aNgRysHeEp Geschrieben 8. Dezember 2020 Teilen Geschrieben 8. Dezember 2020 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Twin Mirror 1x 7x 9x 8x = 25 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 25 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 7 Allgemeine Infos: Dieses Spiel hat eine englische Sprachausgabe, aber Untertitel sowie alles andere in Text Verfasste in Deutsch. Es gibt keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad. Im Hauptmenü ist es jederzeit möglich, wenn man Spielfortschritt hat, unter dem Punkt "Tagebuch und Statistik", das eigene Handeln bei Entscheidungen nachzuvollziehen und die gesamten Infos und Erinnerungsstücke der Leute in diesem Spielfortschritt zu erhalten. Wurde das Spiel einmal beendet, kann man im Hauptmenü den Punkt "Szenen" auswählen, bei dem man alle Kapitel ansteuern kann und auch sieht, in denen einem noch Erinnerungstücke fehlen. Man kann sich bei der Kapitelauswahl dann für zwei Dinge entscheiden, nämlich für "Das Spiel ab der Szene neu starten" oder für "Sammlermodus" (sofern es ein Kapitel ist, in dem noch Erinnerungsstücke fehlen). Im Sammlermodus kann man Erinnerungsstücke suchen, ohne etwas an der Geschichte zu verändern, und in dem anderen Modus geht das Spiel ab diesem Punkt weiter, und man kann Trophäen schneller nachholen. Achtung: Hat man in einem Kapitel bereits alle Erinnerungstücke gesammelt, kann man dieses Kapitel nicht mehr im "Sammlermodus" starten, um eine Erinnerung nachzuholen. Um die Erinnerung in diesem Kapitel erhalten zu können, muss man "Das Spiel ab der Szene neu starten" auswählen, wodurch man das Spiel ab dieser Stelle erneut spielen und ab dort alle Erinnerungen sammeln muss. Hält man beim Laufen im Spiel die -Taste, kann man sich mit Samuel schneller fortbewegen. Gelegentlich muss man Hergänge von Situationen erforschen. Hier muss man erst alle Hinweise an den Orten der Ermittlung finden, bis der Kopf mit dem Zahnrad rechts oben im Bild blau wird. Dann kann man drücken, um in den Gedankenpalast zu kommen. Das wirft einige Stellen mit verschiedenen Szenerien auf. Hat man diese richtig zusammengestellt, sieht man sie anders ablaufen und so, wie es zu den Hinweisen passt. Nun drückt man erneut zur Bestätigung und man erhält den richtigen Hergang der vergangenen Situation. Man kann im Spiel immer wieder Stellen finden, bei denen man in den Gedankenpalast gehen kann und so Erinnerungen von Früher erlebt. Man findet diese "Hotspots" von Gegenständen bzw. Objekten. Erstmalig hat man dies im Spielverlauf an dem Fernrohr des Aussichtspunkts. Wenn man sich Stellen ansieht, bei denen mehrere Stellen zum Interagieren sind, sollte man Ausschau halten, ob nicht einer davon der Gedankenpalast ist. Das sollte man immer erst einmal machen, nicht dass die anderen Optionen das Spiel voran treiben und so die Möglichkeit für einen Gedankenpalast verloren geht. Auch kann man Erinnerungsstücke finden, welche Objekte sind, die eine schöne Erinnerung bergen. So sollte man sich alle "Hotspots" ansehen, um diese zu finden und wenn man eine gefunden hat, kann man drücken und hier mit oder auf "Leute" gehen. Wählt man nun einige bestimmte Leute aus, denen man schon begegnet ist oder die schon bekannt sind, dann kann man hier nun auch mit oder auf "Erinnerungsstück" wechseln. Man sieht dort, wie viele man zu der Person finden kann bzw. man schon hat. Heimweg Beende die Szene „Straße der Erinnerungen“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel "Straße der Erinnerungen" auf dem Aussichtspunkt abgeschlossen hat. Hoch die Tassen Beende die Szene „Hoch die Tassen“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Abend mit dem Leichenschmaus im "Coal Miner's Haven" abgeschlossen hat. Es könnte schlimmer sein Beende die Szene „Wach auf!“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "Wach auf!" mit dem Morgen im Motelzimmer abgeschlossen hat. Wissen ist Macht Beende die Szene „Geister“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Tathergang von Nicks Autounfall herausbekommen hat. Hat man alle Hinweise gefunden, muss man nun alle Teile des Puzzles richtig zusammen setzen. Man stellt also fest, dass das Auto schon gebrannt hatte, Nick bewusstlos war und nicht auf der Straße gewesen ist. Das ist der richtige Hergang der Geschehnisse bei dem Unfall. Guter Fang Beende die Szene „Fische fangen“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "Fische fangen" abgeschlossen hat. Feuerprobe Beende die Szene „Zuflucht“. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Kapitel "Zuflucht" abgeschlossen hat. Fundbüro Finde ein Erinnerungsstück. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das erste Erinnerungsstück in einem der Kapitel gefunden hat. Erinnerungsstücke sind Gegenstände oder Objekte im Spiel, die eine Erinnerung in Samuel hervorrufen. Wenn man eine gefunden hat, wird Samuel kurz davon erzählen und dann kommt am oberen linken Bildschirmrand die Info "Tagebuch aktualisiert". Drückt man während dies oben steht, kommt man in den Text zu dieser Erinnerung, der einer Person zugeordnet ist. Hier kann man nun genauer nachlesen, was es mit den Gegenständen oder Objekten auf sich hat. Generell kann man drücken und dann mit oder auf "Leute" wechseln. Wählt man hier nun bestimmte Leute aus, kann man bei denen ebenfalls mit oder auf "Erinnerungsstück" wechseln und so einsehen, wie viele dieser Erinnerungsstücke man bei ihnen finden kann und wie viele man schon hat. Um diese Erinnerungsstücke alle zu finden, sollt man sehr genau nach "Hotspots" suchen und sich immer gründlich mit umsehen, damit man keines verpasst. Das erste Erinnerungsstück, welches man finden kann, ist im Startkapitel "Straße der Erinnerungen". Hier kann man, bevor man zu dem Fernglas geht, einen großen Baum finden und an dessen Stamm kann man eine Stelle reinigen und dahinter ein geschnitztes Herz finden. Dieses ist das erste von drei Erinnerungsstücken Anna Millers. Ein Schwank aus der Jugend Erlebe eine Erinnerung erneut. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Erinnerung im Spiel an dem Fernglas des Aussichtspunkts hatte. Man kann im Spiel viele Gegenstände finden, bei denen man am "Hotspot" zu dem Gegenstand den Gedankenpalast auslösen und eine Erinnerung zu dem Gegenstand noch einmal erleben kann. Es gibt insgesamt acht dieser Gegenstände im Spiel. Ist man im Gedankenpalast, muss man dann zu dem Gegenstand gehen und mit ihm interagieren. Nun sieht man die Erinnerung und danach kommt man wieder aus dem Gedankenpalast in das normale Spiel zurück. Die erste Erinnerung im Spiel ist an dem Fernglas des Aussichtspunkts im Startkapitel "Straße der Erinnerungen" zu finden und diese führt das Spiel voran. Alle weiteren muss man zumeist finden und dann mit dem "Hotspot", an dem dann "Gedankenpalast" steht, interagieren. Jeden Stein umgedreht Entdecke alle Enden. [Offline-Trophäe] Das Spiel hat insgesamt fünf verschiedene Enden und man muss sie alle für den Erhalt der Trophäe einmal gesehen haben. Je nach Spielart kann es zu zwei verschieden Wegen mit je zwei Richtungen für die fünf verschiedenen Enden führen. Zum einen kann man sich bei der Spiegelentscheidung im Kapitel "Reflexion" dafür entscheiden, dass man "Ihn" weiterhin behält und den Gedankenpalast aufgibt. Das hat zur Folge, dass man durch den imaginären Freund sozial wichtige Tipps in Gespräche bekommt und man den Leuten gegenüber aufgeschlossener ist. Dadurch bleibt man der Stadt verbunden und man kann so zwei hauptsächliche Enden kreieren. Man kann sich aber auch bei der Spiegelentscheidung dafür entscheiden, dass man den Gedankenpalast behält und der imaginäre Freund weichen muss. Somit bleibt man analytisch kühl und man ist nicht mehr so beliebt bei den Stadtbewohnern, was zur Folge hat, dass man die Stadt verlässt. Das führt insgesamt zu den fünf verschiedenen Enden. Im Spoiler noch einmal eine strukturierte Aufzählung der Enden: Spoiler Spiegelentscheidung für den Gedankenpalast: Anna überlebt und Samuel verlässt die Stadt. Samuel lässt den Drahtzieher mit allem durchkommen. Im Kampf gegen den Mörder muss man sich für die drei Handlungsweisen entscheiden: Man untersucht den Stein beim Baum und entscheidet sich dafür, dass Samuel ihn benutzt. Nun untersucht man Anna und man entscheidet sich, dass der Mörder Anna als nächstes angreift. Als letztes untersucht man die Waffe in den Händen des Mörders und dann entscheidet man sich ihn zu attackieren. Trifft man ganz am Ende des Spiels bei Annas Haus den Drahtzieher von allem, entscheidet man sich hier sein Angebot zu akzeptieren. Spiegelentscheidung für den Gedankenpalast: Anna überlebt und Samuel verlässt die Stadt. Samuel lässt den Drahtzieher auffliegen. Im Kampf gegen den Mörder muss man sich für die drei Handlungsweisen entscheiden: Man untersucht den Stein beim Baum und entscheidet sich dafür, dass Samuel ihn benutzt. Nun