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Trophäen-Leitfaden - Slay the Spire


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Trophäen-Leitfaden - Slay the Spire

 
1x platin.png  2x gold.png  17x silber.png  24x bronze.png  = 44

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 44
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 0
Allgemeine Infos:
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da es sich um ein Rogue-like handelt, was bedeutet, dass man nach jedem Tod wieder von vorne anfangen muss. Die Räume bzw. Ebenen, durch die man geht, werden jedes Mal zufällig neu angeordnet. Ziel des Spiels ist es, alle Ebenen des Turms hinaufzusteigen und dort den Endboss zu besiegen.
  • Bei "Slay the Spire" handelt sich um ein Kartenspiel, bei dem man sich ein möglichst starkes Deck zusammenstellen muss, um Gegner zu besiegen.
  • Es stehen drei Charaktere zur Auswahl, die jeweils eigene Kartensets haben. Es ist jedoch auch von Anfang an der DLC "Watcher" dabei, der einen weiteren Charakter hinzufügt. Die Charaktere, die zur Auswahl stehen, sind folgende: Der Eiserne, Die Stille, Das Defekte und Die Seherin. Man schaltet die Charaktere in dieser Reihenfolge erst frei, wenn man mit dem vorherigen Charakter einen Durchgang abgeschlossen hat.
  • Es gibt vier unterschiedliche Kartenarten:
    • Angriff: Mit diesen Karten teilt man Schadenspunkte aus.
    • Fertigkeit: Diese Karten verstärken andere Karten oder blocken.
    • Macht: Diese Karten setzt man einmal ein und sie wirken von da an fortwährend bis zum Ende des Kampfes.
    • Fluch: Diese Karten haben keinen bzw. einen negativen Effekt.
  • Man hat nicht von Anfang an alle Karten und Relikte zur Verfügung, man muss diese erst nach und nach freischalten. Mit jedem Durchgang erhält man Punkte, egal wie weit man kommt. Elite-Gegner und Bosse geben hierbei die meisten Punkte, man sollte also versuchen, möglichst viele von ihnen zu besiegen. Wenn man genug Punkte gesammelt hat, schalten sich neue Karten und Relikte frei.
  • Alle Karten lassen sich einmalig (wenige Ausnahmen auch öfter) verbessern. Dies kann man an Lagerfeuern icon_lagerfeuer.png tun, manchmal kann man Karten aber auch durch Relikte oder bei Zufallsereignissen icon_zufall.png verbessern. Wenn man die Karte im Deck (button_l1.png) oder im Belohnungsbildschirm nach einem Kampf anklickt, kann man durch Drücken von button_dreieck.png die verbesserte Version der Karte einsehen.
  • Unter "Kompendium" kann man im Hauptmenü die Kartenbibliothek, die Reliktsammlung und das Tranklabor einsehen. Hier sind jedoch zunächst nur die Karten, Relikte und Tränke gelistet, die man bereits freigeschaltet hat.
  • Legende zur Karte:
    • icon_gegner.png → Hier trifft man auf Gegner. Zur Belohnung erhält man Gold und Karten, manchmal auch Tränke.
    • icon_elite.png → Hier trifft man auf Elite-Gegner, die deutlich stärker sind als normale Gegner. Zur Belohnung erhält man hier neben Gold und Karten immer ein Relikt, manchmal auch Tränke.
    • icon_haendler.png → Hier trifft man auf den Händler, der Karten, Relikte und Tränke verkauft und bei dem man gegen Gold Karten entfernen lassen kann.
    • icon_lagerfeuer.png → Hier erreicht man ein Lagerfeuer, an dem man sich entweder heilen oder eine Karte verbessern kann.
    • icon_truhen.png → Hier findet man Schatztruhen, die Gold und Relikte enthalten.
    • icon_zufall.png → Hier trifft man auf ein Zufallsereignis.
  • Das Spiel ist in vier Akte unterteilt, die alle mit einem Bosskampf enden. Um den vierten Akt und damit den Endboss freizuschalten, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können. Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:
    • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner icon_elite.png. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Man findet ihn einmal pro Akt, man muss ihn also nicht direkt in Akt 1 besiegen. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
    • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei Lagerfeuern.
    • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in Truhen.
  • Sollte ein Kampf nicht gut laufen, ist es möglich über "Optionen button_r2.png button_dreieck.png" das Spiel zu speichern und zu verlassen. Geht man nun auf "Fortsetzen" befindet man sich wieder am Anfang des Kampfes und kann es nochmal versuchen. Dies funktioniert auch bei allem anderen: bei Händlern, Lagerfeuern, Ereignissen, Truhen. Sollte man sich verklickt haben oder sich kurzfristig umentscheiden, kann man das Spiel speichern und steht dann wieder vor der Entscheidung.
  • Im Spiel gibt es zahlreiche sogenannte "Buffs" und "Debuffs": "Buffs" sind temporäre Verbesserungen, wie zum Beispiel "Stärke", durch die Angriffe mehr Schaden zufügen. "Debuffs" sind temporäre Verschlechterungen, wie zum Beispiel "Verwundbar", wodurch man mehr Schaden nimmt.
  • Die allermeisten Trophäen lassen sich sehr schwer planen und sind vom Glück abhängig. Dieser Leitfaden kann daher auch nur einige Möglichkeiten aufzeigen, die sich aber nur selten eins zu eins nachspielen lassen. Wichtig ist, das Spiel selbst kennenzulernen und auszuprobieren, welche Karten und Relikte gut miteinander funktionieren und welche nicht.
    Im Spoiler befinden sich dennoch einige allgemeingültige Tipps, die das Spiel hoffentlich ein wenig leichter machen:
    Spoiler
    1. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.
    2. Es ist absolut legitim am Ende eines Kampfes keine Karte zur Belohnung zu nehmen, sondern diese zu überspringen. Es ist besser, wenn das Kartendeck klein aber voller wirklich nützlicher Karten ist, als dass man ein riesiges Deck hat von dem man die Hälfte nicht wirklich braucht.
    3. Wenn man genug Geld angesammelt hat, sollte man den Händler aufsuchen, da dieser Karten, Relikte und Tränke verkauft. Manchmal ist hier genau das, was man gesucht hat. Zudem bietet der Händler Kartenentfernungen an. Diesen Dienst sollte man nutzen, wenn man zum Beispiel einen Fluch bekommen hat oder das Deck verkleinern möchte. Meistens lohnt es sich nicht, den Händler am Anfang von Akt 1 aufzusuchen, da man sich zu diesem Zeitpunkt das meiste noch nicht leisten kann.
    4. Es ist wichtig, sich am Anfang eines Akts die Karte (ps4touchcoloring.png) anzusehen und zu planen, welchen Weg man zum Boss wählt. So sollte man beispielsweise beachten, ob vor oder nach einem Elite-Gegner ein Lagerfeuer kommt, sodass man sich gegebenenfalls heilen kann, sollte man zu viele Lebenspunkte verloren haben. In Akt 1 empfiehlt es sich, vor dem ersten Elite-Gegner so viele Kämpfe mitzunehmen wie möglich, um das Deck zu verbessern. Ab Akt 2 werden aber auch die Zufallsereignisse interessanter.
    5. Vor allem in Akt 1 sollte man Kämpfen nicht ausweichen, sondern insbesondere Elite-Gegner besiegen, da man von diesen Kämpfen nützliche Relikte, Karten und mehr Geld bekommt. Außerdem sind diese Kämpfe ein guter Test dafür, wie stark das eigene Deck ist.
    6. Bei der Kartenauswahl sollte man überlegen, welche Karten einem bei den nächsten Kämpfen nützlich sein werden. Es gibt einige Karten, die man in Akt 1 angeboten bekommt, die aber erst in Akt 2 oder 3 Sinn ergeben. Dazu gehören oft auch mächtige Karten, die einem in Akt 1 aber das Deck verstopfen, da sie zu viel Energie brauchen. Es ist also besser, in Akt 1 Karten auszuwählen, die in Akt 1 nützlich sind. Wichtig ist, die nächsten Kämpfe zu überleben. Was später kommt, kann man dann immernoch entscheiden. Hier hilft es auch, am Anfang des Akts die Karte aufzurufen, um zu sehen, welcher Bosskampf es am Ende sein wird. Die Bosskämpfe unterscheiden sich sehr und so kann man schon frühzeitig das eigene Deck darauf ausrichten.
    7. Es ist ratsam, immer wieder über button_l2.png in den Nachziehstapel zu schauen, um zu sehen, welche Karten wahrscheinlich als nächstes kommen. So kann man den eigenen Zug besser planen.
  • Im Spoiler befinden sich Tipps zu Der Eiserne:
    Spoiler

    Im Folgenden werden zwei mögliche Strategien vorgestellt, die gut funktionieren können. Dies sind jedoch nur zwei von zahlreichen Möglichkeiten. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.

    • Stärke:
      • "Stärke" ist ein Buff, der Angriffe verstärkt. Man muss aggressiv spielen und zusehen, dass man so schnell wie möglich so viel Schaden wie möglich austeilt, ehe man selbst besiegt wird.
        Wichtige Karten, um "Stärke" zu generieren, sind zum Beispiel "Schwäche erkennen", "Entflammen" oder "Dämonenform". Angriffskarten, die mehr als einmal angreifen, wie zum Beispiel "Wirbelwind" oder "Schwertbumerang", sind in Kombination mit Stärke besonders von Vorteil. Nützlich ist auch die Karte "Schnitter", bei der man sich für so viele Lebenspunkte heilt wie man Schadenspunkte ausgeteilt hat. Diese Strategie setzt auf Angriff, nicht auf Blocken, daher wird man immer wieder einiges an Schaden nehmen. Mit "Schnitter" ist es möglich, diesen Schaden wieder zu heilen, sodass man nicht zwangsläufig auf die Heilung an Lagerfeuern angewiesen ist.
    • Verteidigung:
      • Bei diesem Deck geht es darum, Block zu generieren und gleichzeitig noch genug Schaden auszuteilen, um Gegner zu besiegen. Am Wichtigsten ist hierbei die Karte "Barrikade", die verhindert, dass Block am Ende des Zuges verloren geht. So ist es möglich innerhalb weniger Züge sehr viel Block zu generieren. Besonders hilfreich ist hier auch die Karte "Verschanzen", die den bestehenden Block verdoppelt. Eine weitere wichtige Karte ist "Bodyslam", da diese Gegnern so viel Schaden zufügt wie man selbst an Block hat. Mit dieser Karte braucht man keine weiteren Angriffskarten und kann sich voll und ganz aufs Blocken konzentrieren. Weitere nützliche Karten für solche Decks sind zum Beispiel "Flammenwall" und "Shrug it off".
  • Im Spoiler befinden sich Tipps zu Die Stille:
    Spoiler

    Im Folgenden werden zwei mögliche Strategien vorgestellt, die gut funktionieren können. Dies sind jedoch nur zwei von zahlreichen Möglichkeiten. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.

