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Trophäen-Leitfaden - Sherlock Holmes Chapter One
 
1x platin.png 4x gold.png 10x silber.png 24x bronze.png = 39
Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5.

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 39
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 32
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 6
Allgemeine Infos:
  • Man kann die Platin-Trophäe in einem Spieldurchgang abschließen. Trophäen schließen sich nicht gegenseitig aus, allerdings sind viele verpassbar und einige geben vielleicht ein Vorgehen vor, welches man selbst nicht ausführen möchte. Daher kann man an entsprechenden Stellen speichern und die Trophäen dann nachholen.
  • Das Spiel speichert in regelmäßigen Abständen selbstständig und auf bis zu fünf Plätzen ab. So hat man entweder Speicherdaten oder Kontrollpunkte. Außerdem kann man auch manuell zehn Speicherstände anlegen, indem man Optionen drückt und dann auf "Option → Speichern" geht. Ebenso kann man unter "Option → Laden" diese Speicherstände wieder abfragen.
  • Das Spiel hat drei vorgegebenen Schwierigkeitsgrade. Für keine der Trophäen des Spiels hat die Schwierigkeit allerdings eine Relevanz, sodass man auf "Junger Detektiv" spielen kann.
    Hier im Spoiler die Aufzählung der Schwierigkeitsgrade und was sie bewirken:
      Unsichtbaren Inhalt anzeigen
  • Es gibt außerdem drei unterschiedliche Schwierigkeitgrade für die Kämpfe. Auch diese haben keine Auswirkung auf das freispielen der Platin-Trophäe.
    Hier im Spoiler eine Auflistung dieser drei Modi und was sie bewirken:
      Unsichtbaren Inhalt anzeigen
  • Spielt man das Spiel im leichtesten Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" oder in dem individuell einstellbaren Modus "Mycroft", mit der Einstellung "Interaktionssymbole" an, erhält man in den Fallakten Hilfen durch Symbole, die den Spielenden unterstützen und aufzeigen, wie man mit den Hinweisen weiter verfahren muss. Außerdem gibt es generell noch einige Symbole, die recht wichtig sind.
    Im Spoiler die Hilfssymbole, welche man für die Platin-Trophäe ins Auge fassen sollte, die in dem Leitfaden die Übersicht gewährleisten und wofür sie stehen:
      Unsichtbaren Inhalt anzeigen
  • Auf der Karte kann man die Symbole von Kompassrosen Schnellreisepunkt.png finden. Diese stellen Schnellreisepunkte dar. Ist man auf der Karte, indem man ps4touchcolorin drückt, kann man auf solch einem Schnellreisepunkt gehen und Kreuz gedrückthalten. So kann man schnell an diesen Ort reisen. Man kann noch viele weitere Schnellreisepunkte auf der Karte aufdecken, indem man durch die Straßen läuft und Orte einmal besucht beziehungsweise gefunden hat.
  • Ist man in einem Fall, bekommt man Stellen sowie Orte von Interesse mit einem Lupen-Symbol, wo man Hinweise oder gar Schlüsselhinweise finden kann, in unterschiedliche Farben auf der Karte markiert. Findet man einen Schlüsselhinweis, bekommt man das als Nachricht, auf dem Bildschirm, kurz angezeigt. Wenn man gänzlich alle Hinweise an einer Stelle von Interesse gefunden hat, wird ein kleiner Jingle eingespielt und auch das bekommt man mit einer Nachricht aufgezeigt.
    Hier die drei Farben und was sie bedeuten:
    • schwarze_Lupe.png → Hier kann man noch Hinweise sowie Schlüsselhinweise finden.
    • gelbe_Lupe.png → Das bedeutet, dass man schon alles Schlüsselhinweise an dieser Stelle gefunden hat.
    • gr%C3%BCne_Lupe.png → An diese Stelle hat man nun sämtliche Schlüsselhinweise und normale Hinweise gefunden.
  • Hat man in einem Fall etwas Neues entdeckt, oder ist etwas Neues passiert, erscheint auf der Karte an Hinweisen oder im Menü unter diversen Punkten das Symbol mit einem Ausrufezeichen (Interessantes_oder_Neues.png). Ist es also zu sehen, kann man dort neue Erkenntnisse oder Veränderungen in einem Fall einsehen oder entdecken.
  • Drückt man Optionen, gelangt man in das Spielmenü, worüber man Zugriff auf diverse elementare Dinge im Spiel hat.
    Hier eine Aufzählung und was man unter diesen Punkten erledigen kann:
    • Gedankenspiele → Hier kann man herausgefundene Sachen, über einen Fall, zusammen führen und neue Erkenntnisse herleiten.
    • Fallmappe → In der Fallmappe werden diverse Informationen abgelegt. Hier kann sich auch auf dem Laufenden halten, falls sich diese Informationen (Hinweise) aktualisieren und man bekommt an diesen Hinweisen auch Symbole aufgezeigt, die einem Aufschluss geben, was man damit noch tun kann, um mehr zu erfahren.
    • Jons Tagebuch → Hier kann man Dinge über die bestimmten Fälle noch einmal nachlesen und auch gefunden Schriftstücke noch einmal lesen.
    • Karte → Auf der Karte kann man wichtige Orte markiert vorfinden und auch, sobald man Missionen hat, diverse Markierungen für die Missionen sowie Missionsverläufe.
    • Garderobe → Hier kann man Sherlock Holmes die Kostüme anlegen, um sich für verschiedene Situationen zu verkleiden.
    • Optionen → Unter diesem Punkt kann man essentielle Dinge machen, wie z.B. abspeichern sowie laden von Spielstände, Statistiken einsehen, spielmechanische Änderungen oder die Grundlagen des Spiels einsehen.
  • Hält man beim Gehen R2 gedrückt, kann man schnell rennen und sich so zügiger von einem Ort an den anderen bewegen.
  • Drückt man an einem Tatort L1, kann man so die nahen Hotspots sichtbar machen. Dieser Aktion benötigt eine kurze Abklingzeit, bis man sie wieder einsetzen kann. Die Hotspots werden nach dem sichtbarmachen grün aufgezeigt, es seid denn man hat sie schon untersucht, dann werden sie weiß dargestellt. In der Mitte, oben im Bild, ist eine Linie und diese wird nach dem Einsatz von dieser Fähigkeit durchsichtig und wenn diese wieder weiß ist, kann man es erneut einsetzen.
  • Untersucht man einen Gegenstand, eine Person oder einen Bereich an einem Tatort, kann man in diesem Untersuchungmodus am oberen Bildschirmrand sehen, wie viele Hinweise man finden kann. Mit Stick L kann man nun die Kamera gerade nach rechts oder links oder oben und unten bewegen. Mit Stick R kann man die Kamera etwas rotieren lassen. Kommt man mit dem Zielkreuz auf etwas, was man untersuchen kann, wird dieses grün. Jetzt kann man Kreuz gedrückthalten und so diesen Hinweis aufdecken. Ist man an einer Stelle von Interesse und kann hier ein Geschehen näher untersuchen, ist das meist weiß eingekreist. Auch hier kann man nun eine nähere Untersuchung starten, im Konzentrationsmodus.
  • An bestimmten Plätzen von Interesse, kann man weiß umkreiste Dinge vorfinden. An diesen Stellen kann man den Konzentrationsmodus starten. So kann man nun diese Stelle näher betrachten, indem man das Bild mittig darauf ausrichtet, und diverse Hinweise herauskristallisiert werden, in Form von Worten. Danach werden weitere Hinweise oder wichtige Teile der Geschichte offenbart.
  • Im Verlauf von Ermittlungsfällen bekommt man Gedankenspiele. Diese kann man im Menü unter dem Punkt "Gedankenspiele" auswählen. Wählt man eine Fall aus, sieht man hier die Gedankenspiele zu diesem Fall. Man kann in diesem Bild die bisher erhaltenen Gedankenspiele kombinieren und so sehen, ob sie neue Schlussfolgerungen ermöglichen. Drückt man Dreieck, kann man in das Bild mit den Schlussfolgerungen wechseln. Wenn man genug Schlussfolerungen hat, kann man in dem Bild der Schlussfolgerungen Verdächtige und ihre Motive ausarbeiten. Es gibt einige Schlussfolgerungen, die lassen zwei verschiedene Lösungen zu. Richtet man nun genug dieser Schlussfolgerungen auf eine verdächtige Person gerichtet aus, wird dadurch ein Täter mit zwei möglichen Auflösungen präsentiert. Man muss nun entscheiden, welcher der möglichen Täter, welche mögliche Lösung von ihm zulässt. Am Ende eines Falls können immer alle Gedankenspiele aufgelöst werden und so hat man alle Möglichkeiten, jeden Verdächtigen zu beschuldigen. Man sollte allerdings nie, wenn man sich nicht sicher ist, einen Verdächtigen und sein Motiv ausgewählt lassen, wenn man noch einmal mit den Personen reden möchte. Sonst kann man diese Person nur noch Beschuldigen und nicht mehr mit ihr reden. Gelegentlich kann es auch passieren, dass man in einem Fall, rechts im Bild das Wort "Gedankenspiele" angezeigt bekommt und dieses nicht wegeht. Hier muss man ein bestimmtes Gedankenspiel machen, weil es zu einem Fortschritt in der Fallakte führt.
  • Bei einigen Dingen kann man in der Fallakte das Symbol für eine Pinnadel aufgezeigt bekommen. Diese Dinge kann man nun in der Fallakte anheften, indem man Quadrad drückt und nun kann man Leute zu diesem Thema befragen. Ebenso kann man Hinweise anheften, um mehr Dinge angezeigt zu bekommen, wenn man im Konzentrationsmodus etwas untersuchen bzw. herausfinden möchte. So kann man Gespräche über ein bestimmtes Indiz führen oder man kann einer Spur folgen. Das Anheften von Hinweisen ist für das Aufklären der Fälle von hoher Bedeutung.
  • Hat man in einem Fall genug Hinweise, wird der Controller vibrieren und man kann an dem Tatort ein leuchtetes Objekt vorfinden. Interagiert man mit diesem Objekt, wird man in einen Modus gelangen, wo man den Tathergang nachstellen kann. Als Jon geht man nun vorgegebene Stellen ab, die ebenfalls leuchtende Objekte aufweisen. An diesen Objekten kann man verschiedene Situationen auswählen. Hat man an jedem dieser Punkte etwas ausgewählt, kann man R1 gedrückthalten, um sie zu bestätigen. Waren nun alle Situationen richtig nachgestellt, wird Sherlock den richtigen Tathergang nacherzählen.
  • Einige Hinweise im Spiel drehen sich um Substanzen, von denen Sherlock nicht weiß, um welche es sich dabei handelt. Im Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" ist ein Erlenmeyerkolben als Symbol (Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png) an dem Hinweis in der Fallakte. Hier kann man nun Kreuz für eine chemische Analyse drücken. Man gelangt auf ein anderes Bild, wo man nun alle Bestandteile und die Substanz als solches hat. Es gilt nun Verbindungen herzustellen, zwischen den einzelnen Teilen sowie mit der Substanz zu den einzelnen Teilen, um so alles, was ein Fragezeichen aufweist, aufzudecken. Unter der Substanz bekommt man zum Beispiel angezeigt, was sich für einzelne Teile in ihr befinden. Jetzt nimmt man das Zeichen für die chemische Analyse und man verbindet die einzelnen Bestandteile mit diesem Zeichen. Dann verbindet man noch die Substanz selbst damit und nun kann man mit Optionen die chemische Analyse bestätigen, um ein Ergebnis zu erhalten. Später kann man noch diverse andere Reaktionen hervorrufen, um die Werte der einzelnen Teil zu verändern.
  • Im Spielverlauf kann man auf Banditenlager (Banditenunterschlupf.png) in der Stadt stoßen, wenn man durch die Straßen läuft. Das sind im Grunde Kampfarenen, in denen man sich der Herausforderung stellen kann. Hat man sie bestanden und alle Gegner in dieser Herausforderung festgenommen, wird eine Spezialherausforderung freigeschalten, die man extra aktivieren kann, wenn man das nächste Mal diese Herausforderung angeht. Hier kann man das Kämpfen üben oder auch Geld verdienen, welches man am Ende, je nach Höhe der Wertung, bekommt.
  • Man kann im Spiel Fotografien von wichtigen Sachen machen, wenn es der Fall erfordert. Dazu muss man L2 gedrückthalten, um in den Fotomodus zu gelangen, und dann die Kamera so auf das Objekt ausrichten, welches man fotografieren möchte, bis der Rahmen des Bilds weiß wird. Nun kann man durch das Drücken von R2 das Foto schießen. DasSymbol Fotografie_machen.png zeigt im Schwierigkeitsgrad "Junger Detektiv" an, wenn es nötig ist, für den Fall ein Foto zu schießen.
 
