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Leitfadenergänzung - Guide zu alle Text- und Schriftstücke sowie Rätselführer


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Diese Leitfadenergänzung ist ausschließlich für www.trophies.de gedacht und darf nicht auf anderen Internetseiten ohne die Zustimmung von mir oder einem Admin in irgendeiner Weise veröffentlicht werden.

Die Arbeiten am Guide sind abgeschlossen. Tipps, Anregungen, Änderungsvorschläge, Lob und Kritik bitte nur hier im Thread posten, und bitte nicht per PN. Bitte kein Feedback im PSN!

 

Goetia - Sammelguide zu allen Text- und Schriftstücken sowie Rätselführer

 

Allgemeine Tipps:

  • Die Text- und Schriftstücke sind an keinen bestimmten Weg gebunden, weil man gewisse Freiheiten im Spiel hat, die nicht Weggebunden sind. Es wurde versucht, die Räume in denen man sie findet zu beschreiben, damit man sich orientieren kann.
  • Text und Schriftstücke die man hierfür finden kann, haben meist aufsteigende Leuchtpunkte. Allerdings kann man auch Gegenstände mit Informationen finden, die diese leuchtenden Punkte nicht haben, aber mit im Codex aufgeführt werden. Den Codex kann man mit Kreuz Unten.png die öffnen und hier die gefundenen Texte noch einmal nach Spielgebieten geordnet aufrufen.
  • Rätsel werden im Tagebuch der gesteuerten Seele festgehalten. So kann man immer den Stand eines Rätsels kontrollieren und überprüfen, was eventuell als nächstes zu tun ist. Kommt ein Rätsel hinzu oder ist etwas neues bei einem Rätsel passiert, sieht man oben links im Bild das Tagebuch aufleuchten und es diese neuen Einträge werden mit einem * markiert.
  • Im Tagebuch werden die Rätsel nach den Gebieten geordnet aufgeführt und man unterscheidet hier zwischen Haupträtsel, die den Spielfortschritt voran treiben (maximal das schlechte Ende bringen) und Nebenrätsel, die zusätzliche Informationen und Fähigkeiten einbringen und so das gute Ende ermöglichen. Die Haupträtsel werden im Tagebuch mit römischen Zahlen aufgeführt und die Nebenrätsel sind normal nummeriert.

 

 

Sammelguide für die Text und Schriftstücke

 

Blackwood Manor:

  • In der Halle direkt zu Beginn im Haus, kann man gleich in dem Schrank, wenn man die rechte Tür öffnet, eine grobe Karte des Hauses finden.
  • Ist man im ersten Raum des Hauses die Treppe rauf und dann im nächsten Raum rechts, die Bibliothek der Mutter, liegt auf dem Schränkchen das Buch "Alice im Wunderland" in dem man einen handgeschriebene Notiz finden kann.
  • Rechts dem Fundort der Notiz, im Buch "Alice im Wunderland", steht ein Tischchen, auf dem man eine Zeichnung finden kann.
  • In der Bibliothek der Mutter kann man außerdem einen Schlüsselkasten finden. Interagiert man mit diesem, klappt er auf und offenbart eine Statue der Jungfrau Maria. Diese nimmt man mit Abigail in Besitz und man bewegt sie fort. So offenbart sich ein Knopf, der , wenn man mit ihm interagiert, einen Schrank öffnet, in dem man einen offizielle Todeszertifizierung findet.
  • Hat man das Labor des Vaters betreten, kann man gleich etwas rechts auf dem Boden ein Buch lesen.
  • Auf dem Schreibtisch im Labor liegt ein Notizbuch von Annie, welches man lesen kann.
  • Über dem Schreibtisch hängt noch eine Notiz von Anna, an ihre Mutter.
  • Verlässt man das Labor des Vaters rechts, kann man unten rechts weiter gehen und hier in einen Raum gelangen, wo fünf Familienbilder nebeneinander hängen. An allen fünf kann man Daten finden. Die von Robert Hodgkin, Gabriel Hodgkin, Annie Hodgkin, Alexander Hodgkin und von Edward Hodgkin.
  • In der Küche im Keller, kann man im Kamin eine zerissene Notiz finden. Diese kann man zusammensetzen und dann kommt er in den "Codex".
  • In dem Raum, rechts von dem Raum mit den vielen Bildern, findet man ein Notizbuch mit fehlenden Seiten. Dieses muss durch Abigail besses sein, wenn sie die Fähigkeit hat Visionen von Gegenständen zu sehen und so kann man die fehlenden Seiten dem Buch wieder zuführen. Man begibt sich mit dem Buch rechts aus dem Haus und findet in dem Steinpfeiler des Zauns die fehlende Seite vom Buch.
  • Im Raum im Keller, mit den vier Siegeln der Söhne, kann man an der ersten Säule von Alexander eine Notiz von seiner Mutter Annie finden.
  • Im Raum, wo man das Notizbuch mit den fehlenden Seiten gefunden hat, ist eine kleine Truhe. Wenn man man hier mit den Buchstaben den Namen "John" bildet, öffnet sie sich und man findet eine Karte mit einem versteckten Raum darauf.
  • Nachdem man in der Halle etwas gehört hat und das Hexagonale Teil in dem Regal mit dem Geschirr nun offenbart ist, kann man hier links einen Raum höher schweben und auf dem Stuhl das Buch von Ben Hur lesen. Erst jetzt ist eine bestimmte Passage erkennbar.
  • Hat man die Passage im Ben Hur Buch gelesen, kann man nun von dem Pferd auf dem Wandschrank besitz ergreifen und so die Statue wegbewegen. Darunter ist ein Zettel mit einem Bild darauf zu finden.
  • Mit der Fähigkeit, Visionen von Gegenstände zu sehen, besetzt man die Schreibfeder im Raum nach dem Labor des Vaters. Damit schebt man nun im Raum hoch und hier findet man ein Geheimversteck mit einer Kiste von Abigails Abenteuerinventar. Außerdem ist hier ein fremder Zettel mit einem Zeichen und dem Namen abigail darauf.
  • Hat man in der Gruft den Schlüssel gefunden, kann man damit den Wandschrank im Labor des Vaters öffnen. In ihm ist ein Buch über die Dämonen.
  • Im Raum über der Biblothek der Mutter ist ein Billardtisch auf dem eine Notiz liegt. Diese Notiz schaltet das Dorf Oakmarsh frei.
  • Rechts neben dem Raum mit dem Billardtisch ist ein kleines Treppenhaus und dort rechts ein Raum mit drei Statuen. In diesem Raum ganz rechts hängt ein Bild mit einer Notiz an der Wand. Diese Notiz schaltet den Eldwitch Forest frei.
  • Wenn man bei dem Raum mit den drei Statuen nach oben durch das Treppenhaus schwebt, kommt man ganz oben rechts in ein Fotostudio. Hier kann man auf de Tisch ein Notizbuch finden.
  • Im Gartenhaus ganz hinten gibt es einen Tisch auf dem ein zerknüllter Zettel liegt.
  • In Edwards Raum kann man mit der Fähigkeit für mehr Kraft, eine große Kiste verräumen. Dahinter befindet sich ein Buch, in dem man den Code 5713 findet.
  • In Annies Schlafraum oben im Dachboden steht links auf dem Tisch eine Tasche und in dieser findet man ein Buch mit Aufzeichnungen.
  • Hat man die Fähigkeit des Fährmanns, kann man in die dämonische Zerrwelt wechseln. Im Raum im Haus, wo man die drei Raben auf dem Schrank sitzen und wo man das Notizbuch ohne Seiten gefunden hat, findet man so einen Durchgang. Auf der anderen Seite sieht man durch zwei Spiegel, zwei Orte an, die ein Buch mit einem Teil eines Codes verbergen. Im Raum darüber findet man, unten im Regal, das erste Buch mit dem vorderen Code-Teil 573.
  • Hat man die Fähigkeit des Fährmanns, kann man in die dämonische Zerrwelt wechseln. Im Raum im Haus, wo man die drei Raben auf dem Schrank sitzen und wo man das Notizbuch ohne Seiten gefunden hat, findet man so einen Durchgang. Auf der anderen Seite sieht man durch zwei Spiegel, zwei Orte an, die ein Buch mit einem Teil eines Codes verbergen. In der Bibliothek oben links findet man, im Regal, das zweite Buch mit dem hinteren Code-Teil 401.
  • In Abigails ehemaligem Zimmer kann man auf dem Schreibtisch eine Notiz finden.
  • Weiter hinten in Abigails ehemaligem Zimmer ist an der Wand ein Periodensystem.
  • Mit der Rakete aus dem Raum von Alexander kann man, wenn man die Fähigkeit Visionen zu sehen hat, diese auf das Periodensytem anwenden und so ein Periodensystem mit Tipps erblicken.
  • In Alexanders Raum kann man ein Ölgemälde beiseite schieben und dahinter Notizen finden.
  • Im Badezimmer rechts von Alexanders Zimmer ist am Spiegel eine Notiz.
  • Im Labor nahe der Bibliothek liegt eine Notiz auf dem Arbeitstisch.
  • In der Bibliothek unten kann man an einer breiten Regalseitenwand ein Bild von drei Kinderstatuen finden.
  • Über dem Bild mit den Kinderstatuen ist ein Bild mit diversen Pflanzen vorzufinden.
  • An der Seitenwand des ganz linken Regals unten in der Bibliothek kann man eine Notiz vorfinden.
  • Im ersten Geschoss, vom Turm des Anwesens, kann man auf dem Tisch ein Buch finden.
  • In der zweiten Etage des Turms, kann man ein Bild an der Wand finden.