    • Gift:
      • Bei dieser Strategie geht es darum, Gegner zu vergiften. Man benötigt bei solchen Decks keine Angriffskarten und sollte sich stattdessen auf Verteidigung konzentrieren.
        Giftkarten sind zum Beispiel "Springende Flasche", "Giftige Dämpfe" oder "Giftiger Stich". Am Wichtigsten ist jedoch die Karte "Katalysator", am besten mehrere davon, da diese das Gift auf einen Gegner verdoppelt bzw. in der verbesserten Version der Karte verdreifacht. Für Kämpfe mit zwei oder mehr Gegnern ist zudem die Karte "Leichenexplosion" sehr nützlich. Wird diese Karte auf einen Gegner angewandt, so erleiden bei dessen Niederlage alle Gegner Schaden in Höhe der Lebenspunkte des besiegten Gegners.
    • Messer:
      • Mit diesem Deck sorgt man dafür, so viele "Messer"-Karten wie möglich auf der Hand zu haben. Man sollte jedoch beachten, dass Messerkarten alleine auf Dauer nicht genug Schaden anrichten und erst in Kombination mit Relikten wie zum Beispiel "Shuriken" oder "Kunai" wirklich stark werden. Messer sind auch nützlich in Kombination mit Giftkarten, sobald man die Karte "Klinge vergiften" im Deck hat. Karten, die einem "Messer" auf die Hand geben, sind zum Beispiel "Messertanz" oder "Dolch und Mantel".
  • Im Spoiler befinden sich Tipps zu Das Defekte:
    Spoiler

    Im Folgenden werden zwei mögliche Strategien vorgestellt, die gut funktionieren können. Dies sind jedoch nur zwei von zahlreichen Möglichkeiten. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.

    • Fokus + Blitz-/Frost-Orbs:
      • Fokus macht die erschaffenen Orbs des Defekten stärker. Orbs aktivieren sich von selbst, sobald man den Zug beendet, und können Schaden hinzufügen oder blocken. Karten wie "Konsumieren", "Defragmentieren" oder "Verzerrter Fokus" generieren Fokus. "Blitz"-Orbs fügen einem willkürlichen Gegner am Ende des Zugs Schaden zu, "Frost"-Orbs generieren Block. Man muss nur eine gute Balance zwischen Verteidigung und Angriff finden. Für Kämpfe mit mehreren Gegnern ist außerdem die Karte "Elektrodynamik" unabdingbar, da sie dafür sorgt, dass "Blitz"-Orbs alle Gegner treffen anstatt nur einen.
    • Kostenlose Karten:
      • Das Deck des Defekten verfügt über zahlreiche Karten, die 0 Energie kosten. Hat man viele davon, ist die Karte "Alle für Einen" unabdingbar, da sie alle Karten, die 0 Energie kosten, aus dem Ablagestapel zurück auf die Hand gibt. Im Idealfall hat man auch eine Karte im Deck, die Karten aus dem Abwurfstapel zurückholen kann, wie zum Beispiel "Hologramm". So kann man "Alle für einen" abermals ausspielen und noch einmal alle zuvor gespielten kostenlosen Karten ausspielen.
  • Im Spoiler befinden sich Tipps zu Die Seherin:
    Spoiler

    Im Folgenden wird eine mögliche Strategie vorgestellt, die gut funktionieren kann. Dies ist jedoch nur eine von zahlreichen Möglichkeiten. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.

    • Haltungen:
      • Die Seherin ist in der Lage, verschiedene "Haltungen" anzunehmen. Die möglichen Haltungen sind "Ruhe", "Zorn" und "Göttlichkeit". Zwei Karten dafür bringt sie bereits in ihrem Starter-Deck mit: "Wachsamkeit", mit der man die Haltung "Ruhe" annimmt, und "Ausbruch", mit der man die Haltung "Zorn" annimmt. Befindet sich die Seherin in "Zorn", teilen ihre Angriffe doppelten Schaden aus. Verlässt die Seherin die "Ruhe"-Haltung, erhält sie +2 Energie. Zusammen mit der Karte "Eile" ist es so leicht möglich, einen Endlos-Kreislauf zu erzeugen: Wenn "Eile" aktiv ist, werden immer zwei Karten gezogen, sobald die Seherin die "Zorn"-Haltung annimmt. Zieht man eine Karte, mit der man die Seherin wieder in "Ruhe" versetzen kann und spielt dann erneut eine Karte, mit der sie die "Wut"-Haltung annimmt, so erhält sie abermals Energie und Karten auf die Hand. Wenn das Deck klein genug ist, werden so immer wieder dieselben Karten nachgezogen. Auch ohne diesen einen "endlosen" Kreislauf lässt sich so in einem Zug sehr viel Schaden austeilen. Eine sehr hilfreiche Karte ist außerdem die Karte "Hiebregen", die immer dann wieder auf die Hand genommen wird, wenn sich die "Haltung" ändert. Außerdem helfen Angriffskarten, die "behalten" (am Ende des Zuges auf der Hand bleiben und nicht auf den Abwurfstapel wandern) werden können, wie zum Beispiel "Sand der Zeit", sodass man starke Angriffe ausspielen kann, wenn man sich in der "Zorn"-Haltung befindet. Zur Verteidigung ist die Karte "Sprich zur Hand" sehr nützlich.
  • Siehe Video-Playlist zu verschiedenen Strategien (englisch).
  • Siehe Video-Playlist mit Tipps zu verschiedenen Trophäen (englisch).
  • Siehe Trophäen-Leitfaden - Watcher DLC.
 
 
bronze_header.png
 

Shrug It Off  Shrug It Off
Win a battle with 1 HP remaining.

Gewinne einen Kampf mit nur noch 1 HP.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man am Ende eines Kampfes noch einen HP (Lebenspunkt) übrig hat. Die Lebensleiste wird in rot unter dem eigenen Charakter angezeigt. Es ist gut möglich, dass man diese Trophäe erspielt, ohne es gezielt zu versuchen, da die Kämpfe gegen Elite-Gegner und Bosse oft sehr knapp ausgehen können. Möchte man die Trophäe gezielt erspielen, muss man sich so oft treffen lassen, bis man nur noch einen Lebenspunkt übrig hat. Über den Köpfen der Gegner wird angezeigt, mit wie vielen Schadenspunkten sie angreifen. So kann man sich ausrechnen, wie oft man getroffen werden kann, ehe nur noch ein Lebenspunkt übrig ist. Am besten geht das am Anfang von Akt 1, weil die Gegner dort noch keine große Bedrohung darstellen und leicht zu besiegen sind.
 

Purity  Purity
Have 3 or fewer cards in hand, draw, and discard pile combined.

Habe drei oder weniger Karten auf der Hand, im Nachziehstapel und im Ablagestapel zusammen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man drei oder weniger Karten auf der Hand, im Nachziehstapel und im Ablagestapel zusammen hat. Eine nützliche Karte hierfür ist zum Beispiel "Standhaft" aus dem Kartenset des Eisernen, mit der man eine Karte aus dem Kampf entfernt bzw. "erschöpft". Man sollte von Anfang an darauf achten, das Deck möglichst klein zu halten. Mit "Standhaft" kann man im Kampf nun Karten entfernen, bis nur noch drei oder weniger übrig sind. Dies funktioniert auch mit anderen Karten, die andere Karten "erschöpfen".
 

Come At Me  Come At Me
Win a combat without playing an Attack.

Gewinne einen Kampf ohne einen Angriff gespielt zu haben.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Kampf gewonnen hat, ohne einen Angriff gespielt zu haben. Dies funktioniert am besten mit dem Defekten, der von Anfang an einen Blitz zur Verfügung hat. Dieser entlädt sich am Ende eines Zuges an den Gegnern. Am besten wählt man zu Anfang beim Wal die Option "In den nächsten 3 Kämpfen haben Gegner 1 TP" aus und verteidigt sich dann nur ohne selbst anzugreifen. Der Blitz besiegt die Gegner am Ende des Zuges, ohne dass man einen Angriff gespielt hat.
 
Hinweis:
Die Trophäe kann auch in beliebigen anderen Konstellationen erspielt werden. Wichtig ist nur, dass man keine Angriffskarte spielt. Unter dem Bild auf der Karte ist vermerkt, um welche Art von Karte es sich handelt: "Angriff", "Fertigkeit", "Macht" oder "Fluch".
 

The Pact  The Pact
Exhaust 20 cards in a single combat.

Erschöpfe 20 Karten in einem einzigen Kampf.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in einem Kampf zwanzig Karten erschöpft hat. "Erschöpfen" bedeutet, dass eine Karte aus dem Kampf verschwindet und nicht wieder in den Nachziehstapel gemischt wird.
 
Tipp:
Am besten ist diese Trophäe bei den drei Elite-Gegnern "Wachen" in Akt 1 zu erspielen. Diese fügen einem abwechselnd je zwei "Benommen"-Karten hinzu. Diese Karten lassen sich nicht ausspielen, sie werden lediglich am Ende des Zuges "erschöpft". Nun muss man den Kampf nur noch so lange in die Länge ziehen, bis man insgesamt 20 Karten erschöpft hat.
 
Im Spoiler ein Bild zu den "Wachen":
Spoiler

wachen.png

 

Adrenaline  Adrenaline
Have 9 Energy during a single turn of combat.

Verfüge über 9 Energie während eines einzigen Zuges.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über 9 Energie während eines einzigen Zuges verfügt hat. Energie wird benutzt, um Handkarten auszuspielen. Je mehr Energie man hat, desto mehr Karten kann man also in einem Zug ausspielen. Energie wird links neben den Handkarten angezeigt. Alle Charaktere beginnen das Spiel mit drei Energie, aber es gibt verschiedene Karten und Relikte, die die Energie dauerhaft oder während eines Zuges erhöhen können. Nützliche Karten für diese Trophäe sind beispielsweise "Adrenalin" aus dem Kartenset der Stillen, "Durchdrehen" aus dem Kartenset des Eisernen oder "Doppelte Energie" aus dem Kartenset des Defekten.
 
Tipp:
Falls man über das seltene Relikt "Eis" stolpert, ist diese Trophäe mit allen Charakteren sehr gut zu erspielen, da mit diesem Relikt Energie zwischen den Zügen aufbewahrt wird, das heißt: Energie, die in einem Zug nicht verbraucht wird, kann im nächsten Zug verwendet werden. So kommt man nach spätestens drei Zügen auf neun Energie, wenn man bis dahin keine Energie verbraucht hat.
 
Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
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Der Eiserne:

energy02.png

 

Die Stille:

energy01.png

 

Das Defekte:

energy03.png

 

Powerful  Powerful
Have 10 or more buffs during combat.

Habe mindestens 10 Buffs während eines Kampfes.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über zehn oder mehr Buffs während eines Kampfes verfügt hat. Aktive Buffs und Debuffs werden unter der Lebensleiste des Charakters angezeigt. Zu den Buffs zählen zum Beispiel "Stärke" und "Geschicklichkeit" sowie die Effekte von Machtkarten und Relikten. Für diese Trophäe sind auch Tränke hilfreich, die Buffs hinzufügen.
 
Tipp:
Sehr nützlich ist hier die Machtkarte "Kreative KI" aus dem Kartenset des Defekten, durch welche man zu Beginn des Zuges eine weitere zufällige Machtkarte auf die Hand bekommt.
 

