Realmatze Geschrieben 20. Oktober 2017 Teilen Geschrieben 20. Oktober 2017 Mit nur drei Leuten begann das Indie-Projekt rund um ein Sci-Fi Survival Horror-Spiel, welches später auf den Namen Syndrome hören sollte. Nachdem das Spiel zunächst nur auf dem PC erschienen war, bekam man kurze Zeit später Hilfe von einem anderen Entwicklerstudio, welches eine Portierung auf die Konsole ermöglichte. Jetzt, lediglich ein Jahr später, ist es soweit und PlayStation-Spieler können sich über einen zusätzlichen VR-Modus freuen. Ob sich das Warten gelohnt hat und ob besonders Besitzer eines Virtual Reality Headsets ein Auge auf das Spiel werfen sollten, erfahrt ihr unserem Test. Sie sind alle tot Was schon bei Allen Ripley funktionierte, funktioniert auch in jedem anderen Sci-Fi Horror-Setting. So erwacht der Techniker des Schiffs Galen aus seinem Kryo-Schlaf und muss feststellen, dass das Schiff sich nicht mehr bewegt. Natürlich ist es seine Aufgabe das Schiff am Laufen zu halten und auch wenn er natürlich nicht weiß, was in letzter Zeit so vor sich ging, so sieht er es doch als seine Pflicht an, sich sofort an die Arbeit zu machen. Schnell melden sich bei ihm zwei Personen über Funk. Commander Neomi, die Galen darum bittet, zu ihr zu kommen, da sie in einem Teil des Raumschiffs eingesperrt ist und der Techniker Jimmy, der Neomi nicht traut und Galen seinerseits darum bittet, das Schiff wieder in Gang zu bringen. Vertrauen hin oder her, dem Spieler bleibt selbstverständlich keine Wahl und so erledigt er die Anweisungen beider Parteien, nachdem man feststellt, dass es sonst niemanden mehr auf dem Schiff gibt, den man fragen könnte. Was bisher vorgefallen ist entnimmt der Spieler größtenteils den Textlogs, die man überall im Schiff verstreut finden, denn die beiden anderen Kollegen halten sich bei Nachfragen eher bedeckt und unterbrechen ihre Rufe gern einmal, bevor man etwas Interessantes herausbekommen kann. Die Auflösung jedoch ist nicht allzu überraschend, den Story-Twist riecht man meilenweit gegen den Wind und dass eine der beiden Parteien nichts Gutes im Schilde führt, ist selbstverständlich, die Frage bleibt lediglich: welcher ist der größere Buhmann? Darf ich bitten? Also was soll's, Kopf aus dem Hintern und los geht es auf eine wilde Schnitzeljagd quer durch das Raumschiff. Backtracking ist ein großer Punkt bei Syndrome, denn immer wieder wird man hin und her geschickt, mal hier einen Computer bedienen, mal dort ein Werkzeug aufheben und Rätsel sucht man vergebens. Die Ziele werden immer klar am Bildschirmrand aufgelistet und selbst Passwörter braucht man sich nicht lange aufschreiben oder gar merken. Was jedoch nicht auf dem Bildschirm angezeigt wird, sind Pfade und Zielmarkierungen. Man kommt nicht darum herum gelegentlich einen Blick auf die Karte zu werfen, wo gerade so die eigene Position angezeigt wird. Zoom oder einen Wechsel der Stockwerke sucht man jedoch vergeblich. Dafür verschwimmt der Hintergrund, was gelegentlich dafür sorgt, dass Lichteffekte verstärkt werden und man Teile der Karte nicht erkennen kann. Dann muss man die Karte schließen, sich an eine dunkle Wand drehen und sie wieder öffnen. Und wie sich das gehört, lassen feindliche Kreaturen nicht lange auf sich warten. Bei Syndrome sind das mutierte und mit Maschinen verschmolzene ehemalige Crewmitglieder, die kopflos durch die Gänge watscheln. Doch im Gegensatz zu anderen modernen Genrevertretern darf man sich hier trotzdem wehren, hat aber begrenzte Munition. Und nicht nur so ein „unsere-Marketingabteilung-nennt-das-begrenzt“. Kugeln