 
bronze_header.png
 
Unsportlichkeit Unsportlichkeit
Mach's auf die bequeme Art.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man direkt zu Beginn des Spiels, im "Il Palazzo del Lusso" bekommen. Wenn man hier das Zimmer von Sherlock in Erfahrung gebracht hat, kann man zu diesem Zimmer gehen und man erfährt, dass das Zimmer noch nicht bereit ist. Nun geht man in die Lobby und vertreibt sich die Zeit, was dazu führt, dass man sich gemeinsam mit Jon an einem Tisch setzt, auf dem ein Spazierstock liegt. Hat man diesen untersucht, wird man von Jon dazu gebracht, dass man heraus bekommt, wem er gehört und man solle diesen Stock doch seinem Besitzer wieder zurück bringen. Dazu müsste man umstehende Leute mit dem angepinnten Hinweis befragen, um einen Tipp über den Verbleib des Besitzers zu bekommen. Allerdings muss man erst zur Rezeption gehen, bevor man die richtigen Leute befragt und den Rezeptionisten fragen, wem der Stock gehört. Der Rezeptionist kann es nicht beantworten. Jon wird nun eine Bemerkung darüber machen, wie leicht es sich Sherlock doch machen wollte. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Antwort des Rezeptionisten erhalten und Jon den Vorwurf gemacht hat.
 
Augen und Ohren überall Augen und Ohren überall
Belausche zum ersten Mal den Klatsch und Tratsch der Leute.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Mal den Klatsch und Tratsch anderer Leute belauscht hat.
Im Verlauf des ersten Falls, "Geister der Vergangenheit" zu Beginn des Spiels, bekommt man die Geschehnisse bei einer Séance heraus. Wenn man diese nachgestellt hat, wird Lady Craven verdächtig und man geht nach oben zu dem Zimmer der Cravens. Hier stehen zwei Zimmermädchen vor der Tür und tuscheln. Diese kann man nicht umgehen und man muss sie belauschen. Auf ihnen ist ein Ohr-Symbol und man muss, aus etwas Entfernung, mit diesem Symbol interagieren, indem man Kreuz gedrückthält. Es wird nun ein Modus starten, in dem man nacheinander mehrere kurze Wortfetzen angezeigt bekommt. Man muss nun entweder Stick R nach oben (richtig) oder nach unten (falsch) bewegen, je nach dem was man glaubt, ob die Stichworte richtig oder falsch sind. Hat man die richtige Anzahl an Wortfetzen erreicht, ist das Lauschen beendet. Dafür hat man nur begrenzt Zeit, um alle Wortfetzen zu sehen. Hält man es für zutreffend, drückt man Stick R nach oben oder hält man es für falsch, drückt man Stick R nach unten. Macht man einen Fehler, wird dies deutlich die Zeit verkürzen. Wenn das Belauschen nicht gelingt, kann man es jederzeit nach wenigen Sekunden erneut versuchen.
 
Rohdiamant Rohdiamant
Löse auf Cordona den ersten Fall.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Fall "Geister der Vergangenheit" abgeschlossen hat.
Dieser Fall beginnt im "Il Palazzo del Lusso", während man sich die Zeit im Hotel vertreibt und an dem Tisch, an dem man etwas zu Essen sich nimmt, einen Spazierstock findet. Man begibt sich auf die Suche des Besitzers und stolpert so in einen Diamanten-Diebstahl bei einer Séance hinein. Sherlock erklärt sich bereit, den Dieb zu finden und wenn man herausbekommen hat, dass es die Frau des Opfers war, erweitert sich der Fall. Die Frau wurde ermordet und der Diamant ist wieder da. Nun gilt es den Mörder von Frau Craven zu finden. Hat man alle Beweise gefunden und richtig kombiniert, wird man herausbekommen, dass es Luka Ghalichi war, das Medium in der Séance. Man kann ihn am Ende des Falls schnappen oder laufen lassen, für die Aufklärung des Falls hat das keine Relevanz.
 
Mamma Mia! Mamma Mia!
Spiele Mrs. Nini einen Streich.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man vor Mrs. Nini, im Verlauf des Falls "Verkleidungskünstler", als einer ihrer Bekannten aufgetreten sein. Während dem Spielverlauf muss man Recherchen in der Polizei anstellen. Wenn man dort angekommen ist, gestaltet sich die Recherche kompliziert, da einer der Hauptermittler sich in das Archiv eingeschlossen hat. Um ihn dort hinaus zu bekommen, muss man seine Ermittlung voran bringen, indem man ein Phantombild des Gauners erstellt, dass den Verbrecher zeigt, welcher Mrs. Ninis Laden ausgeraubt hat. Also begibt man sich zu ihrer Schneiderei, etwas nördlich der Polizeistation. Um genau zu sein im Stadtteil Scaladio, an der Kreuzung Knights Road und Trinity Way. Hat man den Laden betreten und mit Mrs. Nini gesprochen, erlaubt sie Sherlock, dass er im Hinterzimmer Kleidungstücke, Hüte, Accessoires und vielerlei mehr benutzen kann, um sich zu verkleiden. Sie beschreibt außerdem den Räuber und man kann mit den gefunden Kleidungsstücken dessen Aussehen annehmen, für ein Phantombild. Also geht man nach hinten und in dem Raum kann man an vier Punkten in den vorderen Regalen etwas aufnehmen. Das setzt sich zusammen aus zwei Brillen, vier Kopfbedeckungen, vier Kostümen, drei Bärten und drei Gesichtsschminken. Im Hinterzimmer hängt ein Bild an der Wand, von einem älteren Mann mit Zylinder. Schaut man es sich an, wird Jon vorschlagen, dass man Mrs. Nini mit dieser Verkleidung überrascht. Man bekommt nun in dem Fall den Hinweis "Ein wahrer Verkleidungskünstler" und hier ist der Herr auch noch einmal genau beschrieben. Also zieht man sich folgendes an: Weißer Anzug, Zylinder, Backenbart und Falten. Jetzt spricht man in dieser Verkleidung mit Mrs. Nini und sie wird ihren Onkel Giovanni in Sherlock erkennen. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn das Gespräch beendet ist.
 
