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IGNORIERT

[Guide] Die FO/FB-Dual-Sorc - ein frostiger Dauerbrenner!


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!Achtung: Diese Guide enthält Spoiler und ist nicht für die Dämonen-Schlächter unter uns geeignet, die sämtliche Mechaniken und Herausforderungen auf eigene Faust entdecken wollen!

 

0.1   Einleitung

Die FO/FB-Dual-Sorc (Zauberin) ist ein absoluter Anfänger-Charakter und auch ohne High-End-Equipment ein idealer Charakter, um viele Gebiete zu schnell und effizient zu farmen. Im Vergleich zu anderen Charakteren ist dieser Build auch in einer Low-Budget-Version recht passabel und durch die Teleport-Fähigkeit, sowieso seiner doppelten Elementeausrichtung, ein Charakter, der schnell geeignete Gebiete durchforsten kann und selten auf Hindernisse stößt. Aufgrund der doppelten Elementeausrichtung „Frost-Sphäre“ (Frozen Orb – FO) und „Feuerball“ (Fire Ball – FB) ist allerdings der sogenannte Schadens-Output für das End Game recht verhalten und kann nicht mit anderen Klassen mithalten. Es sei nicht unerwähnt, dass jeder natürlich eine eigene persönliche Note in seinen Charakter mit reinbringt. Deswegen betrachtet die Skillung, die Ausrüstungsgegenstände etc. als Vorschlag.

 

Gemäß diesem Guide gibt es hier das perfekte Endprodukt (ENG): https://d2.maxroll.gg/d2planner/ge0106f4

 

Fachliche Fehler, könnt ihr mir direkt per PN melden und werden dann korrigiert.

 

Viel Spaß und gutes Gelingen!

0.2   Inhalt

1.       Grundlegendes

2.       Skillung

3.       Attributverteilung

4.       Ausrüstung

5.       Spielweise

 

1   Grundlegendes

Gängige Abkürzungen findet ihr HIER.

 

Schnellere Zauberrate (FCR)

Je höher die FCR desto schneller können wir zaubern/casten. Das sollte jetzt nicht die weltbewegende Info sein. Wir können also schneller teleportieren und schneller angreifen. Es gibt allerdings auch Elementarzauber, die haben eine Zauberverzögerung im Mechanismus (casting delay), weshalb diese eine gewissen Abkühlzeit benötigen (cool down), bevor diese erneut eingesetzt werden können. So besitzt also auch unser Hauptangriff eine solche Verzögerung. Diablo 2 arbeitet bei diesen Berechnungen mit FPS. Standardmäßig sind 25 FPS gegeben und referenziert auf die die Animationsgeschwindigkeit von Aktionen (rennen, zaubern, schießen, …). FCR verringert diese frames für das Zaubern. Deswegen ist FCR für uns als Zauberin sehr wichtig. Es gibt hierzu nachstehend eine Übersicht, welche sogenannten Break Points es gibt.

 

Break-Points FCR für die Zauberin
 

Spoiler

0% FCR: 13 frames

9% FCR: 12 frames

20% FCR: 11 frames

37% FCR : 10 frames

63% FCR : 9 frames

105% FCR : 8 frames

200% FCR : 7 frames

 

Mindestens 63% FCR sollten erreicht werden – besser sind allerdings 105% FCR. Denn schneller zaubern bedeutet, schneller Gegner zu besiegen.

 

+x zu allen Fertigkeiten (@skills)

Alle Gegenstände die uns +x zu allen Fertigkeiten geben, sind uns willkommen. Denn diese steigern alle unsere Fähigkeitenlevel um x Punkte, wodurch wir unseren Schaden nochmals erhöhen.

 

Widerstände (resis)

Widerstände sind enorm wichtig und sollten immer min. 75% betragen. Wer mit „Energieschild“ spielt, kann teilweise auf das maximieren der Widerstände verzichten. Hierbei muss man beachten, dass es auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum einen Malus von 40% und auf Hölle von 100% gibt. Auf Hölle benötigt man also zum Maximieren aller Widerstände 175% für je Widerstände gegen Kälte, Blitz, Feuer und Gift.

 

Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)

Wird man durch einen gegnerischen Angriff getroffen, so dauert es eine Weile, bis man wieder agieren kann. Je höher also die FHR, desto eher können wir wieder agieren. Wie bei der FCR wird hier in frames gerechnet. Auch hier gibt es nachstehend die Übersicht zu den Break Points.

 

Break-Points FHR für die Zauberin
 

Spoiler

0% FHR: 15 frames

5% FHR: 14 frames

9% FHR: 13 frames

14% FHR : 12 frames

20% FHR : 11 frames

30% FHR : 10 frames

42% FHR : 9 frames

60% FHR : 8 frames

86% FHR : 7 frames

142% FHR : 6 frames

280% FHR : 5 frames

1480% FHR : 4 frames

 

Magiefundbonus (MF)

Der Magiefundbonus ist ein wichtiger Parameter. Denn dieser bestimmt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist einen Ausrüstungsgegenstand in der Grundversion, als magischen Item, seltenes Equipment oder gar als Unique bzw. Set-Item zu erhalten. Auf Runen und Zauber hat der MF-Bonus keinen Einfluss. Items findet man nicht nur von Gegnern, sondern auch über tote Körper, Kisten usw. Das Ziel sollte natürlich sein, wie auch bei allen anderen Parametern, einen hohen MF-Wert zu besitzen, um die besten Items zu finden. Wir sollten einen MF-Bonus von min. 200 anstreben. Mehr ist immer besser – allerdings auch keine Garantie. Denn der Parameter „persönliches Glück“ kann nicht gesteigert werden.