 

Fields of Stone:

  • Kommt man in diesen unterirdischen Bereich, kann man im ersten richtigen Raum auf dem Schreibtisch ein Gedichtbuch finden.
  • Im selben Raum mit dem Gedichtband ist auch gleich rechts neben den Schreibtisch eine Schau-Leinwand mit diversen Zeichen.
  • In dem Regal neben, rechts neben der Leinwand, kann man noch einen beschrifteten Karton finden.
  • Hat man den Generator in Gang gebracht, kann man nun in dem dunklen Gang, auf dem Weg zum Generator, in einem Sicherungskasten eine Sicherung so wechseln, dass der Gang (Corridor) erleuchtet wird. Unterhalb des Sicherungskasten kann man eine Notiz finden.
  • Ebenfalls steht unter dem Sicherungskasten einen Koffer mit einem Nummernschloss. Mit 4202 kann man diese öffnen und darin noch eine Aufzeichnung finden.
  • Macht man die Sicherung in die "Workshop" Fassung, wird der Raum, links von Generator beleuchtet. Hier auf dem zweiten Tisch findet man ein Buch.
  • In der großen Höhle kann man auf einer Kiste weitere Aufzeichnungen finden und lesen.
  • Im ersten Raum des Tempels liegt auf dem Tisch eine grobe Raumkarte des Bunkers und der Höhle mit dem Tempel.
  • In der dunklen Höhle unter dem Tempel, kann man links von der Laterne einen Tettel finden.

 

Silver Labyrinth:

  • Hat man im das Labyrinth betreten und ist man im ersten Haus, kann man hier im Schränkchen den Notizblock finden.
  • Betritt man in der Starthütte das Bild mit dem auf dem Kopf stehenden Bunker, kann man im Bunker rechts oben in der Ecke oder links unten in der Ecke, je nachdem ob man das Bild vorweg gedreht hat, nun eine Notiz finden.
  • Geht man in dem Bunker eins tiefer oder eins höher, je nachdem ob man das Bild vom Bunker vorweg gedreht hat, wird man hier rechts oben bzw. links unten bei einer Kiste einen Brief.
  • Im Bunker oben oder unten, je nachdem ob man das Bild vorweg gedreht hat, kann man ein Bild mit zwei Fenster darauf betreten. Im Raum dahinter findet man auf dem Klavier ein Notenblatt.
  • Im Teil der Bilder, wo die Werkstatt ist, nimmt man Besitz von der Brille und benutzt sie mit der Box im Regal. Dann begibt man sich in das erst Haus im Labyrinth und hier ganz rechts ist noch so eine Box. Da nimmt man die Brille heraus und wendet diese auf das verschwommene Bild an. So erhält man einen Bild-Tipp.
  • Nachdem man das Rätsel im verschwommenen Bild abgeschlossen hat, kann man ein weiteres Bild betreten. In dem Raum mit den Steinbögen kann man unter dem Bild, durch das man gekommen ist, eine Notiz finden.
  • Im Bild mit den Steinbögen, nach dem verschwommenen Bild, kann man nach oben schweben. Im nächsten Teil schwebt man weiter nach oben, bis man eine Insel findet, die wie ein umgedrehter Berg ausschaut. Hier ist eine Notiz von Gabriel auf einem Tisch zu finden.

 

Oakmarsh:

  • Im ersten Haus, unten im ersten Raum, kann man in dem Wandschrank einen Flyer finden.
  • Ebenfalls im ersten Haus, was man betritt, kann man oben im ersten Raum, auf dem Tisch, einen Brief finden.
  • In der Küche unten im ersten Haus, kann man an der Wand eine Notiz finden.
  • Im oberen Raum des ersten Hauses, der Raum mit der Rätselbox, hier kann man den Schrank öffnen und Notizen darin finden.
  • Man kann in diesem Raum in der Rätselbox auch einen Zettel finden, dafür muss man Pisces, Delphinus, Serpens, Canis Major und Aquila in dieser Reihenfolge drücken.
  • Man kann in den Brunnen des Dorfs nach unten schweben und den Stock mit Abigail besetzen. So sieht man einen leuchtenden Stein und etwas oben an der Seitenwand des Brunnens kann man mit dieser interagieren. So findet man einen geheimen Gang und an dessem Ende auf einem Schreibtisch das Logbuch des Ladenbesitzers.
  • In der oberen Etage des Ladens, kann man auf dem Schoß des Besitzers eine Notiz finden.
  • Im Raum hinten im Stall, den man mit dem Radio und den Worten "Sally Dunchurch" öffnet, findet man auf einer Truhe Aufzeichnungen.

