinsame Person finden, die in allen drei Geschäften gesehen wurde. Es handelt sich dabei um Doyle. Doyle findet man im Hotel (das Obergeschoss vom Pfandleiher Costa). Wenn man mit allen drei Geschäftsführern geredet hat, kann man ihn konfrontieren und ihn als den Spion entlarven. Anschließend hat man die Wahl, was man mit ihm machen wird. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man Doyle anweist, sich dem Orden zu stellen. Danach muss man Cid darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man Doyle anweist, aus der Stadt zu verschwinden. Danach muss man Rodriguez darüber informieren. Die Rüstungsplatten: Am Lagerhaus im Hafen findet man den Banditen Lukor. Er wird einem erzählen, dass fünf Rüstungsplatten aus dem Lagerhaus verschwunden sind. Man soll sie ihm beschaffen, damit er sie an die Banditen liefern kann. Der Ordenswächter Carasco bewacht das Lagerhaus und ist der entsprechende Gegenpart dieser Aufgabe: Auch er will die Rüstungsplatten für den Orden haben. Der Hafenarbeiter Buddy hat zwei Rüsungsplatten im Besitz. Man kann sie ihm für 200 Gold abkaufen oder auch stehlen, indem man seine Truhe im Obergeschoss vom Turm neben dem Lagerhaus knackt. Dafür benötigt man aber das Talent "Schlösserknacken Stufe 2". Vasilli hat ebenfalls zwei Rüstungsplatten im Besitz. Er treibt sich immer in der Kneipe am Hafen oder direkt davor herum. Ihm kann man die Platten ebenfalls abkaufen oder ihn alternativ zu einem Duell herausfordern. Dann kann man die Platten aus seinem Inventar nehmen, wenn er niedergeschlagen am Boden liegt. Die letzte Rüstungsplatte befindet sich im Besitz von Ingvar. Er ist ebenfalls in der Kneipe im Hafen anzutreffen. Wie schon bei Vasilli kann man ihm die Platte entweder abkaufen oder ihn im Duell schlagen. Nachdem man alle fünf Rüstungsplatten in Besitz hat, kann man die Aufgabe nun abschließen. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Rüstungsplatten bei Carasco abgibt. Danach muss man Lukor darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Rüstungsplatten bei Lukor abgibt. Danach muss man Carasco darüber informieren. Romanovs Gold: In der Zelle am Hafenkai ist der Piratenkapitän Romanov eingesperrt. Um diese Quest in Gang zu bringen, sollte man sich mit Patty in der Hafenkneipe unterhalten. Sie sucht nach ihrem Vater, was einen zwangsläufig zu Romanov führen wird. Man kann die Zellenwache Dick bestechen, um den Schlüssel zu erhalten. Hierfür muss man im Bordell bei Sonja für die Dame Anika bezahlen und diese dann zu Dick schicken. Anika sitzt auf einer Bank an dem Hafenkai, wo auch die Zelle von Romanov ist. Hat man danach den Schlüssel von Dick erhalten, kann man die Zelle öffnen und mit Romanov sprechen. Von Romanov erhält man die Aufgabe, seine Goldschatulle aus dem Lagerhaus zu stehlen. Man bekommt von ihm auch den Schlüssel für die Truhe . Am besten schleicht man sich nachts ins Obergeschoss des Lagerhauses, da man in diesem Bereich nicht entdeckt werden darf. Hat man die Goldschatulle erhalten, kann man nun wählen, wo man sie abgibt. Der Gegenpart von dieser Mission ist der Ordenswächter Sergio, der am Hafenkai patrouilliert. Er will das Gold von Romanov für den Orden einkassieren. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Schatulle bei Sergio abgibt. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Schatulle bei Romanov abgibt. Die drei Goldschalen: In der Hafenstadt sind drei goldene Schalen im Umlauf, die von den Schatzsucher-Drillingen bei einer verbotenen Ausgrabung erbeutet wurden. Diese muss man in seinen Besitz bringen und kann anschließend wählen, wo man sie abgibt. Der erste Drilling ist Olf. Er wird im Händlerviertel vom Orden in der ehemaligen Residenz vom Don gefangen gehalten. Man darf die Residenz betreten, wenn man auf der Suche nach dem Amulett vom Don ist (siehe nächste Quest in dieser Auflistung). Er verrät einem, dass er seine Schale im Leuchtturm versteckt hat. Man benötigt dafür einen Telekinese-Zauber, um sie aus dem Dachgebälk zu ziehen. Den Zauber kann man direkt am Leuchtturm beim Leuchtturmwärter Jack kaufen. Der zweite Drilling ist Dytar. Ihn findet man in der Hafenkneipe. Seine Schale kann man für 150 Gold von ihm kaufen. Der dritte Drilling ist Bart. Ihn findet man in der Kneipe in der Gosse. Auch seine Schale kann man für 150 Gold von ihm kaufen. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die goldenen Schalen bei Carasco am Lagerhaus im Hafen abgibt. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die goldenen Schalen bei Scordo abgibt. Scordo ist der Anführer der Banditen in der Hafenstadt, der sich im Untergrund im versteckten Fluchttunnel aufhält. Das Amulett vom Don: Im Händlerviertel findet man die ehemalige Residenz vom Don, die nun vom Orden bewacht wird. Auf dem Platz davor sitzt der Bandit Toni auf einer Bank. Von ihm erhält man die Aufgabe, ein wertvolles Amulett vom Don aus dem Haus zu holen. Wenn man der Ordenswache Hernandez vor der Residenz davon erzählt, lässt dieser einen das Haus betreten. Er will das Amulett danach aber für den Orden beschlagnahmen. Das Amulett findet man im Erdgeschoss der Residenz. Hinten rechts kann man einen Raum betreten, in dem ein Bild an der Wand hängt. Interagiert man mit diesem Bild, öffnet sich eine Geheimtür. In dem geheimen Raum befindet sich das gesuchte Amulett. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man das Amulett bei Hernandez abgibt. Danach muss man Toni darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man das Amulett bei Toni abgibt. Danach muss man Hernandez darüber informieren. Die Krautpakete: Im Händlerviertel findet man die ehemalige Residenz vom Don, die nun vom Orden bewacht wird. Daneben sitzt der Bandit Weasel auf einer Bank. Von ihm erhält man die Aufgabe, drei verschwundene Krautpakete zu finden. Die Banditen schmuggeln das Kraut in die Stadt, wurden jedoch dabei von einem Mittelsmann betrogen. Der Gegenpart zu dieser Aufgabe ist der Ordernswächter Marcelo, der auf dem Platz vor der Residenz steht. Er will dem Krauthandel in der Stadt ein Ende machen und braucht dafür einen Beweis gegen Weasel. Um die Krautpakete zu erhalten, muss man Gary verfolgen. Gary ist der Gehilfe vom Alchemisten, dessen Laden sich direkt gegenüber von Weasels Position befindet. Weasel vermutet ihn als Schuldigen, da er den Transport übernommen hatte. Bei Weasel kann man nun angeben, dass man bereit für die Verfolgung ist. Man muss danach Gary durch die Stadt folgen, ohne ihm dabei zu nahe zu kommen. Er wird einmal durch die ganze Stadt bis in die Gosse gehen, zu Cutter, der vor der Kneipe steht. Spricht man die beiden nun an, sind sie erwischt und greifen einen an. Nachdem man Gary und Cutter besiegt hat, kann man die Pakete aus dem Inventar von Cutter nehmen. Nun muss man entscheiden, wo man die Pakete abgibt. Entscheidung für den Orden: Man absolviert diese Quest im Sinne des Ordens, wenn man die Krautpakete bei Marcelo abgibt. Danach muss man Weasel darüber informieren. Entscheidung für die Banditen: Man absolviert diese Quest im