Impervious  Impervious
Have 99 or more Block during combat.

Verfüge über 99 oder mehr Block während eines Kampfes.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über 99 oder mehr Block während eines Kampfes verfügt hat. Block verteidigt gegen gegnerische Angriffe. Wie viel Block man hat wird links vor der Lebensleiste angezeigt. Am besten erspielt man diese Trophäe mit den Karten "Barrikade" und "Verschanzen" aus dem Kartenset des Eisernen. "Barrikade" sorgt dafür, dass am Ende eines Zuges Block nicht verloren geht, "Verschanzen" verdoppelt den Block. Für diese Trophäe ist es von Vorteil, mehrere "Verschanzen"-Karten im Deck zu haben. Hat man "Barrikade" ausgespielt, spielt man nun so viele Block-Karten wie möglich und treibt die Zahl dann immer mehr mit "Verschanzen" in die Höhe.
Diese Trophäe lässt sich gut mit der Trophäe "Barricaded" kombinieren.
 
Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
Spoiler

block01.png

 

Catalyst  Catalyst
Apply 99 or more Poison on a single enemy.

Wende mindestens 99 Gift auf einen einzigen Gegner an.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einem einzigen Gegner 99 oder mehr Gift zugefügt hat. Der einzige Charakter, der über Giftkarten verfügt, ist die Stille. Man sollte hierfür mehrere Giftkarten im Deck haben und am besten einen Boss oder Elite-Gegner mit ausreichend Lebenspunkten wählen. Die wichtigste Karte ist hier "Katalysator", die den Giftschaden verdoppelt bzw. mit der verbesserten Version verdreifacht. Verfügt man über ein Deck mit mehreren Giftkarten und idealerweise mehreren "Katalysator"-Karten, sollte man bald auf 99 oder mehr Gift kommen.
 
Eine Übersicht über die Giftkarten befindet sich im Spoiler:
Spoiler

poison01.png

 

Plague  Plague
Defeat 3 enemies with Poison in a single combat.

Besiege 3 Gegner mit Gift in einem einzigen Kampf.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in einem Kampf drei Gegner mit Gift besiegt hat. Der einzige Charakter, der über Giftkarten verfügt, ist die Stille. Hat man einige Giftkarten im Deck, braucht man nun einen Kampf gegen mindestens drei Gegner. Man kann auch Angriffskarten spielen, wichtig ist nur, dass die Gegner durch das Gift besiegt werden und nicht durch einen Angriff.
 
Eine Übersicht über die Giftkarten befindet sich im Spoiler:
Spoiler

poison01.png

 

Perfect  Perfect
Defeat a boss without taking any damage.

Besiege einen Boss, ohne Schaden zu nehmen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Boss besiegt hat, ohne dabei Schaden genommen zu haben. Am besten eignen sich hierfür die Bosse aus Akt 1, da sie leichter zu besiegen sind und noch nicht so starke Angriffe haben wie die Bosse aus Akt 2 und 3. Eine defensive Spielweise ist hier ratsam, sodass man auch wirklich alle Angriffe blocken kann. Geeignet sind hier zum Beispiel Giftkarten, die den Gegner vergiften, während man sich selbst aufs Verteidigen konzentrieren kann. 
Hat man ein starkes Deck, mit dem man im ersten Zug bereits einen unendlichen Kreislauf erschaffen kann, bei dem man immer weiter Karten nachzieht und ausspielt, lässt sich diese Trophäe gut mit den Trophäen "Infinity" und "You Are Nothing" kombinieren.
 

Ruby  Ruby
Beat the game with the Ironclad.

Schließe das Spiel mit dem Eisernen ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit dem Eisernen abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Die Bosse von Akt 3 sind entweder der Erweckte, der Zeitfresser oder Donu und Deka. Welchen man bekommt, ist Zufall.
 

Emerald  Emerald
Beat the game with the Silent.

Schließe das Spiel mit der Stillen ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit der Stillen abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Die Bosse von Akt 3 sind entweder der Erweckte, der Zeitfresser oder Donu und Deka. Welchen man bekommt, ist Zufall.
 

Ascend 0  Ascend 0
Unlock Ascension mode.

Schalte den Aufstiegsmodus frei.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Aufstiegsmodus freigeschaltet hat. Der Aufstiegsmodus wird freigeschaltet, wenn man das Spiel mit einem beliebigen Charakter abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Hat man den Aufstiegsmodus freigeschaltet, findet man ihn von nun an bei der Charakterauswahl am unteren Bildschirmrand und kann ihn mit button_dreieck.png an- und abwählen. Man startet auf Stufe 1 und kann nun nach und nach weitere Stufen freischalten, indem man auf der jeweiligen Stufe den Boss von Akt 3 besiegt. Die höchste Stufe ist Stufe 20. Die negativen Effekte der Stufen summieren sich, weshalb das Spiel mit jeder freigeschalteten Stufe immer schwieriger wird. 
 
Hinweis:
Man schaltet die verschiedenen Stufen des Aufstiegsmodus' immer nur für den Charakter frei, mit dem man gerade spielt. Die Stufen werden also nicht übergreifend verfügbar. Daher sollte man sich den Charakter aussuchen, mit dem man am besten klarkommt, und mit diesem alle Stufen erspielen.
 

Sapphire  Sapphire
Beat the game with the Defect.

Schließe das Spiel mit dem Defekten ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit dem Defekten abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Die Bosse von Akt 3 sind entweder der Erweckte, der Zeitfresser oder Donu und Deka. Welchen man bekommt, ist Zufall.
 

My Lucky Day  My Lucky Day
Win a Daily Climb.

Gewinne einen Run des Tages.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen "Run des Tages" gewonnen hat. Der "Run des Tages" ist eine Herausforderung, die sich täglich ändert. Hier muss man mit bestimmten Voraussetzungen das Spiel abschließen, zum Beispiel mit einem bestimmten Relikt oder bestimmten Karten. Den "Run des Tages" findet man, wenn man im Hauptmenü auf "Spielen" geht.
 
 
silber_header.png
 

Jaxxed  Jaxxed
Have 50 or more Strength during combat.

Habe mindestens 50 Stärke während eines Kampfes.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über 50 oder mehr Stärke während eines Kampfes verfügt hat. "Stärke" ist ein Buff, der die Schadenspunkte von Angriffen verstärkt, und wird unter der Lebensleiste durch ein rotes Schwert angezeigt. Geeignete Karten, um Stärke zu generieren, sind zum Beispiel "Muskelspiel", "Entflammen" oder "Dämonenform" aus dem Kartenset des Eisernen. Insbesondere die Karte "Ekstase" ist hier sehr hilfreich, da sie die Stärke verdoppelt. Im Idealfall hat man "Ekstase" verbessert, sodass die Karte nicht "erschöpft" wird und man sie mehrmals spielen kann.
 
Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
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"Stärke"-Karten:

strength01.png

 

Barricaded  Barricaded
Have 999 Block during combat.

Verfüge über 999 Block während eines Kampfes.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über 999 Block während eines Kampfes verfügt hat. Block verteidigt gegen gegnerische Angriffe. Wie viel Block man hat, wird links vor der Lebensleiste angezeigt. Am besten erspielt man diese Trophäe mit den Karten "Barrikade" und "Verschanzen" aus dem Kartenset des Eisernen. "Barrikade" sorgt dafür, dass am Ende eines Zuges Block nicht verloren geht, "Verschanzen" verdoppelt den Block. Für diese Trophäe ist es von Vorteil, mehrere "Verschanzen"-Karten im Deck zu haben. Nun spielt man so viele Block-Karten wie möglich und treibt die Zahl dann immer mehr mit "Verschanzen" in die Höhe.
Diese Trophäe lässt sich gut mit der Trophäe "Impervious" kombinieren.
 
 Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
Spoiler

block01.png

 

Ninja  Ninja
Play 10 Shivs in a single turn.

Spiele in einem einzigen Zug 10 Messer aus.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in einem Zug zehn Messer ausgespielt hat. "Messer" sind Angriffe, die ohne Energie ausgespielt werden können. Diese Trophäe sollte mit der Stillen erspielt werden, da ihr Kartenset mehrere Karten enthält, mit dem "Messer" gezogen werden. Hilfreich sind hier auch Karten oder Relikte, mit denen neue Karten gezogen werden und Energie erneuert wird. Am Nützlichsten ist hier die Karte "Messertanz", durch die man drei (bzw. vier) "Messer" auf die Hand bekommt. Falls man drei "Messertanz"-Karten findet, braucht man nur noch einen Zug, in dem man alle drei ausspielen kann, und einen Gegner, der genug Lebenspunkte hat, sodass er nicht vor Ausspielen des zehnten "Messers" stirbt. Weitere Karten, mit denen man "Messer" auf die Hand bekommt, sind "Dolch und Mantel" und "Zahllose Klingen".
 
Hinweis:
Hat man drei "Messertanz"-Karten auf der Hand, sollte man nicht alle drei hintereinander ausspielen, da man maximal zehn Karten auf der Hand haben kann. Es kann daher sein, dass der Charakter zu viele Karten auf der Hand hat und die "Messer"-Karten in den Abwurfstapel verschwinden. Daher sollte man zuerst die "Messer"-Karten ausspielen, bevor man erneut "Messertanz" ausspielt. 
 
Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
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messer.png

 

Infinity  Infinity
Play 25 cards in a single turn.

Spiele in einem einzigen Zug 25 Karten.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man in einem einzigen Zug 25 Karten gespielt hat. Um dies zu schaffen, braucht man Karten, die sich so ergänzen, dass man einen Kreislauf kreiert, in dem man immer wieder dieselben Karten zieht, wodurch man "unendlich" weiter Karten ausspielen kann. Hierfür benötigt man Karten, mit denen neue Karten gezogen werden, und solche, mit denen Energie erneuert wird. Für solche Endlosschleifen gibt es zahlreiche Möglichkeiten; die meisten haben gemein, dass das Kartendeck recht klein sein muss und "Nachzieh"-Karten enthalten sollte.
Aus diesem Grund lässt sich diese Trophäe gut mit den Trophäen "Minimalist" und "You Are Nothing" kombinieren.
 
Tipp:
Eine Möglichkeit, diese Trophäe auch ohne ein unendliches Deck zu erspielen, bietet die Macht-Karte "Studieren" aus dem Kartenset der Seherin. Hierfür benötigt man lediglich die Macht-Karte "Studieren" und einen sehr schwachen Feind, am besten relativ weit am Anfang von Akt 1. Die Karte "Studieren" fügt dem Nachziehstapel nach jedem Zug die Karte "Einsicht" hinzu, mit der man zwei neue Karten ziehen kann. Nun muss man zusehen, dass man 25 Züge lang am Leben bleibt, sodass man genug "Einsicht"-Karten hat und diese dann alle nacheinander ausspielen kann.
 