 

Eldwich Forest:

  • Vor dem Wald kann man einen Grabstein ansehen, von Elizabeth Blackwood.
  • Auf der ersten Bank in der Kirche findet man einen Zettel.
  • Auch eine Steintafel kann man im ersten Raum der Kirche, an der Wand finden und ansehen.
  • Im Raum hinter dem Altar liegt eine Notizbuch auf dem Tisch.
  • Im selben Raum kann man noch einen Schrank öffnen und darin ein Buch mit Namen finden.
  • Auf dem Dachboden der Kirche kann man ein weiteres Buch mit Notizen finden.
  • Über dem Dachboden links kann man sich die Kirchenglocke ansehen und etwas Geschriebenes darauf vorfinden.
  • Oben im Turm hinter der Kirche kann man auf einer offenen Truhe ein weiteres Notizbuch finden.
  • Ganz oben auf dem Turm kann man eine Scheibe mit den Tierkreiszeichen.
  • Unter dem Turm im Wasser, kann man eine zerstörte Steinplatte mit einem Namen darauf finden.
  • In der Crypta unter der Kirche, kann man auf einem Altar ein Buch mit einer Notiz darin finden.
  • In der Crypta unter dem Hauptraum der Kirche liegt auf einem Grab eine Buch, in dem das Gegensiegel von Fora ist.

 

 

Rätselführer

 

Blackwood Manor:

  • I - The Awakening (Das Erwachen):
    • Man wacht am Grab von Abigail auf und begibt sich ins Blackwood Manor.
    • Man interagiert mit einem der Wege, die durch Siegel versperrt sind, um so festzustellen, dass bestimmte Teile im Haus nicht zugänglich auf Grund dessen sind.
    • Oben in der kleinen Bibliothek der Mutter kann man eine Wand mit Schlüssel daran finden. Diese öffnet man und dahinter steht eine Statue, von der man Besitz ergreifen kann. Man räumt sie lediglich weg und entdeckt hinter ihr einen Knopf, der einen Schrank öffnet und in diesem findet man ein Zertifikat, dass den Tod des Vaters aufzeigt.
    • Jetzt begibt man sich in das Labor des Vaters und weiter dahinter in das Esszimmer, wo man oben auf den Dämonen Malphas trifft und ein Gespräch mit ihm hat. So erfährt man einiges über Annie.
    • In der Küche unter dem Esszimmer ist links eine Tür mit einem vierstelligen Zahlenschloss. An der Wand hängt eine leerer Zettel und man begibt sich nun in den Raum, wo auch der Federkiel stand. Hier kann man links auf dem Schrank nun, Besitz von einem kleinen Behälter mit Puder darin übernehmen. Diesen bringt man mit Hilfe des Essenfahrstuhls nach unten in die Küche, wo man dann das Puder auf das leere Blatt Papier anwendet. Hier steht nun "Das Geburtsdatum des Ältesten.".
    • Im Esszimmer hängen die Bilder von Annie und all ihren Söhnen, mit dem Alter und Hinweisen bzw. Angaben, wenn sie gestorben sind. Daraus schließt man auf Gabriel, der 31 Jahre alt wurde und 1939 starb. Somit erhält man 1908 als Geburtsdatum, was man in die Tür in der Küche eingibt.
    • Im Raum links von der Küche findet man nun vier Säulen, die den vier Söhnen von Annie zugeordnet sind.
  • II - The Banishing of Malphas (Die Verbannung von Malphas):
    • Hat man den Raum mit den vier Säulen der vier Söhne von Annie betreten und hier den Zettel an der Säule mit dem A-Buchstaben gelesen, wird man ein Geräusch aus dem ersten Raum im Haus hören. Zu diesem begibt man sich nun.
    • Bei dem Regel mit dem Geschirr darauf, findet man Scherben und in dem Regal ist ein sechseckiges Objekt, welches man übernehmen kann.
    • Mit dem Teil schwebt man einen Raum nach rechts und hier kann man nun das Loch in der Wand anschauen und als Durchgang aus dem Haus begreifen. Nimmt man diesen Durchgang, landet man wieder vor dem Haus.
    • Links von dem Haus kann man nun das sechseckige Objekt in die Statue einsetzen und so den Durchgang in eine Gruft freimachen. In der Gruft kann man einen Schlüssel finden.
    • Nun schwebt man durch das obere Fenster in den Treppenaufgang des Hauses und hier durch das Loch im Boden wieder nach unten. Dort angekommen, begibt man sich in das Labor des Vaters, wo man nun den Wandschrank damit öffnen kann. Darin findet man ein Buch mit den Siegel aller Dämonen und einer Notiz mit dem Siegel gegen Malphas. Nun ist es möglich, die Bereiche, die durch Malphas versperrt waren zu betreten.
    • Für den Abschluss muss man nun nur noch eins der neu eröffneten Teile des Hauses betreten.
  • III - Back to Blackwood: Foras' Gardens (Zurück in Blackwood: Foras Gärten):
    • Betritt man den freigschalteten Teil im Osten des Hauses, der Foras Siegel blockiert war, startet dieses Rätsel.
    • Zwei Räume über dem Raum mit der bronzenen Falkenfigur, kann man ein Grammophon finden und einen Ordner mit Lochkarten. Diese nimmt man und man begibt sich hoch in den Wintergarten. In diesem benutzt man die Lochkarten mit der Orgel.
    • Verlässt man den Wintergarten links oben, gelangt man in das Zimmer von Edward. Hier kann man über dem Bett, an der Wand, eine bemalte Lochkarte finden, die man ebenfalls zu der Orgel im Wintergarten bringt.
    • Nun geht man noch einmal in Edwards Raum und nimmt von dem Spielzeugwagen im Regal das Rad, was ebenfalls an die Orgel im Wintergarten gehört.
    • Einen Raum unter dem Wintergarten ist der Raum mit dem Grammophon, welches man starten kann und so eine Melodie abspielt. Diese Melodie muss nun auf der Orgel aus vier Lochkarten zusammengestellt werden. Dafür wählt man in der obersten Reihe die dritte Karte von Rechts aus, dann unten die zweite Lochkarte von links, dann die bemalte Lochkarte und als letztes die Karte links von der bemalten Lochkarte. Jetzt interagiert man mit dem Rad rechts im Bild und die Melodie sollte korrekt abgespielt werden und Edwards Lokomotive kommt zum Vorschein.
    • Übernimmt man die Lokomotive, wird sie selbstständig in den Keller auf der Säule mit dem E platziert.
  • IV - Back to Blackwood: The Grand Library (Die große Bibliothek):
    • Im von Paimon abgesperrten Bereich, im Blackwood Manor, startet dieses Rätsel, wenn man ihn betritt. Hier kann man einen Raum finden, wo die Protagonistin sagt, dass das ihr Raum gewesen war. Hier kann man ein Fernglas vorfinden, welches eine Linse hat, die man übernehmen kann.
    • Mit der Linse begibt man sich in die große Bibliothek und hier setzt man die Linse oben in die Box ein, die auf dem rechten Geländerpfosten steht.
    • Man begibt sich nun zwei Räume nach rechts, von der Bibliothek unten aus und ist nun in einem Labor. Hier nimmt man sich die Flasche mit dem Etikett "KMnO4" und begibt sich wieder in die Bibliothekt, wo man unten, in den größeren Kasten auf dem Dreibein, dieses hinein gibt.
    • Wieder im Labor, kann man hier einen Raum nach unten schweben und in ein Badezimmer gelangen. In diesem findet man links auf dem Regal eine Pipette, mit der man wieder zum Labor schwebt. Im Labor angekommen, wendet man die Pipette an einem Kolben, mit Glycerol darin, an.
    • Mit der Pipette begibt man sich wieder in die große Bibliothek und man benutzt dies auf den Kasten, wo man auch schon das Pulver hinein gemacht hat. Ein Lichtstrahl wird nun aus dem Kasten strahlen und über mehrere Spiegel oben bei der Linse ein Bild an die Wand projezieren. Mit dieser Info kann man wieder in das Bad zurückkehren und hier die Fliese links neben dem Spiegel entfernen. Dahinter ist das Fernglas von Robert.
    • Ergreift man Besitz von dem Fernglas, wird es selbstständig auf die Säule im Keller, mit dem R darauf, gebracht.
  • V - Back to Blackwood: Harborym's Gallery (Harboryms Gallerie):
    • Betritt man den Teil in Blackwood Manor, der von Bune versperrt war, wird dieses Rätsel starten. Hier kann man links oben vom Dachboden einen Kuriositätenraum finden. Dort hängen drei Kopftrophäen, die die Protagonistin um Hilfe erbitten.
    • Man geht nun zurück auf den Dachboden und ergreift Besitz von der Tasche mit Notizen, die links auf dem Tisch steht. Mit dieser geht man wieder in den Kuriositätenraum und man benutzt sie mit dem Medaillon, was an dem linken Wandschrank hängt. Hier kann man nun aus drei Papieschnipsel das restliche Siegel zusammen bauen, welches die Siegel über den Köpfen an der Wand brechen. Danach kann man den Raum darüber betreten. Hier das Siegel:
      Spoiler

