stiller Geschrieben 19. Oktober 2022 Teilen Geschrieben 19. Oktober 2022 Trophäen-Leitfaden - A Plague Tale Requiem 1x 4x 9x 22x = 36 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 36 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 17 Allgemeine Infos: Es gibt mit "Narrativ", "Normal" und "Schwer" drei auswählbare Schwierigkeitsgrade. Platin ist jedoch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad "Narrativ" und einem daran anschließenden "Neuen Spiel+" ("NG+") oder der Kapitelauswahl erspielbar. Für Platin sind mindestens zwei Spieldurchgänge nötig, wobei es sich bei dem zweiten entweder um ein "Neues Spiel+" ("NG+") oder um eine über die Kapitelauswahl gestartete Teilanspielung des ersten Durchgangs handelt. Bei den fünf Trophäen "Kein Spielzeug mehr", "Verbesserte Armbrust", "Volle Taschen", "Wirksame Werkzeuge" und "Taschenlabor" müssen jeweils die Schleuder, die Armbrust, die Ausrüstung, die Werkzeuge und die Alchemie komplett aufgewertet werden. Für die Verbesserungen benötigt man eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen und so genannte Stücke. Beides lässt sich in der Spielwelt (frei herumliegend oder auch häufig in Kisten) finden und mit einsammeln. Die Verbesserung aller fünf Aufwertungen ist nicht ohne größeren Suchaufwand in einem Spieldurchgang möglich. Der Fortschritt der Aufwertungen wird zwar in ein "NG+" übernommen, es empfiehlt sich hier aber durchaus, einmal sechs Werkzeuge und 175 Stücke anzusammeln und alle Verbesserungen über ein Abschnitt-Neuladen vorzunehmen und damit alle Trophäen nacheinander freizuschalten. Hinweis: Mit dem "Protector Pack DLC", welchen man als Code für digitale Vorbestellungen, mit der Disc-Version oder im Store käuflich erwerben kann, erhält man vorab ein "Paket mit Metallresten und ein Werkzeug". Dies wird mit der ersten Werkbank im Spiel freigeschaltet und kann für eine frühzeitige Verbesserung der Aufwertungen genutzt werden. Tipp: Am besten wertet man zunächst das Werkzeug komplett auf, sodass man einerseits überflüssige Gegenstände verwerten und daraus für weitere Verbesserungen Stücke erhalten kann und andererseits für die Aufwertungen auch keine Werkbänke mehr benötigt. Bei den drei Trophäen "Gewieft", "Kämpfer" und "Trickreich" müssen jeweils die Bewusstseins-, die Angriffs- und die Alchemiefertigkeiten maximiert werden. Die Aufwertungen erfolgen durch bestimmte Aktionen im Spiel bzw. durch eine spezielle Vorgehensweise in bestimmten Situationen oder während Auseinandersetzungen. Die Maximierung aller drei Fertigkeiten ist nicht in einem Spieldurchgang möglich. Der Fortschritt der Fertigkeiten wird zwar in ein "NG+" übernommen, aber da es kein zweites "Neues Spiel+", also kein "NG++" gibt, kann es sein, dass man eventuell ein komplett neues Spiel starten muss. Dies lässt sich allerdings umgehen, indem man über die Kapitelauswahl des ersten Durchgangs oder im "NG+" ein früheres Kapitel neu startet und ab diesem auf die fehlende Fertigkeit hinspielt. Um ein "Neues Spiel+" zu starten, muss man zurück zur Spielstandsauswahl und dort bei dem beendeten Spiel drücken. Daraufhin wird ein "Neues Spiel+" erstellt und selbstständig ein neuer Speicherstand angelegt. Der alte Spielstand wird also nicht überschrieben. Achtung: Der Schwierigkeitsgrad wird bei einem "Neuen Spiel+" auf "Ultimativ" festgesetzt und lässt sich auch nicht ändern. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird man von den Gegnern sofort entdeckt, wobei es auch keine Anzeige mehr gibt, die sich zunächst füllt. Und auch das Verstecken ist weit schwieriger, da die Gegner intelligenter sind und sich schneller bewegen. Auch wenn die Fortschritte von Verbesserungen und den Fertigkeiten mit übernommen werden, bietet es sich deswegen an, entsprechend Fehlendes über die Kapitelauswahl des ersten Durchgangs zu erspielen. Hier kann man dann ab diesem auf die fehlende Verbesserung oder Fertigkeit hinspielen. Zu Beginn des Spiels muss man sich für einen von insgesamt sechs Speicherplätzen entscheiden, auf dem dann die ausschließlich selbstständige Speicherung erfolgt. Ein Wechsel des Speicherplatzes ist im Spielverlauf dann nicht mehr möglich. Startet man später ein Spiel bzw. ein Kapitel über die Kapitelauswahl, erhält man die Information, dass dadurch gespeicherte Spielstände verloren gehen. Das ist nur bedingt korrekt, denn der letzte Speicherstand nach Abschluss des vorherigen Kapitels wird immer übernommen. Hinweise zur Steuerung erhält man im Spiel, wenn man " → Steuerung" auswählt. Hier lässt sich auch eine individuelle Tastenbelegung einstellen, indem man den Aktionen (z.B. Rennen oder Zielen) eine bestimmte Controller-Taste zuweist. Die verwendeten Tastensymbole des vorliegenden Leitfadens beziehen sich auf die Standard-Steuerung. Im Spoiler eine Mini-Roadmap mit einer Kapitelübersicht: Spoiler Schritt 1: Hier spielt man das Spiel unter Berücksichtigung aller Sammelgegenstände und der kapitelspezifischen erspielbaren Trophäen durch. Darüber hinaus sollte man auch auf die Verbesserungen für die fünf Trophäen "Kein Spielzeug mehr", "Verbesserte Armbrust", "Volle Taschen", "Wirksame Werkzeuge" und "Taschenlabor" und auf die Maximierung der Fertigkeiten für die drei Trophäen "Gewieft", "Kämpfer" und "Trickreich" achten. Hier die Kapitelübersicht: Kapitel "I - Unter einer neuen Sonne" "1 - Eine lange Reise" Erspielbare Trophäe: "Perfekter Schuss" "2 - Bienenstöcke" "3 - Ferne Träume" "4 - Lügen" "5 - Tobendes Feuer" Automatische Trophäe: "Unter einer neuen Sonne" Kapitel "II - Neuankömmlinge" "1 - Ankunft in der Stadt" Erinnerung: 1 "2 - Zur Arena" "3 - Arkaden" "4 - Konfrontation auf der Tribüne" Erinnerung: 1 "5 - Untergrund" "6 - Ignifer" Blume: 1 Erspielbare Trophäe: Ab hier "Alchemist" möglich. "7 - Gladiatoren" Automatische Trophäe: "Neuankömmlinge" Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" "1 - Durch die Stadt" "2 - Metzgerviertel" "3 - Rodrics Werkzeug" Erspielbare Trophäe: Ab hier "Nachtwache" möglich. "4 - Das Tor" Erinnerung: 1 "5 - Am Stadtrand" Blume: 1 "6 - Beim Kräuterkundler" "7 - Im Gefängnis" "8 - Das Lagerhaus" Erinnerung: 1 Geheimtruhe: 1 Automatische Trophäe: "Eine Bürde des Blutes" Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" "1 - Ausgangssperre" "2 - Nachtschicht" Blume: 1 Erinnerung: 1 "3 - Riskanter Weg" Geheimtruhe: 1 "4 - Die Teerwerkstadt" Erinnerung: 1 "5 - Zusammenarbeit wider Willen" Erspielbare Trophäe: "Gnade" "6 - Das Massengrab am Wasser" "7 - Hugos Ruf" Automatische Trophäe: "Pflicht der Beschützerin" Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" "1 - Auf dem Fluss" Erinnerungen: 2 "2 - Seilfähre" Geheimtruhe: 1 "3 - Unfertige Brücke" Blume: 1 "4 - Überfall" "5 - Enterhaken" Automatische Trophäe: "Unruhiges Fahrwasser" Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" "1 - In Richtung Meer" Feder: 1 "2 - Pilgerweg" Erinnerung: 1 "3 - Geschwisterbande" "4 - Ocker" "5 - Ruf der Ratten" Erinnerung: 1 Geheimtruhe: 1 "6 - Jagdinstinkt" "7 - Der Angriff" Automatische Trophäe: "Alles zurückgelassen" Kapitel "VII - Verbrecher" "1 - Ankunft am Strand" Feder: 1 "2 - Höhlendurchgang" Erinnerung: 1 "3 - Mehr Ratten" Geheimtruhe: 1 "4 - Arnauds Kampfkunst" "5 - Das Fischerdorf" Erinnerung: 1 "6 - Trockengelegt" Automatische Trophäe: "Verbrecher" Kapitel "VIII - Ein Meer an Versprechen" "1 - Die Feier der Hellen Tage" Feder: 1 Erinnerungen: 