aNgRysHeEp Geschrieben 19. Dezember 2022 Geschrieben 19. Dezember 2022 (bearbeitet) Diese Leitfadenergänzung ist ausschließlich für www.trophies.de gedacht und darf nicht auf anderen Internetseiten ohne die Zustimmung von mir oder einem Admin in irgendeiner Weise veröffentlicht werden. Die Arbeiten am Guide sind abgeschlossen. Tipps, Anregungen, Änderungsvorschläge, Lob und Kritik bitte nur hier im Thread posten, und bitte nicht per PN. Bitte kein Feedback im PSN! Sable - Guide für die Missionen, Kumpeleier, Hoverbike Teile sowie Farben, Kleidungsstücke und andere Gegenstände Allgemeine Tipps: Das ist ein ein Versuch das wichtigste der Informationen vom Spiel aufzufangen und festzuhalten. Eine Vollständigkeitsgarantie gibt es nicht. Hier sind Gegenstände und Quests aufgeführt, die auch im Leitfaden einzeln bei den entsprechenden Trophäen vorkommen. Der Versuch die Gegenstände in die Gebiete zu unterteilen ist der Anspruch. Bei den Quests ist es versucht in der Beschreibung zumindest diese nach Gebiete zu sondieren. Hauptquests: Die Zeremonie: Diese Quest hat man von Beginn an und sie für einem erst einmal durch den Beginn des Spiels. Man muss dafür in das Ibex-Lager gehen und dort mit Jadi sprechen. Von ihr erfährt man, dass man mit den Hilal und Driss reden soll. Später muss man noch Sizo besuchen und mit ihr reden. Durch den Sand: Die Quest startet, wenn man mit Driss redet, wie von Jadi verlangt, im Zuge der Quest "Die Zeremonie". Redet man mit Driss, will er, dass man mit dem Hoverbike "Sandschneider" durch einen Bogen fährt und man dan zu ihm zurückkehrt. Das ermöglicht es, dass man nun mit Sable den "Sandschneider" weiterhin nutzen kann. Flüsternde Steine: Die Quest startet, wenn man mit Hilal redet, wie von Jadi verlangt, im Zuge der Quest "Die Zeremonie". Redet man mit Hilal, wird er Sable einen Gleitstein geben, den sie an einem Altar aufladen soll. Wenn man nun den Stein aufgeladen hat und gleiten kann, kehrt man zu Hilal zurück, der Sable sagt, dass man noch einmal mit Sizo reden soll. Alte Schiffe: Man muss für Sizo drei Hoverbike Teile finden. Eine Steuertafel, eine atomare Stromversorgung und einen atomaren Kalibrator. Redet man mit Sizo, nachem man den Gleitstein aufgeladen hat und Hilal einem dazu rät, wird sie Sable beauftragen, drei Teile für das Hoverbike zu finden. Eines findet man südlich vom Ibex-Lager auf einem hohen Felsen, ein in dem Wrack des Raumschiffs, westlich des Lagers und eins hinter dem Damm, östlich vom Lager. Käferschlenker: Das Quest startet, wenn man die Nachricht in dem Raumschiffwrack, westlich vom Ibex-Lager, im Cockpit angehört hat und dann draußen Saima trifft. Saima hat einen atomaren Kalibrator und gibt ihn Sable, wenn man ihr drei Käfer gibt. Es gibt nun zwei Möglichkeiten, die Quest zu beenden. Man holt drei Käfer, z.B. im Käfernest östlich vom Ibex-Lager oder man folgt Saima bis zu ihrem Versteck, unterhalb des Ibex-Lager und man nimmt sich den atomaren Kalibrator. Will man die Käfer fangen, kann man in deren Nest die Blumen raufklettern und einen Samen oben abreißen. Mit diesem kann man die Käfer füttern und wenn sie sich an dem Samen verköstigen, kann man sie fangen. Dann bringt man drei Käfer zu Saima und sie gibt Sable den Klaibrator. In dem großen Raumschiff hinter dem Staudamm findet man die Steuertafel in dem großen Raumschiff. Man muss außen das Teil in die vorgegebene Stelle einsetzen, um das Raumschiff zu öffnen und drinnen findet man die Steuertafel. Auf den zwei nadelartigen Bergen im Süden, wo man auch menschliche Strukturen überall sehen kann, findet man oben auf dem vorderen Berg, in einer Röhre, die atomare Stromversorgung. Alle drei Teile bringt man zu Sizo und man kann den Bau des Hoverbike beginnen. Hat man Sizo alle Teile gebracht, kann man ihr nun helfen, diese zusammenzusetzen. Man muss die drei gefertigten Teile, ein Gleit-Hoverbike-Booster, eine Gleit-Hoverbike-Vorderseite und Gleit-Hoverbike-Tragflächen in die Positionen bringen, die vorgegeben sind. Dann betätigt man den Knopf, um das Schiff zusammenzusetzen und man kann noch einmal mit Sizo reden. Spricht man jetzt erneut mit Jadi, wird sie sich verabschieden und Sable sagen, dass sie zu dem Gesicht im Tempel gehen muss, um eine Ibex-Maske zu gießen. Jetzt kehrt man in den Starttempel zurück, der Tempel von Rohana, um dort hinter dem Gesicht die Ibex-Maske zu schmieden. Im Tempel hinter dem Gesicht muss man nun drei Knöpfe drücken, auf Plattformen, und so die Maske erscheinen lassen. Diese nimmt man nun. Es wird außerdem die Quest "Das Gleiten Starten". Jetzt begibt man sich zurück zum Lager, wo man eine Nachricht von Jadi empfängt. Nun muss man die Schlucht verlassen. Als nächstes soll man sich mit Utarii treffen, dem Maschinisten in der Station verbrannte Erde. Das Hauptquest "Die Zeremonie" endet mit dem erstem Mal reden mit Utarii. Das Gleiten: Jetzt kehrt man in den Starttempel zurück, der Tempel von Rohana, um dort hinter dem Gesicht die Ibex-Maske zu schmieden. Im Tempel hinter dem Gesicht muss man nun drei Knöpfe drücken, auf Plattformen, und so die Maske erscheinen lassen. Diese nimmt man nun. Jetzt kann man noch mehr Masken herstellen. Hat man ein der Masken, die man mit drei Marken von einem Maskengießer machen lassen kann, bekommt man im Briefkasten eine Nachricht. Diese ist von Jadi, die Sable dazu einlädt zurückzukommen und das Gleiten zu beenden. Hier bleibt die Entscheidung beim Spielenden, wenn man das macht und mit welcher Maske. Wenn man zurückgekehrt ist und all wiedergetroffen hat, kann man mit Jadi sprechen. Ihr sagt man, dass man bereit ist, die Maske zu wählen. Jetzt muss man wieder zum Tempel mit dem Gesicht gehen und dort die Maske wählen. Hat man die Maske in dem Tempel gewählt, ist das Spiel und somit die Quest beendet. Nebenquests: Ein vermessener Handel: Ist man Gleiter geworden und hat man mit Sizo gesprochen, landet der Kartograf Jourdan an einem Felsen. Spricht man ihn an beginnt die Quest. Der Kartograf Jourdan möchte Sable die Karte des Ewer verkaufen, für 50 Chips, woraufhin man sich zu Jadi begiebt. Sie bittet man um die Chips und man bekommt 200 Chips von ihr. Damit geht man zu Jourdan und man kauft sich die Karte. Des einen Schrott...: Spricht man den Schrottsammler Altyn an, in der Station Verbrannte Eiche, kann man diese Quest freischalten, wenn man sich bereit erklärt, Schrott für ihn zu sammeln. Altyn möchte von Sable Schrott gesammelt bekommen. Welcher Art ist ihm egal, Hauptsache Schrott. Den Schrott findet man in den ganz großen Raumschiffen und gibt es in zwei verschiedene Arten. Entweder ein Stahlring, was eine Schrotteinheit ist oder eine Kiste voll Schrott, was fünf Einheiten Schrott sind. Hat man Altyn ungefähr 100 Einheiten Schrott gebracht, bekommt man drei Schrottsammlermarken von ihn und die Quest ist beendet. Ein hartnäckiges Hindernis: Spricht man erstmals mit Urarii, wird er das Gespräch zu diesem Quest lenken. Utarii möchte, dass Sable den Windturm repariert, weil er nicht mehr funktioniert. Man begibt sich zu dem Turm und klettert ganz nach oben. Auf