      Goetia_SiegelunbekannterDaemon_.jpg

    • Im Raum über dem Kuriositätenraum zieht man an dem Strick. Man hört ein Geräusch aus dem Raum darunter und wenn man runter geht, erfährt man, dass sich drei Dinge verändert haben. Diese muss man nun auswählen. Es ist der Schädel, die Schauschmetterlinge unter dem Schädel und der Schrank mit den Musketen und Hellebarden. Nun geht auch die Klappe zu dem Raum auf und somit die Möglichkeit, die Violine aus dem Raum ganz oben zu bewegen.
    • Besetzt man die Violine, wird diese selbstständig in den Keller, zu der Säule mit dem A darauf gebracht.
  • VI - Back to Blackwood: The Observatory (Das Observatorium):
    • Betritt man den Bereich von Blackwood Manor, wo die Siegel von Naberius den Weg versperrt haben, beginnt dieses Rätsel. Hier begibt man sich in den unteren Teil des Turms und dort wo die Wand zerstört ist, schaut man sich den Boden an. Das ruft Seth, den Kater auf den Plan, der sich nach oben begibt und man kann nun auch eine Etage höher.
    • Oben angekommen, kann man hier links unten am Regal, eine Box öffnen, in der sich Seth versteckt hat. Dieser setzt sich nun an den Aktenschrank und deutet damit an, dass er hoch auf seine Lieblingsdecke möchte. Man benötigt nun den Schraubendreher, den man unten im Billardzimmer für die Klappe benötigt hat. Diesen kann man über die Röhrenpost in den Dachboden bringen. Nun kann man mit dem Schraubendreher die mittlere Schublade an dem Aktenschrank bei Seth öffnen, damit dieser hoch kann und die Protagonistin ebenso eine weitere Etage hoch darf.
    • Eine Etage höher wird sich Seth vor einem Bild und einem Text an der Wand setzen. Man muss nun in dem Text unterstrichene Wörter einkreisen, die zu den Bildern passen. Also kreist man "curiosity", "righteousnes" und "ambition" ain, was den Weg nach oben auf die letzte Etage möglich macht.
    • Ganz oben kann man ein Bild finden und wenn man davon Besitz ergreift, wird es unten auf der Säule mit dem G platziert.
  1. The Feather (Die Feder):
    • Im Raum hinter dem Labor des Vaters findet man auf einem Tischchen einen Federkiel, mit einer Schreibfeder, die man bewegen kann. 
    • Hat man die Fähigkeit erhalten, Visionen über die Geschichte von Gegenstände zu erhalten, begibt man sich wieder in den Raum mit der Feder und man übernimmt sie. In dem Raum schwebt man nun nach oben und man findet Handabdrücke an der Wand. Dahinter kann man nun eine Schatzkiste von Abigail finden.
    • In der kleinen Kiste findet man ein Siegel mit Abigails Namen darauf.
  2. The Torn Notebook (Das zerissene Notizbuch):
    • Im Raum nach dem Esszimmer, mit der bronzenen Falkenstatue, kann man ein Notizbuch finden, welchem die Seiten ausgerissen wurden. Man kann dieses Notizbuch auch bewegen, wenn man Besitz davon ergreift.
    • Hat man die Fähigkeit erhalten, Visionen über die Geschichte von Gegenstände zu erhalten, ergreift man Besitz von dem Buch und man verlässt damit das Haus rechts. In der Steinsäule sieht man nun einen Stein hervorgehoben und dahinter sind die fehlenden Seiten des Buchs.
  3. The Torn Note (Die zerissene Notiz):
    • In der Küche unterhalb des Esszimmers, kann man im Kamin eine zerissene Notiz finden. Diese legt man wieder zusammen und man erfährt von einer kleinen Jagd.
    • Man begibt sich nun in den ersten Raum des Hauses zurück und hier schwebt man links einen Raum höher. Auf dem Stuhl kann man nun das Buch "Ben Hur" nun genauer betrachten und da das eingekreiste Wort "horse" (Pferd) finden.
    • Man schwebt in das Labor des Vaters zurück, wo man auf dem kleinen Wandschrank nun Besitz von dem daraufstehenden Pferd nehmen kann. Dieses räumt man lediglich zur Seite, um das Bild darunter anzusehen. Man findet einen grobe Zeichnung von einem Bild, mit einem bärtigen Mann darauf, der eine Zipfelmütze trägt.
    • Einen Raum links hängt links neben dem Schrank genau dieses Bild und wenn man es ansieht, wird man den Namen des Malers, John Falso, aufgezeigt bekommen.
    • Nun begibt man sich in den Raum mit der bronzenen Falkenfigur und unter ihr ist eine Rätselbox, in der man den Namen John eingibt. Dadurch findet man ein schlichte Karte, die einen Raum rechts neben der Küche aufzeigt.
    • In diesem Raum kann man eine leutende Kugel finden und übernimmt man sie, erhält man die Fähigkeit, Visionen über die Geschichte von Gegenstände zu erhalten.
  4. The Incomplete Train (Der unvollständige Zug):
    • In dem Raum mit den drei Statuen, nahe dem Billardzimmer, kann man einen Schraubendreher finden. Mit diesem begibt man sich in den Billardraum und hier kann man damit, vorn im Raum, an der Wand eine Klappe öffnen. Dahinter befindet sich ein Safe.
    • Nun begibt man sich in Edwards Zimmer, wo man den großen Koffer vor dem Regal wegräumen kann und dahinter findet man Aufzeichnungen, mit der Randnotiz 5713.
    • Zurück beim Safe, gibt man hier diesen Code ein und man findet in dem Safe das Holzrad der Lokomotive.
    • Übernimmt man das Rad, wird es ebenfalls zu der Säule mit dem E ,im Keller, gebracht.
  5. Everything in its Place (Alles an seinem Platz):
    • Hier muss man die Tasche für Roberts Fernglas finden. Also begibt man sich in Alexanders Raum, einen Raum unter der großen Bibliothek, und man übernimmt die Rakete auf dem Klavier.
    • Mit dieser begibt man sich in das Zimmer darunter und hier sieht man nun, wenn man die Fähigkeit hat Visionen von Gegenständen wahrzunehmen, dass es eine Verbindung zwischen dem Periodensystem und der Kuckucks-Uhr gibt. Schaut man sich des weiteren das Periodensystem an, kann man drei eingekreiste Stoffe finden, welche nummeriert sind.
    • Nun geht man an die Kuckucks-Uhr und hier hat man ein kleines Klavier, wo man Re, Si, La drückt. Also drückt man die zweite Taste von links, die ganz rechte Taste und die zweite Taste von rechts. Die Uhr wird aufgehen und die Tasche für das Fernglas preisgeben.
  6. The Unfinished Work (Die unvollendete Arbeit):
    • Hat man die Violine, benötigt man noch den Geigenbogen. Will man diesen bekommen, kann man im Badezimmer, wo auch die Fliese entfernt wurde, am Spiegel ein Chiffre gefunden werden. Dieses besagt: Im großen Treppenhaus, zwei rechts, vier links und drei rechts. Also begibt man sich in das Treppenhaus, wo man den Koffer zugemacht hat, um das halbe Bild zufinden. Hier steht eine Rolle an dem Regal und interagiert man mit ihr kann man den Deckel drehen. Also zwei rechts, vier links und drei recht. Nun ist es offen und man hat den Geigenbogen.
    • Ergreift man Besitz von dem Geigenbogen, wird dieser der Säule mit dem A zugeführt.
  7. Lost Memories (Verlorene Erinnerungen):
    • Man muss nun noch das Fotoalbum zu dem Bild finden. Dafür muss man im Haus zu dem Raum mit der bronzenen Falkenstatue und man muss die Fähigkeit besitzen, die andere Welt zu betreten. Kommt man in den Raum, ist hier ein Riss in dem Raum, den man betreten kann. Darin befinden sich, in der anderen Welt, die Regale in der normalen Welt zeigen und mit den Defekten auf dem Spiegel auch die Position in den Regalen. Also muss man diese Regale finden und die Bücher, die an diesen Stellen stehen.
    • Ist man wieder in der normalen Welt, muss man nur einen Raum höher fliegen und man kann unten in dem Regal, das Buch mit der Notiz 573 finden.
    • Jetzt begibt man sich in die große Bibliothek, wo man links oben im Raum, in dem Regal ein weiteres Buch findet mit den Zahlen 401.
    • Nun begibt man sich hoch auf den Dachboden in Annies Schlafzimmer, wo man rechts eine Tür in der Wand findet, die ein sechstelliges Zahlenschloss hat. Man gibt hier nun 573401 ein und kann nun die Tür entfernen. Dahinter ist das Fotoalbum, mit dem fehlenden Bild, welches unten an der Säule mit A platziert wird.