 

Ein weiterer Faktor für das Finden von guten Gegenständen ist das sogenannte Gebietslevel (alvl). Je höher dieses ist, desto besser ist die Chance auf höherwertige Items.

 

Das Monsterlevel (mlvl) spielt ebenfalls eine Rolle, und ergibt sich aus dem Gebietslevel sowie dem jeweiligen Monstertyp (siehe Monsterfibel). Je höher das Monsterlevel, desto mehr Lebenspunkte, Schaden aber auch Chance auf bessere Gegenstände. Allgemein kann man für die Schwierigkeitsgrade Alptraum und Hölle sagen:

  • Normale Monster: mlvl = alvl
  • Champions: mlvl = alvl + 2
  • Uniques: mlvl = alvl + 3
  • Superuniques: mlvl = alvl +3 (allerdings gibt es hier auch Ausnahmen)
  • Superuniques, Quest-/Aktbosse: haben festgelegte mlvl und somit festgelegte Chancen einen bestimmten Gegenstand fallen zu lassen
  • Truhen, tote Körper, …: Level = alvl

Das mlvl gilt auch für zugehörige Diener.

 

Exkursion "Itemkunde"

Spoiler
  • Nicht-magische Gegenstände
    • Tränke, Pfeile, Schriftrollen, Goldstücke, …(weiße Schrift)
  • Nicht-magische Ausrüstungsgegenstände
    • Schlechte Qualität >>> verschlechterte Grundeigenschaften wie z. B. Haltbarkeit (weiße Schrift)
    • Standardqualität/Grundversion (weiße Schrift)
    • Mit Sockeln und für die Bildung von Runenwörter (graue Schrift)
    • Gute Qualität >>> verbesserte Grundeigenschaften wie z. B. Verteidigung (graue oder weiße Schrift)
  •  Magische Ausrüstungsgegenstände (blaue Schrift)
    • Können bis zu zwei Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Seltene/Rare Ausrüstungsgegenstände (gelbe Schrift)
    • Können bis zu sechs Eigenschaften aufweisen
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Set-Items (grüne Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
    • Mehrere Set-Items eines Sets, ergeben einen Set-Bonus
  • Einzigartige Ausrüstungsgegenstände/Uniques (goldene Schrift)
    • Besitzen einzigartige Eigenschaften unterschiedlicher Anzahl
    • Können Sockel aufweisen, aber keine Runenwörter bilden
  • Ätherische Ausrüstungsgegenstände (besitzen die Eigenschaft „Ätherisch“; Schriftfarbe vom Typ abhängig)
    • Diese besitzen verbesserte Grundeigenschaften (+50% ED gegenüber der Standardversion), können aber nicht repariert werden
    • Haben die Items jedoch die Eigenschaft „Unzerstörbar“ oder „Repariert 1 Haltbarkeit in x Sekunden“, so werden auch ätherische Items repariert bzw. gehen nicht durch die Nutzung kaputt
    • Können als Item mit grauer Schrift auch Runenwörter bilden
    • Haltbarkeit bleibt bei Söldnern unangetastet
  • Gecraftete Gegenstände, Runen und Runenwörter (orange Schrift)
    • Runen können zur Bildung von Runenwörtern in grauen Gegenständen genutzt werden
    • Sogenannte crafted Items, werden durch sogenannte Crafting-Rezepte aus dem Horadrimwürfel gewonnen. Es sei hier gleich erwähnt, dass man die besten „gewürfelten“ Gegenstände mit Item-Level-Gegenständen (ilvl) von min. 85 erhält. Es gibt verschiedene Gebietslevel. Gegenstände mit einem ilvl von 85 können auch nur von Gegnern aus 85er Gebieten erhalten werden. Das Anforderungslevel ist NICHT das ilvl.

 

 

Monsterfibel

  • Normale Monster (weiße Schrift) besitzen bestimmte Grundeigenschaften und zugehörige Angriffe
  • Champion-Monster (blaue Schrift) besitzen ein oder mehrere verstärkte Eigenschaften (z. B. „Berserker“, „Fanatisch“ oder „Geisterhaft“) und können in Gruppen von bis zu 5 Champions auftreten.
  • Bosse mit goldener Schrift
    • Seltene/Unique Monster erscheinen zufällig auf der Karte, werden von Dienern begleitet und haben zufällige Spezialeigenschaften (z. B. „Steinhaut“, „Extra Stark“, oder „Mana-Verbrennung“) sowie zufallsgenerierte Namen (z. B. Geist – Fresser der Hungrige, Sünden – Zunge der Schinder oder Rotz – Trinker der Verrückte)
    • Einzigartige/Superunique Monster sind immer am gleichen Ort (bzw. im gleichen Gebiet) und in jedem neu erstellten Spiel zu finden, und haben feste sowie zusätzliche zufällige Spezialeigenschaften. Diese können u. U. auch von Dienern begleitet werden. Beispiele hierfür sind z. B. Rakanishu, der Kuh-König oder Knochenhaut. Dazu gehören auch Quest-Bosse, die keine Akt-Bosse sind, aber für einen Questabschluss erforderlich sind (z. B. Blutrabe, der Geisterbeschwörer oder Schenk der Aufseher)
    • Akt-Bosse sind die fünf Bosse am Ende des jeweiligen Aktes (Andariel, Duriel, Mephisto, Diablo und Baal). Alle Akt-Bosse haben immer eine erhöhte Chance auf bessere Gegenstände.
    • Die Übers sind deutlich verstärkte Versionen diverser Quest- und Aktbosse
      • Lilith (Andariel), Über-Duriel und Über-Izual (in den Dungeons um die Organe zu beschaffen)
      • Über-Baal, Über-Mephisto und Pandemonium-Diablo (in Über-Tristram)
      • Über-Diablo (Diablo beim World-Event)
Bearbeitet von Wattwurm
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2   Die Skillung

