Vanyar1 Geschrieben 9. März 2022 Teilen Geschrieben 9. März 2022 (bearbeitet) Trophäen-Roadmap - The Dark Eye Chains of Satinav Allgemeine Infos: Gesamtanzahl Trophäen: 36 Verpassbare Trophäen: 24 Verbuggte Trophäen: 1 Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 2 Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: Einfach, Schwer Weitere Infos zu den Trophäen: Trophäen-Leitfaden - The Dark Eye Chains of Satinav Die Trophäe Drehwurm ist verbuggt. Es kann passieren, dass sie sich nach Abschluss des Spiels nicht freischaltet, obwohl man die Voraussetzung dafür erfüllt. Es gibt zwei Möglichkeiten, die Trophäe dann doch noch zu erhalten: Im zweiten Durchgang auf dem anderen Schwierigkeitsgrad oder wenn man vorher einen manuellen Speicherstand anlegt und von dort dann noch einmal zu Ende spielt. Der Weg zur Platin Roadmap-Aufbau: Schritt 1: Beinhaltet den Spieldurchgang auf dem Schwierigkeitsgrad Einfach. Schritt 2: Beinhaltet den Spieldurchgang auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer. Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten unterteilt sich in 11 Abschnitte, die nach einmaligem Abschließen nicht mehr besucht werden können. Entsprechend sind alle nicht automatischen Trophäen verpassbar. Den ersten Durchgang sollte man auf Normal machen, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Während des Spielverlaufs sollte man es vermeiden oder zu drücken, da dies Hinweise gibt. Für die Trophäe Adlerauge darf man sich höchstens 49 Mal einen Tipp geben lassen. Es ist jedoch auch komplett ohne Tipps möglich, alle Rätsel zu lösen, da alles, womit interagiert werden kann, mit weißen Punkten hervorgehoben wird. Spielt man dann den schweren Modus, darf man in den Optionen keine der ausgeschalteten Komfortfunktionen aktivieren, um Wahrer Abenteurer erspielen zu können. Abseits davon gibt es im schweren Durchgang nichts zu beachten, wenn man zuvor alle anderen Trophäen erhalten hat. Abschnitte: Andergast Wald Isidas Lager Kreuzung Orklager Mühle Hafenstadt Sumpf Nuris Reich Gefrorenes Andergast Rabenspitze Der Durchgang Andergasta Nach Abschluss des Tutorials und Erwachen in Gwinnlings Haus erhält man automatisch Aus dem Dreck. Auf dem Markt muss man darauf achten, bei Hilda nur ein einziges Los zu kaufen und danach zu fragen, wie sie die Musik findet und was ihr Lieblingslied ist. Anschließend kann man zum Musikanten gehen und um Hildas Lied bitten, sodass sie abgelenkt wird. Geht man danach zu Hildas Stand, kann man sich ansehen, welches das Gewinnerlos ist. Bittet man den Musikanten dann, ein beliebiges anderes Lied zu spielen, kann man erneut ein Los kaufen und erhält die Trophäe Geizhals. Hat man alle vier Blätter und somit das Banner von Andergast erhalten, sollte man einen manuellen Speicherstand anlegen. Hisst man dann die Flagge, wird man zu einem Gespräch mit dem König eingeladen. Hier sollte man nun die Antworten "Stolz", "Bestätigen" und "Angeben" wählen, um Vorlauter Angeber freizuschalten. Anschließend kann man den Speicherstand laden und das Gespräch wiederholen, wobei man dieses Mal für Bescheidener Diener die Antworten "Sehr formelle Anrede", "Bestätigen" und "Bescheiden" auswählt. Waldb Sobald man den Wald erreicht hat, erhält man automatisch die Trophäe In die Weite Welt. Hat man die Stacheln des Igels und das Schneckenhaus eingesammelt, kann man im hohlen Baum rechts die Lederstücke aufheben. Anschließend sollte man einen