 

Fields of Stone:

  • I - The Realm of Stone (Das Reich des Steins):
    • Nachdem man das Siegel von Malphas gebrochen hat, kann man links von dem Raum mit den Säulen von Annies Söhnen den Keller weiter erforschen. Das führt in das Feld der Steine (Field of Stone), was eine unterirdische Anlage bestehend aus einem Bunker, Höhlen und einem unterirdischen Tempel ist. Betritt man diesen Teil erstmal, startet dieses Rätsel.
    • Im Schreibtisch des ersten Raums der Bunkeanlage, kann man rechts eine Tür öffnen und dahinter einen Knopf finden. Betätigt man diesen, öffnet sich rechts im Raum eine geheime Nische in der Wand, wo man etwas ovales einsetzen kann.
    • Man schwebt nun wieder nach oben in den Übergang von Keller zum Bunker, wo auch das Bild von Abigail steht. Hier kann man das Medaillon übernehmen und es unten in die ovale Öffnung setzen, was den Weg, tiefer in die Anlage, ermöglicht.
    • Nach einem dunklen Gang erreicht man einen Schacht mit einer Leiter. Ganz unten findet man einen Generator, der keinen Treibstoff hat.
    • Man schwebt nun in das Treppenhaus, im Keller des Hauses, wo man eine Milchkanne finden und übernehmen kann. Mit dieser begibt man sich wieder in den Schacht und hier kann man ganz oben die Milchkanne mit dem Behälter voll Petroleum verwenden. Die volle Kanne benutzt man nun mit dem Generator, der nun zu laufen beginnt.
    • in dem Schacht kann man links einen Riss in der Wand sehen und in einen Raum schweben und oben an der Decke einen Durchgang entdecken. Außerdem findet man in dem Raum eine Sicherung. Danach schwebt man in den dunklen Gang und hier geht man an den Sicherungkasten. An diesem steckt man die umsteckbare Sicherung von Werkstatt (Workshop) auf Gang (Corridor) um. Nun kann man rechts im auf dem Boden einen dunkle Stelle finden und den Durchgang in den Raum mit der Sicherung öffnen.
    • Man holt die Sicherung und benutzt diese im Sicherungskasten. Hier steckt man nun die beiden wechselbaren Sicherungen auf Werkstatt (Workshop) und ext 1.
    • Jetzt geht man in die Werkstatt und links in die Höhle mit den Gräber. Interagiert man mit einem der Gräber oder einem der drei Symbole in der Werkstatt, startet ein Countdown. Man weiß dadurch, dass man einen Reihenfolge, in bestimmter Zeit, mit den Symbolen in der Werkstatt und auf den Grabsteinen drücken muss. Und wenn man es wahlos versucht, merkt man, dass es ein fünstelliger Code ist. Schaut man sich nun das Buch in der Werkstatt an, wird man hier auf den hinteren Seiten den Vermerk "Cat - Moon: 21 → 24" finden. Das führt einem zu dem Gedichtband im ersten Raum der Bunkeranlage, der das Gedicht "The Cat and the Moon" aufzeigt. Liest man hier die Zeilen 21 bis 24 kommt man auf folgende Reihenfolge: Katze, Vollmond, Halbmond, Halbmond und Vollmond.
    • Diese Zeichen betätigt man nun in dieser Reihenfolge, der Vollmond ist dabei der Grabstein mit dem runden Loch, und es wird sich ein Weg tiefer in die Höhle eröffnen.
    • Hier findet man nun eine riesige Höhle, die in einen kleinen Tempel führt.
    • In dem kleinen Tempel findet man auf dem Tisch Magnesium, welches man ganz links in der großen Höhle mit dem Fotoapperat benutzt, So wird der Weg in eine kleine Höhle frei.
    • In der Höhle nimmt man den Stein auf und man benutzt ihn mit dem glühenden Stein links in dem Raum. So wird auch dieser Stein, den man führt, leuchten, was das positive Ergebnis bringt, dass man damit den Spalt im Boden des Tempels betreten kann.
    • Dort unten trifft man wieder auf Malphas, der nach einem Gespräch, den weiteren Weg mit einer Barriere versperrt.
    • Regulärer Weg um die Barriere zu brechen: Man schwebt zurück in die Werkstatt und benutzt hier das Buch mit der Lüftung, um diese zuzustellen. Dann nimmt man die Flasche, mit dem Dreieck in drei Kreise darauf, und begibt sich wieder nach unten in die Höhle mit den Siegeln. Hier öffnet man die Lüftung und dann benutzt man die Flasche auf die Barriere.
    • Alternativer Weg um die Barriere zu brechen: Hat man das Amulett, durch das Nebenrätsel "The Excavation Site" (Die Augrabungsstätte), kann man mit diesem Amulett das Siegel wieder verschwinden lassen und den Raum dahinter betreten.
    • Im letzten Raum findet man nun das Siegel gegen Bune an einer großen Steinplatte und man kann erneut einen Teil im Haus zugänglich machen.
  1. - The Suitcase (Der Koffer):
    • Hat man den Generator in der Bunkeranlage wieder zum Laufen gebracht, kann man nun in dem ersten dunklen Gang an den Sicherungskasten gehen und hier die Sicherung auf Gang (Corridor) stellen, was nun Licht in dem Gang ermöglicht. Hier kann man nun unter dem Sicherungskasten einen Koffer finden, der ein Zahlenschloss hat.
    • Im Startraum der Anlage, an der Leinwand mit dem Planeten und Materialien kann man herausbekommen, für welche Zahlen Mutter (4), Vater (0) und Bruder (2) stehen. Schaut man sich nun den Karton im selben Raum an, steht auf diesem Mutter, Edward, Vater und Robert, was somit die Kombination 4202 ergibt.
    • Jetzt gibt man die richtige Kombination in den Koffer ein und man kann darin einiges über die Vorfahren finden.
  2. The Excavation Site (Die Augrabungsstätte):
    • In dem kleinen Tempel findet man zum einen eingekreiste Steine an der Wand, die man drücken kann und einen Tisch mit einer Schublade, die man nicht öffnen kann, wenn man nicht stark genug ist.
    • Hat man die Fähigkeit der Stärke, kann man die Schublade öffnen und hier transparentes Papier mit einigen Hinweisen finden. Dieses kann man auf der Karte auf dem Tisch anwenden und so drehen, dass es mit der Karte passt. Das ergibt in Kombination mit der Randnotiz auf dem Zettel in der großen Höhle (A-L-C-R) die Reihenfolge der Steine, die man an der Wand im Tempel drücken muss. Das wäre der ganz rechte Stein, der zweite von Links, der zweite von Rechts und der mittlere Stein. Es wird sich einen Nische mit einem Ring darin öffnen.
    • Mit dem Ring schwebt man runter in die Höhle und hier verwendet man ihn auf die Hand, die nach oben zeigt. So erscheint ein Amulett, welches Kräfte in sich birgt.

