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IGNORIERT

Test: Dynasty Warriors 9 im Test für die PS4: Ein gewagter Schritt


Marloges

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9a85365025d93054bd7c799e4fcb5796.pngDie Warriors Reihe musste schon immer viel Kritik dafür einstecken, dass sie ja immer "genau das Gleiche sei". Hat man einen Teil gespielt, hat man alle gespielt, heißt es. Nun entschied man sich dafür sich genau dieser Kritik anzunehmen und die Reihe in eine neue Richtung zu lenken. Man entschied sich bei Dynasty Warriors 9 für eine Open World. Für manche Franchises die Rettung, für andere ein Fluch. In welche Kategorie jedoch Dynasty Warriors fällt, erfahrt ihr in unserem Test.

Der erste Schock

Mein erster Eindruck mit dem Spiel war zunächst sehr ernüchternd. Kaum startete ich das Spiel und wurde durch die recht coole Introsequenz erheitert, fängt das Spiel in den ersten Sekunden direkt an zu ruckeln und lief mit so wenigen Bildern pro Sekunde, dass man fast anfangen konnte sie zu zählen. Dadurch dass diese Spiele ein recht niedriges Budget haben und sie nie dafür bekannt waren die beste Engine zu nutzen, wunderte mich das nur bedingt, gerade bei einer offenen Welt. Aber es waren ja nicht einmal Gegner in der Nähe... Zum Glück war Koei Tecmo auch bewusst, dass es so nicht geht und veröffentlichte direkt am Release-Tag einen Patch, der einen alternativen "Action Mode" hinzufügte, der sich genau dieser Probleme annehmen soll. Warum genau dieser Modus nach Installation des Patches jedoch nicht Standard ist und generell nicht von Anfang an ins Spiel integriert wurde, erschließt sich mir nicht so ganz. Nicht viel Playtesting ist hier notwendig um zu erkennen, dass das Spiel in seiner reinen Form beinahe unspielbar ist. Dazu soll auf jeden Fall erwähnt werden, dass das Spiel auf einer normalen PS4 gespielt wurde und somit kein direkter Vergleich zur PS4 Pro Version vorliegt. Aber ich habe mir sagen lassen, dass diese im Standardmodus auch sehr ruckelt und von dem was ich herauslas, scheint es generell nur bedingt besser zu laufen. Besagter Action Mode ist aber zum Glück wunderbar spielbar. Es gibt ein paar FPS-Drops hier und da, gerade wenn man Dutzende Gegner auf einmal umwirbelt, aber im Großen und Ganzen kommt das sehr selten vor. Leider gibt es zahllose andere Probleme in technischer Hinsicht. Ständig ploppen irgendwelche Charaktere, Bäume und andere Gegenstände auf, weil sie nicht schnell genug geladen werden konnten. Texturen müssen so gut wie immer nachgeladen werden, die K.I. macht manchmal die komischsten Sachen (läuft gegen die Wand, ignoriert, dass sie verprügelt wird oder fliegt sogar durch die Luft) und einmal passierte es sogar, dass mitten in einer Cutscene der Boden für einige Sekunden nicht angezeigt wurde und die Charaktere auf nichts reiteten... Nicht selten musste ich einige Sekunden stehen bleiben, um darauf zu warten, dass ein NPC erscheint, mit dem ich reden wollte. Das alles zieht das Spiel sehr herunter und man muss dazu auch noch sagen, dass es nicht einmal durch seine Optik all diese Fehler rechtfertigen kann. Das Spiel sieht optisch aus wie mittleres PS3-Niveau und im direkten Vergleich muss ich sogar sagen, dass die beiden Vorgänger besser aussehen. Wer aber in diesem Bezug tolerant ist, kann sich zumindest damit trösten, dass das Spiel stets funktioniert. Es gab keine Game-breaking Bugs, die in irgendeiner Form den Fortschritt verhindert hätten oder ähnliches. Es fühlt sich einfach nur so an als würde man ein Spiel auf einem PC spielen, welcher viel zu schwach dafür ist.