Sinne der Banditen, wenn man die Krautpakete bei Weasel abgibt. Danach muss man Marcelo darüber informieren. Nachdem man mindestens vier dieser sieben Aufgaben für den Orden erledigt hat, hat man sich damit für den Orden entschieden. Die Quest "Ruhe und Ordnung" kann nun abgeschlossen werden, indem man sich zum Kommandanten Carlos begibt. Der Kommandant ist ganz oben im Händlerviertel im Wachhaus zu finden. Ihm muss man nun davon berichten, dass die Ordnung in der Stadt wieder hergestellt ist. Damit ist die Quest erfüllt und man erhält die Trophäe. Hinweis: Wenn man alle sieben Aufgaben im Sinne des Ordens absolviert, was durchaus empfehlenswert ist, da man sich hiermit sowieso für den Orden entscheidet, bekommt man zusätzlich 1.000 Gold als Belohnung. Wichtig: Das Erspielen dieser Trophäe schließt den Weg des Banditen aus, da man sich danach nur noch dem Orden anschließen kann. Achtung: Diese Trophäe ist verpassbar, wenn man bei den Aufgaben gegenteilig handelt und sich dadurch den Banditen anschließt. Ebenso kann die Trophäe verpasst werden, wenn man vor dem Erreichen der Hafenstadt von einer Ordenswache niedergeschlagen wird (in diesem Fall wird man zur Vulkanfestung gebracht und zwangsrekrutiert) oder sofort zur Vulkanfestung geht, um sich freiwillig als Kämpfer zu melden. Showdown "Der Inquisitor ist tot!" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Hauptquest "Der Inquisitor ist tot!" abgeschlossen hat. Hierbei spielt es keine Rolle, ob man sich den Banditen oder der Inquisition angeschlossen hat. Nachdem man die Titanenrüstung aus den Priestergräbern geborgen hat, muss man damit zu Ursegor und dem Titanengefängnis zurückkehren. Der Inquisitor steht vor dem Titanengefängnis und muss im Folgenden besiegt werden, damit man sein Okular erhält und damit den Titan bekämpfen kann. Außerdem muss man ihm den Schädel von Ursegor abnehmen, damit man das Titanengefängnis wieder öffnen kann. Mendoza wird einen direkt ansprechen, wenn man sich ihm nähert. Nachdem man Mendoza getötet hat, erhält man die Trophäe. Tipp: Der Inquisitor ist der stärkste menschliche Gegner im Spiel. Man sollte sich entsprechend ausrüsten und auf jeden Fall die Titanenrüstung und die Titanenwaffen verwenden, die man zuvor aus den Priestergräbern geborgen hat. Die Titanenrüstung ist die mit Abstand beste Rüstung im Spiel. Zusätzlich kann der "Helm des Titanenlords" angelegt werden, der ebenfalls der beste Helm im Spiel ist. Die besten Nahkampfwaffen sind die Titanenaxt und der Titanenhammer (beide 120 Schaden). Sofern man im Talent "Axtkampf" mindestens Stufe 6 erreicht hat, kann man diese Waffen auch einhändig führen, um zusätzlich noch einen Schild zu tragen. Der Titanenschild ist der beste. Falls man ein entsprechendes Fernkampftalent gelernt hat und bevorzugt, ist die erste Wahl der Titanenbogen (80 Schaden) oder die Titanenarmbrust (125 Schaden). Großwildjäger 2.000 Monster getötet. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 2.000 Monster getötet haben. Hierzu zählen alle feindlich gesinnten Kreaturen in der Spielwelt, jedoch keine Menschen. Bei einem gründlichen Spieldurchgang (Erkundung der kompletten Insel) kann man in einem Spieldurchgang ungefähr 600 bis 700 Monster töten. Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Diese Trophäe wird neben den Gold-Trophäen eine der letzten Trophäen sein, die man noch erspielen muss. Man kann das Spiel dann theoretisch einfach immer weiter spielen, allerdings benötigt man dann mindestens vier komplette und sehr gründliche Spieldurchgänge. Es ist also effektiver, diese Trophäe am Ende über Speichern und Neuladen zu erspielen. Tipp: Um diese Trophäe möglichst zeiteffektiv zu erspielen, kann man an einer geeigneten Stelle einen Speicherstand erstellen, möglichst viele Monster töten und den Spielstand anschließend erneut laden, um die Monster mehrfach zu töten. Die Tötungen werden in der Statistik immer weiter aufaddiert. Hierfür sucht man sich eine Stelle mit möglichst vielen (und möglichst schwachen) Monstern, beispielsweise Wildtiere wie Wölfe, Wildschweine, Stachelratten oder Seegeier. Nun lockt man die Monster an, indem man sich in den Kampf mit ihnen begibt und dann langsam vor ihnen wegläuft. Man darf nicht zu schnell vor ihnen weglaufen, da die Monster ansonsten das Interesse verlieren und wieder weggehen, wenn der Abstand zu groß wird. Auf diese Weise sammelt man nun eine große Gruppe Monster hinter sich an (möglichst mehr als zehn Stück, damit es schneller geht) und erstellt in einem günstigen Moment einen manuellen Speicherstand. Günstiger Moment bedeutet, dass man nicht von Monstern umrundet sein sollte, sondern alle Monster vor einem stehen. Jetzt kann man die Monster töten (was bei schwachen Wildtieren sehr schnell gehen sollte) und danach den Speicherstand erneut laden, damit man die Monster mehrfach töten kann. Dieses Vorgehen wiederholt man so lange, bis man die Trophäe erhalten hat. Eine besonders empfehlenswerte Variante ist die Verwendung vom Zauber "Inferno". Als Magier kann man eine Rune für diesen Zauber in der Vulkanfestung erhalten, muss aber das vierte Siegel der Runen gelernt haben, damit man ihn verwenden kann. Alternativ kann man (auch als Bandit) ab Kapitel 3 eine Spruchrolle von diesem Zauber bei Cormac im Tempel des Banditenlagers kaufen. Die Spruchrolle kann man immer verwenden, unabhängig von der gewählten Fraktion. Dies kostet 40 Mana, aber man hat bereits zu Beginn vom Spiel genau 40 Mana. Man legt sich nun die Spruchrolle "Inferno" auf eine Schnellwahltaste und schaut, dass man vollständig aufgefülltes Mana hat, bevor man den oben beschriebenen Speicherstand erstellt. Dann kann man den Zauber "Inferno" für die Gegnergruppe verwenden. Dieser Zauber tötet jedes Wildtier sofort und beschleunigt den oben beschriebenen Prozess somit enorm. Eine empfehlenswerte Stelle dafür ist beispielsweise der Wald nördlich vom Banditenlager. Falls man hier im bisherigen Spielverlauf nicht schon war und die Monster getötet hat, kann man in dem kurzen Waldstück ca. 25 Monster in einer Gruppe ansammeln. Wenn man dann noch den "Inferno"-Zauber verwendet und einen guten Moment für den Speicherstand erwischt hat, kann man 25 Monster mit einem Tastendruck töten. Wichtig: Man muss das Spiel bei Verwendung dieser Methode regelmäßig irgendwo abspeichern. Das Spiel hat, wie in den allgemeinen Infos schon beschrieben, große technische Probleme und wird regelmäßig einfrieren oder abstürzen. Der aktuelle Fortschritt wird nur in der Statistik gesichert, wenn das Spiel irgendwo speichert. Am besten erstellt man sich bei der oben beschriebenen Methode direkt zwei Speicherstände, wenn man die Monstergruppe angesammelt hat. Speicherstand A überschreibt man niemals; diesen lädt man nur, um die Monster wieder zu töten. Auf Speicherstand B kann man in regelmäßigen Abständen speichern lassen, um den aktuellen Fortschritt zu sichern. Der Fleißige 250 Quests abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man insgesamt 250 Quests abgeschlossen haben. Diese Trophäe wird man