Literaturkritiker Literaturkritiker
Finde alle Bände der Bazookologie-Trilogie.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Jons Herausforderung, die drei Bücher der Bazookologie-Trilogie zu finden, abgeschlossen haben. Diese drei Bücher kann man alle in dem Hauptfall "Ein goldener Käfig" finden. Sie sind nicht nötig, um den Fall abzuschließen, weil es nur eine Herausforderung von Jon ist. Findet man das erste im Zimmer von Imogen, wird Jon etwas zu dieser Buchreihe sagen. Nun kann man das zweite Buch in der Werkstatt des Jachtclub und das dritte Buch in der Ausgrabungsstätte finden. Wenn man das dritte Buch gefunden hat, wird Jon erneut etwas zu dem Thema von sich geben. Wenn man alle drei hat, hat man die Herausforderung von Jon abgeschlossen.
Hier die genauen Fundorte der Bücher:
  • Falsche Idole:
    • Wenn man in das Haus von Theodore Gilden gekommen ist und seine Tochter oben kennengelernt hat, kann man ihr Zimmer untersuchen. Man kann hier auch einen Reisekoffer untersuchen, mit drei Hinweisen, wobei dieses Buch einer davon ist. Dafür geht man ganz nach unten an dem Koffer, wenn man ihn untersucht und hier kann man das Buch liegen sehen und anschauen.
  • Segel des Hasses:
    • Ist man im Fallverlauf in die Werkstatt des Jachtclubs gelangt, kann man hier an der rechten Wand drei Türen finden. Die linke Tür kann man sofort betreten und im Raum dahinter findet man rechts, ganz hinten, unten im Regal, dieses Buch.
  • Die schärfste Hacke:
    • Ist man auf der archäologischen Ausgrabung und hat man mit Professor Swift gesprochen, kann man nun weiter nach unten zur Ausgrabung gehen. Geht man die Treppe nach unten, wo man auf eine Treppe zu einem Wasserloch zukommt, geht man links daran vorbei. Nun wird sich etwas weiter der Weg nach rechts zu Ausgrabungen und links einen Treppe hinauf teilen. Man geht hier weiter geradeaus und links kommen nun drei Unterstände. Unter dem Zweiten, auf den Körben, liegt das Buch. 
Ein wahrer Gentleman Ein wahrer Gentleman
Verschone die Vermieterin mit verstörenden Details.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf des Hauptfalls "Muse aus der Ferne" der Vermieterin von Boniface Mercurio nicht gesagt hat, dass er tot in seiner Wohnung liegt. Während dieses Falls gelangt man in der Altstadt in die Wohnung der Künstlers Boniface Mercurio. Dafür muss man sich als dieser Künstler verkleiden, mit der Kleidung eines Exzentrikers, einem Dreitagebart und mit den verstrubbelten Haaren, um an der Vermieterin vorbeizukommen. In der Wohnung liegt der Künstler tot am Boden und man kann nun den Tatort vollständig untersuchen. Hat man alle wichtigen Dinge herausbekommen, kann man den Tathergang nachstellen und man wird aufmerksam auf das Bild am Boden. Dieses kann man nehmen und reinigen, damit man es auf die Staffelei stellen kann. Hier sieht man Unterschiede im Bild und dann findet man im Bad noch ein Foto, bei einem Schädel. Jetzt kann man die Wohnung wieder verlassen und wenn man unten im Haus ist, wird die Vermieterin Sherlock erneut ansprechen.
Ihr antwortet man für den Erhalt der Trophäe nun folgendes:
  • "War kürzlich jemand in der Wohnung?"
  • "Rufen Sie die Polizei."

Im Spoiler der gesamte Fall bis zu dem Ende des Gesprächs:

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Impulsiv Impulsiv
Erst zuschlagen, dann fragen ...

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe kann man im Verlauf des  Hauptfalls "Muse aus der Ferne" freischalten. Man muss es in diesem Fall schaffen, zum einen Thomas Norton zu schlagen und zum anderen die Wache am Hintereingang der "Bernadotti Company Ltd." zu schlagen. Hierfür muss man bis zum Ende des Flüchtlingslagers gespielt haben und die beiden Hinweise "Jons Zeichnung eines Vergewaltigers" und "Tätowierung des Lagereindringlings" haben. Mit diesen Hinweisen kann man nun zwei weiterführende Wege, zu einem Thomas Norten im Rathaus und zu Mr. Bernadotti in seiner Firma in Scaladio, im Archiv des Rathauses finden.
Geht man zu Mr. Norton im Rathaus, kann man ihn ansprechen und beobachten. Hat man alle Hinweise an ihm gefunden, sollte man nun die Feststellung treffen, dass er gern feiert. Diese Feststellung ist essentiell für die folgende Auswahl der Möglichkeiten im Gespräch. Man erhält in der nächsten Auswahl nun "(Ihm ins Gesicht schlagen)", was man auch auswählt. Nachdem man ihn geschlagen hat, kann man das Gespräch normal weiterführen und alle Standpunkte anhören.
Jetzt begibt man sich zum Firmengelände der "Bernadotti Company Ltd.". Hier kann man nicht vorn in das Gebäude herein, daher geht man auf den Hof und hier trifft man vor einem Hintereingang auf eine Wache. Wenn man mit ihm ins Gespräch kommt, wird diese Wache ungeduldig, weil man dort nichts zu suchen hat und sie beginnt einen Countdown zu zählen. Hier kann man nun in den kommenden Gesprächsoptionen auswählen, dass man die Wache schlägt. Man schlägt den Wachposten nieder und danach muss man im Lager einen Kampf austragen.
Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Wache niedergeschlagen hat. Man kann das Ganze auch anders herum angehen. Dann bekommt man bei Norten die Trophäe, allerdings nicht direkt nach dem Schlag, sondern etwas später im Gespräch.
 
Hinweis:
Will man nicht so rüde vorgehen und alles mit Gesprächen und Verkleidungen absolvieren, sollte man vor dem Besuch der ersten Person für die Trophäe abspeichern. So kann man nach dem Erhalt der Trophäe diesen Teil des Falls noch einmal ohne Schlägerei absolvieren.
 
Gerüchteküche Gerüchteküche
Enthülle pikante Details über die Elite Cordonas.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man zu Beginn des Hauptfalls "Opferlamm" bei dem Kostümball die Herausforderung von Jon, "Klatschpresse", abgeschlossen haben. Hat man das Kurt Manchios' Anwesen betreten und die einleitende Sequenz gesehen, wird Jon wollen, dass man ihm bei einem Enthüllungsbericht über die Elite hilft. Es ist sozusagen eine Herausforderung von Jon (Jon_Herausforderung.png). Dafür muss man zwei Gespräche belauscht haben, die pikantes über diese Elite offenbaren. Man kann nun rechts und links vom Eingang, die beiden Gespräche finden und belauschen. Sobald man beide belauscht und ihre Geheimnisse offenbart hat, schließt man "Klatschpresse" ab und die Bedingungen sind erfüllt.
 
Im Spoiler der Fallverlauf, bis zu dem Punkt, wo man die Bedingungen erfüllt hat:
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Rache für das Opferlamm Rache für das Opferlamm
Sorge dafür, dass Fabio Gerechtigkeit widerfährt.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freizuschalten, muss man am Ende des Hauptfalls "Opferlamm" den richtigen Mörder verurteilt haben. Man muss in dem Fall auf einen Kostümball und hier wird man nach kurzer Zeit auf einen Toten stoßen. Der Tote ist Fabio. Nachdem man einige Untersuchungen gemacht und mit dem Veranstalter der Feier gesprochen hat, wird es zu einer Razzia kommen. Nun geht die Auflösung des Fall in der Polizeiwache weiter, wo man die Beweisemittel untersuchen kann und mit allen Verdächtigen, wenn sie dann da sind. Ganz am Ende des Falls wird man nun auflösen, das der Mörder, der Veranstalter der Feier ist, nämlich Kurt Manchio und man hält fest, dass er es kaltblütig gemacht hat. Diese meldet man dem ermittelnden Beamten, Constable Oswald. Dadurch kommt der richtige Mörder ins Gefängnis und Fabio hat Gerechtigkeit erfahren.
 
Im Spoiler die Auflösung des kompletten Falls:
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Pseudobulle Pseudobulle
Befrage als Polizist verkleidet jeden Verdächtigen im Tresormordfall.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man im gesamten Fall "Der eiserne Sarg" mit den Verdächtigen Mr. und Mrs. Copello, Mr. Lloyd und Mrs. Sevigne immer als Polizist verkleidet gesprochen haben. Das betrifft die Befragungen zu Beginn des Falls auf der Polizeiwache, danach in der Firma, wenn man mit Mr. Lloyd redet und dann wieder zurück in der Polizeiwache, wenn man Mrs. Sevigne gefasst hat. Die letzte Instanz ist das Gespräch mit Mrs. Copello, wenn man sie über ihre Beziehung zu dem Opfer befragt hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man dieses Gespräch beendet hat.
 
Im Spoiler der komplette Fall und was zu tun ist:
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Gossenfreundschaft Gossenfreundschaft
Sprich in der richtigen Verkleidung mit The Pipe.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf des Falls "Der eiserne Sarg" dem Gangmitglied "The Pipe" mithilfe einer Verkleidung eine falsche Information gesteckt hat. Im Verlauf des Falls muss man erst einmal die Zeugen in der Polizeiwache befragt haben und den in der Firma Armour Copello. Diese Firma untersucht man auch und hier stößt man auf Anzeichen einer Gangdiebin, wie man im Archiv der Polizeiwache erfährt. Wenn man den Unterschlupf aufsucht, betritt man diesen nicht, sondern man belauscht erst einmal zwei Personen auf der Straße, wo die Gang ansässig ist. Dadurch erfährt man von einem Informationensammler, namens "The Pipe". Man hört mit, dass er seine Bettler-Informanten zusammenzieht, um an Informationen über eine andere Gang zu kommen. Also verkleidet man sich als Bettler, indem man den abgetragenen Anzug (mit Löcher an ungünstigen Stellen), den Augenverband, den Dreitagebart und das blaue Auge aufträgt. Jetzt spricht man den Mann, links vom Antiquitätenstand, mit dem lahmen Bein an und steckt ihm eine der beiden Informationen. Sie unterscheiden sich nur in der Schwierigkeit des Kampfes danach. Wichtig ist, dass "The Pipe" Sherlock diese Information abnimmt und ihm etwas für diese Information gibt. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn sich beide verabschiedet haben.
 
