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Soulstice im Test: Soulslike ohne Seele? ...und ohne Souls.


AiMania

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SoulsticeCover.pngSPIEL Soulstice

RELEASE 20.09.2022

PLATTFORM PS5

ENTWICKLER Reply Games Studios

PUBLISHER Modus Games

GENRE Souls/Hack 'n Slay

 

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Soulstice im Test: Soulslike ohne Seele? ...und ohne Souls.

 

Soulslike-Spiele überschwemmen plötzlich den Markt, denn es hat sich rumgesprochen, dass sie funktionieren. Kein Wunder also, dass nun die unterschiedlichsten Entwickler an ihrem persönlichen Beitrag zu dieser Bubble arbeiten. Mit Soulstice probieren wir heute das Angebot des italienischen Entwicklers Reply Games aus. Ob ihr Double-A Souls-Bait aufgehen kann, erfahrt ihr in unserem Test.

 

Seit einiger Zeit beobachte ich Modus Games, einen Publisher, der im Indiebereich in großer Geschwindigkeit wächst und vielen kleinen Studios Chancen einräumt, um die Gamingwelt mit Perlen im Double-A-Segment zu bereichern. So stieß ich auf Soulstice und wurde neugierig. Trailer und Titel machten eindeutige Versprechungen von actiongeladenen Kämpfen und besonders die Musik reizte mich. So landete das Spiel diese Woche in meiner Konsole.

 

Soulstice lässt sich grob im Souls-Bereich einordnen und bietet die genrebekannten Voraussetzungen wie ein düsteres Fantasy-Setting oder vielschichtige Kombo-Variationen im Kampfsystem. Beim Spielen mit meinem Charakter-Paar, bestehend aus der Chimäre Briar und ihrer toten Geister-Schwester Lute, stellte ich jedoch fest, dass es auf weiten Strecken viel mehr ein solides Hack ‘n Slay darstellt, in dem man sich mit besagten Kombos durch Gegnermassen metzelt, während sich die spielerische Variation in Sachen Blocken und Kontern absolut in Grenzen hält. So laufe ich mit Briar in den 25 Leveln durch absolut immer gleich aussehende Burgwege, die auf 15 Stunden Story keinerlei Abwechslung versprechen und teile die anfangs noch wenigen Kombos aus, während ich hin und wieder Kreis drücke für eine Defensiv-Aktion, die lediglich ganz gut getimt sein sollte. Auf meinem Weg durch die Burgstadt sammle ich Massen von blauen und roten Kristallsplittern, die beim Entwickeln von Fertigkeiten verwendet werden können. So erweitere ich Briars Kampffertigkeiten für insgesamt acht Waffen um jeweils drei bis vier Kombos und Lutes offensive und defensive Zaubereien. Zu diesen gehört auch das gesamte Verteidigungs-Arsenal, da nur Lute auf Knopfdruck blockt, kontert oder auch mal die Zeit verlangsamt, sobald das Kommando dafür auf dem Bildschirm erscheint.

 

Was der Souls-Fan ggf. vermissen wird, ist eine hoch angesetzte Schwierigkeit. Soulstice bietet fünf Schwierigkeitsgrade, von denen drei von Anfang an auswählbar sind, die anderen muss man sich durch Spielabschluss erarbeiten. Auf dem zweiten und dritten Schwierigkeitsgrad (Eingeweiht/normal und Ritter/schwer) wird man eine angenehme Herausforderung für zwischendurch vorfinden. Man kann das Spiel problemlos abschließen und kämpft vor allem auf Normal bestenfalls mit der Müdigkeit. 

Auf der vierten und fünften Schwierigkeitsstufe sieht das dann schon ganz anders aus, und so macht es auch Sinn, dass man diese erst freischalten muss, während man sich auf dem Weg dorthin erst mal alle Waffen und Fertigkeiten erspielt, die man dort oben auf jeden Fall brauchen wird. Sofern man nach Spielabschluss noch Lust hat, die Geschichte ein zweites Mal zu erleben.

