Billie_691 Geschrieben 1. Oktober 2022 Teilen Geschrieben 1. Oktober 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - The Dark Pictures Anthology Little Hope 1x 6x 7x 17x = 31 Doppel-Platin möglich durch Versionen PS4 und PS5. Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 31 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 2 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 3 Koop-Trophäen (offline): 1 Allgemeine Infos: Dieser Leitfaden bezieht sich auf die Version 1.08 des Spiels. Mit dem Update auf diese Version wurden diverse Änderungen im Spiel vorgenommen, welche die Schwierigkeit, die Einstellmöglichkeiten und das allgemeine Gameplay betreffen. Es gibt zwei verpassbare Trophäen: Für die Trophäen "Instinktive Reaktion" und "Fundierte Meinung" muss man in einem Spieldurchgang ausschließlich die Herz- bzw. Verstand-Antworten ausgewählt haben. Theoretisch kann man einen Fehler zwar über die Kapitelauswahl korrigieren, jedoch kann man nicht einsehen, wann und wo man den Fehler genau gemacht hat. Außerdem hat man keine Kapitelauswahl zur Verfügung, wenn man in einem Koop-Spiel als zweiter Spieler gespielt hat. Es gibt eine verbuggte Trophäe: Die Trophäe "Unsere eigenen Dämonen" ist positiv verbuggt. Eigentlich müsste man dafür beide möglichen Dämonen von Taylor besiegen; die Trophäe schaltet sich aber bereits nach dem ersten Dämon frei. Spielt man mit Speicherdaten, welche vor dem Patch 1.09 erstellt wurden, und installiert anschließend den Patch 1.09, kann es zu häufigen Spielabstürzen auf diesen Speicherdaten kommen. Ebenfalls können die Speicherdaten beschädigt und unbrauchbar werden. Es gibt einen möglichen Bug im Spiel, welcher den weiteren Spielfortschritt unmöglich macht: Es kann in allen Spielmodi passieren, dass man in einem Ladebildschirm feststeckt, weil das Spiel unendlich lange lädt. Wann und wo dieser Fehler auftritt, kann völlig unterschiedlich sein. Auch das Neuladen der Speicherdaten bringt dann keinen Erfolg, da man immer wieder in diesem Ladebildschirm feststeckt. Ein Lösungsansatz hierzu befindet sich im Spoiler: Spoiler Es kann helfen, über die Kapitelauswahl ein Kapitel zurück zu gehen und auf neue Speicherdaten zu wechseln. Startet man nur das aktuelle Kapitel (in dem das Problem aufgetreten ist) über die Kapitelauswahl neu, wird der Fehler sehr wahrscheinlich an der selben Stelle wieder auftreten. Hierfür geht man in das Hauptmenü zurück und begibt sich wieder in den Spielmodus, den man ursprünglich gespielt hat. Hier wählt man die Kapitelauswahl aus und wählt das Kapitel vor dem Kaptiel, in dem der Fehler aufgetreten ist. Es ist wichtig, dass man bei der anschließenden Nachfrage neue Speicherdaten erstellt. Durch diese Vorgehensweise spielt man mit neuen Speicherdaten weiter, auf denen das Kapitel, in dem der Fehler aufgetreten ist, noch gar nicht existiert. Anschließend sollte alles wieder normal funktionieren. Falls das Problem weiterhin auftritt, kann es auch hilfreich sein, in dem letzten Kapitel vor dem Bug andere Entscheidungen als beim ersten Mal zu treffen. Das Spiel ist in der digitalen Version ein Cross-Buy-Titel für PS4 und PS5. Besitzer der PS4-Disk-Version erhalten ein kostenloses Upgrade auf die PS5-Version. Das Spiel kann wahlweise alleine, im Offline-Koop (Spielmodus "Filmabend") oder im Online-Koop gespielt werden. Der Spielmodus "Filmabend" kann auch alleine gespielt werden. Man benötigt nur einen Controller, den man an seine Mitspieler weiterreichen würde, und die Personen würden dann abwechselnd spielen. Alle Trophäen können alleine erspielt werden. Man benötigt keinen Online-Partner für die Trophäen. Spielt man das Spiel im Solo-Modus, kann man zwischen drei Schwierigkeitsgraden auswählen ("Nachsichtig", "Herausfordernd" und "Tödlich"). Es spielt dabei keine Rolle, welchen Schwierigkeitsgrad man auswählt. Alle Trophäen können auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad erhalten werden. Im Offline- und Online-Koop-Modus gibt es keine Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Hier ist immer der Schwierigkeitsgrad "Herausfordernd" voreingestellt. Es gibt einen Kurator-Modus, den man im PS-Store kostenlos freischalten kann. Diesen Modus kann man erst nutzen, wenn man das Spiel erstmalig beendet hat. Dadurch kann man auch als Einzelspieler eine alternative Sicht der Charaktere spielen, die sonst nur in den Koop-Modi vom zweiten Spieler erlebt worden wären. Für die Sammelgegenstände oder Trophäen sind diese Szenen aber nicht relevant. In jedem Modus hat man eine Kapitelauswahl beim Laden eines Speicherstands zur Verfügung, wenn man bereits mehr als ein Kapitel abgeschlossen hat. Dabei ist folgendes zu beachten: Die Kapitelauswahl ist nur in dem Modus verfügbar, in dem man den jeweiligen Spielstand begonnen hat (beispielsweise Einzelspieler-Modus). Jeder Modus hat seine eigenen Speicherdaten. Wenn man in einem Online-Koop-Spiel als eingeladener Spieler mitgespielt hat, kann man anschließend keine Kapitelauswahl nutzen, da die Speicherdaten beim Host angelegt werden. Man kann verpasste Sammelobjekte über die Kapitelauswahl nachholen. Sie werden beim Einsammeln sofort gespeichert. Es ist danach nicht notwendig, das Kapitel auch zu beenden. Will man eine Trophäe über die Kapitelauswahl nachholen, muss man ab dem Zeitpunkt, an dem man etwas ändern möchte, wieder bis zum Erhalt der Trophäe oder dem Ende spielen. Man kann dabei keine Kapitel überspringen, da der Fortschritt der folgenden Kapitel verloren geht. In den Einstellungen kann man unter dem Punkt "Barrierefreiheit" diverse Einstellungen vornehmen, welche das Spiel bzw. die Quick-Time-Events (QTEs) erleichtern. Hilfreiche Einstellungen befinden sich im Spoiler: Spoiler "Einzelaktionsaufforderung" → Alle QTEs bestehen aus der selben Taste. Anstelle von , , oder muss man nur noch die Taste drücken. "Halte die Taste gedrückt für Tastenfolgeereignisse" → Anstatt beim QTE eine Taste wiederholt anzutippen, kann man diese Taste alternativ auch gedrückthalten. "QTE-Zeitlimit deaktivieren" → Man hat unendlich viel Zeit für die QTEs. Hinweis: Für bestimmte Trophäen muss man manche QTEs absichtlich fehlschlagen lassen. Dies ist dann manchmal in den Kampf-QTEs nicht mehr möglich. Die Option sollte also deaktiviert werden, wenn für das Erspielen einer Trophäe ein Versagen bei einem QTE notwendig ist. Diese Einstellung ist nur im Einzelspieler-Modus aktiv. Im Koop-Spiel kann sie nicht verwendet werden. "QTE-Kampf-Timer deaktivieren" → Der Zeitbalken bei Kampf-QTEs wird ausgeblendet, läuft aber im Hintergrund weiter, wenn keine "unendliche Zeit für QTEs" aktiviert ist. Hinweis: Es handelt sich hierbei um eine ergänzende Einstellung für "QTE-Zeitlimit deaktivieren", damit der Zeitbalken ausgeblendet wird. Diese Einstellung ist nur im Einzelspieler-Modus aktiv. Im Koop-Spiel kann sie nicht verwendet werden. Es gibt verschiedene Quick-Time-Events (QTEs) im Spiel, die man erfolgreich absolvieren muss, um an bestimmten Stellen zu überleben oder eine Situation gut zu überstehen. In Kämpfen muss man gelegentlich manuell angreifen. Dabei muss man mit zielen und mit einen Angriff ausführen. Um einen Treffer zu landen, darf man erst angreifen, wenn das Fadenkreuz rot wird. In vielen Situationen muss man die Tasten , , oder rechtzeitig drücken, wenn sie eingeblendet werden. Der sich leerende Kreis um das Tastensymbol herum zeigt dabei an, wie viel Zeit man noch zur Verfügung hat. In manchen Situationen muss man diese Tasten auch wiederholt drücken (oder gedrückthalten, je nach gewählter Einstellung in der Barrierefreiheit). Beim Herzschlag-QTE muss man die Taste im richtigen Rhythmus (wie eingeblendet) drücken. Dieses QTE erscheint in Situationen, in denen man sich vor einer Gefahr verstecken muss. Versagt man dabei, wird man entdeckt. Im Verlauf des Spiels hat man bei Dialogen mehrere Optionen zur Auswahl - es stehen immer zwei verschiedene Antworten zur Auswahl. Diese werden in einem Kreis angezeigt; dabei befindet sich eine Option immer unten links und die andere Option unten rechts. Oben steht außerdem immer "Nichts sagen" zur Auswahl. Die Entscheidung muss dabei unter Zeitdruck getroffen werden. Läuft der Timer (angezeigt durch den Kreis der Antworten) ab, wird vom Spiel selbstständig "Nichts sagen" ausgewählt. Mit bewegt man den Pfeil in der Mitte des Kreises. Zeigt man für einen Moment auf eine der Antworten, wird diese ausgewählt. Das Spiel unterscheidet bei den auswählbaren Antworten zwischen zwei Arten: Vernünftige Handlungen/Antworten sind mit einem weißen "Verstand"-Symbol (ein Gehirn) im Hintergrund gekennzeichnet. Im Spoiler befindet sich ein Bild von diesem Symbol: Spoiler Emotionale Handlungen/Antworten sind mit einem weißen Herz-Symbol im Hintergrund gekennzeichnet. Im Spoiler befindet sich ein Bild von diesem Symbol: Spoiler Ist man auf der Suche nach Sammelgegenständen, sollte man darauf achten, die Szenen nicht zu früh zu beenden. Läuft man in bestimmten Szenen zu weit voraus, wird die nächste Zwischensequenz ausgelöst. Steht bei einer Interaktion (beispielsweise einer Tür) der Text ">>>>>>>>>", so wird diese Interaktion die Szene beenden. Braucht man bei bestimmten Szenen zu lange, weil man beispielsweise untätig herumsteht, wird die nächste Zwischensequenz ausgelöst. Alle Sammelgegenstände werden spielstandsübergreifend gezählt. Es spielt keine Rolle in welchem Modus man einen Gegenstand einsammelt, man muss nur jeden Gegenstand einmal irgendwo gefunden haben. Siehe Online-Verabredungen. Siehe Video-Guide für alle 50 Geheimnisse. Siehe Video-Guide für alle 13 gerahmten Bilder. Schmutzige Geheimnisse Alle Hexerei-Geheimnisse gefunden. [Multi-Trophäe] Im Spiel kann man insgesamt 50 Geheimnisse finden, welche sich nochmal in zwei Kategorien unterteilen: 25 Hexerei-Geheimnisse und 25 Familien-Geheimnisse. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle 25 Hexerei-Geheimnisse gefunden haben. Im Hauptmenü des Spiels kann man unter dem Punkt "Sammlerstücke" die bereits gefundenen Geheimnisse einsehen. Es werden alle Sammelobjekte aus allen Spieldurchläufen gespeichert, man muss die Geheimnisse nicht in einem Spieldurchgang finden. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Geheimnisse in einem Koop-Spiel zu sammeln, und einen weiteren Teil der Geheimnisse anschließend im Einzelspieler-Modus zu sammeln. Außerdem kann man verpasste Geheimnisse über die Kapitelauswahl nachträglich einsammeln. Um ein Geheimnis in der Spielwelt einzusammeln, muss man sich zu dem (funkelnden) Gegenstand begeben und durch Drücken von damit interagieren. In vielen Fällen muss man dann noch den Gegenstand durch Drücken von greifen und kann diesen durch Verwendung von drehen und näher begutachten. Bei Büchern ist zu beachten, dass der Gegenstand erst dann als gefunden zählt, wenn man alle Seiten im Buch betrachtet/durchgeblättert hat. Ein Gegenstand wurde als gefunden gewertet, wenn oben im Bild die Info "Geheimnis gefunden" eingeblendet wurde. Im Spoiler befindet sich eine Auflistung von allen 50 Geheimnissen, in der Reihenfolge, wie man sie im Spiel antrifft. Die Nummerierung entspricht der Reihenfolge im "Sammlerstücke-Menü": Spoiler Kapitel "Dunkle Träume": #5 - Buch "Die Geschichte des Heidentums" → Das Buch liegt direkt am Startpunkt vor dem verunglückten Bus, in der Nähe der Fahrzeugfront. Kapitel "Vince": #13 - Okkulte Broschüre → In der Bar, auf einem Tisch in der Nähe vom Eingang. #29 - Zeitung: Stadtausgliederung → In der Bar, auf einem Tisch in der Nähe vom Eingang. #45 - Kriegsfoto → In der Bar, auf dem Boden in der Nähe vom Eingang. #2 - Touristenkarte → Nachdem man die Bar wieder verlassen hat, neben der Bar an einem Zaun (rechts von der Bar, wenn man frontal auf die Bar schaut). Hinweis: Dieses Geheimnis kann man an mehreren Stellen in Little Hope finden. Man wird im Spielverlauf an mehreren Touristenkarten vorbeilaufen; jede dieser Karten schaltet das Geheimnis frei. Kapitel "Täuschung": #6 - Puppe → Die Puppe wird in einer Zwischensequenz am Straßenrand unvermeidbar aufgenommen, wenn man mit dem Steinkreis interagiert. Es ist nicht möglich, diese Stelle zu verpassen. Man kann nicht weitergehen, bevor man die Puppe gefunden hat. Kapitel "Umwege": #16 - Buch über Magie und Rituale → In der kleinen Hütte direkt am Weg, aus der man das Geräusch hört, wenn man mit Andrew spielt. Das Buch liegt auf dem Tisch. Achtung: Man muss das Herzschlag-QTE schaffen, ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Kapitel "Ein anderer Weg": #3 - Runensteine → Nachdem man mit Daniel und Taylor den Spielplatz verlassen und einen kleinen Abhang heruntergeklettert ist, kommt man zu einem großen Steingebäude (einem Laden). Mit Blick auf das Gebäude kann man links einen kleinen Pfad zu einem Schuppen nehmen. In diesem Schuppen liegen die Runensteine. #8 - Protestschilder → Wenn man auf das große Steingebäude (den Laden) zugeht, liegen rechts am Rand die Schilder. #19 - Protestplakate → Links an der Außenwand des Ladens zu finden. #12 - Zeitung: Pastor verhaftet → Der Laden kann über zwei Wege betreten werden: Entweder man klettert über den Müllcontainer durch das Fenster, oder man klettert weiter rechts die Treppen hoch. Man muss die Treppen hochklettern, ansonsten verpasst man das Obergeschoss vom Laden. Im Obergeschoss angekommen, findet man im zweiten Raum auf der rechten Seite (unmittelbar vor der Stelle im Flur, an der man herunterspringen kann) die Zeitung. Achtung: Hat man das Handy von Taylor nicht mit in den Laden genommen, hat man kein Licht. Man kann in diesem Fall durch das Loch fallen und das Obergeschoss danach nicht mehr betreten. Hat man das Handy hingegen dabei, muss man aktiv mit dem Loch interagieren, um das Obergeschoss zu verlassen. #47 - "Bester Papa"-Schlüsselanhänger → Im Erdgeschoss des Ladens, hinter der Theke bei der Kasse, liegt der Schlüsselanhänger im Regal. Achtung: Man muss das Herzschlag-QTE im Laden schaffen, ansonsten fällt ein Regal um und man kann den Schlüsselanhänger nicht aufnehmen. Kapitel "Überquerung": #9 - Kratzer an der Wand → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in der hintersten Gefängniszelle. #15 - Hippie-Artefakte → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in dem Büro gegenüber von dem Büro mit dem Telefon (links mit Blick auf den Haupteingang). #27 - Auszeichnung → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in einem Büro (rechts mit Blick auf den Haupteingang). #14 - Mutwillig beschädigte Statue → Nachdem man die Polizeistation verlassen hat, befindet man sich auf der Straße. Nach einem kurzen Stück findet man rechts ein Haus an der Straße. Links vor diesem Haus steht die Statue. #48 - Bandposter → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis (der Statue) hängt das Poster auf der anderen Straßenseite an einem Pfosten. Kapitel "Verloren": #17 - Sonnenglücksbringer → Auf dem Friedhof läuft man zunächst geradeaus. An der ersten Kreuzung geht man nach links. Nach einem kurzen Stück kann man wieder links abbiegen (am Grab von Abraham Alastor). Folgt man diesem Weg, geht man nach einem kurzen Stück durch ein kleines Tor auf dem Weg. Direkt danach biegt man wieder links ab. Läuft man nun weiter, findet man das Geheimnis unter einer Bank am Wegesrand. #26 - Tanya Clarkes Grab → Folgt man dem Weg nach dem vorherigen Geheimnis weiter, findet man unmittelbar danach auf der rechten Seite fünf Gräber. Das mittlere Grab (mit den weißen Blumen davor) ist das Geheimnis. #33 - Steininschrift → Nachdem man den Friedhof verlassen hat, kommt man mit Daniel und Taylor zu ein paar Picknicktischen. Direkt gegenüber davon kann man einen kleinen (schwer zu sehenden) Pfad nehmen, der einem zu dem Stein führt. Kapitel "Düstere Vergangenheit": #34 - Lambert-Verfügung → Nachdem man das Museum betreten hat, hängt direkt links ein Bild an der Wand. Schaut man das Bild durch Interagieren an und schaut dann nach unten, findet man die Verfügung auf dem Boden. Man kann dieses Geheimnis nur einsammeln, wenn man das Bild anschaut und dann herunter sieht. Es kann nicht "direkt" vom Boden eingesammelt werden. #35 - Marys Aussage → Gegenüber der gehängten Puppen im Museum hängt ein Bild von einer Frau an der Wand. Wie schon beim vorherigen Geheimnis muss man das Bild durch Interagieren anschauen und anschließend nach unten sehen. #42 - Marys Zeugenaussage → Rechts von dem vorherigen Geheimnis hängt ein weiteres (abgedecktes) Bild an der Wand. Man muss damit interagieren und die Abdeckung entfernen. #44 - Illustration des Gerichtssaals → Wiederum rechts von dem vorherigen Geheimnis hängt noch ein weiteres (abgedecktes) Bild an der Wand. Man muss damit interagieren und die Abdeckung entfernen. #32 - Alte Bibel → Zu einem späteren Zeitpunkt betritt man das Museum noch mal mit Daniel und Taylor. Im Eingangsbereich (wo man das erste Mal reingekommen ist) liegt die Bibel auf einem Tisch neben einer Vitrine mit Stühlen. Die Bibel kann nur beim zweiten Besuch im Museum mit Daniel und Taylor eingesammelt werden. Beim ersten Besuch mit Andrew liegt an dieser Stelle ein anderes Buch. Kapitel "Auf der Flucht": #4 - Tilly Johnsons Haus → Direkt am Start befindet man sich auf einer Straße. Rechts am Straßenrand findet man das Schild von Tilly Johnsons Haus. #31 - Abschlussfeier-Massaker → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis findet man auf der anderen Straßenseite die Gedenktafel an einem Stein. #1 - Hinrichtungsstätte → Folgt man der Straße weiter, kann man links einen kleinen Pfad nach oben zu dieser Gedenktafel gehen. Der Pfad ist schwer zu sehen. Hat man die Straßensperre erreicht, ist man zu weit gegangen. Kapitel "Umzingelt": #24 - Predigt → In der Kirche findet man hinten rechts einen kleinen Raum. Hier liegt die Predigt in einer Schublade. #11 - Kirchenfoto → An der hinteren Wand in der Kirche hängt das Foto an der Wand. #23 - Gemeinde-Rundschreiben → In der Mitte der Kirche, zwischen den Bänken auf dem Boden. #21 - Pastoren von Little Hope → An der vorderen Wand der Kirche, rechts neben dem Altar, hängt die Plakette. Kapitel "Überlegungen": #41 - Marys Grab → Gegenüber der Hütte mit den Leuchtkäfern vor der Tür findet man einen kleinen Rastplatz, wo diese Plakette hängt. Kapitel "Ruinen": #39 - Teamfoto → Direkt am Startpunkt in der Fabrik hängt das Bild hinter einem. #40 - Gedenkschild → Geht man vom letzten Geheimnis aus ein paar Schritte nach vorne, findet man das Schild an der Wand. #28 - Abmahnung → Direkt neben dem letzten Geheimnis ist eine offene Tür. In dem Raum findet man die Abmahnung in einer Schublade. #46 - Familienfoto → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis findet man das Foto in einer Box (im selben Raum). #30 - Zeitung: Fabrik schließt → Wenn man in der Fabrik die Treppe nach unten gegangen ist, geht man durch die offene Tür rechts. Die Zeitung liegt in diesem Raum. #43 - Richter Wymans Porträt → Neben der Treppe in der Fabrik kann man einen schmalen Gang nach hinten gehen, hier ist eine weitere offene Tür. In diesem Raum hängt das Bild an der Wand. Man muss das Bild durch Interagieren ansehen und dann nach unten schauen, damit man die dazugehörige Plakette untersuchen kann. #22 - Richter Wymans Brief → Im selben Raum wie beim vorherigen Geheimnis liegt der Brief auf dem Boden. #18 - Foto von Vince → Neben der Treppe in der Fabrik stehen Spinde. In einem der Spinde findet man das Foto. #36 - Zeitung: Brandursache → Im Erdgeschoss der Fabrik liegt die Zeitung zwischen den Maschinen. Kapitel "Eine schwere Last": #7 - Altes Auto → Nach einem kurzen Stück findet man ein altes Auto auf dem Weg. Interagiert man mit der Motorhaube, wird dieses Geheimnis freigeschaltet. #20 - Zeitungsausschnitt → Dieses Geheimnis kann man im Kofferraum des alten Autos (vorheriges Geheimnis) finden. Kapitel "Der Kreis schließt sich": #38 - Kinderzeichnung → In dem abgebrannten Haus, in einem Raum links vom Eingang aus, an der Wand. #25 - Reverend Carsons Brief → Im Esszimmer des abgebrannten Hauses findet man den Brief bei der Vitrine. #50 - Bodenstanduhr → Steht im Esszimmer des abgebrannten Hauses. #37 - Verkohltes Buch → Im abgebrannten Haus, in dem Raum, in dem John und Angela stehen, findet man das Buch auf dem Boden. #49 - Hochzeitsfoto → Im abgebrannten Haus, im selben Raum wie das vorherige Geheimnis, liegt auch das Foto auf dem Boden. Abspann: #10 - Primitive Puppe → Dieses Geheimnis kann nicht eingesammelt werden. Es wird freigeschaltet, wenn man alle anderen 49 Geheimnisse im Spiel gefunden hat, und anschließend in einem beliebigen Spieldurchgang ein Ende erreicht, in dem Andrew überlebt. Er wird dann im Abspann die Puppe in der Hand halten. Hinweis: Spielt man das Spiel im Online-Koop-Modus, wird ein Geheimnis für beide Spieler gewertet, sobald ein Spieler es sich angesehen hat. Hinweis 2: In seltenen Fällen ist es möglich, dass ein Geheimnis sich nicht freischaltet, auch wenn man es komplett angesehen hat. In diesem Fall kann ein Neustart des Kapitels hilfreich sein, eventuell auch in einem anderen Spielmodus. Im Spoiler befindet sich ein Video zu allen Geheimnissen: Spoiler So viele Tote Prolog abgeschlossen. [Multi-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Prolog abgeschlossen hat. Dabei spielt es keine Rolle, ob man alleine, im Offline-Koop (Spielmodus "Filmabend") oder im Online-Koop spielt. Welche Entscheidungen man im Verlauf des Prologs trifft, ist ebenfalls nicht relevant. Hexenzirkel Filmabend beendet. [Offline-Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Spielmodus "Filmabend" beendet hat. Diesen Spielmodus findet man im Hauptmenü unter dem Punkt "Spiel nicht allein → Filmabend" und kann ihn von Beginn an auswählen. Dabei handelt es sich um den Offline-Koop-Modus, in dem man mit einem Controller spielt, diesen aber unter mehreren Personen weitergibt (um abwechselnd zu spielen). Hinweis: Da jeder Spieler nacheinander spielen muss, kann man diesen Modus auch ohne Probleme alleine spielen. Läuft wie am Schnürchen 5 Kampfereignisse hintereinander abgeschlossen. [Multi-Trophäe] "Kampfereignisse" sind QTE-Kampfhandlungen, bei denen der Charakter in Gefahr ist bzw. von seinem Dämon angegriffen wird. Die QTEs in diesen Kämpfen können unterschiedlich sein (Taste drücken, Taste schnell antippen oder mit dem Fadenkreuz zielen). Für den Erhalt der Trophäe muss man fünf dieser QTEs in gefährlichen Situationen hintereinander erfolgreich abgeschlossen haben. Dies muss jedoch nicht in einer einzigen Szene geschehen; die Erfolge werden über den gesamten Spieldurchlauf hinweg gezählt, solange man nicht bei einem Kampf-QTE scheitert. Tipp: Eine sehr gute Stelle hierfür bietet sich im Kapitel "Eine schwere Last". Ist man hier an dem abgebrannten Haus angekommen, werden John und Angela (sofern sie noch lebt) angegriffen. John greift zum Vorschlaghammer und kämpft gegen seinen Dämon. Diese Stelle kann nicht verpasst werden, da John frühestens hier sterben kann. In diesem Kampf gibt es ausreichend Kampf-QTEs, um die Trophäe in einem Rutsch (ggf. über die Szenenauswahl) zu erspielen. Achtung: Diese Trophäe kann nicht erspielt werden, wenn man im Einzelspieler-Modus die Barrierefreiheit-Option "unendlich viel Zeit für QTEs" aktiviert hat. Das Verwenden dieser Einstellung sperrt die Trophäe. Kopfgesteuert "Rational" war eine der 2 Haupteigenschaften von John. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Eigenschaft "Rational" als eine der zwei Haupteigenschaften von John freigeschaltet hat. Dafür muss man mit John im Verlauf des Spiels rational und logisch handeln, wenn man beispielsweise eine Dialogoption zur Auswahl hat. In der Regel sind diese Handlungen immer mit dem Verstand (Gehirn)-Symbol markiert. Die Trophäe kann auch im Koop-Modus erspielt werden, es ist jedoch empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen, damit man alle Entscheidungen selbst steuern kann. Tipp: Eine gute Herangehensweise für diese Trophäe ist es, im Einzelspieler-Modus in einem Durchgang allgemein ausschließlich Verstand-Antworten zu geben (Gehirn-Symbol). Zusätzlich dazu sollte man folgendes beachten: Im Kapitel "Umwege" sollte Andrew die Waffe in der kleinen Hütte finden und behalten. Dies ist wichtig für später. Im Kapitel "Düstere Vergangenheit" sollte man in dem Museum nicht mit dem Schaukasten interagieren, in dem die Puppe liegt. Andernfalls wird John eine falsche Schlussfolgerung ziehen, wodurch die Eigenschaft "Rational" massiv gesenkt wird. Im Kapitel "Tiefpunkt", wenn Andrew mit der Waffe auf die erscheinende Person zielt, sollte man mit John die Dialogoption "Warte auf eine freie Schussbahn" auswählen. Die Trophäe wird sich direkt im Anschluss daran freischalten, wenn man ansonsten immer die Verstand-Optionen ausgewählt hat. Liebenswürdig "Liebenswürdig" war eine der 2 Haupteigenschaften von Daniel. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Eigenschaft "Liebenswürdig" als eine der zwei Haupteigenschaften von Daniel freigeschaltet hat. Dafür muss man mit Daniel im Verlauf des Spiels immer nett und freundlich zu anderen Charakteren sein, wenn man beispielsweise eine Dialogoption zur Auswahl hat. Dabei kann es variieren, ob diese Antworten ein Herz- oder ein Verstand-Symbol haben. Sie lassen sich aber allgemein gut erkennen, da man immer freundliche Worte wählen sollte und den anderen Charakteren eher zustimmen als widersprechen sollte. Die Trophäe kann auch im Koop-Modus erspielt werden, es ist jedoch empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen, damit man alle Entscheidungen selbst steuern kann. Tipp: Ein Schlüsselmoment hierfür ist eine Szene im Kapitel "Düstere Vergangenheit". Wenn Daniel zusammen mit Taylor beim Museum ist, sollte man ihr die Antwort "Ich wollte bei dir bleiben" (Verstand-Symbol) geben. Die Eigenschaft "Liebenswürdig" erhält dadurch einen massiven Schub nach oben. Hat man ansonsten nicht allzu gegenteilig im bisherigen Spielverlauf gehandelt, wird man die Trophäe an dieser Stelle erhalten. Mitfühlend "Mitfühlend" war eine der 2 Haupteigenschaften von Andrew. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Eigenschaft "Mitfühlend" als eine der zwei Haupteigenschaften von Andrew freigeschaltet hat. Dafür muss man mit Andrew im Verlauf des Spiels immer nett und freundlich zu anderen Charakteren sein, wenn man beispielsweise eine Dialogoption zur Auswahl hat. Dabei kann es variieren, ob diese Antworten ein Herz- oder ein Verstand-Symbol haben. Sie lassen sich aber allgemein gut erkennen, da man immer freundliche Worte wählen sollte und den anderen Charakteren eher zustimmen als widersprechen sollte. Die Trophäe kann auch im Koop-Modus erspielt werden, es ist jedoch empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen, damit man alle Entscheidungen selbst steuern kann. Tipp: Ein Schlüsselmoment hierfür ist eine Szene im Kapitel "Überquerung". Wenn John und Angela bei der Brücke Hilfe brauchen und man mit Andrew wählen kann, wem man zuerst helfen soll, wählt man Angela aus. Die Eigenschaft "Mitfühlend" erhält dadurch einen massiven Schub nach oben. Hat man ansonsten nicht allzu gegenteilig im bisherigen Spielverlauf gehandelt, wird man die Trophäe an dieser Stelle erhalten. Eigensinnige Heldin "Eigensinnig" war eine der 2 Haupteigenschaften von Taylor. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Eigenschaft "Eigensinnig" als eine der zwei Haupteigenschaften von Taylor freigeschaltet hat. Dafür muss man mit Taylor im Verlauf des Spiels immer stur und eigensinnig sein und auf ihrer Meinung beharren, wenn man beispielsweise eine Dialogoption zur Auswahl hat. Bei Konfrontationen sollte man anderen Charakteren nicht rechtgeben und auf Taylors Meinung beharren. In der Regel sind diese Handlungen immer mit dem Herz-Symbol markiert. Die Trophäe kann auch im Koop-Modus erspielt werden, es ist jedoch empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen, damit man alle Entscheidungen selbst steuern kann. Tipp: Ein Schlüsselmoment hierfür ist eine Szene im Kapitel "Auf der Flucht". Wenn Daniel und Taylor an der Straße die Schaukel von Taylor finden, wird Daniel ihr nicht glauben, dass es sich dabei um ihre Schaukel handelt. In diesem Dialog wählt man mit Taylor die Antwort "Hör mir zu!" aus. Die Eigenschaft "Eigensinnig" erhält dadurch einen massiven Schub nach oben. Hat man ansonsten nicht allzu gegenteilig im bisherigen Spielverlauf gehandelt und größtenteils Herz-Entscheidungen mit Taylor ausgewählt, wird man die Trophäe an dieser Stelle erhalten. Tieferes Verstehen "Verständnisvoll" war eine der 2 Haupteigenschaften von Angela. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man die Eigenschaft "Verständnisvoll" als eine der zwei Haupteigenschaften von Angela freigeschaltet hat. Dafür muss man mit Angela im Verlauf des Spiels immer Verständnis für die anderen Charaktere zeigen und keine Konfrontationen mit ihnen eingehen. In der Regel sind diese Handlungen immer mit dem Verstand-Symbol (Gehirn) markiert. Die Trophäe kann auch im Koop-Modus erspielt werden, es ist jedoch empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen, damit man alle Entscheidungen selbst steuern kann. Hinweis: Für diese Trophäe gibt es keinen richtigen Schlüsselmoment, der diese Eigenschaft schlagartig massiv erhöht. Man muss über den kompletten Spielverlauf hinweg aufpassen, immer Verständnis und Gefühl bei Angelas Dialogoptionen zu zeigen. Instinktive Reaktion Alle Entscheidungen mit dem Herzen getroffen. [Multi-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Bei allen Dialogoptionen und Entscheidungen im Spiel hat man die Wahl zwischen einer Herz- und einer Verstand-Auswahl. Im Hintergrund der Dialogoption bzw. der Entscheidungsmöglichkeit wird zur Kennzeichnung durch ein weißes Symbol entweder ein Herz oder ein Gehirn angezeigt. Die Trophäe wird am Ende des Spiels freigeschaltet, wenn man über den kompletten Spieldurchgang hinweg ausschließlich Herz-Auswahlen getroffen hat; man darf niemals eine Verstand-Auswahl gewählt haben. Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Herz-Symbol: Spoiler Hinweis: Wenn man die Wahl zwischen Herz und Verstand (Gehirn) hat, muss man sich für die Herz-Option entscheiden. Wenn zwei Herz-Optionen zur Auswahl stehen, spielt es keine Rolle, welche davon man auswählt. Wenn zwei Verstand (Gehirn)-Optionen zur Auswahl stehen, darf man keine davon auswählen. Bei Entscheidungen muss man den Timer ablaufen lassen und bei Dialogen kann man entweder den Timer ablaufen lassen, oder man wählt manuell die dritte (obere) Option "Nichts sagen" aus. Hinweis 2: In einem Online-Koop-Spiel spielt es keine Rolle, welche Entscheidungen der Koop-Partner trifft. Es werden nur die eigenen Entscheidungen für die Trophäe gewertet. Achtung: Die Trophäe kann theoretisch über die Kapitelauswahl nachgeholt werden, falls man sie am Ende des Spiels nicht erhalten hat. Jedoch kann man nicht einsehen, wann und wo man den Fehler gemacht hat. Außerdem hat man keine Kapitelauswahl zur Verfügung, wenn man in einem Koop-Spiel als zweiter Spieler gespielt hat. Die Trophäe ist daher verpassbar. Fundierte Meinung Alle Entscheidungen mit Verstand getroffen. [Multi-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Bei allen Dialogoptionen und Entscheidungen im Spiel hat man die Wahl zwischen einer Herz- und einer Verstand-Auswahl. Im Hintergrund der Dialogoption bzw. der Entscheidungsmöglichkeit wird zur Kennzeichnung durch ein weißes Symbol entweder ein Herz oder ein Gehirn angezeigt. Die Trophäe wird am Ende des Spiels freigeschaltet, wenn man über den kompletten Spieldurchgang hinweg ausschließlich Verstand (Gehirn)-Auswahlen getroffen hat; man darf niemals eine Herz-Auswahl gewählt haben. Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Verstand-Symbol: Spoiler Hinweis: Wenn man die Wahl zwischen Herz und Verstand (Gehirn) hat, muss man sich für die Verstand-Option entscheiden. Wenn zwei Verstand (Gehirn)-Optionen zur Auswahl stehen, spielt es keine Rolle, welche davon man auswählt. Wenn zwei Herz-Optionen zur Auswahl stehen, darf man keine davon auswählen. Bei Entscheidungen muss man den Timer ablaufen lassen und bei Dialogen kann man entweder den Timer ablaufen lassen, oder man wählt manuell die dritte (obere) Option "Nichts sagen" aus. Hinweis 2: In einem Online-Koop-Spiel spielt es keine Rolle, welche Entscheidungen der Koop-Partner trifft. Es werden nur die eigenen Entscheidungen für die Trophäe gewertet. Achtung: Die Trophäe kann theoretisch über die Kapitelauswahl nachgeholt werden, falls man sie am Ende des Spiels nicht erhalten hat. Jedoch kann man nicht einsehen, wann und wo man den Fehler gemacht hat. Außerdem hat man keine Kapitelauswahl zur Verfügung, wenn man in einem Koop-Spiel als zweiter Spieler gespielt hat. Die Trophäe ist daher verpassbar. Verderbliche Visionen Alle schwarz gerahmten Bilder gefunden. [Multi-Trophäe] Im Spielverlauf kann man insgesamt 13 Bilder finden. Sechs davon sind im "Sammlerstücke"-Menü nach dem Einsammeln schwarz gerahmt ausgestellt, sechs weitere Bilder werden dort weiß gerahmt, und das letzte (geheime) Bild ist golden gerahmt. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die sechs schwarz gerahmten Bilder gefunden haben. Im Hauptmenü des Spiels kann man unter dem Punkt "Sammlerstücke" die bereits gefundenen Bilder einsehen. Es werden alle gefundenen Bilder aus allen Spieldurchläufen gespeichert, man muss die Bilder nicht in einem Spieldurchgang finden. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Bilder in einem Koop-Spiel zu sammeln, und einen weiteren Teil der Bilder anschließend im Einzelspieler-Modus zu sammeln. Außerdem kann man verpasste Bilder über die Kapitelauswahl nachträglich einsammeln. Um ein Bild in der Spielwelt einzusammeln, muss man sich zu der (funkelnden) Postkarte begeben und durch Drücken von damit interagieren. Nun muss man die Karte durch Drücken von greifen und sie durch Verwendung von umdrehen und näher begutachten. Daraufhin sieht man eine kurze Vision, welche eine Vorahnung bzw. einen Blick in die Zukunft darstellt. Im Spoiler befindet sich eine Auflistung von allen 13 Bildern, in der Reihenfolge, wie man sie im Spiel antrifft: Spoiler Kapitel "Wieder vereint": Weißes Bild #1 - Tödliches Omen → Nachdem die Gruppe durch das Aufbrechen des Metallgatters wieder vereint ist, läuft man von der Straße aus durch das geöffnete Gatter. Auf der Ladefläche von einem kaputten Pickup findet man das Bild. Kapitel "Täuschungen": Schwarzes Bild #1 - Vertraute → Nachdem man die Bar verlassen hat, geht man in den kleinen Bereich rechts neben der Bar (mit Blick frontal auf die Bar). Hier liegt das Bild auf einem Tisch. Kapitel "Konfrontation": Schwarzes Bild #3 - Menschenopfer → Links am Rand der Straße steht ein Auto gut sichtbar unter einer leuchtenden Laterne. Direkt daneben befindet sich ein Haus. Zwischen dem Haus und dem Auto findet man das Bild auf einem Fass. Kapitel "Umwege": Weißes Bild #3 - Gnade → Außen vor der Polizeistation, rechts auf einem Fass, liegt dieses Bild. Man darf vorher nicht mit dem Stein interagieren, ansonsten endet die Szene. Kapitel "Ein anderer Weg": Schwarzes Bild #2 - Wie ein Stein → Nachdem man mit Daniel und Taylor den Spielplatz verlassen hat, findet man dieses Bild auf einem Tisch am rechten Rand des Weges. Weißes Bild #2 - Rituelle Klinge → Nachdem man mit Daniel und Taylor am Laden (das große Steingebäude) angekommen ist, hat man die Wahl, ob man über den Müllcontainer in das Fenster klettert oder weiter rechts die Treppen nach oben klettert. Man muss sich für die Treppen entscheiden, ansonsten verpasst man das obere Stockwerk von dem Laden. Im Obergeschoss angekommen, geht man auf den Flur und in den letzten Raum auf der rechten Seite. Hier liegt das Bild in einem Regal. Achtung: Hat man das Handy von Taylor nicht mit in den Laden genommen, hat man kein Licht. Man kann in diesem Fall durch das Loch fallen und das Obergeschoss danach nicht mehr betreten. Hat man das Handy hingegen dabei, muss man aktiv mit dem Loch interagieren, um das Obergeschoss zu verlassen. Kapitel "Überquerung": Weißes Bild #4 - In Ketten → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, kann man links einen kleinen Pfad zu einem verlassenen Haus gehen. Das Bild findet man rechts vor dem Haus, auf einem Tisch. Kapitel "Düstere Vergangenheit": Schwarzes Bild #4 - Schwarze Magie → Nachdem man mit Daniel und Taylor durch das Fenster in das Museum gelangt ist, findet man dieses Bild in dem Raum, durch welchen man das Museum betreten hat. Das Bild liegt auf einem Tisch. Kapitel "Auf der Flucht": Schwarzes Bild #5 - Voodoo-Puppe → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, findet man nach einem kurzen Stück links neben der Straße einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Umzingelt": Weißes Bild #5 - Exorzismus → Dieses Bild findet man in der Kirche, auf einem kleinen Tisch neben der Eingangstür. Kapitel "Überlegungen": Weißes Bild #6 - Dämon vor der Tür → Gegenüber von der Tür mit den Leuchtkäfern findet man einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Ruinen": Schwarzes Bild #6 - Zum Schweigen gebracht → Dieses Bild liegt außen vor der Fabrik, direkt vor dem beleuchteten Tor. Kapitel "Der Kreis schließt sich": Goldenes Bild → Dieses Bild findet man im Erdgeschoss des abgebrannten Hauses auf einem kleinen Tisch direkt neben dem großen Schutt in der Mitte. Achtung: In einem Online-Koop-Spiel wird ein Bild - im Gegensatz zu den 50 Geheimnissen - nicht für beide Spieler gewertet, wenn ein Spieler es angesehen hat. Man muss sich das Bild selbst ansehen, damit es gewertet wird. Im Spoiler befindet sich ein Video zu allen Bildern: Spoiler Ein Funken Hoffnung Alle weiß gerahmten Bilder gefunden. [Multi-Trophäe] Im Spielverlauf kann man insgesamt 13 Bilder finden. Sechs davon sind im "Sammlerstücke"-Menü nach dem Einsammeln schwarz gerahmt ausgestellt, sechs weitere Bilder werden dort weiß gerahmt, und das letzte (geheime) Bild ist golden gerahmt. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man die sechs weiß gerahmten Bilder gefunden haben. Im Hauptmenü des Spiels kann man unter dem Punkt "Sammlerstücke" die bereits gefundenen Bilder einsehen. Es werden alle gefundenen Bilder aus allen Spieldurchläufen gespeichert, man muss die Bilder nicht in einem Spieldurchgang finden. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Bilder in einem Koop-Spiel zu sammeln, und einen weiteren Teil der Bilder anschließend im Einzelspieler-Modus zu sammeln. Außerdem kann man verpasste Bilder über die Kapitelauswahl nachträglich einsammeln. Um ein Bild in der Spielwelt einzusammeln, muss man sich zu der (funkelnden) Postkarte begeben und durch Drücken von damit interagieren. Nun muss man die Karte durch Drücken von greifen und sie durch Verwendung von umdrehen und näher begutachten. Daraufhin sieht man eine kurze Vision, welche eine Vorahnung bzw. einen Blick in die Zukunft darstellt. Im Spoiler befindet sich eine Auflistung von allen 13 Bildern, in der Reihenfolge, wie man sie im Spiel antrifft: Spoiler Kapitel "Wieder vereint": Weißes Bild #1 - Tödliches Omen → Nachdem die Gruppe durch das Aufbrechen des Metallgatters wieder vereint ist, läuft man von der Straße aus durch das geöffnete Gatter. Auf der Ladefläche von einem kaputten Pickup findet man das Bild. Kapitel "Täuschungen": Schwarzes Bild #1 - Vertraute → Nachdem man die Bar verlassen hat, geht man in den kleinen Bereich rechts neben der Bar (mit Blick frontal auf die Bar). Hier liegt das Bild auf einem Tisch. Kapitel "Konfrontation": Schwarzes Bild #3 - Menschenopfer → Links am Rand der Straße steht ein Auto gut sichtbar unter einer leuchtenden Laterne. Direkt daneben befindet sich ein Haus. Zwischen dem Haus und dem Auto findet man das Bild auf einem Fass. Kapitel "Umwege": Weißes Bild #3 - Gnade → Außen vor der Polizeistation, rechts auf einem Fass, liegt dieses Bild. Man darf vorher nicht mit dem Stein interagieren, ansonsten endet die Szene. Kapitel "Ein anderer Weg": Schwarzes Bild #2 - Wie ein Stein → Nachdem man mit Daniel und Taylor den Spielplatz verlassen hat, findet man dieses Bild auf einem Tisch am rechten Rand des Weges. Weißes Bild #2 - Rituelle Klinge → Nachdem man mit Daniel und Taylor am Laden (das große Steingebäude) angekommen ist, hat man die Wahl, ob man über den Müllcontainer in das Fenster klettert oder weiter rechts die Treppen nach oben klettert. Man muss sich für die Treppen entscheiden, ansonsten verpasst man das obere Stockwerk von dem Laden. Im Obergeschoss angekommen, geht man auf den Flur und in den letzten Raum auf der rechten Seite. Hier liegt das Bild in einem Regal. Achtung: Hat man das Handy von Taylor nicht mit in den Laden genommen, hat man kein Licht. Man kann in diesem Fall durch das Loch fallen und das Obergeschoss danach nicht mehr betreten. Hat man das Handy hingegen dabei, muss man aktiv mit dem Loch interagieren, um das Obergeschoss zu verlassen. Kapitel "Überquerung": Weißes Bild #4 - In Ketten → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, kann man links einen kleinen Pfad zu einem verlassenen Haus gehen. Das Bild findet man rechts vor dem Haus, auf einem Tisch. Kapitel "Düstere Vergangenheit": Schwarzes Bild #4 - Schwarze Magie → Nachdem man mit Daniel und Taylor durch das Fenster in das Museum gelangt ist, findet man dieses Bild in dem Raum, durch welchen man das Museum betreten hat. Das Bild liegt auf einem Tisch. Kapitel "Auf der Flucht": Schwarzes Bild #5 - Voodoo-Puppe → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, findet man nach einem kurzen Stück links neben der Straße einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Umzingelt": Weißes Bild #5 - Exorzismus → Dieses Bild findet man in der Kirche, auf einem kleinen Tisch neben der Eingangstür. Kapitel "Überlegungen": Weißes Bild #6 - Dämon vor der Tür → Gegenüber von der Tür mit den Leuchtkäfern findet man einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Ruinen": Schwarzes Bild #6 - Zum Schweigen gebracht → Dieses Bild liegt außen vor der Fabrik, direkt vor dem beleuchteten Tor. Kapitel "Der Kreis schließt sich": Goldenes Bild → Dieses Bild findet man im Erdgeschoss des abgebrannten Hauses auf einem kleinen Tisch direkt neben dem großen Schutt in der Mitte. Achtung: In einem Online-Koop-Spiel wird ein Bild - im Gegensatz zu den 50 Geheimnissen - nicht für beide Spieler gewertet, wenn ein Spieler es angesehen hat. Man muss sich das Bild selbst ansehen, damit es gewertet wird. Im Spoiler befindet sich ein Video zu allen Bildern: Spoiler Der Kreis schließt sich Solostory abgeschlossen. [Multi-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Solo-Modus abgeschlossen hat. Diesen Modus startet man vom Hauptmenü aus unter dem Punkt "Spiel allein". Auf welche Art und Weise man die Geschichte anschließend abschließt, spielt für den Erhalt der Trophäe keine Rolle. Allzu dunkle Geheimnisse Alle Familiengeheimnisse gefunden. [Multi-Trophäe] Im Spiel kann man insgesamt 50 Geheimnisse finden, welche sich nochmal in zwei Kategorien unterteilen: 25 Hexerei-Geheimnisse und 25 Familien-Geheimnisse. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle 25 Familien-Geheimnisse gefunden haben. Im Hauptmenü des Spiels kann man unter dem Punkt "Sammlerstücke" die bereits gefunden Geheimnisse einsehen. Es werden alle Sammelobjekte aus allen Spieldurchläufen gespeichert, man muss die Geheimnisse nicht in einem Spieldurchgang finden. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Geheimnisse in einem Koop-Spiel zu sammeln, und einen weiteren Teil der Geheimnisse anschließend im Einzelspieler-Modus zu sammeln. Außerdem kann man verpasste Geheimnisse über die Kapitelauswahl nachträglich einsammeln. Um ein Geheimnis in der Spielwelt einzusammeln, muss man sich zu dem (funkelnden) Gegenstand begeben und durch Drücken von damit interagieren. In vielen Fällen muss man dann noch den Gegenstand durch Drücken von greifen und kann diesen durch Verwendung von drehen und näher begutachten. Bei Büchern ist zu beachten, dass der Gegenstand erst dann als gefunden zählt, wenn man alle Seiten im Buch betrachtet/durchgeblättert hat. Ein Gegenstand wurde als gefunden gewertet, wenn oben im Bild die Info "Geheimnis gefunden" eingeblendet wurde. Im Spoiler befindet sich eine Auflistung von allen 50 Geheimnissen, in der Reihenfolge, wie man sie im Spiel antrifft. Die Nummerierung entspricht der Reihenfolge im "Sammlerstücke-Menü": Spoiler Kapitel "Dunkle Träume": #5 - Buch "Die Geschichte des Heidentums" → Das Buch liegt direkt am Startpunkt vor dem verunglückten Bus, in der Nähe der Fahrzeugfront. Kapitel "Vince": #13 - Okkulte Broschüre → In der Bar, auf einem Tisch in der Nähe vom Eingang. #29 - Zeitung: Stadtausgliederung → In der Bar, auf einem Tisch in der Nähe vom Eingang. #45 - Kriegsfoto → In der Bar, auf dem Boden in der Nähe vom Eingang. #2 - Touristenkarte → Nachdem man die Bar wieder verlassen hat, neben der Bar an einem Zaun (rechts von der Bar, wenn man frontal auf die Bar schaut). Hinweis: Dieses Geheimnis kann man an mehreren Stellen in Little Hope finden. Man wird im Spielverlauf an mehreren Touristenkarten vorbeilaufen; jede dieser Karten schaltet das Geheimnis frei. Kapitel "Täuschung": #6 - Puppe → Die Puppe wird in einer Zwischensequenz am Straßenrand unvermeidbar aufgenommen, wenn man mit dem Steinkreis interagiert. Es ist nicht möglich, diese Stelle zu verpassen. Man kann nicht weitergehen, bevor man die Puppe gefunden hat. Kapitel "Umwege": #16 - Buch über Magie und Rituale → In der kleinen Hütte direkt am Weg, aus der man das Geräusch hört, wenn man mit Andrew spielt. Das Buch liegt auf dem Tisch. Achtung: Man muss das Herzschlag-QTE schaffen, ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Kapitel "Ein anderer Weg": #3 - Runensteine → Nachdem man mit Daniel und Taylor den Spielplatz verlassen und einen kleinen Abhang heruntergeklettert ist, kommt man zu einem großen Steingebäude (einem Laden). Mit Blick auf das Gebäude kann man links einen kleinen Pfad zu einem Schuppen nehmen. In diesem Schuppen liegen die Runensteine. #8 - Protestschilder → Wenn man auf das große Steingebäude (den Laden) zugeht, liegen rechts am Rand die Schilder. #19 - Protestplakate → Links an der Außenwand des Ladens zu finden. #12 - Zeitung: Pastor verhaftet → Der Laden kann über zwei Wege betreten werden: Entweder man klettert über den Müllcontainer durch das Fenster, oder man klettert weiter rechts die Treppen hoch. Man muss die Treppen hochklettern, ansonsten verpasst man das Obergeschoss vom Laden. Im Obergeschoss angekommen, findet man im zweiten Raum auf der rechten Seite (unmittelbar vor der Stelle im Flur, an der man herunterspringen kann) die Zeitung. Achtung: Hat man das Handy von Taylor nicht mit in den Laden genommen, hat man kein Licht. Man kann in diesem Fall durch das Loch fallen und das Obergeschoss danach nicht mehr betreten. Hat man das Handy hingegen dabei, muss man aktiv mit dem Loch interagieren, um das Obergeschoss zu verlassen. #47 - "Bester Papa"-Schlüsselanhänger → Im Erdgeschoss des Ladens, hinter der Theke bei der Kasse, liegt der Schlüsselanhänger im Regal. Achtung: Man muss das Herzschlag-QTE im Laden schaffen, ansonsten fällt ein Regal um und man kann den Schlüsselanhänger nicht aufnehmen. Kapitel "Überquerung": #9 - Kratzer an der Wand → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in der hintersten Gefängniszelle. #15 - Hippie-Artefakte → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in dem Büro gegenüber von dem Büro mit dem Telefon (links mit Blick auf den Haupteingang). #27 - Auszeichnung → Im Erdgeschoss der Polizeistation, in einem Büro (rechts mit Blick auf den Haupteingang). #14 - Mutwillig beschädigte Statue → Nachdem man die Polizeistation verlassen hat, befindet man sich auf der Straße. Nach einem kurzen Stück findet man rechts ein Haus an der Straße. Links vor diesem Haus steht die Statue. #48 - Bandposter → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis (der Statue) hängt das Poster auf der anderen Straßenseite an einem Pfosten. Kapitel "Verloren": #17 - Sonnenglücksbringer → Auf dem Friedhof läuft man zunächst geradeaus. An der ersten Kreuzung geht man nach links. Nach einem kurzen Stück kann man wieder links abbiegen (am Grab von Abraham Alastor). Folgt man diesem Weg, geht man nach einem kurzen Stück durch ein kleines Tor auf dem Weg. Direkt danach biegt man wieder links ab. Läuft man nun weiter, findet man das Geheimnis unter einer Bank am Wegesrand. #26 - Tanya Clarkes Grab → Folgt man dem Weg nach dem vorherigen Geheimnis weiter, findet man unmittelbar danach auf der rechten Seite fünf Gräber. Das mittlere Grab (mit den weißen Blumen davor) ist das Geheimnis. #33 - Steininschrift → Nachdem man den Friedhof verlassen hat, kommt man mit Daniel und Taylor zu ein paar Picknicktischen. Direkt gegenüber davon kann man einen kleinen (schwer zu sehenden) Pfad nehmen, der einem zu dem Stein führt. Kapitel "Düstere Vergangenheit": #34 - Lambert-Verfügung → Nachdem man das Museum betreten hat, hängt direkt links ein Bild an der Wand. Schaut man das Bild durch Interagieren an und schaut dann nach unten, findet man die Verfügung auf dem Boden. Man kann dieses Geheimnis nur einsammeln, wenn man das Bild anschaut und dann herunter sieht. Es kann nicht "direkt" vom Boden eingesammelt werden. #35 - Marys Aussage → Gegenüber der gehängten Puppen im Museum hängt ein Bild von einer Frau an der Wand. Wie schon beim vorherigen Geheimnis muss man das Bild durch Interagieren anschauen und anschließend nach unten sehen. #42 - Marys Zeugenaussage → Rechts von dem vorherigen Geheimnis hängt ein weiteres (abgedecktes) Bild an der Wand. Man muss damit interagieren und die Abdeckung entfernen. #44 - Illustration des Gerichtssaals → Wiederum rechts von dem vorherigen Geheimnis hängt noch ein weiteres (abgedecktes) Bild an der Wand. Man muss damit interagieren und die Abdeckung entfernen. #32 - Alte Bibel → Zu einem späteren Zeitpunkt betritt man das Museum noch mal mit Daniel und Taylor. Im Eingangsbereich (wo man das erste Mal reingekommen ist) liegt die Bibel auf einem Tisch neben einer Vitrine mit Stühlen. Die Bibel kann nur beim zweiten Besuch im Museum mit Daniel und Taylor eingesammelt werden. Beim ersten Besuch mit Andrew liegt an dieser Stelle ein anderes Buch. Kapitel "Auf der Flucht": #4 - Tilly Johnsons Haus → Direkt am Start befindet man sich auf einer Straße. Rechts am Straßenrand findet man das Schild von Tilly Johnsons Haus. #31 - Abschlussfeier-Massaker → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis findet man auf der anderen Straßenseite die Gedenktafel an einem Stein. #1 - Hinrichtungsstätte → Folgt man der Straße weiter, kann man links einen kleinen Pfad nach oben zu dieser Gedenktafel gehen. Der Pfad ist schwer zu sehen. Hat man die Straßensperre erreicht, ist man zu weit gegangen. Kapitel "Umzingelt": #24 - Predigt → In der Kirche findet man hinten rechts einen kleinen Raum. Hier liegt die Predigt in einer Schublade. #11 - Kirchenfoto → An der hinteren Wand in der Kirche hängt das Foto an der Wand. #23 - Gemeinde-Rundschreiben → In der Mitte der Kirche, zwischen den Bänken auf dem Boden. #21 - Pastoren von Little Hope → An der vorderen Wand der Kirche, rechts neben dem Altar, hängt die Plakette. Kapitel "Überlegungen": #41 - Marys Grab → Gegenüber der Hütte mit den Leuchtkäfern vor der Tür findet man einen kleinen Rastplatz, wo diese Plakette hängt. Kapitel "Ruinen": #39 - Teamfoto → Direkt am Startpunkt in der Fabrik hängt das Bild hinter einem. #40 - Gedenkschild → Geht man vom letzten Geheimnis aus ein paar Schritte nach vorne, findet man das Schild an der Wand. #28 - Abmahnung → Direkt neben dem letzten Geheimnis ist eine offene Tür. In dem Raum findet man die Abmahnung in einer Schublade. #46 - Familienfoto → Direkt gegenüber vom vorherigen Geheimnis findet man das Foto in einer Box (im selben Raum). #30 - Zeitung: Fabrik schließt → Wenn man in der Fabrik die Treppe nach unten gegangen ist, geht man durch die offene Tür rechts. Die Zeitung liegt in diesem Raum. #43 - Richter Wymans Porträt → Neben der Treppe in der Fabrik kann man einen schmalen Gang nach hinten gehen, hier ist eine weitere offene Tür. In diesem Raum hängt das Bild an der Wand. Man muss das Bild durch Interagieren ansehen und dann nach unten schauen, damit man die dazugehörige Plakette untersuchen kann. #22 - Richter Wymans Brief → Im selben Raum wie beim vorherigen Geheimnis liegt der Brief auf dem Boden. #18 - Foto von Vince → Neben der Treppe in der Fabrik stehen Spinde. In einem der Spinde findet man das Foto. #36 - Zeitung: Brandursache → Im Erdgeschoss der Fabrik liegt die Zeitung zwischen den Maschinen. Kapitel "Eine schwere Last": #7 - Altes Auto → Nach einem kurzen Stück findet man ein altes Auto auf dem Weg. Interagiert man mit der Motorhaube, wird dieses Geheimnis freigeschaltet. #20 - Zeitungsausschnitt → Dieses Geheimnis kann man im Kofferraum des alten Autos (vorheriges Geheimnis) finden. Kapitel "Der Kreis schließt sich": #38 - Kinderzeichnung → In dem abgebrannten Haus, in einem Raum links vom Eingang aus, an der Wand. #25 - Reverend Carsons Brief → Im Esszimmer des abgebrannten Hauses findet man den Brief bei der Vitrine. #50 - Bodenstanduhr → Steht im Esszimmer des abgebrannten Hauses. #37 - Verkohltes Buch → Im abgebrannten Haus, in dem Raum, in dem John und Angela stehen, findet man das Buch auf dem Boden. #49 - Hochzeitsfoto → Im abgebrannten Haus, im selben Raum wie das vorherige Geheimnis, liegt auch das Foto auf dem Boden. Abspann: #10 - Primitive Puppe → Dieses Geheimnis kann nicht eingesammelt werden. Es wird freigeschaltet, wenn man alle anderen 49 Geheimnisse im Spiel gefunden hat, und anschließend in einem beliebigen Spieldurchgang ein Ende erreicht, in dem Andrew überlebt. Er wird dann im Abspann die Puppe in der Hand halten. Hinweis: Da sich das Geheimnis Nummer 10 erst freischaltet, wenn man alle 49 anderen Geheimnisse gefunden hat, und es sich dabei um eines der 25 Familien-Geheimnisse handelt, muss man für den Erhalt dieser Trophäe alle 50 Geheimnisse gefunden haben. Hinweis 2: Spielt man das Spiel im Online-Koop-Modus, wird ein Geheimnis für beide Spieler gewertet, sobald ein Spieler es sich angesehen hat. Hinweis 3: In seltenen Fällen ist es möglich, dass ein Geheimnis sich nicht freischaltet, auch wenn man es komplett angesehen hat. In diesem Fall kann ein Neustart des Kapitels hilfreich sein, eventuell auch in einem anderen Spielmodus. Im Spoiler befindet sich ein Video zu allen Geheimnissen: Spoiler Ein vollständiges Bild Alle Bilder gefunden. [Multi-Trophäe] Im Spielverlauf kann man insgesamt 13 Bilder finden. Sechs davon sind im "Sammlerstücke"-Menü nach dem Einsammeln schwarz gerahmt ausgestellt, sechs weitere Bilder werden dort weiß gerahmt, und das letzte (geheime) Bild ist golden gerahmt. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man alle 13 Bilder gefunden haben. Im Hauptmenü des Spiels kann man unter dem Punkt "Sammlerstücke" die bereits gefundenen Bilder einsehen. Es werden alle gefundenen Bilder aus allen Spieldurchläufen gespeichert, man muss die Bilder nicht in einem Spieldurchgang finden. So ist es beispielsweise möglich, einen Teil der Bilder in einem Koop-Spiel zu sammeln, und einen weiteren Teil der Bilder anschließend im Einzelspieler-Modus zu sammeln. Außerdem kann man verpasste Bilder über die Kapitelauswahl nachträglich einsammeln. Um ein Bild in der Spielwelt einzusammeln, muss man sich zu der (funkelnden) Postkarte begeben und durch Drücken von damit interagieren. Nun muss man die Karte durch Drücken von greifen und sie durch Verwendung von umdrehen und näher begutachten. Daraufhin sieht man eine kurze Vision, welche eine Vorahnung bzw. einen Blick in die Zukunft darstellt. Im Spoiler befindet sich eine Auflistung von allen 13 Bildern, in der Reihenfolge, wie man sie im Spiel antrifft: Spoiler Kapitel "Wieder vereint": Weißes Bild #1 - Tödliches Omen → Nachdem die Gruppe durch das Aufbrechen des Metallgatters wieder vereint ist, läuft man von der Straße aus durch das geöffnete Gatter. Auf der Ladefläche von einem kaputten Pickup findet man das Bild. Kapitel "Täuschungen": Schwarzes Bild #1 - Vertraute → Nachdem man die Bar verlassen hat, geht man in den kleinen Bereich rechts neben der Bar (mit Blick frontal auf die Bar). Hier liegt das Bild auf einem Tisch. Kapitel "Konfrontation": Schwarzes Bild #3 - Menschenopfer → Links am Rand der Straße steht ein Auto gut sichtbar unter einer leuchtenden Laterne. Direkt daneben befindet sich ein Haus. Zwischen dem Haus und dem Auto findet man das Bild auf einem Fass. Kapitel "Umwege": Weißes Bild #3 - Gnade → Außen vor der Polizeistation, rechts auf einem Fass, liegt dieses Bild. Man darf vorher nicht mit dem Stein interagieren, ansonsten endet die Szene. Kapitel "Ein anderer Weg": Schwarzes Bild #2 - Wie ein Stein → Nachdem man mit Daniel und Taylor den Spielplatz verlassen hat, findet man dieses Bild auf einem Tisch am rechten Rand des Weges. Weißes Bild #2 - Rituelle Klinge → Nachdem man mit Daniel und Taylor am Laden (das große Steingebäude) angekommen ist, hat man die Wahl, ob man über den Müllcontainer in das Fenster klettert oder weiter rechts die Treppen nach oben klettert. Man muss sich für die Treppen entscheiden, ansonsten verpasst man das obere Stockwerk von dem Laden. Im Obergeschoss angekommen, geht man auf den Flur und in den letzten Raum auf der rechten Seite. Hier liegt das Bild in einem Regal. Achtung: Hat man das Handy von Taylor nicht mit in den Laden genommen, hat man kein Licht. Man kann in diesem Fall durch das Loch fallen und das Obergeschoss danach nicht mehr betreten. Hat man das Handy hingegen dabei, muss man aktiv mit dem Loch interagieren, um das Obergeschoss zu verlassen. Kapitel "Überquerung": Weißes Bild #4 - In Ketten → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, kann man links einen kleinen Pfad zu einem verlassenen Haus gehen. Das Bild findet man rechts vor dem Haus, auf einem Tisch. Kapitel "Düstere Vergangenheit": Schwarzes Bild #4 - Schwarze Magie → Nachdem man mit Daniel und Taylor durch das Fenster in das Museum gelangt ist, findet man dieses Bild in dem Raum, durch welchen man das Museum betreten hat. Das Bild liegt auf einem Tisch. Kapitel "Auf der Flucht": Schwarzes Bild #5 - Voodoo-Puppe → Wenn man auf der Straße unterwegs ist, findet man nach einem kurzen Stück links neben der Straße einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Umzingelt": Weißes Bild #5 - Exorzismus → Dieses Bild findet man in der Kirche, auf einem kleinen Tisch neben der Eingangstür. Kapitel "Überlegungen": Weißes Bild #6 - Dämon vor der Tür → Gegenüber von der Tür mit den Leuchtkäfern findet man einen kleinen Bereich, in dem ein Picknicktisch steht. Das Bild liegt auf diesem Tisch. Kapitel "Ruinen": Schwarzes Bild #6 - Zum Schweigen gebracht → Dieses Bild liegt außen vor der Fabrik, direkt vor dem beleuchteten Tor. Kapitel "Der Kreis schließt sich": Goldenes Bild → Dieses Bild findet man im Erdgeschoss des abgebrannten Hauses auf einem kleinen Tisch direkt neben dem großen Schutt in der Mitte. Achtung: In einem Online-Koop-Spiel wird ein Bild - im Gegensatz zu den 50 Geheimnissen - nicht für beide Spieler gewertet, wenn ein Spieler es angesehen hat. Man muss sich das Bild selbst ansehen, damit es gewertet wird. Im Spoiler befindet sich ein Video zu allen Bildern: Spoiler Dieser Traum ist dein Feind Keiner hat überlebt! [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn am Ende des Spiels keiner der fünf Charaktere (John, Angela, Daniel, Taylor und Andrew) überlebt hat. Alle Charaktere, abgesehen von Andrew, können auf einem sehr direkten Weg getötet werden, indem man sie im Kampf sterben lässt. Andrew zu töten ist allerdings wesentlich komplizierter, da er der Hauptcharakter ist und erst im Abspann sterben kann. Dies geschieht allerdings auch nur dann, wenn man im Verlauf des Spiels einige ganz bestimmte Entscheidungen getroffen hat. Zusammenfassend muss Andrew am Ende die Wahrheit erkannt haben (dies erreicht man dadurch, dass Mary in der Vergangenheit verurteilt und hingerichtet wird). Vince darf am Ende nicht mit der Polizei zu Andrew kommen, Andrew muss im Besitz des Revolvers sein und noch mindestens einen Schuss zur Verfügung haben. Man findet den Revolver mit vier Patronen, darf ihn also im Spielverlauf nicht verlieren und maximal drei Schüsse abfeuern. Hat man diese Bedingungen erfüllt und alle anderen Charaktere sind im Spielverlauf gestorben, wird sich auch Andrew am Ende umbringen. Es ist empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen. Dadurch hat man alle relevanten Entscheidungen selbst in der Hand. Hier eine Möglichkeit, wie man im Spielverlauf vorgehen muss, damit am Ende alle Charaktere tot sind. Es wird davon ausgegangen, dass man abgesehen von diesen Punkten alle QTEs besteht und die Charaktere nicht anderweitig sterben lässt: Im Kapitel "Umwege" muss Andrew unbedingt die Waffe in der kleinen Hütte gefunden und mitgenommen haben. Die Hütte kann man nicht verpassen, man hört ein Geräusch daraus und muss anschließend ein Herzschlag-QTE bestehen. Man muss hier unbedingt erfolgreich sein, ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Die Waffe muss zwingend mitgenommen werden, ansonsten kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Umzingelt" darf man mit Andrew vor der Kirche keinesfalls auf den Dämon schießen, der hinter Vince steht. Nachdem man in die Kirche gegangen ist und Vince vor der Tür steht, muss man die Dialogoptionen "Er folgt uns" → "Wir können dich nicht reinlassen!" → "Was meinst du damit?" → "Ich weiß nicht, was ich tun soll" auswählen. Nur so erreicht man, dass Vince nicht die Polizei anrufen wird. Tut er dies hingegen, kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Umzingelt" kann man Taylor sterben lassen, nachdem man die Kirche verlassen hat. Daniel und Taylor werden hier von ihren Dämonen angegriffen. Man muss die QTEs mit Daniel bestehen, anschließend kann man Taylor im Kampf gegen ihren Dämon sterben lassen. Stirbt Daniel zuvor, kann Taylor hier nicht mehr getötet werden. Es ist aber besser, Taylor hier sterben zu lassen, da man für Daniel später noch eine weitere (bessere) Gelegenheit bekommt. Hat Daniel seinen Kampf überlebt, steht man mit Taylor auf der Straße und hat die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte. Hier wählt man "links" aus, damit man auf den Dämon trifft. Nun lässt man Taylor sterben. Im Kapitel "Tiefpunkt", wenn Andrew mit der Waffe auf die Gestalt zielt, muss man unbedingt die Dialogoption "Steck die Waffe weg" auswählen. Ansonsten stirbt Angela und - was das eigentliche Problem ist - man verliert die Waffe. Ohne die Waffe kann man diese Trophäe später nicht erspielen. Im Kapitel "Ruinen" kommt es zu einer Rückblende, nachdem man die Fabrik betreten hat. Spätestens hier muss man Abraham davon überzeugen, dass Mary schuldig ist und er vor Gericht gegen sie aussagen muss, indem man die Dialogoption "Das Kind ist schuldig" auswählt. Dies ist wichtig, damit Mary später verurteilt werden kann. Im Kapitel "Ruinen" kann man Daniel sterben lassen, nachdem er in der Fabrik durch den Boden gefallen ist. Lässt man die QTEs hier scheitern, ist er tot. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John sich zu einem Angriff auf den Dämon bereit machen und Angela bemerkt ihren Dämon hinter sich. Hier muss man die Dialogoption "Ich warte nicht auf dich" auswählen. Anschließend müssen beide Charaktere den Kampf überleben. Alternative: Man kann Angela auch schon an dieser Stelle sterben lassen, indem man ihr am Ende des Kampfes nicht zur Hilfe eilt. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John die Tür blockieren, nachdem man sich in das abgebrannte Haus gerettet hat. Hier wählt man die Dialogoption "Hilf mir" aus. Dies ist wichtig, da er ansonsten später nicht im Haus sterben wird. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich" hat man eine Rückblende zu der Gerichtsverhandlung mit Mary. Hier muss man unbedingt eine Verurteilung von Mary erreichen, indem man die Dialogoptionen "In dieser Stadt stimmt was nicht" und "Die Kleine muss büßen" auswählt. Nach der Hinrichtung von Mary werden alle verbleibenden Charaktere (John und ggf. Angela) in dem abgebrannten Haus durch ihre Dämonen sterben. Anschließend wird Andrew sich vor dem Haus erschießen und somit sind alle fünf Charaktere tot. Alternative: Im Spoiler befindet sich eine alternative Methode, wie man diese Trophäe mit der Trophäe "Dem Schicksal entkommt man nicht" (alle Charaktere sind am abgebrannten Haus gestorben) kombinieren kann. Dieser Weg ist zwar etwas komplizierter, spart aber einen Spieldurchgang auf dem Weg zur Platin: Spoiler Im Kapitel "Umwege" muss Andrew die Waffe in der kleinen Hütte gefunden und mitgenommen haben. Die Hütte kann man nicht verpassen, man hört ein Geräusch daraus und muss anschließend ein Herzschlag-QTE bestehen. Man muss hier unbedingt erfolgreich sein, ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Die Waffe muss zwingend mitgenommen werden, ansonsten kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Überquerung" muss Angela den Kampf gegen ihren Dämonen überleben, darf dabei aber nicht selbst die Initiative ergreifen. Man sollte ihr mit Andrew helfen, darf mit Angela aber nicht die Dialogoption "Ich mache es selbst" auswählen. Andrew muss ihr den Abhang nach oben helfen. Im Kapitel "Verloren" muss Angela in der Kanalisation überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Auf der Flucht" muss Taylor bei der Flucht auf der Straße überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Umzingelt" darf man mit Andrew vor der Kirche keinesfalls auf den Dämon schießen, der hinter Vince steht. Nachdem man in die Kirche gegangen ist und Vince vor der Tür steht, muss man die Dialogoptionen "Er folgt uns" → "Wir können dich nicht reinlassen!" → "Was meinst du damit?" → "Ich weiß nicht, was ich tun soll" auswählen. Nur so erreicht man, dass Vince nicht die Polizei anrufen wird. Tut er dies hingegen, kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Umzingelt" muss man, nachdem man die Kirche verlassen hat, dafür sorgen dass Daniel und Taylor überleben, wenn sie von ihren Dämonen angegriffen werden. Daniel muss dabei in der ersten Entscheidung (fliehen oder kämpfen) die Flucht ergreifen, er darf sich nicht mutig seinem Dämon stellen. Die Flucht muss anschließend durch den Erfolg bei den QTEs gelingen. Danach steht man mit Taylor auf der Straße und hat die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte. Hier wählt man "rechts" aus, damit man nicht auf den Dämon trifft. Im Kapitel "Tiefpunkt", wenn Andrew mit der Waffe auf die Gestalt zielt, muss man unbedingt die Dialogoption "Steck die Waffe weg" auswählen. Ansonsten stirbt Angela und man verliert die Waffe. Im Kapitel "Tiefpunkt" werden Daniel und Taylor erneut von ihren Dämonen angegriffen. Man eilt mit Andrew zur Hilfe und muss auf dem Weg dahin die QTEs erfolgreich bestehen. Anschließend hat man die Wahl, ob man Daniel oder Taylor helfen soll. Man muss unbedingt Taylor wählen, nur so besteht die Chance, dass beide Charaktere überleben. Daniel und Taylor müssen diese Szene überleben, indem man alle QTEs schafft. Im Kapitel "Überlegungen" wird Taylor erneut von ihrem Dämon angegriffen und Daniel eilt ihr zur Hilfe. Die QTEs müssen alle geschafft werden, damit beide Charaktere überleben. Bei der Entscheidung mit Daniel, ob man den Geräuschen oder den Bewegungen folgen soll, ist es egal, wie man sich entscheidet. Beide Wege führen zu Taylor. Wichtig ist, dass man mit Taylor die ängstliche Dialogoption "Hilf mir" auswählt. Sie darf nicht heroisch handeln. Im Kapitel "Ruinen" kommt es zu einer Rückblende, nachdem man die Fabrik betreten hat. Spätestens hier muss man Abraham davon überzeugen, dass Mary schuldig ist und er vor Gericht gegen sie aussagen muss, indem man die Dialogoption "Das Kind ist schuldig" auswählt. Im Kapitel "Ruinen" stürzt Daniel durch den Boden und wird von seinem Dämon angegriffen. Hier muss er überleben, indem man alle QTEs erfolgreich beendet. Wichtig ist außerdem, dass man sich mit Andrew dazu entscheidet, ihn hochzuziehen. Wenn Daniel an der Eisenstange hängt, muss man die Dialogoption "Ich muss hier raus" auswählen. Danach fallen beide in die Grube und man muss das Herzschlag-QTE und die Kampf-QTEs erfolgreich beenden, damit Daniel überleben kann. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John sich zu einem Angriff auf den Dämon bereit machen und Angela bemerkt ihren Dämon hinter sich. Hier muss man die Dialogoption "Ich warte nicht auf dich" auswählen. Anschließend müssen beide Charaktere den Kampf überleben. Alternative: Man kann Angela auch an dieser Stelle sterben lassen, indem man ihr am Ende des Kampfes nicht zur Hilfe eilt. Sie stirbt dann zwar vor dem abgebrannten Haus im Garten, dies zählt aber dennoch für die Trophäe. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John die Tür blockieren, nachdem man sich in das abgebrannte Haus gerettet hat. Hier muss man die Dialogoption "Hilf mir" auswählen, damit er nicht heroisch handelt. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich" hat man eine Rückblende zu der Gerichtsverhandlung mit Mary. Hier muss man unbedingt eine Verurteilung von Mary erreichen, indem man die Dialogoptionen "In dieser Stadt stimmt was nicht" und "Die Kleine muss büßen" auswählt. Nach der Hinrichtung von Mary werden John, Angela, Daniel und Taylor im Haus durch ihre Dämonen getötet. Keiner der Charaktere entkommt dieser Situation, da sie im Spielverlauf nie Mut gefasst haben und Angst vor ihren Dämonen haben. Andrew wird sich anschließend umbringen, wodurch alle Charaktere in dem abgebrannten Haus gestorben sind. Dadurch erhält man beide Trophäen. Ein Schicksal schlimmer als der Tod Andrew wurde vor sich selbst gerettet. [Multi-Trophäe] Erhält man, wenn Andrew vor sich selbst gerettet wurde. Diese Trophäe schaltet sich durch eines der Enden frei, in dem Andrew seine verdrängten Ereignisse erneut durchlebt hat, sodass er sich am Ende eigentlich umbringen würde, es aber dennoch nicht tun konnte. Andrew ist der Hauptcharakter und kann im Spielverlauf nicht sterben, sein einzig möglicher Tod wäre ein Selbstmord im Abspann des Spiels. Dieser kann durch verschiedene Faktoren ausgelöst oder auch verhindert werden; danach ist es dann noch relevant, ob ihm der Suizid auch gelingt. Andrew muss also in die Situation kommen, dass er am Ende des Spiels im Abspann eigentlich einen Suizid begehen würde. Unter folgenden Bedingungen kommt es dazu: Wenn Mary im letzten Kapitel ("Der Kreis schließt sich") verurteilt und hingerichtet wird, ist diese Situation in jedem Fall gegeben. Wenn Mary im letzten Kapitel ("Der Kreis schließt sich") gerettet wird, verhindert dies normalerweise einen Suizid. Es gibt jedoch eine Ausnahme: Wenn alle anderen Charaktere nicht überlebt haben, wird Andrew dennoch versuchen, sich umzubringen. Ein Suizid ist ausgeschlossen, wenn Mary überlebt hat UND mindestens ein anderer Charakter am Ende noch lebt. Zusätzlich dazu muss es dazu kommen, dass Andrew trotz seiner Gefühlslage keine Möglichkeit zum Suizid hat. Dies erreicht man folgendermaßen: Variante 1: Andrew darf keine Waffe bei sich haben: Im Kapitel "Umwege" darf man den Revolver nicht aus der verlassenen Hütte mitnehmen. (oder) falls man ihn doch eingesammelt hat, kann man ihn danach Angela zeigen und auf ihre Bitte hin wegwerfen. (oder) falls man Angela damit im Kapitel "Tiefpunkt" versehentlich erschossen hat, verliert man die Waffe. Variante 2: Andrew hat die Waffe, aber keine Munition mehr: Man findet den Revolver mit vier Schuss. Hat man die Waffe in Besitz und entscheidet sich mit Andrew im weiteren Spielverlauf immer für "helfen" und "angreifen", kann die Waffe leergeschossen werden. Es gibt dabei allerdings einen Fehler im Spiel: Schießt man im Spielverlauf genau viermal, ist die Waffe eigentlich leer, Andrew wird sich damit im Abspann aber trotzdem erschießen können. Versucht man im Spielverlauf einen fünften Schuss abzugeben, stellt Andrew fest, dass die Waffe leer ist. Nur wenn man diese Szene sieht, wird die Waffe im Abspann auch wirklich leer sein. Variante 3: Andrew hat die Waffe und Munition, aber keine Gelegenheit sich zu erschießen: Wenn man an der Kirche im Kapitel "Umzingelt" auf den Dämon hinter Vince schießt und ihn anschließend nicht in die Kirche lässt, wird dieser die Polizei rufen. Im Abspann kommt Vince dann mit der Polizei zu Andrew und er wird verhaftet. Tipp: Die unkomplizierteste Methode ist folgende Kombination, die nur von drei kleinen Ereignissen abhängig ist: Man sammelt im Kapitel "Umwege" den Revolver ein. Man schießt damit im Kapitel "Umzingelt" an der Kirche auf den Dämon hinter Vince, damit dieser die Polizei ruft. Man lässt Mary im Kapitel "Der Kreis schließt sich" verurteilen und hinrichten. Dadurch spielt es keine Rolle mehr, was mit den anderen Charakteren im Spiel geschieht. Es ist durchaus wahrscheinlich, dass man die Anforderungen für diese Trophäe nebenbei erfüllt, wenn man sich auf die anderen Trophäen bzw. Enden konzentriert. Es gibt Hoffnung Alle Trophäen erhalten! [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Unsere eigenen Dämonen Taylors Dämonen besiegt. [Multi-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn Taylor ihren Dämon besiegt hat. Entgegen der Trophäenbeschreibung ist es ausreichend, einen einzigen ihrer zwei möglichen Dämonen zu besiegen. Taylor kann als einziger Charakter zwei verschiedene Dämonen haben, je nach dem, wie Tanya im Prolog gestorben ist. Ist Tanya vom Balkon gestürzt und hat sich dadurch an ihrem Schal erhangen, wird Taylor von dem hängenden Dämon verfolgt. Ist Tanya hingegen in das Haus zurückgekehrt und deshalb durch das Feuer gestorben, wird Taylor von dem verbrannten Dämon verfolgt. Die Trophäe ist positiv verbuggt. Man muss - entgegen der Trophäenbeschreibung - nicht beide Dämonen besiegen. Die Trophäe erhält man zusammen mit der Trophäe "Freier Geist", wenn man einen beliebigen der beiden Dämonen besiegt hat. Die Trophäe kann im Kapitel "Überlegungen" erspielt werden, sofern Taylor dort noch lebt. Es ist möglich, dass sie