manuellen Speicherstand anlegen. Danach kann man den Hammer an der brüchigen Stelle des Brunnens verwenden und Lederband und Schneckenhaus miteinander kombinieren. Nutzt man den neuen Gegenstand beim vorher entstandenen Rinnsal, bringt dies die Trophäe Durchstoßer. Hat man dies erledigt, kann man den vorher angelegten Speicherstand laden und stattdessen Lederband und Schneckenhaus kombinieren und hinterher auch noch den Gehstock hinzugeben, um eine Angel zu erhalten. Nutzt man diese dann beim Brunnen, erhält man für die sanftere Vorgehensweise Angler. Isidas Lagerc Ist man im Lager angekommen und kann sich frei bewegen, kann man zum Pferd gehen und immer wieder mit ihm sprechen. Nach dem zehnten Mal schaltet die Beharrlichkeit die Trophäe Pferdeflüsterer frei. Kreuzungd Hat man die Kreuzung erreicht, erhält man automatisch Auf der Flucht. Am Tisch sitzend findet man Ritter Zornbold. Man muss zehn Mal mit dem Messer mit dem Ritter interagieren, um die Trophäe Messerstecher zu erhalten. Orklagere Bei Ankunft im Orklager schaltet sich automatisch die Trophäe Orkenspalter frei. Hat der Rabe den Oberkiefer des Skeletts heruntergestoßen, kann man mit Nuri sprechen und sie bitten, die Orks zu belauschen. Dies mus man mehrfach nacheinander machen, bis gesagt wird, dass nichts Neues mehr von den Orks kommt. Beendet man dann das Gespräch mit Nuri, erhält man dafür Lauscher. Beim heruntergestoßenen Oberkiefer kann man eine Decke finden. Gibt man diese im selben Bild Nuri, erhält man dafür die Trophäe Romantiker. Am Ende des Orklagers gelangt man in eine Höhle. Rechts im ersten Bereich kann man ein Glas mit einem Schmetterling darin finden, das man mit zerstören und mit wiederherstellen kann. Das muss man etwa jeweils 50 Mal machen, um die Trophäen Zerstörer und Heiler zu erhalten. Ein Stück weiter in der Höhle wird Geron von Nuri getrennt. Hier muss man Jacomo seinen Rucksack geben und erhält dafür ein Stück Papier. Nun legt man vorsichtshalber einen Speicherstand an. Man muss sich nahe genug an den Rand stellen, um das Papier in den Korb vor Nuri zu werfen. Steht man nahe genug am Abgrund, gelingt dies beim ersten Mal und man erhält Scharfschütze. Gelingt es nicht beim ersten Mal, kann man den Speicherstand laden und es erneut versuchen. Mühlef Wenn man gefesselt in der Mühle ist und Nuri die Löcher in der Decke öffnen kann, muss man vor Abschluss des Rätsels etwa 50 Mal die verschiedenen Löcher öffnen und schließen lassen, um Beleuchter zu erhalten. Hafenstadtg Das Erreichen der Hafenstadt bringt automatisch die Trophäe Ahoi. Hat man alles in der Hafenstadt erledigt und steht vor dem Fährmann, sollte man einen manuellen Speicherstand anlegen. Sumpfh Hat man den Sumpf erreicht, erhält man automatisch die Trophäe Feuchte Füße. Nach Erreichen des Sumpfes führen Geron und Nuri von allein ein Gespräch. Bei der dritten Auswahlmöglichkeit sollte man "Ablehnen" auswählen, um Frauenverschmäher freizuschalten. Danach kann man den in der Hafenstadt gemachten Speicherstand laden und sich vom Fährmann wieder zum Sumpf bringen lassen, um das Gespräch zu wiederholen. Dieses Mal sollte man bei der dritten Auswahl "Annehmen" wählen, damit dieses Mal Frauenversteher freigeschaltet wird. Danach lädt man den Speicherstand abermals und lässt sich ein letztes Mal vom Fährmann transportieren. Bei der dritten Auswahl hat man noch die Möglichkeit, Nuri endlich die Wahrheit zu sagen, was man für Ehrliche Haut