 

Silver Labyrinth:

  • I - Gabriel's Folly (Gabriels Torheit):
    • Hat man das Siegel gegen Malphas gefunden, kann man nun einen Treppenaufgang, weiter oben im Haus, finden. Ganz oben in dem Treppenaufgang ist ein aufgeklappter Koffer, den man schließen kann und so ein halbes Bild findet. Von dem nimmt man Besitz und man betritt das Zimmer rechts, was dieses Rätsel startet, wenn man in diese Dunkelkammer geht.
    • Mit dem halben Bild begibt man sich rechts zu dem halben Bild an der Wand, über dem Bett, und interagiert damit. Nun wird ein Bild mit einem Haus darauf, was den Eingang in das Silberlabyrinth (Silver Labyrinth) darstellt.
    • Im Labyrinth kann man sich über Bilder in andere Szenen bewegen. Im Haus der ersten Szene kann man das zweite Bild drehen und somit die Szene darin auch wieder richtig herum aufkommen lassen. Dann betritt man das Bild mit dem Bunker.
    • Man ist nun in dem Bunker und hier kann man gleich rechts in ein Kleines Bild mit Fenster darauf gehen. In der nächsten Szene ist man in einem Raum, mit einem Klavier. Auf dem Klavier kann man sechs Tastenanschläge machen, unter wenigen Tasten. Im unteren Raum des Bunkers steht an der Wand 1-DAF# und wenn man das Bunkerbild außerhalb dreht und den umgedrehten Bunker betritt, steht an der Wand 2-CBB. Die Tastenanschläge, die man also spielen muss, sind DAF#CBB. Also spielt man die zweite weiße Taste von links, die zweite weiße Taste von rechts, die mittlere schwarze Taste oben, die ganz linke weiße Taste und zweimal die ganz rechte weiße Taste.
    • Durch das Spielen auf dem Klavier wird im unteren Bunkerraum Zugang zu einem Bild gewährt, was man besetzen kann. Mit diesem Bild schwebt man in den oberen Raum des Bunkers und hier setze man es zwischen die zwei anderen Bilder an der Wand, was eine große Szene ergibt, die, wenn man sie betreten hat, nun durchgängig begehbar ist.
    • Man betritt am besten das linke Bild und nimmt hier die Flasche mit dem Entwickler, neben dem Auto, auf. Damit schwebt man nach rechts, zu der großen Fotografie an dem Stein und benutzt den Entwickler darauf. Nun kann man dieses Bild betreten.
    • Nun landet man in der Szene, die man schon auf dem Bild, in der Höhle beim Rätsel "The Summits" (Die Gipfel), gesehen hat. Hier kann man nun das Bild an dem Kreuz betreten und landet so im Zimmer von Blackwood Manor, wo man den Eingang zum Silberlabyrinth betreten hat. Unter dem Tisch sieht man eine kleine Kiste in einer Nische stehen.
    • Nun kann man über das Bild mit dem Schloss darauf, direkt wieder in den Raum in Blackwood Manor zurückkehren, wo alles begann. Hier kann man unter dem Tisch nun einen Karton beseite räumen und so die Kiste aus dem gleichen Raum im Labyrinth aufdecken. In dieser Kiste findet man das Siegel gegen Naberius.
  • II - The Summits (Die Gipfel):
    • Ist man im ersten Haus des Labyrinths in das erste Bild geflogen und hat man in der Szene, in der Hütte, die Brille in die Kiste im Regal gelegt, kann man nun ganz rechts, zurück im ersten Haus aus einer gleichen Kiste die Brille holen. Man kann sich gleich neben dieser Kiste das verschwommene Bild mit der Brille ansehen, um eine Reihenfolge der Mechanismen, in der Szene, im Bild herauszbekommen. Im Bild selbst betätigt man die Mechanismen entsprechend (Der zweite Hebel von links, das Rad, der Hebel rechts und der Hebel links.) und man kann ein neues Bild betreten, was dieses Rätsel auslöst.
    • In dieser Szene mit den Steinbögen, kann man links in ein weiters Bild schweben und in der nächsten Szene kann man rechts in eine Höhle. In dieser ist ein richtiges Bild, welches man ansehen kann. Auf diesem Bild kann man die rechte Steinsäule verschieben und so auch in einer Szene, tiefer im Labyrinth, die exakt wie auf dem Bild ist, ein anderes Bild freiräumen.
  • III - The Plains (Die Ebenen):
    • Im ersten Haus des Labyrints hängt ein Bild mit einem Bunker verkehrt herum. Man kann es drehen und den Bunker betreten.
    • Durch die Aktionen im Rätsel "The Summits" (Die Gipfel), kann man am Ende dieses Wegs eine Ebene mit einer Brücke erreichen, wo man hinten Blackwood Manör wieder sieht. Hat man die Säule auf dem Bild in der Höhle beim dem Anderen Rätsel versetzt, kann man hier nun das Bild am Kreuz betreten und somit wieder nach Blackwood Manor zurückkehren, innerhalb des Labyrinths.
  1. - Sculptor's dream (Bildhauer Traum):
    • Ist man im ersten Haus des Silberlabyrints, kann man hier in das erste Bild, mit den Bäumen darauf gehen. Hier findet man eine kleine Hütte und in dieser liegt auf der Werkbank ein Hammer. Hat man die Fähigkeit, Visionen von Gegenständen zu erhalten, kann man nun mit dem Hammer nach draußen und auf dem Stein, nahe dem Bild, den Satz "The summit isn't an achievement. Climb some more." (Der Gipfel ist kein Erfolg. Klettere noch mehr.) vorfinden. Das startet dieses Rätsel.
    • Nun begibt man sich wieder in die Hütte und hier nimmt man nun die Brille von der Werkbank und legt sie in der Kiste im Regal ab. Wieder zurück im Haus der ersten Szene, im Labyrinth, geht man hier ganz nach rechts und kann die Gleiche Kiste wie in der Hütte vorfinden. In ihr ist die Brille und man kann sie herausnehmen.
    • Die Brille wendet man gleich an dem verschwommenen Bild, links neben der Kiste, an der Wand an. So sieht man die Szene des Bilds klar und man erhält eine Reihenfolge, wie man die diversen Mechanismen in der Szene betätigen muss.
    • Jetzt betritt man das Bild und man landet in der Szene, die man gerade scharf gesehen hat, aber verschwommen. Man benutzt die Mechanismen, wie vorher gesehen, was ein weiteres Bild eröffnet, durch das man geht. (Der zweite Hebel von links, das Rad, der Hebel rechts und der Hebel links.)
    • In der nächsten Szene, mit den Steinbögen, fliegt man nun ein Bild nach oben. In diesem Bild fliegt man immer weiter nach oben, bis man eine schwebende Insel findet, die wie ein umgedrehter Berg anmutet. Auf dieser findet man Aufzeichnungen, die etwas über Gabriel preis gibt.