untersucht man Anna und man entscheidet sich, dass der Mörder Anna als nächstes angreift. Als letztes untersucht man die Waffe in den Händen des Mörders und dann entscheidet man sich ihn zu attackieren. Trifft man ganz am Ende des Spiels bei Annas Haus den Drahtzieher von allem, entscheidet man sich hier sein Angebot abzulehnen. Spiegelentscheidung für den Gedankenpalast: Anna stirbt und auf der Beerdigung deckt Samuel den Drahtzieher auf und veröffentlich alles. Im Kampf gegen den Mörder muss man sich für die drei richtige Handlungsweisen entscheiden: Man untersucht Anna, die mit dem Mörder kämpft, und entschiedet sich ihr zu helfen, wodurch sie angeschossen wird. Dann untersucht man Anne am Boden und entscheidet, dass der Mörder Anna als nächstes angreifen wird. Als letztes untersucht man das Notfalltelefon und man entscheidet sich dafür, Hilfe zu rufen, wodurch der Mörder und auch Anna sterben. Bei der Beerdigung von Anna wird Samuel klar, wer der wahre Drahtzieher ist, bringt die Geschichte heraus und verlässt die Stadt. Spiegelentscheidung für den imaginären Freund: Samuel bleibt in der Stadt und Anna oder Samuel werden Chefredakteure beim "Basswood Jungle". Wenn man den Mörder mithilfe des imaginären Freund überredet, während Anna sich bereit macht, ihn anzugreifen, wählt man folgende Dialog-Optionen. → (Schritt nach vorn machen) → "Nicht in deinem Interesse." → "Unser Tod wird auffallen." → "Kauf unser Schweigen." → "Wir beide sind pragmatisch." → "Du wirst es nicht bereuen." Spiegelentscheidung für den imaginären Freund: Anna stirbt und Samuel hält eine Rede auf der Beerdigung. Wenn man den Mörder mithilfe des imaginären Freund überredet, während Anna sich bereit macht, ihn anzugreifen, wählt man folgende Dialog-Optionen. → (Zur Ablenkung schreien) → "Wir suchen nur die Wahrheit." → "Dickie verpfeift dich." → "Stell dich." → "Ich mach diesen Fehler nicht." → "Anna, schnapp ihn dir!" Full House Finde alle Erinnerungsstücke. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle 14 Erinnerungsstücke im gesamten Spiel gefunden hat. Erinnerungsstücke sind Gegenstände oder Objekte im Spiel, die eine Erinnerung in Samuel hervorrufen. Wenn man eine gefunden hat, wird Samuel kurz davon erzählen und dann kommt am oberen linken Bildschirmrand die Info "Tagebuch aktualisiert". Drückt man während dies da oben steht, kommt man in den Text zu dieser Erinnerung, der einer Person zugeordnet ist. Hier kann man nun genauer nachlesen, was es mit den Gegenständen oder Objekten auf sich hat. Generell kann man drücken und dann mit oder auf "Leute" wechseln. Wählt man hier nun bestimmte Leute aus, kann man bei denen ebenfalls mit oder auf "Erinnerungsstück" wechseln und so einsehen, wie viele dieser Erinnerungsstücke man bei ihnen finden kann und wie viele man schon hat. Um diese Erinnerungsstücke alle zu finden, sollt man sehr genau nach "Hotspots" suchen und sich immer gründlich mit umsehen, damit man keines verpasst. Im Spoiler eine Auflistung aller Erinnerungsstücke im Spiel: Spoiler Straße der Erinnerung: Anna Miller (1/3): Kurz bevor man zu dem Fernglas auf die Plattform gehen kann, ist man auf einer Freifläche mit einem Baum darauf. An dessen Stamm kann man eine Stelle säubern und so ein eingeschnitztes Herz mit Initialien finden. Kalte Füsse: Nicholas "Nick" Waldron (1/2): Links vom "Coal Miner's Haven" kann man einen Hintereingang finden. Hier steht eine altes Werbeschild an den Zaun gelehnt und das ist das Erinnungstück. Hoch die Tassen: Anna Miller (2/3): Im Spielverlauf wird Anna im "Coal Miner's Haven" Gitarre spielen. Irgendwann bricht sie das ab und geht an den Rand der Bühne. Nun kann man an den Stuhl gelehnt, auf dem sie gesessen hat, Annas Gitarre ansehen. Schnüffler: Ethan Morrow (1/1): Ist man am zweiten Tag hinten in das "Coal Miner's Haven" eingebrochen, kann man hier, rechts oben auf dem Sicherheitsschalter, eine Flasche mit exotischem Alkohol finden und ansehen. Auf nach Basswood: Dennis Gardner (1/1): Auf dem Parkplatz, bei dem man ankommt, schaut man sich den Kofferraum des weißen Autos neben dem eigenen an. Hier kann man nun Dennis' Nummernschild als Erinnerungsstück auffinden. Declan Stephenson (1/1): Im "Cafe Americano" kann man gleich links, wenn man herein kommt, eine Pinnwand an der Wand näher betrachten. Hier findet man einen Schlüssel mit Cowboystiefel-Anhänger. Joe Miller (1/1): In der Gasse rechts vom "Drugstore" kann man an der