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Trophäen-Roadmap - The Dark Eye Memoria


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Trophäen-Roadmap - The Dark Eye Memoria

 

Allgemeine Infos:

  • Gesamtanzahl Trophäen: 32
    • Verpassbare Trophäen: 21
    • Verbuggte Trophäen: 0
  • Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 1
  • Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: nicht relevant

Weitere Infos zu den Trophäen:

 

 

Der Weg zur Platin

 

Das Schwarze Auge: Memoria unterteilt sich in 12 Abschnitte, die nach einmaligem Abschließen nicht mehr besucht werden können. Entsprechend sind alle nicht automatischen Trophäen verpassbar. Auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt, spielt keine Rolle.

 

Abschnitte:

  1. Lichung
  2. Grabkammern
  3. Wald
  4. Andergast
  5. Akademie
  6. Wald
  7. Labyrinth
  8. Owlrics Haus
  9. Drakonia
  10. Wald
  11. Fliegende Feste
  12. Grabkammern

 

 

Der Durchgang

Lichtunga

Wenn man im Zelt mit Fahi spricht, muss man wählen, dass man keine Rätsel mögen würde. Dies schaltet die Trophäe Kurz und schmerzlos frei und beginnt den Abspann.

 

Grabkammernb

Hat man den Stab in seinem Besitz und guckt durch das Loch, kann man erstmals Golems befehligen. Für Weltenerschütterer muss man den Golem direkt bei der Wand befehligen und zehn Mal versuchen, die Wand rechts von ihm einzureißen.

 

Waldc

Ist man wieder zurück im Wald, schaltet sich automatisch Kapitel 1 Erfolg frei.

Kurz darauf muss man bei einem großen Zelt nach Hinweisen suchen und wird letztlich von Bryda gestellt. Im Gespräch mit ihr sollte man ehrlich sein, indem man "Ich weiß es nicht", "Sie war hinter dem Zelt" und "Geron" wählt. Dies schaltet die Trophäe Ehrlich währt am längsten frei.

 

Andergastd

In der Taverne beim Marktplatz sitzt eine Heldengruppe aus drei Leuten, die man befragen kann. Hat man mit jedem von ihnen gesprochen, sollte man einen manuellen Speicherstand anlegen. Danach wählt man im erneuten Gespräch "Verdacht äußern", "Der Thorwaler lügt" und dann "Er weicht mir ständig aus". Wacht man danach vor der Taverne wieder auf, erhält man Nasenbluten. Anschließend kann man den Speicherstand wieder laden und stattdessen im Gespräch wählen "Verdacht äußern", "Der Thorwaler lügt" und schließlich "Er war gar nicht hier". Dieses Mal erhält man Meisterdetektiv.

In der Taverne befindet sich außerdem ein Schwein über dem Feuer. Wenn man mit diesem interagiert, erhält man dafür Schön knusprig.

 

Akademiee

Im Dormatorium der Akademie muss man sich einen bestimmten Weg suchen, um auf dem Weg zum Lehrling nicht bemerkt zu werden. Bevor man etwas tut, sollte man einen Speicherstand anlegen. Nun tritt man mit Absicht auf Scherben oder kaputte Dielen und wird dafür rausgeworfen. Dies muss man drei Mal machen, um Trampeltier zu erhalten. Danach lädt man den Speicherstand und achtet dieses Mal auf den Weg, um kein einziges Mal erwischt zu werden. Hierfür muss man hinter dem roten Vorhang entlang, dann links vom Bett. Von dort geht man nach rechts weiter, bis man die Kisten erreicht und dann bis zur dritten Kiste. Dort repariert man die Scherben zu Gerons Füßen per R2 und nutzt anschließend die Linse mit L2. Danach muss man zwischen den Betten hinter Geron in Richtung des Studenten entlanggehen, sich dabei im Schatten aufhalten und letztlich das seltsame Artefakt aufheben. Hier sollte man vorsichtshalber erneut einen Speicherstand anlegen. Um Schleich dich schließlich zu erhalten, muss man zum Eingang zurückkehren, ebenfalls ohne dabei entdeckt zu werden.

 

Waldf

Man findet im Rucksack eine magische Muschel, die man rechts bei einer Säule verwenden muss. Danach folgt ein Gespräch mit Bryda, bei der man ihr die Zeichnung und den falschen Rubiin zeigen muss. Danach sollte man einen Speicherstand anlegen und ihr dann den Kraftspeicher geben, der aussieht wie ein blaues Ei, um Geködert zu erhalten. Danach lädt man den Speicherstand und zeigt ihr den anderen Kraftspeicher.

 

Labyrinthg

Wenn man wieder Sadja spielt, muss man sich daran machen, einen Hasen zu fangen. Hierfür muss man eine Falle bauen und sich dann hinter das Gebüsch begeben, jedoch sollte man zuvor vorsichtshalber einen Speicherstand anlegen. Gelingt es, den Hasen beim ersten Versuch zu fangen, erhält man als Belohnung Firuns Geselle.