 

 

Schema F

Doch was fügt die offene Welt der typischen Dynasty Warriors Spielerfahrung nun hinzu? Nach einem kurzen Tutorial, in dem einem die neuen Feinheiten des Kampfsystems erläutert werden, bekommt man eine Quest, für die man ein bestimmtes Kraut sammeln muss. Was tut man also in so einer Situation? Man reitet zum nächstgelegenen Wachturm, klettert hinauf und bekommt in einer 360-Grad-Drehung die nähere Umgebung gezeigt. Eine Szene, die verdächtig an Assassin's Creed erinnert, aber im direkten Vergleich mehr als billig wirkt. Wenn man mit einer Aussicht punkten will, in einer der ersten Missionen des Spiels, dann sollte auch etwas da sein, das man sich angucken kann... Stattdessen sehen wir hauptsächlich braune Masse und ein paar Low-poly-Bäume, die nicht ganz gerendert wirkten. Dadurch ploppen dann zig Symbole auf unserer Map auf und wir können sehen, wo das gesuchte Kraut ist. Auch der Rest des Spiels wirkt verdächtig nach typischer Open-World-Formel. Aus irgendeinem Grund musste unbedingt Crafting ins Spiel gebracht werden. Um praktische Items, Waffen und Ausrüstung herzustellen, dürfen wir nun also Symbole auf der Karte ablaufen, Tiere mit unserem Bogen jagen und sogar Fischen. Jeder dieser Aspekte wirkt nicht wirklich fertig... Will man ein bestimmtes Material haben, muss man einfach auf der Karte jedes der hunderten Symbole durchschauen, bis man eines der richtigen gefunden hat, um dann dort hinzureiten. Will man ein Tier jagen, kann man dies mit einer recht billigen Schleichmechanik tun, um den Tieren dann mit dem Bogen kritischen Schaden zuzufügen. Dank der K.I. der Tiere ist das aber nichtmal nötig, teilweise wehren sie sich garnicht erst oder man stunlockt sie einfach mit einem Pfeilgewitter. Das Fischen ist auch so simplistisch wie es nur geht. Man wirft die Angel ins Wasser, wartet bis man auf Viereck hämmern darf und bekommt anschließend jede Menge Zeug. Wenn man in einer Stadt angelt, bekommt man sogar so viele Schätze pro Fang, dass man direkt schon am Anfang des Spiels für immer ausgesorgt hat. Einfach eine, vielleicht zwei, Stunden investieren und man ist reich.

Frisches Kampfsystem

Auch geschraubt wurde an dem Kampfsystem. Während ein Großteil der alten Spiele darauf basierten, dass man mit Viereck eine Combo startet um sie dann mit Dreieck zu beenden, hat man in DW9 ein komplett neues System eingeführt. Mit Viereck startet man eine Combo, die sich je nach Zustand des Gegners verändert. Um dies zu tun, benutzt man die sogenannten "Trigger Attacks", die sich durch Halten von R1 plus einem der Face-Buttons auslösen lassen. Damit kann man Gegner entweder in die Luft schlagen, betäuben oder zu Boden werfen. Je nachdem wofür man sich entscheidet, verändert sich nun die normale Viereck-Combo. Außerdem gibt es noch einen zusätzlichen Spezialangriff, der jeden Block durchbricht und soliden Schaden macht. Dieser hat aber eine bestimmte Abklingzeit und kann daher nicht dauernd genutzt werden. Natürlich gibt es auch noch die altbekannten Musou-Attacken, die sich aktivieren lassen, wenn man seinen Musou-Balken komplett gefüllt hat. Leider hat jeder Charakter nur zwei Musou-Attacken. Der dritte Angriff, der nun auch schon eine Weile lang Standard war, fehlt. Außerdem wurde eine Konter-Mechanik eingeführt, bei der ein Dreieck über den Köpfen von Gegnern angezeigt wird, wenn sie eine bestimmte Attacke ausführen. Drückt man die Taste, führt man einen Konter aus und macht guten Schaden. Dreieck kann für die verschiedensten Sachen eingesetzt werden. Blockt ein Gegner, führt man mit Dreieck einen Guard Break aus. Sieht der Gegner einen nicht, führt man einen Schleichangriff aus. So gibt es einige Variationen, die sich je nach Situation einsetzen lassen. Zunächst war ich dem neuen System sehr abgeneigt, da es mir fehlte verschiedene Finisher am Ende meiner Combos zu haben. Aber nach ein paar Stunden Eingewöhnung ging das Ganze in Fleisch und Blut über und fühlte sich ganz gut an. Auch wenn mir nicht unbedingt bei jedem Charakter jede Triggerattacke und dessen Follow-up gefiel. Persönlich - würde ich sagen - gefällt mir das alte System besser, doch dafür dass dieses System nun das erste Mal implementiert wurde, machte es schon einen ordentlichen Eindruck und könnte in kommenden Teilen sehr spannend erweitert werden.

