aNgRysHeEp Geschrieben 30. September 2022 Teilen Geschrieben 30. September 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Tunic 1x 3x 16x 17x = 37 Doppelplatin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 37 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 3 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 9 Allgemeine Infos: Es gibt mit "Bring it to the wrong fight", "Game Over" und "Too Cute To Smash" drei verpassbare Trophäen. Für "Bring it to the wrong fight" muss man das Gewehr im Spielverlauf vor dem Schwert finden. Sobald man das Schwert zuerst einsammelt, ist diese Trophäe verwirkt. Die Trophäe "Game Over" kann nur abgeschlossen werden, wenn man den letzten Endgegner besiegt hat und nicht alle Seiten der Anleitung gesammelt wurden. Hat man alle Seiten der Anleitung gesammelt, ist es nicht mehr möglich, außer mit einer externen Speicherung vor den letzten Seiten, diese Trophäe in dem Spieldurchgang nachzuholen. Um "Too Cute To Smash" zu erspielen, muss man zehn von den insgesamt 13 im Spiel auffindbaren Sparbüchsen gleichzeitig im Inventar haben. Hat man also mehr als drei dieser Sparbüchsen im Spiel zerstört, ist es in dem Durchgang nicht mehr möglich, die Trophäe freizuschalten. Will man das Spiel völlig gefahrenlos spielen, kann man im Optionsmenü unter "Zugänglichkeit" den "Kein-Scheitern-Modus" anschalten. Nun kann man im Spiel nicht mehr sterben und im Grunde ist dann der Zauber des Spiels nicht mehr vorhanden. Man sollte es daher nur nutzen, wenn man wirklich nicht mehr anders kann oder um verpasste Trophäen schnell nachzuholen. Einzig die Trophäe "What just happened?" kann dann nicht freigeschaltet werden. Dafür muss man den Modus einmal kurz abstellen. Wichtig ist, wenn man die drei Schlüssel hat und gegen den Erben antritt, wird dieser den Fuchs besiegen und man ist ein Geist. Man kann den Kampf jetzt erneut antreten und den Gegner auch besiegen, was allerdings nicht vorgesehen ist. So muss man nun in Geistform zum Sumpf und in die Kathedrale, wo man in der Herausforderung den "Siegerkranz" erhalten kann. Mit dem kann man jetzt, anstatt zu rollen, schnell ausweichen ("dashen") und so Lücken überspringen. Das macht es daraufhin möglich, die sechs Heldengräber zu besuchen wie auch das Grab, welches man auf dem Weg heraus aus der Kathedrale findet. Mit diesem stellt man den Helden wieder her und man wird wieder ein normaler Fuchs. Wenn man im Spiel ein Geist geworden ist und es herrscht Nacht, kann man sich dann wieder herstellen und der Held werden. Was man auch für die Trophäe "Your body is restored." benötigt. Ist der Körper wieder hergestellt, kann man nun in der Oberwelt in das alte Haus gehen und hier auf dem Bett schlafen. Mit dem Schlafen auf dem Bett kann man von nun an zwischen Tag- und Nachtzyklus wechseln. Überall im Spiel kann man Fuchsstatuen finden, an denen man abspeichern kann, wenn eine Flamme in der Schale davor brennt. Später im Spiel muss man einige Feuerstellen erst durch Monolithen aktivieren. Sobald man mit einer der Statuen interagiert, werden alle Gegner bis auf Bosse wieder zurückgesetzt. Man wird außerdem geheilt, die Magie und alle Heilflaschen werden aufgefüllt. Außerdem startet man nach dem Tod wieder an diesen Statuen. Findet man Gegenstände, die im Inventar unten rechts aufgeführt werden, kann man diese opfern. Im Inventar kann man mit diesen interagieren, wenn man neben einer dieser Statuen steht, und sie zusammen mit Edelsteinen opfern. So kann man eine oder mehrere Statuskategorien (Angriff, Verteidigung, Heilflaschen Wirksamkeit, Lebenspunkte, Ausdauer und Magie) des Fuchses verbessern. Man kann im Spiel Buchseiten für eine Anleitung zum Spiel finden und diese mit öffnen oder man drückt und wählt hier den Punkt "Anleitung" aus. Diese Anleitung ist der eigentliche Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Sie ist zwar zu großen Teilen in einer fremden Sprache verfasst, ist allerdings unablässig, um Spielmechaniken herauszubekommen und das Spiel zu verstehen. Außerdem kann man hier auch vielen Geheimnissen des Spiels auf den Grund gehen. Mit jeder Seite, die man findet, bekommt man zwei Buchseiten, in Form der Rückseite und der Vorderseite. Vieles davon erscheint einem nicht nützlich, allerdings sind nahezu auf allen Seiten wichtige Informationen, Karten und Hinweise versteckt, die man nur entdecken muss. Man sollte nie die hinzugeschriebenen Kritzeleien einfach so abtun. Jede noch so kleine Notiz oder jeder kleine Pfeil verweist auf etwas, das einem ein kleines oder großes Geheimnis aufdeckt. Die Karten in der Anleitung sind ein wenig interaktiv. Schaut man sich zum Beispiel die Karte der Oberwelt an und befindet man sich auf der Oberwelt, kann man den kleinen Fuchs, durch einen farbigen Fuchskopf verkörpert, sehen. Auch kann man hier und da Augen aus dunklen Löchern schauen sehen. An diesen Stellen kann man Räume finden, die zu einem Händler führen. Generell ist jede Karte außerordentlich hilfreich, auch wenn sie nur oberflächlich wirken, beinhalte sie doch reichlich Informationen. Von Gegnern und aus Gefäßen sowie Truhen, kann man kleine Edelsteine erhalten. Die Edelsteine gelten in dieser Welt als Zahlungsmittel. Stirbt man, verliert man 20 dieser Edelsteine und an der Stelle, wo man gestorben ist, erscheint ein Fuchsgeist. Mit kann man mit diesem Geist interagieren und so die Steine zurückerlangen, allerdings verschwindet der Geist und die darin enthalten Steine, wenn man stirbt, bevor man ihn wieder erreicht. Man kann diesen Geist in einem etwaigen Kampf auch taktisch einsetzen, an der Stelle, wo er sich befindet. Nimmt man den Geist auf, wird eine Druckwelle ausgesandt, die leichten Schaden verursacht und die Gegner aus ihrer Stellung wirft. Hier einige Bewegungshilfen und Mechaniken des Fuchses, die man auch in den gefundenen Seiten der Anleitung finden kann. Man muss sie allerdings auch verstehen. Tut man das nicht, kann es sein, dass sich das Spiel nicht für einen erschließt. Hier eine Aufzählung der Möglichkeiten: Man kann mit dem Fuchs Ausweichrollen machen, wenn man drückt. Solange in dieser Rolle Staubwölkchen zu sehen sind, kann der Fuchs nicht getroffen werden. Hält man in der Bewegung gedrückt, kann man mit dem Fuchs rennen. Hält man gedrückt, während man stillsteht, fängt der Fuchs an zu beten und aktiviert dadurch eine Energie. So kann man die Monolithen aktivieren, die man überall findet und auf die gelben Plattformen teleportieren. Hat man ein Schwert gefunden, kann man mit diesem einen speziellen Schlag aus der Rolle ausführen. Dafür muss man die Rollen-Taste und die Aktionstaste auf der das Schwert liegt zugleich drücken. Macht man es richtig, wird der Fuchs eine Rolle machen und aus der Rolle mit einem Stich nach vorn kommen. Ebenso kann man den Zauberstab und das magische Messer kombinieren. Drückt man beide Aktionstasten gleichzeitig, auf denen beide Gegenstände ausgerüstet sind, kann man Eisangriffe mit dem Zauberstab verschießen. Viele Geheimnisse im Spiel kann man nur mit dem machen, indem man an den richtigen Stellen einen Code mit den Richtungen eingibt. Die Lösungen der Rätsel findet man meist an der Stelle, wo man auch diese Rätsel angezeigt bekommt bzw. das Geheimnis ist. Viele der Rätsel kann man aber auch nur mit der Anleitung lösen, weil sich dort die entscheidenden Tipps darin befinden, um ein Rätsel zu lösen oder erst zu finden. Nahezu keine Kritzelei oder Notiz in der Anleitung ist überflüssig, erscheint es auch noch so banal. Am Ende muss man meist an einer bestimmten Stelle mit , , und einen Code eingeben, um eine Tür zu öffnen oder eine Truhe erscheinen zu lassen. Es gibt einige Verbrauchsgegenstände, die man einmalig benutzen kann und die verschwinden, wenn man nicht mehrere davon hat. Man kann sie in Kisten finden oder bei den Händlern kaufen. Händler kann man auf den Gebietskarten im Spiel daran erkennen, dass ein Paar Augen aus einem dunklen Loch schauen. Hier eine Aufzählung der Verbrauchsgegenstände, wie viel sie kosten und was sie bewirken: Dynamitstangen → Sie explodieren, sind somit starke Waffen und man kann Wände damit wegsprengen. Bei dem Händler kosten drei Stück 100 Edelsteine. Feuerbomben → Man kann sie als Waffen einsetzen und sie stecken Gegner in Brand. Außerdem können Gräser und Büsche damit niedergebrandt werden. Beim Händler kosten drei Stück 150 Edelsteine. Eisflaschen → Diese Flaschen frieren getroffene Gegner ein. Erdbeeren → Die Erdbeeren bewirken, dass man Lebensenergie wieder herstellt. Beim Händler kostet eine davon 100 Edelsteine. Köderfüchse → Mit diesen Figuren kann man Gegner von sich selbst ablenken. Beim Händler kostet ein Köder 150 Edelsteine. Blaubeeren → Die Blaubeeren bewirken, dass man Magie wieder herstellt. Beim Händler kostet eine davon 150 Edelsteine. Efeu → Der Efeu bewirkt, dass man für kurze Zeit eine bessere Ausdauerregeneration bekommt. Beim Händler kostet ein Efeu 90 Edelsteine. Chili-Schoten → Eine der Schoten bewirkt, dass man für kurze Zeit stärkere Nahkampfangriffe ausführt. Fuchs Sparbüchsen → Man kann diese zerstören und so zu Edelsteine kommen. Je mehr man von ihnen zerstört, desto mehr Edelstein bekommt man. Die maximalen Anzahl, die man so mit einmal bekommen kann, sind 520 Edelsteine. Man kann sie in versteckte Truhen finden, sollte sie aber für die Trophäe "Too Cute To Smash" zunächst ansammeln. Im Spiel kann man Fähigkeiten-Karten finden, die man im Inventar anlegen kann. Zu Beginn ist es nur möglich eine anzulegen. Im späteren Verlauf kann man in den Wunschbrunnen, die im Spiel verteilt stehen, gefundene Goldmünzen einwerfen. Bei einer vorgegebenen Anzahl an eingeworfenen Münzen, kann man weitere dieser Plätze freischalten, in denen man die Fähigkeiten-Karten einsetzen kann. Siehe Tunic-Wiki-Guide. Ding Rang the Eastern Bell. Die Ostglocke geläutet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach dem Hauptmann der Wache die Glocke auf dem Ost-Glockenturm geläutet hat. Wenn man im Ostwald unterwegs ist, kann man, nachdem man das Schwert gefunden hat, im Wachhaus 1 oben den Hauptmann der Wache erreichen. Nach dem Kampf gegen ihn, kann man hoch auf den Glockenturm steigen und die Glocke läuten. Dong Rang the Western Bell. Die Westglocke geläutet. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Glocke im Westen geläutet hat. Hierfür muss man im Spielverlauf durch die Kanalisation und durch das dunkle Grab, wodurch man den Westgarten erreicht. Wenn man im Westgarten den Gartenritter besiegt hat, ist der Weg zur Glocke frei. Deep In The Forest Found the red key. Den roten Schlüssel gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den roten Schlüssel durch die Belagerungsmaschine erhalten hat. Um diesen Schlüssel zu bekommen, muss man in die Festung des Südgewölbes. In dieser Festung muss man nun diverse Monolithen in und unter der Festung aktivieren, um so zwei Monolithen vor einem goldenen Tor in Betrieb zu nehmen. Hat man das erreicht, geht man zu diesen Monolithen und aktiviert sie ebenfalls, wodurch sich das goldene Tor öffnet. Hinter dem Tor findet man eine Plattform, in die man etwas stecken kann und weiter oben ist die Belagerungmaschine, ein riesiger Boss in Form einer Spinne. Diese Maschine kann man nur am Kopf treffen, wenn er weit genug unten ist, oder an einem Kristall hinten an der Maschine. Die Maschine hat diverse Angriffe, denen man tunlichst ausweichen sollte. Wenn sie das Maschinengewehr aktiviert und vorn heraus auf den Fuchs schießt, macht sie das sehr lange. Am besten versucht man auf die Seite der Maschine zu gelangen, um diesen Schüssen zu entgehen. Außerdem schlägt sie mit einem großen Bogen von links nach rechts um sich, oder sie hebt das Bein und stampft auf der Seite vor sich, wo das Bein ist. Zudem sendet sie immer wieder bösartige Feen aus, die zusätzlich auf den Fuchs schießen. Man sollte so viel wie möglich in Bewegung bleiben und sichere Schläge an die verletzlichen Teile anbringen. Ist die Belagerungsmaschine besiegt, kann man vor den Trümmern eine Art Bolzen finden. Kann man diesen nicht finden, kann man etwas weiter unten an der Fuchsstatue speichern und dann noch einmal hochgehen. Der Bolzen sollte nun offen da liegen. Diesen nimmt man und setzt ihn etwas weiter unten in die Plattform ein. Nun wird der rote Schlüssel sichtbar und man kann ihn nehmen. Im Spoiler ein Video mit dem Bosskampf und einigen Techniken: Spoiler High Above The Clouds Found the green key. Den grünen Schlüssel gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den grünen Schlüssel vom Bibliothekar erhalten hat. Um das zu schaffen, muss man erst den Weg in das zerstörte Atoll suchen, welches sich südlich der Oberwelt befindet. Im Atoll gibt es nördöstlich einen Turm, der wie ein Echsenkopf aussieht. Diesen muss man über einen Eingang auf der Rückseite betreten. Dort kann man nun einen weiten Abstieg angehen, der in die "Froschdomäne" führt. Hier unten gibt es einen Raum, in dem der Schlüssel sein sollte, was er aber nicht ist. Am Ende dieses kleinen Gebiets "Froschdomäne" kann man eine große Gruppe Gegner besiegen, die eine Art magische Peitsche bewacht. Mit dieser Peitsche kann man Gegner zu sich ziehen, was Magie kostet oder man kann sich an Haken ziehen, so oft man möchte. Mit dieser Peitsche begibt man sich wieder in das Atoll, wo man nun dank ihrer Hilfe an den vier Monolithen an jeder Ecke des Atolls beten kann, um die dortigen Monolithen zu aktivieren. Dann geht man in die Mitte des Atolls und betet an der großen Fuchsstatue. Sobald sie sich öffnet, geht man unter sie und man wird in die große Bibliothek gebracht. Hier kann man nun ganz nach oben gelangen und auf der Spitze der Bibliothek befindet sich der Bibliothekar. In einem Kampf muss man ihm nun diesen Schlüssel abnehmen. Er schwebt meist außer Reichweite und man kann ihn durch das mehrfache Nutzen der Peitsche immer eine Stück zu sich holen, bis er direkt beim Fuchs ist. Nun greift man ihn so gut es geht an. Meist macht der Bibliothekar Fernangriffe mit Magie, indem er magische Flammen in einer Schneise auf den Boden zaubert, einen Laserstrahl schießt oder mehrere magische Geschosse auf den Fuchs abfeuert. Benötigt man mehr Magie, muss man warten, bis er vier magische Fledra oder Groblinge erscheinen lässt, die nach deren Besiegen Magie hinterlassen. Gelegentlich macht der Bibliothekar auch einen Angriff, bei dem er in der Mitte des Turms, mit seinem Schwert nach unten sticht. Diesen Angriff erkennt man daran, dass er aus dem Bild verschwindet. Jetzt kann man sich auch hinter ihm platzieren und ihn sicher angreifen. Man kann ihn auch, so man möchte, mit dem Zauberstab angreifen, den man in der Oberwelt, oben links von der Feenhöhle finden kann. Ist der Biblothekar besiegt, kann man bei ihm den grünen Schlüssel finden und aufnehmen. Im Spoiler ein Video mit dem Bosskampf und einigen Techniken: Spoiler At The Root of The World Found the blue key. Den blauen Schlüssel gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach dem Kampf gegen den Bossplünderer den blauen Schlüssel erhalten hat. Hierfür muss man sich tief in den Steinbruch begeben und sich dort zum Kloster auf den Weg machen, um den Ausrüstungsgegenstand "Maske des Plünderers" zu erhalten. Überall im Steinbruch sind Hohlräume, die giftig sind, wenn man ihnen zu nahe kommt. Sie verringern auch die maximale Lebensenergie. Um diesen Effekt zu umgehen, denn man muss weiter in die niedere Giftwolke, holt man erst diese Maske. Hat man die Maske erlangt, geht man mit ihr ausgerüstet in die niedere Giftwolke, in der man ein riesiges Tor finden kann. Das Tor hat man mit einem Monolithen oben auf den langen Holzwegen geöffnet. Jetzt nimmt man einen Fahrstuhl runter in das verwurzelte Zikurat. Hier unten muss man sich nun bis zu dem Bossplünderer durchschlagen und ihn besiegen. Der Bossplünderer hat sehr viele schnelle Attacken und wenn man sich offensiv verhält, greift er nahezu dauerhaft an. Am besten bleibt man mit dem Schild defensiv und man reagiert auf ihn. Er schießt mit seinem Gewehr und schlägt auf mehrere Weisen. So schlägt er gern in einem Bogen und oft auch aus der Entfernung, dann macht er aber erst einen schnellen Ausweichsprung ("Dash") auf den Fuchs zu und schlägt diesen Bogen. Außerdem lässt er am Boden viereckige, von ihm auseinandergehende, Muster erscheinen, die Schaden verursachen, wenn man sie berührt und nicht drüber rollt. Und oftmals wirft der Bossplünderer auch Dynamitstangen, die man aber auch wie die meisten Attacken mit dem Schild abwehren kann. Wenn er nah genug ist, kann man ihn mit der Peitsche zu sich ziehen und den Überraschungsmoment für zwei bis drei Schläge nutzen. Allerdings muss man generell in seiner Nähe aufpassen, denn er tritt den Fuchs auch weg, um auf Abstand zu bleiben. Hat man den Bossplünderer besiegt, kann man nun den blauen Schlüssel an sich nehmen. Im Spoiler ein Video mit dem Bosskampf und einigen Techniken: Spoiler Platinum Unlock all other trophies. Alle Trophäen freigeschaltet. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. A Stick! Found a stick. Einen Stock gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Stock gefunden hat. Wenn man zu Beginn des Spiels dem Weg nordwestlich nach oben folgt, kommt man an eine Höhle, vor der ein Briefkasten steht. In dieser Höhle steht eine Truhe und in der kann man den Stock finden. Die Trophäe wird freigeschaltet, nachdem man die Truhe geöffnet und den Stock somit erhalten hat. A Sword! Found a sword. Ein Schwert gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Schwert erhalten hat. Wenn man dem Spiel folgt, wie es vorgesehen ist, kann man mit dem ersten Schlüssel, den man zu Beginn findet, die Tür in Richtung Ostwald/Heldengrab öffnen. Hier gelangt man durch eine kleine Höhle in den Ostwald und folgt den Schildern. Nach der Speicherstatue hält man sich rechts und so erreicht man das Heldengrab, was auch durch Schilder angezeigt wird. Bei dem Grab muss man einen Hebel, rechts von der verschlossenen Tür zum Grab, betätigen, um die besagte Tür zu öffnen. Dahinter kommt man an das Grab, an dem das erste Schwert steht. Achtung: Hat man diese Trophäe erhalten, kann man die Trophäe "Bring it to the wrong fight" nicht mehr erspielen, weswegen man sich zuerst auf die Suche nach dem Gewehr begeben begeben sollte, bevor man das erste Schwert an sich nimmt. What just happened? Was resurrected. Wurde wiedererweckt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man einmal gestorben ist und von dem Fuchsgeist wiedererweckt wurde. Wenn man dass erste Mal gestorben ist, landet man in einem dunklen Raum, in welchem der Fuchsgeist in dem Kristall gefangen ist. Dieser wird den Fuchs wieder auferwecken und man beginnt bei der letzten Fuchs-Statue. Hinweis: Für diese Trophäe sollte nicht der "Kein-Scheitern-Modus" angeschaltet sein, denn mit diesem kann man nicht sterben. Wenn man mit dem Modus spielt, kann man ihn im Spiel allerdings jederzeit aus- und wieder anstellen. You hear a strange hum Engaged a strange device. Ein seltsames Gerät aktiviert. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man einen der Monolithen aktiviert hat. Die Monolithen findet man überall in der Spielwelt und ab und an versperren sie auch Wege im Spiel. Um sie aktivieren zu können, muss man sie anbeten. Das bedeutet, dass man sich neben sie stellt und so lange gedrückt hält, bis der Fuchs sich hinkniet und betet. Der Monolith wird nun anfangen zu leuchten und ist somit aktiviert. Your gift is accepted Made an offering. Ein Angebot gemacht. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man mindestens einmal an einer der Fuchstatuen ein Opfer dargeboten haben. Dazu muss man erst einmal eines dieser Opfer gefunden haben. Man findet die Opfer in Kiste, überall in der Welt verstreut. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Gegenstände, mit sechs verschiedenen und dauerhaften Auswirkungen auf den Fuchs. Man muss die Gegenstände immer mit einer bestimmten Anzahl an Edelsteinen zusammen opfern, welche mit jeder Verbesserung eines Gegenstands steigt. Die Gegenstände sind Fangzähne, Fuchsfiguren, gepresste Blütenblätter, Blumen, Blätter und Pilze. Hat man solch einen Gegenstand, muss man sich an die Feuerschale der Statuen stellen und nun drücken, um in das Inventar zu gelangen. Hier kann man unten rechts diese Gegenstände auswählen. Über den Gegenständen wird in einer Dialogblase angezeigt, wie viele Edelsteine man für das Opfer benötigt. Bestätigt man das mit und danach mit "OK", wird dieser Gegenstand und die Bezahlung eingefordert und der Fuchs bekommt eine dauerhafte Aufwertung. Hier die Opfer und was sie dem Fuchs an Status-Verbesserungen bringen: Fangzahn → "Angriffs-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 100, 150, 200, 250, 300, etc.) Fuchsfigur → "Verteidigungs-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 100, 150, 250, 300, etc.) Getrocknete Blütenblätter → "Heiltrank-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 100, 300, 1.000, 1.200, etc.) Blumen und Edelsteine → "Lebenspunkt-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 200, 250, 300, 350, 400, 450, 500, etc.) Blätter und Edelsteine → "Ausdauer-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 200, 400, 600, etc.) Pilze und Edelsteine → "Magie-Upgrade" (Edelsteinanzahl: 300, 350, 400, 450, etc.) What now? Completed key collection. Die Schlüsselsammlung vervollständigt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die drei Schlüssel im versiegelten Tempel an den vorgegebenen Stellen eingesetzt hat. Hat man alle drei Schlüssel bekommen, begibt man sich in den versiegelten Tempel nördlich in der Oberwelt. In dem großen Raum mit den rotierenden Scheiben gibt es drei Schalen, in die man diese Schlüssel einsetzen kann. Die Trophäe wird etwas zeitverzögert nach dem Einsetzen freigeschaltet. You feel a tingling... Earned the Cathedral's Prize. Den Preis der Kathedrale verdient. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man unten in der Kathedrale die Prüfungen geschafft und den Preis gewonnen haben. Nachdem man die drei Schlüssel im versiegelten Tempel eingesetzt hat, kann man nun über die Teleporter zu dem Raum gelangen, in welchem das Schwert in der Mitte ist. Hier ist nun der Erbe, der den Helden angreift, und man wird, selbst wenn man gewinnen sollte, durch diesen besiegt und zum Geist. Jetzt kann man als Geist zum Sumpf gehen und über diesen die Kathedrale erreichen. In der Kathedrale folgt man dem Weg durch die Räume und gelangt so zu Mechanismen, die einen Fahrstuhl nach unten in die Tiefen der Kathedrale führen. In diesem Keller kann man eine Leiter herabsteigen bzw. fallen und dort unten muss man nun an sieben Statuen nacheinander die Prüfungen absolvieren, wobei sechs davon Gegnergruppen sind und eine der Erholung dient. Also muss man nun mit den Statuen interagieren und die Gegnergruppen besiegen. So muss man gegen die, von links nach rechts, verschiedene Gegnergruppen antreten: Feen, kleine und große Knöcherer, Hüter-Magier, zwei Gartenritter, unterschiedliche Froschgegner und Wächter sowie Hauptmänner. Die Statue ganz rechts wirft viele Herzen ab, um den Helden zu heilen und eine Heiltrankflasche, die alle Heiltränke oben wieder auffüllt. Hat man alle Gegnergruppen besiegt, wird eine Truhe in der Mitte des Raums freigeschaltet und darin ist der Preis. Dieser Preis ist eine Art Lorbeerkranz, den der Held von nun an trägt, und anstatt weiterhin mit zu rollen, weicht man jetzt schnell aus (man "dasht" also) und kann nun Hindernisse in Form von Lücken damit überwinden. Im Spoiler ein Video mit einigen Tipps und den Kämpfen: Spoiler Nothing happened... Made a wish. Sich etwas gewünscht. [Offline-Trophäe] Für das Freischalten dieser Trophäe muss man einen Wunsch geäußert haben. In der Welt kann man in einigen Truhen Goldmünzen mit einem Bild des Fuchses darauf finden. Außerdem sind an mehreren Stellen Brunnen in der Welt verteilt. Wenn man so eine Münze gefunden hat, wählt man sie auf einer der Schnellauswahl-Tasten , und aus. Jetzt stellt man sich neben den Brunnen und drückt die entsprechende Taste. Der Fuchs wird die Münze nun in den Brunnen werfen und der Brunnen wird kurz aufleuchten. Interagiert man mit an dem Brunnen, kann man sehen, wie viele Wünsche man schon insgesamt geäußert hat. Hat man eine betimmte Anzahl an Münzen benutzt, um sich etwas zu wünschen, bekommt man einen Ausrüstungsplatz freigeschaltet, in dem man eine Fähigkeiten-Karte einsetzen kann. Diese Karten kann man in Truhen finden. Hier eine Auflistung, nach wie vielen Münzen man einen Ausrüstungsplatz erhält (siehe Anleitungsbuch Seite 20): 3 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 6 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 10 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 15 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. Hier eine Seite, auf der die Fundorte aller Münzen gelistet sind. Im Spoiler ein Video mit allen Münzfundorten: Spoiler Well done! Made 15 wishes. Sich 15-mal etwas gewünscht. [Offline-Trophäe] Für das Freischalten dieser Trophäe, muss man alle 15 Wünsche geäußert haben. In der Welt kann man in einigen Truhen Goldmünzen mit einem Bild des Fuchses darauf finden. Außerdem sind an mehreren Stellen Brunnen in der Welt verteilt. Wenn man so eine Münze gefunden hat, wählt man sie auf einer der Schnellauswahl-Tasten , und aus. Jetzt stellt man sich neben den Brunnen und drückt die entsprechende Taste. Der Fuchs wird die Münze nun in den Brunnen werfen und der Brunnen wird kurz aufleuchten. Interagiert man mit an dem Brunnen, kann man sehen, wie viele Wünsche man schon insgesamt geäußert hat. Hat man eine betimmte Anzahl an Münzen benutzt, um sich etwas zu wünschen, bekommt man einen Ausrüstungsplatz freigeschaltet, in dem man eine Fähigkeiten-Karte einsetzen kann. Diese Karten kann man in Truhen finden. Hier eine Auflistung, nach wie vielen Münzen man einen Ausrüstungsplatz erhält (siehe Anleitungsbuch Seite 20): 3 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 6 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 10 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. 15 Münzen → Zusätzlicher Platz für Ausrüstungsgegenstände. Hier eine Seite, auf der die Fundorte aller Münzen gelistet sind. Im Spoiler ein Video mit allen Münzfundorten: Spoiler It uses stamina Perfectly executed a special technique. Eine spezielle Technik perfekt ausgeführt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man eine spezielle Technik perfekt ausgeführt hat. Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man das Schwert besitzen. Sobald man das Schwert hat, kann man nun einen Rollangriff machen, der diese spezielle Technik darstellt. Man muss diese Technik auch nicht in einem Kampf machen, sondern kann sie jederzeit durchführen. Um diesen Rollenschlag auszuführen, legt man das Schwert auf eine der drei Schnellauswahl-Tasten und dann kann man es erledigen. Man drückt nun eine Richtung, in die man geht, und gleichzeitig zusammen mit der von einem ausgewählten Taste für das Schwert. Hat man alles richtig gemacht, wird der Fuchs eine Rolle machen und direkt im Anschluss nach vorn stechen und zwar nahtlos. Whoops Froze yourself. Sich selbst eingefroren. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den Fuchs einmal mit einem Eiszauber eingefroren haben. Gelegentlich kann man in Truhen bläuliche Flaschen finden. Wenn man diese wirft, werden sie eine größere Fläche einfrieren. Ziel ist es nun, die Flasche so zu werfen, dass man den Fuchs damit auch trifft. Das kann man am besten tun, indem man sich vor eine Wand stellt und die Flasche dagegen wirft, sodass sie von dort abprallt und den Fuchs trifft. Wenn man alles richtig gemacht hat, ist der Fuchs eingefroren und man kann ihn mit Bewegungen und dem Drücken von wieder aus dieser Situation befreien. Your pocket feels heavier... Understood the margin of page 17. Die Randnotiz auf Seite 17 verstanden. [Offline-Trophäe] Jene Trophäe wird freigeschaltet, wenn man das erste Mal einen Bonus auf eine der Bomben erhalten hat. Unten am Rand von Seite 17 im Handbuch steht, dass man eine Belohnung bekommt, wenn man genug Bomben geworfen hat. Das bedeutet, dass es sich auszahlt, Bomben regelmäßig einzusetzen. Wenn man eine Art von Bomben immer wieder einsetzt und insgesamt zehnmal geworfen hat, bekommt man im Inventar eine "+1" an die Art der Bomben. Das bedeutet, man bekommt jedes mal eine Bombe geschenkt, wenn man an einem Schrein war. Das Ganze kann man noch erweitern und auf mehrere geschenkte Bomben pro Ruhepause ausbauen. Die Zahl an den Bomben wird sich entsprechend anpassen. Hier eine Liste der verschiedenen Bomben, mit denen das möglich ist: Dynamit Eisbomben Feuerbomben Your body is restored. Restored corporeal form. Die körperliche Form wiederhergestellt. [Offline-Trophäe] Jene Trophäe kann man freischalten, indem man die sechs Heldengräber gefunden und an ihnen die Fähigkeiten des Helden wieder hergestellt hat. Nachdem man als Heldengeist in der Kathedrale den Preis gewonnen hat, kann man mit dem nun möglichen "Dash" (schnelle Vorwärtsbewegung) die sechs Heldengräber in der Spielewelt erreichen. Diese Gräber schalten je eine der Fähigkeiten des Fuchses wieder frei. Das erste dieser Heldengräber findet man beim Verlassen der Kathedrale. Hier ist ein Leuchten vor dem Grab und man hält an der Stelle gedrückt, um zu beten, und so in ein anderes Gebiet zu gelangen. In diesem kann man eine Treppe hinaufsteigen und an deren Ende zu den Blättern "dashen", wo man die Ausdauer wiederherstellen kann. Hier nun alle Heldengräber und wo man sie finden kann: Ausdauerwiederherstellung → Dieses Grab findet man auf dem Weg beim Verlassen der Kathedrale und man kommt direkt daran vorbei. Verteidigungswiederherstellung → Im Westgarten findet man das Heldengrab nordöstlich und man kann es nur mit dem "Dash" erreichen. Auf der Karte ist dieses Grab mit einer Kerze gekennzeichnet. Angriffswiederherstellung → Jene Wiederherstellung kann man im Ostwald finden. Dafür begibt man sich in die Transportdimension und kann hier im Südosten über Steinreste zu dem Teleporter gelangen. Dort angekommen, begibt man sich wieder zu dem Heldengrab, an dem man zu Beginn des Spiels das Schwert erhalten hat. Magiewiederherstellung → Über die Transportdimension kann man den Teleporter in die große Bibliothek nehmen. Hier begibt man sich wieder ganz nach unten und dort muss man zwei große Gegner mit Schild besiegen. Sind sie besiegt, verschwindet die dunkle Masse an dem Heldgrab auf den Treppen, welches man nun anbeten kann. Lebenspunktewiederherstellung → In der Festung kann man dieses Heldengrab finden. Dafür teleportiert man sich zum Kampfraum der Belagerungsmaschine und geht hier nach Süden. In dem offenen Gelände hält man sich nordöstlich und dort kommt man zu dem Grab. Heiltrankwiederherstellung → Das Heldengrab findet man im Kloster des Steinbruchs. Man muss über den Berg zum Steinbruch und hier kann man mit dem "Dash" zum Kloster gelangen. Im Kloster geht man am besten oben rechts lang und in dem Raum mit den Kisten muss man nah an die schwarze Masse treten. Geht man nun zurück zum Ausgang, ist dort ein Gegner, den man besiegt und somit die Masse verschwinden lässt. Darunter ist das Heldengrab und man kann diese Fähigkeit wiederherstellen. I'm free! Freed a friendly fairy. Eine freundliche Fee befreit. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man eine freundliche Fee aus einer Truhe befreit haben. Dafür muss man Rätselräume aufsuchen, in welchen sich solch eine Fee finden lässt. Diese Räume sind überall auf der Welt verteilt und man muss die Augen offen halten, um die Rätsel als diese zu erkennen. Es sind immer die im Spiel üblichen Linien-Rätsel, in verschiedenen Formen und Arten. Man muss sie oftmals auch erst einmal als solche Rätsel erkennen. So kann es eine bewegliche Linie sein, der man folgen muss oder ein Zeichnung an der Wand und an anderen Gegenständen sowie Stellen. Hat man den Code heraus bzw. erkennt man ihn, kann man ihn mit dem nachahmen und so die Truhen mit den Feen erscheinen lassen. Man kann insgesamt 20 freundliche Feen im Spiel finden. Hier findet man einen Guide mit Bildern für die Feen. Im Spoiler die Feen und wo man sie finden kann: Spoiler Eine der ersten Feen, die man finden kann, befindet sich auf der Oberwelt. Wenn man an dem Briefkasten vor der Höhle steht, kann man nach Nordosten gehen und sich dort zwischen den Bäumen mit dem Schwert oder mit Feuer seinen Weg hindurch bahnen. Folgt man nun dem Weg, gelangt man an eine Tür, die ebenfalls ein Linien-Rätsel auf sich hat wie die geheimen Schätze. Rechts von der Tür kann man eine Leiter nach unten nehmen und dort unten angelangt, geht man direkt unter der zerstörten Brücke wieder in die Richtung der obigen Tür. So gelangt man in den Rätselraum. Hier sieht man eine Linie, die wie die Rätsel bei den geheimen Schätzen funktioniert, allerdings bewegt sich diese und man muss aus der Bewegung heraus, den Code erkennen und eingeben bzw. notieren. In diesem Fall ist die Lösung wie folgt: , , , , , , , , , , , , Eine weitere Fee findet man ebenfalls auf der Oberwelt und zwar im alten Haus. Betritt man das Haus, hängt rechts an der Wand ein Vorhang mit dem richtigen Code darauf. Man gibt nun folgendes ein, um die Truhe erscheinen zu lassen: , , , , , , , , , , , Im Norden der Oberwelt ist rechts vom dunklen Grab ein großer Wasserfall und hinter diesem findet man eine geheime Höhle. In dieser Höhle sammeln sich die gefundenen Feen und auch hier kann man eine weitere finden. An den Wänden erkennt man ein Linien-Rätsel, bei dem man immer wieder Stücke der gespiegelten Version sieht. So muss man die richtige Abfolge zusammen setzen. Man kann auch mit das Bild kippen, um mehr erkennen zu können. Die beiden Möglichkeiten, die Truhe mit der Fee erscheinen zu lassen, sind wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ganz im Nordosten der Oberwelt kann man zwei übereinander liegende Leitern finden, die rechts einen Wasserfall neben sich haben. Steht man unten bei der unteren Leiter, ist hier auch eine Klappbrücke. Zwischen der Brücke und der unteren Leiter befindet sich ein Stein rechts und zwischen dem Stein und der Felswand kann man hinter den Wasserfall gehen. Hier kommt man in einen kleinen Raum mit einer Truhe. Diesen durchquert man an der linken Wand entlang und man gelangt auf einen dunklen Weg bis zum Ende. Dort sieht man nun links einen Gegner auf einem karierten Brett entlang laufen. Der Laufweg des Gegners ist wieder ein Code für das . Wenn der Gegner links oben auf das Brett tritt, erklingt ein Geräusch und der Code startet. Nun gibt man wieder die gelaufenen Richtungen ein und eine Truhe mit Fee offenbaren. Diese lauten wie folgt: , , , , , , , , , , , , Im mittleren Süden der Oberwelt, findet man eine Insel, mit einem Weg rechts, der zu einer Truhe führt. Man stellt sich mittig auf die Insel und benutzt den Code, den man hinten auf Seite 52 der Anleitung findet. Danach wird eine Truhe mit Fee erscheinen. Der Code ist: , , , , , , , , , , In der Oberwelt links von der Insel in der Mitte kann man unten eine Art von Brücke finden, über die eine Leitung geht. Geht man am Strand unter der Brücke durch, befindet sich dort ein Geschütz. Folgt man unter der Brücke dem Energiestrahl nach oben, gelangt man in einen geheimen Raum. In diesem sind drei Geschütze und eine Truhe mit der Sanduhr. Hinter der Truhe an der Wand kann man wieder zwei Codes in Form von einer Strichabfolge finden, die eine Geheimtür öffnen. Hinter der Tür gelangt man zu einem Turm, den man erklimmen muss und dabei ist der Weg nach oben ein neuer Code. Es funktioniert wie folgt. Jede Richtung die man einschlägt ist immer nur einmal zu werten, egal wie oft man um Ecken geht. Einzig die leuchtenden Stellen markieren Unterbrechungen und somit dahinter die selbe Richtung noch einmal. Oben auf dem Turm gibt man diesen Code nun ein und man erhält eine Fee in einer Truhe. Hier erst die beiden Codes für die Tür und dann der Code oben auf dem Turm: , , , , , , , , , , , , , , , , , oder , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , In der Oberwelt ist unterhalb des westlichen Glockenturms eine große Treppe. Sie endet an einer unteren Mauer des Turms. Auf der Mauer sieht man eine Linie, die wie Moosbefall aussieht. Diese Linie liefert den Code. Man beginnt mit dem Code unten am Boden und er geht bis rechts um die Ecke herum. Hier der Code, den man lesen kann: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Eine weitere Fee findet man in dem Eingang zum versiegelten Tempel bei den drei Fuchsstatuen. Auf dem Boden kann man die beiden Codes lesen, die man eingeben kann. Man stellt sich also etwas vor die Statuen und gibt den Code ein, um eine weitere Truhe mit Fee zu bekommen. Die Codes lauten: , , , , , , , , , , , , , , oder , , , , , , , , , , , , , , Betritt man den Steinbruch über den verschneiten Berg, kommt man die Treppe herunter. Am Fuss der Treppe steht ein kleines Tannenbäumchen und überall liegen Steine herum. Man stellt sich nun unterhalb des Bäumchens hin und hebt das Bild mit an. So sieht man, dass man auch hier, vom Bäumchen ausgehend die Steine verbinden und einen Code erhalten kann. Um die Truhe erscheinen zu lassen, drückt man: , , , , , , , , , , , , , Diese Fee kann man in der großen Bibliothek finden. Wenn man den ersten Innenraum betreten hat, der Raum, wo auch das Robotertischchen umherwandert, dann kann man hier eine Truhe sichtbar machen. Und zwar in der Mitte vom großen Teppich. Auf diesem Teppich ist das Code-Muster immer vom Mittelpunkt ausgehend. So kann man vier verschiedene Codes eingeben. Hier ein Code, da man nur einen davon benötigt, um an die Truhe zu gelangen: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Auf der Oberwelt gibt es zwei Fuchsstatuen. Geht man unterhalb des alten Hauses die Wendeltreppe an der Fuchsstatue mit Kopf herunter, gelangt man an eine Mauer. Diese kann man mit Dynamit wegsprengen und eine verborgene Höhle betreten. In der Höhle ist ein Würfel, der immer wieder die gleiche Abfolge an Drehungen wiederholt und somit den nächsten Code vorgibt. Den gibt man in der Höhle für die nächste Fee ein. Hier der Code: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Westlich auf der Oberwelt, etwas unter dem Zugang zum Ostwald, findet man eine Plakette an einem Stein und ein Himmelsrichtungskreuz. Auf der Plakette sind vier immer wiederkehrende Zeichen zu lesen, die für die vier Himmelsrichtungen stehen. Geht man auf Seite 34 des Handbuchs, kann man hier in den vier Kartenecken sehen, dass die Monolithen ebenfall mit diesen Zeichen beschriftet sind. Allerdings stehen die eben im Nordwesten, Nordosten, Südosten und Südwesten. So kann man nun die richtigen Himmelsrichtungen herausfiltern und auf der Plakette einen neuen Code erstellen. Man beginnt links oben und liest normal jede Zeile. Der Code lautet: , , , , , , , , , , , , , , , Für diese Fee begibt man sich auf der Oberwelt unter die Brücke, die zum Start des Spiels führt. Unten am Strand geht man unter der Brücke nach oben und findet dort einen geheimen Raum. In diesem steht eine Truhe in der Mitte und man muss einen unsichtbaren Weg entlang laufen. Dieser Weg ergibt den nächsten Code, den man am Start des Weges, also unterhalb der sichtbaren Truhe, eingibt. Der Code lautet wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , Auf der Oberwelt, bevor man nördöstlich zum Zugang zur Festung kommt, passiert man eine Plattform mit einer größeren farbigen Blume und mehrere weiße Blumen. Hier kann man wieder von der farbigen Blume ausgehend, alle Blumen verbinden und einen Code erstellen. Der lässt eine Fee erscheinen, wenn man ihn dort eingegeben hat. Hier der Code: , , , , , , , , , , , , , , An dem Wasserbecken an der Oberwelt, wo in der Mitte die Anleitungsseite ist, kann man eine weiter Fee ergattern. Hier sind Zeichen mit Mosaiksteinen auf den Seiten des Beckens zu sehen. Es gibt sieben verschiedene Zeichen und alle haben entsprechend viele Mosaiksteine. So kann man nun durch die Anzahl der Mosaiksteine für die Zeichen, die Richtungen und somit den neuen Code herausbekommen. Er lautet: , , , , , , Im nordwestlichen Teil der Festung kann man einen Monolithen versenken, der von vielen Hütern bewacht wird. Hat man ihn versenkt, kann man sehen, dass ganz viele Kerzen um diesen stehen. Hier kann man von eins bis sechs, Kerzen an den Seiten dieses versenkten Monolithen vorfinden. Gibt man nun die Seiten von ein bis sechs als Code ein, kann man eine weitere Fee finden. Der Codes lautet: , , , , , Im Ostwald kann man in dem Gebiet, wo man auf die Spinnen trifft, im Nordosten ganz oben einen zerstörten goldenen Stein finden. Die Teile des Steins liegen in den diversen Teilen der Oberwelt herum. Man kann diese abzeichnen und sich so merken. Hat man alle zusammen kann man den Stein an dieser Ursprungsstelle geistig zusammensetzen. So kommt man auf einen neuen Code, den man an diesem zerstörten Unterteil des Steins eingeben kann und so eine weitere Fee erhält. Der Code lautet wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ist man im Westgarten, geht man zu dem Bossraum, wo man den Gartenritter besiegt hat. Hier folgt man nun dem Energiestrang nach Südosten. In dem großen Raum mit dem Hauptmann und einigen anderen Gegnern sind farbige Linien auf dem Boden rechts und links des Energiestrangs. Beide sind je ein Code und beide funktionieren hier, um eine Fee erscheinen zu lassen. Man gibt also folgendes ein: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Im Westgarten kann man bei Nacht mit dem "Dash" ganz im Westen über kleine Felsen eine Insel erreichen. Auf dieser steht ein Baum und um den Baum herum stehen Blumengruppen, aufsteigend von eins bis sechs. Somit hat man hier wieder einen Code und kann diesen von eins bis sechs eingeben, um eine weitere Fee zu erhalten. Der Code lautet: , , , , , Diese Fee kann man auch erst finden, wenn man den "Dash" bei Nacht hat und man muss sich in den Ostwald begeben. Hier muss man das Wachhaus 1 erreichen und durch den südwestlichen Ausgang verlassen. Hier ist ein Geisterfuchs und wenn man diesen anspricht, wird er mit den Armen Richtungen anzeigen. Diese notiert man sich, denn es ist ein Code. Danach gibt man folgendes ein: , , , , , , , , , , , Tipp: Auf Seite 48 des Handbuchs kann man einen Code finden, den man jederzeit mit dem eingeben kann. Wenn man ihn richtig eingegeben hat, erscheinen drei Feen, die einem versteckte Feentruhen zeigen, so sie in der Nähe sind. Sind keine in der Nähe, verflüchtigen sich die Feen. Falls man jedoch in der Nähe eines Geheimnisses ist, werden sie an die Stelle fliegen und dort kurzzeitig herumschwirren. Man muss nun nur noch an den Stellen auf die Lösung kommen. Mr Mayor Found Secret Treasure #1. Den geheimen Schatz #1 gefunden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man den ersten der zwölf Schätze, Mr. Mayor, gefunden haben. Hierfür geht man zu Beginn nach dem Briefkasten die Treppe hoch und bei dem Schild, auf dem "Heldengrab →" steht, geht man rechts in den Raum. In dem Raum hängt an der Wand zwischen den kaputten Säulen ein Bild. Man sieht hier zwei Linien, eine links und eine rechts. Man muss sich nun vor das Bild stellen und mit dem eine der beiden Linien nachgehen. So kann man entweder , , , , , , , , , , , , , , , drücken oder umgekehrt , , , , , , , , , , , , , , , . Eine geheime Tür öffnet sich nun und dahinter kann man zu einer Truhe gehen, in der Schatz #1 zu finden ist. A Secret Legend Found Secret Treasure #2. Den geheimen Schatz #2 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #2 gefunden haben. Um diesen Schatz bekommen zu können, muss man "dashen" können und auch den Körper des Helden wiederhergestellt haben, damit man den Tag- und Nachtwechsel im alten Haus durchführen kann. Den ersten Teil dieser Schatzsuche kann man tatsächlich schon erledigen, sobald man das erste Mal bei Nacht in die Kathedrale gelangt. Wenn man nun gleich links in den nächsten Raum geht, kommt man in einen Raum mit Bücherregalen und generell Büchern. An der Rückseite ist eine markante Wand, wan der ein kleines Quadrat zu sehen ist. Dieses schlägt man oder man "dasht" bzw. rollt dagegen. Dadurch öffnet sich ein geheimer Weg. In dem Raum dahinter ist eine Truhe und eine weitere Wand. Auch diese öffnet man und nach einem langen Tunnel gelangt man an eine Energiebrücke, an deren Ende man eine Truhe sieht, welche man aber wegen der Brücke nicht erreichen kann. Man setzt seinen Weg weiter fort und öffnet so einen geheimen Weg nach draußen, durch den man über eine Leiter wieder vor die Kathedrale gelangt. Diese Stelle muss man sich merken, um hier bei Tag zurückkehren zu können. Hat man also den Körper des Helden wieder hergestellt und im alten Haus geschlafen, damit es Tag wird, begibt man sich zum Übergang von der Oberwelt zum Sumpf. Hier kann man über die Leiter nach unten gelangen und dort unten am Strand über einen verdeckten Weg zum anderen Teil der Brücke und so zum Sumpf kommen. Dort kann man nun das Tor zum großen Teil des Sumpfes nicht mehr passieren. Also geht man auf die Schräge etwas weiter mittig vor dem Tor und kann hier mit dem "Dash" über mehrere Säulen auf die andere Seite gelangen. Man kann aber auch ganz im Südosten durch das Meer laufen und zu dem östlichen Friedhof gelangen. Ist man auf der anderen Seite des Tors, geht man zu der Leiter vor der Kathedrale, klettert sie nach unten und dort benutzt man den geheimen Eingang, den man bei Nacht freigeschaltet hat. Jetzt kann man dort die Truhe öffnen, weil die Energiebrücke bei Tag nicht da ist, und so den Schatz #2 in Form eines Fuchses erhalten. Sacred Geometry Found Secret Treasure #3. Den geheimen Schatz #3 gefunden. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man den dritten der zwölf Schätze, das heilige, geometrische Zeichen, gefunden haben. Hierfür benötigt man die Seiten 52/53 der Anleitung, um das Rätsel lösen zu können. Es sei denn man kennt den Code, dann sind die Seiten nicht von Nöten. Auf der Seite 53 kann man mit heranzoomen und so geheime Rätselhilfen finden. Einer der Hinweise verweist auf die Windmühle, welche diesen Schatz verbirgt. Also begibt man sich zu der Windmühle auf der Oberwelt und stellt sich davor. In der Anleitung wird angezeigt, wie man die Richtungen der Pfeile auf den Flügeln der Windmühle richtig interpretiert. Es wird ebenso gezeigt, in welcher Reihenfolge die Zeichen gelesen werden müssen. So muss man bei dem Feld auf den Flügeln mit einem Punkt beginnen und im Uhrzeigersinn die Pfeile lesen. Kommt man wieder bei dem Punkt an, geht es auf den unteren Feldern im Uhrzeigersinn weiter, bis man das Feld mit den zwei Punkten erreicht hat. Das ist nun der Code. Den Code gibt man nun auf dem vor der Windmühle ein und er lautet wie folgt: , , , , , , , , , , , . Eine Truhe wird nun erscheinen, in der Schatz #3 zu finden ist. Vintage Found Secret Treasure #4. Den geheimen Schatz #4 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #4 gefunden haben. Um diesen Schatz finden zu können, benötigt man die beiden Anleitungsseiten 1 und 51. Wenn man auf die Seite 51 schaut, sieht man hier unten rechts einen Kasten, in welchem Wasser mit einem Stern zu sehen ist und die Worte "60 Sekunden" und "Pssst...". Außerdem sieht man eine Seite, die wie der Brief auf Seite 1 ausschaut, mit dem leeren unteren Teil im Wasser ist. Zudem ist auch im unteren Teil des Briefs auf Seite 1 wieder ein Stern als Markierung. Das sagt einem, dass man sich bei Stille ins Wasser stellen sollte und dann erscheint etwas in diesem unteren Teil der Seite 1. Jetzt sucht man sich eine Stelle im Wasser und drückt . Man geht hier auf "Option → Audio" und stellt hier die "Gesamtlautstärke" auf "0%". Jetzt geht man zurück ins Spiel und wartet eine Minute. Wenn man jetzt Seite 1 von der Anleitung aufschlägt, kann man, so lange man im Wasser steht, im unteren Teil des Briefs eine Geheimbotschaft lesen. Hier sieht man eine Formation, die man auf der Oberwelt mittig unten auf der Karte findet. Der goldene Teil, der dort an der Insel ist. Jetzt begibt man sich dahin und hier gibt den Code ein, den man nur durch das geschriebene Rätsel rechts von dem Bild, das erschienen ist, lösen kann. Leider funktioniert das nur in Englisch, denn dort steht: "The softest feather, corrected eleven times, departed once more." Die weichste Feder ist eine Daune oder auf englisch "down feather". Somit ist einmal nach unten gemeint. "Corrected eleven times" spielt auf das Wort Correct (also "richtig" gleich "right") an. Und "right" steht auch für rechts, daher elfmal rechts. "Departed once more" wiederum spielt auf das Wort "departed" an, was abreisen bedeutet oder verlassen. Ein anderes Wort dafür kann im Englischen auch "left" sein, was in der richigen Verwendung links bedeutet. Somit kommt man auf den Code, den man an der Formation vom Bild eingeben muss, und der wie folgt lautet: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Danach wird die Truhe mit dem Schatz #4 erscheinen, ein TV-Gerät. Just Some Pals Found Secret Treasure #5. Den geheimen Schatz #5 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #5 gefunden haben. In den großen Teil des Sumpfes gelangt man erst, wenn man ein Geist ist. Es wird sich nun eine Eingangstor öffnen und man kann direkt rechts am Zaun entlang gehen und so eine Leiter finden. Diese führt auf ein paar Berge und auf der anderen Seite der Berge kann man einen Friedhof am Strand finden. Dort gibt es ein Grab, auf dessen Grabstein ein roter Schädel liegt und vor dem Grab ein dunkles Wasserloch ist. Auf der Karte in der Anleitung zu diesem Gebiet steht unten bei dem Friedhof die Notiz "4 x Schädel". Geht man von hinten an den roten Schädel, fällt dieser in das Loch. Jetzt muss man drei weitere rote Schädel finden und dort hinein werfen. Das ist nur möglich, indem man gegen die Schädel läuft. Das macht sich zwar sehr schlecht, aber eine bessere Möglichkeit gibt es nicht. Auf dem Berg ist man schon an einem der Schädel vorbeigekommen und diesen kann man runter zu dem Friedhof und dann ins Loch stoßen. Ein weiterer liegt hinter einem Kreuz auf dem Friedhof und einer in der größeren Pfütze südwestlich des dunklen Lochs. Hat man alle vier dieser roten Schädel in das Loch bugsiert, wird eine Truhe mit Rabenschädel erscheinen, die Schatz #5 darstellen. Regal Weasel Found Secret Treasure #6. Den geheimen Schatz #6 gefunden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den sechsten der zwölf Schätze, die Krone, gefunden hat. Diesen Schatz kann man im Ostwald finden und man benötigt dafür den Zauberstab, den magischen Dolch und die Peitsche. Ist man an der Fuchsstatue angelangt, an der man speichern kann, geht man südlich zwischen den Säulen durch und weiter südlich durch die Bäume. Nach den Bäumen sollte man eine Leiter nach unten vorfinden und dort in einen Teil des Waldes gelangen, wo viele Spinnen sind. Bei einer Brücke und einem Haken kann man oben auf einem Vorsprung einen blobartigen Gegner sehen. Jetzt wählt man den Zauberstab und den magischen Dolch aus, sodass sie auf zwei Interaktionstasten liegen. Dann visiert man mit den Gegner an und drückt gleichzeitig die beiden Tasten für den Zauberstab und den magischen Dolch. Es sollte nun anstatt eines dunklen Strahls ein heller Eisstrahl mit dem Zauberstab geschossen werden und den Gegner einfrieren. Nun visiert man den Gegner erneut an und benutzt die Peitsche an ihm, damit man sich nach oben ziehen kann. Hinter dem Gegner in der Nische steht nun eine Truhe, in der man Schatz #6 vorfinden kann. Spring Falls Found Secret Treasure #7. Den geheimen Schatz #7 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #7 gefunden haben. Das ist mit Abstand das aufwändigste Geheimnis im Spiel, denn hier muss man die insgesamt 20 freundlichen Feen gefunden haben. Feen kann man an bestimmten Stellen im Spiel finden, wo man Truhen erscheinen lassen kann, in denen sie sich befinden. Die Truhen muss man immer mithilfe eines Rätsels aufdecken und dann öffnen, um die Feen zu entlassen. All diese Rätsel sind mit dem Heiligen Kreuz verbunden, womit man das meint. Später im Spiel kann man die Buchseiten 43/44 der Spielanleitung finden, die dem Spieler die Rätsel um das Heilige Kreuz erklären und wie sie gemeint sind. Hat man nun alle 20 Feen im Spiel gefunden, begibt man sich zu dem Wasserfall, im Norden der Oberwelt, und geht dahinter in die Höhle. Dort ist der Feenhort, wo die befreiten Feen umherfliegen. In dem Raum sollte nun eine Truhe stehen, die man öffnet und dadurch eine Blume erhält, die Schatz #7 darstellt. Hier findet man einen Guide mit Bildern für die Feen. Im Spoiler die Lokalisationen der Feen: Spoiler Eine der ersten Feen, die man finden kann, befindet sich auf der Oberwelt. Wenn man an dem Briefkasten vor der Höhle steht, kann man nach Nordosten gehen und sich dort zwischen den Bäumen mit dem Schwert oder mit Feuer seinen Weg hindurch bahnen. Folgt man nun dem Weg, gelangt man an eine Tür, die ebenfalls ein Linien-Rätsel auf sich hat wie die geheimen Schätze. Rechts von der Tür kann man eine Leiter nach unten nehmen und dort unten angelangt, geht man direkt unter der zerstörten Brücke wieder in die Richtung der obigen Tür. So gelangt man in den Rätselraum. Hier sieht man eine Linie, die wie die Rätsel bei den geheimen Schätzen funktioniert, allerdings bewegt sich diese und man muss aus der Bewegung heraus, den Code erkennen und eingeben bzw. notieren. In diesem Fall ist die Lösung wie folgt: , , , , , , , , , , , , Eine weitere Fee findet man ebenfalls auf der Oberwelt und zwar im alten Haus. Betritt man das Haus, hängt rechts an der Wand ein Vorhang mit dem richtigen Code darauf. Man gibt nun folgendes ein, um die Truhe erscheinen zu lassen: , , , , , , , , , , , Im Norden der Oberwelt ist rechts vom dunklen Grab ein großer Wasserfall und hinter diesem findet man eine geheime Höhle. In dieser Höhle sammeln sich die gefundenen Feen und auch hier kann man eine weitere finden. An den Wänden erkennt man ein Linien-Rätsel, bei dem man immer wieder Stücke der gespiegelten Version sieht. So muss man die richtige Abfolge zusammen setzen. Man kann auch mit das Bild kippen, um mehr erkennen zu können. Die beiden Möglichkeiten, die Truhe mit der Fee erscheinen zu lassen, sind wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ganz im Nordosten der Oberwelt kann man zwei übereinander liegende Leitern finden, die rechts einen Wasserfall neben sich haben. Steht man unten bei der unteren Leiter, ist hier auch eine Klappbrücke. Zwischen der Brücke und der unteren Leiter befindet sich ein Stein rechts und zwischen dem Stein und der Felswand kann man hinter den Wasserfall gehen. Hier kommt man in einen kleinen Raum mit einer Truhe. Diesen durchquert man an der linken Wand entlang und man gelangt auf einen dunklen Weg bis zum Ende. Dort sieht man nun links einen Gegner auf einem karierten Brett entlang laufen. Der Laufweg des Gegners ist wieder ein Code für das . Wenn der Gegner links oben auf das Brett tritt, erklingt ein Geräusch und der Code startet. Nun gibt man wieder die gelaufenen Richtungen ein und eine Truhe mit Fee offenbaren. Diese lauten wie folgt: , , , , , , , , , , , , Im mittleren Süden der Oberwelt, findet man eine Insel, mit einem Weg rechts, der zu einer Truhe führt. Man stellt sich mittig auf die Insel und benutzt den Code, den man hinten auf Seite 52 der Anleitung findet. Danach wird eine Truhe mit Fee erscheinen. Der Code ist: , , , , , , , , , , In der Oberwelt links von der Insel in der Mitte kann man unten eine Art von Brücke finden, über die eine Leitung geht. Geht man am Strand unter der Brücke durch, befindet sich dort ein Geschütz. Folgt man unter der Brücke dem Energiestrahl nach oben, gelangt man in einen geheimen Raum. In diesem sind drei Geschütze und eine Truhe mit der Sanduhr. Hinter der Truhe