nebenbei erhalten, wenn man das Spiel komplett durchspielt und auch die anderen Trophäen erspielt. Es gibt im Spiel mehr als 250 Quests. Hinweis: Der Zähler für diese Trophäe zählt kontinuierlich weiter, egal ob man einen alten Spielstand noch mal lädt oder ein neues Spiel beginnt. Goldene Nase 100.000 Goldmünzen erhalten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 100.000 Goldmünzen erhalten haben. Man muss das Gold auf einmal besitzen; dies bedeutet, dass man die Trophäe regulär gar nicht erspielen kann. Normalerweise zählt dies bei den "Risen"-Spielen immer kumulativ, sodass man per Speichern und Neuladen sein komplettes Inventar mehrfach verkaufen kann, um den Zähler nach oben zu treiben. Dieser Trick (der bei den anderen Trophäen im Spiel auch funktioniert) funktioniert bei den Goldmünzen-Trophäen aber nicht. Alle Gegenstände (und somit auch das Gold) sind im Spiel nur begrenzt vorhanden. Außerdem muss man im Spielverlauf zwingend Gold investieren, um den Charakter zu verbessern; ansonsten kommt man selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Leicht" irgendwann nicht mehr weiter. Man wird am Ende von einem vollständigen (sehr gründlichen) Spieldurchgang bestenfalls mit ca. 50.000 Gold enden - viel mehr ist nicht drin, selbst wenn man jeden Charakter am Ende noch tötet und jede Truhe geplündert hat. Die Trophäe kann also nur erspielt werden, indem man einen Fehler im Spiel ausnutzt, durch den man unendlich viel Gold erhalten kann. Der Trick funktioniert bei jeder Fraktion, aber der Sumpfbauer Rhobart im Banditenlager muss dafür noch leben. Außerdem benötigt man viele "Kraut"-Pflanzen (je mehr, desto besser). Hierfür geht man wie folgt vor: Man muss im kompletten Spielverlauf darauf achten, jede Pflanze "Kraut", die man sieht, einzusammeln und zu behalten. Sie dürfen nicht verkauft oder gegessen werden, am Ende benötigt man so viel Kraut wie möglich. Kraut wächst vorrangig in feuchten Gebieten, also am Strand, an Flussufern oder in Sümpfen. Es gibt etwa 80 bis 90 davon im Spiel. Der Sumpfbauer Rhobart im Banditenlager darf nicht sterben, man braucht ihn für den Gold-Trick. Man kann bei Rhobart zehn Kraut für 70 Gold abgeben. Am Ende des Spiels (bevor man den Titan im Vulkantempel bekämpft) muss man nun das fehlende Gold erspielen, indem man alle Kraut-Pflanzen bei Rhobart abgibt (70 Gold für zehn Stück). Danach schlägt man Rhobart nieder (nicht töten) und kann ihm das Kraut wieder abnehmen. Nachdem er aufgestanden ist, kann man ihm das Kraut erneut verkaufen. Diesen Vorgang muss man nun so lange wiederholen, bis man einen Besitz von 100.000 Goldmünzen hat. Achtung: Die Trophäe ist verpassbar, da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann. Man muss die Trophäe erspielen, bevor man den finalen Kampf gegen den Feuertitan antritt. Titanenlord "Besiege den Titan!" abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Hauptquest "Besiege den Titan!" abgeschlossen hat. Dafür muss man im finalen Bosskampf den Feuertitan besiegen. Dieser Kampf läuft allerdings ganz anders ab als die bisherigen Kämpfe im Spielverlauf. Der Feuertitan ist eigentlich unverwundbar und kann nicht "normal" angegriffen werden, indem man auf ihn einschlägt. Man muss für diesen Kampf zwingend die Titanenrüstung, den Titanenhammer und das Titanenschild verwenden. Dies wird aber vom Spiel selbstständig ausgerüstet, wenn man die Titanenkammer betreten hat. Zunächst muss man das Angriffsmuster vom Feuertitan kennen und verstehen, damit man im Kampf überleben kann: Der Abgrund in der Arena ist immer tödlich, da sich Lava darunter befindet. Fällt man von der Arena, ist man sofort tot. Wenn der Feuertitan Energie- oder Feuerbälle auf einen wirft, muss man diese mit dem Schild durch Drücken von abwehren. Dabei muss man in Richtung des Titans schauen, damit der Schild auch in die richtige Richtung gehalten wird. Man sollte sich beim Blocken leicht nach vorne bewegen, da jeder Treffer (trotz Block) den Charakter etwas zurückstößt. Man läuft ansonsten Gefahr, aus der Arena zu fallen. Wenn der Feuertitan aufstampft, wird er eine Energiewelle durch die Arena schicken. Diese muss man durch Drücken von überspringen. Der Feuertitan kann auch einen Energiestrahl abfeuern. Vor diesem kann man entweder seitlich weglaufen, oder ihn durch Drücken von mit dem Schild blocken, wenn man in Richtung des Titans schaut. Der Arenaboden besteht aus mehreren Feldern mit Runen darauf. Wenn eine Rune auf dem Boden aufleuchtet, wird dieses Bodenfeld in ein paar Sekunden verschwinden. Man darf nicht darauf stehen, ansonsten stürzt man in den Tod. Allgemein sollte man sich im Kampf so wenig wie möglich bewegen, da man ansonsten Gefahr läuft, in den Abgrund zu stürzen. Nur wenn die Rune auf dem Bodenfeld unter einem aufleuchtet, sollte man sich zügig zum nächstgelegenen sicheren Bodenfeld begeben. Man sollte immer in Richtung des Titans schauen. Energiewellen können auch im Stand übersprungen werden. Der Energiestrahl und die Kugeln können im Stand mit dem Schild abgewehrt werden. Man ist also nur zu einer Bewegung gezwungen, wenn die Rune unter einem aufleuchtet. Wenn der Feuertitan die Energiekugeln auf einen abfeuert, muss man diese mit dem Schild zu ihm zurückwerfen. Dafür muss man sich absolut gerade zum Titan ausrichten und die Kugeln mit dem Schild blocken, damit sie geradeaus auf den Titan zurückgeworfen werden. Nach einem Treffer wird der Feuertitan kurz zu Boden sinken und auf die Knie gehen, um sich zu regenerieren. Dies ist die einzige Chance für einen eigenen Angriff. Man muss den Feuertitan, nachdem er auf die Knie gegangen ist, einmal mit dem Titanenhammer schlagen. Danach steht er wieder auf und greift wieder an. Es bringt nichts ihn mehrmals zu schlagen, man kann immer nur einen Treffer pro Runde landen. Direkt nach dem Treffer sollte man sofort den Rückzug antreten, damit man wieder sicher und gut ausgerichtet in der Arena steht, wenn der Titan wieder aufgestanden ist. Nachdem man den Titan sieben Mal getroffen hat, ist er besiegt und die finale Zwischensequenz wird abgespielt. Am Ende der Zwischensequenz erhält man die Trophäe. Experte 100 % in einem Attribut erreicht. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man ein beliebiges der drei Attribute (Stärke, Geschicklichkeit oder Weisheit) auf den maximalen Wert 200 gebracht haben. Im Spoiler befindet sich eine Übersicht, wie man jeweils den maximalen Wert (200) in den Attributen erreichen kann: Spoiler Stärke: Bis Stufe 100 kann (und muss) man von einem Lehrer lernen. Dafür benötigt man 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold. Die restlichen 100 Punkte muss man durch 20 Tränke der Stärke erreichen. Es gibt im Spiel nur ausreichend Zutaten für genau 20 herstellbare Tränke. Man darf also auf keinen Fall eine dieser Zutaten unverarbeitet essen oder einen Trank nehmen, bevor man den maximal erlernbaren Wert 100 erreicht hat, ansonsten kann man nicht mehr auf 200 kommen. Die Lehrer können immer nur bis 100 lehren, auch wenn man vorher einen Trank nimmt. Der