Wir gehen davon aus, dass wir den Schwierigkeitsgrad Normal mit Level 25, Alptraum mit Level 50 und Hölle mit Level 75 abgeschlossen haben und somit auch ggf. die zugehörigen Bonus-Fertigkeitspunkte aus Quests eingesammelt haben. Synergien aus Fertigkeiten geben Bonus zu anderen Fertigkeiten und steigern somit die Zielfertigkeit. Die Zauberin hat insgesamt 3 Zauberelemente zur Auswahl. Kälte, Blitzschlag und Feuer.

2.1   Bis Level 25

Es wird hier zuerst der FB so weit wie möglich ausgebaut. Des Weiteren setzt man ein paar Punkte in den Kältezauber-Baum und 3 Punkte in den Blitzschlagzauber-Baum („Statik“ und „Teleport“ sind obligatorisch).

Als Hauptangriff kommt hier erstmal „Blizzard“ zum Einsatz. Sollte man auf kälteimmune Gegner treffen, so hilft hier der „Feuerball“ und „Statik“ (welcher Gegner um 25% schwächt) zum Einsatz. Insbesondere bei Bossen hilft „Statik“ die Lebensenergie schnellstmöglich zu reduzieren, falls diese kälte- oder feuerimmun sind bzw. man Probleme bei der Bekämpfung hat. Mit der Fertigkeit „Teleportieren“, kann man sich jederzeit aus brenzligen Situationen retten. „Wärme“ (Feuerzauber-Baum) dient hier der Mana-Regeneration (ManaReg).

 

Im Kältezauber-Baum sollte man einen Punkt in die „Zitterrüstung“ investieren, da die „Zitterrüstung“ prozentual mehr Verteidigung gibt und diese Gegner einfriert, wenn man im Nahkampf getroffen wird. Wenn man folglich blind teleportiert und in einer Horde Gegner landet, dann kann das schon einem das Leben retten. Im Fernkampf brauchen wir in der Regel keine Rüstung, da wir hier Geschossen u. ä. mit „Teleportieren“ ausweichen können.

 

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2.2   Bis Level 50

„Blizzard“ wird als Hauptangriff durch die „Frost-Sphäre“ ersetzt. Demzufolge wird hier alles in die „Frost-Sphäre“ gesteckt. Einen Punkt sollte man allerdings auch in die „Feuerbeherrschung“ stecken, da der Schaden mit +30% doch schon einen gewissen Einfluss für den „Feuerball“ hat. Übrige Fertigkeitenpunkte gehen in die „Kältebeherrschung“.

 

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2.3   Bis Level 75

Hier sollten nun auch die „Kältebeherrschung“ und der „Eisblitz“ auf das Maximum von 20 Fertigkeitenpunkte gelevelt werden. Denn „Eisblitz“ ist eine sogenannte Synergie zur „Frost-Sphäre“, welche uns für den Hauptangriff nochmal einen erheblichen Schadens-Boost gibt. Der Rest wird in den „Feuerball“ reingepackt – auch wenn nicht viel übrig sein sollte. Spätestens hier sollten wir auch alle Quests abgeschlossen haben, die uns zusätzliche Fertigkeitspunkte bringen.

 

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2.4   End Game

Wir rechnen hier mit Level 99 (auch wenn es ein weiter Weg sein wird) und haben alle 110 Fertigkeitspunkte verteilt. Am Kältezauber- und Blitzschlagzauber-Baum wird prinzipiell nichts mehr geändert. Im Feuerzauber-Baum wird der „Feuerball“ auf ein Maximum gebracht und als Synergie erhält der „Feuerblitz“ die restlichen Punkte.

 

Hat man entsprechendes Equipment zusammen, lohnt es sich allerdings nochmal die Fertigkeitenpunkte neu zu verteilen. Akara bietet in jedem Schwierigkeitsgrad, nach Abschluss der Quest Die Höhle des Bösen, eine kostenfreie Zurücksetzung ab. Sind diese aufgebraucht, kann man auch sogenannte Essenzen sammeln (droppen zufällig auf Hölle bei den 5 Endbossen) und in ein Token der Absolution umwandeln (4 verschiedene Essenzen ergeben im Horadrim-Würfel ein Token), welches ebenfalls das Zurücksetzen von Fertigkeiten und Attributen ermöglicht. Doch warum sollte man überhaupt seine Fertigkeiten oder Attribute zurücksetzen? Unsere Ausrüstung gibt unter anderem +x zu allen Fertigkeiten. Auch Kälte-Regenbogenfacetten geben unter anderem eine Reduktion des Kältewiderstandes des Gegners zum Besten. Bei der Fähigkeit „Kältebeherrschung“, benötigen wir allerdings nur ein Maximum von -135%. Alles über diesen Wert sind verschenkte Fertigkeitspunkte, da es keinen Mehrwert mehr hat und können somit woanders investiert werden.