Beispiele für Kartenkombinationen für "unendliche" Kreisläufe sowie nützliche Relikte befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • Der Eiserne:
    • "Schmettern" oder "Blitz und Donner"
    • "Sprungtritt"
    • "Zweiwaffenkampf" (auf "Sprungtritt" anwenden)
    • "Standhaft+" (um unnötige Karten zu erschöpfen)
  • Die Stille:
    • "Neutralisieren"
    • 2x "Fersenklemme"
  • Das Defekte:
    • 2x "Kühler Kopf+"
    • "Fusion+"
    • "Schneesturm" (ganz zum Schluss)
  • Die Seherin:
    • "Eile"
    • "Fürchte kein Böses" oder "Innerer Frieden"
    • "Wutanfall"
  • Nützliche Relikte:
    • "Sonnenuhr" ("Erhalte jedes 3. Mal, wenn du den Nachziehstapel mischst, +2 Energie.")
    • "Runische Pyramide" ("Am Ende deines Zuges wirfst du deine Hand nicht mehr ab.")
    • "Toter Ast" ("Immer wenn du eine Karte erschöpfst, nimm eine zufällige Karte auf die Hand.")

Anmerkung: Dies sind nur einige wenige Möglichkeiten für unendliche Kreisläufe. Man muss nicht genau diese Karten finden, es ist auch mit zahlreichen anderen Kombinationen möglich.

 

You Are Nothing  You Are Nothing
Defeat a boss on turn 1.

Besiege einen Boss im ersten Zug.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man einen Boss im ersten Zug besiegt hat. Hierfür braucht man entweder ein Deck mit sehr starken Angriffskarten und genug Energie, sie alle im ersten Zug auszuspielen, oder man erschafft einen "unendlichen" Kreislauf. Um dies zu schaffen, braucht man Karten, die sich so ergänzen, dass man einen Kreislauf kreiert, in dem man immer wieder dieselben Karten zieht, wodurch man "unendlich" weiter Karten ausspielen kann. Hierfür benötigt man Karten, mit denen neue Karten gezogen werden, und solche, mit denen Energie erneuert wird. Für solche "Endlosschleifen" gibt es zahlreiche Möglichkeiten; die meisten haben gemein, dass das Kartendeck recht klein sein muss und "Nachzieh"-Karten enthalten sollte.
Beim Erhalt dieser Trophäe erhält man auch die Trophäe "Perfect", sollte man sie nicht schon anderweitig erspielt haben.
Mit einem "unendlichen" Deck lässt sich die Trophäe außerdem gut mit den Trophäen "Infinity" und "Minimalist" kombinieren.
 
Hinweis:
Beim Bosskampf in Akt 3 gegen den Erweckten heilt sich der Erweckte, sobald seine Lebensleiste bei Null angekommen ist. Die Trophäe schaltet sich hier frei, sobald man seine erste Form besiegt hat, man muss also nicht beide Formen besiegen.
 
Beispiele für Kartenkombinationen für "unendliche" Kreisläufe sowie nützliche Relikte befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • Der Eiserne:
    • "Schmettern" oder "Blitz und Donner"
    • "Sprungtritt"
    • "Zweiwaffenkampf" (auf "Sprungtritt" anwenden)
    • "Standhaft+" (um unnötige Karten zu erschöpfen)
  • Die Stille:
    • "Neutralisieren"
    • 2x "Fersenklemme"
  • Das Defekte:
    • 2x "Kühler Kopf+"
    • "Fusion+"
    • "Schneesturm" (ganz zum Schluss)
  • Die Seherin:
    • "Eile"
    • "Fürchte kein Böses" oder "Innerer Frieden"
    • "Wutanfall"
  • Nützliche Relikte:
    • "Sonnenuhr" ("Erhalte jedes 3. Mal, wenn du den Nachziehstapel mischst, +2 Energie.")
    • "Runische Pyramide" ("Am Ende deines Zuges wirfst du deine Hand nicht mehr ab.")
    • "Toter Ast" ("Immer wenn du eine Karte erschöpfst, nimm eine zufällige Karte auf die Hand.")

Anmerkung: Dies sind nur einige wenige Möglichkeiten für unendliche Kreisläufe. Man muss nicht genau diese Karten finden, es ist auch mit zahlreichen anderen Kombinationen möglich.

 

Speed Climber  Speed Climber
Beat the game in under 20 minutes.

Schließe das Spiel in unter 20 Minuten ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel in unter 20 Minuten abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Um das Spiel in unter 20 Minuten abzuschließen, sollte man zunächst in den Einstellungen (button_options.png) den "Schnellmodus" aktivieren. Außerdem sollte man den Aufstiegsmodus ausschalten (in der Charakterauswahl kann man den Aufstiegsmodus, soweit man ihn freigeschaltet hat, mit button_dreieck.png an- und abwählen). Am besten wählt man zu Anfang beim Wal die Option "In den nächsten 3 Kämpfen haben Gegner 1 TP" aus, da dies Zeit spart. Außerdem sollte man sich auf der Karte einen Weg aussuchen, der Elite-Gegner umgeht und möglichst viele Lagerfeuer icon_lagerfeuer.png, Händler icon_haendler.png und Zufallsereignisse icon_zufall.png enthält. Jeder Kampf, den man vermeiden kann, spart Zeit.
Die meisten Speedruns bevorzugen den Eisernen und beruhen auf einer Strategie, bei der man nicht Nachdenken muss: Angriffe spielen und nicht blocken. Wichtig sind hierbei Angriffe oder Tränke, die dem Gegner "Verwundbar" zufügen und Karten, die dem Spieler "Stärke" hinzufügen. Man sollte außerdem nach der Karte "Wirbelwind" Ausschau halten, da diese in Kombination mit Stärke und/oder Energie viele Gegner bereits beim ersten Angriff besiegen kann. Man sollte wann immer möglich "Verteidigen"-Karten aus dem Deck entfernen und auch keine weiteren Karten aufnehmen, die blocken. 
 
Tipp:
Auf der Karte (ps4touchcoloring.png) kann man am oberen Rand die verstrichene Zeit einsehen.
 
Tipp 2:
Insbesondere Akt 1 sollte man so lange üben, bis man ihn unter 5 Minuten abschließen kann.
 
Hinweis:
Man sollte diese Trophäe erst angehen, wenn man das Spiel schon oft genug gespielt hat, um die wichtigsten Karten, Relikte, Tränke und Zufallsereignisse auf einen Blick erkennen zu können, sodass man sich nicht lange mit Lesen aufhalten muss. Außerdem sollte man sich darauf einstellen, dass man einige Versuche benötigen wird, um die Trophäe zu erspielen, denn ob man eine gute Kombination an Karten und Relikten findet, die sich für einen Speedrun eignen, hängt vom Glück ab.
 
Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
Spoiler

"Stärke"-Karten:

strength01.png

 

Wirbelwind:

wirbelwind.png

 

Ascend 10  Ascend 10
Complete Ascension Level 10.

Schließe Aufstiegslevel 10 ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Aufstiegsmodus auf Stufe 10 abgeschlossen hat. Der Aufstiegsmodus wird freigeschaltet, wenn man das Spiel mit einem beliebigen Charakter abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Hat man den Aufstiegsmodus freigeschaltet, findet man ihn von nun an bei der Charakterauswahl am unteren Bildschirmrand und kann ihn mit button_dreieck.png an- und abwählen. Man startet auf Stufe 1 und kann nun nach und nach weitere Stufen freischalten, indem man auf der jeweiligen Stufe den Boss von Akt 3 besiegt. Die höchste Stufe ist Stufe 20. Die negativen Effekte der Stufen summieren sich, weshalb das Spiel mit jeder freigeschalteten Stufe immer schwieriger wird. 
 
Hinweis:
Man schaltet die verschiedenen Stufen des Aufstiegsmodus' immer nur für den Charakter frei, mit dem man gerade spielt. Die Stufen werden also nicht übergreifend verfügbar. Daher sollte man sich den Charakter aussuchen, mit dem man am besten klarkommt, und mit diesem alle Stufen erspielen.
 
 Die 20 Stufen des Aufstiegsmodus' sind im Spoiler aufgelistet:
Spoiler
  1. "Eliten spawnen öfter."
    • Es tauchen mehr Elite-Gegner auf der Karte auf.
  2. "Normale Gegner sind tödlicher."
    • Normale Gegner teilen mehr Schaden aus.
  3. "Eliten sind tödlicher."
    • Elite-Gegner teilen mehr Schaden aus.
  4. "Bosse sind tödlicher."
    • Bosse teilen mehr Schaden aus.
  5. "Weniger Heilung nach Bosskämpfen."
    • Nach Bosskämpfen heilt man sich für 75% der Lebenspunkte anstatt 100%.
  6. "Beginne jeden Run verletzt."
    • Man verliert zu Beginn des Durchgangs 10% der Lebenspunkte.
  7. "Normale Gegner halten mehr aus."
    • Normale Gegner haben mehr Lebenspunkte, manche verfügen auch über höheren Block.
  8. "Eliten halten mehr aus."
    • Elite-Gegner haben mehr Lebenspunkte.
  9. "Bosse halten mehr aus."
    • Bosse haben mehr Lebenspunkte.
  10. "Beginne jeden Run verflucht."
    • Man hat zu Beginn des Durchgangs eine Fluchkarte im Deck.
  11. "Weniger Trank-Slots."
    • Man hat einen Platz weniger für Tränke.
  12. "Verbesserte Karten erscheinen seltener."
    • Verbesserte Karten erscheinen in Akt 2 nur zu 12,5% (zuvor 25%).
  13. "Arme Bosse."
    • Bosse lassen nach einem Kampf 25% weniger Gold fallen.
  14. "Weniger max. TP."
    • Man startet mit weniger maximaler Gesundheit: -5 Lebenspunkte beim Eisernen, -4 bei den anderen Charakteren.
  15. "Ungünstige Ereignisse."
    • Viele Zufallsereignisse haben stärkere Konsequenzen, wie zum Beispiel höheren Schaden, weniger Gold oder garantierte Fluchkarten.
  16. "Läden sind teurer."
    • Beim Händler kostet alles 10% mehr.
  17. "Normale Gegner haben schwerere Fähigkeiten."
    • Normale Gegner verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  18. "Eliten haben schwerere Fähigkeiten."
    • Elite-Gegner verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  19. "Bosse haben schwerere Fähigkeiten."
    • Bosse verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  20. "(Höchstes Level) Doppelter Boss."
    • Am Ende von Akt 3 bekämpft man nun zwei Bosse nacheinander. 
 

Minimalist  Minimalist
Beat the game with a 5 card deck or smaller.

Schließe das Spiel mit einem Deck aus fünf oder weniger Karten ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit einem Deck aus fünf oder weniger Karten abgeschlossen hat. Das Schwierigste hierbei ist, das Deck auf fünf oder weniger Karten zu reduzieren. Eine Möglichkeit bietet der Händler icon_haendler.png, bei dem man gegen Gold Karten entfernen lassen kann. Man kann bei jedem Besuch beim Händler jedoch immer nur eine Karte entfernen und der Preis dafür wird stetig teurer je öfter man diese Option nutzt. Abgesehen vom Händler gibt es aber auch verschiedene Zufallsereignisse icon_zufall.png, bei denen man unter Umständen Karten ablegen kann. Abgesehen davon sollte man natürlich darauf achten, ein Deck zu bekommen, das so gut funktioniert, dass man in einem Zug möglichst viel Schaden austeilen und Block generieren kann. Es bietet sich an, für diese Trophäe fünf Karten zu wählen, mit denen man einen "unendlichen" Kreislauf erschaffen kann. Hierfür braucht man Karten, die sich so ergänzen, dass man einen Kreislauf kreiert, in dem man immer wieder dieselben Karten zieht, wodurch man "unendlich" weiter Karten ausspielen kann. Man benötigt Karten, mit denen neue Karten gezogen werden, und solche, mit denen Energie erneuert wird.
Diese Trophäe lässt sich gut mit den Trophäen "Infinity" und "You Are Nothing" kombinieren.
 