Im Spoiler die Auflösung des Falls, bis man "The Pipe" die Information gesteckt hat:
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Willkommen im Club Willkommen im Club
Befolge die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Fall "Unter Blinden" untersuchen und während der Untersuchung darf man nicht die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten missachtet haben. Hat man, nach dem Hauptfall "Muse aus der Ferne", das Kuriositätenkabinet freigeschaltet, kann man im "Cordona Chronicle" zwei Personen belauschen. Dadurch wird man auf den Fall aufmerksam und man kann ihn verfolgen. Am Tatort kann man einen Zettel finden auf dem die Regeln des Clubs der Blind-Duellanten stehen. Ab diesem Punkt will Jon die Herausforderung starten (Jon_Herausforderung.png), dass Sherlock die Regeln einhält.
Hier die drei Regeln:
  • Nicht über den Club sprechen.
  • Jede Gelegenheit, um das Schießen zu üben, sollte wahrgenommen werden.
  • Jedes Blutvergießen bei Duellen und anderen Zusammenkünften sollte vermieden werden.

Man muss nicht während des ganzen Falls diese Regeln befolgen, vielmehr muss man an bestimmten Stellen eine einzelne Regel einhalten und sie somit von der imaginären Checkliste von Jon streichen. So kann man, nachdem man alles am Tatort untersucht hat, den Bestatter erneut ansprechen. Hier hat man nun die Wahl, ob man ihn nach dem Club fragt oder ob man ohne Umschweife zum Thema kommt. Man wählt hier natürlich, dass man direkt zum Thema kommt. Später im Spiel kommt man in das Haus des Opfers und hier muss man auf dem Innenhof die fünf Vasen zerschießen, um somit die zweite Regel abzuschließen. Kurz vor Ende des Falls kommt man in das Clubhaus und hier gelangt man in den Übungssaal, wo man von den Mitgliedern angegriffen wird. Diese muss man nun alle nicht tödlich besiegen und festnehmen, damit auch die dritte und letzte Regel befolgt wurde. Hat man alles richtig gemacht, wird die Trophäe feigeschaltet, wenn der Kampf beendet ist.

 
Im Spoiler der komplette Fall und was man beachten muss:
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Gnade vor Recht Gnade vor Recht
Lass bei einer gebeutelten jungen Frau Gnade walten.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Fall "Unter Blinden" untersucht haben und am Ende der Untersuchung muss man die Mörderin, nachdem man sie überführt hat, laufen gelassen haben. Es stellt sich am Ende des Falls heraus, dass die Mrs. von Staub ihren Bruder getötet hat. Mit den richtigen Beweisen kann man sie auch überführen.
Hier die Beweise in der richtigen Reihenfolge:
  • Lemat-Revolver
  • Duell in der Ruine
  • Brief an Mr. Boddington

Hat man sie so zur Rede gestellt, wird sie Sherlock um Gnade bitten, weil sie offenbar wegen ihrem Bruder durch die Hölle gegangen ist. Man muss ihr auf diese Bitte hinaus mit "Sie sind frei" antworten. Somit wird die gebeutelte Dame verschont und der Fall abgeschlossen.

 
Im Spoiler der komplette Fall und was am Ende zu tun ist:
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Dem Fluch auf der Spur Dem Fluch auf der Spur
Untersuche den dritten Todesfall unter den Matrosen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man den Tod des dritten Matrosen in dem Fall "Der Gesang der Sirene" aufgeklärt haben. Geht man im späteren Spielverlauf zum "Drinking Dutchmam"-Pub, kann man hier, vor dem Pub, zwei Personen belauschen und so den Fall starten. Man muss nun den Mord an einem Matrosen aufklären, der am Strand bei der griechischen Brücke liegt. Das führt Sherlock zu einem weiteren Tatort, nahe der Polizeiwache, wo ebenfalls ein Matrose getötet wurde. Diese Beweise leiten Sherlock wieder zum "Drinking Dutchman", wo man, als Matrose verkleidet, von dem Barkeeper erfährt, dass es einen dritten Toten gibt. Dieser ist für die Aufklärung des Falls eigentlich nicht von Nöten, allerdings besteht Jon mit eine seiner Herausforderungen darauf, sich dies auch anzuschauen. Wenn man die Leiche des dritten Matrosen, in Scaladio, hinter dem "Giant Sparrow" Club, untersucht hat, findet man vier Hinweise, die auf einen Unfall hindeuten. Das sagt man dem Polizisten vor Ort und somit ist der Tod des dritten Matrosen vorzeitig geklärt.
 
Im Spoiler die Auflösung des Falls, bis zu der Stelle, wo man den Tod des dritten Matrosen aufgelöst hat:
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Nicht jetzt ... Nicht jetzt ...
Weigere dich, Mycroft zu helfen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im späteren Spielverlauf wird man, nach dem Fall "Ein goldener Käfig", wenn man das Geschehen im Zimmer von Violett rekonstruiert hat, vor dem Stonewood Manor auf Mycrofts Agenten Mr. Estevo treffen. Dieser offenbart Sherlock das Anliegen seines Bruders Mycroft, ihn bei einem Fall zu unterstützen. Für den Erhalt der Trophäe muss man mit "Ich habe zu tun." geantwortet haben.
 
Hinweis:
Man kann trotzdem, wenn man es abgelehnt hat den Fall zu übernehmen, Mr. Estevo jederzeit vor dem Haus treffen, um den Fall doch noch zu übernehmen und somit die Trophäe "Nicht sein Schoßhündchen" zu erhalten.
 
Nicht sein Schoßhündchen Nicht sein Schoßhündchen
Enttäusche Mycroft.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im späteren Spielverlauf wird man, etwas nach dem Fall "Ein goldener Käfig", wenn man das Geschehene im Zimmer von Violett rekonstruiert hat, vor dem Stonewood Manor auf Mycrofts Agenten Mr. Estevo treffen. Dieser offenbart Sherlock ein Anliegen seines Bruders Mycroft, er möge jemanden überwachen und das mit vollster Diskretion. Hierbei handelt es sich um Mark Ridley, der erpresst wird. Er trifft diesen Erpresser in dem Brückenturm der Altstadtbrücke und man soll dieses Treffen aus der Ferne beobachten. Leider stirbt Mark Ridley bei diesem Treffen und man landet mit Sherlock nun in einer Mordermittlung. Am Ende dieser Ermittlung möchte Sherlock natürlich den Mörder stellen und sobald man diesen darauf anspricht, ist es aus mit der Diskretion und man enttäuscht Mycroft dadurch. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man den Mörder auf seinen Taten mit einem britischen Akzent angesprochen hat, nachdem man die Beobachtungen an ihm gemacht hat.
 
Im Spoiler die komplette Mission"Liebesgrüße aus Cordona" und was zu tun ist:
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Wichtig:

Nimmt man diesen Fall direkt an und lehnt nicht erst einmal ab, verliert man damit die Möglichkeit, die Trophäe "Nicht jetzt ..." freizuschalten.

 

Bücherjagd Bücherjagd
Finde das Buch.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man im Verlauf der Ermittlung zum Fall "Buchhändler vermisst" das von "F.D." geschriebene Buch mit dem roten Buchdeckel gefunden hat. Dieser Fall ist ein weiterer Fall von Mycroft, der freigeschaltet wird, wenn man den Fall "Aale an der Angel" abgeschlossen hat. Mrs. Sertel im "Cordona Chronicle" wird Sherlock diesen Fall übergeben, wenn man dazu am Ende des vorherigen Falls einwilligt. Die Beschaffung des Buchs ist nur ein Zusatz zu dem eigentlichen Fall. 
 
Im Spoiler der komplette Fall, mit dem Weg, wie man das Buch bekommt:
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Hokuspokus Hokuspokus
Sprich mit Dilwyn, während du seinen Zauberhut trägst.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe schaltet man frei, wenn man das erste und einzige Mal mit Dilwyn, während des Falls "Straßenzauberei", mit seinem Hut auf dem Kopf gesprochen hat. Diesen Fall bekommt man auf der Harbour Avenue, im späteren Spielverlauf. In der Nähe der Kreuzung mit der Thunder Road, kann man zwei Personen belauschen und so startet der Fall. Man untersucht nun den ramponierten Stand und kann vier Hinweise finden. Einer davon ist der Zauberhut, den man in der Garderobe direkt aufsetzt. Jetzt kann man, mit dem Konzentrationsmodus, einer Pailettenspur bis zu Dilwyn folgen und ihn ansprechen, wobei er direkt aufmerksam auf den Hut wird. Er schenkt aber auch fast im selben Zuge Sherlock den Hut. Die Trophäe wird freigeschaltet, kurz nachdem man den Hut geschenkt bekommen hat.
Hier noch einmal die genaue Abfolge in dem Fall:
  • Straßenzauberei:

    • Lauschen.png Befindet man sich vor der Polizeiwache, ist man auf der Harbour Avenue. Dieser folgt man nun in Richtung Cäsarenbrücke und kurz hinter der Kreuzung mit der Thunder Road, trifft man auf zwei Personen, die man belauschen kann. Das startet den Fall "Straßenzauberei".
      Hier die Stichworte, die man beim Lauschen beachten muss:
      • Wahrsagender Junge
      • Der Lüge bezichtigt
      • Angegriffen und verfolgt
    • Ort_suchen.png Direkt an Ort und Stelle kann man den zerstörten Stand untersuchen und vier Hinweise finden. Unter anderem ist einer der Hinweise, für die eigene Garderobe, nämlich der Zauberhut. Jon wird nun anmerken, dass dieser Hut helfen könnte und dass man ihn aufsetzen solle. Es ist wieder einmal eine von Jons Herausforderungen (Jon_Herausforderung.png).
    • Jon_Herausforderung.png Man setzt also den Hut auf, für den Rest des Falls.
    • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Zudem hat man den Hinweis "Ein zauberhaftes Wunderkind" erhalten, den man an die Fallakte heftet. Jetzt aktiviert man den Konzentrationsmodus und man kann einer Spur folgen. Am Ende der Pailliettenspur, trifft man auf den Jungen namens Dilwyn. Spricht man ihn nun an, wird ihm der Hut auffallen und dann schenkt er Sherlock diese Kopfbedeckung. Der Fall wird nun abgeschlossen.
Ein guter Fang Ein guter Fang
Sorge dafür, dass dir ein Aal ins Netz geht.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Friedrich Panzer im Fall "Aale an der Angel" festgenommen haben. Hat man den ersten Fall "Liebesgrüße aus Cordona" von Mycroft abgeschlossen, kann man nun im "Cordona Chronicle" den nächsten Auftrag von Mycroft, von der Dame am Empfang (Mrs. Sertel), erhalten. Mycroft möchte, dass man den Anführer der Schmugglerbande "Die Aale" ergreift. Sein Name ist Friedrich Panzer.
Man muss nun herausbekommen, in welcher der drei Lagerhallen in Silverton sich Friedrich Panzer aufhält. Mithilfe einer Verkleidung kann man die Hallen ausspähen. Am Ende wird es sich zeigen, dass es Lagerhalle 2 ist und man kann in der Halle erst einen Kampf gegen Schergen führen und danach gegen Friedrich Panzer. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man ihn erwischt hat. Geht man hingegen in die falsche Lagerhalle, ist er gewarnt und verschwindet.
 