dem Dach des Turm blockiert ein Stein den Mechanismus und wenn man diesen aufhebt, kann man den Turm wieder in Gang bringen. Man begibt sich wieder zu Utarii, damit dieser von der Tat erfährt. Die Quest wird beendet und man erhält eine Maschinistenmarke. Der Ausblick auf der Brücke: Hierfür muss man Eliisabet in der Station Verbrannte Eiche ansprechen. Trifft man die eccrianische Wächterin Eliisabet, in der Station Verbrannte Eiche, erzählt sie von ihrem Ruhestand und wie gern sie die Brücke der Verratenen ansehen will. Man begibt sich zu dieser Brücke, die man in den nördlichen Ödlanden findet. Wenn man hier mit Eliisabet das nächste Mal spricht, wird sie Sable eine Wächtermarke geben und die Quest ist beendet. Überreste des Wandels: Dafür muss man Ifaa ansprechen, die Wirtin der Station Verbrannte Eiche. Hat man sie angesprochen, erzählt sie, dass sie Larvenhüllen aus dem Käfernest in der Nähe finden kann. Diese Larven werden von der Mutter bewacht und man muss einen Weg an ihr vorbei finden, um drei Larvenhüllen zu bekommen. Hat man mit Hilfe von einem Samen die Mutter abgelenkt und ist man in den Bau gelangt, kann man dort einige Larvenhüllen finden. Diese bringt man zu Ifaa, um ein Käfermarke zu erhalten. Jetzt erhält man ein Päckchen von Ifaa, welches man Aeyan, dem Windspielmacher in Eccria, bringen soll. Wenn man das Päckchen an Aeyan übergeben hat, erhält man 100 Chips und die Quest ist zu Ende. Angeltour: Dafür muss man den Angler Yoshi in seiner Hütte ansprechen, auf der Karte des Sansee. Ihm muss man für den Erhalt einer Marke nun ein Kieselauge, einen Blasebalgguppy und einen Pillenfisch fangen. Man kann sie in der Sansee fangen. Hat man ihm die drei Fischarten gebracht, bekommt man eine Anglermarke. Als nächstes muss man dem Angler einen Kleinen Treter, eine Blähmuschel und einen Lila Gallert bringen. Diese findet man in den Wogen. Man erhält nun eine Anglermarke. Bei der letzten Aufgabenstellung muss man dem Angler einen Sturmfisch, einen Sandrochen und eine Pfeilsylphe, welche man in der Rotsee findet. Man erhält dann eine Anglermarke und die Quest ist beendet. Historische Neuverbindung: Man muss erstmals mit Sarin gesprochen haben, um die Quest zu starten. Hat man im Dunboyne oder in einem anderen der sechs großen abgesürzten Raumschiff die KI Sarin gesprochen haben. Danach muss man weitere Stellen finden, wo man mit der KI interagieren kann. Außerdem kann man sich immer einen neuen Eintrag anhören. In der Dunboyne, auf der Karte der Sansee. In der Rowley's Way, auf der Karte der Ödlande. Im Zentrum der Brunswick, auf der Karte der Wogen. In dem Raumschiff Schatten der Neave, auf der Karte von Hakoa. In der Balfron-Verbindung, auf der Karte der Rotsee. In Trellicks Säule, auf der Karte der Alkaliwüste. Hat man die sechs Verbindungen bei Sarin gestartet bzw. sich die Nachrichten angehört, kann man nach Rotsee zum Wal reisen. Dort kann man die KI Sarin erneut finden und mit ihr reden. Sie wird sich nun bedanken und die Quest wird beendet. Außerdem erhält man Zugang zu einigen Kleidungsstücken und Hoverbike-Teile. Ein Königinnenreich errichten: Um die Quest zu bekommen, muss man mit der Kumpelkönigin im Kumpelbau geredet haben. Den Bau findet man auf der Karte der Sansee. Hat man mit ihr gesprochen, beauftragt die Königin Sable, fünf Kumpeleier zu finden. Wenn man sie ihr bringt, bekommt man eine Träne der Kumpelkönigin, welche die Ausdauer verbessert. Jetzt muss man ihr 15 weiter Kumpeleier bringen. Hat man ihr 15 Kumpeleier geliefert, bekommt man eine weitere Träne der Kumpelkönigin. Als nächstes muss man ihr 20 Kumpeleier bringen. Hat man diese übergeben, gibt es wieder ein Träne der Kumpelkönigin. Und noch einmal sind 20 Kumpeleier nötig und auch für diese Eier erhält man eine Träne. Die nächste Etappe sind erneut 20 Kumpeleier, für die man erneut eine Träne erhält. Wie könnte es anders sein, es braucht noch einmal 20 Kumpeleier und auch auf diese gibt es eine Träne und die Quest wird beendet. Außerdem kann man nun eine Maske aus einer Truhe bekommen, die hilft, weitere dieser Kumpeleier zu finden. Nozis Naschereien: Diese Quest bekommt man von der Händlerin Citra, wenn man sich fast auf ihren Wyrm legt und dann fragt, ob man helfen kann. Citra bittet Sable ihr fünf Glühwürmchen zu bringen. Dafür muss man erst einmal in die Station Sieben Schwestern, wo man erfährt, wie man sie fängt. Die Wirtin in Hakoa, in der Station Sieben Schwestern, kann man zu diese Glühwürmchen befragen und man erfährt von ihr, wie man sie fängt und dass sie in einer Höhle in dem Gebiet finden kann. In Hakoa kann man die Glühwürmchenhöhle hinter einem Wasserfall finden. Dort hängen die Glühwürmchen an Stalaktiten. Man muss nun die herumliegenden Steine in der Höhle in die Flüssigktei dort werfen und sie fangen an, eine kurze Zeit zu qualmen. Jetzt schnappt man sich den qualmenden Stein und man läuft unter tiefhängende Stalaktiten mit den Glühwürmchen hindurch. Sie werden abfallen und Sable kann sie aufnehmen. Mindestens fünf sollte man für die Quest nehmen. Übergibt man die fünf Glühwürmchen an Citra, bekommt man eine Händlermarke und die Quest ist beendet. Kummer in der Stadt: Betritt man Den Platz mit der Menschenmenge in Eccria, wird man von Sandip angesprochen und die Quest startet. Man soll nun Hamza, dem Maschinisten in Eccria. soll man den alten Energiekern bringen, damit er ihn repariert. Außerdem soll man sich in der Stadt wegen dem Stromausfall umhören. Man kann den Kletterer Garay befragen und so Hamza als Verdächtigen ermitteln. Befragt man Hamza, erhält man Iria die Händlerin als Verdächtige. Wenn man mit Iria redet, kann man Garay als Verdächtigen auftun. Geht man zum Café und spricht mit der Besitzerin, wird sie Garay ein Alibi geben. Im Atomherz kann man ein paar Scherben untersuchen und so einen Kletterer als Hinweis bekommen. Hat man den Ersatzenergiekern zu Hamza gebracht, kann man dann zu Sandip zurückkehren und er gibt uns den reparierten Kern. Außerdem bekommt man eine Atomherz-Schlüsselkarte, mit der Bitte den Kern in das Atomherz einzusetzen. Das Atomherz findet man, wenn man dem riesigen Kabel, auswärts von Eccria, folgt. Man setzt den Kern im Atomherz ein, nachdem man dort die alte Fassung entfernt hat. Die Stadt hat mit dem Einsetzen des Ersatzenergiekerns wieder Strom. Jetzt kann man mit dem Wissen, was man bei den Befragungen herausbekommen hat, Sandip den Schuldigen präsentieren. Hat man das nun gemacht, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist komplett abgeschlossen. Die meisten Hinweise deuten auf den Maschinisten Hamza. Der Schatten von Eccria: Um die Quest zu bekommen, muss man mit Maz reden. Er möchte, dass man mithilfe der Zeichen an der Wand, die Schatten-von-Eccria-Maske zu finden. Hat man die Maske, redet man wieder mit Maz. Jetzt entwickeln Maz und Sable den Plan, dass sie die Maske aufsetzt und sich Nachts bei der Polizeistation vor der Stadt zeigt. Also spricht man Maz in der Nacht an, mit der Maske auf und nun kann man sich eine Sequenz anschauen. Abschließend redet man noch einmal