 

Ohne irgendwelche Berücksichtigungen von Items sieht das ganze allerdings wie folgt aus:

 

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Hier gibt es mehrere Varianten (ich persönlich spiele immer mit der Variante 1).

Variante 1 ist, dass man den „Feuerblitz“ maximiert und die übrigen Fertigkeitenpunkte in die „Feuerbeherrschung“ steckt.

Variante 2 wäre, vier Fertigkeitspunkte (aufgrund der sogenannten Durchgangs-Fertigkeiten) so in den Blitzschlagzauber-Baum zu investieren, dass man die Fertigkeit „Energieschild“ besitzt. „Energieschild“ sorgt dafür, dass bei Schaden, ein Teil des Schadens vom Mana, statt vom Leben abgeht. Bei Level 6 „Energieschild“ (erhält man womöglich durch @skills von Gegenständen), werden schon mehr als 50% Schaden vom Mana abgezogen. Ob das dem verzichteten FB-Schaden gegenüber steht, muss man selbst entscheiden, jedoch ist es eine Überlegung wert. Allerdings muss man hier möglicherweise auch die Ausrüstung etwas anpassen.

 

Bearbeitet von Wattwurm
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3   Attributverteilung

Die Attributverteilung ist recht einfach zu handhaben. Auch hier kann und sollte man später nochmal eine Neuverteilung anstreben, da man auch hier Attributpunkte einsparen kann, die man woanders nötiger hat.

Pro Levelaufstieg erhält unsere Zauberin +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer.

Die Zauberin startet mit 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 10 Vitalität und 35 Energie.

 

Grundsätzlich ist die Verteilung der Attribute wie folgt anzugehen:

  • Stärke: 156 (inkl. Equipment und aller Bonus >>> ggf. Neuverteilung umsetzen)
  • Geschicklichkeit: Nichts
  • Vitalität: der ganze Rest
  • Energie: Soviel das der Manawert etwa 700 beträgt. (wenn ohne Energieschild)

 

Die 156 Stärke brauchen wir nur zum Tragen unserer Ausrüstung (hier ist der Monarch-Schild der Auslöser) – denn wir schlagen nicht zu. Ist man folglich mit einem guten Satz an Equipment ausgerüstet, so sollte man die überschüssigen Stärkepunkte auf andere Attribute verteilen. Am Ende sind ca. 135 gesetzte Stärkepunkte ein guter Richtwert.

 

Die Geschicklichkeit erhält keinen einzigen Punkt, da dieser nur unseren Angriffswert beeinflusst, mit welcher Wahrscheinlichkeit wir einen Gegner physisch treffen und physische Angriffe teilweise zu blocken. Auf Zauber hat der Angriffswert allerdings keinen Einfluss und wir brauchen als Fernkämpfer in der Regel kein Blocken. Also sparen wir uns hier Punkte. Falls anfänglich doch einige Punkte zum Tragen von Ausrüstungen benötigt werden, sollte nach einer Neuverteilung genug Geschicklichkeit über die Ausrüstung zu erhalten sein.

 

In Vitalität kommt alles rein, was wir erübrigen können. Denn unsere Zauberin wir in kritischen Situationen jeden Blutstropfen benötigen. Pro gesetztem Vitalitätspunkt erhalten wir +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer. Am Ende sollten wir auf einen Lebenswert von mehr als 900 kommen.

 

In Energie kommen nur soviele Punkte, dass wir am Ende auf einen Manawert von ca. 700 kommen. Die Zauberin erhält allerdings durch jeden zusätzlichen Charakterlevel genug Mana und durch die Ausrüstung wird dieser Wert nochmal angehoben. Deswegen, sollten hier nicht allzu viele Punkte investiert werden.

Aber Achtung, wer mit „Energieschild“ spielen sollte, muss sich hier selbst herantasten, welcher Wert dazu beiträgt, damit die Zauberin stabil steht – denn bei erlittenem Schaden, wird immer Leben und Mana verbraucht. Sollte man hier Punkte vergeben, so erhält man pro gesetztem Energiepunkt +2 zu Mana.

Bearbeitet von Wattwurm
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4   Ausrüstung

Grundsätzlich gilt, wenn keine expliziten Werte/Attribute genannt werden, sind diese bei Uniques/Set-Items nicht variabel bzw. irrelevant für unseren Charakter, oder bei crafted items immer auf ein Maximum zu bringen. Fertigkeiten/Skills sowie wichtige Attribute, werden immer angegeben. Die Reihenfolge gibt absteigend an, welcher Ausrüstungsgegenstand bevorzugt zu nutzen ist (oben stehende sind zu bevorzugen).

 

Die Low-Budget-Lösung ist für den Anfang und als Übergangslösung geeignet. Langfristig sollte allerdings das High-End-Equipment angestrebt werden, um sämtliche Gebiete schnell abzusuchen und Gegner zu vernichten.