Hinweis:
Das Relikt "Lächelnde Maske" hält den Preis für Kartenentfernungen beim Händler konstant bei 50 Gold und ist für diese Trophäe daher sehr nützlich. Ein weiteres nützliches Relikt ist die "Friedenspfeife", die es erlaubt, an Lagerfeuern Karten zu entfernen.
 
Hinweis 2:
Die Stille startet mit zwei Karten mehr als die anderen Charaktere, man braucht also auch zwei Kartenentfernungen mehr für diese Trophäe. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, die Trophäe mit einem der anderen Charaktere zu erspielen.
 
Hinweis 3:
Die meisten Decks mit "Endlosschleifen", in denen man in einem Zug immer wieder dieselben Karten zieht und ausspielt, funktionieren in den meisten Fällen nicht gegen den Zeitfresser-Boss aus Akt 3, da dieser nach zwölf ausgespielten Karten den Spielerzug beendet und sich selbst mit "Stärke" bufft. Man kann ihn dennoch besiegen, er ist hier nur deutlich schwieriger zu besiegen als die anderen Bosse.
 
Beispiele für Decks aus fünf Karten, mit denen man Akt 3 schaffen kann, befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • Der Eiserne:
    • Variante 1:
      • "Schmettern+" oder "Blitz und Donner+"
      • 2x "Sprungtritt+"
      • "Nimm's gelassen+"
      • "Zusammenstoß+" (oder eine andere Angriffskarte)
    • Variante 2:
      • "Schmettern+" oder "Blitz und Donner+"
      • "Sprungtritt+"
      • "Zweiwaffenkampf+" oder "Doppeltreffer+" (auf "Sprungtritt" anwenden)
      • "Clash+"
    • Variante 3:
      • "Aderlass+"
      • 2x "Knaufschlag+"
      • "Standhaft+"
      • Beliebige Karte, die durch "Standhaft+" erschöpft werden kann.
  • Die Stille:
    • Variante 1:
      • "Neutralisieren+"
      • 2x "Fersenklemme+"
      • "Rückwärtssalto+"
    • Variante 2:
      • "Vorbereitet+"
      • "Taktikerin+"
      • "Reflex+"
      • "Rückwärtssalto"
      • "Großes Finale"
  • Das Defekte:
    • "Ausschlachten+"
    • "Rekursion+"
    • "Blitz+"
    • "Kühler Kopf"
    • "Breiter Strahl"
  • Die Seherin:
    • Variante 1:
      • "Ausbruch+"
      • "Wachsamkeit+"
      • "Hiebregen+"
      • "Niederknien+"
      • "Studieren+"
    • Variante 2:
      • "Eile+"
      • "Fürchte kein Böses" oder "Innerer Frieden"
      • "Wutanfall"
      • "Hiebregen"

Anmerkung: Dies sind nur einige wenige Möglichkeiten für Decks aus fünf Karten. Man muss nicht genau diese Karten finden, es ist auch mit zahlreichen anderen Kombinationen möglich.

 

Ooh Donut!  Ooh Donut!
Finish Donu with a Feed.

Erledige Donu mit Verschlingen.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Donu mit "Verschlingen" erledigt hat. Donu ist ein Bossgegner aus Akt 3 und sieht aus wie ein pinkfarbener Donut. "Verschlingen" ist eine Karte aus dem Kartenset des Eisernen. Diese Trophäe bedarf ein wenig Glück, da es Zufall ist, ob man die Karte "Verschlingen" findet und ob der Bossgegner "Deka und Donu" in Akt 3 auftaucht oder nicht. Durch Aufrufen der Karte am Anfang von Akt 3 kann man nach oben scrollen und nachsehen, welcher der drei Bosskämpfe es sein wird. Im Kampf muss "Verschlingen" dann die Karte sein, mit der man Donu besiegt.
 
Hinweis:
Die Karte "Verschlingen" kann auch bei den anderen Charakteren auftauchen, jedoch nur durch spezielle Ereignisse (in icon_zufall.png-Räumen) oder durch das Relikt "Prisma-Scherbe", durch das im Belohnungsbildschirm auch Karten aus den Kartensets von anderen Charakteren auftauchen können. Die Karte ist jedoch eher selten; die besten Chancen, sie zu bekommen, hat man mit dem Eisernen.
 
Im Spoiler ein Bild der "Verschlingen"-Karte:
Spoiler

verschlingen.png

 

Common Sense  Common Sense
Beat the game with a deck containing no uncommons or rares.

Schließe das Spiel mit einem Deck ab, das keine ungewöhnlichen oder seltenen Karten enthält.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit einem Deck abgeschlossen hat, das keine ungewöhnlichen oder seltenen Karten enthielt. Gewöhnliche Karten erkennt man daran, dass sie grau umrahmt sind, während ungewöhnliche und seltene Karten einen blauen, bzw. goldenen Rahmen haben. Die Trophäe ist mit allen Charakteren gut erspielbar, da alle über zahlreiche nützliche gewöhnliche Karten verfügen. Man sollte außerdem versuchen, viele Relikte zu sammeln, daher bietet es sich an, diese Trophäe im Aufstiegsmodus 1 zu erspielen, da in diesem mehr Elite-Gegner icon_elite.png auf der Karte auftauchen. Zudem sollte man bei jeder Gelegenheit Karten verbessern und nutzlose Karten aus dem Deck entfernen.
 
Hinweis:
Flüche zählen ebenfalls zu den gewöhnlichen Karten, es spielt für diese Trophäe daher keine Rolle, ob man Flüche im Deck hat oder nicht.
 
Hinweis 2:
Für die Trophäe zählen nur die Karten, die man dauerhaft im Deck hat (einzusehen mit button_l1.png). Wenn man beispielsweise über das Relikt "Nilrys Kodex" verfügt, kann man im Kampf auch ungewöhnliche und seltene Karten verwenden. Nach dem Kampf werden diese wieder aus dem Deck entfernt. Dasselbe gilt auch für das Relikt "Toter Ast" oder andere Relikte, Karten oder Tränke, die einem ungewöhnliche oder seltene Karten auf die Hand geben.
 

Focused  Focused
Have 25 or more Focus during combat.

Verfüge über 25 oder mehr Fokus während eines Kampfes.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man über 25 oder mehr Fokus während eines Kampfes verfügt hat. Fokus erhöht die Effektivität von erschaffenen Orbs. Diese Trophäe kann nur mit dem Defekten erspielt werden, da nur dieser Charakter Orbs erschaffen kann. Karten, die den Fokus erhöhen, sind zum Beispiel "Konsumieren", "Defragmentieren" oder "Verzerrter Fokus". Falls man schon früh im Spiel eine "Konsumieren"-Karte erhält, kann man die Trophäe bei einem leichten Gegner erspielen, indem man den Kampf in die Länge zieht, bis man 25 Fokus angesammelt hat.
 
 Bilder der erwähnten Karten befinden sich im Spoiler:
Spoiler

focus01.png

 

Neon  Neon
Channel 9 Plasma in a single turn.

Erschaffe 9 Plasma in einem einzigen Zug.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man neun Plasma in einem einzigen Zug erschaffen hat. Diese Trophäe kann nur mit dem Defekten erspielt werden, da nur dieser Charakter Orbs erschaffen kann. Plasma ist eine Art von Orb, von denen man im Kampf Energie erhält. Karten, die Plasma erschaffen, sind zum Beispiel "Meteorschlag" und "Fusion". Es gibt zahlreiche Kombinationen und Möglichkeiten, um diese Trophäe zu erspielen; im Folgenden werden nur zwei von vielen vorgestellt.
Eine Möglichkeit, die Trophäe mit "Fusion" zu erspielen, besteht darin, in einem kleinen Deck alle Karten auf der Hand zu haben (das Relikt "Runische Pyramide" ist hier hilfreich), "Fusion" auszuspielen gefolgt von "Kühler Kopf+" und dann mit einer Karte (z.B. nochmals "Kühler Kopf+") zwei Karten nachzuziehen, womit man abermals "Fusion" und "Kühler Kopf+" ausspielen kann. Dies wiederholt man so lange, bis man neun Plasma erschaffen hat.
Eine weitere Möglichkeit beruht darauf, die Karte "Meteorschlag" dreimal in einem Zug auszuspielen. Die Karte "Meteorschlag" verbraucht allerdings fünf Energie, daher wird man sich in den meisten Fällen einiger Tricks behelfen müssen. Hat man zuvor die Machtkarte "Echoform" ausgespielt, wird die erste Karte in einem Zug doppelt ausgespielt. Verfügt man gleichzeitig über einen "Verdopplungstrank", kann man diesen benutzen, bevor man "Meteorschlag" ausspielt. Für diese Methode braucht man einen Gegner, der drei Angriffe mit "Meteorschlag" überleben kann.
 
Tipp:
Eine hilfreiche Karte ist in allen Fällen die Karte "Hologramm", mit der man Karten aus dem Abwurfstapel zurück auf die Hand holen kann.
 

The Transient  The Transient
Defeat the Transient before it fades away.

Besiege den Schwundling bevor er verschwindet.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Schwundling besiegt hat, bevor er verschwinden konnte. Der Schwundling ist ein zufälliger Gegner, den man in Akt 3 in gewöhnlichen Gegnerräumen oder in Fragezeichen-Räumen antreffen kann. Er verfügt über 999 TP und verschwindet nach dem fünften Zug, bis dahin muss man ihn besiegt haben. Er greift für sehr viele Schadenspunkte an, diese lassen sich jedoch verringern, indem man ihn selbst angreift: Er verliert für einen Zug Stärke äquivalent zum Schaden, den er genommen hat. Greift man ihn also mit genug Schaden an, verringert sich sein Angriff auf Null. Um ihn zu besiegen, muss man in sehr kurzer Zeit sehr viel Schaden austeilen. Dies gelingt zum Beispiel mit einem "unendlichen" Deck, bei dem man immer wieder dieselben Karten ausspielt und nachzieht. Weitere Möglichkeiten bieten zum Beispiel ein "Stärke"-Deck mit dem Eisernen, bei dem man allerdings sehr schnell "Stärke" skalieren muss, um genug Schaden austeilen zu können, oder ein "Gift"-Deck mit der Stillen, wobei man am besten mehrere "Katalysator"-Karten im Deck haben sollte.
 
 
gold_header.png
 

Who Needs Relics?  Who Needs Relics?
Beat the game with a single relic.