mit Maz, um die Quest abzuschließen. Oasenblume: Diese Quest schaltet sich frei, wenn man die Energie in Eccria wiedrhergestellt hat und der Junge Tej im Hafen auf dem Steg zu finden ist. Man muss ihn dafür angesprochen haben. Tej wird Sable sagen, dass ihm die Blume auf dem Felsen, in der Mittes der Wasserstelle mag und er sie gern haben möchte. Also klettert man auf diesen Felsen und pflückt die Oasenblume. Diese bringt man Tej, woraufhin man eine Unterhaltermarke von ihm erhält und die Quest beendet ist. Eckstein, Eckstein: Spricht man die Gruppe von drei Kinder in der Stadt Eccria an, nachdem man den Strom wiederhergestellt hat, kann man die Quest starten. Im Grunde ist es ein Versteckspiel und muss nun Nezz, Pala und Jef in der Stadt finden. In dem Innenhof, wo ein Baum nach oben wächst und unten Lili sitzt, kann man oben auf dem Balkonen, um dem Baum herum Nezz finden. Jef findet man links von der Tuchhändlerin, in eine kleinen Sackgasse mit Kisten. Pala findet man in der Färberei, gleich rechts hinter den Farbbecken. Hat man alle drei gefunden, erhält man eine Unterhaltermarke und die Quest ist beendet. Auf der Suche nach Llhor: Hat man den Strom in Eccria wieder hergestellt, kann man die Priesterin des Atoms Shar Varana finden. Spricht man mit ihr, bekommt man die Quest. Die Priesterin bittet Sable darum Llhor zu finden und man solle nach ihr in den Stationen Verbrannte Erde, Markknochen und Sieben Schwestern fragen. Hat man Ifaa in der Station Verbrannte Eiche gefragt, erfährt man das man sie in einem abgelegenen Ort wie der Alkaliwüste suchen sollte. Spricht man mit der Wirtin Ofuu in der Station Markknochen, sagt diese, dass sie nach schlafenden Sängern sucht, eine Gruppe Steinwale. Von der Wirtin Afii, in Hakoa in der Station Sieben Schwestern, kann man erfahren, dass Llhor den Weg der Bogenschützen beschreiten möchte. Man kann sie in der Alkaliwüste finden, beim Schrein der Bögenschützen. Westlich des Salzsammlers Felix, kann man einen Pavillion finden, mit einer Bogenschützin-Figur. Man folgt der Richtung des Bogen und gelangt, zu einer weiteren Bogenschützin-Figur. Das macht man, bis man den Schrein erreicht hat. Bei den umgekippten genauso. Im Schrein redet man mit Llhor. Egal wie man sich entscheidet im Dialog, man bekommt am Ende eine Unterhaltermarke. Am nächsten Tag ist Llhor verschunden. Jetzt geht man zurück zu Shar Varana und man redet mit ihr, um die Quest zu beenden. Im Brunnen gefangen: Wenn man auf dem Grund des Brunnen den Kletterer Micah angesprochen hat, startet die Quest. Wenn man mit Micah gesprochen hat, bittet er Sable, ihn aus dem Brunnen zu bringen. Man bekommt von ihm noch den Elsterschlüssel, damit man an die Steuerung kommt, für den Fahstuhl, um ihn herauszuholen. Auf halber Höhe des Brunnen kann man eine Steuerung hinter einer abgeschlossenen Tür aktivieren und so auch den Fahrstuhl auf diese Höhe heben. Auch in dem Häuschen oben am Zugang zum Brunnen, kann man eine weitere Tür öffnen und mit dem Mechanismus kann man Micah ganz nach oben bringen. Oben redet man noch einmal mit Micah und man erhält von ihm eine Kletterermarke. Außerdem wird die Quest beendet. Die Händlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Händlermarken hat. Hat man drei Händlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Händlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kartografenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Kartografenmarken hat. Hat man drei Kartografenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kartografenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kartografenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Schrottsammlermaske: Die Quest startet, wenn man drei Schrottsammlermarken hat. Hat man drei Schrottsammlermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Schrottsammlermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Schrottsammlermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Maschinistenmaske: Die Quest startet, wenn man drei Maschinistenmarken hat. Hat man drei Maschinistenmarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Maschinistenmaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Maschinistenmaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Wächtermaske: Die Quest startet, wenn man drei Wächtermarken hat. Hat man drei Wächtermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Wächtermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Wächtermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Käfermaske: Die Quest startet, wenn man drei Käfermarken hat. Hat man drei Käfermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Käfermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Käfermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Anglermaske: Die Quest startet, wenn man drei Anglermarken hat. Hat man drei Anglermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Anglermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Anglermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Kletterermaske: Die Quest startet, wenn man drei Kletterermarken hat. Hat man drei Kletterermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Kletterermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Kletterermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Die Unterhaltermaske: Die Quest startet, wenn man drei Unterhaltermarken hat. Hat man drei Unterhaltermarken, kann man jetzt zu einem Maskengießer gehen und sich eine Unterhaltermaske machen lassen. Wenn man bei einem Maskengießer die Marken abgegeben hat, wird dieser die Unterhaltermaske für Sable herstellen. Die Quest ist nun beendet. Der stählerne Koloss: Die Quest schaltet man frei, wenn man sich dem Koloss nähert und von der Kletterin Zayna herausgefordert wird. Die Zayna spricht Sable an, wenn man nah genug an das Raumschiff herantritt und wettet, dass man es nicht zu ihr hinauf schafft. Dieser Herausforderung nimmt Sable an. Ist man oben bei ihr, kann man sie ansprechen und erhält anerkennend eine Kletterermarke. Somit ist die Quest beendet. Ein Blick in den Himmel: Diese Quest startet, wenn man den Maschinisten Kaalan, in der Station Markknochen, darauf anspricht, was man für ihn tun soll. Man soll für Kaalan, wenn man ihn auf seine Aufgabe angesprochen hat, zum Chronovatorium gehen und eine Ablesung der Sonne durchführen. Im Hauptraum des Chronovatorium muss man das Rätsel lösen. Erst muss man mit der kleinen Maske interagieren, über dem Gesicht. Dann kann man die drei Knöpfe, um dem Raum herum betätigen und so die drei Planeten in Richtung Gesicht in eine Linie bringen. Dann kann man auf dem Stein, zwischen den Symbolsteinen die kleine Sonnenkugel nehmen und man wartet bis zirka 8:00 - 9:00 Uhr, wenn die Sonne das Sonnensymbol auf dem großen Bogen beleuchtet. Jetzt benutz man die Sonnenkugel mit dem Symbolstein, wo die Sonne drauf ist und so öffnet man das Gesicht. In dem Raum dahinter schaut man sich die Planeten an und man erhält einen Fortschritt in der Quest. Redet man erneut mit Kaalan und erzählt ihm, was man gefunden hat, wird die