aNgRysHeEp Geschrieben 31. August 2020 Teilen Geschrieben 31. August 2020 Trophäen-Leitfaden - Maid of Sker 1x 6x 14x 0x = 21 | Gesamtpunkte: 1140 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 21 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 17 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 1 Allgemeine Infos: "Sicher", "Einfach", "Normal" und "Schwer" sind die vier Schwierigkeitsgrade, die man nur zu Beginn des Spiels auswählen und dann im Spiel nicht wieder ändern kann. Für die Trophäe "Hard Times" muss man das Spiel auf "Schwer" einmal durchgespielt haben. Der Schwierigkeitgrad "Sicher" ermöglicht ein reines Spielen der Geschichte, ohne Gegner und Angriffe, die nicht geschichtsrelevant sind. Außerdem gibt es für die anderen Schwierigkeitsgrade eine essenzielle Sache, die man wissen muss, wenn man es auf den verschiedenen Arten durchspielen möchte. Interagiert man in "Sicher", "Leicht" und "Normal" mit einem Grammophon, speichert das Spiel direkt ab und auf der Schwierigkeitsstufe "Schwer", wird man gefragt, ob man speichern möchte. Das liegt daran, dass man im schweren Durchgang nur zehnmal speichern darf, ist aber wichtig, denn für die Trophäe "Life Saver" darf man maximal nur einmal speichern und im Verlauf der Geschichte muss man einmal an ein Grammophon, um voran zu kommen. Das Spiel hat deutsche Untertitel, bei der Sprachausgabe ist "Deutsch" aber nicht möglich. Betritt man das Hotel, kann man ab diesem Zeitpunkt durch das Drücken von die Karte aufrufen. In einigen Räumen kann man kleine Kästchen mit einem Kompass auf dem Deckel finden. Öffnet man diese, kann man Karten darin finden, die dann auch abrufbar sind und so den Unterschied zwischen schon betretenen Räume und noch nicht betretenen Räume aufzeigen. Betritt man einen Raum, mit solch einer Kiste, wird auf der Karte ein Schriftstück aufgezeigt, an der Stelle wo das Kästchen steht. Karte → Fundort der Kartenschatulle. Noten → Notenblatt. Rolle → Musikzylinder. Schloss → Versperrter Weg. Zeichen an Türen → Ein versperrter Weg, welcher nur mit einem bestimmten Schlüssel, wie das aufgezeigte Zeichen zu öffnen ist. Telefonhörer → Telefon. Grammophon → Grammophon. Pfeile, die nach oben und unten gehen → Fahrstuhl, Leiter (Etagenüberbrückung). Gitter → Ein begehbarer Schacht. Fragezeichen → Hier muss ein Rätsel gelöst werden. Ausrufezeichen → Hier kann etwas entscheidendes ausgelöst oder gefunden werden. Von weitem kann man durch einen weißen Punkt schon Gegenstände ausmachen, mit denen man interagieren kann. Kommt man näher, wird die -Taste oder ein Symbol angezeigt, bei dem man dann mit eine Interaktion auslösen kann. Drückt man kommt man in das Pausenmenü und hier kann man unter "Statistiken" viele Dinge einsehen, die für Trophäen relevant sind. Hier kann man sehen, wie viele Musikstatuetten, Dokumente und Grammophone man bereits gefunden hat. Außerdem wird angezeigt, wie viele Male man schon gespeichert oder wie viele Male man schon den Modulator genutzt hat, wie oft man gestorben ist oder wie oft man schon getroffen wurde. Easy Listening Listen to all Gramophone recordings. Höre dir alle Grammophonaufnahmen an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Es gibt 15 Grammophone im Spiel, die man für den Erhalt der Trophäe gefunden haben muss. Diese stellen Speicherpunkte im Spiel dar, die man benutzen kann. Interagiert man durch Drücken von mit den Grammophonen, wird einem aufgezeigt, wie oft man abspeichern kann. Je nach Schwierigkeitsgrad sind diese begrenzt. Im Schwierigkeitsgrad "Schwer" wird man gefragt, ob man speichern möchte oder nicht. Mit kann man das bestätigen und mit abbrechen. Egal, wie man sich entscheidet, es wird beim Verlassen des Grammophones eine Aufnahme gestartet, die man sich anhören kann. Betritt man einen Raum, mit einem Grammophon darin, wird dieses auf der Karte angezeigt. Drückt man und geht auf Statistiken, kann man hier sehen, wie viele man schon gefunden hat und wie viele noch benötigt werden. Im Spoiler die Fundorte der Grammophone: Spoiler Auf dem Weg zur Villa bzw. zu dem Hotel, in dem ersten kleine Häuschen steht ein Grammophon auf dem Tisch. In der Villa im Ost-Flügel ist eines in dem Raum mit dem Bild von Isaac Williams an der Wand. Im Keller des Ostflügels befindet sich ein Grammophon rechts in dem Raum mit dem Bild von Abraham Williams. Verlässt man den Keller über die lange Treppe, kann man gleich rechts auf einem Tischchen das Grammophon finden. Ist man auf dem Friedhof in die Tiefe gestürzt, kann man hier dem Gang folgen und eine kleine Stufe hinunter hüpfen. Auch hier folgt man dem Gang und biegt rechts ab. Hier ist ebenfalls rechts eine Tür, hinter der sich ein kleiner Raum mit dem Grammophon befindet. Hat man nach der Rollstuhlszene wieder den nahen Außenbereich des Hotels erreicht, geht man hier durch einen von