an der Wand kann man wieder zwei Codes in Form von einer Strichabfolge finden, die eine Geheimtür öffnen. Hinter der Tür gelangt man zu einem Turm, den man erklimmen muss und dabei ist der Weg nach oben ein neuer Code. Es funktioniert wie folgt. Jede Richtung die man einschlägt ist immer nur einmal zu werten, egal wie oft man um Ecken geht. Einzig die leuchtenden Stellen markieren Unterbrechungen und somit dahinter die selbe Richtung noch einmal. Oben auf dem Turm gibt man diesen Code nun ein und man erhält eine Fee in einer Truhe. Hier erst die beiden Codes für die Tür und dann der Code oben auf dem Turm: , , , , , , , , , , , , , , , , , oder , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , In der Oberwelt ist unterhalb des westlichen Glockenturms eine große Treppe. Sie endet an einer unteren Mauer des Turms. Auf der Mauer sieht man eine Linie, die wie Moosbefall aussieht. Diese Linie liefert den Code. Man beginnt mit dem Code unten am Boden und er geht bis rechts um die Ecke herum. Hier der Code, den man lesen kann: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Eine weitere Fee findet man in dem Eingang zum versiegelten Tempel bei den drei Fuchsstatuen. Auf dem Boden kann man die beiden Codes lesen, die man eingeben kann. Man stellt sich also etwas vor die Statuen und gibt den Code ein, um eine weitere Truhe mit Fee zu bekommen. Die Codes lauten: , , , , , , , , , , , , , , oder , , , , , , , , , , , , , , Betritt man den Steinbruch über den verschneiten Berg, kommt man die Treppe herunter. Am Fuss der Treppe steht ein kleines Tannenbäumchen und überall liegen Steine herum. Man stellt sich nun unterhalb des Bäumchens hin und hebt das Bild mit an. So sieht man, dass man auch hier, vom Bäumchen ausgehend die Steine verbinden und einen Code erhalten kann. Um die Truhe erscheinen zu lassen, drückt man: , , , , , , , , , , , , , Diese Fee kann man in der großen Bibliothek finden. Wenn man den ersten Innenraum betreten hat, der Raum, wo auch das Robotertischchen umherwandert, dann kann man hier eine Truhe sichtbar machen. Und zwar in der Mitte vom großen Teppich. Auf diesem Teppich ist das Code-Muster immer vom Mittelpunkt ausgehend. So kann man vier verschiedene Codes eingeben. Hier ein Code, da man nur einen davon benötigt, um an die Truhe zu gelangen: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Auf der Oberwelt gibt es zwei Fuchsstatuen. Geht man unterhalb des alten Hauses die Wendeltreppe an der Fuchsstatue mit Kopf herunter, gelangt man an eine Mauer. Diese kann man mit Dynamit wegsprengen und eine verborgene Höhle betreten. In der Höhle ist ein Würfel, der immer wieder die gleiche Abfolge an Drehungen wiederholt und somit den nächsten Code vorgibt. Den gibt man in der Höhle für die nächste Fee ein. Hier der Code: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Westlich auf der Oberwelt, etwas unter dem Zugang zum Ostwald, findet man eine Plakette an einem Stein und ein Himmelsrichtungskreuz. Auf der Plakette sind vier immer wiederkehrende Zeichen zu lesen, die für die vier Himmelsrichtungen stehen. Geht man auf Seite 34 des Handbuchs, kann man hier in den vier Kartenecken sehen, dass die Monolithen ebenfall mit diesen Zeichen beschriftet sind. Allerdings stehen die eben im Nordwesten, Nordosten, Südosten und Südwesten. So kann man nun die richtigen Himmelsrichtungen herausfiltern und auf der Plakette einen neuen Code erstellen. Man beginnt links oben und liest normal jede Zeile. Der Code lautet: , , , , , , , , , , , , , , , Für diese Fee begibt man sich auf der Oberwelt unter die Brücke, die zum Start des Spiels führt. Unten am Strand geht man unter der Brücke nach oben und findet dort einen geheimen Raum. In diesem steht eine Truhe in der Mitte und man muss einen unsichtbaren Weg entlang laufen. Dieser Weg ergibt den nächsten Code, den man am Start des Weges, also unterhalb der sichtbaren Truhe, eingibt. Der Code lautet wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , Auf der Oberwelt, bevor man nördöstlich zum Zugang zur Festung kommt, passiert man eine Plattform mit einer größeren farbigen Blume und mehrere weiße Blumen. Hier kann man wieder von der farbigen Blume ausgehend, alle Blumen verbinden und einen Code erstellen. Der lässt eine Fee erscheinen, wenn man ihn dort eingegeben hat. Hier der Code: , , , , , , , , , , , , , , An dem Wasserbecken an der Oberwelt, wo in der Mitte die Anleitungsseite ist, kann man eine weiter Fee ergattern. Hier sind Zeichen mit Mosaiksteinen auf den Seiten des Beckens zu sehen. Es gibt sieben verschiedene Zeichen und alle haben entsprechend viele Mosaiksteine. So kann man nun durch die Anzahl der Mosaiksteine für die Zeichen, die Richtungen und somit den neuen Code herausbekommen. Er lautet: , , , , , , Im nordwestlichen Teil der Festung kann man einen Monolithen versenken, der von vielen Hütern bewacht wird. Hat man ihn versenkt, kann man sehen, dass ganz viele Kerzen um diesen stehen. Hier kann man von eins bis sechs, Kerzen an den Seiten dieses versenkten Monolithen vorfinden. Gibt man nun die Seiten von ein bis sechs als Code ein, kann man eine weitere Fee finden. Der Codes lautet: , , , , , Im Ostwald kann man in dem Gebiet, wo man auf die Spinnen trifft, im Nordosten ganz oben einen zerstörten goldenen Stein finden. Die Teile des Steins liegen in den diversen Teilen der Oberwelt herum. Man kann diese abzeichnen und sich so merken. Hat man alle zusammen kann man den Stein an dieser Ursprungsstelle geistig zusammensetzen. So kommt man auf einen neuen Code, den man an diesem zerstörten Unterteil des Steins eingeben kann und so eine weitere Fee erhält. Der Code lautet wie folgt: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Ist man im Westgarten, geht man zu dem Bossraum, wo man den Gartenritter besiegt hat. Hier folgt man nun dem Energiestrang nach Südosten. In dem großen Raum mit dem Hauptmann und einigen anderen Gegnern sind farbige Linien auf dem Boden rechts und links des Energiestrangs. Beide sind je ein Code und beide funktionieren hier, um eine Fee erscheinen zu lassen. Man gibt also folgendes ein: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , Im Westgarten kann man bei Nacht mit dem "Dash" ganz im Westen über kleine Felsen eine Insel erreichen. Auf dieser steht ein Baum und um den Baum herum stehen Blumengruppen, aufsteigend von eins bis sechs. Somit hat man hier wieder einen Code und kann diesen von eins bis sechs eingeben, um eine weitere Fee zu erhalten. Der Code lautet: , , , , , Diese Fee kann man auch erst finden, wenn man den "Dash" bei Nacht hat und man muss sich in den Ostwald begeben. Hier muss man das Wachhaus 1 erreichen und durch den südwestlichen Ausgang verlassen. Hier ist ein Geisterfuchs und wenn man diesen anspricht, wird er mit den Armen Richtungen anzeigen. Diese notiert man sich, denn es ist ein Code. Danach gibt man folgendes ein: , , , , , , , , , , , Wichtig: Im späteren Spiel kann man die Buchseiten 47/48 der Spielanleitung finden und diese zeigen einen Code für das Heilige Kreuz () an. Den Code kann man jederzeit einsetzen und so drei Feen beschwören. Diese werden sich nun auf solche versteckten Truhen und Stellen zubewegen, wenn welche in der Nähe sind, um diese anzuzeigen. Das erleichtert das Suchen nach den Feen deutlich. Man muss an diesen Stellen dann nur eine Möglichkeit finden, um die Truhe sichtbar zu machen oder den Ort zu erreichen, wo diese Truhe ist. Hinweis: Generell kann man auf den Seiten der Spielanleitung auch Hinweise finden, wo man nach Feen suchen kann, wie auch auf Seite 27. Hier geht im Westen der Karte des Westgartens ein Pfeil nach links, wo man eine Fee fliegen sieht. Das ist ein Beispiel für einen Hinweis, den man finden kann. Power Up Found Secret Treasure #8. Den geheimen Schatz #8 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #8 gefunden haben. Für dieses Geheimnis muss man sich zum alten Haus auf der Oberwelt begeben. Draußen vor dem Haus hängt an der rechten Hausecke ein Windspiel. Dieses klingelt mit höheren und tieferen Tönen immer wiederholend die selbe Tonabfolge vor sich her. Auf Seite 34 der Anleitung kann man links unten in der Ecke einen Notenspiegel finden, der so die Tonlagen in Richtungen zuordnet. Man muss nun ganz aufmerksam diesen Klängen lauschen, was nicht ganz leicht ist, denn einige liegen nah beeinander und passieren fast gleichzeitig. Um das Windspiel besser hören zu können, kann man folgendes tun: Man drückt und geht auf "Option" → "Audio. Dort stellt man "Musik" und "Umgebung" auf "0%" und jetzt sollte man nur noch das Windspiel vernehmen. Hat man die vier verschiedenen Tonhöhen richtig erkannt und nun in der Abfolge richtig den Richtungen zugeordnet, kommt man auf folgende Lösung. Man gibt vor dem Haus den Code , , , , , , , , , , , , , ein. Jetzt erscheint eine Truhe mit einem nach oben zeigenden Pfeil darin, der Schatz #8 darstellt. Back to Work Found Secret Treasure #9. Den geheimen Schatz #9 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #9 gefunden haben. Hat man das Spiel begonnen, kommt man auf dem Weg zu der Insel an einer gelben Teleporterplattform vorbei. Hier kann man schon die erste Truhe mit einem Schatz darin erscheinen lassen. Schaut man nämlich auf Seite 11 der Anleitung, wird einem hier anhand dieses Bildes der Bildschirm erklärt. Und man