Quest beendet und man erhält von ihm eine Maschinistenmarke. Eine harte Nuss: Hat man die Wächterin Eliisabet auf der Brücke der Verratenen getroffen, trifft man sie das nächste Mal in den Wogen und zwar in der Station Markknochen. Spricht man sie an, bekommt man die Quest. Hat man sie in der Station Markknochen angesprochen, möchte sie herausbekommen, was eine Nimoor-Pflanze ist. Diese findet man nördlich in dem steinernen Wald, bei Nacht. In dem Wald bei Nacht leuchten diese Pflanzen und man kann sie pflücken und dann werfen. Sie zerbrechen dadurch und zwei Schmetterlinge kommen heraus. Diese sammelt man und bringt sie Eliisabet. Gibt man Eliisabet den Schmetterling, bekommt man eine Wächtermarke und die Quest ist beendet. Ring frei: Erhält man, wenn man die Wirtin Ofuu, in der Station Markknochen in den Wogen, angesprochen und nachfragt, wie man ihr helfen kann. Hat man die Wirtin angesprochen, sagt sie, dass sie gern drei orangene Ringkäfer von Sable möchte. Diese Käfer kann man ganz im Norden der Wogen finden, bei einem riesigen Schädel, wo ihre Nester sind. Hat man drei gefangen, bringt man sie Ofuu, die Sable nun eine Käfermarke gibt und die Quest beendet. Der gefangene Blitz: Die Quest bekommt man, wenn man in Hakoa, bei der Station Sieben Schwestern, die Maschinistin Zahra auf Marken angesprochen hat. Hat man sie angesprochen, sagt sie Sable, dass sie ihr die Maschinistenmarke gibt, wenn man ihr drei Blitzkristalle vom Kristallplateau besorgt. Man sollte Tohta am Fuß des Kristallplateau ansprechen, um zu erfahren, wie man sie sammeln kann. Hat man mit Tohta gesprochen, erfährt man, wie man die Blitzkristalle erlangt. Um das Plateau herum sind dunkle schwebende Kristalle, in denen regelmäßig Blite einschlagen. Kurz danach wachsen für kurze Zeit Kristalle aus den Seiten der dunklen Säulen. Auf diesen Kristallen findet man die Blitzkristalle. Man muss sich beim ernten bloß beeilen, weil diese mitsamt den großen Kristallen, auf denen sie wachsen, wieder nach einigen Sekunden verschwinden. Dann muss man erneut warten, bis der Blitz wieder einschlägt. Wenn man Zahra nun die drei Blitzkristalle übergebn hat, bekommt man eine Maschinistenmarke und die Quest ist beendet. Leuchtende Jugend: Diese Quest bekommt man von der Wächterin Eliisabet, wenn man sie in der Station Sieben Schwestern wiedertrifft. Sie möchte von Sable, dass man ihr fünf Leuchtpilze bringt, aus dem Schwefelbecken im Süden. In der Glühwürmchenhöhle, hinter dem Wasserfall, auf der Karte von Hakoa, findet man die Leuchtpilze. Man sammelt mindestens fünf Stück und begibt sich auf den Weg zurück zu Eliisabet. Übergibt man Eliisabet die fünf leuchtenden Pilze, ist die Quest beendet und man bekommt eine weitere Wächtermarke. Alles muss raus: Für diese Quest muss man die Wirtin Afii, in der Station Sieben Schwestern in Hakoa, auf ihr Problem ansprechen. Afii möchte von Sable, dass sie zu Carabs Feste geht und dort in dem Nest der Schlitzerkäfer geht. Von ihnen benötigt sie drei Ausscheidungen. Mit Samen, die man im Nest findet, kann man die Käfer anlocken und auf das Auge auf dem Rücken der Käfer springen. Dann wird der Käfer eine Ausscheidung ablassen. Hat man drei davon gesammelt, geht man zurück zu Afii und man gibt ihr diese. Die Quest ist dadurch beendet und man erhält eine Käfermarke. Der Ritt auf der Welle: Diese Quest bekommt man, wenn man die Jägerin Zebi beim Geysirturm angesprochen hat und ihrer Bitte nachkommt. Sie bittet Sable darum, auf den Geysirturm zu klettern und ihren Partner Dilhan finden. Trifft man Dilhan, erfährt man, dass er Eier des Rosahals haben möchte. Sable kann anbieten ihm zu helfen, benötigt dafür aber eine metallene Maske die glänzt. Also klettert man hoch zu dem Rosahals und setzt sich dort die Maschinistenmaske auf. Der Rosahals erschreckt sich und verschwindet, sodass man die Rosahalseier nehmen und Dilhan bringen kann. Hat man Dilhan die Rasohalseier übergeben, wird dieser wieder nach unten zu Zebi klettern. Vorher gibt er aber Sable noch eine Kletterermarke und die Quest ist beendet. Ein uraltes Rennen: Diese Quest beginnt, wenn man im Nordosten der Ödlande, im Mysteriösen Schrein ein Hicarisches Ringartefakt einsetzt. Hat man im Tempel ein Hicarisches Ringartefakt eingesetzt, in eine der sechs vorgegebenen Stellen, startet das Quest und man kann ein Rennen bestreiten. Hier die sechs Karten, wo man eines dieser Bogenmonumente findet, wo man durch je vier Halbbögen schnell durchfahren muss, um die Monumente zu erheben. Dort kann man dann eintreten und die Hicarischen Ringartefakte nehmen. Sansee Rotsee Ödlande Alkaliwüste Wogen Hakoa Hat man alle Ringartefakte, setzt man sie alle ein und kann somit drei Säulen aktivieren. Nun sollte man mit der Maschinistin Fir reden, die in dem Mysteriösen Schrein ist. Sie benötigt nun einige Tage Zeit. Geht man nach einigen Tagen wieder hin, hat sie die Säulen übersetzt und festgestellt, dass Sable das Rennen bereits gewonnen hat. Sie hat drei Teile für das Hoverbike gefunden und gibt sie an Sable weiter. Die Quest ist nun beendet. Kumpelei: Karte des Ewer: Ibex-Lager: Im Ibex-Lager kann man rechts von Hilals Haus eine Steinformation entdecken, die sich oben zweiteilt. Man klettert nun auf das Haus von Hilal und von hier aus springt man an die kleiner Felssäule und klettert auf sie rauf. Oben ist ein Kumpelei auf diesem Teil der Säule. Käfernest östlich vom Ibex Lager: In dem Nest der Käfer kann man links hinten einen niedrigen Felsabsatz hochklettern und in der Sackgasse ein Kumpelei finden. Verlässt man das und kommt man aus den Holzvorbauten heraus, kann man geradeaus auf niedrige Felsen springen und klettern. Folgt man ihnen, kommt man auf die höheren Felsen, die um das Nest herum sind und von einer guten Position aus, kann man auf die Metallstrukturen springen, die in dem Käfernest stehen. Oben auf diesen Strukturen ist ein weiteres Kumpelei. Verlässt man den Felsen durch das Rohr, auf dem das Käfernest ist, kann man geradeaus eine Felsplattfor, auf der eine halbrunde Metallstruktur steht. Dort findet man unter diesem Bogen ein weiters Kumpelei. Altar zum aktivieren vom Gleitstein: Bevor man in die Höhle des Altars geht, an der Stelle, wo man über eine abgebrochene Steinplatte zu der großen Statue mit den Flügeln hoch geht, kann man links von der Steinplatte, am Rand der Sackgasse ein Kumpelei finden. In der Schlucht die man durchquert, zum Gleitstein, kann man rechts eine geschaffene Konstruktion sehen, die erhöht steht und an der rechten Wand ganz hoch geht. Bei der Brücke. Auf dieser Konstruktion ist ein Kumpelei. Staudamm: Hat man den Zugang zum Staudamm geöffnet und ist durchgegangen, kann man rechts die Backsteine hochklettern, um auf die Überdachung zu gelangen, unter der man herausgekommen ist. Dort oben ist ein weiteres Kumpelei. Rechts von dem Raumschiffwrack, hinter dem Staudamm, kann man Felsen erklimmen und über einige Schiffswracks ein senkrecht stehendes Schiffswrack erreichen. Bei diesen Schiffsüberresten ist ein Kumpelei. Hohe Felstürme, wo man die Stromversorgung für das Hoverbike findet: Vor diesem Felsen liegt ein Rohr und links von dem Rohr, auf der Anhöhe ist ein Schiffswrack. In diesem umgedrehten Wrack ist ein Kumpelei. Wenn man von dem Felsturm mit der Treppe, zu dem ersten Turm rübergesprungen ist, kann man dort rechts durch ein Fenster klettern. Dort folgt man der Plattform und zwei Plattformen tiefer, rechts, kann man ein Kumpelei finden. Hausruine westlich vom Ibex-Lager: Westlich vom Ibex-Lager, südlich dem Raumschiff-Wrack, findet man eine Hausruine auf einem niedrigen Felsen. In dieser Ruine ist ein Kumpelei. Karte der Sansee: Windturm: Auf der Seite der Felsen, wo der erste Teil der Brücke ist, kann man ganz oben auf dem Felsen ein weiteres Kumpelei finden. Wenn man beim Windturm über das Brückendach zu dem Turm gekommen ist, kann man von dem Dach springen und bevor man zum Turm geht, rechts an der Felswand entlang gehen. Hier findet man ein weiteres Kumpelei. Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, öffnet sich eine Tür mit einer Truhe dahinter. Hinter der Truhe kann man aus dem Fenster springen und rechts auf einen Bretterverschlag. Von diesem aus kommt man auf eine wieter Holzplattform, auf der man ein Kumpelei findet. Auf der Nordseite vom Windturm, fast ganz unten, kann man ein Kumpelei finden. Felshöhle südlich vom Ballon des Kartografen: Südlich des Ballon kann man einen großen Felsen auf der Karte finden. Dieser hat einen Eingang unten und einen Ausgang oben. Wenn man den oberen Ausgang wieder betritt, kann man links auf der Anhöhe, bei dem Grasbüschel ein Kumpelei finden. Verlässt man die Höhle durch den oberen Ausgang, wo man das Kumpelei gefunden hat, kann man draußen rechts auf die Felssäule klettern und oben noch ein Kumpelei finden. Ganz oben auf der Höhle, wo der Turm aus der Höhle kommt, kann man noch einen Felsen dort oben erklimmen. Auf ihn findet man ein drittes Kumpelei. Auf der Felsformation auf der der Turm steht, in der Höhle, da wo die vier Säulen des Turms sind, kann man noch ein Kumpelei erbeuten. Station Verbrannte Eiche: Auf der Felsformation, die sich oben Teil in zwei Spitzen und aussieht wie die, bei Halils Haus im Ibey-Lager, ist auf eine der Spitzen ein Kumpelei. Das kann man von einer hohen Stelle des großen Baums aus, neben der Station, durch schweben erreichen. Auf dem Haupthaus der Station ist eine Formation, die wie eine Kralle ausschaut. Auf ihr ist ein Kumpel zu finden. Rechts von der Hirtin Lia und ihren Tieren, hinter dem hohen Zaun, bei dem kleine Häuschen, findet man ein weiteres Kumpelei. Herkuleskäfernest: An der Ruine von dem Turm, sind bei den dunklen Steinen noch leichte Hausruinen. Bei den dunklen Steinen gibt es eine dunkle abgebrochenen Säule und links von ihr ist eine zugewucherte Tür. Dort geht man rein und man findet ein Kumpelei. Im Käfernest unten drin, kann man einen Weg in die westliche Wurzel finden. Am Ende der Wurzel ist ein Kumpelei zu bergen. Ist man ganz oben im Käfernest angelangt, sozusagen auf dem Rand des Bauausgangs, kann man von dort aus, etwas weiter unten ein Kumpelei auf einer Plattform sehen. Man kann von dem Rand aus zu dem Ei schweben und es holen. Auf der Rückseites des massiven Baus der Käfer, findet man eine hohlen Tunnel, in dessem Inneren man zu einer kleine Truhe klettern kann. Bei der Truhe dreht man sich um und dort kann man noch eine Plattform höher springen, zu einem Kumpelei. Etwas nordöstlich vom Nest, kann man auf einer Düne ein weiteres Käferei finden. Dunboyne und hicarisches Bogenmonument nordöstlich von der Station Verbrannte Eiche: Auf der Seite des Schiffswrack, wo auch das Monument ist, liegt ein abgebrochenes Rohr an dem Schiff. Geht man von dem Schiff her in das Rohr, findet man ein Kumpelei. Am Heck des Dunboyne steht ein Rohr im Sand und in dem Rohr ist ein weiteres Kumpelei. In der Dunboyne, in dem Hauptraum, wo man die Tür öffnen muss, kann man zwischen ein paar Kisten, links gegenüber der Seite von der man hineingekommen ist, ein Kumpelei. Kumpelbau: Auf dem Torbogen, der vor der Felsformation mit dem Kumpelbau steht, kann man ein Kumpelei finden. Ebenso auf dem Felsen, in dem der Kumpelbau ist, kann man ein Kumpelei, unten, vorn vor der Kuppel finden. Rechts von dem großen Felsen des Kumpelbaus, geht eine Felsäule hoch. Unten auf dem Boden, zwischen Säule und Kumpelbau ist eine weiteres Kumpelei. Auf der Felssäule rechts vom Kumpelbau ist noch ein Kumpelei zu finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Rotsee: Ballon des Kartografen: Unten in den Ruinen, da wo das Gesicht ist, kann man eine Kumpelei links von dem Wagen und hinter dem ausgetrockneten Brunnen finden. Links von dem Gesicht, in den Ruinen bei Kartografen, ist eine Gasse, in die man gehen kann. Hier muss man das ganz hohe Haus erklimmen, was im Grunde links die Gasse bildet. Auf diesem Haus ist ein Kumpelei. Oben bei dem Kartografen Talon ist ein großer Torbogen und auf diesem ist ein Kumpelei. Wenn man man auf dem Torbogen ganz oben bei dem Kartografen steht, kann man rechts auf eine der ganz großen Felssäulen einen Kumpel sehen. Schwebt man dort hin, bekommt man das Kumpelei. Eccria: Schaut man auf das Wasserbecken bei Eccria, sodass man auf den riesigen Felsen sieht, kann man rechts vom Becken einen kleinen dünnen Felsen erspähen. Auf diesem ist ein Kumpelei zu finden. Im Wasserbecken, kurz vor der riesigen Felssäule, kann man eine kleine Insel finden. Auf der Insel ist ein Kumpelei auffindbar. Links von der Insel im Wasser, ist noch eine etwas größere Insel, die auch an den linken Rand des Beckens mündet. Auf dieser Insel ist noch ein Kumpelei. Links neben dem Wasserbecken und neben der größeren Insel, findet man eine niedrige Felsformation. Auf dieser ist ein weiteres Kumpelei zu finden. Links vom Hafensteg kann in einem der Rohre ein Kumpelei finden. Auf dem linken Haus des Hafen, das Gebäude mit dem Balkon, kann man auf dem Dach ein Kumpelei ergattern. Bei dem hohen Turm der Stadt, gibt es einen dunklen Teil einer Wand, wo man oben drauf ein Kumpelei findet. Auf einer der Säulen, auf dem Markt vor der Stadt, ist ein weiteres Kumpelei zu finden. Atomherz: Geht man im Atomherz unten an dem Gitter entlang, kann man in der Sackgasse bei den Kisten ein Kumpelei finden. Im oberen Bereich des Atomherz, bevor man runter geht, kann man ein weiteres Kumpelei hinter ein paar Kisten finden. Auf dem Kabel, was in das Atomherz reingeht, kann man noch ein Kumpelei finden. Diebische-Elster-Brunnen: Auf der Karte südwestlich des Brunnen, kann man auf einem kleinen Felsen ein Kumpelei finden. Dieser Felsen steht direkt neben dem Brunnen. Auf dem Kran beim Brunnen, findet man ein Kumpelei und man erreicht es über die Felsen dahinter. In dem Brunnen, kann man recht weit oben einen Brettersteg durch den Brunnen sehen, von einer Seite zu andern. Auf der oberen Ebene, wo dieser Steg hinführt, findet man ein Kumpelei. Auf der Ebene im Brunnen, kurz bevor man unten ist, wo der Boden eingestürzt ist, kann man am Gitter ein Kumpelei finden. Lager Fünf Glocken: Im Lager fünf Glocken kann man, auf der Plattform der höchsten