 

Oakmarsh:

  • I - The Forgotten Village (Das vergessene Dorf):
    • Hat man das Siegel gegen Malphas gefunden, kann man nun einen Billardraum, weiter oben im Haus, finden. Auf dem Billardtisch liegt eine Notiz, den dieses Rätsel startet und den Zugang zu Oakmarsh eröffnet.
    • Im Dorf angekommen stellt man fest, dass es verlassen ist und wenn man das erste Haus betreten hat, wird man auch bemerken, dass die Türen verschlossen wurden.
    • Im ersten Haus in der Küche, kann man die Tür schließen, durch die man gekommen ist und dahinter den Lichtschalter vorfinden. Wenn man ihn betätigt hat, sollte man die Tür wieder öffnen. Das Licht ermöglicht es, eine Notiz an der Wand zu lesen, die einen Schlüssel beschreibt, der in dem Laden zu finden ist.
    • Ebenfalls im ersten Haus, kann man oben im Schlafzimmer eine Box finden, die durch ein Rätsel mit Sternkonstellations-Bilder verschlossen ist.
    • Auf dem Dachboden findet man ein Ouija-Board und hier spricht ein Geist zu der Protagonistin und gibt für das Box-Rätsel den Hinweis "Ad Astra" (zu den Sternen).
    • Man begibt sich wieder zu der Box und kann hier nun die Sternzeichen in der Reihenfolge drücken, wie sie nahe zu den Sternen sind. Also als betätigt man Pisces (Fische), Delphinus (Delphin), Serpens (Schlange), Canis Major (der große Hund) und Aquilla (Adler) nacheinander. In der Box ist ein Magnetband, was zur Zeit noch nicht sinnvoll einsetzbar ist.
    • Im Dorfladen kann man mit den Hinweisen, aus der Küche des ersten Hauses, den Schlüssel am Schlüsselbrett finden, der die linke Eingangstür vom ersten Haus aufsperrt.
    • Hat man sich entweder über den Brunnen oder mit der Säge aus dem Stall, den Weg in den Keller des Ladenbesitzers erarbeitet, kann man hier ein Abspielgerät für Magnetbänder finden. Nun holt man das Band und lässt es hier laufen. So erhält man einen wichtigen Tipp, wie man die Tür links im Stall öffnen kann.
    • Im Stall, links im Keller, findet man ein Radio, an dessen rechten Stellrad man so lange dreht, bis es Empfang hat. Nimmt man nun Besitz davon, kann man dadurch reden und so das Rätsel um die Tür links oben im Stall lösen. Man gibt hier den Namen ein, den man durch das Tonband kennt und danach den Ort, wo man sich zuerst traf, was auf dem Flyer für den Tanz steht. Also benutzt man das Radio auf die Hörmuschel und man gibt Sally Dunchurch ein.
    • Im Raum dahinter findet man Aufzeichnungen, die das Siegel gegen Paimon enthalten.
  1. - Spirit, are you there? (Geist, bist du da?):
    • Hat man sich das Ouija-Board auf dem Dachboden des ersten Hauses angesehen, wird man dieses Nebenrätsel auslösen.
    • Im Schlafzimmer des Hauses, kann man in dem Schrank ein Buch finden, in dem der Name Abraham Stanford auftaucht. Also begibt man sich hoch zu dem Ouija-Board und man gibt ABRAHAM ein, indem man mit der Kreuz-Taste den Zeiger hält und über den Buchstaben kurz loslässt. Nun sollte dieser kurz aufleuchten und dann kann man den nächsten angehen. Hat man den Namen eingegeben, wird ein Geist erscheinen.
    • Diesem folgt man nun in einen neuen Kellerraum in dem eine Waage und viel Gegenstände liegen. Auf die Waage legt man nun die Holzkiste, das Messer, das Stempelkissen und die Feder.
    • Ein Geheimraum wird sich öffnen und in ihm findet man die Fähigkeit, in die dämonische Parallewelt überzuwechseln und Geheimnisse somit zu ergründen.
  2. At the Bottom of the Well (Am Boden des Brunnens):
    • Hat man das erste Haus im Dorf, zur linken Seite verlassen, ist man auf dem Dorfplatz. Hier kann man in den Brunnen schweben und mit der Fähigkeit, Visionen von Gegenstände zu empfangen, den Stock aufnehmen. So wird sich links ein geheimer Gang offenbaren, wenn man dann mit der Wand interagiert und man findet den Keller des Ladenbesitzers.