Im Spoiler die komplette Mission"Liebesgrüße aus Cordona" und was zu tun ist:
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Goldgräber Goldgräber
Finde alle Schätze.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die drei Cordona-Geschichten "Schatzinsel - Runde 1",  "Schatzinsel - Runde 2" und "Schatzinsel - Runde 3" abgeschlossen hat. Auf dem Rathausplatz im Stadtteil Scaladio, kann man den Stadtschreier finden und wenn man ihn angesprochen hat, startet die Geschichte "Schatzinsel - Runde 1". Man bekommt nun acht Fotohinweise in die Fallakte, die acht kleine Kisten hinweisen. Nur anhand der Bilder in der Fallakte kann man sie finden. Hierbei sollte man immer darauf achten, dass man meist schon durch den Stil der Häuser oder durch die Gegenden, das Suchgebiet enorm einkreisen und somit auch Stadtteile ausschließen kann. Viele Sachen können einen Hinweis geben. Dinge im Hintergrund, die Bauweise der Häuser, Bilder an den Wänden, was man vorweg genau beobachten muss. Geht man in der Fallakte auf eins der Bilder, kann man R2 gedrückt halten, um sie sich groß anzuschauen. Außerdem kann man den Hinweis, zu dem Schatz, den man aktuell sucht, in der Fallakte anheften, um so das Bild immer rechts oben im Spielbildschirm sehen zu können. Ist man an der richtigen Stelle, muss man hier nun ein kleinen Kiste finden, die den Schatz darstellt. Dazu kann man L1 benutzen, um Hotspots kurzweilig sichtbar zu machen. Hat man die acht Kisten einer Schatzsuche gefunden, kann man nun zum Stadtschreier zurückkehren und die nächsten acht Hinweise holen bzw. den nächsten Teil der Suche zu starten.
 
Im Spoiler Bilder der Fundorte und eine kurze Beschreibung:
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Im Spoiler befindet sich ein Video zu den Schätzen:

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Unlautere Mittel Unlautere Mittel
Mach zehn Gegner mit deiner Schnupftabakdose handlungsunfähig.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt zehn Gegner kurz handlungsunfähig gemacht haben, indem man sie mit der Schnupftabakdose eingestiebt hat. Man benutzt die Schnupftabakdose, wenn man aus kurzer Entfernung zu einem Gegner diese in Blickrichtung entleert, indem man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Für diese Trophäe ist es allerdings nur nötig, die Gegner damit einzustieben. Einige der Gegner tragen Masken und ihnen muss man entweder direkt die Maske vom Kopf schießen oder erst andere Rüstungsteile, bis man die Maske als Ziel auswählen kann. Erst ohne Maske sind Gegner anfällig für die Schnupftabakdose. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner festnimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeniert das Festnehmen von Gegnern die Schnupftabakdose deutlich.
 
Auf die sanfte Tour Auf die sanfte Tour
Nimm zehn Gegner fest.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man ingesamt zehn Gegner im Spiel festgenommen hat. Das bedeutet, dass man zehn Gegner überrumpelt hat, ohne tödliche Maßnahmen anzuwenden. Man hat immer zwei Optionen im Spiel, mit den Gegnern zu verfahren, außer das Spiel gibt es in bestimmten Situationen anders vor. Man kann Gegner entweder schlicht erschießen und sie somit töten, oder man greift auf die nicht-tödlichen Mittel zurück. Für diese Trophäe muss man zweiteres wählen und da gibt es viele Möglichkeiten, dies umzusetzen.
Entweder benutzt man die Schnupftabakdose, die man aus kurzer Entfernung zu einen Gegner in Blickrichtung leert, wenn man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Ist Stick L dort, wo es hin soll, muss man nun noch ganz schnell mehrmals die Taste Quadrad, Dreieck, oder Kreis drücken, je nachdem, in welche Richtung man Stick L gezogen hat und wo diese Tasten dann entsprechend auf dem Controller liegen. Zieht man Stick L zum Beispiel nach links, muss man dann mehrfach Quadrad drücken. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner festnimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeneriert das Festnehmen von Gegnern die Schnupftabakdose deutlich.
Eine zweite Möglichkeit ist es, mit L2 den Revolver zu ziehen und Panzerungen an den Gegnern abzuschießen. Vor allem Masken, die sie vor der Schnupftabakdose schützen oder vor anderen Dingen die stauben. So kann man ihnen Arm- und Beinrüstungsteile abschießen und nach alledem den Hut vom Kopf oder in Pulversäckchen, die sie am Körper tragen. Was sie dann auch kurzweilig handlungsunfähig macht und man dann ebenfalls das Quicktime-Event machen kann, um sie auszuschalten. Außerdem kann man auch auf Gegenstände schießen, wie beispielsweise Mehlsäcke, Lampen oder Ventile, wenn der Gegner sich in ihrem Wirkungsbereich befindet. Auch diese Sachen machen die Gegner kurz handlungsunfähig, wenn sie nicht durch ihre Kleidung geschützt sind und man kann ebenso das Quicktime-Event auslösen, um sie zu überwältigen. Bei den Optionen mit der Schusswaffe sollte man von der Zeitlupe Gebrauch machen, die durch das Drücken von L2 ausgelöst wird. Hier läuft nun ein Timer unterhalb des Zielkreuzes ab und man kann die Zeitlupe, erst nach einer kurzen Abklingzeit, wieder einsetzen. In der Zeitlupe werden Rüstungsteile blau hervorgehoben oder Gegenstände in der Umgebung werden gelb aufgezeigt. Die Kleidungsstücke (Rüstungsteile) können auch nur so abgeschossen werden, wie sie in der Zeitlupe angezeigt werden.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Hinweis:
Man erkennt, dass man Gegner festgenommen hat, wenn sie am Boden liegen und Handschellen über dem Gegner zu sehen sind.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Festnahmen abschließen. Man muss aber auch im Spielverlauf gegen genug Gegner antreten, wenn man die Kämpfe nicht überspringt.
 
Aller guten Dinge sind fünf Aller guten Dinge sind fünf
Töte fünf Gegner.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt fünf Gegner im Spiel getötet haben. Gegner kann man in der Regel nur töten, indem man ihnen einen tödlichen Kopfschuss mit der Pistole zufügt oder man sie solange mit der Pistole am Körper trifft, bis sie tot zusammensacken. Dafür drückt man L2, um mit der Pistole zu zielen und eine Zeitlupe auszulösen. Jetzt kann man mit Stick L auf die Gegner zielen, am besten auf den Kopf, und mit R2 abdrücken. Wird der Gegner getötet, sackt er zusammen und Jon wird eine Bemerkung machen, dass man doch eigentlich als Sherlock nicht so handeln möchte.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Tötungen abschließen.
 
Blut an deinen Händen Blut an deinen Händen
Töte fünfzehn Gegner.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt 15 Gegner im Spiel getötet haben. Gegner kann man in der Regel nur töten, indem man ihnen einen tödlichen Kopfschuss mit der Pistole zufügt oder sie solange mit der Pistole am Körper trifft, bis sie tot zusammensacken. Dafür drückt man L2, um mit der Pistole zu zielen und eine Zeitlupe auszulösen. Jetzt kann man mit Stick L auf die Gegner zielen, am besten auf den Kopf, und mit R2 abdrücken. Wird der Gegner getötet, sackt er zusammen und Jon wird eine Bemerkung machen, dass man doch eigentlich als Sherlock nicht so handeln möchte.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Tötungen abschließen.
 
 
silber_header.png
 
Es war einmal ... Es war einmal ...
Öffne Sherlocks altes Kinderzimmer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Speilverlauf, wenn man auf Stonewood Manor das Kinderzimmer von Sherlock Holmes betreten hat.
Im Verlauf der Hauptmission "Mutterliebe" muss man das alte Haus der Familie auf Cordona finden. Hier wird man sich im Garten umsehen können und in dem Pavillion einige Hinweise finden, die dazu führen, dass sich Sherlock an Dinge aus der Vergangenheit erinnert. Somit wird die Eingangstür in das Haus passierbar und man kann eintreten. Mit den anderen Räumen des Hauses verhält es sich ähnlich, denn man muss immer mehr Erinnerungen von Sherlock herausbekommen, um weitere Räume betreten zu können. Man kann nun den Schirmständer, den Koffer und einige andere Dinge in dem Eingangbereich untersuchen und dadurch den Hinweis "Ankunft auf Cordona" freischalten. Jetzt kann man diesen Hinweis an die Fallakte heften und in den Konzentrationsmodus gehen. Es gibt nun in der Lobby drei Stellen, die man in diesem Modus untersuchen kann. Danach ist es möglich, eine Situation nachzustellen, wobei man den alten Mann an den Kleiderständer stellt, den jungendlichen Mycroft an die Koffer und den kleinen Sherlock sowie den kleinen Jon zur Mutter an den Rollstuhl. Das löst eine weitere Erinnerung aus und öffnet die Tür zu seinem Kinderzimmer im ersten Stock, welches man nun betreten kann.
 