Glocke, ein Kumpelei finden. Der Wal: Nördlich vom Wahl steht ein aufrechtes Rohr, wo man unter eine Spalt hineinkriechen kann und darin ist ein Kumpelei. Betritt man den Wal vom Süden her, durch die linke Röhre, kommt man ganz unten in dieses Raumschiff. Sobald man aus der Röhre kommt, kann man rechst in der hinteren linken Ecke das Kumpelei sehen und finden. Betritt man den Wal vom Süden her, durch die rechte Röhre, kommt man etwas erhöht in das Raumschiff. Links kann man eine dunkle Säule auf der linken Seite finden, die immer metallische Unterbrechungen hat. Diese klettert man weit genug hoch, um dann durch den Absprung auf eine höher Plattform zu kommen. Dort oben geht man zu einem der hinteren Rohre und da springt man runter. An einem der Gitter kann man nun ein Kumpelei finden. In dem Raum mit der KI, kann man links unter der Treppe, hinter ein paar Kisten ein Kumpelei finden. Rechts von dem Zugang zum Raum der KI, kann man zwei Leitern nach unten finden. Unten bei den Leitern liegt ein abgebrochenes Rohr, in dem man ein Kumpelei findet. Im oberen Teile des Wals stehen kleinere Raumschiffe und ein zerstörtes liegt dort. Zwichen zweit der Teile des zerstörten Raumschiffs, kann man in dieses gelangen und ein Gitter hochklettern. Dann kann man durch einen Schacht kriechen, der auf das Schiff führt und dort ist ein Kumpelei. Auf der hohen Ebene, wo das zerstörte Schiff ist, kann man nördlich ein kaputtes Rohr finden und rechts von dem Rohr sind zwei kurze Rohrstücke, die an der Wand liegen. In dem linken kann man einen Schacht finden und wenn mandort durch kriecht, kann man zu einem weiteren Kumpelei gelangen. Über die beweglichen Gitterboxen im Wal, kann man eine Tür erreichen die direkt über der Tür ist, wo man zur KI gelangt. Hinter dieser Tür ist eine Art Garten und links unten neben dem erhöhten Teil findet man ein Kumpelei. Im obersten Teil des Garten, zwischen den Pflanzen findet man ein weiteres Kumpelei. Die Röhre, die über der südlichen Ausgangsröhre liegt, die in den unteren Bereich des Wals führt, hält eine weiteres Kumpelei bereit. Diese Röhre kann man von den ganz hohen Gitterwegen auf der anderen Seite des Wals, mit Zwischenlandungen auf Balken, ergleiten kann. Von dem Kumpelei vorweg, kann man nun einen Gatterweg folgen, der weiter nach oben zu einem Kumpelei führt. Schwebt man von dem Gatterweg, wo das Ei vorweg lag, auf den Bereich, wo die gelben Verstrebungen sind. Dort oben kann man bei den Sandhäufchen ein Kumpelei erlangen. Balfron-Verbindung: Unter dem östlichen mittleren Fügel des Raumschiff, ist ein gestreifter Metallbogen, auf dem ein Kumpelei ist. Auf dem mittleren östlichen Flügel ist ein weiteres Kumpelei. Ist man in das Raumschiff reingegangen und unter dem ersten Schacht durchgekrochen, kann man sich mit einem Stoßmechanismus auf eine Gitter nach oben bugsieren lassen. Auf dem Gitter ist ein Kumpelei. Ist man durch den zweiten Schacht gekrochen, ist dort ein weiteres Kumpelei auf einem Gitter. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Ödlande: Ballon des Kartografen: Gegenüber des Kartografen, oben bei ihm, kann man an der Kante eine Plattform etwas weiter unten sehen, wo ein Kumpelei auffindbar ist. Brücke der Verratenen: Wenn man die kleinen Abschnitte der Häuser hochklettert, von ganz unten, um auf die Brücke zu kommen, kann man auf dem Dach, wo ein Windrädchen steht, einen Balkon darüber oder Block sehen und dort darauf ist ein Kumpelei. Fast oben, auf der Seite der Brücke, wo die Häauser sind, ist ein Hof mit Wasserbecken. Auf einem der Häuser, dass diesen Hof einzäunt, ist ein Kumpelei. Geht man auf die Dächer der Häuser, die den Hof mit dem Wasserbecken säumen, kann man auf die Seite gehen, die zu der Wendeltreppe etwas höher liegt. Dort kann man an der Wand nach unten schauen und ein weiteres Kumpelei auf einem Absatz finden. Der Turm, der ebenfall zu diesem Hof gehört, wo die beiden vorherigen Kumpeleier waren, hat ganz oben auf sich ein weiteres Ei. Man kann von der Brücke aus auf ihn schweben bzw. von der Wendeltreppe oben. Bei der unteren Statue an der Brücke, springt man über mehrere kleine Dächer bis zu einem großen Abschnitt. Hier geht es links zu einem Gesicht, was wieder geöffnet werden kann. Geht man aber anstatt links, geradeaus auf das Haus mit der Tür und den Fenstern, wo oben auf dem Dach ein Kumpelei ist. Auf dem Turm, hinter den beiden Statuen, findet man ganz oben ein Kumpelei. Hicarische Ruinen auf den Felssäulen, südlich vom Ballon des Kartografen: Auf dem mittelsten der drei südlichsten Türme von dem Dorf auf den Felssäulen, findet man ein Kumpelei. Bei dem westlichen Teil der Ruinen, auf dem Haus mit der kleinen Treppe davor. Gegenüber von dem Haus, wo Jake der Bootsmacher lebt, dort findet man auf dem Dach ein Kumpelei. Kembles Würfel: Links vor diesem großen Raumschiff findet man ein Rohr, was schräg an der Hügelanhöhe lehnt. In diesem ist ein Kumpelei zu finden. Rechts von Zayna findet man ein weiteres Kumpelei, auf dieser Ebene. Fährt man mit den Gitterboxen nach oben, speziell mit der dritten oder vierten, kann man gegenüber von ihnen Kabel sehen. Auf einem Kabel ist ein Kumpelei platziert. Auf der westlichen Seite des Raumschiffs, auf einem Flügel, kann man ein Kumpelei ergattern, wenn man von oben herunterschwebt. Gegenüber dem Raumschiff ist ein Berg, auf dem ein Rohrteil liegt. Schwebt man von oben, von dem Raumschiff aus dahin, kann man in dem Rohr ein Kumpelei finden. Rowley's Way: Am nördlichen Teil des Schiff, praktisch außen an der Nase vom Raumschiff, ist ein Kumpelei. Nordwestlich von dem Raumschiff liegt ein Rohrteil, bei einem Flügelteil. In dem Rohr ist noch ein Kumpelei. Unter dem Raumschiff findet man ein weiteres Kumpelei. Ist man duch den Schacht im Heck, in das Schiff gekrochen, kann man gleich links durch einen Schacht wieder raus und ein Kumpelei finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Mysteriöser Schrein: Hinter dem mysteriösen Schrein, ganz oben auf dem Berg ist ein Kumpelei. Hinter der Säule auf dem Schrein ist ein weiteres Kumpelei. Karte der Wogen: Ballon des Kartografen: In den Raumschiffresten beim Kartografen, in einer der Röhren ist ein Kumpelei. Südlich vom Kartografenplateau ist ein weiters Plateau, auf dem ein Rohr liegt. In dem Rohr ist ein Kumpelei. Nördöstlich unter dem Plateau, hin so ein pilzartiges Steingebilde, auf dessen Stil man ein weiteres Kumpelei ist. Nördlich von dem Plateau kann man eine einzelne Säule sehen. Wenn man vom Plateau aus hinschwebt und auf die Säule klettert, findet man ein weiteres Kumpelei. Nördlich vom Kartografen, auf einem der hellen Sandhügel im steinernen Wald. Ringkäfernest beim großen Schädel und den Korallengebilden: Auf dem Korallengebilde gegenüber des Schädels, findet man ganz oben ein Kumpelei. Auf dem großen Schädel direkt, ist auch ein Kumpelei zu finden. Station Markknochen: Gegenüber vom Laden des Maschinisten, kann man eine Steinformation sehen, der wie eine Säule mit einer Kugel oben auf aussieht. Oben auf diesem runden Stein ist ein Kumpelei. Ganz oben auf dem