 

4.1   Low-Budget-Ausrüstung

  • Amulett:
    • Crafted Zauber-Amulett (+2 @skills Zauberin, +10% FCR, Widerstände, Leben/Mana, MF)
    • Tal Rashas Urteil (+2 @skills, Leben, Mana, Blitz-Widerstand)
  •  Gurt:
    • Crafted Zauber-Vampierzahngürtel (+20 Mana, +10% FCR, +10% ManaReg, Leben/Mana, MF)
  • Handschuhe:
    • Magierfaust (+1 Feuer-Skills, FCR, ManaReg)
  • Helm:
    • Harlekinskrone (+2 @skills, DmgRed, Leben/lvl, Mana/lvl, MF)
    • Runenwort „Überlieferung“ (OrtSol) in einen beliebigen Helm (bevorzugt: 2sox Riesenmuschel)
  • Ring 1:
    • Stein von Jordan (+1 @skills, Mana, maxMana)
    • Crafted Zauber-Ring (+10% FCR, Leben/Mana, Widerstände)
  • Ring 2:
    • Rabenfrost (Mana, Kälteschaden-Absorption, CBF)
  • Rüstung:
    • Ormus Gewänder (+3 Feuerball, +20 Def, +15% Kälteschaden, +15% Feuerschaden, FCR, ManaReg)
    • Runenwort „Erleuchtung“ (PulRalSol) in eine beliebige Rüstung (bevorzugt: gute 3sox Archon-Plattenrüstung mit EDef)
    • Arkaines Heldenmut (+2 @skills, +180% EDef, FHR, Leben/lvl, 15 DmgRed)
    • Runenwort „Ketten der Ehre“ (DolUmBerIst) in eine beliebige Rüstung (bevorzugt: gute 4sox Archon-Plattenrüstung mit EDef)
  • Schild
    • Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen beliebigen Schild (bevorzugt: guter 4sox Monarch mit EDef)
  • Stiefel
    • 1x upgraded Wasserwanderung (+210% EDef, +65 Leben, max. Feuer-Widerstand, FRW)
  • Waffe
    • Das Auge (+3 @skills Zauberin, Prisma, FCR, Vit, Ene, EDef, MF)
    • Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in eine beliebiges Schwert (bevorzugt: 4sox Kristallschwert)
    • Eschutas Temperament (+3 @skills Zauberin, FCR, +20% Feuerschaden)
  • 2. Slot
    • Waffe: ---
    • Schild: ---

4.2   High-End-Equipment

Das Hinzufügen von einem Sockel zu Items, die eigentlich keine Sockel in ihrer natürlichen Form besitzen (z. B. Uniquesseltene Gegenstände oder Crafted items), erfolgt über die Lazurk-Quest in Akt 5. Lazurk fügt bei normalen Gegenständen immer die maximal mögliche Anzahl an Sockeln hinzu (ein normaler Monarch erhält so immer 4 Sockel, wenn das iLvL entsprechend hoch ist). Magisches Gegenstände erhalten zufällig 1 bis 2 Sockel. Deswegen sollte diese Möglichkeit zur Sockelung, weise eingesetzt werden.

 

  • Amulett
    • Crafted Zauber-Amulett (+2 @skills Zauberin, +20% FCR, Widerstände, +50 Leben, +75 Mana, MF)
    • Maras Kaleidoskop (+2 @skills, +5 @att, +30% Prisma)
  • Gurt
    • Spinnenmonster-Netz (+1 @skills, FCR, +120% EDef, FCR, maxMana)
  • Handschuhe:
    • 2x upgraded Magierfaust (+1 Feuer-Skills, FCR, ManaReg)
  • Helm
    • 1sox Nachtschwinges Schleier (+2 @skills, +120% EDef, +15% Kälteschaden)
    • Sockel: Regenbogenfacette Kälte/Tod (+5% Kälteschaden, -5% Kältewiderstand des Feindes)
  • Ring 1
    • Bul-Kathos Hochzeitsring (+1 @skills, Leben/lvl)
  • Ring 2 (abhängig von dem was noch fehlt)
    • Bul-Kathos Hochzeitsring (+1 @skills, Leben/lvl)
    • Stein von Jordan (+1 @skills, Mana, maxMana)
    • Rabenfrost (Mana, Kälteschaden-Absorption, CBF)
  • Rüstung
    • 1x upgraded 1sox Haut des Vipernmagiers (+1 @skills, EDef, FCR, +35 Prisma)
    • Sockel: Regenbogenfacette Kälte/Tod (+5% Kälteschaden, -5% Kältewiderstand des Feindes)
  • Schild
    • Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen guten 4sox Monarch mit EDef
  • Stiefel
    • Aldurs Vormarsch (FRW, Leben, +50 Feuer-Widerstand)
  • Waffe
    • 1sox Klafter des Todes (+3 @skills Zauberin, FCR, +30% Kälteschaden, +40% Blitz-/Feuerwiderstand)
    • Sockel: Regenbogenfacette Kälte/Tod (+5% Kälteschaden, -5% Kältewiderstand des Feindes)
  • 2. Slot
    • Waffe: Runenwort „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in einen 5sox Einhand-Flegel
    • Schild: Runenwort „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen beliebigen Schild
  • Waffen-Sonderfall
    • Runenwort „Herz der Eiche“ (KoVexPulThul) in einen 4sox Einhand-Flegel
    • Diese Waffe sollte zum ancasten von "Eichbaum-Weiser“ genutzt werden; kann aber auch als Hauptwaffe im ersten Slot verwendet werden, wenn man nicht mehr Kälteschaden benötigt.

4.3   Der Söldner

Der ideale Söldner (merc) für unsere Zauberin als Fernkämpferin ist der defensive Söldner aus Alptraum Akt 2 – der Wüstenfuchs mit der Aura „heiliger Frost“ – auch Freezer genannt. Denn der „heilige Frost“ verlangsamt die Gegner und gibt uns Zeit zum sicheren Teleportieren. Des Weiteren kommt hinzu, dass dieser Söldner in höheren Levelbereichen auch genug physischen Schaden austeilt, um kälte- und feuerimmune Gegner zu besiegen, bei denen wir als Dual-Sorc nur mit „Statik“ unterstützen können. Und als Nahkämpfer blockt der Merc bzw. gibt uns genug Zeit, um unsere Angriffe rauszuschleudern.