2 Erspielbare Trophäe: "Perfekter Wurf" "2 - Die Abmachung" "3 - Arnaud aufhalten" "4 - Gäste" Automatische Trophäe: "Ein Meer an Versprechen" Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" "1 - Erkundung" Erinnerungen: 2 Geheimtruhe: 1 "2 - Zum Heiligtum" "3 - Auf dem Berg" Erinnerung: 1 Geheimtruhe: 1 "4 - Betreten des Heiligtums" Feder: 1 "5 - Tag und Nacht" "6 - Phönix" Erspielbare Trophäe: "Ehemalige Beschützerin" "7 - Eintauchen" Automatische Trophäe: "Geschichten und Offenbarungen" Kapitel "X - Blutlinie" "1 - Zum runden Turm" "2 - Die Küste" "3 - Sklavenhändler" "4 - Der alte Tempel" Feder: 1 "5 - Die Festung im Blick" Erinnerung: 1 "6 - Im Hof" Geheimtruhe: 1 "7 - Die Kapelle" Automatische Trophäe: "Blutlinie" Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" "1 - Folgen des Ausbruchs" "2 - Zurück zur Karte" "3 - Verschlossener Durchgang" "4 - Byzantinische Technologie" Feder: 1 "5 - Verteidigungssystem" Erinnerung: 1 "6 - Aelia" Erinnerung: 1 "7 - Rattenbecken" Geheimtruhe: 1 "8 - Der Abstieg" "9 - Das Unheil des Vorgängers" Automatische Trophäe: "Die Wiege der Jahrhunderte" Kapitel "XII - Ein besseres Leben" "1 - Fort von La Cuna" "2 - Flüchtlinge im Palast" "3 - Tödliche Falle" "4 - Flucht aus dem Keller" "5 - An der Grenze" Automatische Trophäe: "Ein besseres Leben" Kapitel "XIII - Nichts bleibt" "1 - Trauer" Erinnerung: 1 Erspielbare Trophäe: "Unvergängliche Erinnerungen" "2 - Im Nest" "3 - Frische Luft" "4 - Zerstörtes Dorf" Feder: 1 Geheimtruhe: 1 Erspielbare Trophäen: "Vogelkundler" und "Entdecker" "5 - Rettung" Automatische Trophäe: "Nichts bleibt" Kapitel "XIV - Heilende Wunden" "1 - Zurück zum Festland" "2 - Flucht" "3 - Angriff zur See" Automatische Trophäe: "Heilende Wunden" Kapitel "XV - Sterbende Sonne" "1 - Gestrandet" "2 - Duell" "3 - Auf dem Wagen" Automatische Trophäe: "Sterbende Sonne" Kapitel "XVI - König Hugo" "1 - Marseille" Blume: 1 Erspielbare Trophäe: "Kräuterkundler" "2 - Der Abstieg" "3 - Der Nebel" Automatische Trophäe: "König Hugo" Kapitel "XVII - Das Erbe der Familie de Rune" "1 - Ein Jahr" "2 - Der Weg zum Gipfel" "3 - Abschied" Automatische Trophäe: "Ritter!" Schritt 2: Hier holt man fehlende Trophäen entweder über die vorhandene Kapitelauswahl oder über das Starten eines "Neuen Spiel+" nach. → Platin "Requiem". Siehe Video-Sammelguide. Siehe Playlist zu einem 100%-Videowalkthrough. Gewieft Meistere deine Bewusstseinsfertigkeiten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Bewusstseinsfertigkeiten maximiert hat. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Fertigkeiten → Bewusstsein" einsehen. Die Entwicklung von Amicias Fertigkeiten wird durch die Vorgehensweise in gewissen Situationen und Auseinandersetzungen bestimmt. Die Fertigkeiten werden abhängig vom Spielstil und den verwendeten Werkzeugen verbessert. Die Gutschrift des Fortschritts auf die Fertigkeiten erfolgt immer erst nach einem Kampfabschnitt, je nach dem, wie man den Kampf angegangen ist. Während des Kampfes wird sich der Fortschritt nicht verändern. Diese Fertigkeit steigert sich durch heimliches Vorgehen. Man erhält einen Fortschritt in der Fertigkeit, wenn man sich in einem Kampf an Gegnern vorbeischleicht und sie am Leben lässt. Es ist dabei nicht gemeint, dass man die Gegner heimlich ausschalten soll, denn hier darf man maximal bis zu 30% der Gegner eliminieren. Je mehr Gegner am Ende eines Kampfes noch leben, umso mehr Fortschritt bekommt man hier. Den größten Fortschritt erzielt man allerdings, wenn alle Gegner am Ende des Kampfes noch leben. Es ist erst einmal egal, ob man gesehen wird, man kann dann wegrennen und sich wieder verstecken. Wenn man am Ende beim Ausgang dann doch ein paar Gegner töten muss (weil z.B. Ressourcen für eine Ablenkung fehlen), verhindert das nicht den Fortschritt bei dieser Fertigkeit, wobei man dann eben weniger Fortschritt erhält. Jeder umgangene Gegner steigert diese Fertigkeit. Es gibt allerdings einen deutlichen Bonus, wenn man ungesehen durch einen Abschnitt kommt (alle Gegner leben noch und man wurde nie gesehen). Nie gesehen bedeutet, dass die Anzeige (sofern auf sichtbar geschaltet) nicht rot werden darf und es zu einem offenen Kampf kommt. Wenn ein Gegner etwas hört und die Umgebung absucht, ist das noch in Ordnung. Hat man niemanden getötet und wurde selbst nicht entdeckt, gibt es fast doppelt so viel Fortschritt, als wenn man niemanden getötet hat, aber gesehen wurde. Hier die vier Stufen, die es zu meistern gilt: Leichtfüßigkeit "Amicia bewegt sich leiser und wird von Gegnern nicht so schnell bemerkt." Gewandtheit "Dank eines besseren Gleichgewichtsinns bewegt sich Amicia geduckt schneller." Wurftechnik "Amicia verbessert ihre Körperhaltung, um Objekte weiter zu werfen." Messerstecherin "Amicia kann gepanzerte Gegner mit einem Messer von hinten erstechen, da sie nun ihre Schwachstellen kennt." Hinweis: Der Fortschritt der Fertigkeiten wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Bewusstseinsfertigkeiten dann auch dort maximiert werden können. Der Schwierigkeitsgrad wird bei einem "Neuen Spiel+" auf "Ultimativ" festgesetzt und lässt sich auch nicht ändern. Auf diesem Schwierigkeitsgrad wird man von den Gegnern sofort entdeckt, wobei es auch keine Anzeige mehr gibt, die sich zunächst füllt. Und auch das Verstecken ist weit schwieriger, da die Gegner intelligenter sind und sich schneller bewegen. Deswegen bietet es sich an, diese Fertigkeit entweder direkt im ersten Durchgang oder über die Kapitelauswahl zu erspielen. Hier kann man dann ab diesem gezielt auf die Bewusstseinfertigkeiten hinspielen. Entscheidet man sich dennoch für ein "Neues Spiel+" ist es spätestens hier zu empfehlen, dass man im Spiel über "→ Gameplay → Unbesiegbarkeits-Modus → Ein" aktiviert, so dass man durch menschliche Gegner keinen Schaden mehr erhält. Tipp: Hat man die Bewusstseinsfertigkeiten nicht im ersten Durchgang maximiert, kann man ab Kapitel 3-2 neu starten und wenn man gezielt daraufhin spielt, sollte man diese Trophäe in Kapitel 7-2 erhalten. Kämpfer Meistere deine Angriffsfertigkeiten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Angriffsfertigkeiten maximiert hat. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Fertigkeiten → Angriff" einsehen. Die Entwicklung von Amicias Fertigkeiten wird durch die Vorgehensweise in gewissen Situationen und Auseinandersetzungen bestimmt. Die Fertigkeiten werden abhängig vom Spielstil und den verwendeten Werkzeugen verbessert. Die Gutschrift des Fortschritts auf die Fertigkeiten erfolgt immer erst nach einem Kampfabschnitt, je nach dem, wie man den Kampf angegangen ist. Während des Kampfes wird sich der Fortschritt nicht verändern. Diese Fertigkeit steigert sich durch offensives Vorgehen. Man erhält einen Fortschritt in der Fertigkeit, wenn man sich in einem Kampf den Gegnern offen stellt (entdeckt wird) und sie mit normalen Waffen tötet (Steinschleuder gegen den Kopf, Messer, Armbrust) oder sie heimlich mit Alchemiefähigkeiten ausschaltet (Einsatz von Feuermunition, Feuer löschen, damit die Ratten angreifen). Hier muss man zwischen 71 und 100% der Gegner eliminiert haben. Den größten Fortschritt macht man dabei, wenn alle Gegner am Ende des Kampfes tot sind und man dadurch einen Bonus erhält. Hier die vier Stufen, die es zu meistern gilt: Gezielter Stoß "Amicia achtet auf ihre Umgebung, wodurch die Gegner im Nahkampf in Feuer oder