riesigen Skelett, welches über der Station ist, kann man ein Kumpelei vorfinden. Rechts in dem Gehege, wo Hirte Mateo ist, kann man in einem der beiden kleinen Heulager, ein Kumpelei finden. Der Wyrm: Auf den Horn, ganz oben auf dem Wyrm, findet man ein Kumpelei. Im Wyrmmaul ist ein weiteres Kumpelei auffindbar. Südöstlich vom Wyrm steht eine Felsformation, auf der man oben ein Kumoelei findet. Man kann vom Wyrm aus darauf schweben. Südöstlich des Wyrm gibt es eine hohe rechteckige Formation mit geraden Wänden. Auf der Karte ist es dunkler runder Kreis. Auf ihr findet man ein weiteres Kumpelei. Zentrum von Brunswick: Leicht nordwestlich des Raumschiffs, schaut liegen ein Rohrstück aus dem Sand. In dem Rohr ist ein Kumpelei. In der linken Heckdüse, kann man auf dem Gitter ein Kumpelei ergattern. Auf der Westseite geht ein Skelett fast zum Schiff und auf dem Skelett ist ein Kumpelei. Auf dem großen Flügel auf der Westseite ist ein Kumpelei, was man von dem Skelett aus anschweben kann. Ein ganzen Stück südwestlich vom Raumschiff, am Rand des Walfriedhofs, steht eine Wirbelsäule in Rippen gekleidet sehr weit nach oben, und auf dieser ist ein Kumpelei. Das Chronovatorium: Auf dem Gebäude am Chronovatorium, was man als erstes betritt, links auf dem Dach, ist ein Kumpelei. Auf dem Dach des langen Gebäudes, mit dem Hof, was zum Hauptgebäude führt, ist das nächste Kumpelei. Im Hauptraum hinten auf der Ebene mit der sprechenden Maske, kann man rechts in einer Sackgasse, ein Kumpelei vorfinden. Östlich am Hauptraum des Chronovatorium, ist ein Teil des Gebäudes, wo ein Baum darauf ist. Darauf findet man ein Kumpelei. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte von Hakoa: Ballon des Kartografen: Auf dem äußeren Ring beim Ballon des Kartografen, kann man auf einem der beiden Dächer ein Kumpelei finden. Auf der Plattform, wo der Kartograf darauf steht, gehen schräg leuchtende Stangen weg, wie sie auch auf der Plattform selbst stehen. Auf diesen abstehenden ist ein Kumpelei zu finden. Carabs Feste: Auf dem Kopf der großen Statue ist ein Kumpelei. In dem hinteren Raum mit den Kisten, ist hinten ein Kumpelei. In dem Käfernest, nach dem Wasser, ist auf einer der Felsensäulen ein Kumpelei. Station Sieben Schwestern: Südöstlich oben an der Station steht ein etwas höheren mit zwei Spitzen und dahinter ist ein Kumpelei. Auf dem höchsten der sieben schwebenden Schwestern (der schwebende Felsen), kann man ein Kumpelei auffinden. Ist man auf dem obersten, schwebenden Felsen der Sieben Schwestern, kann man von dort aus, auf den hohen Felsen gegenüber, auf der anderen Seite der Station schweben. Dort oben ist ein weiteres Kumpelei. Schatten von Neave: Unter der Schnauze des Raumschiffs ist ein Kumpelei. Nordwestlich von dem Raumschiff liegt ein Rohr, in dem ein Kumpelei ist. Vor dem Eingang in das Schiff, in der mittleren Heckdüse ist ein Kumpelei. Im Süden auf dem mittleren Flügel des Raumschiffs findet man ein Kumpelei. Kristallplateau: Direkt auf dem Plateau ist ein Statue, die eine helle Kristallsäule in Händen hält. Auf dieser Säule ist ein Kumpelei. Nördlich auf dem äußeren Felsenring, oberhalb der sitzenden Statue, kann man ein weiteres Kumpelei finden, hinter einem kleinen Felsen. Glühwürmchenhöhle: Auf einem der hohen Felsen vor der Höhle, wo der Wasserfall von oben herunter kommt. Ganz hinten in der Höhle ist ein Kumpelei zu finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Karte der Alkaliwüste: Ballon des Kartografen: Östlich des Ballons, kann man in einer der großen Röhren, ein farbiges Gitter finden, wo man den Aufstieg zum Ballon beginnen kann. Gegenüber des Gitters, in einem anderen Teil der Röhre, vor einen anderen Gitter, ist ein Kumpelei. Unten in dem Turm des Kartografen findet man ein weiteres Kumpelei. Etwas südwestlich vom Ballon, auf der untersten meallenen Fläche vor dem Boden, findet man ein Kumpelei in der Nähe von ein paar Kisten. Wenn man bei dem zweiten farbigen Gitter ist, beim Aufstieg zum Ballon, kann man nach dem Gitter eine große Leiter hochklettern. Oben angekommen kann man links auf der Kante gehen und zu einem Kumpelei schweben, was etwas tiefer liegt. Trellicks Säule: Hinter dem Heck des Raumschiffs liegt ein Rohr, in dem ein Kumpelei ist. Vor der Front des Raumschiffs liegt ein großes Trümmerteil, wo man ein weiters Kumpelei finden kann. Auf dem Weg durch das Raumschiff, kommt man etwas höher in dem beginnenden Raum ein schräges Gitter hoch. Nach dem Gitter links ist eine Nische mit Kisten, wo sich ein Kumpelei versteckt. Ein ganzes Stück südlich vom Raumschiff, ist ein Schiffsteil mit einem farbigen Gitter. Ist man das Gitter hochgeklettert, kann man oben ein Kumpelei erbeuten. Geysirturm: Diesen kann man südlich durch kleine Bögen betreten. Klettert man diese Bögen ganz nach oben, findet man darauf ein Kumpelei. Im Lager hinter den Zelten ist eine Kante etwas höher zu sehen. Klettert man dort hoch, findet man links in der Ecke ein Kumpelei. Südlich, recht weit oben, kann man auf einer Säule, mit solch eine Kante die man, um diese Säule herum, begehen kann, ein Kumpelei finden. Ganz oben auf der Säule, nördlich beim Geysir, findet man ein Kumpelei. Auf der selben Säule nördlich, etwas weiter unten, bei so einer Zwischenkante, kann man ein Kumpelei finden. Bogenmonument: Auf dem Bogenemonument ist ein Kumpelei zu finden. Hoverbike-Farbe: Karte des Ewer: Ibex-Lager: IbexII-Rot-Farbstoff: Diesen kann man in einem Topf in Saimas Versteck, unten in der Höhle finden. Es ist hinter der Statue. Karte der Sansee: Felshöhle südlich vom Ballon des Kartografen: Sand-Farbstoff: In der Höhle steht ein Turm und ganz oben auf dem Turm ist eine Truhe, in der man den Farbstoff findet. Station Verbrannte Eiche: Salzebenenbecken-Farbstoff: Spricht man die Hirtin Lia in der Station an, was sie da hat, bekommt man diesen Farbstoff von ihr geschenkt. Herkuleskäfernest: Käferhüllen-Farbstoff: Auf der Rückseites des massiven Baus der Käfer, findet man eine hohlen Tunnel, in dessem Inneren man zu einer kleine Truhe klettern kann. In der Truhe ist der Farbstoff. Karte der Rotsee: Eccria: Windspiel-Farbstoff: Diesen Farbstoff findet man in einer kleinen Truhe, im Hafen, auf den Holzstegen, der Stadt Eccria. Eccria-Grün-Farbstoff: Den Farbstoff kann man bei dem Hoverbike-Händler Ahvid für 100 Chips kaufen. Atomherz: Atomhüllen-Farbstoff: Im Atomherz kann man oben, bevor man zum Herz herunter springt, in einer kleinen Truhe den Farbstoff finden. Der Wal: Atomkern-Farbstoff: Ganz oben, wenn man über die Gitterboxen auf die Gatterwege gelangt, kann man dort mehrere sehr hohe Leitern erklimmen und ganz oben kann man die Farbe in einer kleinen Truhe erlangen. Bogenmonument: Staubmonument-Farbstoff: Oben auf dem Bogenmonument steht eine Truhe, mit der Farbe darin. Karte der Ödlande: Brücke der Verratenen: Sonnenuntergang-Farbstoff: Auf der Seite der Brücke, wo die Statuen sind, kann man ganz oben eine Truhe mit der Farbe finden. Karte der Wogen: Steinerner Wald: Lavendelblitz-Farbstoff: Südwestlich beim steinernen Wald, findet man zwei