 

Wichtig ist zu wissen, dass wir unserem Merc auch ätherische Gegenstände anlegen können, da hier keine Haltbarkeit verbraucht wird. Ziel ist folgende Ausstattung beim Merc zu erreichen:

  • Waffe
    • Runenwort „Einsicht“ (RalTirTalSol) in eine ätherische gute 4sox Kolossvule mit EDmg
    • Wenn nicht genug Stärke vorhanden ist, dann kann man auch auf die rätselhafte Axt ausweichen
  • Helm
    • Krone der Äonen (EDef, Def, 15% DmgRed, +30% Prisma, 2 Sockel)
  • Rüstung
    • 1x upgraded ätherische Duriels Schale (+100% EDef, Giftwiderstand)

4.4   Zauber

Neben dem Vernichtikus (kleiner Zauber aus dem World-Event) und der Höllenfeuerfackel (großer Zauber aus der „Hellfire Quest“ in Über-Tristram mit +3 @skills Zauberin) bedarf es weiterer Zauber um den Widerstand und MF-Wert zu erhöhen.

 

Zu wissen gibt es dazu folgendes, dass Zauber maximal aus einem Präfix und einem Suffix bestehen. Daher gilt, dass ein kleiner Zauber maximal folgende Werte in Kombination annehmen kann (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe kleiner Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +30 Def
    • +17 Mana
    • +5% Prisma
    • +11% Einzelresistenz
  • Suffix
    • 5% FHR
    • +10% mehr Gold
    • +7% MF
    • +20 Leben
    • +2 Stärke
    • 5% FRW

 

Sogenannte Dual-Charms (z. B. +17 Mana & +20 Leben oder +5% Prisma & 7% MF) sind zwar recht selten, aber auch dementsprechend wertvoll und sehr hilfreich für unseren Charakter. Diese sollten auch nach Möglichkeit unser Inventar füllen.

 

Große Zauber sind für uns hier, aufgrund des geringen Bonus nicht interessant und werden daher nicht weiter betrachtet.

 

Für Riesen-Zauber sind maximal folgende Werte in Kombination möglich (Aufzählungen nicht abschließend, da nicht alle relevant sind):

 

Präfixe & Suffixe Riesen-Zauber

Spoiler
  • Präfix
    • +100 Def
    • +12% MF
    • +59 Mana
    • +15% Prisma
    • +30% Einzelresistenz
    • +1 skill zu einem Fertigkeitenbaum (sogenannte Skiller)
  • Suffix
    • 12% FHR
    • +50 Leben
    • +6 Stärke
    • 7% FRW

 

Insbesondere Riesen-Zauber (Rohlinge) von Diablo, Nilathak und Baal haben die Chance ein Skiller mit bis zu 45 Leben zu werden und sind entsprechend wertvoll. Auch wenn diese Riesenzauber noch kein Skiller sind, es gibt da ja noch den Horadrimwürfel.

 

Achtung: Elementar-Schäden von Zauber sind nur physischer Natur und wirken bei unserer Zauberin nicht.

4.5   Runenwörter

Runen sind mächtige Gegenstände, die in der richtigen Reihenfolge, eingesetzt in einen grauen Gegenstand (nur hier funktioniert der Mechanismus), ein mächtiges Runenwort ergeben. Dazu muss der Gegenstand die genaue Anzahl an Sockel besitzen, welche das Runenwort an Runen benötigt. Das heißt, es dürfen nicht zu wenig Sockel vorhanden sein oder am Ende freie Sockel übrig bleiben. Gesetzte Runen können nicht entfernt werden – also gib Acht bei der Bildung von Runenwörter und beachte die Reihenfolge.

 

In diesem Guide werden diverse Runenwörter verwendet, die hier nochmal erklärt werden.