Trank fehlt dann am Ende. Für die 20 Tränke benötigt man Folgendes: Das Talent "Alchemie" auf Stufe 3 (15 Lernpunkte) Das Rezept für den Stärketrank (verkauft Cormac im Banditenlager) 20x Fläschchen (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Wein (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Heldenkrone Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) 20x Ogerwurzel Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) Es gibt des Weiteren drei Stärketränke, die man in der Spielwelt erhalten kann. Einer davon kann jedoch nur als Magier erhalten werden und ist selbst dann noch verpassbar. Dadurch kann man den Verlust von bis zu drei der oben genannten Zutaten oder das zu frühe Trinken von einem Trank (vor Stufe 100) ausgleichen: In der Hafenstadt, in Leonardos Haus (der Alchemist), in einer verschlossenen Truhe hinter dem Verkaufstresen. Als Belohnung für die Quest "Finde den Mörder von Hemlar" in der Vulkanfestung (verpassbar und nur als Magier). Von Don Esteban, wenn man ihm über den Vulkantempel berichten soll. Geschicklichkeit: Bis Stufe 100 kann (und muss) man von einem Lehrer lernen. Dafür benötigt man 90 Lernpunkte und ca. 6.000 Gold. Die restlichen 100 Punkte muss man durch 20 Tränke der Geschicklichkeit erreichen. Es gibt im Spiel nur ausreichend Zutaten für genau 20 herstellbare Tränke. Man darf also auf keinen Fall eine dieser Zutaten unverarbeitet essen oder einen Trank nehmen, bevor man den maximal erlernbaren Wert 100 erreicht hat, ansonsten kann man nicht mehr auf 200 kommen. Die Lehrer können immer nur bis 100 lehren, auch wenn man vorher einen Trank nimmt. Der Trank fehlt dann am Ende. Für die 20 Tränke benötigt man Folgendes: Das Talent "Alchemie" auf Stufe 3 (15 Lernpunkte) Das Rezept für den Geschicklichkeitstrank (verkauft Leonardo in der Hafenstadt) 20x Fläschchen (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Wein (bekommt man bei jedem Alchemisten) 20x Heldenkrone Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) 20x Wichtelkappe Hier findet man die Fundorte (Auflistung und Karte) Es gibt des Weiteren zwei Geschicklichkeitstränke, die man in der Spielwelt erhalten kann. Dadurch kann man den Verlust von bis zu zwei der oben genannten Zutaten oder das zu frühe Trinken von einem Trank (vor Stufe 100) ausgleichen: Im Wald nördlich vom Banditenlager, auf einem Fass. In einem vergrabenen Schatz hinter Marvins Hütte im östlichen Wald (eines der namenlosen Gräber, die man für Patty suchen muss). Weisheit: Man startet zu Beginn des Spiels mit dem Wert 10. Um die Weisheit zu steigern, kann man Buchständer (geben jeweils drei Punkte Weisheit) oder Steintafeln lesen (geben jeweils vier Punkte Weisheit). Beides ist nur begrenzt und an festen Stellen im Spiel verfügbar. Die Buchständer sind in der Regel besser zu erreichen, da sie an den bewohnten Orten in Häusern stehen. Die Steintafeln sind hingegen teilweise an sehr entlegenen Orten und sehr versteckt zu finden. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 29 Buchständer im Spiel, die jeweils drei Punkte Weisheit geben. Hier findet man eine Übersicht (Auflistung + Karte) der 34 Steintafeln im Spiel, die jeweils vier Punkte Weisheit geben. Wenn man alle Buchständer gelesen hat, erreicht man dadurch einen Wert von 97 Weisheit. Dann muss man nur noch 26 der 34 Steintafeln finden und lesen, um auf den maximalen Wert von 200 Weisheit zu kommen. Dies kann erst ab Kapitel 4 erreicht werden, wenn man die blauen magischen Barrieren zerstören kann. Nur so kommt man