Hecken gesäumten Weg und dann links durch eine helle Tür. Hier ist das nächste Grammophon dahinter. Hat man den Schallmodulator gefunden, kann man einen Raum weiter, wo die Köpfe ausgestellt sind, zwischen den Köpfen durch eine Tür gehen und hier das nächste Grammophon finden. In der Bar der großen Halle gibt einen kleinen Lagerraum im Anschluss, in dem man ein Grammophon finden kann. Wenn man in der ersten Etage die große Tür zu den Räumen 105-101 aufgemacht und den Folgeraum betreten hat, kann man hier links durch ein helle Tür gehen und ein weiteres Grammophon finden. Hat man in der ersten Etage die Tür mit dem Musikschlüssel geöffnet, kann man im darauffolgenden Raum einen Gang nach links oder rechs wählen. Geht man den rechter Hand, wird man als erstes auf der rechten Seite auf eine helle Tür stoßen, wo das Grammophon dahinter ist. Betritt man den großen halbovalen Raum in der zweiten Etage, kann man hier links in einen weiteren Raum gehen und das Grammophon finden. Verlässt man den Raum wieder, in dem man Abraham mit der Schallmaschine betäuben konnte, wie man ihn betreten hat, kann man in dem kleinen Flur, rechts eine Tür finden, wo ein Grammophon dahinter ist. Im zweiten Raum, nach dem Sturz in den Keller, findet man ein weiteres Grammophon. Hat man sich aus dem Stuhl befreit, findet man im ersten Raum ein Grammophon. In dem Raum mit den Hochzeitsfotos an der Wand kann man eine helle Tür finden, die zum letzten Grammophon führt. Smooth Operator Listen to all Speaker Phone messages. Höre dir alle Lautsprechertelefon-Nachrichten an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man immer an die schrill klingelnden Lautsprechertelefone gegangen sein. Diese sind im Hotel an Schlüsselpunkten der Geschichte zu finden, bis hin zu der Stelle, wo man auf dem Dachboden den Raum von Elizabeth betreten hat. Dabei handelt es sich um beleuchtete Kabinen, in denen dieses Gerät hängt. Mit kann man, wenn man davor steht, die Telefonate annehmen und die Gespräche mit Elizabeth führen. Hier geht man nun alle Dialogoptionen durch, bis Elizabeth das Gespräch immer natürlich enden lässt. Hier eine Aufzählung, wo man diese Lautsprechertelefone finden kann: In der Lobby des Hotels ist der erste Apparat zu finden. Im Weinlager des Kellers kann man das nächste Telefon finden. Wenn man den Garten durchquert, kommt man durch ein Gartenhaus, in dem man einen Apparat findet. Ist man wieder im Hotel, kann man das nächste Telefon in dem Raum vor dem Hintereingang zur Bar finden. In der ersten Etage im Raum mit dem Modellhaus und der Modellbahn befindet sich ein weiteres Telefon. Hat man den ersten Teil der ersten Etage abgeschlossen, klingelt der Apparat beim Modellhaus erneut. In der Lobby der zweiten Etage kann man links das Telefon finden. In dem Raum in der zweiten Etage, in welchem man Abraham betäubt hat, ist der letzte Apparat zu finden. Phonic Boom Use all Phonic Modulator charges. Benutze alle phonetischen Modulator-Ladungen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spielverlauf muss man das Hotel durch den Keller wieder verlassen und kommt so erneut nach draußen. Bevor man nun wieder das Hotel betritt, gelangt man in den Gärten zu einem länglich ovalen Raum und hier findet man den Schallmodulator, in den man die Schallmodulator-Kartuschen einsetzen muss, die kurze leuchtende Röhrchen sind. Diese Kartuschen muss man seperat in den Außenbereichen und Räumen des Hotels finden. Hat man eine Kartusche gefunden, wird sie selbstständig an der richtigen Stelle eingesetzt und man muss drücken, um den Modulator vor sich zu halten. Nun muss man noch drücken, um die entsprechende Kartusche auszulösen. Im Anschluss wird Thomas diese Kartusche selbststängig in einer Animation wechseln. Dieser Einsatz des Schallmodulators löst aus, dass alle Gegner in der Umgebung sich schmerzgekrümmt für einige Sekunden die Ohren zuhalten. Insgesamt kann man zehn dieser Kartuschen im Spiel finden und man muss diese alle ausgelöst haben, bevor man den Raum von Elizabeth auf dem Dachboden betreten hat. Danach geht der Schallmodulator kaputt und steht nicht mehr zur Verfügung. Hier ein Aufzählung der Fundorte aller Kartuschen: Die ersten beiden Kartuschen kann man im Folgeraum des Raums mit dem Schallmodulator finden. Hier liegen sie auf dem Schrank mit den Köpfen darauf. Verlässt man den Garten fliehend, nachdem man das Tor zum Haus geöffnet hat, kann man im darauffolgenden Gang in einer Schale auf einer Bank die nächste Kartusche finden. Bevor man die Bar von hinten her betritt, kann man im Raum davor diese Kartusche auf einem Tisch finden. Im Zimmer 107 der ersten Etage kann man eine weitere auf dem Bett finden. Der Vorraum zu der kleinen Kammer, wo man den Musikschlüssel findet, hat einen Durchgang durch eine Maueröffnung. Hier kann man auf einem Tischchen rechts davor die Kartusche finden. In der Bibliothek der ersten Etage kann man im oberen Teil der Bibliothek die Kartusche auf einem Tisch finden. In der Eingangshalle der zweiten Etage kann man auf einem Tisch eine Schallmodulator-Kartuschen finden. In dem Schlafzimmer von Elizabeth, auf dem Tisch vor dem Kamin liegt eine weitere Kartusche. Die letzte Kartusche befindet sich in dem Speisesaal, der bei dem Raum ist, in dem man Abraham betäubt hat. Hier liegt sie auf dem großen Esstisch. Ending on a High Note Play all musical instruments in game. Spiele alle Musikinstrumente im Spiel. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel kann man diverse Instrumente im Spiel finden und auf ihnen spielen bzw. mit mit den Instrumenten interagieren. Insgesamt muss man für den Erhalt dieser Trophäe sechs Musikinstrumente gespielt haben. Diese gilt es zu finden und mit jedem davon einmal zu interagieren. Hier eine Auflistung der Instrumente und deren Fundorte: Auf dem Weg zur Villa, in dem ersten kleine Häuschen steht ein Klavier. In der großen Hotelhalle oben auf der Treppe findet sich eine Orgel. Im Keller, in dem Raum, den man nur mit dem Musikschlüssel betreten kann, steht noch ein Klavier. Das Klavier auf dem Dachboden spielt man im Spielverlauf. In Zimmer 109 der ersten Etage steht ein weiteres Klavier. Auch in dem Raum der zweiten Etage, den man mit dem Kronenschlüssel öffnen kann, findet man ein Klavier. Maids of Sker Find all the musical dolls. Finde alle Musikstatuetten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierbei handelt es sich um kleine Statuetten, die eine Melodie vor sich herspielen. Das klingt wie eine Spieluhr und man kann sie auf diese Weise auch ausfindig machen. Hat man eine gefunden, kann man diese mit aufnehmen. Es gibt insgesamt 20 Stück von diesen Statuetten, die man für den Erhalt der Trophäe gefunden und eingesammelt haben muss. Hat man eine gefunden, kann man nun drücken und sie sich unter "Sammelobjekte" noch einmal ansehen. Drückt man und geht auf Statistiken, kann man hier sehen, wie viele man schon gefunden hat und wie viele noch benötigt werden. Im Spoiler die Fundorte der Statuetten: Spoiler Die erste findet man im schmalen Gang des Ostflügels. Hier folgt man dem Gang, bis zur ersten Abzweigung. Rechts in der kleinen Sackgasse steht diese Statuette auf dem Tisch. Im Keller des Ostflügels verlässt man den Raum mit der verschlossenen Harfentür, auf der Karte nach oben, geht man nun wieder links. Auf diesem Gang angekommen, kann man die Statuette in der Sackgasse schräg links finden. Im Kühlraum im Keller des Ostflügels, wo die vielen Säcke mit Toten hängen, kann man links in der Ecke diese Statuette finden. Hat man den Keller wieder in Richtung Außenbereich verlassen, kann man im nächsten größeren Raum mit dem ersten patroullierenden Gegner draußen rechts im Geröll auf einer Kiste eine Puppe finden. Geht man durch das große Rabentor, welches man mit den beiden Glocken öffnet, kann man hier rechts in einer Sackgasse vor einem umgefallenen Baum die Statuette finden. An der Stelle im Außenbereich, wo der Gegner mit dem Zylinder das farbige Gas von der Brücke wirft, geht man erst rechts in die Richtung der Überbrückung, wo der Gegner stand und direkt wieder rechts. Hier ist eine kleine Nische, wo auf Kisten eine Statuette steht. Hat man im Außenbereich in dem Gartenhäuschen das dritte Telefon erreicht, kann man dieses durch einen Ausgang links verlassen, wo der Hund von außen gegen die Tür springt. Man öffnet diese Tür und kann links neben ihr auf einer Kiste eine der Statuetten finden. Hat man den Schallmodulator im Garten gefunden, kommt man kurz nach diesem in einen großen viereckigen Raum mit hohem Gras, Bäumen, Statuen und einigen patroullierenden Gegnern. Fast mittig in diesem Gebiet, bei einem Baum, kann man eine der Statuetten finden. Im Zimmer 112 ist eine Schatulle mit einer Melodie, mit der man interagiert. Jetzt muss man durch die Dunkelheit an beleuchtete Orte gelangen und dort mit den Gegenständen interagieren, die man laut im Hintergrund hört. Das sind eine Glocke, ein Vogel, ein Cello, Kreide und letzlich die Statuette. Man darf hier nicht zu lange im Dunkeln verweilen, da man von etwas attackiert und schließlich umgebracht wird, wenn man zu oft getroffen wurde. Am besten immer geradeaus die beleuchteten Gebiete verlassen. Zum Verlassen hebt man am Ende ein Notenblatt auf und man sieht dann eine Tür zum Ausgang. Im Raum 110 findet man im Bad hinter der Wanne auf einer Ablage eine Statuette. Beim Betreten löst man aber ein Feuer in der Wanne des Bads aus. Links von der Eingangstür kann man einen kaputten Spiegel öffnen und dahinter den Gashahn finden und abstellen. Nun kann die Puppe genommen werden. Flieht man aus der ersten Etage mit dem Fahrstuhl, kann man in der großen Halle unten angekommen rechts in der Ecke