zuvor im Kapitel "Tiefpunkt" stirbt, wenn sie ihrem Dämon dort begegnet. Hat man bis dahin weder das Messer noch die Waffe gefunden, muss Andrew bei der Entscheidung, Daniel oder Taylor zu helfen, zuerst Taylor helfen; ansonsten ist ihr Tod besiegelt. Hat man eine der Waffen in Besitz, kann man sich auch dadurch retten. Es müssen aber auf jeden Fall die QTEs bestanden werden, damit Taylor im Kapitel "Tiefpunkt" überlebt. Im Kapitel "Überlegungen" wird Taylor dann erneut von ihrem Dämon angegriffen, wenn sie mit Daniel unterwegs ist, und Daniel wird zu ihr eilen. Bei der Wahl mit Daniel, ob man den Geräuschen oder den Bewegungen folgen soll, kann man frei entscheiden. Beides resultiert in der selben Szene: Daniel wird Taylor finden und sie greifen. Mit Taylor muss man dann unbedingt die Dialogoption "Nichts wie weg von hier!" auswählen, um heroisch zu handeln, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Daniel lässt sie dann los und Taylor muss gegen den Dämonen kämpfen. In dem Kampf-QTE muss man dem Dämon zweimal gegen den Kopf treten. Im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Dieses Vorgehen schaltet außerdem die Trophäe "Freier Geist" mit frei. Wichtig: Diese Trophäe ist an die heroische Handlung im Kampf geknüpft. Man muss unbedingt die richtige Dialogoption auswählen, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Diese Handlung schaltet den heroischen Weg des Charakters frei, sodass er sich am Ende des Spiels dem Dämon stellen und überleben kann. Nur wenn dieser Pfad freigeschaltet wird, erhält man die Trophäe. Tipp: Da die Zeit in den beiden Kampf-QTEs, in denen man dem Dämon vor den Kopf treten muss, sehr schnell abläuft, ist es empfehlenswert, die Option "Unendlich viel Zeit bei QTEs" in den Barrierefreiheit-Einstellungen zu aktivieren. Dies ist nur im Einzelspieler-Modus möglich. Ungebrochen Daniel gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man Daniel vor seinem Dämon gerettet hat. Die Trophäe kann im Kapitel "Ruinen" erspielt werden, sofern Daniel dort noch lebt. Es ist möglich, dass er zuvor in den Kapiteln "Umzingelt" und "Tiefpunkt" stirbt, wenn er seinem Dämon dort begegnet. In diesen vorhergehenden Kämpfen muss Daniel überleben, indem er alle QTEs besteht oder Hilfe von Andrew bekommt. Im Kapitel "Ruinen" wird Daniel dann ein weiteres Mal von seinem Dämon angegriffen, wenn er in der Fabrik durch den Boden gebrochen ist. Auch diesen Kampf muss man überleben, dabei ist man auf die Hilfe von Andrew angewiesen. Dieser kann versuchen, Daniel mit einer Eisenstange aus der Grube zu ziehen. Wenn man mit Daniel an der Stange hängt, muss man unbedingt die Dialogoption "Los!" auswählen, um heroisch zu handeln, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Anschließend besteht die QTEs, um den Kampf zu überleben. Im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Wichtig: Diese Trophäe ist an die heroische Handlung im Kampf geknüpft. Man muss unbedingt die richtige Dialogoption auswählen, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Diese Handlung schaltet den heroischen Weg des Charakters frei, sodass er sich am Ende des Spiels dem Dämon stellen und überleben kann. Nur wenn dieser Pfad freigeschaltet wird, erhält man die Trophäe. Tipp: Da die Zeit in den Kampf-QTEs sehr schnell abläuft, ist es empfehlenswert, die Option "Unendlich viel Zeit bei QTEs" in den Barrierefreiheit-Einstellungen zu aktivieren. Dies ist nur im Einzelspieler-Modus möglich. Freier Geist Taylor gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man Taylor vor ihrem Dämon gerettet hat. Die Trophäe kann im Kapitel "Überlegungen" erspielt werden, sofern Taylor dort noch lebt. Es ist möglich, dass sie zuvor im Kapitel "Tiefpunkt" stirbt, wenn sie ihrem Dämon dort begegnet. Hat man bis dahin weder das Messer noch die Waffe gefunden, muss Andrew bei der Entscheidung, Daniel oder Taylor zu helfen, zuerst Taylor helfen; ansonsten ist ihr Tod besiegelt. Hat man eine der Waffen in Besitz, kann man sich auch dadurch retten. Es müssen aber auf jeden Fall die QTEs bestanden werden, damit Taylor im Kapitel "Tiefpunkt" überlebt. Im Kapitel "Überlegungen" wird Taylor dann erneut von ihrem Dämon angegriffen, wenn sie mit Daniel unterwegs ist, und Daniel wird zu ihr eilen. Bei der Wahl mit Daniel, ob man den Geräuschen oder den Bewegungen folgen soll, kann man frei entscheiden. Beides resultiert in der selben Szene: Daniel wird Taylor finden und sie greifen. Mit Taylor muss man dann unbedingt die Dialogoption "Nichts wie weg von hier!" auswählen, um heroisch zu handeln, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Daniel lässt sie dann los und Taylor muss gegen den Dämonen kämpfen. In dem Kampf-QTE muss man dem Dämon zweimal gegen den Kopf treten. Im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Dieses Vorgehen schaltet außerdem die Trophäe "Unsere eigenen Dämonen" mit frei, für welche man eigentlich beide möglichen Dämonen von Taylor besiegen müsste. Dies ist aber nicht erforderlich. Wichtig: Diese Trophäe ist an die heroische Handlung im Kampf geknüpft. Man muss unbedingt die richtige Dialogoption auswählen, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Diese Handlung schaltet den heroischen Weg des Charakters frei, sodass er sich am Ende des Spiels dem Dämon stellen und überleben kann. Nur wenn dieser Pfad freigeschaltet wird, erhält man die Trophäe. Tipp: Da die Zeit in den beiden Kampf-QTEs, in denen man dem Dämon vor den Kopf treten muss, sehr schnell abläuft, ist es empfehlenswert, die Option "Unendlich viel Zeit bei QTEs" in den Barrierefreiheit-Einstellungen zu aktivieren. Dies ist nur im Einzelspieler-Modus möglich. Dem Wasser entstiegen Angela gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man Angela vor ihrem Dämon gerettet hat. Die Trophäe kann im Kapitel "Eine schwere Last" erspielt werden, sofern Angela dort noch lebt. Es ist möglich, dass sie zuvor in den Kapiteln "Überquerung" und "Tiefpunkt" stirbt. Im Kapitel "Überquerung" muss sie den Kampf gegen ihren Dämon überleben, hierfür muss man alle QTEs bestehen oder die Hilfe von Andrew annehmen. Im Kapitel "Tiefpunkt" darf Andrew, sofern er im Besitz des Revolvers ist, nicht auf die erscheinende Gestalt schießen, da es sich dabei um Angela handelt. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird Angela dann im Garten des abgebrannten Hauses erneut von ihrem Dämon angegriffen. Hier eilt man ihr mit John zur Hilfe und besteht alle QTEs, damit Angela auch diese Begegnung überlebt. Mit Angela muss man unbedingt die Dialogoption "Beeil dich!" auswählen, um heroisch zu handeln, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Der Kampf besteht aus vielen Kampf-QTEs, die alle gewonnen werden müssen. Im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Wichtig: Diese Trophäe ist an die heroische Handlung im Kampf geknüpft. Man muss unbedingt die richtige Dialogoption auswählen, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Diese Handlung schaltet den heroischen Weg des Charakters frei, sodass er sich am Ende des Spiels dem Dämon stellen und überleben kann. Nur wenn dieser Pfad freigeschaltet wird, erhält man die Trophäe. Tipp: Da die Zeit in den Kampf-QTEs sehr schnell abläuft, ist es empfehlenswert, die Option "Unendlich viel Zeit bei QTEs" in den Barrierefreiheit-Einstellungen zu aktivieren. Dies ist nur im Einzelspieler-Modus möglich. Innere Stärke Andrew gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man Andrew vor seinem Dämon gerettet hat. Im Gegensatz zu den anderen "Rettungs"-Trophäen der anderen vier Charaktere läuft dies bei Andrew etwas anders ab, da er im Spielverlauf nicht aktiv gegen einen persönlichen Dämon kämpft und im Spielverlauf auch nicht sterben kann. Um die Trophäe für Andrew freizuschalten, muss man im letzten Kapitel "Der Kreis schließt sich" bei dem Rückblick in die Vergangenheit Mary vor einer Verurteilung bewahren und sie dadurch retten. Hierfür wählt man in der Rückblende am Ende die Dialogoption "Carver ist böse" aus, damit Mary nicht hingerichtet wird. Dieses Vorgehen bzw. das Überleben von Mary verhindert in jedem Fall, dass Andrew später im Abspann einen Suizid begehen würde. Dadurch schaltet sich die Trophäe frei. Schwere Last John gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man John vor seinem Dämon gerettet hat. Die Trophäe kann im Kapitel "Eine schwere Last" erspielt werden. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John im Garten des abgebrannten Hauses erstmals auf seinen Dämon treffen und aktiv gegen ihn kämpfen. Er ergreift einen Vorschlaghammer und stellt sich dem Dämon entgegen. Die folgenden Kampf-QTEs müssen alle gewonnen werden, ansonsten kann John hier sterben. Hat er den Kampf gegen den Dämon erfolgreich bestritten, rettet er sich zusammen mit Andrew und (sofern zutreffend) allen anderen Überlebenden in das Haus. Man muss nun mit John unbedingt die Dialogoption "Lass mich zurück und rette dich!" auswählen, um heroisch zu handeln, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Im Anschluss daran erhält man die Trophäe. Wichtig: Diese Trophäe ist an die heroische Handlung im Kampf geknüpft. Man muss unbedingt die richtige Dialogoption auswählen, ansonsten erhält man die Trophäe nicht. Diese Handlung schaltet den heroischen Weg des Charakters frei, sodass er sich am Ende des Spiels dem Dämon stellen und überleben kann. Nur wenn dieser Pfad freigeschaltet wird, erhält man die Trophäe. Tipp: Da die Zeit in den Kampf-QTEs sehr schnell abläuft, ist es empfehlenswert, die Option "Unendlich viel Zeit bei QTEs" in den Barrierefreiheit-Einstellungen zu aktivieren. Dies ist nur im Einzelspieler-Modus möglich. Dem Schicksal entkommt man nicht Alle starben am ruinierten Haus. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn John, Angela, Daniel und Taylor am Ende des Spiels in dem abgebrannten Haus durch ihre Dämonen gestorben sind. Die Trophäenbeschreibung ist etwas missverständlich; es ist nicht notwendig, dass auch Andrew an dieser Stelle stirbt. Andrew kann nicht direkt in dem abgebrannten Haus getötet werden, er kann aber am Ende des Spiels im Abspann vor dem Haus einen Suizid begehen. Dies ist für den Erhalt der Trophäe aber nicht notwendig. Damit alle Charaktere am Ende des Spiels in dem abgebrannten Haus sterben, sind zusammenfassend folgende Dinge notwendig: Alle Charaktere müssen lebend das abgebrannte Haus erreichen und dürfen nicht vorher im Spielverlauf sterben. In der Vergangenheit muss Mary auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden, damit die Dämonen einen finalen Angriff in dem abgebrannten Haus starten. Keiner der vier Charaktere darf im Spielverlauf zu irgendeinem Zeitpunkt Mut im Kampf gegen seinen Dämon gefasst haben. Die Charaktere müssen immer ängstlich gehandelt haben und Hilfe erbeten haben; ansonsten werden sie der Situation in dem abgebrannten Haus entkommen. Es ist empfehlenswert, diese Trophäe im Einzelspieler-Modus zu erspielen. Dadurch hat man alle relevanten Entscheidungen selbst in der Hand. Hier eine Übersicht, wie man im Spielverlauf vorgehen muss, damit am Ende alle vier Charaktere in dem Haus sterben. Es wird davon ausgegangen, dass man abgesehen von diesen Punkten alle QTEs besteht. Im Kapitel "Überquerung" muss Angela den Kampf gegen ihren Dämonen überleben, darf dabei aber nicht selbst die Initiative ergreifen. Man sollte ihr mit Andrew helfen, darf mit Angela aber nicht die Dialogoption "Ich mache es selbst" auswählen. Andrew muss ihr den Abhang nach oben helfen. Im Kapitel "Verloren" muss Angela in der Kanalisation überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Auf der Flucht" muss Taylor bei der Flucht auf der Straße überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Umzingelt" muss man, nachdem man die Kirche verlassen hat, dafür sorgen dass Daniel und Taylor überleben, wenn sie von ihren Dämonen angegriffen werden. Daniel muss dabei in der ersten Entscheidung (fliehen oder kämpfen) die Flucht ergreifen, er darf sich nicht mutig seinem Dämon stellen. Die Flucht muss anschließend durch den Erfolg bei den QTEs gelingen. Danach steht man mit Taylor auf der Straße und hat die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte. Hier wählt man "rechts" aus, damit man nicht auf den Dämon trifft. Falls man den Revolver dabei hat: Im Kapitel "Tiefpunkt", wenn Andrew mit der Waffe auf die Gestalt zielt, muss man unbedingt die Dialogoption "Steck die Waffe weg" auswählen. Ansonsten stirbt Angela. Im Kapitel "Tiefpunkt" werden Daniel und Taylor erneut von ihren Dämonen angegriffen. Man eilt mit Andrew zur Hilfe und muss auf dem Weg dahin die QTEs erfolgreich bestehen. Anschließend hat man die Wahl, ob man Daniel oder Taylor helfen soll. Man muss unbedingt Taylor wählen, nur so besteht die Chance, dass beide Charaktere überleben. Daniel und Taylor müssen diese Szene überleben. Im Kapitel "Überlegungen" wird Taylor erneut von ihrem Dämon angegriffen und Daniel eilt ihr zur Hilfe. Die QTEs müssen alle geschafft werden, damit beide Charaktere überleben. Bei der Entscheidung mit Daniel, ob man den Geräuschen oder den Bewegungen folgen soll, ist es egal, wie man sich entscheidet. Beide Wege führen zu Taylor. Wichtig ist, dass man mit Taylor die ängstliche Dialogoption "Hilf mir" auswählt. Sie darf nicht heroisch handeln. Im Kapitel "Ruinen" kommt es zu einer Rückblende, nachdem man die Fabrik betreten hat. Spätestens hier muss man Abraham davon überzeugen, dass Mary schuldig ist und er vor Gericht gegen sie aussagen muss, indem man die Dialogoption "Das Kind ist schuldig" auswählt. Dies ist wichtig, damit Mary später verurteilt werden kann. Im Kapitel "Ruinen" stürzt Daniel durch den Boden und wird von seinem Dämon angegriffen. Hier muss er überleben, indem man alle QTEs erfolgreich beendet. Wichtig ist außerdem, dass man sich mit Andrew dazu entscheidet, ihn hochzuziehen. Wenn Daniel an der Eisenstange hängt, muss man die Dialogoption "Ich muss hier raus" auswählen. Danach fallen beide in die Grube und man muss das Herzschlag-QTE und die Kampf-QTEs erfolgreich beenden, damit Daniel überleben kann. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John sich zu einem Angriff auf den Dämon bereit machen und Angela bemerkt ihren Dämon hinter sich. Hier muss man die Dialogoption "Ich warte nicht auf dich" auswählen. Anschließend müssen beide Charaktere den Kampf überleben. Alternative: Man kann Angela auch an dieser Stelle sterben lassen, indem man ihr am Ende des Kampfes nicht zur Hilfe eilt. Sie stirbt dann zwar vor dem abgebrannten Haus im Garten, dies zählt aber dennoch für die Trophäe. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John die Tür blockieren, nachdem man sich in das abgebrannte Haus gerettet hat. Hier muss man die Dialogoption "Hilf mir" auswählen, damit er nicht heroisch handelt. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich" hat man eine Rückblende zu der Gerichtsverhandlung mit Mary. Hier muss man unbedingt eine Verurteilung von Mary erreichen, indem man die Dialogoptionen "In dieser Stadt stimmt was nicht" und "Die Kleine muss büßen" auswählt. Nach der Hinrichtung von Mary werden alle verbleibenden Charaktere (John, Daniel, Taylor und ggf. Angela, wenn sie nicht schon im Garten gestorben ist) von ihren Dämonen getötet. Keiner der Charaktere entkommt dieser Situation, da sie alle ängstlich sind und keinen Mut im Kampf gegen ihren Dämon haben. Dadurch erhält man die Trophäe am Ende des Spiels, unabhängig davon, was im Abspann mit Andrew geschieht. Alternative: Im Spoiler befindet sich eine alternative Methode, wie man diese Trophäe mit der Trophäe "Dieser Traum ist dein Feind" (alle Charaktere inklusive Andrew sind gestorben) kombinieren kann. Dieser Weg ist zwar etwas komplizierter, spart aber einen Spieldurchgang auf dem Weg zur Platin: Spoiler Im Kapitel "Umwege" muss Andrew die Waffe in der kleinen Hütte gefunden und mitgenommen haben. Die Hütte kann man nicht verpassen, man hört ein Geräusch daraus und muss anschließend ein Herzschlag-QTE bestehen. Man muss hier unbedingt erfolgreich sein, ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Die Waffe muss zwingend mitgenommen werden, ansonsten kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Überquerung" muss Angela den Kampf gegen ihren Dämonen überleben, darf dabei aber nicht selbst die Initiative ergreifen. Man sollte ihr mit Andrew helfen, darf mit Angela aber nicht die Dialogoption "Ich mache es selbst" auswählen. Andrew muss ihr den Abhang nach oben helfen. Im Kapitel "Verloren" muss Angela in der Kanalisation überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Auf der Flucht" muss Taylor bei der Flucht auf der Straße überleben, wenn sie vor ihrem Dämon flüchtet. Im Kapitel "Umzingelt" darf man mit Andrew vor der Kirche keinesfalls auf den Dämon schießen, der hinter Vince steht. Nachdem man in die Kirche gegangen ist und Vince vor der Tür steht, muss man die Dialogoptionen "Er folgt uns" → "Wir können dich nicht reinlassen!" → "Was meinst du damit?" → "Ich weiß nicht, was ich tun soll" auswählen. Nur so erreicht man, dass Vince nicht die Polizei anrufen wird. Tut er dies hingegen, kann diese Trophäe nicht erspielt werden. Im Kapitel "Umzingelt" muss man, nachdem man die Kirche verlassen hat, dafür sorgen dass Daniel und Taylor überleben, wenn sie von ihren Dämonen angegriffen werden. Daniel muss dabei in der ersten Entscheidung (fliehen oder kämpfen) die Flucht ergreifen, er darf sich nicht mutig seinem Dämon stellen. Die Flucht muss anschließend durch den Erfolg bei den QTEs gelingen. Danach steht man mit Taylor auf der Straße und hat die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte. Hier wählt man "rechts" aus, damit man nicht auf den Dämon trifft. Im Kapitel "Tiefpunkt", wenn Andrew mit der Waffe auf die Gestalt zielt, muss man unbedingt die Dialogoption "Steck die Waffe weg" auswählen. Ansonsten stirbt Angela und man verliert die Waffe. Im Kapitel "Tiefpunkt" werden Daniel und Taylor erneut von ihren Dämonen angegriffen. Man eilt mit Andrew zur Hilfe und muss auf dem Weg dahin die QTEs erfolgreich bestehen. Anschließend hat man die Wahl, ob man Daniel oder Taylor helfen soll. Man muss unbedingt Taylor wählen, nur so besteht die Chance, dass beide Charaktere überleben. Daniel und Taylor müssen diese Szene überleben. Im Kapitel "Überlegungen" wird Taylor erneut von ihrem Dämon angegriffen und Daniel eilt ihr zur Hilfe. Die QTEs müssen alle geschafft werden, damit beide Charaktere überleben. Bei der Entscheidung mit Daniel, ob man den Geräuschen oder den Bewegungen folgen soll, ist es egal, wie man sich entscheidet. Beide Wege führen zu Taylor. Wichtig ist, dass man mit Taylor die ängstliche Dialogoption "Hilf mir" auswählt. Sie darf nicht heroisch handeln. Im Kapitel "Ruinen" kommt es zu einer Rückblende, nachdem man die Fabrik betreten hat. Spätestens hier muss man Abraham davon überzeugen, dass Mary schuldig ist und er vor Gericht gegen sie aussagen muss, indem man die Dialogoption "Das Kind ist schuldig" auswählt. Dies ist wichtig, damit Mary später verurteilt werden kann. Im Kapitel "Ruinen" stürzt Daniel durch den Boden und wird von seinem Dämon angegriffen. Hier muss er überleben, indem man alle QTEs erfolgreich beendet. Wichtig ist außerdem, dass man sich mit Andrew dazu entscheidet, ihn hochzuziehen. Wenn Daniel an der Eisenstange hängt, muss man die Dialogoption "Ich muss hier raus" auswählen. Danach fallen beide in die Grube und man muss das Herzschlag-QTE und die Kampf-QTEs erfolgreich beenden, damit Daniel überleben kann. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John sich zu einem Angriff auf den Dämon bereit machen und Angela bemerkt ihren Dämon hinter sich. Hier muss man die Dialogoption "Ich warte nicht auf dich" auswählen. Anschließend müssen beide Charaktere den Kampf überleben. Alternative: Man kann Angela auch an dieser Stelle sterben lassen, indem man ihr am Ende des Kampfes nicht zur Hilfe eilt. Sie stirbt dann zwar vor dem abgebrannten Haus im Garten, dies zählt aber dennoch für die Trophäe. Im Kapitel "Eine schwere Last" wird John die Tür blockieren, nachdem man sich in das abgebrannte Haus gerettet hat. Hier muss man die Dialogoption "Hilf mir" auswählen, damit er nicht heroisch handelt. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich" hat man eine Rückblende zu der Gerichtsverhandlung mit Mary. Hier muss man unbedingt eine Verurteilung von Mary erreichen, indem man die Dialogoptionen "In dieser Stadt stimmt was nicht" und "Die Kleine muss büßen" auswählt. Nach der Hinrichtung von Mary werden John, Angela (sofern sie nicht schon im Garten gestorben ist), Daniel und Taylor im Haus durch ihre Dämonen getötet. Keiner der Charaktere entkommt dieser Situation, da sie im Spielverlauf nie Mut gefasst haben und Angst vor ihren Dämonen haben. Andrew wird sich anschließend umbringen, wodurch alle Charaktere in dem abgebrannten Haus gestorben sind. Dadurch erhält man beide Trophäen. Seelenrettung Alle wurden gerettet. [Multi-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe müssen alle Charaktere (John, Angela, Daniel, Taylor und Andrew) am Ende des Spiels überlebt haben. Allgemein muss man hierfür alle QTEs, besonders in den Kämpfen, bestehen, damit kein Charakter stirbt. Welche Dialogoptionen allgemein im Spielverlauf ausgewählt werden, ist in den meisten Fällen nicht relevant. Beim Kampf gegen die Dämonen müssen die Charaktere aber immer heroisch und offensiv handeln, da sie ansonsten am Ende des Spiels von ihnen getötet werden. Verhalten sie sich ängstlich und bitten um Hilfe, haben die Charaktere am Ende keinen Mut im Kampf gegen ihre Dämonen. Die Charaktere John, Angela, Daniel und Taylor können an mehreren Stellen im Spiel von ihrem Dämon getötet werden. Bei diesen Begegnungen ist also darauf zu achten, dass man sie überlebt und die richtigen Entscheidungen dabei trifft. Andrew hingegen kann im Spielverlauf nicht direkt sterben, die einzige Möglichkeit für seinen Tod ist ein Suizid im Abspann. Diesen muss man allerdings verhindern, da man ansonsten die Trophäe nicht erhält. Dafür sind einige bestimmte Entscheidungen über den Spielverlauf hinweg notwendig. Abgesehen davon, dass man allgemein alle QTEs bestehen sollte, muss man folgende Dinge beachten: Im Kapitel "Überquerung": Wenn Angela unter der Brücke von ihrem Dämon angegriffen wird, kann sie sterben. Dies muss durch Erfolg der QTEs verhindert werden. Ob man ihr mit Andrew hilft oder nicht spielt keine Rolle, sie kann die Flucht auch selbst überleben. Im Kapitel "Tiefpunkt": Wenn Andrew im Besitz der Waffe ist, darf er nicht auf die erscheinende Gestalt schießen. Es handelt sich dabei um Angela. John muss ihm sagen "Steck die Waffe weg". Wenig später werden Daniel und Taylor gleichzeitig von ihren Dämonen angegriffen und man muss sich entscheiden, wem man hilft. Durch den Erfolg bei allen QTEs kann man hier in der Regel immer beide Charaktere retten, es gibt aber eine Ausnahme: Wenn Andrew nicht im Besitz der Waffe ist UND Taylor nicht im Besitz des Messers ist, muss man unbedingt Taylor zuerst retten. Ansonsten stirbt sie. Im Kapitel "Überlegungen": Hier muss Taylor den Kampf gegen ihren Dämon überleben, Daniel hilft ihr dabei. Mit Taylor muss man im Kampf die Dialogoption "Nichts wie weg hier!" wählen, damit ihr heroischer Weg freigeschaltet wird und sie am Ende überleben kann. Im Kapitel "Ruinen": Hier muss Daniel den Kampf gegen seinen Dämon überleben, Andrew hilft ihm dabei. Mit Daniel muss man im Kampf die Dialogoption "Los!" wählen, damit sein heroischer Weg freigeschaltet wird und er am Ende überleben kann. Im Kapitel "Eine schwere Last": Hier werden Angela und John von ihren Dämonen angegriffen und können beide sterben. Sie helfen sich dabei gegenseitig. Mit Angela muss man im Kampf die Dialogoption "Beeil dich!" wählen, damit ihr heroischer Weg freigeschaltet wird und sie am Ende überleben kann. Mit John muss man, nachdem er die Tür versperrt hat, die Dialogoption "Lass mich zurück und rette dich!" wählen, damit sein heroischer Weg freigeschaltet wird und er am Ende überleben kann. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich": In der Rückblende in die Vergangenheit muss man die Dialogoption "Carver ist böse" auswählen, damit Mary nicht verurteilt und somit auch nicht hingerichtet wird. Dies sichert das Überleben von Andrew. Dadurch werden alle Charaktere am Ende überleben und man erhält die Trophäe. Ein ungleiches Paar Maximum bei Angelas und Johns Beziehung erreicht. [Multi-Trophäe] Erhält man, wenn die Beziehung zwischen Angela und John das Maximum erreicht hat. Den aktuellen Status der Beziehungen eines Charakters kann man einsehen, wenn man mit dem entsprechenden Charakter spielt und " → Sammlungen und Charaktere → [Name des aktuellen Charakters]" auswählt. Der Fortschrittsbalken bei der Beziehung zwischen Angela und John muss vollständig gefüllt werden, damit man diese Trophäe erhält. Allgemein muss man dafür bei allen Möglichkeiten (Entscheidungen und Dialogoptionen) zwischen den beiden Charakteren immer so handeln, dass Angela und John sich gegenseitig unterstützen, helfen, gut zureden und nicht widersprechen oder gar streiten. Im Fall von Angela und John gibt es dafür im Spielverlauf nur wenige bestimmte Gelegenheiten, sodass man kaum Spielraum für Fehler hat. Hier eine Übersicht der wichtigen Punkte, wie man die Beziehung steigern und diese Trophäe freischalten kann. Die hier beschriebene Methode ist nur eine Möglichkeit, es gibt auch leicht abweichende alternative Wege, bei denen man die Trophäe erhalten kann. Wenn nicht anders erwähnt, wird davon ausgegangen, dass mal alle QTEs schafft und kein Charakter stirbt: Im Kapitel "Konfrontation": Wenn man zu der beleuchteten Brücke kommt und John dem Mädchen hinterherlaufen will, wählt man mit Angela "Sei vorsichtig" aus. Hinweis: Die andere Entscheidung, mit ihm zu gehen, ist auf den ersten Blick vielleicht die bessere Wahl, gibt aber weniger Pluspunkte in der Beziehung. Direkt im Anschluss daran wählt man mit Angela "Er tut das richtige" aus. Dadurch erhält die Beziehung den größtmöglichen Schub in dieser Szene. Wenig später will sich die Gruppe aufteilen und man muss mit Angela wählen, ob man Andrew oder Taylor zustimmt. Hier muss man "Andrew hat Recht" wählen, damit man sich dafür entscheidet, mit Andrew und John in die Stadt zu gehen, was wiederum Punkte in der Beziehung zu John gibt. Im Kapitel "Umwege": Wenn man zu der verlassenen Hütte kommt, aus der man ein Geräusch hört, lässt man das Herzschlag-QTE absichtlich versagen, damit Andrew wegrennt und die Waffe nicht finden kann. Dadurch kommt es später im Spiel zu einer Szene, welche die Beziehung zwischen Angela und John steigert. Im Kapitel "Überquerung": In der Polizeistation, nachdem man die Rückblende in die Vergangenheit hatte (nach dem Telefonat), wählt man mit Andrew "Das alles war gruselig" → "Ich stimme zu" → "Weil sie wie Angela aussah?". Auf diesem Weg verliert man keine Punkte in der Beziehung. Wenn man zu der eingestürzten Brücke kommt, wählt man mit John "Ich gehe gern voran" → "Wir bringen dich rüber..." aus, um die Beziehung zu steigern. Noch immer auf der Brücke: Nach dem Rückblick in die Vergangenheit darf man mit John nichts sagen, ansonsten verliert man Punkte in der Beziehung. Wenn Angela nach der Brücke von ihrem Dämon angegriffen wird, muss man ihr mit Andrew helfen und sie retten, damit sie überlebt. Im Kapitel "Verloren": Wenn Angela von ihrem Dämon angegriffen wird, sollte man alle QTEs bestehen, damit sie bestmöglich aus dieser Situation herauskommt. Im Kapitel "Düstere Vergangenheit": Wenn man zum zweiten Mal im Museum ist (mit Daniel und Taylor), sollte man auf keinen Fall das Messer mitnehmen. Dies ist erforderlich, damit Daniel und Taylor später zeitgleich sterben können. Im Kapitel "Tiefpunkt": Wenn die Gestalt (bei der es sich um Angela handelt) auftaucht, hat Andrew keine Waffe, wird also nicht auf sie zielen. Dadurch spielt sich die Szene so ab, dass John Angela in die Arme fällt, wenn er sie erkennt. Dies gibt einen hohen Anstieg in der Beziehung der beiden. Wenig später kommt es zu einer Szene, in der Daniel und Taylor von ihren Dämonen angegriffen werden. Man spielt Andrew und muss wählen, ob man Daniel (links) oder Taylor (rechts) rettet. Hier geht man wie folgt vor: Man entscheidet sich für Daniel (links) und versagt bei allen QTEs. Dadurch stirbt Daniel. Taylor kann sich nicht selbst verteidigen, da man das Messer im Museum nicht mitgenommen hat. Sie stirbt ebenfalls. Im Kapitel "Ruinen": Wenn man am Außenbereich der Fabrik ankommt, unterhalten sich John, Angela und Andrew. Hier wählt man mit John "Wir müssen das Mädchen verraten" → "Ich will sie an Mary testen". Dadurch steigert sich die Beziehung zwischen John und Angela. Hinweis: Dazu kann es nur kommen, wenn Daniel und Taylor tot sind. Im Kapitel "Eine schwere Last": Im Garten des abgebrannten Hauses werden Angela und John von ihren Dämonen angegriffen und John greift zum Vorschlaghammer. Hier muss man mit Angela die Option "Beeil dich" auswählen und anschließend alle QTEs mit John und Angela erfolgreich beenden. Dadurch hat die Beziehung zwischen John und Angela das Maximum erreicht und man erhält die Trophäe. Felsenfest Maximum bei Daniels und Taylors Beziehung erreicht. [Multi-Trophäe] Erhält man, wenn die Beziehung zwischen Daniel und Taylor das Maximum erreicht hat. Den aktuellen Status der Beziehungen eines Charakters kann man einsehen, wenn man mit dem entsprechenden Charakter spielt und " → Sammlungen und Charaktere → [Name des aktuellen Charakters]" auswählt. Der Fortschrittsbalken bei der Beziehung zwischen Daniel und Taylor muss vollständig