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IGNORIERT

Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe


  

132 Stimmen

  1. 1. Bewertet die Schwierigkeit der Platin-Trophäe

Durchschnittsbewertung: 6.34


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Für mich liegt die Schwierigkeit bei 4,5. Aufgrund der verdammten Klimmzüge bewerte ich letztendlich mit einer 5.

 

Am Ende muss man sagen, dass diese Platin eben zu genau jener Sorte gehört, bei der man sich das Leben selbst unnötig schwer machen kann. Klar, man kann direkt nach dem ersten Durchgang schon die Kapitel auf Schwer spielen, ohne gelevelte Charaktere, Materia, Ausrüstung; ohne gar nix. Aber dann wird es halt irgendwann, hmmm...knackig bis knusprig-kross! :)

 

Man muss für die Platin ja sowieso noch ein paar andere Dinge machen. Kleider sammeln, Johnny, Schallplatten usw. Und während man all diese Sachen abarbeitet, beginnt bereits die Planung / Vorbereitung für den Run auf Schwer und den Kampfsimulator. Das Allererste, was ich nach meinem ersten Run gemacht hatte, war, in den Materialaden zu rennen und meine Truppe mit TP-Plus und MP-Plus vollzustopfen. Alle drei aktiven Kämpfer sollten später jeweils über zwei TP-Plus + zwei MP-Plus verfügen (mindestens Level 3). Diese Materia zusammen mit Alle, Element (nein, ich werde hier nicht die neuen Namen des Remakes verwenden; die sind nämlich einfach nur maximal bescheuert) und noch ein paar anderen Materia waren bei mir immer ausgerüstet, während ich die ganzen Sammel-Trophäen abgegrast habe. Zudem war eine der beiden Element-Materia immer mit FP-Plus gekoppelt. Durch den 3x FP-Boost in der Kapitelauswahl sind die Materia recht schnell gelevelt.

 

Noch bevor ich ein einziges Kapitel auf Schwer gemacht hatte, war meine Aeris auf Level 50, jeweils zwei hoch gelevelte TP-Plus, MP-Plus, Magie-Plus und dazu noch die für die MP wichtigen Waffen-Abilities (20% geringere Kosten für Angriffs- und Heilmagie und MP-Wiederherstellung nach großem Schaden). Eigentlich musste sie nur einmal kurz mit der Wimper zucken und schon war meine Truppe mit geringem MP-Verbrauch komplett geheilt. ;) Mir sind im Schwer-Run mit ihr nur einmal die MP knapp geworden --> Kapitel 17 gegen Hundertschütze.

Und das Ganze ohne stundenlanges Aufleveln. Ja, ein bisschen zusätzlich gelevelt schon nach den Sammelsachen, aber der Zeitaufwand hielt sich da in Grenzen. Das ist jedenfalls schon eine gute Voraussetzung für den Run auf Schwer; und dazu braucht man beim besten Willen keine komplexen Strategien aus dem Internet, nur ein bisl Vorausplanung.

 

Auf Schwer bin ich glaube ich 3-4 mal gestorben. In Kapitel 4, wo man mit Cloud gegen mehrere Hunde kämpft. Keine Ahnung, innerhalb von 5 Sekunden wurde mein toller "9.000 TP Cloud" zu Hackfleisch verarbeitet, hmmpf...Jessie schien irgendwie enttäuscht.

Kapitel 9 gegen das Höllenhaus. Durch die Tomberrys komplett überrumpelt. Die sollte man nach dem Spawnen am besten sofort killen, entweder mit Aeris zweimal Macht der Unschuld oder Schwerttanz mit Cloud. Aber auch so ist der Kampf gegen das Höllenhaus wirklich anspruchsvoll und setzt eine gute Taktik voraus. Bei meinem zweiten Kampf war es sehr knapp am Ende, zumal später dann auch noch die Serras kommen...

Kapitel 17 gegen Hundertschütze. Hier hatte ich mich zuvor etwas ungeschickt angestellt und mit Aeris sehr viele MP verbraucht. Beim zweiten Versuch ging es dann, aber wieder sehr knapp.

Sephiroth ging dann recht gut. Bei den meisten seiner Angriffe braucht man sich keinen abbrechen und kann in der Blockstellung bleiben. Durch Effizientes Blocken (max. Level) bleibt der Schaden überschaubar und der ATB-Balken füllt sich auch noch, dann angreifen mit Schwerttanz, Konterstellung und Limits.

 

Ansonsten sollte man (spätestens) zu Beginn von Kapitel 17 den Kampfsimulator machen und sich Götterdämmerung holen. Auch hier gilt wieder: die letzten beiden Kapitel auf Schwer gehen natürlich auch ohne Götterdämmerung, aber dann macht man es sich eben wieder schwerer als nötig.

Erstschlag auf maximum ist übrigens sehr angenehm für die Zwischenkämpfe, da kann man gut mit Clouds Schwerttanz alles wegzwirbeln. Mit der Materia Gebet habe ich dagegen nicht so gute Erfahrungen gemacht - man spart sich zwar MP, braucht aber zwei ATB-Balken und die Heilungsmenge hält sich in Grenzen. Andererseits könnte man dann Alle mit Barriere oder Zeit koppeln anstatt mit Heilung. Wall auf die ganze Truppe mit nur einer einzigen Aktion ist schon 'ne geile Sache... aber ich persönlich würde dann doch eher zu Alle + Heilung raten.

Schlechter Atem ist gegen viele Bossgegner auch ganz nützlich, u.a. gegen Rufus.

 

Bleibt noch der Kampfsimulator. Bei Bahamut empfiehlt sich gegen Mega Flare eine "doppelte Absicherung": jeder sollte eine Waffe mit der Ability "Letzter Strohhalm" ausrüsten (als Alternative Seelenohrringe) und wenn der Countdown bei 1 oder 2 ist, die Truppe mit Magiebarriere belegen. Die Limits am besten für Ifrit aufheben, dann übersteht man die kritische Phase gegen zwei Esper gleichzeitig recht schnell.

 

 

 

Die meisten Probleme auf dem Weg zur Platin hatte ich aber letztendlich mit den Klimmzügen mit Tifa.

Bearbeitet von BayernFreak86
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