Säulen. Auf einer ist eine Statue von einer Bogenschützin. Der Bogenrichtung folgt man zu weiteren Statuen dieser Art und ab dort folgt man deren Richtungen, bis man eine kleine Höhle findet, in der eine Kiste mit der Farbe zu finden ist. Station Markknochen: Wogen-Blau-Farbstoff: Diese Farbe kann man beim Händler Thiago für 100 Chips kaufen. Das Chronovatorium: Azur-Farbstoff: Im Hauptraum hinten über dem Gesicht, kann man eine Truhe finden, mit der Farbe darin. Der Wyrm: Pyrausta-Grau-Farbstoff: Diese Farbe kann man in einer Truhe auf dem Weg durch den Wyrm finden. Karte von Hakoa: Kristallplateu: Hakoa-Schwarz-Farbstoff: Vom hakoanischen Händler Caimin bekommt man diese Farbe für 100 Chips. Karte der Alkaliwüste: Salzsammler-Lager nördlich des Geysirturms: Salzebenenbecken-Farbstoff: Wenn man mit dem Salzsammler Felix redet und ihn nach Salz fragt, bekommt man diese Farbe. Geysirturm: Neonblitz.Farbstoff: Diese Farbe findet man in einer Truhe, im Raumschiff hinter der Tür, auf dem Geysir. Kleidung: Karte des Ewer: Kindermaske → Die Maske hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Kinder → Das Oberteil hat man von Beginn an. Hose: IbexII → Die Hose hat man von Beginn an. Oberteil: IbexII-Gleiter → Das Oberteil bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. Hose: IbexII-Gleiter → Die Hosel bekommt man von Jadi, bevor man die Gleiter-Maske machen soll. IbexII-Maske → Das ist die erste Maske, die man im Spielverlauf, im Tempel von Rohana hergestellt hat. Karte der Sansee: Oberteil: Freikletterer → Man kann dieses Oberteil in einer Kiste im Windturm finden. Ist man über die große Brücke zum Turm gelangt, kann man dort drei Dunkle Säulen auf einer Seite von einem Steinweg finde. Auf der anderen Seite geht man in das Haus und sieht oben hinter Gitter eine Truhe. Links klettert man nun an der Wand bis auf das Brett und dort springt man aus dem Fenster, um gleich weiter rechts durch das verwucherte Fenster zu der Truhe zu gelangen. Oberteil: Maschinist → Hat man den Windturm wieder zum Laufen gebracht, wird sich eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe steht. In der Truhe ist das Oberteil. Oberteil: Angler → Man kann das Kleidungsstück, bei Yolanda der Anglerin, für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Hose und Schuhwerk: Angler → Man kann das Kleidungsstück, bei Yolanda der Anglerin, für 50 Chips kaufen, wenn sie dort erschienen ist. Oberteil: Kumpel → Bringt man der Kumpelkönigen 120 Kumpeleier, wird sie eine Tür öffnen, hinter der eine Truhe ist. In der Truhe findet man das Kleidungsstück. Karte der Rotsee: Hose: Priesterschaft des Atoms → Man findet sie in einem kleinen Raumschiff, im Dschungel im Osten vom Ballon des Kartografen, auf der Karte der Rotsee. Man muss erst mit einer Energiequelle aus dem Schiff eine Außentür öffnen und kann dort drinnen eine Truhe mit der Hose finden. Oberteil: Riesenfels → In der Rotsee, in den Ruinen unterhalb des Ballon vom Kartografen, kann man mit drei Masken ein leuchtendes Gesicht öffnen. Hinter dem Gesicht ist eine Truhe, in der man das Oberteil findet. Hose: Eccrianischer Wächter → In Eccria kann man von dem Wasserbecken aus, durch ein Wasserrohr in die Stadt. bei dem Quer-Wasserrohr in der Stadt, findet man eine Truhe im Wasser, mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Hose: Hoverbiker → Bei dem Hoverbike-Händler Ahvid in Eccria kann man das Kleidungsstück für 65 Chips kaufen. Oberteil: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Hose: Eccria → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 40 Chips kaufen. Oberteil: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Hose: Käferstation → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 100 Chips kaufen. Oberteil: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 250 Chips kaufen. Hose und Schuhwerk: Schrottsammler → Dieses Kleidungsstück kann man bei der Tuchverkäuferin Kalia in Eccria für 150 Chips kaufen. Oberteil: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Shorts: Sandsurfer → Im Lager Fünf Glocken kann man, beim Händler Habat, das Kleidungsstück für 40 Chips kaufen. Hose: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Oberteil: Walschiff → Hat man die Quest "Historische Neuverbindung" im Raumschiff Der Wal abgeschlossen, wird Sarin zwei Türen öffnen. Hinter der rechten Tür ist das Kleidungsstück. Karte der Ödlande: Hose: Freikletterer → Auf der Brücke der Verratenen kann man, auf der Seite der Statuen, ein Gesicht finden. Links von dem Gesicht ist eine Truhe, in der das Kleidungsstück ist. Hose und Schuhwerk: Riesenfels → Auf der Brücke der Verratenen kann man auf der Seite der Statuen ein Gesicht finden. Dieses kann man öffnen, wenn man sich auf die Plattform vor dem Gesicht stellt und den Sonnenaufgang gegen 8:00 Uhr abwartet. Das Gesicht wird sich öffnen und eine Truhe mit dem Kleidungsstück offenbaren. Hose: Adlerhorst → Die Hose kann man in einer Truhe, in dem abgestürzen kleinen Raumschiff auf dem Felsen der Ödlande finden. Es ist auf der Karte leicht südöstlich vom Ballon des Kartografen und östlich von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Oberteil: Adlerhorst → Das Teil findet man in einer Truhe bei den südlichsten Türmen von den hicarischen Ruinen auf den Felssäulen. Karte der Wogen: Oberteil: Priesterschaft des Atoms → Im nordwestlichen Teil der Wogen, sind Korallenartige Gebilde und einige Raumschiffteile. Im Cockpit des Raumschiff ist eine Truhe mit dem Kleidungsstück. Oberteil: Wogen → Beim Händler Thiago, in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen, kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Wogen → Beim Händler Thiago, in der Station Markknochen auf der Karte der Wogen, kann man dieses Kleidungsstück für 45 Chips kaufen. Hose: Maschinist → Diese Hose findet man in einer Kiste, im Raum hinter dem Gesicht, im Chronovatorium in den Wogen. Karte von Hakoa: Oberteil: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Hose: Hakoa → Das Kleidungsstück kann man am Kristallplateau bei dem Händler Caimin für 50 Chips kaufen. Angeln: Einfache Holzangel → Die Angel bekommt man vom Angler Yoshi, in dessen Anglerhütte, auf der Karte des Sansee. Kleine Schwindlerangel → Diese erhält man von der Forscherin Casii, die im Vivarium in den Wogen zu finden ist. Man muss ihr dafür einige Fischarten geben. Hinweise für Fische: Diese kann man von Casii im Vivarium in den Wogen kaufen. Blasebalgguppy-Hinweis → 5 Chips Blähmuschel-Hinweis → 30 Chips Hohlhasel-Hinweis → 5 Chips Camoufloss-Hinweis → 35 Chips Geisterseelen-Hinweis → 50 Chips Pfeilsylphen-Hinweis → 30 Chips Glitzerkoi-Hinweis → 30 Chips Kleiner-Treter-Hinweis → 30 Chips Kieselaugen-Hinweis → 30 Chips Pillenfischchen-Hinweis → 30 Chips Sandrochen-Hinweis → 30 Chips Schorffisch-Hinweis → 15 Chips Schalenkelch-Hinweis → 40 Chips Sturmfisch-Hinweis → 50 Chips Saugerfisch-Hinweis → 40 Chips Teetassenteufel-Hinweis → 35 Chips Lila-Gallert-Hinweis → 30 Chips Bearbeitet 11. Januar 2023 von aNgRysHeEp Zitieren
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