  • „Einsicht“ (RalTirTalSol) in einen 4sox Zweihandstab oder eine Stangenwaffe
    • Dieses Runenwort gibt uns durch unseren Merc die Meditations-Aura, welche eine erhöhte Mana-Regenerationsrate bereitstellt – und das nur durch das Tragen der Waffe.
    • Die Runen sind hierfür recht günstig und sollten alsbald gefunden werden
  • „Erleuchtung“ (PulRalSol) in eine 3sox Rüstung
    • Neben den +2 @skills, gibt diese Rüstung +30% Feuerwiderstand und verbesserte Verteidigung
    • Auch diese Runen sind mittelfristig verfügbar
  • „Geist“ (TalThulOrtAmn) in einen 4sox Schild
    • Bringt uns +2 @skills, FHR, +35% FCR möglich, Widerstände, Mana und Vitalität
    • Dieses Runenwort ist recht kostengünstig und hat eigentlich alles was wir brauchen
  • „Geist“ (TalThulOrtAmn) in ein 4sox Einhand- oder Zweihandschwert
    • Bringt uns +2 @skills, FHR, +35% FCR möglich, Mana und Vitalität
    • Dieses Runenwort ist recht kostengünstig und hat eigentlich alles was wir brauchen
  • „Herz der Eiche“ (KoVexPulThul) in einen 4sox Einhand-Knüppel oder Zweihand-Stab
    • Bringt uns über den zweiten Waffenslot Zugriff auf eine Fremdfähigkeit des Druiden als Ladung (Ladungsauffüllung erfolgt über die Reparatur der Waffe). Der „Eichbaum-Weiser“ stirbt zwar recht schnell, aber bringt uns noch einen zusätzlichen Lebensboost und kann recht hilfreich sein.
    • Die Vex-Rune auf einem beliebigen Weg zu erhalten, ist hierbei das größte Problem. Der Rohling ist in moderater Droprate zu finden.
    • HOTO ist hierbei die gängige Abkürzung und steht für das englische „heart of the oak“
  • „Ketten der Ehre“ (DolUmBerIst) in eine 4sox Rüstung
    • Gibt +2 @skills, erhöhte Verteidigung, +65% Prisma und MF
    • Dieses Runenwort ist aufgrund der Ber-Rune doch relativ teuer und möglicherweise ist die Rune woanders besser aufgehoben, da diese Rüstung nicht unsere High-End-Rüstung ersetzt.
  • „Ruf zu den Waffen“ (AmnRalMalIstOhm) in eine 5sox Einhand- oder Zweihand-Waffe
    • Bringt uns im zweiten Waffenslot Zugriff auf Fremdfähigkeiten des Barbaren. Insbesondere der „Kampfaufruf“ (BC) und „Kampfbefehle“ (BO) sind relevant. Erst wird hierbei mittels BC (2 mal hintereinander aktivieren) die Länge eines anderen Schreis sowie der Fähigkeit selbst verlängert, und anschließend wird via BO das Leben, das Mana und die Ausdauer signifikant erhöht
    • Dieses Runenwort ist aufgrund der Mächtigkeit für das End-Game unabdingbar. Die Runenseltenheit ist moderat, jedoch könnte die Ohm-Rune bei dem ein oder anderen Verzweiflung auslösen. Den passenden Rohling zu finden, wird ebenfalls eine größere Herausforderung sein.
    • COA ist hierbei die gängige Abkürzung und steht für das englische „call to arms“
  • „Überlieferung“ (OrtSol) in einen 2sox Helm
    • Neben den +1 @skills gibt uns dieser Helm auch Blitzwiderstand in Höhe von 30%
    • Die Runen sind recht früh verfügbar und somit ist es ein nützliches Runenwort.

4.6   Horadrim-Würfel (Upgrades, Würfeln und Crafted Items )

Es wird beim Equipment hier und da von sogenannten Upgrades, Rohlinge und crafted items geredet. Das heißt, zusätzlich zu den Standardrezepten (z. B. 3x El-Rune werden im Würfel zu einer Eld-Rune) gibt es für den Horadrim-Würfel diverse weitere „Würfel-Rezepte“ mit denen man auch Ausrüstungsteile verbessern kann. Die notwendigen Ausgangsitems packt man in den Horadrimwürfel, den man im Laufe des Spiels erhält, und wandelt diese um. Doch nun zu den Rezepten.

 

Rüstungsteile gibt es immer in drei Version; die normale Version, die verbesserte Klasse (exceptional) und die Elite-Klasse. Unique-Rüstungsitems kann man wie folgt upgraden:

  • normal >>> exceptional: 1x Perfekter Diamant + 1x Tal + 1x Shael + normales Unique-Rüstungsteil
  • exceptional >>> elite: 1x Perfekter Diamant + 1x Ko + 1x Lem + exceptional Unique-Rüstungsteil

 

Will man normalen Rohlingen (z. B. hat man eine ätherische Kolossvulge gefunden) Sockel hinzufügen, gibt es auch hier ein entsprechendes Würfel-Rezept:

  • Waffen normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ral + 1x Amn + Waffe normaler Qualität
  • Körperrüstung normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Topas + 1x Tal + 1x Thul + Körperrüstung normaler Qualität
  • Schilde normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Rubin + 1x Tal + 1x Amn + Schild normaler Qualität
  • Helme normaler Qualität >>> mit Sockel: 1x Perfekter Saphier + 1x Ral + 1x Thul + Helm normaler Qualität

Die Anzahl der Sockel ist abhängig vom iLvL und vom Zufall. Die Rezepte funktionieren nicht bei guten/schlechten Gegenständen.

 

Kommen wir nun zu die für uns relevanten Crafting-Rezepte.

  • Zauber-Amulette: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ral + 1x magisches Juwel + magisches Amulett
  • Zauber-Gürtel: 1x Perfekter Amethyst + 1x Ith + 1x magisches Juwel + magischer Gürtel (leichter Gürtel, Haileder-Gürtel oder Vampierzahngürtel)
  • Zauber-Ring: 1x Perfekter Amethyst + 1x Amn + 1x magisches Juwel + magischer Ring

Es sei hier nochmals erwähnt, dass die besten Ergebnisse mit Gegenständen zu erzielen sind, die ein hohes ilvl besitzen.

 

Weitere nützliche Rezepte sind:

  • Zauber-Reroll: magischer Zauber + 3x Perfekter Edelstein

Insbesondere das Neuwürfeln (reroll) von Zaubern, kann die eine oder andere Überraschung parat haben.