auch tun muss. Nuris Reichi Die Ankunft in Nuris Reich schaltet automatisch die Trophäe Neue Lande frei. Vom Raum mit dem großen weißen Pfau muss man durch die graue Tür links oben gehen. Setzt man dort den leuchtenden Stein von der linken Halterung in die rechte, kann man oben den Farbstein an sich nehmen. Wenn man den Stein auf der unteren Ebene einsetzt, wechselt das Bild die Jahreszeit. Für Jahreszeitenwechsler muss man das fünf Mal machen. Im selben Raum kann man das runde Gemälde durch Interagieren auf den Kopf stellen und dann wieder richten. Für Drehwurm muss man dies insgesamt 50 Mal machen, allerdings schaltet sich die Trophäe erst während des Abspanns frei. Es empfiehlt sich, einen manuellen Speicherstand anzulegen, sollte sich die Trophäe am Ende nicht freischalten. Alternativ kann man die Trophäe im zweiten Spieldurchgang erspielen. Wenn man für das Augenwesen Occulunculus im Statuenkopf einen neuen Schlafplatz gefunden hat, kann man einmalig mit ihm sprechen. Man muss ihm eine tolle Feier versprechen, indem man alle Gesprächsoptionen ausschöpft, bevor man das Gespräch beendet. Dies schaltet die Trophäe Partykönig frei. Ist man vom Reich aus durch das Feentor gegangen, kann man ganz rechts mit einer Fee sprechen, bei der man auswählen muss, dass man seinen Traum bezwingen möchte. In der Traumwelt muss man nach draußen gehen und kann links bei der Wurzel unterhalb des Feuers eine Hose finden, die man für die Trophäe Weltenflüsterer einsammeln muss. Gefrorenes Andergastk Sobald man nach Andergast zurückgekehrt ist, erhält man automatisch Eisiger Empfang. Auf dem Stadtplatz trifft man auf einen frustrierten Olgierd. Hier bietet sich beim Tonkrug erneut die Möglichkeit, die beiden Trophäen Zerstörer und Heiler zu erspielen, sollte man es zuvor im Sumpf nicht getan haben. Hat man den Freibrief des Königs erhalten und den Tonkrug an sich genommen, sollte man einen manuellen Speicherstand anlegen. Geht man nun ohne ein Gespräch mit Olgierd zu führen zur Akademie, erhäl man die Trophäe Zielgerichtet. Anschließend kann man den Speicherstand neu laden und vor Besuch der Akademie mit Olgierd sprechen. Man sollte ihm die Antworten "Welches Ende?", "Selbstmord ausreden", "Vertrauen gewinnen", "Kein Unglücksbringer", "Schuld absprechen", "Olgierd wurde verzaubert" und "Heugabel geben lassen" auswählen. Dies garantiert, dass Olgierd sich überreden lässt und man danach beim Besuch der Akademie stattdessen die Trophäe Menschenfreund erhält. Wenn man in der Akademie die Bücherei besucht, kann man dort mehrere Bücher lesen. Um jedoch das letzte Buch freizuschalten, muss man das Zauberglas auf dem Tisch der Bibliothek einsammeln, damit zu Gerons Haus zurückkehren und das Glas in der oberen Etage beim Gemälde benutzen. In der Bücherei der Akademie muss man für den Erhalt von Bücherwurm hinterher sämtliche Bücher in allen Kategorien lesen. Rabenspitzej In Rabenspitze muss man zunächst einen Weg in die Höhle finden. Sobald man diese dann betritt, schaltet sich die Trophäe In der Höhle des Löwen frei. Hat man schließlich das Ende erreicht, erhält man entweder Gestandener Abenteurer auf Einfach oder Wahrer Abenteurer auf Schwer. Zudem kann sich während des Abspanns Drehwurm und Adlerauge freischalten, sofern die Voraussetzungen erfüllt wurden. Bearbeitet 10. März 2022 von Vanyar1 1 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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