Schließe das Spiel mit einem einzigen Relikt ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit einem einzigen Relikt abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss von Akt 3 besiegt hat. Diese Trophäe lässt sich grundsätzlich mit allen Charakteren erspielen, man sollte nur darauf achten, auch bloß keine weiteren Relikte einzusammeln. Hat man aus Versehen doch eins aufgenommen, kann man das Spiel speichern und verlassen (Optionen button_r2.png button_dreieck.png) und anschließend fortsetzen. Man steht dann wieder vor dem Belohnungsbildschirm bzw. dem Zufallsereignis. Hilfreich kann es auch sein, das Startrelikt am Anfang beim Wal gegen ein zufälliges Bossrelikt zu tauschen. Besonders vorteilhaft sind hier Relikte, die zusätzliche Energie geben.
 

Ascend 20  Ascend 20
Complete Ascension Level 20.

Schließe den Aufstiegsmodus auf Level 20 ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Aufstiegsmodus auf Level 20 abgeschlossen hat. Der Aufstiegsmodus wird freigeschaltet, wenn man das Spiel mit einem beliebigen Charakter abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss in Akt 3 besiegt hat. Hat man den Aufstiegsmodus freigeschaltet, findet man ihn von nun an bei der Charakterauswahl am unteren Bildschirmrand und kann ihn mit button_dreieck.png an- und abwählen. Man startet auf Stufe 1 und kann nun nach und nach weitere Stufen freischalten, indem man auf der jeweiligen Stufe den Boss von Akt 3 besiegt. Die höchste Stufe ist Stufe 20. Die negativen Effekte der Stufen summieren sich, weshalb das Spiel mit jeder freigeschalteten Stufe immer schwieriger wird. 
 
Hinweis:
Man schaltet die verschiedenen Stufen des Aufstiegsmodus' immer nur für den Charakter frei, mit dem man gerade spielt. Die Stufen werden also nicht übergreifend verfügbar. Daher sollte man sich den Charakter aussuchen, mit dem man am besten klarkommt, und mit diesem alle Stufen erspielen.
 
Die 20 Stufen des Aufstiegsmodus' sind im Spoiler aufgelistet:
Spoiler
  1. "Eliten spawnen öfter."
    • Es tauchen mehr Elite-Gegner auf der Karte auf.
  2. "Normale Gegner sind tödlicher."
    • Normale Gegner teilen mehr Schaden aus.
  3. "Eliten sind tödlicher."
    • Elite-Gegner teilen mehr Schaden aus.
  4. "Bosse sind tödlicher."
    • Bosse teilen mehr Schaden aus.
  5. "Weniger Heilung nach Bosskämpfen."
    • Nach Bosskämpfen heilt man sich für 75% der Lebenspunkte anstatt 100%.
  6. "Beginne jeden Run verletzt."
    • Man verliert zu Beginn des Durchgangs 10% der Lebenspunkte.
  7. "Normale Gegner halten mehr aus."
    • Normale Gegner haben mehr Lebenspunkte, manche verfügen auch über höheren Block.
  8. "Eliten halten mehr aus."
    • Elite-Gegner haben mehr Lebenspunkte.
  9. "Bosse halten mehr aus."
    • Bosse haben mehr Lebenspunkte.
  10. "Beginne jeden Run verflucht."
    • Man hat zu Beginn des Durchgangs eine Fluchkarte im Deck.
  11. "Weniger Trank-Slots."
    • Man hat einen Platz weniger für Tränke.
  12. "Verbesserte Karten erscheinen seltener."
    • Verbesserte Karten erscheinen in Akt 2 nur zu 12,5% (zuvor 25%).
  13. "Arme Bosse."
    • Bosse lassen nach einem Kampf 25% weniger Gold fallen.
  14. "Weniger max. TP."
    • Man startet mit weniger maximaler Gesundheit: -5 Lebenspunkte beim Eisernen, -4 bei den anderen Charakteren.
  15. "Ungünstige Ereignisse."
    • Viele Zufallsereignisse haben stärkere Konsequenzen, wie zum Beispiel höheren Schaden, weniger Gold oder garantierte Fluchkarten.
  16. "Läden sind teurer."
    • Beim Händler kostet alles 10% mehr.
  17. "Normale Gegner haben schwerere Fähigkeiten."
    • Normale Gegner verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  18. "Eliten haben schwerere Fähigkeiten."
    • Elite-Gegner verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  19. "Bosse haben schwerere Fähigkeiten."
    • Bosse verfügen über stärkere Buffs und Debuffs, über mehr Block oder schwerere Angriffsmuster.
  20. "(Höchstes Level) Doppelter Boss."
    • Am Ende von Akt 3 bekämpft man nun zwei Bosse nacheinander. 
 
 
platin_header.png
 

Eternal One  Eternal One
Obtain all other Trophies.

Erhalte alle anderen Trophäen.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
geheim_header.png
 
bronze_header.png
 

The Guardian  The Guardian
Defeated the Guardian.

Besiege den Wächter.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Wächter besiegt hat. Der Wächter ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 1. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Wächter hat zwei verschiedene Formen: Seine Angriffs- und seine Verteidigungsform. Im Angriffsmodus steht er aufrecht und teilt großen Schaden aus. Im Verteidigungsmodus rollt er sich ein und sein Angriff wird schwächer, allerdings verfügt er nun über "Stacheln", die bei jedem Treffer drei Schaden zurückgeben. Befindet er sich im Angriffsmodus und man teilt 30 Schaden an ihn aus, wechselt er sofort in den Verteidigungsmodus und bricht seinen Angriff ab. Wechselt er danach abermals in den Angriffsmodus, braucht man nun 40 Schadenspunkte (und beim nächsten Mal 50, also immer zehn Schadenspunkte mehr), um ihn wieder in den Verteidigungsmodus  zu zwingen.
 
Eine Übersicht über seine Attacken befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Angriffsmodus:
    • Zug 1: "Erhält 9 Block."
    • Zug 2: "Greift für 32 Schaden an."
    • Zug 3: "Fügt 2 Verwundbar und 2 Schwach zu."
    • Zug 4: "Wirbelwind, greift für 5x4 Schaden an."
  • Verteidigungsmodus:
    • Zug 1: "Greift für 9 Schaden an."
    • Zug 2: "Greift für 8x2 Schaden an, wechselt zurück in den Angriffsmodus."
 
Das Bild, mit dem der Wächter auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

1%20guardian.png

 

The Ghost  The Ghost
Defeated Hexaghost.

Besiege Hexageist.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Hexageist besiegt hat. Hexageist ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 1. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Hexageist hat sechs Flammen und er wird für jede erleuchtete Flamme angreifen, was bedeutet, dass sein Angriff mit jeder leuchtenden Flamme stärker wird. Je länger der Kampf geht, desto schwieriger wird es werden, alle Angriffe zu blocken, da Hexageist einem "Verbrennen"-Karten ins Deck mischt, die einem nach Ende des Zuges Schaden zufügen. Man sollte daher gerade zu Anfang den Fokus darauf setzen, Schaden auszuteilen.
 
Tipp:
Der erste Angriff von Hexageist berechnet sich aus den Lebenspunkten, mit denen man in den Kampf geht. Das bedeutet, je weniger HP man hat, desto schwächer wird diese Attacke ausfallen. Man muss sich daher am Lagerfeuer vor dem Bosskampf nicht zwingend heilen, sondern kann stattdessen eine Karte verbessern.
 
Eine Übersicht über Hexageists Attacken befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • 1. Zug: "Tut nichts."
  • 2. Zug: "Greift für (HP/12+1)*6 an." (HP = momentane Lebenspunkte des Spielers. Je höher die Lebenspunkte, desto höher der Angriff.)
  • 3. Zug: "Greift für 5x2 Schaden an."
  • 4. Zug: "Greift für 6 Schaden an, mischt eine "Brennen"-Karte in den Abwurfstapel."
  • 5. Zug: "Erhält +2 Stärke und 12 Block."
  • 6. Zug: "Greift für 5x2 Schaden an."
  • 7. Zug: "Greift für 6 Schaden an, mischt eine "Brennen"-Karte in den Abwurfstapel."
  • 8. Zug: "Greift für 2x6 Schaden an, mischt drei "Brennen"-Karten in den Abwurfstapel. Verbessert alle "Brennen"-Karten."
  • Ab hier wiederholt sich alles ab Zug 3.

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem Hexageist auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

1%20hexageist.png

 

The Boss  The Boss
Defeated the Slime Boss.

Besiege den Schleimboss.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Schleimboss besiegt hat. Der Schleimboss ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 1. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Schleimboss teilt sich in zwei, sobald seine Lebenspunkte unter 50% fallen. Die neuen Hälften haben so viele Lebenspunkte wie der Schleimboss bei Teilung. Teilt er sich beispielsweise bei 50 Lebenspunkten, dann werden beide Hälften auch 50 Lebenspunkte haben. Dies kann er zweimal machen, sodass man am Ende vor bis zu vier Schleimgegnern steht, wobei die Gegner mit jeder Teilung kleiner werden. Diese Teilungen unterbrechen auch Angriffe. Sieht man zum Beispiel, dass ein Schleimgegner für 16 Schadenspunkte angreifen will und man selbst zu wenig Block hat, kann man versuchen, ihn auf die Hälfte seiner Lebenspunkte runterzuprügeln, um seinen Angriff zu unterbrechen. Allgemein sollte man immer versuchen, so viel Schaden auszuteilen, dass sich der Schleimboss mit möglichst wenig Lebenspunkten in zwei teilt.
 
Tipp:
Für diesen Kampf sind Karten hilfreich, die mehrere Ziele gleichzeitig angreifen.
 
Eine Übersicht über die Attacken des Schleimboss' befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Schleimboss:
    • Zug 1: "Mischt drei "Verschleimt"-Karten in den Abwurfstapel."
    • Zug 2: "Tut nichts."
    • Zug 3: "Greift für 35 Schaden an."
    • Wiederholt Zug 1 bis 3.
    • Fallen seine Lebenspunkte unter 50%, teilt er sich in einen Säureschleim- und einen Stachelschleimgegner auf.
  • Säureschleim (L):
    • "Fügt +2 Schwach hinzu."
    • "Greift für 11 Schaden an, mischt zwei "Verschleimt"-Karten in den Abwurfstapel."
    • "Greift für 16 Schaden an."
    • "Fallen seine Lebenspunkte unter 50%, teilt er sich in zwei kleinere Säureschleimgegner auf."
  • Stachelschleim (L):
    • "Greift für 16 Schaden an, mischt zwei "Verschleimt"-Karten in den Abwurfstapel."
    • "Fügt +2 Gebrechlich hinzu."
    • "Fallen seine Lebenspunkte unter 50%, teilt er sich in zwei kleinere Stachelschleimgegner auf."
  • Säureschleim (M):
    • "Greift für 7 Schaden an, mischt eine "Verschleimt"-Karte in den Abwurfstapel."
    • "Fügt +1 Schwach hinzu."
    • "Greift für 10 Schaden an."
  • Stachelschleim (M):
    • "Greift für 8 Schaden an, mischt eine "Verschleimt"-Karte in den Abwurfstapel."
    • "Fügt +1 Gebrechlich hinzu."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem der Schleimboss auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

1%20slime.png

 

The Automaton  The Automaton
Defeated the Bronze Automaton.