In Mutters Armen In Mutters Armen
Öffne Violets Zimmer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf Stonewood Manor das Zimmer von Violett geöffnet hat.
Am Ende des Hauptfalls "Ein goldener Käfig" erhält man einen Brief von Violett an Theodore Gilden und ein Amulett. Diese beiden Dinge lösen neue Erinnerungen aus und man kann zu Stonewood Manor zurückkehren. Man heftet nun den Hinweis "Bruchstückhafte Erinnerung" an und kann so einer Erinnung folgen, im oberen Stockwerk des Hauses. Hat man sich alle Bruchstücke der Erinnerung angesehen, öffnet sich das Zimmer von Violett und die Trophäe wird freigeschaltet.
 
Wie kurios! Wie kurios!
Öffne den Raum mit den Kuriositäten.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf Stonewood Manor den Raum mit den Kuriositäten geöffnet hat.
Am Ende des Hauptfalls "Muse aus der Ferne" erhält man von Werner Vogel ein Geschenk nach Stonewood Manor geliefert. Es steht nun im Garten und man kann es öffnen und anschauen. Sherlock wird nun wieder einen Erinnerungsfetzen zu sehen bekommen und nach der folgenden Sequenz mit einer eintreffenden Person kann man in das Haus gehen. Hier kann man nun den Hinweis "Verschwommene Erinnerung" anheften und im Konzentrationsmodus kann man nun in der Empfangshalle eine weitere Erinnerung aufdecken. Hat man dies getan, wird der Raum für die Kuriositäten geöffnet und die Trophäe wird freigeschaltet.
 
Ein Kinderspiel Ein Kinderspiel
Löse alle Fälle für die Polizei.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die vier Fälle der Polizei in Cordona abgeschlossen haben. Hat man die erste Suche im Archiv der Polizei während des Spielverlaufs auf der Polizeiwache (Polizeiwache.png) abgeschlossen, kann man danach zu dem Beamten am Empfangsschalter, Sergeant Stark, gehen und ihn erneut ansprechen. Sherlock wird ihn fragen, ob er noch bei etwas anderem behilflich sein kann. Der Polizeibeamte bestätigt dies und sagt, dass man eine Prüfung abschließen muss. Nun kommt man in Übungsräume der Polizei, wo man mehrere Räume durchlaufen muss und die darin gestellten Aufgaben erledigen soll. Nach dem dies geschafft ist und man mit dem Prüfungsbeamten gesprochen hat, wird dieser Sherlock einen finalen Test machen lassen. Man muss nun in einem großen Raum nacheinander gegen drei Polizisten antreten und das gelernte anwenden, um sie zu überwältigen. Hat man das geschafft, kann man nun Fälle für die Polizei lösen, die man an der Wand links vom Emfangsschalter finden kann. Ein erste Fall hängt dort auch schon, nämlich "Geschwungene Fäuste". Hat man einen der Fälle aufgelöst, kann man den nächsten Fall an der Wand abholen. Man kann die vier Fälle allesamt nacheinander abschließen, sobald man diese erst einmal begonnen hat, noch bevor man das Spiel weiter vorantreibt. Der letzte Fall nach diesen vier Fällen, "Honigstachel", gehört nicht mehr dazu. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald der vierte Fall abgeschlossen ist und man den Fall "Honigstachel" erhalten hat.
 
Im Spoiler eine Aufzählung der Fälle und was man machen muss, um sie abzuschließen:
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Wohlverdiente Ruhe Wohlverdiente Ruhe
Gönne einem alten Mann seinen Ruhestand.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freizuschalten zu können, muss man den Fall "Honigstachel" abgeschlossen haben. Diesen Fall erhält man von dem Polizisten auf der Polizeiwache (Polizeiwache.png), bei dem man die vier Polizeifälle abgegeben hat. Um genau zu sein, nachdem man den vierten Fall "Der Sündenbock" bei ihm beendet hat. Man soll in diesem Fall den verschwundenen Chief Inspector Placido finden. Dafür erhält man einen Schlüssel zum Büro von Placido und den Hinweis, dass man darin etwas nüzliches finden kann.
Man geht also wie folgt vor:
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Ort_suchen.png Zuerst geht man links hinter dem Beamten, der den Fall beauftragt hat, in den Gang und hier auf der rechten Seite, kann man die Tür von Placido finden. Sein Name steht auf der Tür und man öffnet sie mit dem Schlüssel.
  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Hat man die Hinweise auf dem Schrank mit dem Pokal untersucht und den fehlenden Revolver untersucht, kann man nun in der Fallakte den Hinweis "Placidos Büro" anheften und dann mit dem Konzentrationsmodus sechs Stellen im Büro untersuchen. Unter anderem auch ein loses Bild, hinter dem man weitere Hinweise finden kann.
  • Jon_Herausforderung.png Hinter dem Bild findet man ein abgetrenntes Ohr und Jon fordert Sherlock nun auf, dieses Ohr mitzunehmen. Was man auch macht.
  • Archiv_forschen.png Rathaus.png Ebenso findet man hinter dem Bild auch "Notizen über den Bienenmeister", die man in dem Archiv des Rathauses von Cordona untersuchen kann. Also geht man in das Archiv des Rauthauses, wählt "Notizen über den Bienenmeister" an dem Archivtisch aus und dann die drei folgenden Punkte:
    • Zeitraum → Briten (19. Jhd)
    • Register → Tätigkeit
    • Stadtteile → Miner's End
  • Ort_suchen.png So erhält man den Hinweis "Grundbesitz von H. Onig" und man erfährt von der Adresse einer Lagerhalle in Miner's End. Die Halle befindet sich in der Clay Street, nahe der Stephenson-Brücke.
  • Lauschen.png Auf dem Gelände der Lagerhalle, kann man nahe dem Eingang zwei Leute belauschen. Hier muss man folgende drei Stichpunkte, beim Belauschen, nach oben schieben:
    • Kommunikation durch Mittelsmänner
    • Noch nie zu Gesicht bekommen
    • Schriftliche Nachrichten
  • Gegenstand_Nutzen_herausbekommen.png Hat man die Lagerhalle betreten, muss man hier nun die bewaffneten Männer der Bande ausschalten. Zur Belohnung erhält man einen Schlüssel, für das Büro der Lagerhalle. Diesen verwendet man, um in das Büro zu gelangen.
  • Chemische%20Analyse_durchf%C3%BChren.png Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Im Büro findet man an dem Ofen einen angebrannten Brief, den man mit einer chemischen Analyse wiederherstellen kann. Außerdem kann man auf dem Schreibtisch einen Schlüsselhinweis finden. Diesen Schlüsselhinweis heftet man an die Fallakte, man zieht sich Arbeiter-Sachen an und spricht mit einigen Leuten in Miner's End. So erhält man den erweiterten Himweis "Brief von B.".
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  • Ort_suchen.png In diesem neuen Hinweisanhang erfährt man, dass der Bienenhof westlich der Wiggins Street ist, im nördlichen Teil von Miner's End. Vor dem Haupthaus des Bienenhofs steht ein Mann, den man ansprechen kann. Nun kann man Beobachtungen an ihm machen. Hat man alle vier Hinweise, kann man ihn als Placido identifizieren. Außerdem stellt man die Behauptung auf, dass er den Bienenmeister getötet hat. Das lässt ihn alles zugeben und am Ende des Gesprächs sagt man, dass man darüber nachdenkt.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Als letztes begibt man sich nun wieder in die Polizeiwache und hier spricht man wieder mit Sergeant Stark, den man nun im Büro, gegenüber von Placidos Büro, finden kann. Ihm sagt man nun, dass Placido tot ist.

Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald man das abschließende Gespräch mit Sergeant Stark beendet hat.

 