 

Eldwitch Forrest:

  • I - Ghosts of Eldwitch (Geister von Eldwitch):
    • Hat man das Siegel gegen Malphas gefunden, kann man nun einen Raum mit drei Statuen, weiter oben im Haus, finden. Ganz rechts in diesem Raum hängt ein Bild mit einer Notiz daran und liest man dies wird das Rätsel und der Weg zum Eldwitch Forrest (Eldwitch Wald) eröffnet.
    • Betritt man den Wald, merkt man, dass man hier nicht weit kann, weil man Orientierungspunkte benötigt. Man kann nun den Steinbogen ansehen und sich an ein Versteck erinnern. Nun kann man etwas links, im Gestrüpp, eine Schachtel finden, die Bilder mit Anhaltspunkten birgt. Man benötigt nur noch die Reihenfolge.
    • Nun kehrt man zu den Grabsteinen vor dem Wald zurück und schwebt bei ihnen unter die Erde. In dem Grab entfernt man rechts den Stein aus der Wand und man übernimmt die Wünschelrute, mit der man rechts nun aus dem Grab gelangt.
    • Mit der Rute kann man auf dem Bild nun die fünf Orientierungspunkte auf dem Zettel ausmachen und mit der Aufschrift auf dem Grabstein kann man die richtige Reihenfolge dieser herausbekommen. Man wählt nun auf dem Zettel die Baumstämme, den Schädel, das Kreuz, den Baum und den Stein aus, um den Weg durch den Wald rechts freizugeben.
    • So findet man nun eine Kirche im Wald, die man betritt. In der Kirche trifft man erneut auf Malphas und man redet mit ihm. Danach kann man sich den Altar ansehene und wird feststellen, dass auf dem einen Ende etwas fehlt, was dem Kerzenständer auf dem anderen Ende gleicht. Sozusagen ein zweiter Kerzenständer.
    • Im Hinterzimmer findet man Aufzeichnungen, die darauf hindeuten, dass Anton und Annie ähnliche Untersuchungen wie der verstorbene Vater anstrebten und den Aufbau von komplexen Siegel erschlossen.
    • In dem Hinterzimmer schnappt man sich nun den Stock und man geht weiter zu dem zerstörten Turm. Hier schaut man sich den Kronleuchter an und man stell fest, dass hier alles sehr desolat ist. Rechts auf der kaputten Kiste kann man alte Sachen finden. Man benutzt hier nun den Stock mit diesen Sachen und erhält eine Fackel.
    • Mit ihr geht man weiter nach oben und hier ist das Ende der Kette, die den Kronleuchter hält. Das Ende der Kette wird mit einem Seil an einem Eisenring gehalten und außerdem ist hier auch noch eine brennende Laterne. Also benutzt man somit die Fackel mit der Laterne und wenn sie brennt mit dem Seil an dem Ring. Dadurch stürzt der Kronleuchter hernieder und gibt einen Transportweg nach unten frei.
    • Taucht man ganz nach unten im Turm, kann man hier im Wasser auf einer Säule die richtige Reihenfolge der Bücher, im Hinterzimmer der Kirche, finden. Man begibt sich gleich dorthin zurück und stellt die Bücher wie vorgegeben auf. Das lässt einen Geist frei, dem man wieder in das Wasser folgt und hier einen neuen Durchgang aufzeigt.
    • Dahinter in dem Raum trifft man auf den Geist und er erbittet Hilfe. Man soll seinen Namen herausfinden und auf der speziellen Schreibmaschine im Raum, als Siegel wiedergeben. Dies Schreibmaschine funktioniert wie folgt: Die obere Reihe sind nur die Querstriche für das Geburtsdatum, die man setzen muss und man der ganz linken Taste auf der Reihe dreht man sie in die Richtungen Nordwesten, Nordosten, Südosten oder Südwesten. Alle anderen Tasten sind Zeichen für Buchstaben und ganz links unten die Taste, richtet die Buchstaben nach Norden, Osten, Süden oder Westen aus. Man benötigt nun den vollständigen Namen der Person, um so die Buchstaben zu setzen und das Geburtsdatum, für den Strich. Der Geist ist Anton und man bekommt über den Register heraus, dass er Anton Patrick William Elrias heit, was die Buchstaben APWE ergeben. Also gibt man das Zeichen ein und erhält so das Siegel und Anton gibt den Weg frei. Das Zeichen ist im Spoiler:
      Spoiler

      Goetia_Anton_Patrick_William_Elrian.jpg

    • Hat man Anton das Zeichen gezeigt, kann man im nächsten Raum findet man den Kerzenständer, den man für den Altar benötigt und stellt man ihn darauf ab, wird sich ein ein Weg nach unten, in eine Crypta öffnen.
    • Unten kann man nun Aufzeichnungen finden, die das Siegel gegen Foras aufzeigen.
  1. The Bishop's Tomb (Das Grab des Bischofs):
    • Schaut man sich im Hauptraum der Kirche die Steintafel an, kann man hier den Namen eines Bischofs finden: William Jeremiah Cecil Whitegate.
    • Unten bei der Schreibmaschine, die man im Hauptquest für Anton benötigt, kann man auch das Zeichen für den Bischof zusammenstellen. Dies Schreibmaschine funktioniert wie folgt: Die obere Reihe sind nur die Querstriche für das Geburtsdatum, die man setzen muss und man der ganz linken Taste auf der Reihe dreht man sie in die Richtungen Nordwesten, Nordosten, Südosten oder Südwesten. Alle anderen Tasten sind Zeichen für Buchstaben und ganz links unten die Taste, richtet die Buchstaben nach Norden, Osten, Süden oder Westen aus. Man benötigt nun den vollständigen Namen der Person, um so die Buchstaben zu setzen und das Geburtsdatum, für den Strich. Der vollständige Name des Bischof ist William Jeremiah Cecil Whitegate, was die Buchstaben WJCW ergeben. Also gibt man das Zeichen ein und erhält so das Siegel, was einen Durchgang nach unten eröffnet. Das Zeichen ist im Spoiler:
      Spoiler

      Goetia_William_Jeremiah_Cecil_Whitegate.

    • In der Höhle darunter findet man ein Licht und wenn man davon Beitzt ergreift, erhält man die mehr Stärke für die Protagonistin.
  2. The Closed-Up-Light-Well (Der geschlossene Lichtschacht):
    • Schwebt man in dem Raum mit dem verschwundenen Kerzenständer nach oben, hängt hier eine Netz. Sieht man es an, beginnt dieses Rätsel.
    • Links ist noch ein Ast unter dem Netz, den man aber nur herausziehen kann, wenn man stark genug ist.
    • Hat man die Macht die Fähigkeit der Stärke, kann man den Ast rausziehen und so das Netz entfernen und einen schnellen Weg nach oben finden.

 

 

 

 

Danke für Tipps und Ergänzungen @madd8t @MarcelGK.

Bearbeitet von aNgRysHeEp
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