aNgRysHeEp Geschrieben 22. November 2022 Teilen Geschrieben 22. November 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Evil West 1x 5x 11x 13x = 30 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 30 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 3 Automatische Trophäen: 13 Allgemeine Infos: Durch eine besondere Mechanik im Spiel gibt es keine verpassbaren Trophäen. In einem begonnenen Spiel kann man zwar die Kapitelauswahl von abgeschlossenen Missionen nutzen, sodass das Nachholen von Trophäen noch möglich ist. Wenn man aber die letzte Mission, Mission 16, abgeschlossen hat, kann man den Spieldurchgang nicht mehr starten, man kann nur ein neues Spiel oder ein "Neues Spiel+" beginnen. Im "Neuen Spiel+" kann man allerdings die Kapitelauswahl von Beginn an nutzen, ohne vorher die Missionen gespielt zu haben. Hat man das Spiel durchgespielt, kann man ein "Neues Spiel+" beginnen. Das ist die Möglichkeit, andere Schwierigkeitgrade mit den Erungenschaften aus den Spieldurchläufen davor anzugehen. Für die Trophäe "Superheld des Wirren Westens" empfiehlt es sich daher, erst einen leichten Durchgang zu machen und Verbesserungen sowie Vorteile freizuschalten und dann im "Neuen Spiel+" den Schwierigkeitgrad "Böse" anzugehen. Verpasste Trophäen können im "Neues Spiel+" weiter verfolgt werden, da hier alles auf dem Stand wie im Spiel davor ist. Jede Mission, die man einmal abgeschlossen hat, kann erneut gespielt werden. Dafür geht man mit in das Menü und hier wechselt man auf den Punkt "Geschichte". Dort wechselt man ganz links auf das "!" (Ausrufezeichen) und hier kann man die Missionen einsehen. Hat man eine Mission schon einmal abgeschlossen, kann man auf diese mit gehen. Drückt man nun und bestätigt man die Mission, kann man diese erneut spielen. Auf diese Weise kann man Trophäen noch nachholen, ohne das gesamte Spiel erneut spielen zu müssen. Hat man in der ausgewählten Mission alles erledigt, was man erledigen wollte, kann man unter dem selben Punkt im Menü auf die aktuelle Mission gehen und mit dem selben Prozedere den Hauptspielfortschritt weiter verfolgen. Hierbei gilt es Folgendes zu beachten: Alle Gegenstände, die man bereits gesammelt hat, sind nicht noch einmal zu finden. Man kann sie pro Spieldurchgang nur einmal bekommen. Hat man Gegenstände nachgeholt, sollte man bis zu einem Speicherpunkt weiterspielen, damit man sie beim Verlassen auch weiterhin behält. Gute Speicherpunkte sind der Beginn und auch das Ende von einem Kampfraum. Dort wird definitiv abgespeichert. Erfahrungspunkte kann man nur einmal erhalten. Beim Wiederholen von Missionen gibt es nach den Kämpfen keine Erfahrung mehr und somit kann man auch keine Stufenaufstiege ansammeln. Wenn man eine alte Mission wiederholt, macht man es auf dem Stand des aktuellen Fortschritt, der letzten Mission, in der man aktuell ist. Man holt quasi die Missionen erfahrener nach. Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Stellen, was man daran erkennt, dass sich rechts unten in der Ecke ein Zeichen dreht. Es gibt vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die alle von Beginn an auswählbar sind. Man muss einen Spieldurchgang auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad "Böse" abschließen. Hier die Schwierigkeitsgrade und was sie verändern: "Geschichte" → Der Modus stellt keine Herausforderung dar, weil man sich auf die Geschichte konzentrieren soll. "Normal" → Dies ist von den Entwicklern vorgesehen, um die beste Spielerfahrung zu haben. "Schwer" → Jener Modus ist für alle, die eine Herausforderung suchen. "Böse" → Das ist die ultimative Herausforderung und wird nicht für den ersten Spieldurchgang empfohlen. Im Spiel kann man Jesse auf zwei Arten verbessern. Einerseits mit Verbesserungen, das sind "Perks" an den Waffen, die man im Spiel hat, und Vorteile, welche die passiven und aktiven Gegebenheiten von Jesse verstärken, wie zum Beispiel Angriffe oder ein heilender Handschuh. Durch Stufenaufstiege kann man diese Verbesserungen und Vorteile freischalten. Einige der Verbesserungen kann man aber auch in den Missionen finden. Jeder Kampf im Spiel bringt sozusagen Erfahrungspunkte und wenn die Leiste der Erfahrungspunkte voll ist, steigt man eine Stufe auf. In den späteren Missionen kann man immer wieder leuchtende Automaten finden, an denen man sämtlich bereits erworbene Verbesserungen und Vorteile noch einmal löschen und neu verteilen kann. Das kostet nichts. Man erhält sämtliche Vorteilspunkte und sämtliches Geld zurück und kann das erneut nach eigenem Gusto verteilen. Verbesserungen an den Waffen schaltet man durch Stufenaufstiege frei, man findet sie in den Missionen und eine bekommt man auch im Spielverlauf. Dann sind sie aber eben nur freigeschaltet. Um sie an den Waffen zu aktivieren, muss man sie noch kaufen. Dafür benötigt man Geld und dieses Geld kann man entweder in den Missionen einmalig finden (einmal pro Spieldurchgang) oder man steigt Stufen auf, denn bei jedem Stufenaufstieg erhält man 2.000$. Hat man genug Geld, kann man in dem Menü zu "Verbesserungen" gehen und hier die gewünschte Verbesserung erwerben. Man kann in einem Spieldurchgang nicht genug Geld bekommen, um alle Verbesserungen freizuschalten, daher muss man das Geld in einem "Neuen Spiel+" weiter ansammeln, um alle Verbesserungen auf einmal zu bekommen. Die Verbesserungen sind dann dauerhaft an den Waffen freigeschaltet, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Hier eine Aufzählung aller Verbesserungen, was sie kosten und was sie bewirken: Spoiler Revolver: Abschuss → 3.300$ Ein Gegner, der sich in die Lüfte erhoben hat, kann direkt mit einem einzelnen Revolverschuss mit erhöhtem Schaden getroffen werden. Solange er in der Luft bleibt, kann man das wiederholen, allerdings nicht mit Dauerfeuer. Eine Kugel zu wenig → 3.000$ Der Revolver fasst nun ein zusätzliche Patrone. Blaster → 5.000$ Eine elektrisch modifizierte Version des Rentier-Revolvers, der mehr Schaden verursacht und dessen Kugeln vom Gegner abprallen und zum nächsten springen. Kampfhandschuhe: Stahlfäuste → 3.000$ Die Verwendung des Schocker-Heranziehens oder Schocker-Sprungs überlädt den Handschuh und erhöht den Schaden des nächsten Schlags drastisch. Todesstoß → 5.000$ Der Schocker-Finalstoß erzeugt eine Stromspitze sowie ein Energiebündel. Hier kann man Heranziehen oder Sprung verwenden, um mit dem Schocker einen dem Tode nahen Gegner zu erledigen. Ass im Ärmel → Wird im Spielverlauf freigeschaltet und aktiviert Ein in den Handschuh integrierter Generator verursacht bei Angriffen in unregelmäßigen Abständen eine zerstörerische Druckwelle. Es gibt aber keinen verlässlichen Auslösemechanismus. Agentenwerkzeuge: Nicht stören → 3.950$ Gewährt 5 Sekunden lang Unverwundbarkeit nach Heilung. Bitte recht freundlich → 5.500$ Der Effekt des Lähmungsstabs hält jetzt 20% länger an. Energiezufuhr → 6.050$ Wenn die Abklingzeit von Heilung noch nicht beendet ist, kann man Energieeinheiten für das Verwenden von Heilung einsetzen. Es wird keine Energie verbraucht, wenn die Abklingzeit von Heilung beendet ist. Rentier-Donnerbüchse: Allzeit bereit → 4.500$ Verbessert den Nachlademechanismus der Donnerbüchse und verkürzt die Abklingzeit um 20%. Schnappschuss → 5.000$ Wenn ein Gegner direkt vor einem Angriff mit der Donnerbüchse getroffen wird, erleidet er doppelten Schaden. Blitzbüchse → 7.350$ Hier handelt es sich um eine elektrisch modifizierte Donnerbüchse, die elektrisch geladene Anomalien abfeuert, die allen Zielen in ihrem Weg Schaden zufügt. Rentier-Gewehr: Glückstreffer → 2.650$ Ein Treffer auf die Schwachstelle stellt die treffende Patrone wieder her. Fette Knarre → 5.000$ Gewehrschaden wird um 20% erhöht. Schienengewehr → 8.050$ Hier handelt es sich um die elektrisch modifizierte Version des Gewehrs, das durchbohrende Geschosse und elektrisch geladene Schüsse abfeuern kann. Dabei muss man zum Aufladen gedrückthalten. Rentier-Armbrust: Riesenarmbrust → 3.700$ Das erweiterte Magazin der Armbrust enthält zwei weitere Bolzen. Mehrfachbolzen → 5.500$ Die Armbrust feuert pro Schuss zwei Bolzen ab. Blitzbolzen → 9.400$ Die elektrisch geladenen Bolzen