Fehlende Waffen

Ein großes Problem, das dieser Teil hat, ist das Fehlen von einigen altbekannten Waffen. So haben einige Offiziere ihre Standardwaffen abgenommen bekommen und nun als Ersatz eine andere erhalten. Sun Ce ohne Tonfa oder Zhang He ohne Klauen sind dabei nur zwei Beispiele, die Fans der Reihe sicher in der Seele wehtun. Das Problem ist dabei aber nicht einmal dass sie nun andere Waffen haben, sondern dass sie nicht einmal durch neue Waffen ersetzt wurden. Stattdessen gibt es nun mehrere Offiziere, die fast exakt das gleiche Moveset benutzen. Das schränkt die Auswahl an verschiedenen Waffen insgesamt sehr ein. So wartet DW9 mit lediglich 36 Waffen auf, während die letzten Teile mit etwa 80 verschiedenen Waffen um einiges umfangreicher waren. Das führt auch dazu, dass man sehr schnell demotiviert wird, jeden einzelnen Charakter durchzuspielen. Besonders da die meisten Stories ziemlich lang dauern und sich viele Szenen ständig wiederholen. Offenbar werden ein paar der altbekannten Waffen im kommenden Season Pass enthalten sein. Ob man dies jetzt wirklich als zusätzlichen Content oder doch als Geiselnahme betrachtet, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden.

War has changed

Die Grundidee hinter der offenen Welt ist eigentlich garnicht so schlecht. Man bekommt in jedem Kapitel eine Hauptquest, die man absolvieren muss, um das nächste Kapitel zu erreichen. Diese ist jedoch vom Level her deutlich über dem eigenen und daher eigentlich nicht dafür gedacht sofort geschafft zu werden. Deshalb gibt es stets eine bestimmte Anzahl an optionalen Zielen, dessen Abschluss dazu führt, dass sich das Hauptziel vom Level her verringert. In den meisten Fällen sind das einfach bestimmte Offiziere, die man besiegen muss um eine Burg einzunehmen, oder Verbündeten zu helfen. Zusätzlich triggert man dadurch öfter mal kleinere Erfolge für die eigene Armee. Sei es eine höhere Moral, oder die Fähigkeit weiter vorzurücken als zuvor. Das blöde daran ist nur, dass einige Quests als optional gelten, die vorher immer fester Bestandteil einer Schlacht waren. Wenn das Überwinden des Hulao-Tores nun damit ersetzt wird, dass man einen lächerlich schwachen Lu Bu einfach nur umhaut, dann nimmt das schon sehr viel von der Atmosphäre und Ernsthaftigkeit. Optional kann man auch einfach alles ignorieren und direkt zum Anführer gehen. Alleine, ohne Armee und ohne seinen Verbündeten zu helfen. Denn Niederlagen scheinen hier nicht mehr wirklich ein Thema zu sein. Anstatt gleichzeitig dafür zu sorgen, dass das eigene Lager nicht fällt und man immer weiter zum Feind vorrückt, kann man in einer "Schlacht" gemütlich zum anderen Ende von China warpen, um dort erstmal etwas Fischen gehen und sich mit ein paar Banditen herumzuschlagen. Vielleicht besorgt man den armen Dorfbewohnern auch noch ein paar Pelze oder klettert auf Türme um seine Karte zu füllen. Man fühlt absolut keinen Ernst mehr in den Schlachten, sondern nur noch das reine Abarbeiten von kleinen Kämpfen, die man großteils nicht einmal machen muss. Selbst auf der normalen Schwierigkeitsstufe ist es gut möglich, dass man einfach zum 20 Stufen höheren Endkampf geht und dort die Schlacht auf einen Schlag beendet. Selbst wenn man kleinere Probleme haben sollte, kann man sich leicht genug Items kaufen, um sein Leben und seinen Musou-Balken oben zu halten. Spannende Schlachten sind Vergangenheit. Ich kann nur empfehlen das Spiel auf Beginner zu spielen, denn anspruchsvoll wird es auch auf hohen Stufen nie und so spart man zumindest Zeit. Vorallem aber sorgt die Einführung des Greifhakens dafür, dass man viel zu leicht das Hauptziel schaffen kann. Wenn sich der Obermacker der gegnerischen Armee in seiner Burg versteckt, sollte es einfach nicht möglich sein gemütlich über alle möglichen Mauern zu klettern und seine ganze Armee zu ignorieren. Dass Koei selbst nicht verstanden hat, was die Schlachten von so vielen Teilen ausgemacht hat, ist schon sehr erstaunlich.