auf dem Sofa eins dieser Stücke finden. In der zweiten Etage, wenn man den ersten längeren verschachtelten Gang erreicht, geht man diesen geradeaus weiter und dann links. Hier ist links eine Tür, die in einen Raum führt, wo man hinten auf der linken Seiten die Statuette auf einem Tisch finden kann. Folgt man dem Gang der Statuette davor weiter, bis an das Ende von dieser Richtung, ist hier links eine aufgebrochene Tür. Links in dem Raum findet man die Puppe und man sieht auch ihren Schatten rechts sehr präsent an der Wand. Im großen Raum des Kellers, nach dem Sturz, wo links und rechts Zellen sind, findet man in der ersten rechten Zelle eine der Puppen auf dem Bett. Nach dem Raum, mit Isaac am Klavier, kommt man in einen Gang. Folgt man diesem und passiert links eine zerstörte Mauer, kann man rechts hinten in der nächsten Ecke, auf einem Tischchen mit einer brennenden Lampe die Statuette finden. Folgt man dem Gang weiter bis zum Ende, erreicht man einen kleinen Raum mit einem Lüftungsgitter. Hier kriecht man rein und nimmt den ersten Weg rechts. An dessen Ende steht die Puppe. Geht man mit dem Kronenschlüssel in die Kapelle, kann man an der rechten Statue eine Geheimraum damit öffnen. Links im nächsten Raum, steigt man eine Leiter herab und findet hier die Statuette. Geht man wieder in die erste Etage, kann man hier mit dem Vogelschlüssel Zimmer 109 öffnen. In diesem Raum kann man auf einem abgedeckten Möbelstück die Statuette finden. In der zweiten Etage kann man einen Raum mit dem Kronenschlüssel öffnen. In diesem gleich links neben der Tür steht die Puppe. Die letzte Statuette findet man in dem hintersten Raum des Dachbodens, wo man herunter gestoßen wurde, den man dafür noch einmal aufsuchen muss. Sker Explorer Visit every location and room in the Sker Mansion and grounds. Besuche jeden Ort und jedes Zimmer im Sker Hotel und auf dem Gelände. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man sämtlich Räume im Spiel betreten haben und zwar im Hotel sowie in den Außenanlagen. Hat man mit dem Betreten der Lobby im Erdgeschoss die Karten freigeschaltet, kann man ab sofort drücken und somit die Karten aufrufen. Überall im Spiel kann man Karten in kleinen Schatullen finden, die einen Kompass auf dem Deckel haben. Diese Karten zeigen die Räumlichkeiten auf und werden schwarz dargestellt. Ist man in einem Raum gewesen, werden diese Räume heller dargestellt. Ist ein Raum verschlossen, wird entweder ein Schloss oder eine Zeichen angezeigt. Das Schloss zeigt, dass der Raum von der anderen Seite verriegelt ist, die Zeichen wiederum zeigen, welchen Schlüssel man benötigt, um sie zu öffnen. Hier die Fundorte der Karten: Hinter der Rezeptionstheke ist eine Karte zu finden. Im Keller in dem Raum, der direkt zu dem Gang führt, wo man Abraham den Mann wegtragen sieht, kann man eine Karte finden. Im Gartenhaus, wo auch das Telefon ist, kann man die Karte des Gartens bekommen. In der Lobbybar ist die nächste Karte auffindbar. Im Zimmer der ersten Etage, wo die Stacheln aus dem Bett kommen, kann man auf dem Schreibtisch eine Karte bekommen. Im Raum 110 der ersten Etage ist auf dem Tisch eine weitere Karte der Etage. Kommt man in der zweiten Etage auf den Gang, wo Abraham den Schlüssel greift, kann man sich links halten und eine Karte in der Sackgasse bekommen. Hinweis: Es kann vorkommen, dass man die Trophäe nicht erhält, obwohl man alle Räume aufgedeckt bzw. durchquert hat. Hier hilft nur ein neuer Durchgang und das erneute Aufdecken aller Räume. Don't Breathe Hold your breathe more than 50 times. Halte den Atem mehr als 50 Mal an. [Offline-Trophäe] Ab dem Punkt im Spiel, bei dem man dem ersten Gegner begegnet, kann man durch das Halten von die Hände vor das Gesicht nehmen und somit die Luft anhalten. Dies muss man für den Erhalt der Trophäe ingesamt 50-mal ausgeführt haben. Wie lange man die Luft anhält, ist hierbei irrelevant. Man kann die Luft anhalten, loslassen und direkt wieder, wenn die Hände runtergegangen sind, erneut die Luft anhalten. Hierfür wird die Summe des Anhaltens der Luft über alle Spieldurchgänge gewertet und zusammengezählt. Diese Fähigkeit ist wichtig, um Lagerfeuer oder gar Stellen, wo die Luft rußig ist, zu passieren ohne dass Thomas anfängt, laut zu husten. Chief Butler Ring all ground floor bells. Läute alle Glocken im Erdgeschoss. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man die Druck-Klingeln, die man üblicherweise von Rezeptionen kennt, im Erdgeschoss gedrückt haben. Von denen gibt es insgesamt drei Stück. Eine befindet sich im Wartebereich der Villa rechts auf der Rezeptionstheke, eine weitere links in der großen Halle auf der Bar und eine in der Kapelle des Ostflügels, wenn man vor dem Stuhl mit der Gesangsrolle in der Kapelle steht, links auf dem runden Tisch. Scholar Find all notes. Finde alle Notizen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Notizen sind, wie der Begriff schon sagt, Zettel, die verteilt in dem Spiel herumliegen und etwas mehr Auskunft über die Geschehnisse preisgeben. Man kann insgesamt 30 Stück davon finden. Diese kann man wie alle Gegenstände, auf weite Sicht an dem weißen Punkt erkennen. Ist man nah genug an ihnen dran, kann man nun drücken, um sie aufzuheben. Aufgennommen, kann man nun drücken und hier unter "Dokumente" diese erneut einsehen. Drückt man und geht auf Statistiken, kann man hier sehen, wie viele man schon gefunden hat und wie viele noch benötigt werden. Im Spoiler die Fundorte der Notizen: Spoiler Elisabeths Brief → Hat man von Beginn an im Dokumente-Menü. Isaacs Notiz zur großen Wiedereröffnung → Auf der Rezeption im Empfangsbereich des Hotels. Williams-Familienbibel → In der Kapelle im Ostflügel, auf der Buchablage vorn im Raum. Isaacs Liste über Tote und Verschwundene → Verlässt man im Keller des Ostflügels den Raum mit der verschlossenen Harfentür auf der Karte nach oben, kann man dort rechts um einen Ecke gehen und vor der nächsten Tür rechts auf einem Tisch diese Notiz finden. Seltsamer Brief → Ist man erstmals wieder draußen, kann man ein Stück nach dem ersten Lagerfeuer links einen Tisch mit zwei Kerzen darauf vorfinden. Hier liegt ebenfalls dieser Brief. Jebediahs Kultbrief → Nach dem Sturz in die Tiefe auf dem Friedhof geht man durch den Gang und wenn man eine Stufe heruntergehüpft ist, kann man links in dem Gang einen schief stehenden Sarkophag vorfinden, auf dem der Brief liegt. Isaacs Tagebucheinträge zur HMS Providence → In der Höhle nach dem Friedhof ist ein Gang mit Gras am Boden und Holzbrettern an den Wänden. Endet der Gang, kommt man nach einer kleinen rußigen Stelle zu einem Schatz an der linken Wand. Hier steht ein Schild mit "HMS Providence" darauf und auf dem Tisch dahinter liegt die Notiz. Jebediahs Ritualnotizen → Ist man mit dem Holzfahrstuhl aus den Höhlen wieder oben an der Luft, befindet man sich in einer Kapelle. Auf der linken Seite des Fahrstuhls bei den Bänken steht ein Tischchen mit einem Buch und einer Kerze darauf. Hier liegt auch die Notiz. Isaacs Pläne → Nach dem runden Brunnen im Außenbereich kommt ein großer ovaler Raum, wo man auch den Schallmodulator für die phonetischen Modulatoren finden kann. Hier kann man links auf mittlerer Höhe des Raumes diese Notiz auf einem Tisch finden. Zeitung "The Morning Herald" → Diese findet man in der Bar der großen Halle links von den Zapfhähnen auf einem runden Tisch. Isaacs audiovisuelle Notizen → Im Erdgeschoss-Raum, wo man den Zapfhahn auf dem Schreibtisch findet und mit dem Krakenschlüssel Einlass erhält, kann man die Notiz links daneben auf einem Tischchen finden. Isaacs Tagebuch → Im Raum 107 der ersten Etage findet man links neben dem Bett auf dem Schränkchen diese Notiz. Jebediahs Tagebuch → Im Raum 106 der ersten Etage, kann man dieses auf dem Schreibtisch mit den Kerzen finden. Isaacs Rüge an Abraham → Verlässt man in der ersten Etage den Raum 101 durch den Wanddurchbruch, kann man am anderen Ende im nächsten Raum auf einem Tischchen die Notiz auffinden. Die Sirene in der griechischen Mythologie → In Zimmer 108 der ersten Etage liegt dieser Zettel auf dem runden Tisch in der Mitte. Isaacs Blaupausennotizen → Diese findet man in dem Raum im Keller, den man mit dem Musikschlüssel öffnet, auf dem Schreibtisch. Brief von Prudence an Elisabeth → Wenn man in der zweiten Etage rechts den ersten Raum betreten hat, findet man den Brief auf dem Tisch vor dem Kamin. Elisabeths Text für das Gegenlied → In der zweiten Etage kann man im ersten längern Gang geradeaus gehen und dem Gang bis zum Ende folgen. Dort ist links eine zerstörte Tür und in dem Raum dahinter findet man geradezu das Lied auf einem Schrank. Elizabeths Pläne für das Gegenlied → In dem großen halbovalen Raum in der zweiten Etagen kann man rechts vor dem Bett diese Notiz auf einem Schränkchen finden. Brief von Thomas an Elisabeh → In dem unteren langen Gang der zweiten Etage gibt es einen Raum mit einem Lüftungsgitter und einer umgestoßenen Lampe darin. Hier auf dem Schreibtisch liegt der Brief. Artikel über tragischen Verlust → Im Raum, wo der Sirenenzylinder in der zweiten Etage aufbewahrt wird, links vor dem Bett liegt die Zeitung. Elizabeths Tagebucheintrag 1 → Wenn man die Treppe zum Dachboden hinaufgeht, liegt dieser Eintrag auf dem Tischen auf dem ersten Absatz. Elizabeths Tagebucheintrag 2 → Betritt man den Geheimraum auf dem Dachboden, liegt der Eintrag links auf dem Bett. Elizabeths Tagebucheintrag 3 → Ist man vom Dachboden aus in den Keller gestürzt, kann man hier nun geradeaus auf einer Liege diesen Eintrag finden. Mythologie → Im Keller nach dem Sturz in dem Raum mit den Zellen links und rechts, kann man in der zweiten linken Zelle diese Seite auf dem Bett