können dafür sorgen, dass zwischen den markierten Gegnern ein Lichtbogen entsteht, der ihnen für kurze Zeit Schaden zufügt. Flammenwerfer: Flammenstrahl → 3.700$ Dank der verbesserten Düse ist die Reichweite des Flammenwerfers um 30% erhöht. Extra kross → 6.050$ Brennende Gegner erleiden 30% mehr Nahkampfschaden. Bombenstimmung → 8.750$ Das Verbrennen von normalen Gegnern verursacht bei ihrem Ableben Flächenschaden. Sprengstoffpackung: Klebriger Sprengstoff → 4.000$ Sprengstoffladungen verursachen jetzt mehr Schaden, kleben an Gegnern und explodieren entweder nach einer bestimmten Zeit oder können manuell mit gezündet werden. Gegner, an denen klebriger Sprengstoff haftet, explodieren außerdem beim Aufprall, wenn sie von einer Kanonenkugel getroffen werden. Dreifachladung → 8.750$ Sprengstoffpackungen bestehen jetzt aus drei Ladungen statt einer. Wenn sie geworfen werden, teilen sie sich auf, damit mehrere Gegner getroffen werden können. Blitztornado → 7.600$ Die elektrisch modifizierten Sprengstoffpackungen sorgen für einen kleinen vorrübergehenden elektrischen Wirbelsturm. Rentier-Gatling: Der Kokon → 9.400$ Ein Kraftfeld, das direkt mit dem Auslösemechanismus der Gatling verbunden ist, gewährt vollständige Immunität, während man den Abzug betätigt. Feuer frei → 8.100$ Der Patronengürtel der Gatling fasst mehr Patronen, was die Feuerdauer um 25% erhöht. Todesstrahl → 10.800$ Die Gatling feuert elektrisch geladene Patronen, die mehr Schaden verursachen und Gegner explodieren lassen können. Vorteile im Spiel kann man nur durch Stufenaufstiege freischalten. Versteckte Vorteile kann man allerdings nur in den großen Truhen in den Missionen finden. Sind die Vorteile und die versteckten Vorteile freigeschaltet, kann man sie dann erst aktivieren, indem man einen Vorteilspunkt auf diese anwendet. Vorteilspunkte bekommt man jeweils einen pro Stufenaufstieg oder man kann sie ebenso vereinzelt in großen Truhen finden. Vorteile bringen Jesse neue Angriffe, verbessern diese oder manches Mal werden generell nur Umstände verbessert. Einmal freigeschaltet, kann man diese Vorteile für sich nutzen, es sei denn man ändert etwas an den Automaten. Siehe [Leitfadenergänzung] Sammelguide. Siehe Video-Sammelguide. Siehe Online-Verabredungen. Novize Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" oder höher abgeschlossen hat. Peng und tot Töte mindestens 30 Gegner mit jeder elektrisch modifizierten Schusswaffe. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mit den sechs Waffen, die man mit Elektrizität modifizieren kann, je 30 Gegner getötet haben. Alle Waffen bekommt man über kurz oder lang im Spieldurchlauf. Die Verbesserungen dieser Waffen, welche die Elektrizität hinzufügen, findet man im Spiel oder erhält sie durch Stufenaufstiege. Hat man dieser Verbesserungen, muss man sie dann auch noch mit Geld freischalten. Da diese Verbesserungen immer die letzten und somit teuersten Verbesserungen für die einzelnen Waffen sind, muss man ingesamt 49.850$ nur für diese fünf Verbesserungen besitzen. Hier die sechs Waffen, die man mit Elektrizität verbessern kann: Revolver Rentier-Gewehr Rentier-Donnerbüchse Rentier-Armbrust Sprengstoffpackung Rentier-Gatling Diese fünf Waffen werden im Verlauf des Spiels in das Arsenal aufgenommen und erst später findet man die Verbesserungen bzw. werden sie durch Stufenaufstiege freigeschaltet. So kann es sein, dass man, je nach Schweirigkeitgrad, auf dem man man spielt, das Geld schon für notwendigere Dinge ausgegeben hat. Hat man diese elektrische Verbesserung an den Waffen vorgenommen, werden sie selbstständig der Waffe hinzugefügt und man führt elektrifizierte Angriffe mit ihnen aus. Es sei denn man löscht wieder alles an den Automaten. Hier noch eine Aufzählung der Verbesserungen und was sie einzeln kosten, wenn man sie freischalten möchte: Blaster (Revolver) → 5.000$ Schienengewehr (Rentier-Gewehr) → 8.050$ Blitzbüchse (Rentier-Donnerbüchse) → 7.500$ Blitzbolzen (Rentier-Armbrust) → 9.400$ Blitztornado (Sprengstoffladung) → 7.600$ Todesstrahl (Rentier-Gatling) → 10.800$ Sind die Verbesserungen freigeschaltet, muss man nun mit jeder dieser Waffen, je 30 Gegner töten. Am besten sucht man sich eine Mission, in der viele kleine Gegner auftauchen, die man schnell erschießen kann. Man kann das Ganze auch im "Neues Spiel+" erledigen, falls das Geld nicht reicht, denn alle Fortschritte werden übertragen. Raffzahn Sammle alle Geldbündel auf sämtlichen Missionen ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man alle 312 Geldbündel, die man insgesamt in den 16 Missionen finden kann, gesammelt haben. In jeder Mission kann man eine bestimmte Anzahl an Geldbündeln finden. Wenn man im Menü ist, kann man auf den Punkt "Geschichte" gehen und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). In diesem Menü kann man die aktuelle und bereits abgeschlossene Missionenbeschreibungen anschauen. Unten im Kasten dieser Beschreibungen, bekommt man die Sammelgegenstände angezeigt. Von links nach rechts sind das Aufzeichnungen, Truhen und Geldbündel. Man sieht unter den Bilder der drei Sammelkategorien einen kleinen, dunklen Edelstein und darunter die Anzahl der gefundenen und der insgesamt zu findenden Objekte. Hat man in einem Bereich, in diesem Falle die Geldbündel, alle in einer Mission gefunden, wird der Edelstein farbig dargestellt. Es gibt verschiedene Arten, in welcher Form man Geldbündel überall finden kann. Man sollte immer und überall die Augen offen halten, ob man nicht irgendwo einen Bereich noch nicht abgesucht hat, ein geheimer Bereich zu finden ist oder ob man nicht irgendwo etwas runterschießen kann. Hier die Arten, wie Geldbündel in den Missionen auftreten: Sie können als normale Geldsäcke auftreten und herumliegen. Diese Geldsäcke leuchten golden. Man kann weiße, leuchtende Kisten finden, die man zerstören kann und darin befindet sich ein Geldsack. Man kann gehängte Personen finden, die man von ihrem Hinrichtungsort herunterschießen kann. Wenn sie auf dem Boden landen, liegt dann ein Geldsack bei ihnen. Man kann kleine Truhen abseits des Wegs finden, in denen sich Geld befindet. In zwei Fällen hängen auch Geldsäcke direkt an Stellen, wo man sie herunterschießen kann. Hier noch die Missionen und wie viele Geldbündel man in jeder finden kann: "Mission I: Die fragwürdige Fracht" → 9 "Mission II: Der Überfall" → 11 "Mission III: Der erste Funken" → 12 "Mission IV: From Dusk till Dawn" → 7 "Mission V: Pass des Teufels" → 19 "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" → 22 "Mission VII: Blendwerk" → 24 "Mission VIII: Pharmakon" → 34 "Mission IX: Wo Öl wie Blut schmeckt" → 29 "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" → 30 "Mission XI: Ein Mann des Volkes" → 19 "Mission XII: Eine große Errungenschaft" → 19 "Mission XIII: Alte Freunde" → 24 "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" → 30 "Mission XV: Der Überfall" → 18 "Mission XVI: Das große Finale" → 5 Hier kann man einen schriftlichen Guide zu den Fundorten der Geldbeutel finden. Im Spoiler die Videos von alle Sammelgegenständen, in den einzelnen Missionen: Spoiler "Mission I: Die fragwürdige Fracht": Spoiler "Mission II: Der Überfall": Spoiler "Mission III: Der erste Funken": Spoiler "Mission IV: From Dusk till Dawn": Spoiler "Mission V: Pass des Teufels": Spoiler "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten": Spoiler "Mission VII: Blendwerk": Spoiler "Mission VIII: Pharmakon": Spoiler "Mission IX: Wo Öl wie Blut schmeckt": Spoiler "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt": Spoiler "Mission XI: Ein Mann des Volkes": Spoiler "Mission XII: Eine große Errungenschaft": Spoiler "Mission XIII: Alte Freunde": Spoiler "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes": Spoiler "Mission XV: Der Überfall": Spoiler "Mission XVI: Das große Finale": Spoiler Wichtig: Hat man einmal ein Geldbündel vergessen, kann man jederzeit im Menü die Missionen einsehen, indem man auf den Punkt "Geschichte" geht und hier auf das "!" (Ausrufezeichen). Geht man nun auf eine bereits abgeschlossene Mission, kann man diese mit auswählen und dann drücken. Das Ganze bestätigt man erneut mit und schon kann man die Mission wiederholen. Jetzt kann man in dieser ausgewählten Mission, nur noch die übrigen Geldbündel finden, welche man vergessen hat. Hat man alle vergessenen Geldbündel gesammelt, muss man zwingend bis zu einer Stelle spielen, an der das Spiel selbstständig speichert. Das erkennt man an dem Symbol unten rechts in der Ecke. Verlässt man vorher diese Nachholmission, kann es passieren, dass man alles Ungespeicherte nicht angerechnet bekommt. Monsterkugel Triff 50 Gegner mit dem Kanonenkugelschlag. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man insgesamt 50-mal den Kanonenkugelschlag ausgeführt hat. Diesen Angriff lernt man direkt in der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" des Spiels. Um ihn anzuwenden, muss man bei einem Gegner und halten. Am besten, wenn man auf ihn zurennt. Hat man es richtig gemacht, wird Jesse den Gegner mit einem Aufwärtshaken in die Luft schlagen und anschließend gerade nach hinten. Das ist der Kanonenkugelschlag und sollten in der geraden Line nach hinten zerstörbare Umgebungsgegenstände oder andere Gegner stehen, kann man die hochgeschleuderten Gegner mit diesem Schlag auch dort hineinschleudern. Das ist aber für den Erhalt der Trophäe nicht zwingend nötig. Stirbt man und wird man danach zurückgesetzt, spielt das für die Zählung keine Rolle. Auch die Kanonenkugelschläge vor dem Tod werden gewertet. Einschlagende Ergebnisse Schicke 100 Gegner mit einem Einschlag-Angriff zu Boden. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man Gegner 100-mal mit dem Einschlag-Angriff zu Boden geschleudert haben. Es ist wichtig, dass man sie nicht töten muss, damit es gewertet wird. Allein dieser Angriff wird mit jeder Anwendung einmal gezählt. Man kann den Angriff im Vorteile-Menü ab Stufe 5 freischalten, wenn man einen Vorteilspunkt hat. Es ist der erste Vorteil, rechts auf der Linie, vom "Schocker-Heranziehen". Hat man diesen Angriff, kann man ihn nun wie folgt anwenden: Wenn ein Gegner auf einen zukommt, kann man kurz vorher halten, um diesen mit einem Aufwärtshieb in die Luft zu bewegen. Sobald der Gegner in der Luft ist, kann man halten und ihn so mit einem elektrischen Strahl vor Jesse auf den Boden schleudern und so auch andere Gegner damit treffen. Man kann bei leichten Gegnern auf diese Weise das Ganze immer wiederholen, bis diese tot sind und sich mit dem Aufprall alle Gegner vom Leib halten. Wenn man einen Gegner besiegt hat, geht man direkt zum nächsten über. Oder man lässt sich am Kampf einen leichten Gegner übrig und schleudert ihn in Ruhe immer wieder bis zu seinem Tod mit dem Einschlag-Angriff nieder. Hinweis: Hat man schon fast das Ende des Spiels erreicht und hier diesen Vorteil nicht freigeschaltet, kann man auch die Missionen im Geschichts-Menü wiederholen. Man kann jetzt eine Mission wählen, in der man den Automaten erreichen kann, um Vorteile zu löschen. So kann man die Punkte neu vergeben und die Angriffe dann in einer Mission ansammeln. Es kann aber auch im "Neuen Spiel+" fortgeführt werden, denn dort wird weitergezählt. Rohe Gewalt Führe 15 Finalstöße aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 15 Gegner mit Finalstößen außer Gefecht gesetzt haben. Das geht erst nach dem ersten Jenu-Riesen in der ersten Mission, denn erst dann bekommt man diesen Angriff erklärt. Im Grunde muss man Gegner solange mit Angriffen attackieren, bis sie kaum noch Energie haben. Dann werden die Gegner betäubt und stehen leuchtend da. Wenn man sie jetzt noch einmal mit attackiert, während sie leuchten, führt man genau solch einen Finalstoß aus und bringt den Gegner besonders gewaltsam um. Diese finalen Attacken generieren auch Heilgegenstände oder Energieeinheiten für Jesse. Um die Gegner in diesen betäubten Zustand zu bekommen, muss man forcieren, dass ein Angriff sie fast umbringt. Ist der Angriff zu stark, sterben sie normal und ist er zu schwach, werden sie nicht betäubt. Dabei kann man allerdings alle Angriffsarten nutzen. Im Grunde passiert das aber sehr oft beim Faustkampf fast selbstständig oder generell in Kämpfe. Gerade große Gegner bzw. Zwischenbosse sind meist immer betäubt, bevor man sie umbringt. Das tut weh Triff 45 Schwachstellen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Dafür muss man erst das Rentier-Gewehr erhalten haben, welches man in der zweiten Mission "Der Überfall" bekommt. In Gefechten gegen diverse Gegner und Bosse gibt es Momente, in denen meist nur wenige Sekunden, gelegentlich auch nur eine Sekunde lang, ein leuchtender Kreis auf einem Gegner markiert wird. Helle Pfeile an den Bildschirmrändern zeigen das auch an, wenn die Gegner nicht im Bild sind und dieser Punkt angezeigt wird. Das sind die Schwachstellen eines Gegners. Diese Schwachstellen bekommt man nahezu immer kurz vor einer Attacke angezeigt. Wenn man es jetzt, während dieser Punkt herausgestellt wird, schafft, kurz zu drücken, um das Gewehr zu ziehen, und man direkt danach mit schießt, kann man diese Stellen treffen, ohne lange zu zielen. Trifft man diese Stellen, wird verheerender Schaden zugefügt, der kleinere Gegner direkt tötet, aber zumindest immer viel Schaden macht und die Aktionen abbricht, die dieser Gegner machen möchte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man auf diese Weise 45 Gegner getroffen hat. Später im Spiel, wenn man die Armbrust erhalten hat, kann man auch mit dieser auf die Schwachstellen schießen. Hinweis: Hat man bis zum Ende des Spiels keine 45 Schwachstellen getroffen, kann man im "Neues Spiel+" diese Trophäe auch noch in einer Mission der Wahl ansammeln. E-Rodeo Töte 20 Gegner mit der E-Kombo. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man ingesamt 20 Gegner mit der E-Kombo getötet haben. Den Schocker bekommt man in der dritten Mission "Der erste Funken". Das bedeutet, man hat einen linken Handschuh, der es ermöglicht, mit diversen Aktionen den Gegner unter Strom zu setzen. Wenn man die Gegner nun mit den Nahangriffen des rechten Handschuhs, also durch das mehrfache Drücken von angreift, während diese unter Strom stehen, kann man eine schnell abfolgende Schlag-Kombo auf die Gegner ausführen. Dann klingen die Schläge bei den Treffern auch metallischer und der Gegner kann sich nicht wehren. Das nennt man die E-Kombo. Folgende Möglichkeiten hat man, um Gegner unter Strom zu setzen, wenn man sie freigeschaltet hat: drücken, kurz bevor der Gegner einen Treffer landet. Damit blockt man einen Treffer und der Gegner steht unter Strom. Mit vom Gegner wegsteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So wird der Gegner an Jesse herangezogen und unter Strom gesetzt. Mit auf den Gegner zusteuern und drücken, wenn über einem Gegner ein Blitz gezeigt wird. So zieht man sich an den Gegner heran und dieser wird unter Strom gesetzt. Bei großen Gegnern kann man mit Nahangriffen eine Anzeige in Form eines weißen Kreises um der Lebensenergie-Anzeige befüllen. Endbosse haben einen dünnen Balken unter der Lebensleiste. Sind diese Anzeigen befüllt, kann man auf diese auch einmal die E-Kombo ausführen. Danach muss man diese Leiste wieder befüllen. Spür meinen Fäustling Töte, nachdem du den Revolver erhalten hast, nur mit dem Kampfhandschuh 10 Gegner hintereinander. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Hierfür muss man zehn Gegner hintereinander ausschließlich mit dem Kampfhandschuh töten, nachdem man den Revolver freigeschaltet hat. Im Verlauf der ersten Mission "Die fragwürdige Fracht" erhält man den Revolver und kann diesen von nun an benutzen. Ab jetzt muss man einmal zehn Gegner nacheinander nur mit dem Kampfhandschuh töten. Dabei ist egal, ob man es sofort oder an einer günstigeren Stelle macht. Wichtig dabei ist, dass man in der Zeit auf keinen Fall den Revolver zum Einsatz bringt. Außerdem kann man zwischenzeitlich auch sterben, denn die Tötungen werden weitergezählt. So kann man beispielsweise fünf Gegner mit dem Handschuh töten, dann sterben und noch einmal fünf Gegner töten. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald zehn aufeinanderfolgenden Tötung mit dem Kampfhandschuh erledigt wurden. Stromfresser Benutze 15 Energiesegmente. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt 15 Energiesegmente im Spiel verbraucht haben. Erreicht man Stufe 3, kann man den Schockwellenschlag mit einem Fähigkeitspunkt freischalten. Das ist der erste mögliche Angriff, der Energiesegmente verbraucht. Von nun an hat man unter der Lebensanzeige vier Segmente für die Energie. Diese kann man mit Energiebündel durch Nahkampfangriffe oder durch das Töten von Gegner auffüllen. Ist ein Segment voll, kann man und gleichzeitig drücken, um einen Schockwellenschlag auszuführen. So verbraucht man beispielsweise ein Energiesegment. Flechtet man Angriffe dieser Art in den Kampf ein, weil dererlei Angriffe sehr effektiv und stark sind, kann man die Anzahl der verbrauchten Energiesegmente recht schnell zusammenbekommen. Endgültige Trennung Reiße Gegnern 100 Gliedmaßen aus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man 100 Gegnern während des Kampfes ein Körperteil abgerissen haben. Das kann in den normalen Nahkämpfen oder beim Schießen passieren. Am besten gelingt das mit Waffen, indem man ihnen die Körperteile abschießt. Generell kann man aber auch das Spiel einfach durchspielen und schauen, ob die Trophäe nicht in den vielen Kämpfen freigeschaltet wird. Hierbei ist es egal, ob man stirbt oder nicht. Jedes abgetrennte Teil zählt. Hat man es nicht bis zum Ende geschafft, empfiehlt es sich, im "Neuen Spiel+" eine Mission zu suchen, in der viele kleiner Gegner vorkommen. Dann wiederholt man diese Mission solange, bis die Trophäe freigeschalten wird. Adept Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Normal oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäe "Novize" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Spielkind Aktiviere alle Waffenverbesserungen auf einmal. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Für diese Trophäe muss man die insgesamt 27 Verbesserungen von Waffen freigeschaltet und gekauft haben. Diese Verbesserungen werden entweder durch Stufenaufstiege freigeschaltet oder man findet sie in den Missionen an Stellen, die man nicht umgehen kann. Das Freischalten ist dabei das kleinste Problem, weil man für die verschiedenen Verbesserungen Unmengen von Geld benötigt. Soviel Geld kann man in einem Spieldurchgang nicht finden und auch nicht durch Stufenaufstiege bekommen. Man kann Geld durch das Finden der begrenzten Anzahl von Geldbündel in den Mission erhalten oder durch Stufenaufstiege, bei denen man jedes Mal 2.000$ pro Aufstieg erhält. Insgesamt kann man in einem Spieldurchgang auf der Schwierigkeit "Böse", auf der man das meiste Geld und die meisten Stufenaufstiege erhält, bis zu 92.400$ finden. Man muss nach dem erstmaligen Durchspielen dann ein "Neues Spiel+" starten, um die restlichen Geldmittel zu finden und die noch fehlenden Verbesserungen kaufen zu können. Insgesamt benötigt man 153.100$ und das kann nicht in einem Durchgang erspielt werden. Man benötigt fast zwei Durchgänge, um diese Trophäe freizuschalten. Hier eine Auflistung der Verbesserungen und was sie kosten: Revolver: Abschuss → 3.300$ Eine Kugel zu wenig → 3.000$ Blaster → 5.000$ Kampfhandschuhe: Stahlfäuste → 3.000$ Todesstoß → 5.000$ Ass im Ärmel → Wird im Spielverlauf freigeschaltet und aktiviert. Agentenwerkzeuge: Nicht stören → 3.950$ Bitte recht freundlich → 5.500$ Energiezufuhr → 6.050$ Rentier-Donnerbüchse: Allzeit bereit → 4.500$ Schnappschuss → 5.000$ Blitzbüchse → 7.350$ Rentier-Gewehr: Glückstreffer → 2.650$ Fette Knarre → 5.000$ Schienengewehr → 8.050$ Rentier-Armbrust: Riesenarmbrust → 3.700$ Mehrfachbolzen → 5.500$ Blitzbolzen → 9.400$ Flammenwerfer: Flammenstrahl → 3.700$ Extra kross → 6.050$ Bombenstimmung → 8.750$ Sprengstoffpackung: Klebriger Sprengstoff → 4.000$ Dreifachladung → 8.750$ Blitztornado → 7.600$ Rentier-Gatling: Der Kokon → 9.400$ Feuer frei → 8.100$ Todesstrahl → 10.800$ Außendienstler Finde alle versteckten Vorteile. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man die insgesamt acht versteckten Vorteile freigeschaltet haben. Geht man im Menü auf den Punkt "Vorteile", lassen sich hier zwei Aufstufungsbäume für die beiden Handschuhe finden. Hier kann man die diversen Vorteile freischalten und so Fähigkeiten der Handschuhe verbessern. Ganz unten kann man bei beiden Handschuhen je vier verschlossene Kisten sehen, die für diese versteckten Vorteile stehen. Die Vorteile kann man in den großen Truhen in den Missionen finden. Aber nicht in jeder der Truhen ist auch immer ein Vorteil. Man muss dafür die richtigen Truhen finden. Hat man alle Vorteile gefunden, kann man in der 14. Mission den letzten, versteckten Vorteil finden und frühesten dort die Trophäe freischalten. Folgende versteckten Vorteile kann man finden und das bewirken sie: Bombengeschäft → Alle explodierenden TNT-Kisten verursachen Schaden in 50% größerem Radius. Funktioniert auch in Kombination mit dem Krachmacher-Vorteil. Tödliche Höhe → Gegner in der Luft erleiden 25% höheren Schaden. Gesunder Lebensstil → Wenn der Gegner ein Energiebündel fallen lässt, wird es in einen Heilungsgegenstand umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Adrenalinjunkie" nicht nutzen.) Lebenserhaltung → Der Kampfhandschuh ist jetzt in der Lage, Gesundheit langsam zu regenerieren. Es dauert 90 Sekunden, bis die Lebensleiste vollständig aufgefüllt ist. Krachmacher → Aufnehmbare Gegenstände können mit dem Gewehr oder der Armbrust beschossen werden und eine Explosion auslösen, die Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Adrenalinjunkie → Wenn ein Gegner einen Heilungsgegenstand fallen lässt, wird er in ein Energiebündel umgewandelt. (Wählt man diesen Vorteil aus, kann man den Vorteil "Gesunder Lebensstil" nicht nutzen.) Geben und nehmen → 25% jedes Heilungsgegenstands wird in Energie und 25% jedes Energiebündels in Gesundheit umgewandelt. Wartung → Das Einsammeln eines aufnehmbaren Gegenstands reduziert die Abklingzeit des Lähmungsstabs ein wenig. Hier noch eine kleine Auflistung der Missionen und wo man die Truhen mit den versteckten Vorteilen findet: "Mission V: Pass des Teufels" Wenn man an die Hütte gelangt, wo man erstmals gegen die Nagal (Wehrwolf-Gegner) kämpft, kann man hinter der Hütte nach unten springen. Folgt man dem Weg, kommt man an der Kiste vorbei. In der Kiste ist der versteckte Vorteil "Bombengeschäft". "Mission VI: Abgelegener RI-Außenposten" Ist man in der Mine, kommen einem bei einer Gabelung drei kleinere Gegner entgegen. Hat man sie besiegt, folgt man dem linken Weg und gelangt so in einen Kampfraum. Hat man alle Gegner besiegt, kann man über einen Absatz hüpfen und dort die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Tödliche Höhe" finden. "Mission VII: Blendwerk" In der Mission gibt es ein größeres offenes Waldstück, bevor man ein großes Skelett erreicht. Vor diesem offenen Waldstück kann man sich vorweg, wenn man von oben aus den eher schlauchigen Wäldern kommt, zu einem Geldsack schwingen. Wenn man von dem Geldsack aus nach unten springt, muss man sich links an der Wand halten. So erreicht man Dornen, die man verbrennen kann, und dahinter ist die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Krachmacher". "Mission VIII: Pharmakon" Ganz am Ende der Mission muss man in einem Becken Wasser ablassen, um einen Tempel zu erreichen und die Mission zu beenden. In dem leeren Becken kann man nun Blöcke so schieben, dass man den Ausgang erreicht und gleichzeitig auch einen Bereich links neben dem Ausgang. Dort findet man die Truhe mit dem versteckten Vorteil "Adrenalinjunkie" darin. "Mission X: Die Fledermaus das Wiesel geigt" Hat man sich aus dem Gebäude "Big William's Stables" hinten heraus in den Kampfraum gezwängt, muss man hier alle Gegner besiegen. Danach kann man rechts von der Tür, die man mit drei Knöpfen öffnen muss, bei dem Gebäude mit dem zerstörten Obergeschoss eine Kette herunter schießen. Klettert man diese hinauf, kann man oben die Truhe finden, in der sich der versteckte Vorteil "Gesunder Lebensstil" befindet. "Mission XI: Ein Mann des Volkes" Hier geht man zu Beginn der Mission rechts und gleich wieder links in die Gasse. Dieser folgend, kann man eine