 

 

Worum ging’s?SoulsticeSisters.jpg

 

Die Geschichte von Soulstice erzählt von der Entstehung der Welt aus dem Chaos, welches bezwungen und von drei Götter-artigen Wesen hinter einem “Schleier” in Schach gehalten wird. Instrumentalisiert wurde es dann für die Entstehung des Menschen, sodass das Chaos immer auch Teil der Menschenwelt war. Nun ist ein Riss in diesem “Schleier” entstanden und der Orden der äschernen Klinge entsendet seine Chimären-Krieger, um Unheil abzuwenden.

Chimären sind ehemals Menschen, die von einem Schatten begleitet werden, einem verstorbenen Partner, der ihnen den Rücken freihält. In diesem Fall ist Lute Briars kleine Schwester und in seltenen Sequenzen erfährt man über Erinnerungsfetzen der Schwestern etwas über ihre Herkunft.

Soweit so "schleierhaft", denn über die immer gleichbleibenden Kapitel erfährt man kaum mehr, sodass hier nur wenig Lust entsteht zu erfahren, wie es wohl als Nächstes weitergeht.

 

 

Was ist also der Reiz von Soulstice?

 

Am Ende jedes Kampfes erhalte ich eine Wertung über meine Leistung, den erlittenen Schaden und die Kampfzeit. Dieses System ist nicht neu und wird dem ein oder anderen aus Spielen wie Devil May Cry geläufig sein. Und genau hier liegt auch die Würze, denn die verschiedenen Waffen und Kombos zu variieren und so in jedem Kampf das Beste herauszuholen, hier liegt die größte Stärke des Spiels. Erste Bestleistungen aus frühen Kapiteln bleiben jedoch Einzelfälle, während man sein Waffenarsenal noch aufbaut und neue Kombos zu erlernen sind. Somit fühlt sich ein ganzer erster Spieldurchgang wie ein einziges großes Tutorial an, wenn selbst in späteren Kapiteln noch Hinweise aufploppen, die einem neue Funktionen näher bringen. Während das solide Gameplay dank der Kampfwertungen seinen Sinn erhält, sind hier leider trotz allem Abstriche zu machen.

Da die Kamera größtenteils selbstständig agiert und Abstände zum Charakter ständig variieren, aber auch nicht zuletzt, da man oftmals beim Laufen schlicht hängen zu bleiben scheint, hat man über weite Strecken den Eindruck, man wate durch Schlamm oder hätte Kaugummi unter den Schuhsohlen, was dem Gameplay ziemlich wehtut. Nicht nur Kampfgeschwindigkeits-Wertungen, auch das generelle Fortkommen in Platformer-Passagen wird immer wieder gestört von kamerabedingten Fehleinschätzungen und unsichtbaren Pixeln, die Briar an den Boden zu tackern scheinen.

Diese beiden großen Mankos sind auch der Grund, weshalb die Möglichkeiten, die das Gameplay bietet, hinter dem zurückbleiben, was das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden einfordert, um dort gute Leistungen zu erbringen. Verselbstständigung der Kamera, auch wenn diese sich während eines Kampfes vom Spieler teilweise etwas steuern lässt und Stolpern über unsichtbare Pixel frustrieren, besonders wenn man endlich das Gefühl bekommt, im Flow mit dem Kampfgeschehen zu sein.


 

Soulstice_Donovan.jpgTechnisches

 

Soulstice bietet einige Anpassungsmöglichkeiten, um das Spielen für jeden Spieltyp angenehmer zu gestalten. Neben Einstellungen zur Barrierefreiheit wie verschiedene Typen der Farbenblindheit gibt es Optionen zum Kamerawackeln und differenzierte Geräuschpegel-Anpassungen.