Besiege den Bronze-Automaton.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Bronze-Automaton besiegt hat. Der Bronze-Automaton ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 2. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Bronze-Automaton beginnt jeden Kampf damit, dass er zwei "Bronze Orbs" erschafft. Diese "Bronze-Orbs" rauben einem die seltensten Karten aus dem Nachziehstapel (oder dem Ablagestapel, sollte der Nachziehstapel leer sein) und geben diese erst frei, wenn man sie besiegt hat. Sie greifen außerdem auch an und geben dem Bronze-Automaton Block. Der Bronze-Automaton selbst wird in seinem fünften Zug mit "Hyperstrahl" angreifen, der 45 Schaden zufügt. In seinem sechsten Zug wird er nichts tun, hier sollte man so viel Schaden austeilen, wie möglich.
 
Tipp:
Für diesen Kampf sind Karten hilfreich, die mehrere Ziele gleichzeitig angreifen. Man sollte außerdem zunächst die beiden "Bronze-Orbs" besiegen. Der Bronze-Automaton wird keine neuen erschaffen.
 
Eine Übersicht über Bronze-Automatons Attacken befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Zug 1: "Erschafft zwei Bronze Orbs."
  • Zug 2: "Fügt 7x2 Schaden zu."
  • Zug 3: "Erhält 3 Stärke und 9 Block."
  • Zug 4: "Fügt 7x2 Schaden zu."
  • Zug 5: "Fügt 45 Schaden zu."
  • Zug 6: Tut nichts.

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem der Bronze-Automaton auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

2%20bronze%20automaton.png

 

The Collector  The Collector
Defeated the Collector.

Besiege den Sammler.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Sammler besiegt hat. Der Sammler ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 2. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Sammler beginnt jeden Kampf damit, zwei Fackelköpfe zu erschaffen, welche für sieben Schadenspunkte angreifen. Besiegt man die Fackelköpfe, wird der Sammler mit hoher Wahrscheinlichkeit neue erschaffen. Man sollte immer mindestens einen der Fackelköpfe besiegen, sodass sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Sammler in seinem nächsten Zug nicht angreift, sondern neue erschafft. Der Sammler kann einem außerdem "Verwundbar" und "Schwach" zufügen, wodurch man weniger Schaden zufügen kann und mehr blocken muss. Tränke und Karten, die diese Debuffs ausgleichen, sind hier sehr hilfreich.
 
Tipp:
Für diesen Kampf sind Karten hilfreich, die mehrere Ziele gleichzeitig angreifen. Im Idealfall besiegt man so die Fackelköpfe und teilt gleichzeitig Schaden an den Sammler aus.
 
Eine Übersicht über die Attacken des Sammlers befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • 1. Zug: "Erschafft Fackelköpfe (immer)."
  • 4. Zug: "Debuff, +3 Schwach, +3 Verwundbar, +3 Gebrechlich."
  • Weitere Attacken:
    • "Alle Gegner erhalten +3 Stärke."
    • "Greift für 18 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem der Sammler auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

2%20collector.png

 

The Champion  The Champion
Defeated the Champ.

Besiege den Champ.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Champ besiegt hat. Der Champ ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 2. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Kampf gegen den Champ hat zwei Phasen; Phase 2 wird erreicht, sobald er unter 50% seiner Lebenspunkte fällt. In Phase 2 entfernt der Champ alle Debuffs und erhält +6 Stärke.
 
Eine Übersicht über die Attacken des Champ befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Phase 1:
    • "Erhält 15 Block und 5 Metallisieren."
    • "Erhält +2 Stärke."
    • "Greift für 12 Schaden an, fügt +2 Gebrechlich und +2 Verwundbar zu."
    • "Greift für 16 Schaden an."
  • Phase 2:
    • 1. Zug: "Greift für 10x2 Schaden an."
    • 2. und 3. Zug: "Eine Attacke aus Phase 1."
    • 4. Zug: "Greift wieder für 10x2 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem der Champ auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

2%20champ.png

 

The Crow  The Crow
Defeated the Awakened One.

Besiege den Erweckten.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Erweckten besiegt hat. Der Erweckte ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 3. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Erweckte wird zwei Kultisten an seiner Seite haben, die man zuerst besiegen sollte. Außerdem erhält er während der ersten Phase +1 Stärke für jede gespielte Machtkarte. Hat man seine erste Form besiegt, heilt er sich komplett und entfernt alle Debuffs. Machtkarten können nun ausgespielt werden, ohne dass er +1 Stärke erhält, daher sollte man sich Machtkarten wenn möglich für diese zweite Phase aufheben.
 
Tipp:
Für diesen Kampf sind Karten hilfreich, die mehrere Ziele gleichzeitig angreifen. Im Idealfall besiegt man so die Kultisten zuerst, da sie auch in jeder Runde +1 Stärke erhalten, und teilt gleichzeitig Schaden an den Erweckten aus.
 
 Eine Übersicht über die Attacken des Erweckten befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Phase 1:
    • 1. Zug: "Greift für 20 Schaden an."
    • Weitere Attacke:
      • "Greift für 6x4 Schaden an."
  • Phase 2:
    • 1. Zug: "Greift für 40 Schaden an."
    • Weitere Attacken:
      • "Greift für 18 Schaden an und mischt eine "Leere"-Karte in den Nachziehstapel."
      • "Greift für 10x3 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
 Das Bild, mit dem der Erweckte auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

3%20awakaned.png

 

The Shapes  The Shapes
Defeated Donu & Deca.

Besiege Donu & Deka.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Donu und Deka besiegt hat. Donu und Deka ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 3. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Donu bufft beide Gegner mit Stärke, Deka verteidigt beide Gegner und fügt dem Spieler "Benommen"-Karten hinzu. In den meisten Fällen ist es daher ratsam, zuerst Donu auszuschalten, da die Angriffe sonst zu stark werden. Bei einem kleinen Deck kann es aber auch sinnvoll sein, zuerst Deka zu besiegen, damit einem die "Benommen"-Karten das Deck nicht verstopfen. Hilfreich sind in jedem Fall Karten, die mehrere Gegner gleichzeitig angreifen.
 
Tipp:
Falls man mit der Stillen spielt, ist die Karte "Leichenexplosion" in diesem Kampf extrem hilfreich, da man mit ihr nur einen der beiden Gegner besiegen muss und der andere dann gleichzeitig auch besiegt wird.
 
Eine Übersicht über die Attacken von Donu und Deka befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • Donu:
    • 1. "Alle Gegner erhalten +3 Stärke."
    • 2. "Greift für 10x2 Schaden an."
  • Deka:
    • 1. "Greift für 10x2 Schaden an, fügt dem Nachziehstapel zwei "Benommen"-Karten hinzu."
    • 2. "Alle Gegner erhalten 16 Block."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem Donu und Deka auf der Karte gekennzeichnet sind, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

3%20donudeka.png

 

The Time Eater  The Time Eater
Defeated the Time Eater.

Besiege den Zeitfresser.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Zeitfresser besiegt hat. Der Zeitfresser ist einer von drei möglichen Bossen am Ende von Akt 3. Gegen welchen Boss man am Ende des Aktes antritt, kann man durch Aufrufen der Karte (ps4touchcoloring.png) schon am Anfang des Aktes einsehen. Der Zeitfresser hat eine besondere Fähigkeit: Spielt man eine zwölfte Karte aus, beendet der Zeitfresser den Zug für einen und bufft sich mit +2 Stärke. Man sollte sich daher einteilen, wie viele Karten man pro Zug spielt. Sobald er unter 50% seiner Lebenspunkte fällt, heilt sich der Zeitfresser außerdem auf 50% seiner Lebenspunkte und entwendet alle auf ihn angewendeten Debuffs. Hat man ihn also auf die Hälfte seiner Lebenspunkte oder weniger runtergeprügelt, lohnt es sich nicht, in diesem Zug weitere Angriffskarten zu spielen, es sei denn, man kann ihm mit den verbleibenden Karten auch noch den Rest abziehen.
 
Eine Übersicht über seine Attacken befindet sich im Spoiler:
Spoiler
  • "Greift für 7x3 Schaden an."
  • "Greift für 26 Schaden an."
  • "Erhält 20 Block, fügt +1 Verletzlich und +1 Schwach hinzu."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 
Das Bild, mit dem der Zeitfresser auf der Karte gekennzeichnet ist, befindet sich im Spoiler:
Spoiler

3%20time%20eater.png

 
 
silber_header.png
 

Ruby+  Ruby+
Complete the Ending with the Ironclad.

Schließe das Ende mit dem Eisernen ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Ende mit dem Eisernen abgeschlossen hat. Das Ende erspielt man, indem man den Boss von Akt 4, das Herz, besiegt. Um das Herz zu erreichen, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können.

Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:

  • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
  • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Lagerfeuer.
  • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in einer Truhe.
Hinweis:
Beim Kampf gegen das Herz erhält man einen (später zwei) Schadenspunkte für jede Karte, die man ausspielt. 
 
Tipps zum Bosskampf gegen das Herz befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • In seinem ersten Zug wird das Herz immer einen Debuff anwenden ("+2 Verwundbar", "+2 Schwach", "+2 Gebrechlich") und einem außerdem eine "Benommen"-, "Verschleimt"-, "Wunde"-, "Verbrennen"- und "Leere"-Karte in den Nachziehstapel mischen.
  • Ab Zug 4 wird sich das Herz alle drei Züge mit "+2 Stärke" buffen und alle Stärke-Debuffs entfernen.
    Außerdem wird es folgende zusätzliche Buffs hinzufügen:
    • 1. Buff: "Erhält zwei Artefakte."
    • 2. Buff: "2 Schadenspunkte für jede ausgespielte Karte."
    • 3. Buff: "Mischt eine "Wunde" in den Abwurfstapel für jeden ungeblockten Angriffsschaden."
    • 4. Buff: "+10 Stärke."
    • 5. Buff: "+50 Stärke."
  • "Greift für 2x12 Schaden an."
  • "Greift für 40 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 

Emerald+  Emerald+
Complete the Ending with the Silent.

Schließe das Ende mit der Stillen ab.

[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man das Ende mit der Stillen abgeschlossen hat. Das Ende erspielt man, indem man den Boss von Akt 4, das Herz, besiegt. Um das Herz zu erreichen, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können.

Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:

  • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
  • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Lagerfeuer.
  • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in einer Truhe.
Hinweis:
Beim Kampf gegen das Herz erhält man einen (später zwei) Schadenspunkte für jede Karte, die man ausspielt. Die Machtkarte "Nachbild" ist hier sehr hilfreich.
 