Tür erreichen, aus der drei Gegner stürmen. Hat man sie besiegt, kann man in das Haus und in der oberen Etage steht die Truhe, mit dem versteckten Vorteil "Geben und nehmen". "Mission XIII: Alte Freunde" In einer Höhle gibt es einen Abschnitt, bei dem wieder der Weg versinkt, wenn man darüber läuft. Hier geht man zuerst geradeaus über diesen versinkenden Weg und am Ende kann man eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu bilden. Dann geht man zurück über den verschwindenden Weg und nimmt den linken versinkenden Weg, wo man am Ende eine Wand zerstören muss. Dahinter kann man noch eine Holzplattform nach unten schießen, um einen Weg zu einer Truhe begehbar zu machen. Wenn man die Truhe erreicht, kann man in ihr den versteckten Vorteil "Lebenserhaltung" vorfinden. "Mission XIV: Die Pflicht eines Sohnes" Bei dem offenen Gebiet mit der Drehschiene, wo auch der Automat zum Ändern der Verbesserungen und Vorteile zu finden ist, kann man rechts in dem Gebiet hinter einen Wasserturm gehen. Dort kann man eine Kette herunter schießen und auf den Turm klettern. Oben steht die Truhe, in der man den versteckten Vorteil "Wartung" findet. Hinweis: Hat man bis zu Mission 14 noch nicht alle der versteckten Vorteile, kann man über die Kapitelauswahl noch einmal die bereits abgeschlossenen Missionen wiederholen und danach suchen. Hat man das Spiel abgeschlossen, kann man auch im "Neuen Spiel+" die Kapitelauswahl von Beginn an benutzen. Man kann dann in diesem Durchgang nur noch die verpassten versteckten Vorteile finden. Experte Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer oder höher ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Schwer" oder höher abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize" und "Adept" mit frei. Achtung: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, wenn man das Spiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Superheld des Wirren Westens Schließe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Böse ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Böse" abgeschlossen hat. Die Trophäe schaltet die Trophäen "Novize", "Adept" und "Experte" mit frei. Achtung: Es kann allerdings auch vorkommen, dass nur die Trophäe "Novize" freigeschaltet wird. Zu empfehlen ist, die Credits nicht abzubrechen, bevor man die Trophäe bekommen hat. Erst wenn man sicher ist, dass sie nicht mehr freigeschaltet wird oder freigeschaltet worden ist. Ansonsten benötigt es einen weiteren Abschluss in diesem Schwierigkeitsgrad oder höher, was man auch in einem "Neuen Spiel+" machen kann. Sanguis Aeternus Alle Trophäen freigeschaltet. Der Wirre Westen ist jetzt ein besserer Ort. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Calico Begib dich zum ersten Mal nach Calico. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal in Calico angekommen ist. Das passiert in der Sequenz zwischen dem vierten und fünften Kapitel, wenn man in Calico ankommt. Hoffnungsfunke Aktiviere zum ersten Mal den Überladungsmodus. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Überladungsmodus das erste Mal am Ende vom vierten Kapitel eingesetzt hat. Anpassen oder sterben Besiege den Bruch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Spoiler Blutsauger überall Besiege den Parasiteur. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf: Spoiler Blutstropfen Besiege William Rentier. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video mit einigen Erläuterungen zum Kampf: Spoiler Hast du nicht aufgepasst? Besiege den Bruch auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Spoiler Niedere Gottheit Besiege den Parasiteur auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf auf dem Schwierigkeitsgrad "Böse": Spoiler Dann bist du gestorben Besiege William Rentier auf dem Schwierigkeitsgrad Böse. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, auf der Schwierigkeitsstufe "Böse" besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe für diese Trophäe muss zwingend "Böse" sein. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Im Spoiler ein Video in der Schwierigkeitsstufe "Böse": Spoiler Klassische Schlägerei Besiege den Bruch, ohne dass er sich heilt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Bruch, den Endboss von Mission 10, besiegt hat, ohne dass dieser sich geheilt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf während des gesamten Kampf nicht einmal von den Wesen, bestehend aus Insekten, getroffen werden, denn wenn man von diesen getroffen wird, stellt sich ein wenig der Lebensenergie des Bruch wieder her. Der Bruch hat einen recht fließenden Ablauf, bei dem er unten in seinem Pool erst allein angreift und mit Schlägen auf Jesse losgeht, denen man mit der Rolle ausweichen kann. Danach kann man ihn im Gegenzug angreifen. Generell wär es ganz gut, wenn man die Verbesserungen für den Revolver schon hat. "Eine Kugel zu wenig" und "Blaster" sind gut, denn diese machen mit Dauerfeuer recht schnell und aus sicherer Entfernung Schaden. Hat man genug Schaden angerichtet, wird der Bruch Wesen rufen, die aus Insekten bestehen. Treffen diese Helfer Jesse, heilt das den Boss. Der Bruch selbst wird sich dann nach oben auf dem Rand des Pools immer zwischen den Waggons bei der Laterne bewegen und von hier aus versuchen, einen mächtigen Schuss abzusetzen. Den kann man verhindern, indem man auf den Schwachpunkt schießt und dann sollte man sich auf die Helfer konzentrieren. Während man diese bekämpft, kommt er wieder nach unten und hält sich im Hintergrund, wo er zweimal nacheinander, drei Schuss gezielt auf Jesse abfeuert. Man sollte also so schnell es geht die Helfer ausschalten und sich auf das Ausweichen konzentrieren. Dabei kann man immer, wenn es sich anbietet, mit dem Revolver auf ihn schießen. Nun macht er sich wieder auf den Rand zurück und er lässt Monster erscheinen. Direkt auf dem Rand angekommen, wird er wieder versuchen, den mächtigen Schuss abzusetzen. Das verhindert man und dann macht man sich an die Monster. Man sollte aber nie den Bruch aus den Augen lassen, weil er in gleichen Abständen wieder versuchen wird, mit dem Schuss anzugreifen. Hat man alle Monster besiegt, kommt er wieder nach unten und man muss, je nach Schaden, ähnliche Prozedere bestehen wie vorher. Ab einem gewissen Punkt erzeugt er noch Insektenwände vor sich, um sich zu schützen, und später baut er ein Muster um sich, welches er dann im Pool dreht. Man muss dann versuchen mitzulaufen, bis sie wieder verschwinden, denn die Insekten schaden Jesse beim Berühren und heilen den Boss. Und kurz vor dem Ende lässt er Wände entstehen, die auf Jesse zukommen, während er von hinten schießt. Auch hier sollte man die Berührungen vermeiden. Immer wenn der Boss unten im Pool so zu schießen versucht, dass man seine Schwachstelle sieht, muss man ihn zweimal an dieser treffen, damit er betäubt wird. Nun kann man gefahrenlos angreifen. Hier noch eine Taktik und Voraussetzungen, die man benötigt, um ihn schnell und recht gut, selbst auf schwer, besiegen zu können: Man sollte vor dem Kampf den Revolver und auch die Armbrust gut aufgebessert haben. Man nutzt dann im Kampf immer den Revolver, um aus der Enfernung auf den Bruch zu schießen, wenn es sich anbietet, und die Armbrust für die Schwachpunkte. Es wäre gut, wenn man vor dem Kampf bestimmte Vorteile und geheime Vorteile nutzt. Diese geben eine gute Kombination, um die Gegner mit dem Überladungsmodus zu überrennen. Folgendes bietet sich dabei an: "Mehr Saft" (einen Energie-Einheit mehr) "Hamstern" (zieht Gegenstände im Kampf an) "Mitten ins Schwarze" (Treffer auf Schwachstellen haben 15% Chancen, einen Heilgegenstand zu generieren) "Adrenalinjunkie" (lässt ein Gegner Heilgegenstände fallen, werden sie Energie) Startet der Kampf, kann man direkt, so man mit drei Energie-Einheiten in den Kampf geht, die Überladung aktivieren und auf den Boss losgehen. Dabei sollte man darauf achten, nur die sechs Schläge zu platzieren und dann mit dem Revolver zu schießen oder Nahkampfangriffe zu platzieren. Geht er nach oben, schießt man auf den Schwachpunkt, um den Schuss zu verhindern und er wird, während man die Helfer besiegt und