Die Möglichkeiten des Dual-Sense-Controllers werden dafür vollständig ignoriert. Dies kann man bei einem Titel, der auf allen bekannten Plattformen veröffentlicht wird, nur bedingt vorwerfen, ist aber in jedem Fall ein Verlust. Optisch ist Soulstice irgendwo in der Mitte zwischen realistisch und Anime-typisch angesiedelt, auf halbem Wege von Borderlands zu Neptunia, mit halbwegs realistischen Körpern, aber schwarzen Konturlinien, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist, mir aber für das Thema des Spiels als gute Wahl erscheint. Unangenehm ist dabei leider, dass so gut wie alle Texturen zu jedem Zeitpunkt über eine Sekunde nachladen, sodass zunächst alles wächsern und unfertig aussieht, was zu Beginn jeder Sequenz auch nach 20 Kapiteln noch irritiert und vom Spielgeschehen ablenkt.

Auch bugfrei ist das Spiel bisher nicht, allerdings scheint bisher in erster Linie die X-Box-Version des Spiels betroffen zu sein. Deshalb wurde bereits ein umfangreicher Patch angekündigt, und möglicherweise werden weitere Performance-Probleme und hoffentlich auch das Lauf-Problem hier in Angriff genommen.


 

Trophäen-Check

 


Soulstice_Score.jpgSoulstice hat eine PS5-Liste und fordert für die Platin Durchhaltevermögen ein. Während man einige kapitelbezogene Trophäen direkt beim ersten Versuch abhaken kann, beispielsweise wenn man mehr Gegner besiegt als ein Ingame-Rivale, liegt das Hauptaugenmerk auf dem Vervollständigen des Waffen- und Kombo-Arsenals und der eigentlichen Herausforderung: Bestwertungen in allen Kapiteln der Schwierigkeitsgrade vier und fünf.

Gefordert ist ein Rang von Platin auf beiden Schwierigkeitsgraden, was die zweitbeste Wertung nach Diamant darstellt. Somit ist etwas Raum für kleine Fehler, da in die geforderten Wertungen alles einfließt wie Kapitel-Abschlusszeit, Kampfzeiten, eingesteckter Schaden und Kombo-Multiplikator-Punkte. Somit wird das Perfektionieren der 25 Kapitel zum eigentlichen Kern des Spiels und kann nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Je nachdem wie schnell man sich einarbeiten kann, sind die drei geforderten Spieldurchgänge in 30 Stunden abschließbar, ob dies bereits für Platinränge und damit die Platin-Trophäe ausreicht, ist sehr spieler- bzw. skillabhängig und somit nicht abschätzbar.


 

Fazit

 

Am Ende bekommen wir mit Soulstice ein durchschnittliches Hack ‘n Slay, mit solidem, aber nicht perfektioniertem Kampfsystem, welches über seine eher schwache Geschichte nur von der fantastischen Leistung der Synchronsprecher getragen wird. Darüber hinaus wird es nur noch demjenigen etwas bieten können, der es schafft, das Gameplay trotz der zusätzlichen Hindernisse wie verbuggtem Laufen und ständigem zufälligen “Aus-der-Luft-fallen” meistern zu können. Das Meistern wiederum wird deutlich erleichtert durch fast 100 freischaltbare Verbesserungen, die einen annähernd unbesiegbar erscheinen lassen können. Vorausgesetzt man ist ausdauernd genug, um die astronomische Menge an Kristallen in Replays zu sammeln. Somit gleicht sich das hakelige Gameplay auf höheren Schwierigkeitsgraden wieder etwas aus.

In absolut jeder Szene müssen die Texturen nachladen. Während die Grafik an sich eigentlich nicht schlecht ist, ist es unschön anzuschauen, dass sie nicht komplett da ist, wenn sie gebraucht wird.

Soulstice kann hier leider wenig punkten. Es ist nicht schlecht, bleibt aber auch nur knapp über dem Durchschnitt. Eine packende Geschichte oder weniger hakeliges Gameplay hätten hier sehr viel Potential ausschöpfen können. Da die Entwickler weiterhin an dem Titel schrauben, wäre es allerdings gut möglich, dass die wünschenswerten Verbesserungen noch erkannt und umgesetzt werden. Vorerst bleibt es jedoch bei einem Lob für eine großartige Vertonung durch die Sprecherin Stefanie Joosten und den guten Soundtrack, der die Kämpfe aufregender macht und einfach nicht langweilig wurde.

 

6 von 10

 

 

Euer

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