rechten Wand ein Graffiti von Minenarbeiter finden, was ein Erinnerungsstück an Joe Miller enthält. Kathy Waldron (1/1): Im Drugstore, kann man links neben Kathy auf der Theke ein buntes Glas finden. Blut und Tinte: Walter Dotson (1/1): Wenn man nach Dennis Aufklärung des Tathergangs die Büroplätze des "Basswood Jungle" durchsuchen kann, geht man gegenüber von Dennis Platz in das leer geräumte Abteil und hier findet man links hinten in der Ecke, vor einem Karton, Samuels Namensschild. Tara Petersdorf (1/1): Wenn man auf der Suche nach Walters Passwort für seinen Rechner das Büro von ihm durchsucht, kann man gegenüber von seinem Schreibtisch an der Wand ein Teamfoto finden. Zerrüttete Familie: Anna Miller (3/3): In Annas Haus kann man im Wohnzimmer hinter dem Sessel links vom Kamin das Reisetagebuch finden. Joan "Floh" Waldron: (1/2): Im neun Kinderzimmer in der oberen Etage von Annas Haus kann man im Schreibtisch in der rechten mittleren Schublade Joans Stofftier Mr. Einhörnchen finden. Fische Fangen: Joan "Floh" Waldron: (2/2): Auf der Rückseite von Nicks Angelhütte kann man auf einer Bank einen von Joans Bärtierchen-Mann Comics finden. Nicholas "Nick" Waldron (1/2): In der Angelhütte von Nick kann man an der Wand bei den Bildern ganz oben das Abschlussfoto finden. Wichtig: Hat man das Spiel durchgespielt, kann man im Hauptmenü nun den Punkt "Szenen" auswählen. Hier kann man die einzelnen Abschnitte des Spiels auswählen und einsehen, in welchen einem noch Erinnerungsstücke fehlen. Man kann nun einen Abschnitt erneut wählen, sofern Teile fehlen im "Sammlermodus", wo nichts gespeichert wird bis auf die Erinnerungsstücke. So muss man sich nicht noch einmal bemühen, das komplette Spiel durchzuspielen. Die Erinnerung am Leben halten Erlebe alle Erinnerungen erneut. [Offline-Trophäe] Man kann im Spiel einige Gegenstände finden, bei denen man am "Hotspot" zu dem Gegenstand den Gedankenpalast auslösen und eine Erinnerung zu dem Gegenstand noch einmal erleben kann. Es gibt insgesamt acht dieser Gegenstände im Spiel. Man muss im Gedankenpalast dann zu dem Gegenstand gehen und mit ihm interagieren. Nun sieht man die Erinnerung und danach kommt man wieder aus dem Gedankenpalast in das normale Spiel zurück. Die erste Erinnerung im Spiel ist an dem Fernglas des Aussichtspunkts, im Startkapitel "Straße der Erinnerungen", zu finden und diese führt das Spiel voran. Alle weiteren muss man zumeist finden und dann mit dem "Hotspot", an dem dann "Gedankenpalast" steht, interagieren. Achtung: Hat man in einem Kapitel bereits alle Erinnerungstücke gesammelt, kann man dieses Kapitel nicht mehr im "Sammlermodus" starten, um eine Erinnerung nachzuholen. Um die Erinnerung in diesem Kapitel erhalten zu können, muss man "Das Spiel ab der Szene neu starten" auswählen, wodurch man das Spiel ab dieser Stelle erneut spielen und ab dort alle Erinnerungen sammeln muss. Im Spoiler die Fundorte aller Erinnerungen: Spoiler Straße der Erinnerungen: Im Spielverlauf muss man mit dem Fernglas interagieren und im Gedankenpalast kann man die erste Erinnerung mit dem Fernglas sehen. Hoch die Tassen: Hier muss man mit der Musikbox rechts hinten im "Coal Miner's Haven" interagieren, um eine Erinnerung damit zu sehen. Interagiert man mit der Fotowand, an der die Erinnerungen zu Nick geteilt werden, kann man, bevor man das Foto anbringt, das Foto selbst erst einmal ansehen und so die Erinnerung zum Pac-Man-Automaten auslösen. Auf nach Basswood: Kommt man in das "Cafe Americano", ist Cristina ein Missgeschick passiert. Man bietet an, ihr zu helfen und nun interagiert man mit dem rechten "Hotspot" (Kartenspiel), um diese Erinnerung zu dem Spiel zu sehen. Zerrüttete Familie: Wenn man vor Annas Haus ist, kann man links in einen kleinen Nutzgarten gehen. Vor der kleinen Gartenhütte liegt ein "For Sale"-Schild auf dem Boden. Das ist eine weitere Erinnerung. In Annas Haus kann man sich bei dem Schreibtisch im Wohnzimmer auch in den Gedankenpalast zu einer Erinnerung begeben. In der ersten Etage von Annas Haus, kann man im neuen Zimmer für Joan das Bett als Erinnerung aufrufen. Es ist das alte Bett von Anna. Fische Fangen: Links vor der Anglerhütte im Wald, ist eine Feuerstelle und hier an einem Baum lehnt eine zerbrochene Angelrute. Diese ist die letzte Erinnerung, die man finden kann. Ein gründlich untersuchtes Leben. Schalte alle Trophäen in Twin Mirror frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Geradeheraus