danach, unten auf Jesse schießen. Jetzt geht der Bruch wieder hoch und man kann auf den Schwachpunkt schießen. Dann kümmert man sich um die kleinen Gegner und versucht sich, wenn sie taumeln, mit einem Finalstoß zu töten, um Energie zu generieren. Man achtet weiter darauf, wenn er oben schießen will, dass man die Schwachstellen angreift. Auch hier beobachtet man, ob diese Treffer Energie generieren und sammelt diese ein. Kommt er dann wieder runter, sollte man genug Energie für eine weitere Überladung haben und man wehrt sich anschließend wie schon zuvor. Diesmal sollte man, wenn er unten im Pool mit den Schüssen angreift und wenn der Schwachpunkt zu sehen ist, dafür sorgen, dass man ihn zweimal an diesen trifft. Das generiert definitiv Energie und sobald es möglich ist, wiederholt man die Überladung. Generell kann man, wenn keine Helfer oder andere Dinge im Weg sind, immer wieder auch mit dem Revolver angreifen. Wenn die Wände kommen, weicht man denen aus und versucht sich nur darauf zu fokussieren, dass man Energie erzeugt und sammelt und immer, wenn man drei Einheiten hat, direkt den Angriff mit der Überladung macht. So kann man den Bruch in der Spirale gefangen halten, dass er nahezu nur unten bleibt und wenn er mal hoch geht, unten die Helfer sind und keine Monster. Auf diese Weise kann man den Boss recht schnell und unkompliziert besiegen und als Notfallplan hat man immer noch den Betäubungsstab, der alles mit einmal lahm legt. Wichtig: Wenn der Bruch die Wände erzeugt und um sich rotieren lässt, kann man dies ganz gezielt mit dem Betäubungsstab ausschalten. Es verschafft einem sogar den Vorteil, dass man ihn mit der E-Kombo angreifen kann. Ebenso kann man ihn mit der Überladung angreifen und so diese Phase überspringen. Im Spoiler ein Video mit einer Beschreibung, was zu beachten ist: Spoiler Tierlieb Besiege den Parasiteur, ohne einen seiner Lakaien zu töten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man den Parasiteur, den Endboss von Mission 7, besiegt hat, ohne einen der infizierten Verätzer dabei getötet zu haben. Die Schwierigkeitstufe im Spiel ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in auf dem Schwierigkeitsgrad "Geschichte" freizuschalten. Man darf für diese Trophäe aktiv keinen der Verätzer töten, allerdings ist es passiv möglich. Also kommen sie zur Explosion, ist das vollkommen in Ordnung. Werden sie von einem der kleinen Köpfe des Parasiteurs besiegt, ist das auch zulässig. Das beste ist aber immer, die Eier zu zerstören oder zerstören zu lassen. Der Parasiteur hat insgesamt drei Phasen, die man durchstehen muss. Wichtig ist, dass man Lebensenergie aus drei Dingen zehren kann. Einerseits muss man die Schwachstellen der kleinen Köpfe treffen, dann gibt es Lebensenergie auf das Besiegen der kleinen Köpfe, und andererseits, wenn man eines der Eier zerstört bzw. zerstören lässt. Beherzigt man das, hat man wenig Not, am Leben zu bleiben. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: Zu Beginn muss man nur gegen seine beiden kleineren Egelköpfe kämpfen. Diese haben folgende Angriffe: Entweder schießen sie einen oder drei Schüsse aus ihrem Maul. Kurz vor jedem Schuss wird der Schwachpunkt sichtbar und wenn man ihn trifft, wird der Kopf kurz zu Boden gehen und Lebensenergie wird freigesetzt. Dann schlagen sie entweder mit dem Kopf einmal an der Stelle ein, wo man steht oder dreimal, bevor sie stecken bleiben. Hier kann man es riskieren Nahkampfangriffe gegen den steckengebliebenen Kopf zu machen. Hier setzt man am besten den Kanonenschlag ein und lässt dem ein bis zwei Schläge folgen. Hat man einen der Köpfe besiegt, wird der große Teil des Parasiteur angreifen und Säure verspritzen, beginnend da wo man steht und dann hinter Jesse hinterher. Die beste Methode ist es hier, am unteren Rand auf einer Seite zu stehen, um dann zur anderen zu rennen. Sollte er dann noch nicht aufhören, rennt man auf ihn zu und unter dem Säurestrahl durch und zurück. Nach dem zweiten besiegten kleinen Kopf kann man zwei Schwachstellen im Maul des großen Teils angreifen. Danach muss man die Kamera so drehen, dass der Boden zu sehen ist, denn jetzt wird der Parasiteur mit seinem großen Körper an den Baum schlagen und Steine fallen herunter. Durch die Ansicht auf den Boden erkennt man die markierten Stellen, wo Steine aufkommen und man kann ausweichen. Phase II: Jetzt gesellen sich zu den beiden Köpfen noch einzelne Eier hinzu, die der große Teil legt und aus denen infizierte Verätzer herauskommen, die Jesse jagen. Das gute an den Eiern ist, dass ihre Zerstörung auch Lebensenergie freisetzt. Wenn der große Teil des Körpers das Ei in der Mitte legt, sollte man direkt hinter dem Ei stehen, denn ein Kopf wird auf Jesse schießen und das Ei treffen und der andere Kopf wird mit einem vorstoßenden Angriff oder mit einem Kopfangriff das Ei zerstören. Platzt es und die drei Verätzer gelangen hinaus, muss man diese loswerden, damit wieder Normalität in den Kampf kommt. Man sollte in dieser Phase versuchen so schnell es geht, einen der beiden Köpfe zu besiegen, weil dann der Säureangriff des großen Teils kommt und bei dem einzelnen Kopf keine Eier mehr gelegt werden. Ist der zweite Kopf besiegt, kommen wieder die Schwachstellen in dem großen Maul und danach die Steine von oben. Phase III: Das Neue in dieser Phase ist, dass neben dem einzelnen Ei in der Mitte auch noch zwei weitere Eier an den Rändern gelegt werden. Somit kann es ganz schön hektisch zugehen, wenn viele infizierte Verätzer mit ins Spiel kommen. Wenn der große Kopf das Ei in der Mitte legt, sollte man dahinter stehen, denn die Köpfe schießen abwechselnd dreimal. Der, der beginnt, schießt sozusagen zweimal und der andere einmal. Nach zwei Treffern ist das Ei zerstört und beim dritten Schuss könnte die Schwachstelle des Kopfes getroffen werden, der noch einmal schießt. Nach dem ersten Ei wird der große Teil auch gegen den Baum schlagen und kurzzeitig Steine herunterfallen lassen. Dann legt er immer auf der Seite ein Ei, bei dem der kleine Kopf kurz abtaucht. Hier kann man empfehlen, entweder den Betäubungsstab einzusetzen und die Eier zu zerstören oder die Verätzer bekämpfen, sobald das zweite Ei sichtbar ist. Auch hier wird wieder die Säure nach einem besiegten kleinen Kopf, zum Einsatz kommen, allerdings wird es in der Phase danach, mit dem einzelnen kleinen Kopf immer noch Verätzer geben, die durch Eier erscheinen. Der Gegner ist besiegt, wenn man ihm dreimal die Schwachstellen im großen Teil zerschossen hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Sequenz nach dem Kampf sieht. Tipp: Es ist immer sinnvoller, die Eier zu zerstören als sie schlüpfen zu lassen. Bei den einzelnen ist das auch komplett in Ordnung und gut machbar, dass dort nichts aufkommt. Bei den zwei Eiern rechts und links in der dritten Phase kann man nur empfehlen, die Verätzer darin, wenn sie Jesse folgen, von den Köpfen besiegen zu lassen. Sollte das recht fix gehen, kann man sich dann schnell wieder auf die Köpfe konzentrieren. Tipp 2: Den Einsatz des Betäubungsstabs sollte man zwingend dafür aufsparen, wenn einmal zwei Eier am Boden sind, da man sie mit dem Stab auf einmal besiegen kann. Hinweis: Will man die letzte Phase schnell überstehen, sollte man in den Phasen davor mit Nahkampfangriffen auf die kleinen Köpfe gehen. Das macht man so lange, bis man drei Energiesegmente voll hat und man so in der dritten Phase den Überladungsmodus übrig hat. So kann man entweder den ersten oder den zweiten der beiden Köpfe, je nachdem wo es besser passt, damit massiv schwächen oder gar zerstören, wenn er mal am Boden liegt. Das kürzt die dritte Phase deutlich ab. Uraltes Blut Besiege Felicity D’Abano. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase zwei und nach zwei Dritteln die dritte Phase. Die Phasen werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Felicity D'Abano ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren, um sie auch in der Schwierigkeit "Böse" bezwingen zu können. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die müssen auch sitzen, um eine Chance im Durchlauf auf "Böse" zu haben. Bestenfalls bekommt man dann auch noch Energie- oder Heileinheiten für die Treffer auf die Schwachstellen. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Im Spoiler ein Video mit dem Kampf und einigen Erklärungen sowie ein Video mit einem Kampf auf "Böse": Spoiler Regulärer Kampf: Kampf auf "Böse": Vatertag Besiege William Rentier in unter 6 Minuten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man William Rentier, den Endboss von Mission 14, in unter 6 Minuten besiegt hat. Die Schwierigkeitstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Am besten kämpft man mit dem Vorteil "Adrenalinjunkie", wodurch man statt Lebensenergie, Energieeinheiten bekommt. So kann man schnell die Überladung des Handschuhs ansparen und William schweren Schaden zufügen. Sollte man es gar nicht hinkommen, kann man auch in einem "Neuen Spiel+" mit mehr Verbesserungen und Vorteilen in den Kampf gehen, was den Erhalt der Trophäe noch einmal stark vereinfachen sollte. Der Kampf gegen William Rentier gliedert sich in drei Phasen, die man alle drei überstehen muss. Die zweite Phase geht ungefähr nach einem Drittel seiner Lebensanzeige los und die dritte im letzten Drittel. Wichtig ist, dass man nach jeder Phase das Spiel zwischenspeichert und wenn man dann stirbt, in der erreichten Phase beginnt. Das macht diesen Kampf ungleich besser und mit Sicherheit auch etwas einfacher als manch anderer Bosskampf. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist William zu Fuss unterwegs und nichtsdestotrotz kreuzgefährlich, weil er schnell an Jesse heranpreschen kann. Man sollte versuchen, so schnell wie möglich die Anzeichen seiner Angriffe zu analysieren und zu erkennen, bevor William sie macht. Folgendes gilt es zu beachten: Im Grunde hat er immer das gleiche Muster, welches gelegentlich etwas abweicht. Er macht meist zwei kurze Schusssalven, was daran zu erkennen ist, dass es rot auf seiner Hüfthöhe wird. Hier rollt man weg. Nach den beiden Schusssalven wird er entweder auf Jesse zupreschen und um sich schlagen, wobei man im richtigen Moment ausweichen muss, oder er schießt einmal, wobei er seine Schwachstelle zeigt, die man zwingend treffen sollte. Dem einzelnen Schuss lässt sich kaum ausweichen und daher wär es gut, die Schwachstelle zu erwischen. Diese beiden Attacken können aber auch umgedreht geschehen. Hat man die Schwachstelle getroffen, sollte William alles dunkel machen und nach zirka anderthalb Sekunden auf Jesse zupreschen. Man muss ein Gefühl für das Timing bekommen und rechtzeitig ausweichen. Immer wenn man dem heranpreschenden William ausgewichen ist, kann man ihn mit Nahkampfangriffen attackieren. Wenn man das zu lange macht, kann es auch vorkommen, dass es unter ihm rot wird und man sofort aus diesem Kreis heraus muss, weil er dann eine Attacke macht, die in dem Umfang des Kreises trifft. Phase II: Hier kommen aus Williams Körper Fangarme, auf denen er sich bewegt. Ab dieser Phase sollte man Wert darauf legen, viel auszuweichen und nur sicheren Angriffen eine Chance geben. Er wird einen Angriff machen, bei dem er Geschosse schießt, die auf dem Boden auf Jesse zurollen. Er schießt zweimal, dann wechselt er die Position für drei dieser Angriffe und nach dem nächsten Positionswechsel schießt William vier dieser Angriffe. Diesen kann man allen mit einer seitlichen Rolle ausweichen. Man muss nur darauf achten, dass er zwar nicht immer, aber meist nach dem dritten Angriff im dritten Positionswechsel kurz seinen Schwachpunkt offenbart. Man muss nun abpassen, dass man den letzten Geschossen noch ausweicht und den Schwachpunkt trifft. Trifft man den Schwachpunkt, kann man zu ihm und ihn mit Nahmapfangriffen und allem, was man hat, angreifen. Er wird nach den Nahangriffen auch wieder den Angriff machen, bei dem unter William alles rot wird und man aus dieser Gefahrenzone heraus muss. Auch in dieser Phase wird William auf Jesse zupreschen, wobei man hier gewohnt ausweicht und ihn dann mit Nahkampfangriffen attackiert. Hier muss man auch vor den roten Boden-Angriffen aufpassen. Und auch in dieser Phase macht William alles dunkel und im Dunkeln prescht er zu Jesse. Diesemal dauert das etwas länger und auch hier muss man ein Gespür dafür bekommen. Phase III: In dieser Phase wird William sehr aggressiv und man muss absolut ein Gespür für das Ausweichen bekommen. Im Grunde ändert sich nicht viel, aber die Angriffe werden etwas komplizierter. William wird sich nun nicht mehr auf dem Boden bewegen, sondern fliegen. Dabei wird er meist in eine Ecke nahe bei Jesse schweben, wo man erst einmal mit Blick auf William schnell Abstand gewinnen muss. Dabei feuert William wieder Geschosse ab, dieses Mal abwechselnd breit gefächerte Geschosse mit Lücken und Geschosse, die auf Jesse zukommen. Hierbei ist es wichtig, dass man nur den Angriffen ausweicht, die auf Jesse zukommen und in der Regel, wenn man nur seitlich eine Rolle macht, landet man dann perfekt, um bei dem gefächerten Angriff danach in einer Lücke zu stehen. So macht er nur zwei bis drei Angriffe und dann wechselt er noch einmal die Position. Hier wiederholt er alle Angriffe deutlich öfter und vor bzw. nach dem letzten Angiff sieht man den Schwachpunkt. Trifft man diesen, wird er nach unten fallen und man kann Nahkampfangriffe und, was man sonst so hat, auf ihn anwenden. Dann macht er wieder alles dunkel und hier konzentriert man sich darauf, dass nun dreimal nacheinander eine große rote Fläche unter Jesse erscheint und ein Angriff folgt. Man bewegt sich am besten seitlich und wenn es rot unter Jesse wird, macht man nach zirka einer halben Sekunde eine Seitwärtsrolle aus der Bewegung heraus. Macht man es zu früh oder zu spät, wird der Angriff Schaden verursachen. Hat man in weit genug geschwächt, wird eine kreisrunde Wand um den Kampfraum erscheinen und rundherum hängen oben acht rote Kugel, die alle wie William aussehen. Es werden jetzt immer zwei der Kugeln (immer zwei nebeneinander) als Schwachpunkte angezeigt, die kurz danach Geschosse auf den Boden lassen. Man kann beide schnell mit dem Gewehr zerschießen und sie werden zersplittern. Das ganze macht man, bis man den richtigen William erwischt. Am besten dreht man sich zu Beginn, denn für das Abschießen zählt jede Sekunde. Hat man William erwischt, kann man ihn wieder mit Nahangriffen attackieren, während er geschwächt ist. Hinweis: Der Sprengstoff verursacht großen Schaden und auch der Betäubungsstab sollte nicht unterschätzt werden, da er unliebsame Angriffe unterbrechen kann. Bezwinge die Bestie Besiege Felicity D’Abano, ohne den Heilungsspender zu benutzen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man, wenn man Felicity D'Abano, den letzten Endboss im Spiel, in Mission 14 besiegt hat, ohne dabei den Heilungsspender zu nutzen. Die Schwierigkeitsstufe im Spieldurchgang ist für den Erhalt der Trophäe nicht von Bedeutung. Es empfiehlt sich, diese Trophäe in der Schwierigkeit "Geschichte" freizuschalten. Der Heilungsspender ist die Heilfähigkeit, die in der Werkeinstellung auf liegt. Das Gute an dem Kampf ist, dass er in drei Phasen stattfindet. Schafft man es in ein der nächsten Phasen nicht, startet man ab da und man hat wieder volle Lebensenergie. Man muss den Kampf also nicht am Stück bestehen, wichtig ist nur, dass man den Heilungsspender nicht einsetzt. Heilgegenstände können für diese Trophäe genutzt werden oder man muss mit der Fähigkeit "Adrenalienjunkie", bei der man nur Energieeinheiten bekommt, gut ausweichen können und für die Überladung ansparen, um schnell in die nächste Phase zu kommen. Felicity hat drei verschiedene Phasen im Kampf. Hat sie ein Drittel der Lebensenergie verloren, kommt Phase 2 und nach zwei Drittel die dritte Phase. Diese werden immer durch eine kurze Zwischensequenz unterbrochen und stirbt man dann in der nächsten Phase, beginnt man direkt wieder in dieser Phase. Sie ist ein sehr schneller Boss und man muss ihre Angriffe genau kennen und studieren. Wichtig ist, dass man viel Wert auf das Ausweichen legt und weniger auf den Angriff. Angreifen sollte man nur in sicheren Momenten oder man unterbricht sie bei schweren Angriffen. Die besten Angriffe sind die auf die