gefüllt werden, damit man diese Trophäe erhält. Allgemein muss man dafür bei allen Möglichkeiten (Entscheidungen und Dialogoptionen) zwischen den beiden Charakteren immer so handeln, dass Daniel und Taylor sich gegenseitig unterstützen, helfen, gut zureden und nicht widersprechen oder gar streiten. Im Fall von Daniel und Taylor gibt es dafür im Spielverlauf mehr Möglichkeiten als benötigt, man kann also durchaus mal eine Entscheidung auslassen und die Trophäe dennoch erhalten. Hier eine Übersicht von ein paar wichtigen Punkten, wie man die Beziehung steigern und diese Trophäe freischalten kann: Im Kapitel "Wieder vereint", wenn man auf dem Weg vom verunglückten Bus zur Bar ist: Wenn Angela fragt, ob Daniel sie immer verteidigen müsse, muss man mit Taylor "Darauf antworte ich nicht" auswählen. Wenn John laut wird und die beiden diskutieren, muss man mit Taylor "Tut mir Leid" auswählen. Wenn sich Daniel und Taylor kurz vor der Bar auf der Straße unterhalten, muss man mit Taylor "Hast du ihr etwas gesagt?" → "Soll sie denken was sie will" auswählen. Im Kapitel "Ein anderer Weg", wenn man mit Daniel und Taylor alleine unterwegs ist: Wenn man mit dem Metalltor der Schule interagiert und Taylor ihre Entscheidung anzweifelt, muss man mit Daniel "Bleib ruhig" auswählen. Auf dem Spielplatz hat man einen Rückblick in die Vergangenheit. Wenn der Pastor das Mädchen greift, muss man mit Daniel "Lass sie los" auswählen. Nachdem man den Spielplatz verlassen hat, wird Taylor einen kleinen Abhang herunterklettern. Das QTE mit Daniel muss gewonnen werden, ansonsten stürzt Taylor und die Beziehung verschlechtert sich. Wenn Daniel den Laden betritt und Taylor fragt, ob er wirklich da rein will, muss man "Ich geh rein" → "Ich beeil mich" auswählen. Hat man dabei den oberen Weg (über die Treppen) gewählt, wird Taylor ihr Handy zu Daniel hochwerfen. Das QTE muss gewonnen werden, damit man das Handy fängt. Ansonsten verschlechtert sich die Beziehung. Dieser Schritt entfällt, falls man den unteren Weg über den Müllcontainer gewählt hat. Hat man bis hierhin alles richtig gemacht, erhält man bereits zu diesem frühen Zeitpunkt die Trophäe. Sollte man etwas verpasst oder falsch gemacht haben, gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, die Beziehung zu steigern. Hier eine Auswahl an weiteren Punkten: Im Kapitel "Ein anderer Weg": Wenn man das Erdgeschoss vom Laden durchquert hat und mit Taylor redet, wählt man "Wie kommst du hier her?" → "Hier sind Ratten". Im Kapitel "Verloren": Wenn Daniel und Taylor sich unterhalten, wählt man mit Daniel "Bleib nah bei mir" → "Etwas näher" aus. Im Kapitel "Düstere Vergangenheit": Nachdem Daniel und Taylor im Museum wieder aufeinandergetroffen sind, wählt man mit Daniel "Ich wollte bei dir bleiben" aus. Im Kapitel "Auf der Flucht": Wenn Taylor ihre Schaukel an der Straße findet, darf man Daniel nicht als Blödmann beschimpfen, ansonsten verliert man viele Punkte. Etwas später in diesem Kapitel, wenn Daniel und Taylor auf der Straße auf Taylors Dämon treffen, wählt man "Rennen" aus, um zu flüchten. Im ersten Moment ist dies eine schlechte Entscheidung, da man hierdurch Punkte verliert. Danach geht man aber folgendermaßen vor: Man besteht die ersten zwei QTEs mit Daniel, in denen er durch die Straßensperre läuft. Man versagt absichtlich bei den QTEs von Taylor. Daniel wird umdrehen und Taylor hochhelfen, wodurch die Beziehung stark ansteigt. Man besteht die nächsten zwei QTEs mit Daniel, in denen er über das Auto klettert. Man versagt absichtlich bei den QTEs von Taylor. Daniel wird Taylor erneut hochhelfen. Man besteht die nächsten zwei QTEs mit Daniel, in denen er über das Loch springt. Man versagt absichtlich bei den QTEs von Taylor. Daniel wird Taylor aus dem Loch ziehen, dafür muss man ein QTE bestehen. Die Beziehung steigt erneut stark an. Durch dieses Vorgehen hat man zwar zu Beginn durch die Flucht ein paar Punkte in der Beziehung verloren, aber danach viel mehr Punkte wieder erhalten. In den folgenden Kapiteln kommt es noch zu Szenen, in denen Taylor und Daniel gegen ihre Dämonen kämpfen. Auch hier kann man noch viele Punkte erhalten, indem man Taylor mit Daniel zur Hilfe eilt und sie beschützt. Solange man Daniel und Taylor am Leben erhält, hat man im Verlauf der Geschichte also mehr als genug Möglichkeiten, diese Trophäe zu erhalten. Alle vereint Andrew hat eine gute Beziehung zu allen. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man mit Andrew eine gute Beziehung zu allen anderen Charakteren zur selben Zeit erreicht hat. Den aktuellen Status der Beziehungen eines Charakters kann man einsehen, wenn man mit dem entsprechenden Charakter spielt und " → Sammlungen und Charaktere → [Name des aktuellen Charakters]" auswählt. Damit eine Beziehung als "gut" gilt, muss sie über 50% auf dem Fortschrittsbalken liegen. Andrew muss also zur selben Zeit eine gute Beziehung zu John, Angela, Daniel und Taylor gehabt haben. Tipp: Eine allgemein gute Herangehensweise für den Einzelspieler-Modus ist es, größtenteils Verstand-Entscheidungen im Spielverlauf zu treffen. Außerdem muss man alle QTEs gewinnen. Dies ist einerseits dafür notwendig, dass alle Charaktere am Leben bleiben (bei einem Tod von einem Charakter kann keine Beziehung mehr zu ihm aufgebaut werden); andererseits steigert sich durch den Erfolg von vielen QTEs die Beziehung zu einem Charakter, wenn man ihm damit hilft oder rettet. Im Umkehrschluss können die Beziehungen natürlich auch sinken, wenn man bei bestimmten QTEs scheitert. In den Barrierefreiheit-Optionen können viele Einstellungen aktiviert werden, welche dies erleichtern (beispielsweise unendlich viel Zeit bei den QTEs), diese Einstellung kann jedoch nur im Einzelspieler-Modus verwendet werden. Abgesehen von dem Erfolg bei allen QTEs, dem Überleben aller Charaktere und der konsequenten Auswahl von Verstand-Entscheidungen (sofern nicht anders im Folgenden erwähnt) muss man folgende Dinge beachten, um die Beziehungen zu Andrew zu verbessern: Im Kapitel "Kein Entkommen": Hier darf Taylor nicht Andrew fragen, ob er mit ihr kommt (auch wenn dies die Verstand-Entscheidung: "Andrew?" ist). Dadurch würde die Beziehung zu Andrew sinken. Wenn Taylor mit John streitet, muss sie sich anschließend entschuldigen (Herz-Entscheidung: "Tut mir leid."). Dadurch steigt die Beziehung zu allen Charakteren an, also auch zu Andrew. Im Kapitel "Täuschungen": Hier kann man mit Andrew links an der Straße (bevor man zu dem Steinkreis kommt) mit dem kaputten Zaun interagieren, um die gehängte Puppe zu sehen. Es folgt ein optionales Gespräch mit Angela, in der man immer Verstand-Entscheidungen auswählt und ihr am Ende rechtgeben kann, damit die Beziehung zwischen Angela und Andrew ansteigt. Nachdem man mit dem Steinkreis interagiert und die Rückblende in die Vergangenheit gesehen hat, fragt John, was los sei. Hier darf man nicht die Verstand-Entscheidung "Hast du es nicht gesehen?" wählen, ansonsten sinkt die Beziehung von Andrew zu John. Im Kapitel "Konfrontation": Nachdem man das Reh auf der Straße gesehen hat, geht Andrew den Pfad nach rechts hoch. Hier folgt man ihm mit Angela und spricht ihn dort oben an, damit es zu einem optionalen Gespräch kommt. Die besten Antworten sind "Was für ein Unsinn" (Verstand) → "Wir finden einen Ausweg" (Verstand), damit die Beziehung zwischen Angela und Andrew ansteigt. Nach dem Rückblick in die Vergangenheit (auf der Brücke) darf Angela nicht die Verstand-Entscheidung auswählen, sondern sollte die Herz-Entscheidung "Hab mich selbst gesehen" wählen. Nimmt man hier die Verstand-Entscheidung, sinkt die Beziehung zu Andrew. Wenn die Gruppe sich an der Brücke aufteilen will, muss man mit Angela die Dialogoption "Andrew hat Recht" auswählen, um viele Punkte in der Beziehumg zwischen den Beiden zu erhalten. Man darf nicht John rechtgeben, ansonsten verliert man zu viele Punkte in der Beziehung zu Andrew. Im Kapitel "Umwege": Zu Beginn springen John, Andrew und Angela einen Abhang herunter. Man muss das QTE schaffen, in dem Andrew die springende Angela greift, damit die Beziehung zwischen den beiden Charakteren weiter ansteigt. Danach läuft man mit Andrew auf dem Waldweg und folgt Angela und John. Nach einem kurzen Stück wird Angela anhalten und man kann sie für ein optionales Gespräch ansprechen. Die besten Antworten sind "Alles okay?" (Herz) → "Was meinst du?" (Verstand) → "Mädchen mögen mich nicht." (Verstand). Dadurch steigt die Beziehung zwischen Angela und Andrew zweimal an. Ein kurzes Stück weiter hält auch John an und man kann ihn ebenfalls für ein optionales Gespräch ansprechen. Die besten Antworten sind "Positiv denken" (Verstand) → "Das können wir nicht wissen" (Verstand) → "Klar, ich verstehe" (Verstand), damit die Beziehung zwischen John und Andrew ansteigt. Kurz darauf muss Andrew unbedingt die Waffe in der Hütte am Rand des Weges finden. Die Hütte kann nicht verpasst werden, man hört ein Geräusch aus dieser Hütte. Anschließend kommt es allerdings zu einem Herzschlag-QTE, welches man erfolgreich beenden muss. Ansonsten kann man die Hütte nicht betreten. Die Waffe liegt hinten in der Hütte, in einer Metallbox am Boden. Die Waffe wird später benötigt, damit Andrew zwei Charaktere auf einen Schlag retten kann. Direkt im Anschluss daran, wenn man die Hütte verlässt, darf man Angela keinesfalls sagen, dass man eine Waffe gefunden hat. Ansonsten verliert man sehr viele Punkte in der Beziehung zu ihr. Stattdessen wählt man "Wir sollten zu John gehen" (Verstand) aus. Ein kurzes Stück weiter findet man John wieder. Wenn er fragt, was passiert ist, muss man unbedingt die Dialogoptionen "Das war verrückt" und "Das war riesig und zum Fürchten" auswählen, damit die Beziehung zu ihm steigt. Wenn man die Scheibe am Polizeirevier einschlägt, sollte man das QTE schaffen. Dadurch steigt die Beziehung von Andrew zu Angela und John zugleich an. Im Kapitel "Überquerung": In der Polizeistation muss man mit Andrew "Sehen wir uns um" (Verstand) auswählen, damit die Beziehung zu John steigt. Wenn man in der Polizeistation am Telefon ist, wählt man mit Andrew am besten die Optionen "Ich mach das" (Verstand) → "Was beunruhigt Sie?" (Verstand) → "Ich will Ihnen helfen" (Verstand) aus, damit keine Beziehung (zu Angela oder John) sinkt. Nach dem Telefonat hat man eine Rückblende in die Vergangenheit. Hier sollte man mit Andrew bei der ersten Dialogoption nichts sagen, und danach ebenfalls nichts tun, wenn man die Entscheidung treffen soll, wem man sich nähert. Bei der nächsten Dialogoption schweigt man wieder. Handelt man hier anders bzw. greift in die Szene ein, wird die Beziehung zu John sinken. Nach der Rückblende wählt man mit Andrew die Optionen "Das Mädchen hab ich im Wald gesehen" (Verstand) → "Ich stimme zu" (Verstand) → "Weil sie wie Angela aussah?" (Verstand), um wiederum zu verhindern, dass eine Beziehung sinkt. Nachdem man die Polizeistation verlassen hat, spricht Andrew mit Taylor. Man hat zwei Verstand-Optionen zur Auswahl, sollte aber auf jeden Fall "Wir kommen hier raus" auswählen, damit die Beziehung zu Taylor ansteigt. An der Brücke hat man die Wahl, ob man John oder Angela retten soll. Beides sind Herz-Entscheidungen. Wen man rettet, spielt keine Rolle; es wird sich dadurch keine Beziehung verschlechtern. Jedoch erhöht sich die Beziehung zu der Person, die man auswählt. Es wäre dann empfehlenswert, John zu wählen, da Angela bereits eine höhere Beziehung als John zu Andrew hat. Alternative: Angela kann hier sterben, wenn man die entsprechenden QTEs nicht schafft oder niemanden auswählt. Dies würde den Erhalt der Trophe nicht verhindern, da die Beziehung zu ihr bereits hoch genug ist. Man erhält die Trophäe auch, wenn einer der Charaktere nicht mehr lebt. Im Kapitel "Düstere Vergangenheit": Wenn man mit Andrew und John im Museum ist, sollte man nicht mit dem Schaukasten interagieren, in dem die Puppe liegt. Der nachfolgende Dialog kann keinen guten Ausgang für die Beziehung zwischen John und Andrew haben. Man kann direkt nach hinten durchgehen und das Museum verlassen. Wenn man mit Daniel und Taylor im Museum ist, sollten die beiden nicht das Messer mitnehmen. Ohne das Messer kann Andrew später beide retten, was mehr Punkte bringt. Im Kapitel "Auf der Flucht": Vor der Kirche darf Andrew nicht auf den Dämon hinter Vince schießen. Danach muss man Vince energisch sagen, dass man ihn nicht reinlässt und er abhauen soll. Wenn John danach Andrew auf die Waffe anspricht, muss man "Das war dumm" (Verstand) auswählen, damit die Beziehung steigt. Bei der Flucht aus der Kirche müssen Daniel und Taylor überleben. Im Kapitel "Tiefpunkt": Wenn Andrew mit der Waffe auf die erscheinende Gestalt zielt, muss man unbedingt die Dialogoption "Steck die Waffe weg" (Verstand) auswählen. Ansonsten stirbt Angela, Andrew verliert massiv Beziehungspunkte bei allen Charakteren und man verliert außerdem die Waffe. Alternative: Wenn Angela bereits an der Brücke gestorben ist, entfällt diese Szene. Später in diesem Kapitel werden Daniel und Taylor von ihren Dämonen angegriffen. Man steuert Andrew und muss wählen, ob man Daniel (links) oder Taylor (rechts) retten möchte. Hier muss man unbedingt Daniel (links) wählen. Anschließend muss man alle QTEs bestehen und auch die zwei Schüsse auf die beiden Dämonen treffen. Hinweis: Im ersten Moment sinkt dadurch die Beziehung zu Daniel etwas, weil man Taylor nicht rettet. Danach steigt sie aber um über 25% an, wenn man Daniel gerettet hat. Auch die Rettung von Taylor bringt noch mal 25% in ihrer Beziehung; dies wird aber schon nicht mehr benötigt. Sofern man bis hierhin alle Schritte korrekt befolgt hat, schaltet sich die Trophäe mit dem ersten Schuss auf den Dämon von Daniel frei. Vergebung Mary gerettet. [Multi-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man am Ende des Spiels Mary gerettet hat. Dafür muss man das Gericht in der Vergangenheit davon überzeugen, dass Mary unschuldig und Reverend Carver der eigentliche Übeltäter ist, ansonsten wird Mary der Hexerei verurteilt und auf dem Scheiterhaufen hingerichtet. Im Kapitel "Der Kreis schließt sich" hat man in dem abgebrannten Haus eine Rückblende in die Vergangenheit. Diese Stelle kann nicht verpasst werden, da Andrew und mindestens ein weiterer Charakter immer lebend hier ankommen. In dieser Rückblende muss man die Dialogoptionen "In dieser Stadt stimmt etwas nicht" und anschließend "Carver ist böse" auswählen, damit Mary gerettet wird. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @x_jeanne_x @aNgRysHeEp @tigra16v85 @Thorbi94 @Kaffeegrund @VBT 2009/2010Fanboy @Floesen88 @Quoten-Spieler @Faye @AGK82. Bearbeitet 21. Oktober 2022 von x_jeanne_x 2.1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 22. Oktober 2022 Teilen Geschrieben 22. Oktober 2022 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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