Du bist bei 60 % deiner Entscheidungen deinem analytischen Ich gefolgt. [Offline-Trophäe] Hierfür sollte man das gesamte Spiel über immer analytische Entscheidungen treffen, indem man dem eigenen analytischen Ich folgt und nicht "Ihm", dem imaginärer Freund. Ingesamt gibt es elf Stellen im Spiel, an denen man solche Entscheidungen trifft, ergo muss man sieben davon analytisch entscheiden. Diese unterscheiden sich in zwei Kategorien. Zum einen die offensichtlichen Entscheidungen, bei denen man direkt zwei Antwortmöglichkeiten geboten bekommt, wovon die eine mit dem Gesicht des imaginären Freunds versehen ist und die andere mit Samuel. Hier muss man sich dann für die rechte analytische Antwort, also für Samuels Lösung, entschieden haben. Außerdem kann es in Situationen oder Gesprächen dazu kommen, dass "Er" sich einmischt und Vorschläge gibt, wie man sich verhalten soll. Nun sollte man sich auch gegen seine Vorschläge richten und damit die eigene analythische Vorgehensweise bevorzugen. Diese Trophäe wird erst am Ende des Spiels freigeschaltet, wenn man dem analytischen Ich gefolgt ist und die Credits beginnen. Im Spoiler die Stellen und was zu tun ist, um sich analytisch zu entscheiden: Spoiler Kalte Füsse: Wiedervereinigung mit Joan: Wenn man Joan das erste Mal wieder trifft und man sich mit ihr im Auto unterhält, verspricht man ihr sich nach dem Tod des Vaters zu erkundigen. Hoch die Tassen: Wegen Nicks Tod: Im "Coal Miner's Haven" befragt man die Leute zu Nicks Tod. Wiedersehen mit Anna: Man entscheidet sich dafür, im Gespräch mit Anna nach Nicks Tod zu fragen, woraufhin sie verärgert ist. Schnüffler: Ethan kommt: Man schleicht sich aus der Bar, wenn Ethan kommt. Auf nach Basswood: Treffen mit Cristina: Beim Betreten des "Cafe Americano", wenn Cristina Samuel diverse Dinge erzählt, unterbricht man sie. Es Anna sagen: Man verschweigt Anna die Wahrheit über das, was vorgefallen ist. Blut und Tinte: Polizei oder nicht: Nachdem man die Leiche von Dennis entdeckt hat, hat man nicht die Polizei verständigt. Zerrüttete Familie: Versprechen an Joe: Man konnte Joe nicht versprechen, dass man Anna beschützen kann. Annas Sorgen: Hier muss man die Jalousie an der Hintertür zur Ruhe bringen, dann bringt man Anna ein Getränk und im Gespräch hört man ihr bei ihren Ausschweifungen über den Einbruch zu. Fische fangen: Joan muss bleiben: Man erzählt Joan die Wahrheit über ihren Vater, damit sie nicht ausreißt und bleibt. Reflexion: Spiegelentscheidung: Man beschließt den Gedankenpalast zu behalten. Gute Kinderstube Du bist bei 60 % deiner Entscheidungen deinem sozialen Ich gefolgt. [Offline-Trophäe] Hierfür sollte man das gesamte Spiel über immer soziale Entscheidungen treffen, indem man "Ihm", dem imaginären Freund, folgt und nicht dem eigenen analytischen Ich. Ingesamt gibt es elf Stellen im Spiel, an denen man solche Entscheidungen trifft, ergo muss man sieben davon sozial entscheiden. Diese unterscheiden sich in zwei Kategorien. Zum einen die offensichtlichen Entscheidungen, bei denen man direkt zwei Antwortmoglichkeiten geboten bekommt, wovon die eine mit dem Gesicht des imaginären Freunds versehen ist und die andere mit Samuel. Hier muss man sich dann für die linke soziale Antwort, also "Seine" Lösung, entschieden haben. Außerdem kann es in Situationen oder Gesprächen dazu kommen, dass "Er" sich einmischt und Vorschläge gibt, wie man sich verhalten soll. Nun sollte man sich nach seinen Vorschläge richten und damit einen sozialen Weg bevorzugen. Diese Trophäe wird erst am Ende des Spiels freigeschalten, wenn man dem sozialen Ich gefolgt ist und die Credits beginnen. Im Spoiler die Stellen und was zu tun ist, um sich sozial zu entscheiden: Spoiler Kalte Füsse: Wiedervereinigung mit Joan: Man muss versuchen Joan davon abzubringen, über den Tod des Vaters nachzugrübeln. Hoch die Tassen: Wiedersehen mit Anna: Anna nicht nach dem Tod von Nick fragen und so ein Treffen mit ihr im Café am nächsten Tag haben. Schnüffler: Ethan kommt: Man stellt sich Ethan, nachdem er Samuel in der verwüsteten Kneipe findet. Gespräch mit Ethan: Man entschuldigt sich dafür, das "Coal Miner's Haven" verwüstet zu haben. Auf nach Basswood: Treffen mit Cristina: Man nimmt sich beim Betreten des "Cafe Americano" Zeit für ein Gespräch mit Cristina und hört ihr zu. Es Anna sagen: Wenn Anna im Cafe nach Dennis fragt, muss man ihr die Wahrheit sagen. Blut und Tinte: Polizei oder nicht: Hier sollte man auf Anna hören und nach dem Auffinden von Dennis Leiche die Polizei rufen. Zerrüttete Familie: Versprechen an Joe: Vor Annas Haus gibt man Joe das Versprechen, dass man auf sie aufpasst. Annas Sorgen: Man bringt die Jalousie an der Hintertür zur Ruhe, außerdem bringt man Anna ein Getränk und man muss sie im Gespräch in ihren Ausschweifungen über den Einbruch unterbrechen. Fische fangen: Joan muss bleiben: Man droht Joan damit, die Mutter anzurufen, wenn sie nicht bleibt. Reflexion: Spiegelentscheidung: Man sollte beschließen "Ihn" (imaginärer Freund) zu behalten und den Gedankenpalast aufzugeben. Verhandlungskünstler Du hast Annas Leben gerettet, indem du dich in deinen Widersacher hineinversetzt hast. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man Annas Leben gerettet hat, indem man sich in den Widersacher hineinversetzt hat. Für diese Trophäe ist es essenziell, dass man sich vorher im Kapitel "Reflexion" bei der Spiegelentscheidung dafür entschieden hat, seinem sozialen Ich, also dem imaginären Freund, zu folgen und nicht den Gedankenpalast zu behalten. Erreicht man nun das Kapitel "Die Nacht bricht an" wird man auf den Mörder treffen und mit ihm einige Worte wechseln. Anna ist irgendwann kurz davor etwas zu tun, um den Mörder zur Strecke zu bringen, wenn sich nun "Er" (imaginärer Freund) wieder einklinken wird und Samuel mit Rat zur Seite steht. Man hat nun mehrfach nacheinander drei Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, um den Mörder zu stellen und auf der -Option kann man sich Tipps von "Ihm" holen. Hier die Antwortmöglichkeiten und wie man Anna rettet: → (Schritt nach vorn machen) → "Nicht in deinem Interesse." → "Unser Tod wird auffallen." → "Kauf unser Schweigen." → "Wir beide sind pragmatisch." → "Du wirst es nicht bereuen." Geistesgegenwart Du hast Annas Leben gerettet, indem du deinen Widersacher überlistet hast. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man Annas Leben gerettet hat, indem man den Widersacher überlistet hat. Für diese Trophäe ist es essenziell, dass man sich vorher im Kapitel "Reflexion" bei der Spiegelentscheidung dafür entschieden hat, den Gedankenpalast zu behalten und nicht dem imaginären Freund zu folgen. Erreicht man nun das Kapitel "Die Nacht bricht an" werden Anna und der gesuchte Mörder in einen Kampf geraten. Hier kann man nun, wenn man sich vorher für das analytische Ich entschieden hat, in den Gedankenpalast wechseln und hier muss man sich nun entscheiden, welches die nächsten Schritte von dem Mörder sind, um Anna zu retten. Hier muss man wieder einen Tathergang herleiten, indem man erst alle Hinweise findet und dann den Ablauf an der Stelle, die mit dem Zahnrad markiert ist, plant. Als erstes untersucht man also die Waffe am Boden, dann den Stein bei dem Baum und das kämpfende Paar. Außerdem kann man mit Nick und Dennis reden, die Hinweise geben. Auf der Basis der Hinweise und der Aussagen der beiden Gesprächspartner, kann man nun zu Samuel gehen und hier die nächste Entscheidung treffen. Man entscheidet sich als erstes dafür, den Stein zu werfen und diese Aktion weiterzuführen. Nun geht es etwas weiter und alles beginnt wie gehabt. Man untersucht wieder die Waffe am Boden, man untersucht Anna und die eigene Position. Hier kann man mit Dickie und Joe reden, um wichtige Tipps zu erhalten. Nun geht man zu dem Mörder und wählt aus, dass er Anna angreift bzw. bestätigt das. Nun beginnt die letzte Phase wie gehabt. Man schaut sich folgende Hinweise an: die Waffe in den Händen des Mörders, das Notfalltelefon und den Baum. Und auch hier kann man mit Personen reden, nämlich Joan und Nick. Also wählt man nun aus, dass Samuel den Mörder attackieren soll. Somit ist Anna am Ende dieser Szene gerettet. Ein Fuß in der Tür Finde ohne Hilfe aus dem endlosen Flur heraus. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man ohne Hilfe aus dem endlosen Flur herausgefunden hat. Im Kapitel "Wach auf!" nimmt man im Spielverlauf ein Hemd aus der Wanne. Das löst aus, dass man in einem endlosen Gang im Gedankenpalast vor einer bedrohlichen Gestalt davon läuft. Man muss nun den Gang entlang laufen und den Türen ohne Nachrichten darin ausweichen, bis eine mit einer beruhigenden Nachricht kommt. Mit kann man Samuel nach links oder rechts steuern und so den Türen ausweichen oder in die richtige rennen. Hat man diese erste beruhigende Tür durchschritten, kommen von nun an überall Türen mit aufwühlenden Nachrichten oder ohne Nachrichten. Hier muss man nun auch wieder bis zu einer Tür mit beruhigendem Text kommen und diese durchschreiten. Danach geht das ganze noch einmal los, wobei sich nun auch noch die gefährlichen Türen seitlich ins Bild schieben. Auch hier muss man wieder die beruhigende Tür finden. Hat man auch die dritte Tür dieser Art durchlaufen, löst das dann aus, dass man in einen Raum mit drei Spiegel gelangt. Diese Spiegel kann man sich anhören und sie betreten. Hier betritt man die linke Tür und so hat man den endlosen Flur ohne Hilfe überstanden. Es gilt dabei, dass man nicht zu oft durch die Türen mit den stressigen Nachrichten oder ohne Nachrichten rennt, weil dies irgendwann auslöst, dass man Hilfe durch den imaginären Freund bekommt. Ebenso darf man sich am Ende nicht zu oft für die falsche Tür entschieden haben. Wakka-Wakka Spiele ein altes Lieblingsspiel. [Offline-Trophäe] Ist man im Kapitel "Schnüffler" durch den Hintereingang ins "Coal Miner's Haven" eingebrochen und dann im Hauptraum, kann man hier während der Ermittlungen an den Pac-Man-Automaten gehen und mit diesem spielen. Es ist völlig irrelevant, wie viele Punkte man in dem Spiel hat oder wie gut man ist. Es reicht auch ein kurzes Spiel und die Trophäe wird freigeschalten, sobald man somit ein altes Lieblingsspiel gespielt und den Automaten wieder verlassen hat. Superschnüffler Rekonstruiere den Mord an Dennis ohne Hilfe. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man im Kapitel "Blut und Tinte" den Tathergang von Dennis Mord ohne Hilfe ermittelt haben, nachdem man ihn im "Basswood Jungle" gefunden hat. Dazu gehört als erstes, dass man nicht in Panik gerät. Beginnend kommt man in den Gedankenpalast, in dem viele Dennis-Gestalten auf einen zu stolpern. Hier muss man Ruhe bewahren und sich umsehen. Irgendwo erscheint der imaginäre Freund. Man kann sich auf ihn konzentrieren, wenn man eine Taste, die angezeigt wird, auf ihn zentriert. Das muss man dreimal machen, um sich wieder zu beruhigen und mit jedem Mal sind die Dennis-Gestalten näher an Samuel dran. Wenn man sich also beruhigt hat, muss man nun den Tathergang völlig allein herleiten, ohne zu oft danebenzuliegen oder sich zu viel Zeit zu lassen. Wenn man zu oft daneben liegt oder man zu lange braucht, bis man das nächste Indiz auswählt, wird "Er" (imaginärer Freund) Samuel beruhigen. Danach wird der Tathergang selbstständig aufgelöst und das sollte man vermeiden. Also konzentriert man sich erst in der Szenerie auf die Reihenfolge der Geschehnisse, beginnend mit Dennis Verletzung, dann die Austrittswunde am Rücken, als nächstes auf den Kugeleinschlag und nun auf das Holster. Als allerletztes konzentriert man sich auf die Blutlache neben der Leiche. Das sollte den gesamten Tathergang aufdecken. Süßholzraspler Sprich mit Anna, ohne um Rat zu fragen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit Anna gesprochen hat, ohne um Rat gefragt zu haben. Wenn man im Kapitel "Zerrüttete Familie" im Haus von Anna ist, in welches eingebrochen wurde, muss man ihr erst ein Getränk in der Küche holen und dann die Jalousie der Hintertür hochziehen. Nun hat man die Möglichkeit, sich richtig mit ihr auszusprechen und in diesem Gespräch kann man bei den Antwortmöglichkeiten oben auf meist "Ihn" (imaginärer Freund) um Hilfe bitten. Das sollte man im Verlauf dieses Gesprächs komplett vermeiden und ohne seine Hilfe das Gespräch durchführen. Hier nun die Gesprächsoptionen, die man wählen sollte: → "Ich bin für dich da." → "Das habe ich verdient." → "Ich hab nicht auf dich gehört." → "Es war nicht dein Fehler." → "Ich lasse dich nicht im Stich." Codeknacker Knack den Code an Nicks Angeltasche beim ersten Versuch. [Offline-Trophäe] In der Anglerhütte von Nick kann man unter dem doppelstöckigen Bett eine Anglertasche finden, die Samuel auf den Tisch legen wird. Nun benötigt man Hinweise, um die Tasche zu öffnen. Dafür geht man mit dem Schlüssel, welchen man bei dem Fisch an der Wand finden kann, zu dem Schrank. Im Schrank kann man einen Artikel, eine Notiz und einen Kalender finden, die Samuel alle auf den Tisch zu der Tasche legen wird. Nun kann man mit der Tasche interagieren und versuchen sie mit einem fünfstelligen Code zu öffnen. Hier muss man sich nur für die Richtungen oben, rechts, unten und links enscheiden. Die Notiz zeigt dabei verschiedene Farben platziert auf verschiedenen Richtungen an. Außerdem steht das Wort