Schwachstellen und die sollten auch erfolgreich sein, denn bestenfalls bekommt man dann dafür auch noch Energie- oder Heileinheiten. Hier die Abläufe der Phasen: Phase I: In dieser Phase ist sie wahnsinnig agil unterwegs und man muss sehr viel und präzise ausweichen. Macht man das nicht, findet man ein schnelles Ende, ohne spürbaren Schaden hinterlassen zu haben. Als erstes gibt es den Angriff von Felicity, bei dem sie auf Jesse zustürmt. Diese Angriffe erkennt man daran, dass sie immer vor sich Funken bzw. ganz kurz Feuer sprüht. Die Spur, die sie dabei hinterlässt, ist Feuer und verletzt Jesse auch noch, bis es wieder verschwindet. Hier weicht man seitlich aus und wendet sich anschließend direkt wieder Felicity zu, um weiteren Angriffen gewahr zu sein. Dann springt Felicity über Jesse und stampft herunter, was immer direkt nach einer der Sturmattacken passiert. Ab und an kommt dieser Sprungangriff auch noch ein zweites Mal in die folgenden Angriffe mit hinein, oder sie macht direkt nach der Sturmattacke zwei dieser Sprungattacken nacheinander. Hier muss man recht gutes Timing haben und erst ausweichen, wenn sie fast über einem ist. Ansonsten wird man getroffen. Sie hat auch noch zwei Nahangriffe, die nach oder zwischen den Sprungattacken vorkommen können. Einerseits vollführt sie aus einer Drehung heraus, einen Schlag vor sich auf den Boden, der Flächenschaden macht. Diesem kann man am besten nach hinten ausweichen und bestenfalls einige Schüsse aus dem Revolver oder der Donnerbüchse platzieren. Der zweite Angriff ist ein starker Angriff, den man an dem Leuchten von Felicity erkennt, was auch ein Schlag mit Flächenschaden vor sie ist. Hier kann man diesen entweder mit kontern und vielleicht so Gegenstände generieren (je nach genutztem Vorteil) oder man weicht auch nach hinten aus. Und dann kommt noch der Angriff hinzu, den man sich unbedingt einprägen muss, da man hier bedenkenlos Schaden anrichten und Gegenstände generieren kann. Wenn sie Flammen um sich bekommt, wird sie jetzt dreimal vor sich auf den Boden schlagen und Feuerstrahlen beim Aufprall auf Jesse schießen. Denen sollte man erst im letzten Moment ausweichen, um nicht getroffen zu werden. Wichtig ist hier, dass man nur zweimal ausweicht und dann mit dem Gewehr oder der Armbrust auf sie zielt und schießt, sobald der Schwachpunkt sichtbar wird. Das passiert vor dem dritten Aufschlag und das Zeitfenster ist größer als bei den anderen beiden Angriffen, weil sie dann in die Luft springt. Trifft man den Schwachpunkt, macht man guten Schaden und man kann ebenfalls Gegenstände generieren. Phase II: In dieser Phase macht sie nicht viel anders, außer dass sie aggressiver agiert und alles mehr wiederholt. Was gerade bei den Sturmangriffen eine gute Koordination benötigt. Auch hier vollführt sie wieder die Sturmangriffe, allerdings mit einer Besonderheit, sie macht gleich vier auf einmal. Das verlangt eine gute Koordination, sodass man dem ersten Angriff am besten immer in eine Richtung des Saals ausweicht, wo mehr Platz ist, um für die restlichen drei weiter in diese Richtung auszuweichen und nicht ins Feuer zu kommen. Wichtig ist hierbei, weil die wahnsinnig schnell nacheinander passieren, dass man diesem ausweicht und beim Ausweichen am besten schon die Kamera hinter Felicity her dreht, um die nächste Ausweichbewegung besser zu koordinieren. Nach diesen vier Sturmattacken liegt sie kurz da und man kann sie mit Nahkampfangriffen oder anderem attackieren. Wenn man Nahkampfangriffe nutzt, dann am besten, je nachdem wie schnell man bei ihr ist, zwei bis drei. Rappelt sie sich auf und man ist nah bei ihr, wird sie sich Jesse greifen und dem ist nur schwer auszuweichen, wenn man nicht vorher schon zurückweicht. Außerdem wird sie auch wieder die Nahangriffe machen, allerdings gleich drei oder vier nacheinander. Hier bleibt man am besten nah an ihr dran und weicht seitlich auf sie zu aus. So kommt man schnell in ihren Rücken und man kann noch Schussangriffe platzieren, bevor der nächste Nahkampfangriff ihrerseits kommt und man wieder ausweichen muss. Auch die Sprungangriffe sind wie in der ersten Phase vorhanden und können genau wie in dieser mit großem Fokus auf das Ausweichen behandelt werden. Dann kommt noch eine neue Attacke hinzu, in der sie an den Wänden nach oben springt und drei Schwachpunkte offenbart. Währendessen fallen Steine von der Decke und die Aufschlagstellen sind in Form von Kreisen auf dem Boden sichtbar. Man muss nun möglichst schnell die drei Schwachstellen wegschießen, dabei aber einen Blick auf den Boden haben, um nicht getroffen zu werden. Hat man die drei Stellen getroffen, wechselt Felicity die Position und zeigt noch einmal drei Schwachstellen. Die ganze Zeit fallen die Steine und auch während man ein zweites Mal die Schwachstellen wegschießt. Diese Schwachstellen sollte man zwingend angreifen, um gut Schaden zu machen und Gegenstände zu generieren. Nachdem man das zweite Mal die Schwachstellen getroffen hat, kommt sie mit einer Sprungattacke auf Jesse herunter und man muss ausweichen. Phase III: In dieser Phase sollte man den Fokus darauf legen, Schwachstellen zu treffen und so Schaden anzurichten und Gegenstände zu generieren. Außerdem verhindert man damit meist Schlimmeres. Der Kampf beginnt immer mit den zwei selben Angriffen und der Offenbarung von Schwachstellen, die auch so hier erklärt werden. Zuerst greift sie mit der Dreier-Schlagattacke an (später im Kampf auch), bei der Feuer auf Jesse zukommt. Hier sollt man wie gehabt den ersten beiden im letzten Moment ausweichen und sich dann auf die Schwachstelle konzentrieren, die sie vor dem dritten Schlag offenbart. Danach und auch später springt sie in die Luft und ab dem Moment, in dem sie verschwindet, sollte man in eine Richtung laufen bzw. zwei Ausweichrollen machen. Am Boden erscheint ein großer Kreis, aus dem man kommen muss, was nur zu schaffen ist, wenn man ein gutes Timing hat und gezielt in eine Richtung ausweicht. Nach dem Aufprall zeigt Felicity eine Schwachstelle, die man angreifen kann und sollte, denn ansonsten schlägt sie vor sich und diesem Flächenschaden kann man kaum ausweichen. Es gibt dann einen Angriff, bei dem sie auf den Boden schlägt und Steine herunterfallen. Diesen weicht man aus, indem man auf die Kreise am Boden achtet. An einigen Stellen bleiben diese Steine auch liegen. Dann wird sie sechs Geschosse auf Jesse abfeuern, wobei man sich nach dem fünften, kurz vor dem sechsten Angriff, auf eine Schwachstelle konzentrieren sollte. Man kann sich entweder hinter einem der Brocken verstecken, der drei Treffer aushält oder man weicht immer, kurz bevor man getroffen wird, aus. Macht sie die große Attacke, wenn Steine auf dem Boden liegen, bei der sie von sich ausgehend eine runde Explosion durch den ganzen Kampfraum macht, kann man sich hinter einem der Steine verbergen. Danach leuchtet sie und man kann sich mit dem Haken an sie heranziehen und eine starkschadende Schlagkombo auslösen. Schafft man es nicht rechtzeitig hinter einen Stein, kann man auch mit dem Betäubungsstab diese Attacke unterbrechen und auch diesen Effekt der kampflos, geschwächten Felicity erzeugen. Hinweis: Der Sprengstoff macht im Vergleich zu anderen Waffen immensen Schaden, vor allem, wenn man noch die Verbesserung "Blitztornado" dazu hat. Der Betäubungsstab unterbricht Angriffe von Felicity und in der dritten Phase hinterlässt das Auslösen des Stabs Felicitiy wehrlos und man kann sie mit einer Angriffskombo attackieren. Tipp: Der versteckte Vorteil "Lebenserhaltung" ist eine gute Wahl für diese Trophäe, denn dadurch wird man durch den Handschuh nach und nach geheilt, wenn man Schaden erlitten hat. Das kann einiges bewirken, wenn man einen Fehler beim Ausweichen der Angriffe gemacht hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Letzter_wunsch @Rasterloda @Nokiomk @stiller. Bearbeitet 2. Januar 2023 von stiller 2.1 1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Billie_691 Geschrieben 31. Dezember 2022 Teilen Geschrieben 31. Dezember 2022 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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