Sobald Sadja wieder zu Sinnen kommt, erhält man automatisch die Trophäe Kapitel 2 Erfolg.

Man sollte, selbst wenn es angeboten wird, keinesfalls das Labyrinth überspringen, da man andernfalls Trophäen verpasst.

Vom Startpunkt des Labyrinths aus muss man nach oben rechts, zwei Mal nach oben links un schließlich der Fährte folgend nach oben gehen. Dort findet man einen Fuchs und erhält die Trophäe Phex zum Gruße. Um zurück zum Startpunkt zu kommen, muss man dann nach oben und drei Mal nach rechts gehen.

Vom Startpunkt des Labyrinths aus muss man nach unten links gehen und dann nach oben, wo der Dolch im Baum steckt, den man aber noch nicht mitnehmn kann. Von dort geht es nach oben rechts und vier Mal den mittleren Weg entlang, sodass man bei einem Monolithen ankommt. Hier sammelt man das Seil ein und geht danach den Weg zurück, also nach unten links, rechts, links und zwei Mal nach unten rechts. Mit dem Seil kann man dann den Dolch an sich bringen. Danach muss man zum Monolithen zurückkehren, indem man den Wegen wieder oben rechts und dann vier Mal in der Mitte folgt. Nun kann man oben links den Monolithen verlassen und muss für Der Weg ist das Ziel so lange zwischen dem Monolithen und der Karte links oben wechseln, bis sich die Trophäe freischaltet.

Nach Erhalt der vorherigen Trophäe kann man schließlich weitergehen und mit dem Dolch den Dornenbusch zerschneiden. Kurz danach muss man eine Fackel basteln und diese auf das große Spinnennetz anwenden, sodass man Stufe aufgestiegen erhält.

 

Owlrics Haush

Kurz bevor man Owlrics Haus erreicht, befindet man sich mit Geron und Nuri im Wald. Sobald man von Sadja zu ihnen wechselt, erhält man automatisch die Trophäe Kapitel 3 Erfolg.

Befindet man sich schließlich im Haus des Magiers, kann man den versteinerten Magier mit button_r2.png zu Staub zerfallen lassen und erhält dafür Unheilsbringer. Setzt man ihn dann wieder zusammen und wiederholt das zerstören und wiederherstellen zehn Mal, erhält man außerdem Sadist.

 

Drakoniai

Hat man Drakonia erreicht, schaltet sich automatisch die Trophäe Kapitel 4 Erfolg frei.

Wenn man sich mit Sadja in der Grube befindet und der Luftadept Xerxes alle Gegenstände haben möchte, sollet man einen Speicherstand anlegen. Dann wirft man alle Gegenstände in die Grube anstatt sie ihm zu geben, um Rebell freizuschalten. Hat man den Spielstand dann wieder geladen, übergibt man alle Gegenstände an Xerxes und erhält dafür Gutmütig.

Kurz darauf wird Sadja in ihrem Zimmer eingesperrt. Versucht man, die Haupthalle zu betreten, wird man wieder zurückgeschickt, doch die Pflanze dort beginnt dann zu wackeln. Interagiert man mit ihr, erscheint ein Luftgeist, mit dem man sprechen kann. Um Händchen für Geister zu erhalten, muss man im Gespräch die Optionen "Spiel mit mir", "Lass uns Verstecken spielen" und "Du versteckst mich vor den Magiern" wählen.

Im Observatorium kann man das Horn aktivieren und dann die Sphären ausrichten, um etwas zu hören. Um Großer Lauschangriff zu erhalten, muss man alle drei Hörner richtig ausrichten.

Um in der Geschichte voranzukommen, muss Sadja fünf Elementargeister finden, was mit Elementarist belohnt wird.

Hat man schließlich das letzte Rätsel Drakonias gelöst und ist in der Schlucht, kann man links an der Wand den Eingang zu einer Höhle finden. Man muss die Höhle betreten, ohne vorher einen Hinweis darauf zu finden, um Wer suchet, der findet zu bekommen.

 

Waldj

Wechselt die Sicht von Sadja wieder zu Geron beim Wasserfall, erhält man automatisch Kapitel 5 Erfolg.

 

Fliegende Festek

Wechselt das Spiel nach dem Wald wieder zu Sadja in der Feste, schaltet sich automatisch die Trophäe Kapitel 6 Erfolg frei.

 

Grabkammernl

Sobald man sich vor den Grabkammern befindet, erhält man automatisch Kapitel 7 Erfolg.

Bevor man nach den Ereignissen in der Kammer in die Grube hinabsteigt, sollte man einen Spielstand anlegen, um nach der finalen Entscheidung neu laden zu können. Befinden sich Geron und Nuri am Ende schließlich wieder am Feuer, muss man ebendiese Entscheidung treffen. Wählt man "Verwandle sie zurück", erhält man Ziel erreicht. Entscheidet man sich hingegen für "Lass sie, wie sie ist", schaltet das Freiheit geschenkt frei. So oder so erhält man auch die Trophäe Kapitel 8 Erfolg.

Bearbeitet von Vanyar1
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