sind wirklich rar. Nicht so rar sind hingegen Medikits und da der Schraubenschlüssel keine Kugeln frisst, bringt der einen ebenso ans Ziel. Mit der Atmosphäre steigt und fällt alles Und genau hier ist Syndrome ein zweischneidiges Schwert. Beim Spielen wird man direkt an Dead Space und Alien Isolation erinnert. An sich gar nicht so übel, doch hier misst sich ein Indie-Spiel mit wenig Budget mit den ganz großen AAA-Titeln, die über ein großes Team und einen viel größeren Geldpool verfügen. Und hier brauchen sich Camel 101 gar nicht so sehr verstecken, was die Levelgestaltung und die Lichtstimmung angeht. Lediglich etwas mehr Abwechslung wäre nicht schlecht gewesen. Von der Decke hängende Leichen, brennende Objekte oder blockierte Wege, wo Regale oder Kisten wahllos gestapelt worden sind, sieht man einmal zu oft, wobei man Letzteres damit erklären könnte, dass die Crew sich mit allen Mitteln schützen und die Gänge versperren wollte. Zettel wie „Bitte benutzen Sie den Lüftungsschacht – die Tür ist kaputt“ oder „Hoffentlich vergesse ich nicht, dass das Passwort so und so ist“ sind da weniger nachvollziehbar. Und auch die Gegner sind meist eher lästig, als furchterregend. Da sie oft einfach nur irgendwo im Weg stehen, lockt man sie davon oder entledigt man sich ihrer. Wirklich Schrecken verbreiten sie nur, wenn einem einfällt, dass man länger nicht mehr gespeichert hat. Dann doch lieber die gelegentlichen, billigen Jumpscares oder die zwar nicht neuen, aber clever eingesetzten Wahrnehmungsstörungen des Protagonisten. Virtuelle Überlebensstrategie Hat man in Syndrome den ersten Speicherstand erreicht, hat man zwar noch keine großartige Erfahrung mit den Spielmechaniken gesammelt, dennoch schaltet man so im Hauptmenü den VR-Modus frei, den Bigmoon Entertainment eigens für die Konsolenumsetzung geschaffen hat. Warum dieser nicht gleich von Anfang an verfügbar ist, erschließt sich mir aber nicht, denn wirklich gewonnen habe ich dadurch nichts. Doch leider ist der Modus recht unspektakulär. Auch wenn die Grafik schlechter als im Hauptspiel ist, erkennt man doch die ganzen Elemente sofort wieder. Doch fällt als erstes auf, dass mit der Taschenlampe die Weitsicht künstlich reduziert wurde, schaut man nämlich am Rand vorbei, kann man viel weiter sehen. Auch ist der Modus recht einfach erklärt: Laufe von Tür zu Tür, suche die Schlüssel und lass dich nicht töten, sonst geht es von vorn los. Mehr als einmal ausprobieren wird da für viele nicht drin sein. Sehr gefallen hat mir allerdings, dass man hier nicht auf alle Konventionen gepfiffen hat und den Spieler in einem vernünftigen Tempo gehen und sogar rennen lässt. Ebenso kann man die ruckartigen Drehungen auf weich bzw. flüssig umstellen, sodass auch erfahrene VR-Spieler auf ihre Kosten kommen. Wenn nun der Modus an sich noch gut wäre und zum mehrfachen Spielen einladen würde. Schade, dass das Hauptspiel nicht in der virtuellen Realität erkundbar ist, da hätte ich auch mit dem Grafikdowngrade kein Problem gehabt. Technik mangelhaft Sieht man vom VR-Modus ab, so ist die Grafik von Syndrome gar nicht mal so schlecht, was das Spiel sicherlich der Unity Engine zu verdanken hat. Hier und da hätten die Ecken runder und die Texturen schärfer sein können, aber hässlich ist das Spiel nicht und die gute Lichtstimmung retuschiert vieles. Doch das gilt nicht für die Gegnercharaktere und schon gar nicht für die Animationen, die oft abgehackt und lächerlich wirken. Die Technik allerdings spricht eine ganz andere Sprache. Kollisions- und Clippingfehler treten häufiger auf, auch