kann auf dem Bild eine Truhe sehen, die mit einer Erklärbox als "Preis/Schatz" beschrieben wird. In dieser Erklärungsbox ist links oben ein großer Punkt und mehrere kleine Punkte. Wenn man nun, von dem großen Punkt ausgehend, die Punkte mit geraden Linien alle verbindet, kommt man zu folgendem Code: , , , , , , , , , , . Den Code gibt man bei dem Teleporter ein und eine Kiste mit dem Schatz #9, in Form einer Kaffetasse mit Snacks, wird erscheinen. Phonomath Found Secret Treasure #10. Den geheimen Schatz #10 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #10 gefunden haben. Für den Schatz muss man den "Dash" besitzenen und den Körper des Helden komplett wieder hergestellt haben. Nun begibt man sich, wie auf der Anleitungsseite 34 angezeigt, mittig in den Westen des zerstörten Atolls. Dort kann man von einer Plattform, die durch Wasser getrennt sind, zur nächsten "dashen". Auf der anderen Seite läuft man die kleine Sandbank bis zu ihrem Ende weiter und dort steht eine Truhe. In der Truhe findet man eine Maske, die den Schatz #10 darstellt. Dusty Found Secret Treasure #11. Den geheimen Schatz #11 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #11 gefunden haben. Dieses Geheimnis kann man erst bei Nacht erhalten, wenn man den "Dash" hat. Man findet ihn bei dem Heldengrab in der Festung. Wenn man dieses Grab erreicht hat, kann man hier mit dem "Dash" auf eine F-förmige Plattform im Wassser gelangen und dann weiter in eine geheime Höhle. In der Höhle steht ein Besen und man kann, wenn man das Bild neigt, insgesamt vier Blätterhaufen vorfinden. Diese vier Haufen schlägt man mit dem Schwert weg und dann erscheint eine Truhe, in der sich Schatz #11, in Form eines Besens, finden lässt. Forever Friend Found Secret Treasure #12. Den geheimen Schatz #12 gefunden. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man den geheimen Schatz #12 gefunden haben. Will man diesen Schatz finden, benötigt man den "Dash" und dann begibt man sich, mit einem der Teleporter zu der Transportdimension. Hier geht man nach Südosten auf den schmalen zerbrochenen Pfad. "Dasht" man einmal nach Südosten, landet man auf einem losgelösten Stein und hier kann man nun nach Südwesten "dashen". Dort ist zwar kein Weg, nur unsichtbare Plattformen, aber so kann man nun Plattform für Plattform weiter "dashen". Ein kleines Stück im Südosten kommt dann eine Truhe, die man öffnen kann, und darin befindet sich ein Fuchskopf, der den Schatz #12 darstellt. Lawnmower Chopped down 1000 blades of grass. 1.000 Grashalme gemäht. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man insgesamt 1.000 Grashalme abgeschnitten hat. Das ist erst möglich, wenn man ein Schwert oder etwas anderes hat, womit man diese Gräser beseitigen kann. Jedes Grasfeld hat vier Grasblätter, somit muss man 250 dieser Felder abschlagen oder anderweitig abmähen. Einmal abgeschnittenes Gras, wächst nicht wieder nach, somit muss man im Spiel voranschreiten, um diese Anzahl abgrasen zu können. Es gibt allerdings so viele davon, dass das schon kurz nach dem ersten Boss, dem Hauptmann der Wache, geschafft sein kann. Too Cute To Smash Had 10 moneybanks at once. 10 Sparbüchsen auf einmal gehabt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man insgesamt zehn Sparbüchsen gefunden haben. Diese Behältnisse haben die Form von niedlichen kleinen Füchsen. Rüstet man die Sparbüchsen auf eine der Schnellauswahlen aus und zerbricht diese, bekommt einen bestimmten Betrag von Edelsteinen, die als Zahlungsmittel in dieser Welt dienen. Für diese Trophäe ist es wichtig, eben dies nicht zu tun, denn man muss zehn Sparbüchsen insgesamt im Inventar haben und es gibt nur zwölf davon, die man finden kann. Hat man mehr als drei davon zerstört, kann man die Trophäe in diesem Spieldurchgang nicht mehr erhalten. Im Spoiler ein Video, wo man zehn Sparbüchsen finden kann: Spoiler Game Over Found your rightful place. Deinen rechtmäßigen Platz gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Spiel durchgespielt, aber nicht alle Seiten der Anleitung gefunden hat. Denn nur wenn man das Spiel ohne alle Seiten beendet hat, bekommt man das Ende mit dem "Game Over"-Bildschirm. Man muss quasi den letzten Endgegner, der Erbe, besiegt haben, bevor man alle Seiten, der besagten Anleitung, gesammelt hat. Daher muss man aufpassen, wenn sich abzeichnet, dass man alle Seiten bekommt, dass man erst einmal den Endgegner besiegt. Die Anleitung hat ein Deckblatt und eine Rückseite und dazwischen 54 Seiten. Jedes Blatt, welches man findet, bringt logischerweise zwei Seiten mit sich, nämlich die Vorder- und Rückseite. Am besten merkt man sich ein Seite, die man leicht erreichen kann und sammelt alle anderen. Jetzt tötet man den Endboss und dann wählt man nach dem Ende der Credits die Option "Erneut versuchen". Man steigt nun wieder vor dem Kampf in das Spiel ein und kann hier noch das anderen Ende abschließen. Thank you for playing! Completed the Manual. Die Anleitung vervollständigt. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man das Deckblatt und die Rückseite, sowie die 54 Seiten der Spielanleitung, gesammelt haben. Überall im Spiel findet man einzelne Papierblätter, die herumliegen. Jedes dieser Blätter hat immer zwei Seiten der Anleitung, nämlich die Vorder- und Rückseite. Wenn man so eine Seite irgendwo liegen sieht, kann man hingehen und mit interagieren. Dann wird man noch einmal gefragt, ob man sie aufheben möchte und bestätigt das mit "OK". Will man sich nun die Anleitung anschauen, kann man entweder drücken und direkt auf die letzte Seite gelangen, auf der man war, oder man drückt und geht auf den Punkt "Handbuch". Hat man mehrere Seite des Handbuchs, kann man diese mit oder durchblättern. Außerdem kann man mit , auf jeder Seite einmal heranzoomen und sich die Seiten genauer anschauen, was für nahezu alle Rätsel in dem Spiel essentiell ist. Hier findet man einen Guide für alle Seiten der Anleitung. Hier findet man eine ausführliche englischsprachige Anleitung spezifisch das Bergrätsel betreffend. Bring it to the wrong fight Found a certain weapon before getting a sword. (Page 38) Eine bestimmte Waffe vor dem Schwert gefunden. (Seite 38) [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Jene Trophäe schaltet man frei, wenn man das Gewehr vor dem Schwert gefunden hat. Für diese Trophäe empfiehlt es sich, einen separaten Spielstand zu starten und den schnellen sowie einfachen Weg zum Gewehr zu nehmen. Hat man das Spiel gestartet, geht man mit in das "Optionsmenü → Zugänglichkeit" und hier stellt man den "Kein-Scheitern-Modus" an. Das bewirkt, dass man nicht sterben kann. Bevor man nun losläuft, muss man noch einen Code aus der Spielanleitung eingeben, der eine Brandbombe freischaltet. Der Code lautet: , , , , , , , , , , , , . Diese Brandbombe rüstet man aus und jetzt begibt man sich zu der Höhle mit dem Briefkasten davor. In der Höhle ist die Truhe, aus der man den Stock erhält. Den holt man sich und dann verlässt man die Höhle. Man begibt sich nun, wenn man aus der Höhle kommt, auf die andere Seite der Treppe und geht dort durch das Gras. Man folgt dem Weg, bis man auf Büsche trifft, die man mit der Brandbombe wegbrennt. Jetzt folgt man dem Weg weiter, bis links die Tür mit dem Code darauf erscheint. Vor der Tür gibt man mit dem folgenden Code ein: , , , , , . Die Tür geht auf und im Raum dahinter kann man in der mittleren Truhe die Ausrüstung finden, die man im Anschluss ausrüstet. Jetzt kann man mit dem Stock Feuer erzeugen. Hat man die Höhle verlassen, geht man die Leiter zur linken Seite hoch und auch gleich die nächsten beiden Leitern. Oben angekommen, nimmt man die Treppe weiter nach oben und dort brennt man mit dem Stock die nächsten zwei Felder mit Büschen nieder. Jetzt folgt man wieder dem Weg, den man freigemacht hat und bei der nächsten großen Treppe rennt man rechts vorbei. So gelangt man auf einen verborgenen Weg, auf dem man auf eine Plattform mit vielen von den tropfenförmigen Gegnern trifft. Die Plattform verlässt man nach Nordwesten und dort kann man eine Klappbrücke herunterlassen. Nach der Brücke geht man die nächsten beiden Leitern nach oben und dann nach links bis zu einer riesigen Treppe weiter, der man nach oben auf den Berg folgt. Man begibt sich ganz hoch auf den Berg und dort kann man auf der nordöstlichen Seite, hinter dem Berg eine Treppe nach unten zum Steinbruch nehmen. Hier angekommen, geht man südwestlich zum Treppenturm und steigt hinunter. Dann kann man etwas weiter östlich einen weiteren, kleinen Treppenturm nach unten laufen. Jetzt geht man drei kleinere Schrägen nach unten und trifft auf Gegner. Man geht weitere drei große Schrägen nach unten und trifft auf immer mehr Gegner. Nach der dritten großen Schräge hält man sich an der Wand von dem Berg, von dem man gekommen ist, und kommt durch eine verdeckte Passage zu einem Schießplatz. Südwestlich des Schießplatzes steht eine Truhe, in der das Gewehr zu finden ist. Im Spoiler ein Video mit dem kurzen, beschriebenen Weg: Spoiler Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @stiller @SquareVI. Bearbeitet 5. Juni von stiller 2.1 1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 3. Dezember 2022 Teilen Geschrieben 3. Dezember 2022 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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