Viel Leere

Das Hauptproblem ist meiner Ansicht nach die Diskrepanz zwischen den Schlachten und dem Open World Gameplay. Das Frustrierende daran ist, dass die Lösung absolut auf der Hand liegt: Man schmeißt den blöden Enterhaken aus dem Spiel und lässt Schlachten wieder Schlachten sein. Schlachten, in denen der eigene Offizier in Gefahr ist und in denen man an verschiedenen Fronten kämpfen muss, um die gegnerische Armee nach und nach zu schwächen. Keine Schnellreise und dummen Nebenaktivitäten mehr nebenbei. Warum nicht einfach dann ZWISCHEN den Schlachten etwas Ruhezeit einbauen, in der man dann alles machen kann, was man will? Alleine diese Kleinigkeit hätte schon sehr viel geändert. Die offene Welt trägt auch im Grunde nicht viel zur Erfahrung bei. Sicher, es gibt einige Tiere und Pflanzen zu entdecken, man kann sich ganz China anschauen und sogar die chinesische Mauer besuchen. Aber nichts davon trägt irgendetwas zum Grundkonzept bei. Das Entdecken von Sehenswürdigkeiten gibt zwar etwas EXP und es gibt verschiedene Händler mit verschiedenen Angeboten, doch nie fühlt es sich wirklich so an als würde man für seinen Entdeckerdrang belohnt werden. Diese ganze offene Fläche fühlt sich ironischerweise mehr wie ein Hindernis an, als wirkliche Freiheit. Denn natürlich sind die einzelnen gegnerischen Offiziere auch noch weiter voneinander entfernt und man darf entweder per Schnellreise hin und her warpen oder minutenlang mit seinem Pferd durch die Gegend reiten. Diese beschriebene Leere findet man auch schon im Hauptmenü des Spiels. Abgesehen vom Storymodus und ein paar Enzyklopädie-Einträgen bietet DW9 einfach nichts. Selbst wenn man nach seinem ersten Run den Free-Mode freischaltet, trägt das nichts zum Spiel bei, denn es ermöglicht im Grunde nur, dass man mit jedem Offizier jede Schlacht spielen kann. Kein Ambition-Mode, keine extra Episoden, Challenges, nichts. Dabei wäre gerade ein Ambition-Mode perfekt, um die offene Welt zu nutzen. Länder und Burgen tatsächlich mal einzunehmen, anstatt sie einfach nur für die gerade laufende Schlacht zu erobern und dann wieder zu verlieren würde echt motivieren. Aber das allerschlimmste: Es gibt keinen Koop-Modus mehr. Eines der Hauptargumente für viele Leute, ein Feature das seit Teil 2 immer dabei war, ist nun nicht mehr gegeben. Weder Splitscreen, noch online.