Sein erstes Prachtstück Sein erstes Prachtstück
Gelange in den Besitz von Sherlocks berühmter Geige.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Sherlocks Geige erlangen, was in dem Fall "Saite an Saite" möglich ist. Im späteren Spielverlauf kann man diesen Fall bekommen, wenn man vor der Polizeiwache zwei Herren belauscht. Diese unterhalten sich sehr laut und so kann man verstehen, dass ein Musiker seine Geige sucht. Diese muss man wiederfinden, um eine Erinnerung freizuschalten, die Sherlock wieder in den Sinn ruft, dass er dem Musiker mehrfach schon als Kind beim Geige spielen zugehört hat. Am Ende dieses Falls erhält man aus Dankbarkeit die Geige und somit hat Sherlock nun das für ihn bekannte Musikinstrument bekommen.
Hier eine genaue Erläuterung des Falls:
  • Lauschen.png Im späteren Spielverlauf kann man unmittelbar vor der Polizeiwache zwei Männer belauschen und so einen neuen Fall starten. Hier die Punkte, die man herauskristallisieren muss:
    • Zentrum von Scaladio
    • Geige vor kurzem gestohlen
    • Musiklehrer
  • Ort_suchen.png Man hat nun den Hinweis "Verzweifelter Musiker", durch den man weiß, dass in Scaladio, in der Umgebung der St.-Clemens-Kathedrale, Plakate des Musikers hängen, der eine gestohlene Geige sucht. Also begibt man sich zu dieser Kathedrale, die im westlichen Zentrum zwischen Adler Street und der Mazarin Road zu finden ist. Hier schaut man sich so ein Plakat, mit einer Geige darauf, an.
  • Ort_suchen.png Schlüsselperson_reden.png Man hat nun die Adresse von Anthony Jones, dem Musiker, der in der Professor's Road lebt, nördlich der Adler Street. Hier wird Jon ein Déjà-vu haben und gegenüber von ihm ist ein Eingang zum Musiklehrer. Hier findet man den Mann an einem Plakat und man unterhält sich mit ihm.
  • Ort_suchen.png Hat man bei ihm dann den Fall übernommen, kann man eintreten und den Tatort untersuchen. Mithilfe des Konzentrationsmodus, kann man einen Hinweis am Türschloss untersuchen. An der aufgebrochenen Vitrine kann man fünf Hinweise finden, unter anderem den Schlüsselhinweis "Blutspur" und den Hinweis "Stofffetzen". Außerdem kann man sich auch mit Anthony Jones unterhalten.
  • Chemische Analyse_durchführen.png Den Stofffetzen kann man einer chemischen Analyse unterziehen und so feststellen, dass es sich bei der Substanz am Stoff um Salz und Schießpulver handelt.
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  • Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Den Hinweis "Blutspur" kann man nun anheften und somit ist es möglich eine Blutspur im Konzentrationsmodus verfolgen. Sie endet in einem Müllhaufen, bei dem ein Junge steht, mit dem man nun redet.
  • Hinweis_anheften.png Person_in_der_N%C3%A4he_befragen.png Verkleiden.png Durch das Gespräch mit dem Jungen, erhält man den Hinweis "Gestohlener Esel". Man kann nun im Konzentrationsmodus einen weiteren Hinweis untersuchen und wenn man den Hinweis angeheftet hat, kann man in Arbeitssachen Leute unweit des Jungen, zu dem Esel befragen. Jetzt kann man mit dem angehefteten Hinweis und dem Konzentrationsmodus eine weitere Spur verfolgen, wenn man bei den beiden Torbögen den nächsten Hinweis untersucht hat.
  • Lauschen.png Dadurch findet man nun den Esel und die verfolgten Matrosen. In der Gaststätte, wo sie sich befinden, kann man nun erst einmal zwei Leute belauschen. Dadurch bekommt man den Hinweis "Betrunkene Matrosen", was man ja auch schon hört.
    Folgende Stichworte muss man beachten:
    • Gäste verängstigt
    • Wüten im Pub
    • Einige Matrosen
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Ort_suchen.png Betritt man nun den Raum, aus dem der Lärm kommt, muss man hier nun einige Matrosen überwältigen. Danach kann man diesen Raum im Konzentrationsmodus untersuchen und so die Geige finden.
  • Schl%C3%BCsselperson_reden.png Mit der Geige geht man nun zurück zu Anthony Jones. Auf dem Weg zu ihm, kann man dem Jungen noch sagen, wo sein Esel ist und dann gibt man an Mr. Jones die Geige zurück.
  • Konzentrationsmodus_benutzen.png Schl%C3%BCsselperson_reden.png Zum Dank wird Mr. Jones nun eine Melodie spielen, die Sherlock erkennt und man kann nun im Konzentrationsmodus einen weiteren Hinweis untersuchen. Sherlock erinnert sich, dass man Herrn Jones schon als Kind beim Spielen belauscht hat und Sherlock kann ihn nun daraufhin ansprechen. Mr. Jones ist so glücklich über dieses Wissen, dass er Sherlock seine Geige schenkt und somit erhält Sherlock seine erste Geige.
Inselgeschichten Inselgeschichten
Schließ alle Fälle der Kategorie "Cordona-Geschichten" ab.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die zehn "Cordona-Geschichten" auf der Insel abgeschlossen hat. Diese Geschichten bekommt man, indem man sie auf der Insel findet. Hierfür muss man sich über die Straßen bewegen, die Augen und Ohren offen haben, ob man nicht etwas vernimmt oder entdecken kann. So kann man zum Beispiel einen Marktschreier ansprechen, ein Poster ansehen oder einfach nur an der richtigen Stelle auf der Insel sein, damit Jon dort etwas bemerkt. Diese Fälle sind kleine Fälle oder Erinnerungen an vergangene Ereignisse, welche man lösen kann, aber nicht lösen muss. Sie sind alle rein optional.
 
Im Spoiler sind die Fälle aufgezählt und wo man sie finden kann bzw. was man tun muss, um sie abzuschließen:
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Hinweis:

Die Cordona Geschichte "Das leere Haus" wird zwar unter die Geschichten in den Fallakten mit eingeordnet, ist allerdings nicht für den Erhalt der Trophäe notwendig.

 

Schuldig! Schuldig!
Beschuldige alle Verdächtigen mithilfe der richtigen Hinweise.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die drei Verdächtigen im Spiel gefunden und überführt haben, die man anhand von drei Beweisen festnagelt. Diese drei Fälle sind alle Nebenfälle, die man nach und nach im Spiel finden kann.
Den Fall "Liebesgrüße aus Cordona" kann man erhalten, wenn man das Zimmer der Mutter freigeschaltet hat beziehungsweise den Hauptfall "Ein goldener Käfig". Man trifft dann einen Agenten von Mycroft vor Stonewood Manor und dieser bietet Sherlock den Fall an.
Den Fall "Unter Blinden" kann man, nach dem Hauptfall "Muse aus der Ferne", im "Cordona Chronicle" bekommen, wenn man zwei Personen erfolgreich belauscht hat.
Den Fall "Der eiserne Sarg" kann man im Verlauf des Hauptfalls "Opferlamm" oder danach in der Polizeiwache bekommen, wenn man hier zwei Personen erfolgreich belauscht hat.
Wichtig ist, dass man, wenn man die Täter stellt, immer die drei richtigen Beweise als Antworten gibt. Hier darf man keine Fehler machen. Manchmal sind sogar mehrere Antworten möglich, solange sie dem selben Zweck dienen oder die Aufgabenstellung richtig beantworten. Man muss nämlich bestimmte Vorgaben anhand der Beweise richtig beantworten, wie zum Beispiel das Motiv, die Gelegenheit und so weiter. Am besten speichert man vor den Personen ab und wenn man doch versehentlich einen Fehler macht, kann man den Spielstand erneut laden und es richtig angehen.
Hier die drei Täter und was man in der richtigen Reihenfolge antworten kann:
  • "Liebesgrüße aus Cordona":
    • Die richtige Person ist der Herr, rechts vom Haupteingang im Hassan Anwesen. Der Bruder von Jailan.
      • Fotografie des Messers
      • Blutiges Treffen
      • Jailans Brief
  • "Unter Blinden":
    • Hier ist die Schwester des Opfers die Mörderin, Mrs. von Staub.
      • Lemat-Revolver
      • Duell in der Ruine
      • Brief an Mr. Boddington
  • "Der eiserne Sarg":
    • Augusta Copello ist die Mörderin von Mr. Detti.
      • Geschäftsgespräche
      • Tod im Tresor - Zeitliche Abfolge
      • Brief des Familienanwalts
Draufgänger Draufgänger
Kämpfe in allen Banditenunterschlupfen.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man mindestens einmal in jedem der fünf Banditenunterschlupfen gewesen ist. Man kann in jedem Stadtteil einen dieser Unterschlupfe finden. Den ersten Unterschlupf bekommt man angezeigt, wenn man erstmals im in der Polizeiwache war und ihr von der Überlastung erfahren hat. Auf der Karte werden die Unterschlupfe mit dem Symbol Banditenunterschlupf.png markiert. Ist man in der Nähe von einem Unterschlupf, wird dieser auch (wie alle anderen wichtigen Orte, die man finden kann) in der Mitte des Bilds angezeigt und sie werden auf der Karte eingezeichnet. Man bekommt sozusagen gezeigt, was man gefunden hat. Nun muss man eine Tür suchen, an der ein Totenschädel daneben an der Wand ist. Meist steht noch eine zwielichtige Person neben der Tür. An dieser Tür kann man sich nun Zutritt zu dem Unterschlupf verschaffen und man kann nun einen Kampf in diesem Areal bestreiten. Für die Trophäe ist das Gewinnen aber nicht relevant. Einzig, dass man jeden der fünf Unterschlupfe einmal betreten hat, ist von Relevanz.
Hier die Stellen, wo man diese Unterschlupfe finden kann:
  • Banditenunterschlupf.png Miner's End → Ganz im Norden am Ende der Sackgasse Miner's Road.
  • Banditenunterschlupf.png Silverton → Ganz im Westen, links vom Industriehafen, auf der Short Lane.
  • Banditenunterschlupf.png Scaladio → Oberhalb der Polizeiwache, ganz links in der Reed Street, findet man diesen Unterschlupf. Wenn man das erste Mal in der Polizeiwache war und mit dem Polizeibeamten am Schalter geredet hat, wird dieser Unterschlupf auch danach auf der Karte angezeigt.
  • Banditenunterschlupf.png Grand Saray → Im nördlichen Teil kann man die Turquoise Lane finden. Geht man sie von Süden her nach oben, geht rechts eine Sackgasse ab, an deren Ende man den Unterschlupf von diesem Viertel finden.
  • Banditenunterschlupf.png Altstadt → Ganz im Nordwesten ist die Bazaar Street und auf dieser geht eine kurze Sackgasse Richtung Nordwesten ab. Am Ende der Sackgasse ist der Unterschlupf für jenes Viertel.