Ratten hineinstoßen und sofort töten kann." Erholung "Amicia bleibt ruhig, wenn sie angegriffen wird, und erholt sich schneller von Treffern." Schneller Tod "Amicia erdrosselt Gegner mit ihrer Schleuder schneller und leiser, da sie ihre lebenswichtigen Punkte kennt." Flinke Finger "Dank der erhöhten Geschicklichkeit kann Amicia ihre Waffen schneller nachladen und einsetzen." Hinweis: Der Fortschritt der Fertigkeiten wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Angriffsfertigkeiten dann auch dort maximiert werden können. Hier lohnt sich besonders die verbesserte Armbrust (schnelleres Laden, ein Extra-Bolzen und man kann die Bolzen von den Gegnern wiederholen), sodass man am besten in Deckung geht und die Gegner einen nach dem anderen eliminiert. Dabei sollte man Fernkämpfer immer zuerst ausschalten, da man ansonsten schnell getötet wird, wenn man die Deckung doch einmal verlassen muss. Tipp: Hat man die Angriffsfertigkeiten nicht im ersten Durchgang maximiert und möchte diese Fertigkeit auch nicht im "Neuen Spiel+" maximieren, kann man ab Kapitel 3-2 neu starten und wenn man gezielt daraufhin spielt, sollte man diese Trophäe in Kapitel 7-2 erhalten. Trickreich Meistere deine Alchemiefertigkeiten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Alchemiefertigkeiten maximiert hat. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Fertigkeiten → Raffinesse" einsehen. Die Entwicklung von Amicias Fertigkeiten wird durch die Vorgehensweise in gewissen Situationen und Auseinandersetzungen bestimmt. Die Fertigkeiten werden abhängig vom Spielstil und den verwendeten Werkzeugen verbessert. Die Gutschrift des Fortschritts auf die Fertigkeiten erfolgt immer erst nach einem Kampfabschnitt, je nach dem, wie man den Kampf angegangen ist. Während des Kampfes wird sich der Fortschritt nicht verändern. Diese Fertigkeit steigert sich durch halb-offensives Vorgehen. Man erhält einen Fortschritt in der Fertigkeit, wenn man sich in einem Kampf den Gegnern offen stellt (entdeckt wird) und sie mit normalen Waffen tötet (Steinschleuder gegen den Kopf, Messer, Armbrust) oder sie heimlich mit Alchemiefähigkeiten ausschaltet (Einsatz von Feuermunition, Feuer löschen, damit die Ratten angreifen). Dabei sollte man allerdings darauf achten, nicht alle Gegner zu töten, denn hier gilt es zwischen 31 und 70% der Gegner zu eliminieren. Als grobe Orientierung kann man darauf achten, immer abwechselnd einen Gegner zu töten und dann einen leben zu lassen. Hier die vier Stufen, die es zu meistern gilt: Alchemiewissen "Amicia stellt dank ihres erweiterten Alchemiewissens schneller alchemistische Munition her." Verwertung "Durch die Optimierung ihrer Alchemie kann Amicia bei der Herstellung von alchemistischer Munition eine Ressource sparen." Materialspaltung "Durch sorgfältige Arbeit erhält Amicia bei der Herstellung alchemistischer Munition Material zurück." Reinprodukt "Durch die Perfektionierung ihres Handwerkes stellt Amicia mit denselben Ressourcen eine alchemistische Munition mehr her." Hinweis: Der Fortschritt der Fertigkeiten wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Alchemiefertigkeiten dann auch dort maximiert werden können. Tipp: Hat man die Alchemiefertigkeiten nicht im ersten Durchgang maximiert, kann man ab Kapitel 3-2 neu starten und wenn man gezielt daraufhin spielt, sollte man diese Trophäe in Kapitel 7-2 erhalten. Kräuterkundler Finde alle Blumen. [Offline-Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt fünf Blumen, die ihr einsammeln könnt, wenn ihr euch ihnen nähert. Nun müsst ihr durch Drücken von mit diesen interagieren, um die Blume zu pflücken. Habt ihr alle Blumen auf diese Weise gefunden, erhaltet ihr die Trophäe. Dies ist frühestens in Kapitel "XVI - König Hugo" ("1 - Marseille") möglich. Der Fortschritt für diese Trophäe lässt sich im Spiel über " → Kodex → Hugos Herbarium" oder im Hauptmenü über "Extras → Kodex → Hugos Herbarium" überprüfen. Hinweis: Holt ihr fehlende Blumen über die Kapitelauswahl nach, werden sie mit dem Einsammeln direkt in den Kodex übernommen und ihr müsst das Kapitel nicht zuende und auch nicht bis zur nächsten Zwischenspeicherung spielen. Im Spoiler eine Übersicht aller Blumen einschließlich ihrer Fundorte: Spoiler Kapitel "II - Neuankömmlinge" → "6 - Ignifer" "Pfeilkraut" → Hier seid ihr mit Lucas auf dem Weg zum südlichen Turm und kommt an einem kleinen Gartenbereich mit drei abgesteckten Beeten vorbei. Bei dem Beet rechts hinten steckt eine Schaufel in der Erde und davor lässt sich diese Blume einsammeln. Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" → "5 - Am Stadtrand" "Kamille" → Auf dem Weg zum Kräuterkundler gelangt ihr mit Lucas zu einem kleineren Platz, auf dem zentral stehend ein knorriger Baum zu sehen ist. In dessen Ästen hängt ein Blumentopf, den ihr mit eurer Schleuder herunterschießen könnt, um dann die darin befindliche Blume in euren Besitz zu nehmen. Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" → "2 - Nachtschicht" "Enzian" → Hier seid ihr mit Lucas auf dem Weg zum Boot und müsst euch vor dem Hafen lediglich rechts halten, um diese Blume am Ende des Weges zu finden. Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" → "3 - Unfertige Brücke" "Windröschen" → In diesem Abschnitt seid ihr bemüht, einen Weg zurück zu eurem Boot zu finden und gelangt im Spielverlauf zu einer Brücke. An der Stelle, an der ihr einen beweglichen Holzkarren findet, schießt ihr zunächst mit eurer Schleuder auf eine Kette in dem Konstrukt über euch, um eine kleine hölzerne Zugbrücke zu lösen. Klettert nun mithilfe des Karrens auf das Bauwerk, geht über die Zugbrücke und anschließend den Felsen hinauf. Oben angekommen, könnt ihr diese Blume an der Klippe finden und einsammeln. Kapitel "XVI - König Hugo" → "1 - Marseille" "Nelke" → Hier seid ihr mit Sophia und Lucas in Marseille auf der Suche nach Hugo unterwegs. Folgt ihr Lucas so wird er euch zu dieser Blume führen, die ihr dann auch an euch nehmen könnt. Hier ein Video dazu: Spoiler Vogelkundler Finde alle Federn. [Offline-Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt sieben Federn, die ihr einsammeln könnt, wenn ihr euch ihnen nähert. Nun müsst ihr durch Drücken von mit diesem interagieren, um die Feder einzusammeln. Habt ihr alle Federn auf diese Weise gefunden, erhaltet ihr die Trophäe. Dies ist frühestens in Kapitel "XIII - Nichts bleibt" ("4 - Zerstörtes Dorf") möglich. Der Fortschritt für diese Trophäe lässt sich im Spiel über " → Kodex → Hugos Herbarium" oder im Hauptmenü über "Extras → Kodex → Hugos Herbarium" überprüfen. Hinweis: Holt ihr fehlende Federn über die Kapitelauswahl nach, werden sie mit dem Einsammeln direkt in den Kodex übernommen und ihr müsst das Kapitel nicht zuende und auch nicht bis zur nächsten Zwischenspeicherung spielen. Im Spoiler eine Übersicht aller Federn einschließlich ihrer Fundorte: Spoiler Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" → "1 - In Richtung Meer" "Häher" → Diese Feder erhaltet ihr unweigerlich im Spielverlauf, wenn ihr mit Hugo auf dem Weg zur Küste seid, er die erste Feder entdeckt und sie Amicia überreicht. Kapitel "VII - Verbrecher" → "1 - Ankunft am Strand" "Lachmöwe" → Hier überquert ihr in Begleitung von Hugo und Arnaud den Strand und gelangt zu einem Holzhäuschen auf der linken Seite. Betretet ihr dies, könnt ihr links durch das Fenster springen und dem Weg geradeaus folgen. Dort findet ihr am Ende diese Feder. Kapitel "VIII - Ein Meer an Versprechen" → "1 - Die Feier der Hellen Tage" "Schwarzmilan" → In diesem Abschnitt sollt ihr euch umsehen und Informationen über die Insel in Erfahrung bringen. Sobald ihr den Markt betretet, haltet euch links, bis ihr auf einem Platz zu einer Gruppe Inselbewohner gelangt. An diesen lauft ihr vorbei, an der linken Mauer entlang bis zu einem knorrigen Baum hinauf. Vor diesem liegt die nächste Feder. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "4 - Betreten des Heiligtums" "Schleiereule" → Hier müsst ihr in Begleitung von Hugo und Sophia einen Weg um den Wachposten herum finden und gelangt zu einem Turm. In diesem folgt ihr dem runden Treppenaufgang bis ganz nach oben und klettert einen Felsvorsprung hinauf. Nun lauf ihr den Weg rechts bis ans Ende, wo ihr schließlich eine weitere Feder einsammeln könnt. Kapitel "X - Blutlinie" → "4 - Der alte Tempel" "Rabe" → In diesem Abschnitt seid ihr weiterhin mit Hugo und Sophia unterwegs, um einen Weg zur Festung zu finden. Folgt hier dem Weg links in Richtung Küste hinunter, um an dessen Ende diese Feder zu finden. Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" → "4 - Byzantinische Technologie" "Stieglitz" → Hier sollt ihr mit Hugo und Sophia den unterirdischen Bereich erkunden, wobei Sophia den Weg zunächst mit einer Schleuder freisprengt. In dem sich anschließenden Raum folgt ihr nicht dem angedachten Weg nach links, sondern legt rechts hinten mit Amicias Feuerschleuder den Zugang zu einer Kiste frei. Hinter der freigesprengten Öffnung lässt sich die nächste Feder finden. Kapitel "XIII - Nichts bleibt" → "4 - Zerstörtes Dorf" "Graugans" → Auf dem Weg zum Hafen seid ihr an dieser Stelle mit Hugo und Lucas unterwegs und gelangt zu einem mit Blumen bestücktem Torbogen. Nach diesem geht ihr links durch ein Gebäude, bis ihr schließlich rechts einen Holzkarren erreicht, den ihr für's Weiterkommen benötigt. Schiebt diesen jedoch zunächst zurück zu der Tür, durch die ihr gekommen seid. Klettert ihr dort an der rechten Seite hinauf, könnt ihr links hinten in dem Raum diese Feder auf einer Decke liegend finden und einsammeln. Hier ein Video dazu: Spoiler Entdecker Öffne alle Geheimtruhen. [Offline-Trophäe] Insgesamt zehn Geheimtruhen lassen sich in der Spielwelt finden, benötigen aber zwingend ein Messer, um geöffnet werden zu können. Messer können auch in der Spielwelt gefunden und eingesammelt werden. Ihr könnt zu Beginn nur ein Messer tragen, wobei es später durch Verbesserungen der Tasche an der Werkbank möglich ist, auch ein Messer mehr zu tragen. Diese Verbesserung ist aber nicht zwingend nötig, um alle Truhen zu öffnen. Man findet eigentlich immer ein Messer vor der nächsten Truhe, allerdings kann das an manchen Stellen auch kapitelübergreifend sein. Habt ihr alle Geheimtruhen gefunden und auf diese Weise geöffnet, erhaltet ihr die Trophäe. Dies ist frühestens in Kapitel "XIII - Nichts bleibt" ("4 - Zerstörtes Dorf") möglich. Achtung: Da Messer auch als Waffe gegen einen Gegner eingesetzt werden können, woraufhin dieser sofort stirbt, das Messer aber gleichzeitig verloren geht, solltet ihr darauf achten, sie eben nicht im Kampf, sondern nur zum Öffnen der Geheimtruhen zu benutzen. Darüber hinaus sind je nach Schwierigkeitsgrad auch die Fundorte der Messer anders. Je höher der Schwierigkeitsgrad, umso weniger Messer lassen sich finden. Die Standorte der Truhen sind hingegen immer gleich. Hinweis: Holt ihr fehlende Geheimtruhen über die Kapitelauswahl nach, werden sie mit dem Öffnen direkt als gefunden gewertet und ihr müsst das Kapitel nicht zuende und auch nicht bis zur nächsten Zwischenspeicherung spielen. Allerdings gibt es bei der Kapitelübersicht keine Angabe zu den Geheimtruhen, sodass es unter Umständen schwierig sein kann, nachzuvollziehen, welche Truhe euch noch fehlt, wenn ihr euch nicht gemerkt habt, welche ihr schon geöffnet habt. Im Spoiler eine Übersicht aller Geheimtruhen einschließlich ihrer Fundorte: Spoiler Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" → "8 - Das Lagerhaus" Nachdem ihr im Lagerhaus eure Schleuder zurück bekommen habt, seht ihr eine Ballista von der Decke hängen. Rechts unter ihr könnt ihr die erste Geheimtruhe finden. Fundort des Messers: Direkt gegenüber der Truhe steckt ein Messer in einem Holzfass. Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" → "3 - Riskanter Weg" Fundort des Messers: Im Spielverlauf gelangt ihr zu einem großen Holztor, vor dem Wachen patrouillieren. Hier gibt es eine Holzkonstruktion, hinter der ihr in Deckung gehen könnt und in der ein Messer steckt. Etwas später bahnt ihr euch mithilfe von Lichtquellen und Feuermunition den Weg durch Ratten, bis ihr zu einem entflammbaren Wagen kommt, den ihr entzündet und dann vorwärts schiebt. Haltet euch mit ihm links und ihr gelangt zu einer Leiter. Diese klettert ihr nach oben, um dort die nächste Geheimtruhe zu öffnen. Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" → "2 - Seilfähre" Fundort des Messers: In Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" ("6 - Das Massengrab am Wasser") erreicht ihr ein Gebiet mit einem großen, brennenden Lagerfeuer. Einige Meter davor ragt ein Messer aus einem Baumstumpf. Nachdem ihr den Fluss überquert und den Fährschuppen zur Hälfte zerstört habt, damit das Boot weiter flussabwärts fahren kann, geht ihr zur Rückseite des Schuppens. Hier zwängt ihr euch durch einen Spalt im Holzzaun und klettert die Leiter hoch, um dort eine weitere Geheimtruhe zu finden. Alternativer Fundort des Messers: Etwas weiter entfernt von dem Schuppen, wenn ihr dem regulären Weg folgen solltet, findet ihr ein weiteres Messer bei den Baumstämmen. Hinweis: Wollt ihr diese Truhe über die Kapitelauswahl nachholen, so wählt hierfür das Unterkapitel "3 - Unfertige Brücke" und lauft zurück zu den Baumstämmen bzw. zu dem Schuppen. Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" → "5 - Ruf der Ratten" Fundort des Messers: Nachdem ihr im Unterkapitel ""4 - Ocker" den Steinbruch verlassen habt, trefft ihr auf weitere Gegner. Geht hier geradeaus und klettert den weißen Vorsprung hinauf, um eine Vorratskiste zu finden, neben der ein Messer liegt. Etwas später erreicht ihr einen großen schluchtartigen Bereich mit zahlreichen Gegnern und einem großen Steingebäude auf der gegenüberliegenden Seite, zu dem ihr euch durchschlagen müsst. Habt ihr das Gebäude durch den rechten Seiteneingang betreten, folgt ihr den Gängen, bis ihr in einen Raum mit Lagerregalen gelangt, unter denen ihr durchkriechen könnt. Dahinter befindet sich ein geheimer Raum mit der nächsten Geheimtruhe. Kapitel "VII - Verbrecher" → "3 - Mehr Ratten" Fundort des Messers: Zu Beginn des Unterkapitels "1 - Ankunft am Strand" lauft ihr auf eine Holzhütte zu. Betretet ihr diese, findet ihr auf dem Bett ein Messer. Nachdem ihr im weiteren Spielverlauf die Höhlen mit Gegnern und Ratten durchquert habt, gelangt ihr zu eine Fackel neben einem Riss in der Wand. Hier wendet ihr auch nach rechts zu einem Schiffswrack, welches ihr betretet und dann diese Geheimtruhe findet. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "1 - Erkundung" Fundort des Messers: Wenn ihr in Kapitel "VII - Verbrecher" ("4 - Arnauds Kampfkunst") auf der Suche nach Sophias Boot seid, trefft ihr am Strand auf Gegner und könnt Arnaud befehlen, diese auszuschalten. Hier liegt ein Messer auf den Felsen vor einem Schiffswrack. Wenn ihr schließlich den Palast zum ersten Mal verlasst, liegt ein großer, offenen Bereich vor euch, den ihr erkunden könnt. Links in der Ferne befindet sich ein großer Turm. Hier begebt ihr euch auf die Rückseite, um mit der Schleuder von außen durch das Fenster eine Innentür zu öffnen. Im Inneren könnt ihr ein Messer finden, aber nehmt es nicht auf oder verwertet es, wenn ihr schon eines habt. Klettert stattdessen die Leitern bis ganz nach oben und öffnet die geheime Truhe. Achtung: Auch wenn sich das Messer in dem Turm in unmittelbarer Nähe der Geheimtruhe befindet, so wird es doch für die nächste Truhe gebraucht. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "3 - Auf dem Berg" Fundort des Messers: Wenn ihr im Unterkapitel "1 - Erkundung" den Palast zum ersten Mal verlasst, liegt ein großer, offenen Bereich vor euch, den ihr erkunden könnt. Links in der Ferne befindet sich ein großer Turm. Hier begebt ihr euch auf die Rückseite, um mit der Schleuder von außen durch das Fenster eine Innentür zu öffnen. Im Inneren könnt ihr ein Messer finden. Nehmt dieses, wenn ihr nicht mehrere Messer tragen könnt, jedoch erst auf, nachdem ihr die Geheimtruhe oben im Turm geöffnet habt. Nachdem ihr im Spielverlauf die entlaufene Ziege wiedergefunden habt, folgt ihr dem Weg und klettert einen Vorsprung hinauf. Auf der Hälfte des weiteren Weges könnt ihr einen weiteren Felsvorsprung hinaufklettern und dort dann schließlich diese Truhe finden. Kapitel "X - Blutlinie" → "6 - Im Hof" Fundort des Messers: Im Unterkapitel "5 - Die Festung im Blick" folgt ihr am besten dem gepflasterten Weg in der Mitte bis zum zweiten zerstörten Gebäude auf der rechten Seite. Hier lässt sich ein Messer im Erdgeschoss finden. Im Spielverlauf gelangt ihr zu einem rattenverseuchten Hof, den ihr mithilfe von Sophias Kristall durchqueren könnt. Nachdem ihr das zweite Kohlenbecken angezündet habt, befindet sich in der rechten Ecke des Bereichs ein Turm. Diesen könnt ihr erneut mithilfe von Sophia erreichen und dann nach oben zu dieser Truhe gehen. Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" → "7 - Rattenbecken" Fundort des Messers: Im Unterkapitel "4 - Byzantinische Technologie" sollt ihr mit Hugo und Sophia den unterirdischen Bereich erkunden, wobei Sophia den Weg zunächst mit einer Schleuder freisprengt. In dem sich anschließenden Raum folgt ihr dem angedachten Weg nach links durch das Loch in der Wand. Dahinter könnt ihr mit der Schleuder Ignifer auf die explosive Fässer schießen, um das Tor zu öffnen. Wenn ihr nun durch das Tor geht und im nächsten Gang dem Weg nach rechts folgt, findet ihr ein Skelett, aus dem ein Messer ragt. Nachdem ihr im Spielverlauf das große Tor geöffnet und eine Zwischensequenz gesehen habt, müsst ihr durch einen von Ratten verseuchten Raum gehen. Unmittelbar nach den Ratten müsst ihr zwei Vorsprünge hochklettern und mit eurer Steinschleuder Ketten zerschlagen, damit ihr euch durch diese hindurchzwängen könnt. Direkt danach, wendet euch nach links, um euch durch eine zweite Reihe von Ketten zu zwängen, hinter denen ihr die Geheimtruhe findet. Kapitel "XIII - Nichts bleibt" → "4 - Zerstörtes Dorf" Fundort des Messers: Auf dem Weg zum Hafen seid ihr an dieser Stelle mit Hugo und Lucas unterwegs und gelangt zu einem mit Blumen bestückten Torbogen. Vor diesem wendet ihr euch nach links und könnt ein Messer finden, welches in einem Holzbalken steckt. Geht schließlich durch den Torbogen, bis ihr rechts zu einem Holzkarren gelangt, den ihr für's Weiterkommen benötigt. Schiebt diesen jedoch zunächst zurück zu der Tür, durch die ihr gekommen seid. Klettert ihr dort an der rechten Seite hinauf, könnt ihr rechts durch eine weitere Tür gehen und dahinter die letzte Geheimtruhe finden und öffnen. Hinweis: Die Fundorte der Messer gelten nur für das Spielen auf dem Schwierigkeitsgrad "Narrativ". Auf anderen Schwierigkeitsgraden, insbesondere bei einem "Neuen Spiel+" können sie unter Umständen abweichen bzw. gar nicht vorhanden sein. Hier ein Video dazu: Spoiler Kein Spielzeug mehr Werte die Schleuder komplett auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Schleuder komplett aufgewertet hat. Für die Verbesserungen benötigt man eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen und so genannte Stücke. Beides lässt sich in der Spielwelt (frei herumliegend oder auch häufig in Kisten) finden und mit einsammeln. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Aufwerten → Schleuder" einsehen. Hier die drei Stufen und ihre Kosten: Weiche Schnur Werkzeuge: 1 Stücke: 20 Doppelhalterung Werkzeuge: 2 Stücke: 65 Verlängerte Schnur Werkzeuge: 3 Stücke: 90 Hinweis: Der Fortschritt der Aufwertungen wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Schleuder dann auch dort vollständig verbessert werden kann. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf sechs Werkzeuge und 175 Stücke, kann man an einer Werkbank die Schleuder komplett aufwerten und die Trophäe freischalten, dann über " → Abschnitt neu starten" wählen und so auch die anderen Trophäen "Verbesserte Armbrust", "Volle Taschen", "Wirksame Werkzeuge" und "Taschenlabor" erspielen. Verbesserte Armbrust Werte die Armbrust komplett auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Armbrust komplett aufgewertet hat. Für die Verbesserungen benötigt man eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen und so genannte Stücke. Beides lässt sich in der Spielwelt (frei herumliegend oder auch häufig in Kisten) finden und mit einsammeln. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Aufwerten → Armbrust" einsehen. Hier die drei Stufen und ihre Kosten: Flexibler Wurfarm Werkzeuge: 1 Stücke: 40 Großer Köcher Werkzeuge: 2 Stücke: 55 Verstärkte Bolzen Werkzeuge: 3 Stücke: 80 Hinweis: Der Fortschritt der Aufwertungen wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Armbrust dann auch dort vollständig verbessert werden kann. Es empfiehlt sich allerdings, die Armbrust schon im ersten Durchgang komplett aufzuwerten, da man sie erst recht spät im Spielverlauf erhält und diese Trophäe somit auch erst später freischalten kann als bei den anderen Verbesserungen. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf sechs Werkzeuge und 175 Stücke, kann man an einer Werkbank die Armbrust komplett aufwerten und die Trophäe freischalten, dann über " → Abschnitt neu starten" wählen und so auch die anderen Trophäen "Kein Spielzeig mehr", "Volle Taschen", "Wirksame Werkzeuge" und "Taschenlabor" erspielen. Volle Taschen Werte die Ausrüstung komplett auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Ausrüstung komplett aufgewertet hat. Für die Verbesserungen benötigt man eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen und so genannte Stücke. Beides lässt sich in der Spielwelt (frei herumliegend oder auch häufig in Kisten) finden und mit einsammeln. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Aufwerten → Ausrüstung" einsehen. Hier die drei Stufen und ihre Kosten: Ringgürtel Werkzeuge: 1 Stücke: 30 Unerschöpfliche Tasche Werkzeuge: 2 Stücke: 60 Gürtelhüllen Werkzeuge: 3 Stücke: 85 Hinweis: Der Fortschritt der Aufwertungen wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Ausrüstung dann auch dort vollständig verbessert werden kann. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf sechs Werkzeuge und 175 Stücke, kann man an einer Werkbank die Ausrüstung komplett aufwerten und die Trophäe freischalten, dann über " → Abschnitt neu starten" wählen und so auch die anderen Trophäen "Kein Spielzeug mehr", "Verbesserte Armbrust", "Wirksame Werkzeuge" und "Taschenlabor" erspielen. Wirksame Werkzeuge Werte die Werkzeuge komplett auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Werkzeuge komplett aufgewertet hat. Für die Verbesserungen benötigt man eine bestimmte Anzahl an Werkzeugen und so genannte Stücke. Beides lässt sich in der Spielwelt (frei herumliegend oder auch häufig in Kisten) finden und mit einsammeln. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Aufwerten → Werkzeuge" einsehen. Hier die drei Stufen und ihre Kosten: Verwertungswerkzeug Werkzeuge: 1 Stücke: 30 Reisewerkzeug Werkzeuge: 2 Stücke: 55 Bruchfestes Werkzeug Werkzeuge: 3 Stücke: 90 Hinweis: Der Fortschritt der Aufwertungen wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Werkzeuge dann auch dort vollständig verbessert werden können. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf sechs Werkzeuge und 175 Stücke, kann man an einer Werkbank die Werkzeuge komplett aufwerten und die Trophäe freischalten, dann über " → Abschnitt neu starten" wählen und so auch die anderen Trophäen "Kein Spielzeug mehr", "Verbesserte Armbrust", "Volle Taschen" und "Taschenlabor" erspielen. Taschenlabor Werte die Alchemie komplett auf. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Alchemie komplett aufgewertet hat. Der Fortschritt dieser Fertigkeit lässt sich im Spiel über " → Aufwerten → Alchemie" einsehen. Hier die drei Stufen und ihre Kosten: Geheimtaschen Werkzeuge: 1 Stücke: 30 Starkes Feuer Werkzeuge: 2 Stücke: 65 Instabile Reaktion Werkzeuge: 3 Stücke: 80 Hinweis: Der Fortschritt der Aufwertungen wird in ein "Neues Spiel+" übernommen, sodass die Alchemie dann auch dort vollständig verbessert werden kann. Tipp: Sammelt man im Spielverlauf sechs Werkzeuge und 175 Stücke, kann man an einer Werkbank die Alchemie komplett aufwerten und die Trophäe freischalten, dann über " → Abschnitt neu starten" wählen und so auch die anderen Trophäen "Kein Spielzeug mehr", "Verbesserte Armbrust", "Volle Taschen" und "Wirksame Werkzeuge" erspielen. Unvergängliche Erinnerungen Sammle alle Erinnerungen. [Offline-Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 21 Erinnerungen, die durch Drücken von ausgelöst und anschließend im Kodex gespeichert werden. Habt ihr alle Erinnerungen auf diese Weise gefunden, erhaltet ihr die Trophäe. Dies ist frühestens in Kapitel "XIII - Nichts bleibt" ("1 - Trauer") möglich. Der Fortschritt für diese Trophäe lässt sich im Spiel über " → Kodex → Erinnerungen" oder im Hauptmenü über "Extras → Kodex → Erinnerungen" überprüfen. Hinweis: Holt ihr fehlende Erinnerungen über die Kapitelauswahl nach, werden sie mit dem Einsammeln direkt in den Kodex übernommen und ihr müsst das Kapitel nicht zuende und auch nicht bis zur nächsten Zwischenspeicherung spielen. Im Spoiler eine Übersicht aller Erinnerungen einschließlich ihrer Fundorte: Spoiler Kapitel "II - Neuankömmlinge" → "1 - Ankunft in der Stadt" "Die beste Spielerin" → Wenn ihr mit Hugo über den Markt in der Stadt geht, orientiert euch rechts an der Frau, die Blumen verkauft. Geht an ihr vorbei und biegt dann rechts in eine Gasse ab. Am Ende dieser kommt ihr zu einem Stand mit einem Mann und vier Töpfen. Hier müsst ihr das Spiel spielen, um diese Erinnerung zu erhalten. Kapitel "II - Neuankömmlinge" → "4 - Konfrontation auf der Tribüne" "Ruhe in Frieden" → Im Spielverlauf betretet ihr mit Lucas einen Raum, der voller Leichen und Fliegen ist. Hier müsst ihr die rechte Treppe hinaufgehen, um oben eine sterbende Frau zu finden. Nachdem ihr mit ihr geredet habt, wird diese Erinnerung freigeschaltet. Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" → "4 - Das Tor" "Ein Grab" → Nachdem ihr die Stadt verlassen habt, folgt ihr mit Lucas dem Weg, bis ihr einige Häuser erreicht. Das rechte Haus hat einen eingezäunten Vorgarten. Wenn ihr um die Seite des Hauses herumgeht, könnt ihr eure Schleuder nutzen, um das Vordertor zu öffnen. Im Vorgarten befindet sich ein Grab, mit dem ihr interagieren müsst, um diese Erinnerung zu erhalten. Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" → "8 - Das Lagerhaus" "Unser Zuhause" → Im Spielverlauf gelangt ihr mit Lucas in ein Lagerhaus. Hier gibt es im zweiten Stock eine Holzplattform, die von einem Seil gehalten wird. Sobald ihr eure Schleuder gefunden habt, könnt ihr diese einsetzen, um die Plattform herunter zu lassen. Nun könnt ihr die Leiter hochklettern und zu einem Tisch mit einer Karte gehen. Mit dieser müsst ihr interagieren, um die nächste Erinnerung freizuschalten. Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" → "2 - Nachtschicht" "Seidener Schatz" → Am Anfang des Kapitels nähert ihr euch mit Lucas einer zweiten Gruppe von Soldaten. Hier könnt ihr euch links halten und die Deckung nutzen, um an ihnen vorbeizukommen. Folgt dem Weg und ihr könnt euch links durch ein Loch in der Wand schleichen. In diesem Raum befindet sich ein Karren, der geschoben werden kann, um in einen Raum darüber zu klettern. In diesem liegt etwas Seide auf dem Boden, mit der ihr für diese Erinnerung interagieren könnt. Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" → "4 - Die Teerwerkstadt" "Kein Steinchen" → Nachdem ihr die Teerwerkstatt durchquert habt, geht ihr wieder nach draußen und einige Holzstufen hinunter. Hier müsst ihr den Riss in der Wand neben der Fackel erst einmal ignorieren und euch stattdessen nach rechts wenden, um eine Kette zu sehen, die eine Planke hochhält. Habt ihr die Planke mit der Schleuder gelöst, gelangt ihr auf einen Holzsteg und könnt an dessen Ende mit einem Punkt interagieren, bei dem Amicia und Lucas schließlich zur Stadt in der Ferne schauen und die Erinnerung auslösen. Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" → "1 - Auf dem Fluss" "Der röhrende Hirsch" → Im Spielverlauf werdet ihr von eurem Boot getrennt und lauft mit Lucas durch den Wald. Folgt hier dem rechts abzweigenden Weg, bevor ihr den Spalt in dem Felsen erreicht. Wenn ihr diesen Weg nehmt, hört ihr ein Tier brüllen und bekommt diese Erinnerung. Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" → "1 - Auf dem Fluss" "Huuuugoooo!" → Nachdem ihr im Spielverlauf wieder mit Lucas vereint seid, wird dieser auf dem Weg zu Amicia schreien. An diesem Punkt könnt ihr nach oben schauen und eure Schleuder an einer Leiter benutzen, um sie herunterzulassen. Nutzt diese und klettert nach oben, um von dort Hugos Namen zu rufen, womit ihr diese Erinnerung erhaltet. Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" → "2 - Pilgerweg" "Stell dir vor, du fliegst!" → Sobald ihr im Spielverlauf das Lager der Pilgerer betretet, haltet euch links, bis ihr auf einen Mann vor einem Zelt trefft. Hier startet ein kurzer Weges, der in den Wald führt. Folgt diesem bis zu einer Schaukel, die an einem Baum befestigt ist. Sobald ihr mit dieser interagiert, wird diese Erinnerung freigschaltet. Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" → "5 - Ruf der Ratten" "Welche Farbe?" → Nachdem ihr im Spielverlauf den hinteren Teil des Raumes erreicht habt, in dem Hugo zum ersten Mal die Ratten kontrolliert, öffnet ihr eine Tür zu einem kleineren Raum mit einer Leiter. Diese steigt ihr hinauf und geht in den angrenzenden Raum, um einige Stoffe zu finden, mit denen ihr für die Erinnerung interagieren könnt. Kapitel "VII - Verbrecher" → "2 - Höhlendurchgang" "Überlebt" → Hier gelangt ihr am Ende des Abschnitts an einen Strand mit einem Schiffswrack auf der linken Seite. Geht ein Stück an dem Wrack vorbei und dreht euch dann um, um eine kleine Klippe zu sehen, auf die ihr klettern könnt. Geht nun auf das Wrack zu und interagiert mit diesem, um diese Erinnerung zu bekommen. Hinweis: Müsst ihr diese Erinnerung über die Kapitelauswahl nachholen, so ladet dafür am besten das Unterkapitel "3 - Mehr Ratten", dreht euch um und ihr seht die Klippe, die ihr erklimmen könnt, direkt vor euch. Kapitel "VII - Verbrecher" → "5 - Das Fischerdorf" "Die ersten Menschen" → Im Spielverlauf kommt ihr zu einem Fischerdorf. Hier dreht ihr euch um und seht eine kleine Klippe, auf die ihr klettern könnt. Folgt dem Weg dann in und durch eine Höhle bis zu einer Höhlenmalerei an der Wand, mit der ihr interagieren müsst, um diese Erinnerung zu erhalten. Kapitel "VIII - Ein Meer an Versprechen" → "1 - Die Feier der Hellen Tage" "Die stille Lucinda" → Am Anfang des Kapitels erreicht ihr den Markt. Wenn ihr euch hier rechts haltet, seht ihr einen Bereich mit ein paar Ziegen. Wenn ihr mit einer von ihnen interagiert, erhaltet ihr diese Erinnerung. Kapitel "VIII - Ein Meer an Versprechen" → "1 - Die Feier der Hellen Tage" "Blumenkranz" → Lauft nach dem Bereich mit den Ziegen regulär weiter und sobald ihr zwei mit Blumen bestückte Bögen durchschritten hab, biegt vor einer Steintreppe links ab und betretet einen kleineren, tiefer gelegenen Innenhof mit Marktständen. Dort könnt ihr geradeaus einen Stand mit aufgehängten Blumenkränzen finden, an dem ihr das Kranzspiel absolvieren müsst, um die Erinnerung freizuschalten. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "1 - Erkundung" "Tausend Jahre mehr" → Wenn ihr den Palast zum ersten Mal verlasst, liegt ein großer, offener Bereich vor euch, den ihr erkunden könnt. Direkt vor euch steht eine Phönix-Statue. Wenn ihr darauf zugeht und dann nach rechts schaut, seht ihr einen Weg, der bis zu einem Haus führt, das von einem Steinzaun umgeben ist. In diesem befindet sich ein Loch, durch das ihr hindurchkriechen könnt. Geht weiter und ihr werdet schließlich einen sehr alten Baum sehen, mit dem ihr interagieren müsst, um diese Erinnerung zu erhalten. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "1 - Erkundung" "Gut gekreischt" → Wenn ihr den Palast zum ersten Mal verlasst, liegt ein großer, offener Bereich vor euch, den ihr erkunden könnt. Links in der Ferne befindet sich ein großer Turm. Hier begebt ihr euch auf die Rückseite, um mit der Schleuder von außen durch das Fenster eine Innentür zu öffnen. Geht in den Turm hinein und klettert bis ganz nach oben, wo ihr schließlich an den Rand gehen könnt, um die nächste Erinnerung zu bekommen. Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" → "3 - Auf dem Berg" "Tramontane" → Im Spielverlauf dieses Kapitels trefft ihr auf einige Ziegen, von denen eine weggelaufen ist. Ein Stück weiter den Weg hinauf befindet sich ein teilweise zerstörtes Backsteingebäude, das ihr betreten könnt, indem ihr das hohe Gras daneben in Brand steckt. Im Inneren der Ruine befindet sich die entlaufene Ziege, mit der ihr nun für diese Erinnerung interagieren müsst. Kapitel "X - Blutlinie" → "5 - Die Festung im Blick" "Stoffpuppe" → Gegen Ende des Kapitels betretet ihr, nachdem sich Hugo bei Sophia entschuldigt hat, eine Ruine und könnt links mit einer Armbrust interagieren, um Holzbretter von einem Durchgang zu entfernen. Klettert durch diesen hindurch und lauft nach rechts. Dort steht ein knorriger Baum, von dem ihr die Erinnerung erhaltet. Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" → "5 - Verteidigungssystem" "Das Château d‘Ombrage" → Hier gelangt ihr im Spielverlauf zu einer massiven Steinplattform mit Ratten und drei großen Kohlebecken. Nun müsst ihr das Becken auf der rechten Seite ganz nach hinten schieben und dann Teer auf die angezündete Schale werfen, damit das Feuer größer wird und die Ratten dahinter verschwinden. Jetzt könnt ihr euch nach unten fallen lassen und mit der Karte auf dem Tisch interagieren, was euch die nächste Erinnerung einbringt. Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" → "6 - Aelia" "Sein Spielzeug" → Nachdem ihr schließlich eine massive Brücke überquert habt, gelangt ihr in den nächsten Raum, der eine massive Tür mit Schiebeschlössern hat. Rechts daneben ist jedoch eine kleine Tür mit einem Loch in der Wand, durch das Hugo kriechen kann. Sobald Hugo die Tür geöffnet hat, könnt ihr diesen Raum betreten und darin mit den Spielzeugen auf dem Tisch interagieren, um diese Erinnerung zu erhalten. Kapitel "XIII - Nichts bleibt" → "1 - Trauer" "Chaos" → Gleich zu Beginn des Kapitels müsst ihr mit der Schleuder eine Kette an einer Tür zerstören, damit ihr einen Raum betreten könnt. Hier zieht ihr einen Wagen rückwärts, um einen Gang freizulegen. Sobald ihr das getan habt, steht im nächsten Raum ein weiterer Wagen an der Wand auf der rechten Seite. Auch diesen schiebt ihr weg und ihr gelangt in einen Raum mit einem Schreibtisch, auf dem Papiere liegen. Sobald ihr mit diesem Schreibtisch interagiert, bekommt ihr die letzte Erinnerung. Hier ein Video dazu: Spoiler Requiem Hol dir alle Trophäen von „A Plague Tale: Requiem“. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Unter einer neuen Sonne Schließe Kapitel 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "I - Unter der neuen Sonne" abgeschlossen hat. Neuankömmlinge Schließe Kapitel 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "II - Neuankömmlinge" abgeschlossen hat. Eine Bürde des Blutes Schließe Kapitel 3 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" abgeschlossen hat. Pflicht der Beschützerin Schließe Kapitel 4 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" abgeschlossen hat. Unruhiges Fahrwasser Schließe Kapitel 5 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "V - Unruhiges Fahrwasser" abgeschlossen hat. Alles zurückgelassen Schließe Kapitel 6 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "VI - Alles zurückgelassen" abgeschlossen hat. Verbrecher Schließe Kapitel 7 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "VIII - Verbrecher" abgeschlossen hat. Ein Meer an Versprechen Schließe Kapitel 8 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "VIII - Ein Meer an Versprechen" abgeschlossen hat. Geschichten und Offenbarungen Schließe Kapitel 9 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "IX - Geschichten und Offenbarungen" abgeschlossen hat. Blutlinie Schließe Kapitel 10 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "X - Blutlinie" abgeschlossen hat. Die Wiege der Jahrhunderte Schließe Kapitel 11 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XI - Die Wiege der Jahrhunderte" abgeschlossen hat. Ein besseres Leben Schließe Kapitel 12 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XII - Ein besseres Leben" abgeschlossen hat. Nichts bleibt Schließe Kapitel 13 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XIII - Nichts bleibt" abgeschlossen hat. Heilende Wunden Schließe Kapitel 14 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XIV - Heilende Wunden" abgeschlossen hat. Sterbende Sonne Schließe Kapitel 15 