An den falschen Ecken gespart

Was mich ebenfalls frustriert ist, dass die Story des Spiels nicht einmal schlecht erzählt wird. Jeder Charakter hat hier und da mal eigene Szenen und die Story fängt immer logisch dort an, wo der Charakter auch das erste Mal relevant ist und endet dort, wo er aufhört relevant zu sein oder stirbt. Dazu gibt es eine sehr coole Charakterauswahl, bei der man genau sehen kann, welcher Charakter in welchem Kapitel startet und kann daraus erkennen, welche Events ungefähr zur gleichen Zeit passieren in den einzelnen Reichen. Es wurde sich sogar die Mühe gemacht, dass die Randcharaktere teilweise auch eigene Dialoge und Stories bekommen. So haben z. B. Anführer von anderen Parteien, wie Zhang Jiao, Yuan Shao, Dong Zhou etc. noch ihre eigene Storyline. Jeder der 90 Charaktere hat dabei sogar noch ein eigenes Ende, welches in einer richtigen Cutscene gezeigt wird. 90 Enden zu schreiben und zu animieren ist ein irrer Aufwand und es ist einfach nur unverständlich, dass man dann hergeht und dafür sorgt, dass jedes dieser Enden erfordert, dass man die komplette Story des Chars durchspielt. Wenn man nicht gerade auf der leichtesten Stufe spielt und mit seinen overpowerten Waffen die ganze Zeit zum Anführer rennt, dauert das für jeden einzelnen Char einige Stunden! Ich denke nur die allerwenigsten Leute bringen so viel Geduld auf. Also wieso konnte dieser immense Aufwand nicht stattdessen in den Waffen landen oder in interessanten Nebenaktivitäten?

Trophy-Check

Dadurch dass man jede Trophäe des Spiels auf der leichtesten Stufe holen kann, ist die Platin in DW9 extrem anspruchslos und verschlingt einfach nur eine Menge Zeit. So gilt es 75 % der Karte aufzudecken, jede Schlacht einmal ausgefochten zu haben, einen Charakter auf Level 100 zu bringen und 100.000 Gegner zu besiegen. Zusätzlich zu anderem Kleinkram, der sich recht schnell erledigen lässt. Persönlich habe ich etwa 85 Stunden gebraucht um alle Trophäen zu erlangen. Allerdings habe ich in der Anfangsphase noch sehr viel auf Normal und Schwer gespielt und konnte nicht zu Guides greifen um herauszufinden welcher Charakter an welcher Schlacht teilnimmt. Wenn also ein Trophy Guide geschrieben wurde, kann man die Platin sicher in etwa 60 Stunden sein eigen nennen. Es hängt sehr stark davon ab auf welcher Stufe man spielt und wie fokussiert man auf die Trophäen spielt.

Fazit

DW9 ist ein sehr frustrierendes Spiel für einen Fan, der sich darauf gefreut hat und das immense Potenzial sieht, das hätte genutzt werden können. Leider haben die Entwickler völlig falsch verstanden wie man eine offene Welt nutzt und stattdessen wichtige Sachen rausgelassen um dafür repetitiven Kram reinzupacken. Man kann nur hoffen dass dieser Teil ähnlich wie bei jedem ersten Teil einer neuen Konsolengeneration ein Grundstein ist, auf dem dann aufgebaut wird. Vielleicht werden die kommenden Spin-Offs (die mit Sicherheit folgen werden) oder DW10 dann umso besser, wer weiß. In seiner jetzigen Form kann ich DW9 nur Leuten empfehlen, die wirklich große Fans des Franchises sind und sich am neuen Kampfsystem und der Story erfreuen. In diesen Bezügen ist das Spiel nämlich wirklich ordentlich. Wer dachte dass er mit 9 vielleicht mal in das Franchise einsteigen kann: Lasst es lieber und greift lieber zur Complete Edition von DW8.

 

5/10

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