Das leere Haus Das leere Haus
Bring das gesamte Herrenhaus wieder auf Vordermann.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Insgesamt müssen für diese Trophäe die Einrichtungsgegenstände von vier Räumen und der Garten erworben werden, und im Anschluss müssen die Erinnerungen in den entsprechenden Räumen auch noch angeschaut werden. Hat man das erste Mal das Gelände des Herrenhauses Stonewood Manor betreten (im Verlauf des Hauptfalls "Mutterliebe"), gelangt man erst einmal nicht in das Haus hinein. Man muss nun einige Hinweise bei dem Pavillion untersucht haben. So kann man nun den neuen Hinweis "Erinnerung an meine Vergangenheit" an die Fallakte heften und im Konzentrationsmodus die alten Erinnerungen auslösen (Hinweis_anheften.png Konzentrationsmodus_benutzen.png). Diese Erinnerungen findet man auf dem Weg ins Haus und hat man diese nachvollzogen, hat das zur Folge, dass man das Haus betreten kann. Im Haus kann man nun rechts, an einer Holzsäule, einen Zettel finden. Wenn man diesen gelesen hat, erfährt man, dass der Besitz der Familie bei einer Auktion versteigert wurde. Außerdem bekommt man die Cordona-Geschichte "Das leere Haus" hinzu. Das hat zur Folge, dass nahe des Hotels "Il Palazzo del Lusso", vom Beginn des Spiels, ein Laden für Gartenmöbel auf der Karte angezeigt wird. Zu erkennen ist dies an dem Symbol GeschaeftEinrichtungsgegenst%C3%A4nde.png. Hier kann man die ersten Möbel kaufen und auch andere Geschäfte mit dem gleichen Symbol haben Gegenstände aus der Auktion, von dem Hab und Gut der Familie. Durch das Kaufen dieser Gegenstände werden in den fertiggestellten Räumen Erinnerungen freigeschaltet. Ein Hinweis zu diesem Raum kann nun angeheftet werden und man kann im Konzentrationmodus diese Erinnerung in den Räumen finden und ansehen.
Das Angebot der verschieden wertigen Läden richtet sich immer nach den Zimmern, die schon offen sind. Öffnet man also neue Räume, werden auch neue Gegenstände in den Läden erhältlich sein. Auf den entsprechenden Ladensymbolen ist dann dieses Interessantes_oder_Neues.png zu sehen. Hat man also alles aus den fünf verschiedenen Kategorien der Läden erworben, kann man auch die Erinnerung in den schon geöffneten Zimmern freischalten.
Um alle Gegenstände kaufen zu können, benötigt man insgesamt 645 von der Cordona Währung.
 
Im Spoiler eine Auflistung aller Geschäfte und was man bei ihnen kaufen kann, bzw. was es kostet:
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gold_header.png
 
Tierrechtler Tierrechtler
Rette Goliath das Leben.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe freischalten zu können, muss man den Fall "Ein goldener Käfig" abgeschlossen und Goliath am Leben gelassen haben. Dieser Fall entspinnt sich, wenn man im Verlauf der Hauptmission "Mutterliebe" das Kinderzimmer untersucht und vor dem Bett den Hinweis auf den Ballon, oben an der Decke, angesehen hat. Sherlock und Jon entsinnen sich nun an einen Nachbarn, Theodore Gilden, der die Straße herunter an der Kreuzung Leblanc Road und Silent Way lebt. Hier angekommen, wird man auf eine Menschenmenge an einem zerstörten Tor aufmerksam und der Fall "Ein goldener Käfig" beginnt. Es ist ein langer Fall, an dessen Ende man Goliath wieder fängt und man dann den Fall auflöst. Wichtig ist dann, dass man am Ende eine Auflösung wählt, bei der Goliath überlebt. Ob es nun die richtige Lösung ist oder nicht, spielt keine Rolle für diese Trophäe.
 
Im Spoiler der komplette Ablauf des Falls:
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Advokat der Schwachen Advokat der Schwachen
Setze dich stets für die Flüchtlinge ein.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man sich in dem Hauptfall "Muse aus der Ferne" für die Flüchtlinge eingesetzt hat. Im Verlauf dieses Falls gelangt man in ein Flüchtlingslager, wo man einem verletzten Flüchtling helfen kann. Das ist eine Herausforderung von Jon und man muss nun drei Dinge in dem Lager finden, die eine Arznei gegen Entzündungen zusammen ergeben. So kann man eine Aloe Pflanze, saubere Stofffetzen und abgekochtes Wasser finden. Jetzt kann man eine chemische Analyse machen und so die Arznei herstellen. Dem verletzten Flüchtling ist nun geholfen.
Außerdem kann man zwei Polizisten belauschen, die in dem Lager miteinander tuscheln. Wenn man dies getan hat, wird Jon darauf bestehen, dass man mehr herausbekommt. Also spricht man den Inspektor darauf an und so kann man etwas über krumme Geschäfte mit den Flüchtlingen erfahren. Beides hilft dabei, Informationen über Thomas Norten zu bekommen, die man am Ende des Flüchtlingslagers über ihn bekommt. Hat man im Rathaus in Erfahrung gebracht, wo man diesen Norten findet und dass er ein Büro im Rathaus hat, kann man ihn dort besuchen und ausfragen. Nun spielt man auf das Ende des Falls hinaus und man muss die Schlussfolgerungen in den Gedankenspielen soweit bekommen, dass man auswählen kann, Norten das Foto zu geben, damit er den Flüchtlingen hilft. Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn man diese Entscheidung getroffen hat.
 
Im Spoiler die Auflösung des kompletten Falls:
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Achtung:

Will man die Trophäe "Impulsiv" freischalten, sollte man vor dem Aufeinandertreffen mit Mr. Norton beziehungsweise dem Wachposten beim Hintereingang der "Bernadotti Company Ltd." abspeichern. Je nach dem, wo man zuerst hingeht. Der im Spoiler vorgegeben Weg ist der gewaltlose, ohne jemanden zu schlagen. Will man die Trophäe "Impulsiv" dann wiederholen, kann man diese Abspeicherung im Nachhinein laden und sie dann freischalten.

 

Schonungslose Aufarbeitung Schonungslose Aufarbeitung
Erinnere dich an alles.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat.
Am Ende muss man noch in Stonewood Manor durch die Hintertür in den Garten treten und drei Erinnerungen aufarbeiten. Ist man einmal herausgetreten, kann man nicht mehr zurück. Hat man diese drei Erinnerungen erlebt, wird Sherlock nun die volle Wahrheit über das Vergangene erfahren und man sieht das Ende. Die Trophäe wird im Verlauf der Endsequenzen freigeschaltet.
 
Ich bin das Gesetz! Ich bin das Gesetz!
Nimm fünfundzwanzig Gegner fest.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man ingesamt 25 Gegner im Spiel festgenommen hat. Das bedeutet, dass man 25 Gegner überrumpelt hat, ohne tödliche Maßnahmen anzuwenden. Man hat immer zwei Optionen im Spiel, mit Gegner zu verfahren, es sein denn das Spiel gibt es anders vor. Man kann Gegner entweder schlicht erschießen und sie somit töten, oder man greift auf die nicht-tödlichen Mittel zurück. Für diese Trophäe muss man zweiteres wählen und da gibt es viele Möglichkeiten, dies umzusetzen.
Entweder benutzt man die Schnupftabakdose, die man aus kurzer Entfernung zu einen Gegner in Blickrichtung leert, wenn man R1 im Kampf drückt. Dadurch werden die Gegner kurz benommen und man kann zu ihnen laufen und mit Kreuz ein Quicktime-Event starten, bei dem man Stick L in eine bestimmte Richtung ziehen muss. Ist Stick L dort, wo es hin soll, muss man nun noch ganz schnell mehrmals die Taste Quadrad, Dreieck, oder Kreis drücken, je nachdem, in welche Richtung man Stick L gezogen hat und wo diese Tasten dann entsprechend auf dem Controller liegen. Zieht man Stick L zum Beispiel nach links, muss man dann mehrfach Quadrad drücken. Wurde die Schnupftabakdose einmal angewendet, kann man sie erst nach einer bestimmten Abklingzeit wieder nutzen. Unten am Bildschirmrand sieht man, wie die Tabakdose nach und nach wieder erscheint und wenn sie vollständig da ist, wird Jon eine Bemerkung machen und man kann sie wieder einsetzen. Diese Abklingzeit kann man auch verkürzen, indem man Gegner fest nimmt, also nicht tödlich außer Gefecht setzt. So regeneriert das Festnehmen von Gegner die Schnupftabakdose deutlich.
Eine zweite Möglichkeit ist es, mit L2 den Revolver zu ziehen und Panzerungen an den Gegnern abzuschießen. Vor allem Masken, die sie vor der Schnupftabakdose schützen oder vor anderen Dingen die stauben. So kann man ihnen Arm- und Beinrüstungsteile abschießen und nach alledem den Hut vom Kopf oder in Pulversäckchen, die sie am Körper tragen. Was sie dann auch kurzweilig handlungsunfähig macht und man dann ebenfalls das Quicktime-Event machen kann, um sie auszuschalten. Außerdem kann man auch auf Gegenstände schießen, wie beispielsweise Mehlsäcke, Lampen oder Ventile, wenn der Gegner sich in ihrem Wirkungsbereich befindet. Auch diese Sachen machen die Gegner kurz handlungsunfähig, so sie nicht durch ihre Kleidung geschützt sind und man kann ebenso das Quicktime-Event auslösen, um sie zu überwältigen. Bei den Optionen mit der Schusswaffe sollte man von der Zeitlupe Gebrauch machen, die durch das Drücken von L2 ausgelöst wird. Hier läuft nun ein Timer unterhalb des Zielkreuzes ab und man kann die Zeitlupe, erst nach einer kurzen Abklingzeit, wieder einsetzen. In der Zeitlupe werden Rüstungsteile blau hervorgehoben oder Gegenstände in der Umgebung werden gelb anbgezeigt. Die Kleidungsstücke (Rüstungsteile) können auch nur so abgeschossen werden, wie sie in der Zeitlupe angezeigt werden.
Die Trophäe wird erst am Ende eines Kampfabschnitts in einer Mission oder am Ende eines Banditenunterschlupfs freigeschaltet.
 
Hinweis:
Man erkennt, dass man Gegner festgenommen hat, wenn sie am Boden liegen und Handschellen über dem Gegner zu sehen sind.
 
Tipp:
Eine gute Möglichkeit, diese Trophäe schnell und gut freizuschalten, ist bei dem ersten Banditenlager, welches man im Spielverlauf oberhalb der Polizeistation angezeigt bekommt. Hier muss man nur zwölf nicht allzu schwere Gegner besiegen und das geht auch recht schnell. Hat man das Lager geschafft, kann man es jederzeit wiederholen und erneut spielen. So kann man die nötige Anzahl an Festnahmen abschließen. Man muss aber auch im Spielverlauf gegen genug Gegner antreten, wenn man die Kämpfe nicht überspringt.
 
 
platin_header.png
 
Sherlock, wie er leibt und lebt Sherlock, wie er leibt und lebt
Erlange jede Trophäe.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @SB-28-SB @tadini.

Bearbeitet von SB-28-SB
2.1
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