finden. Elizabeths Tagebucheintrag 4 → Im Raum mit dem Klavier spielenden Isaac kann man rechts von der Ausgangstür des Raum, diesen Eintrag auf einem kleinen runden Tisch finden. Seite aus Isaacs Tagebuch → Nach dem Raum mit dem Klavier spielenden Isaac kommt man in einen Gang und wenn man ihm folgt, führt Thomas der Weg an einer zerstörten Mauer vorbei. Auf dem beleuchteten Schreibtisch im Raum hinter der Mauer findet man diesen Teil des Tagebuchs. Merkwürdige Skizze → Nach dem Raum mit dem Klavier spielenden Isaac kann man einem langen Gang zu einem kleinen Raum mit einem Lüftungsgitter folgen. In diesem Raum liegt diese Skizze auf einem Fass. Geheimraum-Pläne → Diese kann man in der zweiten Etage in dem Raum finden, den man mit dem Kronenschlüssel öffnen kann. Der Zettel liegt dort auf dem Tisch. Elizabeths Tagebuch → Hierfür muss man noch einmal ganz hoch auf den Dachboden, wo man im hintersten Raum dieses Buch auf einem Hocker links findet. Choking Hazard End up coughing 10 times. Am Ende 10 Mal husten. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man insgesamt zehnmal gehustet haben. Es gibt Stellen im Spiel, da schweben Partikel in der Luft und wenn der Protagonist einfach so in diese hinein läuft, wird er verräterisch husten. Dies kann man mit dem Halten von , was ihm das Anhalten der Luft ermöglicht, umgehen. Allerdings soll man ja zehnmal für die Trophäe husten und keine Stelle bietet sich mehr an, als die erste im Spiel, in dem Heizraum im Keller. Hier droht keine Gefahr und man kann dort zehnmal in den Ruß rein- und wieder herausgehen. Bull in a China Shop Bump into furniture 250 times. 250 Mal gegen Möbel stoßen. [Offline-Trophäe] Hierfür muss man insgesamt 250-mal gegen etwas gelaufen sein und man hört dadurch ein leichtes Geräusch oder verspürt eine kleine Vibration im Controller. Das passiert nur bei einigen Gegenstände und längst nicht allen. Meist sind es leichte Gegenstände wie Hocker oder Kleiderständer. Gegenstände die generell Geräusche von sich geben, wenn man gegen sie stößt, wie Metallregale, spanische Wände oder Tischchen. Hier muss man etwas probieren, um solche Dinge zu lokalisieren. Wichtig dabei ist, dass man diese Geräusch nur erzeugt, wenn man gegen diese Gegenstände geht oder rennt. Beides ist möglich. Wenn man sich in der Hocke bewegt, vermeidet man solche Geräusche und man bewegt sich komplett geräuschlos. Die Gesamtzahl von 250 dieser Rempler, ergibt sich aus allen Rempler, die man in seinen Spieldurchgängen gemacht hat. Man muss sie nicht in einem Durchgang absolvieren. Es ist aber auch möglich, an ein und denselben Gegenstand immer wieder zu laufen. Animal Lover Pet The Dog. Streichle den Hund. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man den Hund, welchem man immer wieder im Außenbereich begegnet, einmal gestreichelt haben. Hierfür muss man erst einmal im Spiel vorangeschritten sein. Im Verlauf des Spiels verlässt man wieder das Hotel durch den Keller und befindet sich erneut draußen und noch ein ganze Stück weiter kommt eine Szene, in der ein Herr in einem Rollstuhl mit vorkommt. Nun ist die Aufgabe, wieder das Hotel zu betreten und man kommt in den nahen Gartenbereich des Hotels. Hier kommen nach einer Weile Schilder, die auf den Sker Point verweisen. So wird man in eine Art Gartenhaus geführt, in dem auch ein Telefon ist. Will man dieses Gartenhaus linker Hand verlassen, springt hier der Hund von außen gegen die Tür und verschwindet den dahinter liegenden Weg. Man öffnet die Tür und stellt auf diesem Weg fest, dass überall Fallen aufgestellt sind. Folgt man dem Weg, hört man den Hund schon winseln und ist man die folgenden Steigung hinaufgegangen, kann man links den Hund in einer Falle vorfinden. Interagiert man nun mit diesem, streichelt man ihn und entlässt ihn aus der Falle. Hard Times Complete the game on hard setting. Beende das Spiel mit Schwer-Einstellung. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel auf der Schwierigkeitsstufe "Schwer" abgeschlossen hat. Diese Schwierigkeitsstufe ist von Beginn an auswählbar und man kann sie direkt spielen. Hierbei ist zu beachten, dass man pro Spieldurchgang nur insgesamt zehnmal speichern darf, weswegen man an jedem Grammophon gefragt wird, ob man wirklich speichern möchte. Außerdem sind die Gegner zahlreicher, treten viel eher im Spiel auf und sie sind aufmerksamer sowie aggressiver. Im letzten großen Raum des Gartens taucht sogar schon Abraham das erste Mal auf und man muss ihm entgehen. Für den Erhalt der Trophäe ist es egal, wie oft man stirbt oder wie oft man den Schallmodulator einsetzt. Alles ist erlaubt und man kann tun und lassen was man möchte, so lange man das Ende erreicht. Man sollte regelmäßig abspeichern, unter der Prämisse, dass man nur zehnmal abspeichern kann. Welches der beiden Enden, ob gutes oder schlechtes Ende ist auch nicht relevant. Es empfieht sich das schlechte Ende, da man nur die Rollen dafür sammeln muss und man so den Spielverlauf verkürzt und man schneller zum Ende kommt. Life Saver Complete the game saving one time or less. Beende das Spiel, mit nur einmal speichern oder weniger. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Will man diese Trophäe freischalten, muss man dafür einmal das Spiel abgeschlossen haben und darf nie oder nur einmal währenddessen abgespeichert haben. Ohne abzuspeichern ist nur möglich, wenn man auf "Schwer" spielt, weil man hier an den Grammophonen gefragt wird, ob man abspeichern möchte oder nicht. Damit macht man es sich aber auch unnötig kompliziert. Auf "Einfach" kommen viel später Gegner und diese sind nicht so aggressiv. Allerdings muss man beachten, dass man hier an einem Grammophon selbstständig speichert, wenn man damit interagiert. Da man einmal im Spiel mit dem Grammophon interagieren muss, um Isaac erscheinen zu lassen, sollte man vorweg und danach mit keinem anderen Grammophon interagieren. Das Ende oder wie oft man getroffen wird oder stirbt, sowie das Nutzen des Schallmodulators hat keine Auswirkungen auf den Erhalt der Trophäe. Einzig das Speichern hat eine Auswirkung darauf, ob man die Trophäe bekommt oder nicht. Drückt man und geht man auf Statistiken, kann man hier einsehen, wie oft man bereits gespeichert hat. Hinweis: Auf der Schwierigkeitsstufe "Sicher" kann diese Trophäe nicht erspielt werden, weil sie hier deaktiviert ist. Dodgy Geezer Don't get hit by the enemies at all in the game. Lass dich im ganzen Spiel nicht von Feinden treffen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man einen kompletten Spieldurchgang abgeschlossen hat, ohne von einem Gegner getroffen zu worden zu sein. Dafür muss man sehr vorsichtig agieren und versuchen, immer in der Nähe von Gegnern zu schleichen, indem man drückt und so auf die Knie geht. In dieser Form ist man nahezu geräuschlos. Drückt man noch zusätzlich , hält Thomas die Luft an und man kann wirklich nahe an Gegnern vorbeischleichen. Manchmal ertönt ein kurze dramatischer Einspieler, der aufzeigt, dass ein Gegner auf etwas aufmerksam geworden ist. Der Gegner schaut sich dann meist wild um und jetzt sollte man versuchen kurzzeitig nicht zu atmen bzw. man sollte keine weiteren Fehltritte machen. Wenn die Gegner in Alarmbereitschaft sind, kann es sogar schon reichen, dass man sich nach dem Luftanhalten mit dem schweren Ausatmen verrät. Es empfiehlt sich, dass man das Ganze auf dem Schwierigkeitsgrad "Leicht" durchspielt, weil hier die Gegner erst viel später auftauchen und sie weniger aggressiv und aufmerksam sind. Außerdem bleibt einem das erste Aufeinandertreffen mit Abraham im letzten Raum des Gartens erspart. Man sollte auch den Schallmodulator so gut es geht einsetzen. Ist man also mal in einer bedrohlichen Situation, gibt das Auslösen des Modulators Thomas genug Zeit, um sich von den Gegnern abzusetzen. Das Ende ist ebenfalls irrelevant für die Trophäe und das schlechte Ende, nur mit den Zylindern erspart Zeit und die Gefahr getroffen zu werden. Drückt man und geht man auf Statistiken, kann man hier einsehen, ob bzw. wie oft man getroffen wurde. Hinweis: Auf der Schwierigkeitsstufe "Sicher" kann diese Trophäe nicht erspielt werden, weil sie hier deaktiviert ist. Platinum Trophy Acquire all trophies. Sammle alle Trophäen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Nuisance Caller Ignore Elisabeth's calls. Ignoriere Elizabeths Anrufe. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Anrufe von Elizabeth, auf den Lautsprechertelefonen, die im Haus verteilt sind, ignoriert hat, bis man auf dem Dachboden hinter der dazugehörigen Sprechanlage die Tür passiert hat. Immer wieder wird man in dem Hotel auf Lautsprechertelefone stoßen, die leuchten und sehr schrill klingeln. Diese gilt es zu ignorieren und man darf nicht mit ihnen interagieren, bis man auf dem Dachboden in dem Geheimraum die nächste angelehnte Tür durchquert. Oben auf dem Dachboden ist die Sprechanlage dazu und hier offenbart sich, woher diese Anrufe kommen. Wales Interactive Interactive with the Whale sculpture. Interagiere mit der Walskulptur. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Ist man nach dem Keller wieder im Freien, kann man hier an ein bis zwei Wachen vorbei schleichen. Vor einigen Ruinen die einen Friedhofseingang darstellen, kann man links an einem Lagerfeuer vorbei, bevor man die Ruinen betritt. Hier ist eine kleine freie Fläche und dort kann man auch weiter durch das Gebüsch gehen, zu einem Brunnen mit einer Walskulptur. Mit dieser kann man nun mit interagieren. Sobald man das erledigt hat, erhält man diese Trophäe. Perfect Harmony! If Thomas plays the four pieces of the Counter Song on the Harmonium. Wenn Thomas die vier Teile des Gegenlieds auf dem Harmonium spielt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man am Ende des Spiels, wenn man Elizabeth gefunden und sich dafür entschieden hat, das Gegenlied zu spielen. Als Bedingung dafür, dass man diese Auswahlmöglichkeit bekommt, muss man auch die vier Kompositionen der vier Komponisten gefunden haben. Die Notenblätter werden auf der Karte auch wie eine Note auf einem Blatt Papier aufgezeigt. Hier die Lokalisationen der Notenblätter: Thomas Evans Notenblatt muss man zu Beginn im Zug aufnehmen, um das Spiel zu beginnen. Henry Hughes Notenblatt findet man im Keller im Raum mit dem Ofen. Hier muss man in den Ofen schauen und man findet das Blatt in den Habseligkeiten darin. Matilda Nortons Teil findet man, wenn man im ersten Stockwerk mit der Box interagiert, wo der Springteufel heraus kommt. Dann muss man in der Dunkelheit von einem beleuchteten Punkt zu nächsten, um hier mit Gegenständen zu interagieren, die man hört. Am Ende erhält man eine Statuette und muss nun eine weitere beleuchtet Lokalisation finden, wo eine kopflose Leiche sitzt, die das Notenblatt bei sich hat. Arthur Morris' Blatt findet man, wenn man nach dem Rätsel mit Isaac Williams am Klavier abgeschlossen hat. Bei dem Klavier liegt dann der Kronenschlüssel und mit diesem begibt man sich in die Kapelle. Der rechten Figur in der Kapelle kann man den Schädel in den Händen zurückdrücken und dort den Kronenschlüssel verwenden. Im Geheimraum dahinter findet man einen Toten auf einem Stuhl und das Notenblatt. Jetzt muss man am Ende mit Elizabeth interagieren und die Dialogzeile: "Nein, ich traue dir nicht. Ich werde das Gegenlied spielen." ausgewählt haben. Rapturous Applause! Thomas gives Elisabeth the four brass music cylinders. Thomas gibt Elizabeth die vier bronzenen Musikzylinder. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe erhält man am Ende des Spiels, wenn man Elizabeth gefunden und sich dafür entschieden hat, ihr die Zylinder zu geben. Als Bedingung dafür, dass man diese Auswahlmöglichkeit bekommt, muss man auch die vier Musik-Zylinder gefunden haben. Diese zeichnen sich durch den Gesang aus, den man in ihrer Nähe hört. Man kann, in dem Raum den man mit dem Krakenschlüssel im Erdgeschoss betreten kann oder nach dem Klavierrätsel mit Isaac in dem Raum mit der zerstörten Wand Projektoren finden, die ihre Positionen aufzeigen. Dort befinden sie sich immer auf der Rückseite eines Stuhls. Auf der Karte werden diese Musikrollen auch aufgezeigt. Hier die Lokalisationen der Zylinder: Den Zerberus-Zylinder kann man in der Kapelle bei der linken Statue an dem Stuhl finden. Den Held-Zylinder findet man, wenn man im Garten das Gartenhäuschen mit dem Lautsprechertelefon gefunden hat. Dieses verlässt man links durch die Tür, wo der Hund an die Tür springt und folgt diesem Weg bis zum Ende. Hier ist der Zylinder in einem runden Raum. An der Unterseite der Decke des Raums ist ein Zeiger. Da wo er hält, muss man draußen einen Hebel betätigen, bis sich die Tür öffnet. Das wären die Hebel rechts, links, rechts und in der Mitte. Der Sirene-Zylinder wiederum ist in dem großen Raum der zweiten Etage zu finden, den man nur mit dem Vogelschlüssel öffnen kann. Den Medusa-Zylinder kann man nach dem Sturz in den Keller, wenn man den Gang mit den vielen Zellen rechts und links passiert hat, in dem größeren Raum finden. Jetzt muss man am Ende mit Elizabeth interagieren und die Dialogzeile: "Ja, ich vertraue dir. Hier hast du die Zylinder, meine Liebe." ausgewählt haben. Luddite Don't use the Phonic Modulator. Verwende nicht den phonetischen Modulator. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe darf man das gesamte Spiel lang den phonetischen Modulator nicht einmal benutzt haben. Den Modulator findet man erst im Verlauf des Spiels im Garten und er bewirkt, dass man kurzzeitig die Gegner verwirrt und unfähig macht, sich zu bewegen. Dafür benötigt man Ladungen, die man in diesen einsetzen muss. Es empfiehlt sich ein Spieldurchgang mit der Schwierigkeit "Einfach", da es hier weniger Gegner gibt und man den Modulator nicht benötigt. In dem "Hart"-Durchgang ist es schon nötig, diesen gelegentlich zu benutzen, da hier Abraham verstärkt auftritt und in der Kombination mit vielen Gegnern nahezu nicht zu überleben ist, wenn man das Gerät nicht benutzt. Wird man entdeckt, sollte man fliehen und versuchen den Gegnern auszuweichen. Sobald man etwas Abstand gewonnen hat, kniet man sich hin und man hält gegebenenfalls die Luft an, falls ein Gegner sehr nah ist. Dann harrt man aus bis sich die Lage beruhigt hat und sich die Routen der Gegner normalisieren. Die Speicherräume werden von Gegnern zum Beispiel nicht betreten, die sind sicher. Danke für Tipps und Ergänzungen @MarcelGK @stiller. 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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