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5   Spielweise

5.1   Allgemeines

Grundsätzlich sind in unserer Stadt die Tränke im Gürtel alle aufgefüllt, die „Zitterrüstung“ aktiviert, der Merc motiviert und dann stürzen wir uns ins Getümmel. Zusätzlich sollte man außerhalb der Stadt 2x BC, 1x BO und 1x „Eichbaum-Weiser“ aktivieren/ancasten. Grundsätzlich teleportieren wir solange rum, bis sich die ersten Todessehnsüchtigen uns entgegen werfen. Als kleines Willkommensgeschenk servieren wir einen netten FO. Sollten die Gegner etwas stabiler sein oder gar kälteimmun, dann casten wir FB oder unser Merc haut kräftig zu. Auch während des cast delays von FO, hauen wir den Gegner die FBs nur so um die Ohren. Tritt ein Boss auf, der nicht blitzimmun ist, können wir diesen auch rasch mit „Statikfeld“ schwächen. „Statikfeld“ ist auch enorm hilfreich, wenn wir auf Gegner treffen die kälte- und feuerimmun sind – dann hat unser Merc nicht so viel zu tun. Sollten wir mal unerwarteter Weise in Bedrängnis kommen, so teleportieren wir uns in Sicherheit und überdenken unsere Strategie.

 

Im Großen und Ganzen sind wir also auf fast alle Eventualitäten vorbereitet. Mit unserem MF-Bonus und dem Teleport, sollten wir rasch unsere Farm-Route zum abgrasen von Gegner und Sammeln von Items verinnerlicht haben.

5.2   Farmen von Bossen und 85er-Gebieten

Zum finden der besten Items, sollte man sich auf 85er-Gebiete austoben. 85er-Gebiete gibt es nur im Schwierigkeitsgrad Hölle. Grundsätzlich kann hier unser Charakter erst im fortlaufenden Spielfortschritt ohne Probleme farmen, sodass man sich am Anfang langsam vortasten sollte, was aktuell möglich ist und was nicht. Mit der High-End-Ausrüstung und genug Übung, sollte alle Gebiete kein Problem darstellen.

 

Alle 85er-Gebiete auf einen Blick

Spoiler

Akt 1

Mausoleum (Friedhof)

Die Grube, Level 1 (Tamo-Hochland)

Die Grube, Level 2 (Tamo-Hochland)

 

Akt 2

Wurmgruft, Level 3 (Ferne Oase)

Alte Tunnel (Vergessene Stadt)

 

Akt 3

Kanalisation, Level 2 (Kurast)

Vergessener Tempel (Ober-Kurast)

Zerfallenes Heiligtum (Damm von Kurast)

Verlassener Reliquienschrein (Damm von Kurast)

 

Akt 4

Flammenfluss

Chaos-Sanktuarium

 

Akt 5

Weltstein-Turm, Level 1

Weltstein-Turm, Level 2

Weltstein-Turm, Level 3

Thron der Zerstörung

Kammer des Weltsteins

 

Doch auch 83- und 84er-Gebiete sind interessant, da hier die Bosse und die Diener ein mlvl von 86 bzw. 87 erreichen und Champions ein mlvl von 85 bzw. 86. Was das genau bedeutet? Nun ja, für die höchste Rune im Spiel (Zod) reicht ein mlvl von 81; auch wenn die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt bei diesem mlvl sehr viel geringer ist, als bei einem noch höheren mlvl.

 

Eine gute Route für den Anfang ist ungefähr diese hier:

  • Akt 1: Blutrabe >>> Mausoleum & Krypta >>> Rakanishu >>> Tristram & Griswold >>> die Gräfin >>> Andariel
  • Akt 2: Alte Tunnel >>> der Geisterbeschwörer >>> Duriel
  • Akt 3: die Kanalisation >>> Unter-Kurast >>> Basar von Kurast >>> Ober-Kurast >>> Damm von Kurast >>> Mephisto

 

Es wird empfohlen auch die Truhen, Särge etc. zu öffnen, da auch hier wertvolle Gegenstände herausfallen können.

Sollte diese Start-Route sicher sitzen, so kann man sich nach und nach – mit besserer Ausrüstung – in Akt 4 und Akt 5 austoben. Hier gilt allerdings erhöhte Vorsicht, da diverse Gegner (z. B. Nihlathak) einen wirklich starken Schaden an uns verursacht.

5.3   World-Event und Über-Tristram

Wir müssen hier ehrlich mit uns sein und eingestehen, dass wir nichts anderes als maximal eine Supporter-Rolle einnehmen, in dem wir hin und her teleportieren können, Über-Diablo schnell finden, Stadtportale an schwer zugänglichen Stellen zu öffnen und ähnliches. Aber weder unser Schaden ist hoch genug, noch sind wir als Tank, aufgrund unseres hohen Lebens/hoher Rüstung, geeignet.

5.4   Partyplay

Wie sich schon erahnen lässt, eignet sich dieser vorliegende Build sehr gut zur schnellen Fortbewegung und analysieren von Gebieten – gerade von Random-Dungeons. Somit ist natürlich auch sehr schnelles Leveln anderer Charaktere von z. B. Freunden möglich (man spricht vom „ziehen“ oder im englischen "rushen"). Im Standard-Spiel ist jede Zauberin immer gerne gesehen.

5.5   Hardcore-Nutzung

Dieser Charakter ist sicherlich auch in Hardcore spielbar. Jedoch sollte man sich hier, mehr auf Verteidigung besinnen, als auf Schadens-Output. Das heißt, das spielen mit Energieschild kann möglicherweise ein entscheidender Vorteil sein. Es bedarf allerdings doch recht viel Übung, um in Hardcore sicher zu stehen. Zum farmen sind die 85er-Gebiete in Akt 1, 2 und 3 sicherlich recht hilfreich. Darüber hinaus, sind andere Charakter einfach besser für Hardcore geeignet.

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