Grafikbugs sind für die, die genauer hinschauen, keine Seltenheit. Störend ist auch, dass man die Menüsteuerung ausschließlich über die Analogsticks vornehmen kann. Wer hier lieber das Digikreuz nehmen möchte, schaut in die Röhre. Und da alles, wirklich alles in dem Spiel irgendwie leuchtet, ist es schwer, die interaktiven Objekte von der Deko zu unterscheiden. Außerdem ist die deutsche Übersetzung unter aller Kanone. Man hat hier anscheinend ein besseres Übersetzungstool als Google gehabt, aber trotzdem sind die deutschen Texte alles andere als gut. Da ist es schön, dass man auch während des Spiels auf Englisch umschalten kann. Beispiel gefällig? „Loading“ wird als „Verladen“ bezeichnet, aus „Access Console“ wurde mal eben „Zugriffskontrolle“. Die Audiospur hingegen ist sowieso nur in englischer Sprache und bietet definitiv eine Abwechslung zur monotonen Dauerschleife der „gruseligen“ Geräusche und dem schweren Atmen des Protagonisten. Really! I’m sure that I have a Syndrome Syndrome hat natürlicherweise auch eine Platin-Trophäe und diese ist in größten Teilen sehr einfach: Spiele das Spiel durch. Es gibt Trophäen für das Erreichen bestimmter Decks im Spiel, zwischen denen man sich mithilfe eines Fahrstuhls hin- und herbewegt und für das Aufheben der vier verschiedenen Waffen im Spiel. Der Rest kommt automatisch und da das Spiel zwischen vier und sechs Stunden lang ist, hat man die Platin-Trophäe sehr schnell erreicht. Wäre da nicht diese eine feine Trophäe, die vom Spieler abverlangt alle Collectibles zu finden. Klingt an sich auch gar nicht schlimm und mit entsprechendem Guide auch sicherlich kein Problem, aber recht nervig ist es doch, dass die Collectibles nirgends aufgelistet sind. Und das führt gleich zu einem weiteren Kritikpunkt: der Umgang mit den Logbucheinträgen, welche die Sammelobjekte von Syndrome bilden. Da man kaum mehr Story als in den Einträgen der ehemaligen Crewmitglieder präsentiert bekommt, sollten diese eigentlich auch eine gewisse spielerische Relevanz haben. Man könnte bemängeln, dass die Logbucheinträge nicht vertont sind, doch bei einem Indie-Spiel muss man sowas nicht erwarten, zumal es oft eh leichter ist, sie zu lesen, da man ansonsten zu leicht abgelenkt wird. Allerdings kann man sie eben nirgends wieder aufrufen und wer sich gerade in einer spannenden Situation wiederfindet, möchte das Lesen gern mal auf später verschieben – diese Chance bleibt dem Spieler verwehrt. Fazit Syndrome kränkelt gewaltig unter den typischen Indie-Krankheiten. Dabei ist noch nicht einmal die veraltete Grafik gemeint, sondern viel mehr die KI der Gegner und kleinere Fehler wie Grafikbugs, überlappende Texturen oder fehlende Kollisionsabfrage. Auch das Missions- und Leveldesign laden nicht wirklich zum Erkunden der Valkenburg ein und mit der deutschen Lokalisation hat sich das Team leider keinen Gefallen getan. Für den kleinen Grusel zwischendurch kann man das Spiel durchaus mal ausprobieren, doch ist das Genre über die Jahre doch gewaltig durch viele ähnliche Spiele geprägt worden und man findet leicht bessere Alternativen. Lediglich der VR-Modus bietet eine Möglichkeit zweimal über einen Kauf nachzudenken, doch dieser verschenkt leider sein gesamtes Potenzial daran, dass es sich nur um einen aufgesetzten Überlebensmodus handelt, bei dem die Gegner eher einem Kugelfang ähneln, was sich mit der kaum vorhandenen Munition und den viel zu schmalen Gängen beißt. 5.5/10 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.
Wende dich an einen Admin, wenn du in diesem Thema etwas posten möchtest.