Tipps zum Bosskampf gegen das Herz befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • In seinem ersten Zug wird das Herz immer einen Debuff anwenden ("+2 Verwundbar", "+2 Schwach", "+2 Gebrechlich") und einem außerdem eine "Benommen"-, "Verschleimt"-, "Wunde"-, "Verbrennen"- und "Leere"-Karte in den Nachziehstapel mischen.
  • Ab Zug 4 wird sich das Herz alle drei Züge mit "+2 Stärke" buffen und alle Stärke-Debuffs entfernen.
    Außerdem wird es folgende zusätzliche Buffs hinzufügen:
    • 1. Buff: "Erhält zwei Artefakte."
    • 2. Buff: "2 Schadenspunkte für jede ausgespielte Karte."
    • 3. Buff: "Mischt eine "Wunde" in den Abwurfstapel für jeden ungeblockten Angriffsschaden."
    • 4. Buff: "+10 Stärke."
    • 5. Buff: "+50 Stärke."
  • "Greift für 2x12 Schaden an."
  • "Greift für 40 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 

Sapphire+  Sapphire+
Complete the Ending with the Defect.

Schließe das Ende mit dem Defekten ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Ende mit dem Defekten abgeschlossen hat. Das Ende erspielt man, indem man den Boss von Akt 4, das Herz, besiegt. Um das Herz zu erreichen, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können.

Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:

  • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
  • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Lagerfeuer.
  • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in einer Truhe.
Hinweis:
Beim Kampf gegen das Herz erhält man einen (später zwei) Schadenspunkte für jede Karte, die man ausspielt. 
 
Tipps zum Bosskampf gegen das Herz befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • In seinem ersten Zug wird das Herz immer einen Debuff anwenden ("+2 Verwundbar", "+2 Schwach", "+2 Gebrechlich") und einem außerdem eine "Benommen"-, "Verschleimt"-, "Wunde"-, "Verbrennen"- und "Leere"-Karte in den Nachziehstapel mischen.
  • Ab Zug 4 wird sich das Herz alle drei Züge mit "+2 Stärke" buffen und alle Stärke-Debuffs entfernen.
    Außerdem wird es folgende zusätzliche Buffs hinzufügen:
    • 1. Buff: "Erhält zwei Artefakte."
    • 2. Buff: "2 Schadenspunkte für jede ausgespielte Karte."
    • 3. Buff: "Mischt eine "Wunde" in den Abwurfstapel für jeden ungeblockten Angriffsschaden."
    • 4. Buff: "+10 Stärke."
    • 5. Buff: "+50 Stärke."
  • "Greift für 2x12 Schaden an."
  • "Greift für 40 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 

The End?  The End?
Complete the Ending with the Ironclad, Silent, and Defect.

Schließe das Ende mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten ab.

[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man das Ende mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abgeschlossen hat. Das Ende erspielt man, indem man den Boss von Akt 4, das Herz, besiegt. Um das Herz zu erreichen, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können.

Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:

  • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
  • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Lagerfeuer.
  • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in einer Truhe.
Hinweis:
Beim Kampf gegen das Herz erhält man einen (später zwei) Schadenspunkte für jede Karte, die man ausspielt. 

 

Tipps zum Bosskampf gegen das Herz befinden sich im Spoiler:

Spoiler
  • In seinem ersten Zug wird das Herz immer einen Debuff anwenden ("+2 Verwundbar", "+2 Schwach", "+2 Gebrechlich") und einem außerdem eine "Benommen"-, "Verschleimt"-, "Wunde"-, "Verbrennen"- und "Leere"-Karte in den Nachziehstapel mischen.
  • Ab Zug 4 wird sich das Herz alle drei Züge mit "+2 Stärke" buffen und alle Stärke-Debuffs entfernen.
    Außerdem wird es folgende zusätzliche Buffs hinzufügen:
    • 1. Buff: "Erhält zwei Artefakte."
    • 2. Buff: "2 Schadenspunkte für jede ausgespielte Karte."
    • 3. Buff: "Mischt eine "Wunde" in den Abwurfstapel für jeden ungeblockten Angriffsschaden."
    • 4. Buff: "+10 Stärke."
    • 5. Buff: "+50 Stärke."
  • "Greift für 2x12 Schaden an."
  • "Greift für 40 Schaden an."

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 kommen auch weitere Fähigkeiten hinzu.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @nagli_sama.

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Trophäen-Leitfaden - Watcher DLCdlc1

 
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Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 2
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 0
Allgemeine Infos:
  • Der "Watcher"-DLC ist von Anfang an im Spiel enthalten, man muss ihn nicht extra dazukaufen. Er fügt einen vierten Charakter, die Sehende, mit einem neuen Kartenset hinzu. Die Sehende steht jedoch erst zur Auswahl, nachdem man je einen Durchgang mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abgeschlossen hat.
  • Die Sehende verfügt über die besondere Fähigkeit, ihre "Haltung" ändern zu können. Es gibt drei verschiedene Haltungen: "Ruhe", "Zorn" und "Göttlichkeit". Verlässt man die Haltung "Ruhe", erhält man zwei Energie. Befindet man sich in der Haltung "Zorn", verdoppelt sich der Angriffsschaden der Sehenden und auch ihrer Gegner. Erreicht man die Haltung "Göttlichkeit", erhält man drei Energie und teilt dreifachen Angriffsschaden aus. 
  • Ihr Anfangsrelikt ist "Reines Wasser", das einem zu Beginn eines Kampfes eine "Wunder"-Karte auf die Hand gibt, die beim Ausspielen Energie gibt.
  • Im Spoiler befindet sich eine mögliche Strategie mit der Seherin:
    Spoiler

    Im Folgenden wird eine mögliche Strategie vorgestellt, die gut funktionieren kann. Dies ist jedoch nur eine von zahlreichen Möglichkeiten. Man sollte versuchen, flexibel zu bleiben und kein bestimmtes Kartendeck zu "erzwingen". Manchmal kommen einfach nicht die Karten, die man gerne gehabt hätte, und man muss lernen, mit dem zu arbeiten, was man kriegt.

     

    Haltungen:

    Die Seherin ist in der Lage, verschiedene "Haltungen" anzunehmen. Die möglichen Haltungen sind "Ruhe", "Zorn" und "Göttlichkeit". Zwei Karten dafür bringt sie bereits in ihrem Starter-Deck mit: "Wachsamkeit", mit der man die Haltung "Ruhe" annimmt, und "Ausbruch", mit der man die Haltung "Zorn" annimmt. Befindet sich die Seherin in "Zorn", teilen ihre Angriffe doppelten Schaden aus. Verlässt die Seherin die "Ruhe"-Haltung, erhält sie +2 Energie. Zusammen mit der Karte "Eile" ist es so leicht möglich, einen Endlos-Kreislauf zu erzeugen: Wenn "Eile" aktiv ist, werden immer zwei Karten gezogen, sobald die Seherin die "Zorn"-Haltung annimmt. Zieht man eine Karte, mit der man die Seherin wieder in "Ruhe" versetzen kann und spielt dann erneut eine Karte, mit der sie die "Wut"-Haltung annimmt, so erhält sie abermals Energie und Karten auf die Hand. Wenn das Deck klein genug ist, werden so immer wieder dieselben Karten nachgezogen. Auch ohne diesen einen "endlosen" Kreislauf lässt sich so in einem Zug sehr viel Schaden austeilen. Eine sehr hilfreiche Karte ist außerdem die Karte "Hiebregen", die immer dann wieder auf die Hand genommen wird, wenn sich die "Haltung" ändert. Außerdem helfen Angriffskarten, die "behalten" (am Ende des Zuges auf der Hand bleiben und nicht auf den Abwurfstapel wandern) werden können, wie zum Beispiel "Sand der Zeit", sodass man starke Angriffe ausspielen kann, wenn man sich in der "Zorn"-Haltung befindet. Zur Verteidigung ist die Karte "Sprich zur Hand" sehr nützlich.

  • Siehe Videoguide zur Seherin-Strategie auf Level 20 (englisch).
 
 
bronze_header.png
 

Amethyst  Amethyst

Beat the game with the Watcher.

Schließe das Spiel mit der Seherin ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Spiel mit der Seherin abgeschlossen hat. Das Spiel gilt als abgeschlossen, sobald man den Boss von Akt 3 besiegt hat. Die Bosse von Akt 3 sind entweder der Erweckte, der Zeitfresser oder Donu und Deka. Welchen man bekommt ist Zufall.
 
 
geheim_header.png
 
silber_header.png
 

Amethyst+  Amethyst+

Complete the Ending with the Watcher.

Schließe das Ende mit der Seherin ab.

[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Ende mit der Seherin abgeschlossen hat. Das Ende erspielt man, indem man den Boss von Akt 4, das Herz, besiegt. 

Um das Herz zu erreichen, muss man zunächst Akt 3 mit dem Eisernen, der Stillen und dem Defekten abschließen. Von da an werden in allen weiteren Durchgängen drei Schlüssel im Spiel sein, die man finden muss, um nach dem Bosskampf von Akt 3 die Tür zu Akt 4 öffnen zu können.

Diese Schlüssel sind wie folgt verteilt:

  • Smaragdschlüssel icon_gruen.png: Diesen Schlüssel findet man bei einem Elite-Gegner. Man erkennt ihn daran, dass er auf der Karte mit Flammen hinterlegt ist. Man findet ihn einmal pro Akt, man muss ihn also nicht direkt in Akt 1 besiegen. Nachdem man ihn besiegt hat, erhält man neben den üblichen Belohnungen auch den Schlüssel.
  • Rubinschlüssel icon_rot.png: Diesen Schlüssel findet man bei Lagerfeuern.
  • Saphirschlüssel icon_blau.png: Diesen Schlüssel findet man in Truhen.
Hinweis:
Beim Kampf gegen das Herz erhält man einen (nach dessen zweitem Buff zwei) Schadenspunkt für jede Karte, die man ausspielt. Eine nützliche Karte, um diesen Schaden zu blocken, ist zum Beispiel "Sprich zur Hand".
 
Tipps zum Bosskampf gegen das Herz befinden sich im Spoiler:
Spoiler
  • In seinem ersten Zug wird das Herz immer einen Debuff anwenden (+2 Verwundbar, +2 Schwach, +2 Gebrechlich) und einem außerdem eine "Benommen"-, "Verschleimt"-, "Wunde"-, "Verbrennen"- und "Leere"-Karte in den Nachziehstapel mischen.
  • Ab Zug 4 wird sich das Herz alle drei Züge mit +2 Stärke buffen und alle Stärke-Debuffs entfernen. Außerdem wird es folgende zusätzliche Buffs hinzufügen:
    • 1. Buff: Erhält zwei Artefakte.
    • 2. Buff: Zwei Schadenspunkte für jede ausgespielte Karte.
    • 3. Buff: Mischt eine "Wunde" in den Abwurfstapel für jeden ungeblockten Angriffsschaden.
    • 4. Buff: +10 Stärke.
    • 5. Buff: +50 Stärke.
  • Greift für 2x12 Schaden an.
  • Greift für 40 Schaden an.

Anmerkung: Der hier angegebene Schaden ist der Basisschaden. Bufft sich der Gegner mit "Stärke" oder fügt einem selbst "Verwundbar" hinzu, wird der Schaden größer. Wendet man einen "Schwach"-Debuff auf den Gegner an, ist der Schaden geringer. Zudem beziehen sich die Angriffsmuster auf Stufe 0 bis 3 des Aufstiegsmodus'; ab Stufe 4 werden die Angriffe stärker und ab Stufe 18 auch weitere Fähigkeiten.

 
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