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XV - Sterbende Sonne" abgeschlossen hat. König Hugo Schließe Kapitel 16 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XVI - König Hugo" abgeschlossen hat. Nachtwache Lösche 40 Feuer. [Offline-Trophäe] Dafür benötigt ihr Exstinguis, welches ihr ab dem dritten Kapitel "Eine Bürde des Blutes" ("3 - Rodrics Werkzeug") mit einem Salpeter und einem Schwefel herstellen könnt. Habt ihr damit 40 Feuer gelöscht, erhaltet ihr diese Trophäe. Alchemist Stelle 100 Munition her. [Offline-Trophäe] Im Spielverlauf lernt ihr nach und nach, wie ihr verschiedene Munitionsarten herstellen könnt. Zur Herstellung der Munition wählt ihr diese durch Gedrückthalten von zunächst mit oder aus und haltet dann gedrückt. Habt ihr 100 Munition hergestellt, erhaltet ihr diese Trophäe. Im Spoiler eine Übersicht über Geschosse sowie Mixturen und die benötigten Materialien: Spoiler Ignifer ("Entzündet Glut."): ab Kapitel "II - Neuankömmlinge" ("6 - Ignifer") Kosten für zwei Ignifer: 1x Alkohol 1x Schwefel Exstinguis ("Löscht Feuer."): ab Kapitel "III - Eine Bürde des Blutes" ("3 - Rodrics Werkzeug") Kosten für zwei Exstinguis: 1x Salpeter 1x Schwefel Teer ("Vergrößert entzündbare Oberflächen oder verstärkt Feuer."): ab Kapitel "IV - Pflicht der Beschützerin" ("4 - Die Teerwerkstadt") Kosten für zwei Teer: 1x Alkohol 1x Harz Perfekter Schuss Schieße alle Tannenzapfen ab. [Offline-Trophäe] Erhaltet ihr, wenn ihr alle Tannenzapfen erfolgreich abgeschossen habt. Im Spielverlauf des ersten Kapitels "Unter einer neuen Sonne" gelangt ihr gemeinsam mit Hugo an einen Fluss, an dem er schließlich vorschlägt ein Spiel zu spielen. Hier gilt es nun insgesamt 22 von Hugo ins Wasser geworfene Tannenzapfen mit der Schleuder abzuschießen, bevor sie an euch vorbeischwimmen oder untergehen. Das sind sieben vor dem Auftauchen von Tonin und anschließend noch 15 weitere Tannenzapfen. Der allererste Tannenzapfen (vor dem eigentlichen Start des Spiels) wird jedoch zwangsweise an euch vorbei schwimmen und im Wasser versinken. Dieser kann und muss demnach auch nicht abgeschossen werden. Die Trophäe wird erst nach der sich anschließenden Zwischensequenz freigeschaltet, wenn ihr Amicia wieder steuern könnt. Hinweis: Wollt ihr diese Trophäe über die Kapitelauswahl nachholen, so wählt hierfür das Unterkapitel "Eine lange Reise" aus. Achtung: Wenn ihr die Trophäe im normalen Durchgang zu Beginn ohne aufgewertete Schleuder nicht erspielen könnt, weil da das Nachladen und Schwungnehmen zu lange dauert und ihr deswegen den letzten Tannenzapfen immer verpasst, könnt ihr es in einem "Neuen Spiel+" versuchen. Es kann aber sein, dass die Trophäe auch in einem "NG+" mit der voll aufgewerteten Schleuder nicht freigeschaltet wird, weil ihr damit auch direkt zwei Schüsse mit einem Schwung abfeuert, wobei unter Umständen der zweite dann nicht gewertet wird. Hier könnt ihr versuchen, nur einen einzelnen Schuss abzufeuern, indem ihr immer wieder neu zielt. Klappt das auch nicht, müsst ihr es über die Kapitelauswahl des ersten Durchgangs erneut versuchen. Fakt ist, das Erspielen dieser Trophäe kann unter Umständen mehrere Versuche sowohl ohne als auch mit der aufgewerteten Schleuder brauchen. Hier ein Video dazu: Spoiler Ritter! Schließe alle Kapitel ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "XVII - Das Erbe der Familie de Rune" abgeschlossen und damit das Spiel beendet hat. Perfekter Wurf Schließe alle Würfe im Kranzspiel erfolgreich ab. [Offline-Trophäe] Erhaltet ihr, wenn ihr alle Würfe im Kranzspiel erfolgreich abgeschlossen habt. Im Spielverlauf des achten Kapitels "Ein Meer an Versprechen" sollt ihr euch gemeinsam mit Hugo und Arnaud umsehen und Informationen über die Insel in Erfahrung bringen. Sobald ihr zwei mit Blumen bestückte Bögen durchschritten hab, biegt vor einer Steintreppe links ab und betretet einen kleineren, tiefer gelegenen Innenhof mit Marktständen. Dort könnt ihr geradeaus einen Stand mit aufgehängten Blumenkränzen finden, an dem ihr das Kranzspiel durch Drücken von starten könnt. Hier müsst ihr nun vier Krüge durch vier verschiedene Kränze werfen. Hinweis: Wollt ihr diese Trophäe über die Kapitelauswahl nachholen, so wählt hierfür das Unterkapitel "1 - Die Feier der Hellen Tage" aus. Hier ein Video dazu: Spoiler Ehemalige Beschützerin Interagiere im Heiligtum mit allen Objekten der alten Beschützerin. [Offline-Trophäe] Erhaltet ihr, wenn ihr im Heiligtum mit allen Objekten der alten Beschützerin interagiert habt. Im Spielverlauf des neunten Kapitels "Geschichten und Offenbarungen" gelangt ihr zu den früheren Unterkünften des Trägers und seiner Beschützerin. Hier gilt es, durch Drücken von mit 16 verschiedenen Dingen zu interagieren. Hier eine Liste mit den benötigten Gegenständen: Objekte im ersten Raum (Zimmer von Basilius) Zelt bzw. Höhle in der rechten Ecke. Schmale Holzfiguren in der linken Ecke. Bett an der linken Seite des Raumes. Hölzerne Pferdefigur auf Rädern in der Mitte. Objekte im zweiten Raum (Zimmer von Aelia) Hölzerner Wagen mit Spielzeug darin auf der rechten Seite. Ritterrüstung einer Frau gegenüber des Eingangs. Waffenhalterung mit Schwert, Speer und Axt in der rechten Ecke. Wachstafeln auf einer Holzkiste rechts neben der Waffenhalterung. Der dritte Raum ist eine Art Innenhof mit einem Phönix-Wandbild, in dem es nichts zu finden gibt. Objekte im vierten Raum (Alchemistenlabor) Schwarzes Pulver in einer Holzschale auf der rechten Seite. Dunkle Glasflaschen in der rechten Ecke. Sammlung von Glasflakons und Krügen in der rechten Ecke links neben den dunklen Glasflaschen. Kleiner Glasflakon auf einer schmalen Holzschatulle auf der linken Seite. Athanor (Steinofen) in der linken Ecke. Untersuchungstisch in der Mitte des Raumes, nachdem Hugo ihn entdeckt hat. Objekte im fünften Raum (Alchemistenbibliothek im Obergeschoss) Schriftrollen im Regal auf der linken Seite. Boden in der Mitte des Raumes, durch den man auf den Untersuchungstisch im Alchemistenlabor sehen kann. Hinweis: Wollt ihr diese Trophäe über die Kapitelauswahl nachholen, so wählt hierfür das Unterkapitel "6 - Phönix" aus. Hier ein Video dazu: Spoiler Gnade Töte nicht die Wache an den Docks. [Offline-Trophäe] Erhaltet ihr, wenn ihr die Wache an den Docks nicht getötet habt. Im Spielverlauf des vierten Kapitels "Pflicht der Beschützerin" gelangt ihr zu einem Bereich, in dem ihr auf die Hilfe einer Wache angewiesen seid, um voran zu kommen. Nachdem ihr den Abschnitt gemeistert habt, will euch die Wache letztendlich doch nicht weitergehen lassen und greift an. Um an ihr vorbei zu kommen, ohne sie zu töten, müsst ihr, bevor euch die Wache zu nahe kommt, den zuvor hergestellten Teer in das Feuer werfen, sodass die Wache geblendet wird. Nun könnt ihr links an ihr vorbei und in Sicherheit rennen, ohne dass sie euch angreifen kann. Hinweis: Wollt ihr diese Trophäe über die Kapitelauswahl nachholen, so wählt hierfür das Unterkapitel "Zusammenarbeit wider Willen" aus. Hier ein Video dazu: Spoiler Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @Billie_691 @Joermungander @dark-freefire @Timo1101 @-.-Realitygamer- @SoNinOx @Kroloc @padde125. 5 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Billie_691 Geschrieben 17. Dezember 2022 Teilen Geschrieben 17. Dezember 2022 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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