in die Priestergräber hinein, in denen viele Steintafeln liegen. Achtung: Das Erreichen von Stufe 200 in den Attributen Stärke und Geschicklichkeit ist hochgradig verpassbar. Man kann mit zu wenigen Zutaten enden, wenn man sie unverarbeitet isst. Man kann mit zu wenigen Tränken enden, wenn man vor dem Konsum nicht bis Stufe 100 beim Lehrer gelernt hat. Man kann außerdem mit zu wenigen Lernpunkten für den Lehrer enden, da die Erfahrungspunkte im Spiel begrenzt sind. Falls man die Zutaten versehentlich an einen Händler verkauft hat, können sie aus dem Spiel entfernt werden, wenn der Händler stirbt (dies gilt auch für die Steintafeln, womit Weisheit auch verpassbar wäre). Dagobert 300.000 Goldmünzen erhalten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man 300.000 Goldmünzen erhalten haben. Man muss das Gold auf einmal besitzen; dies bedeutet, dass man die Trophäe regulär gar nicht erspielen kann. Normalerweise zählt dies bei den "Risen"-Spielen immer kumulativ, sodass man per Speichern und Neuladen sein komplettes Inventar mehrfach verkaufen kann, um den Zähler nach oben zu treiben. Dieser Trick (der bei den anderen Trophäen im Spiel auch funktioniert) funktioniert bei den Goldmünzen-Trophäen aber nicht. Alle Gegenstände (und somit auch das Gold) sind im Spiel nur begrenzt vorhanden. Außerdem muss man im Spielverlauf zwingend Gold investieren, um den Charakter zu verbessern; ansonsten kommt man selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Leicht" irgendwann nicht mehr weiter. Man wird am Ende von einem vollständigen (sehr gründlichen) Spieldurchgang bestenfalls mit ca. 50.000 Gold enden - viel mehr ist nicht drin, selbst wenn man jeden Charakter am Ende noch tötet und jede Truhe geplündert hat. Die Trophäe kann also nur erspielt werden, indem man einen Fehler im Spiel ausnutzt, durch den man unendlich viel Gold erhalten kann. Der Trick funktioniert bei jeder Fraktion, aber der Sumpfbauer Rhobart im Banditenlager muss dafür noch leben. Außerdem benötigt man viele "Kraut"-Pflanzen (je mehr, desto besser). Hierfür geht man wie folgt vor: Man muss im kompletten Spielverlauf darauf achten, jede Pflanze "Kraut", die man sieht, einzusammeln und zu behalten. Sie dürfen nicht verkauft oder gegessen werden, am Ende benötigt man so viel Kraut wie möglich. Kraut wächst vorrangig in feuchten Gebieten, also am Strand, an Flussufern oder in Sümpfen. Es gibt etwa 80 bis 90 davon im Spiel. Der Sumpfbauer Rhobart im Banditenlager darf nicht sterben, man braucht ihn für den Gold-Trick. Man kann bei Rhobart zehn Kraut für 70 Gold abgeben. Am Ende des Spiels (bevor man den Titan im Vulkantempel bekämpft) muss man nun das fehlende Gold erspielen, indem man alle Kraut-Pflanzen bei Rhobart abgibt (70 Gold für zehn Stück). Danach schlägt man Rhobart nieder (nicht töten) und kann ihm das Kraut wieder abnehmen. Nachdem er aufgestanden ist, kann man ihm das Kraut erneut verkaufen. Diesen Vorgang muss man nun so lange wiederholen, bis man einen Besitz von 300.000 Goldmünzen hat. Achtung: Die Trophäe ist verpassbar, da man sich nach dem Ende des Spiels nicht mehr in der Spielwelt aufhalten kann. Man muss die Trophäe erspielen, bevor man den finalen Kampf gegen den Feuertitan antritt. Risen Alle anderen Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Vanyar1. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 25. Februar 2023 Teilen Geschrieben 25. Februar 2023 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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