Raupe darauf. Nun geht man zu den Bildern an der Wand und schaut sich Joans Bild an. Auf diesem ist eine Raupe mit fünf Körperteilen, die genau wie auf der Notiz gefärbt sind. Kombiniert man das im Geist, findet man nun folgende Kombination heraus: (rechts), (unten), (links), (rechts) und (oben). Hat man den Koffer auf diese Weise beim ersten Versuch geöffnet, erhält man die Trophäe. Wichtig: Man sollte die Kombination nicht zu schnell mit den Tasten eingeben, da das Spiel dabei ansonsten durcheinander kommen kann. Man sollte nach jedem Tastendruck am besten eine Sekunde warten. War man doch zu schnell, kann man die letzte Taste noch einmal eingeben und hoffen, dass es die war, welche übersehen wurde. Es ist nicht ganz verkehrt, hier vorweg eine externe Speicherung der Spielständen zu machen, denn selbst die richtige Lösung wird gern auch als falsch gewertet. Zuhause ist’s am schönsten Bleibe in deiner Heimatstadt. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Stadt am Ende nicht verlassen hat und in Basswood geblieben ist. Hierfür sollte man sich im Kapitel "Reflexion" dafür entscheiden, "Ihm" (imaginärer Freund) weiterhin zu vertrauen und die kalten Analysen des Gedankenpalast abzulegen. Das bringt Samuel in der Konsequenz den Bewohnern der Stadt näher und lässt ihn am Ende in der Stadt bleiben. Auf und davon Mach dich auf zu neuen Ufern. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man die Stadt am Ende verlässt und nicht in Basswood bleibt. Hierfür sollte man sich im Kapitel "Reflexion" dafür entscheiden, den Gedankenpalast zu behalten und nicht mehr auf "Ihn" (imaginärer Freund) zu hören. Das entfernt Samuel in der Konsequenz von den Bewohnern der Stadt und lässt ihn am Ende die Stadt wieder verlassen. Ob man sich dazu entschließt, den Drahtzieher der Verbrechen auffliegen zu lassen oder nicht, ist dabei nicht von Relevanz. Nie wieder allein Du hast dich für dein soziales Ich entschieden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich für das soziale Ich entschieden hat. Nach dem Kapitel "Zuflucht" werden Anna und Samuel im Auto unterwegs sein und es kommt zu einem Vorfall, weil Samuel sich mit dem "Anderen" imaginären Ich streitet. Samuel erbittet sich einen Moment, in dem er in den Gedankenpalast geht und hier versucht alles in Ordnung zu bringen. Am Ende aller Szenen und Vorkommnisse im Gedankenpalast, trifft man auf einen Spiegel, bei dem man sich mit "Ihm" unterhält und hier läuft alles darauf hin, wofür man sich entscheidet. Ob man sich für das soziale Ich, also für "Ihn" oder für das analytische Ich und somit für den Gedankenpalast entscheidet. Hier wählt man das andere "Ich" aus, die linke Antwort mit dem Bild von dem imaginären Freund und somit für das soziale Ich, welches mehr auf zwischenmenschliche Beziehungen achtet. Diese Entscheidung kann man unabhängig von allen vorhergehenden Entscheidungen treffen, sie kommt immer an der Stelle im Spiel und hier sind immer beide Auswahlmöglichkeiten vorhanden. Die Wahrheit ist alles Du hast dich für dein analytisches Ich entschieden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich für das analytische Ich entschieden hat. Nach dem Kapitel "Zuflucht" werden Anna und Samuel im Auto unterwegs sein und es kommt zu einem Vorfall, weil Samuel sich mit dem "Anderen" imaginären Ich streitet. Samuel erbittet sich einen Moment, in dem er in den Gedankenpalast geht und hier versucht alles in Ordnung zu bringen. Am Ende aller Szenen und Vorkommnisse im Gedankenpalast, trifft man auf einen Spiegel, bei dem man sich mit "Ihm" unterhält und hier läuft alles darauf hin, wofür man sich entscheidet. Ob man sich für das soziale Ich, also für "Ihn" oder für das analytische Ich und somit für den Gedankenpalast entscheidet. Hier wählt man sich selbst aus, die rechte Antwort mit dem Bild von Samuel und somit für das analytische Ich, welches nur der Wahrheit verpflichtet ist. Diese Entscheidung kann man unabhängig von allen vorhergehenden Entscheidungen treffen, sie kommt immer an der Stelle im Spiel und hier sind immer beide Auswahlmöglichkeiten vorhanden. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @PGTornado. Bearbeitet 2. Mai 2021 von aNgRysHeEp 2.1 2 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
BrianStinson_ Geschrieben 24. Januar 2021 Teilen Geschrieben 24. Januar 2021 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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