x_jeanne_x Geschrieben 8. April 2020 Teilen Geschrieben 8. April 2020 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Final Fantasy VII Remake 1x 2x 7x 44x = 54 Fünffach-Platin möglich durch Versionen PS4, PS5 (EU), PS5 (NA), PS5 (JP) und PS5 (AS). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 54 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 22 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da nach einmaligem Durchspielen jedes Kapitel über die Kapitelauswahl erneut gespielt werden kann. Die Kapitelauswahl ist nach einmaligem Durchspielen im Menü unter "System → Kapitelauswahl" verfügbar, wenn man sich in einem Spielstand befindet, der als einmal durchgespielt vermerkt ist. Die Schwierigkeit "Schwer" wird erst nach einmaligem Durchspielen verfügbar. Ob man den ersten Durchgang auf "Leicht", "Normal" oder im Taktischen Modus (entspricht auch dem leichten Schwierigkeitsgrad) spielt, ist hierfür nicht relevant. Nach Durchspielen wird man darauf hingewiesen, dass man das Spiel an dieser Stelle noch einmal speichern kann. Die Kapitelauswahl steht dann im Pause-Menü zur Verfügung, wenn man einen als "durchgespielt" markierten Speicherstand geladen hat. Für Platin ist es notwendig, jedes Kapitel auf "Schwer" abzuschließen. Dazu muss kein neues Spiel begonnen werden, es reicht die Kapitel über die Kapitelauswahl auszuwählen. Hierbei behält man seinen Level, die Ausrüstung und alle Fertigkeiten, allerdings ist auf diesem Schwierigkeitsgrad die Verwendung von Gegenständen gesperrt, und nur Trefferpunkte werden an Bänken regeneriert. Magiepunkte können nur durch Makonite in Shinra-Kisten oder durch Fähigkeiten oder Materia zur MP-Regeneration (Aeriths "Subspirit"-Fertigkeit, Materia "MP-Absorption") wiederhergestellt werden. Geringfügig regenerieren sie sich auch während den Kämpfen. Für den Durchgang auf "Schwer" ist es möglicherweise sinnvoll, zuvor den Shinra-Simulationskampf "3er-Team vs. Streng Geheim" abzuschließen, um das Accessoire "Götterdämmerung" zu erhalten. Damit ist beim Charakter, der es ausgerüstet hat, zu jedem Kampfbeginn die Limit-Leiste vollständig gefüllt und lädt sich auch während dem Kampf schneller wieder auf. Damit können die meisten Kämpfe beschleunigt werden. Geht man bei einem Kampf K.O., so kann man entweder am letzten Checkpunkt oder beim Beginn des Kampfes beginnen. Man behält dabei jegliche bis zum K.O. gesammelten Erfahrungspunkte, eingesetzte Gegenstände werden auf die Zahl vor dem Kampf zurückgesetzt. Videosequenzen können im Pausemenü unter oder durch Gedrückthalten von übersprungen werden. Bei längeren Videosequenzen vor Bosskämpfen sieht man am linken unteren Bildschirmrand manchmal die Möglichkeit, länger gedrückt zu halten. Damit kommt man direkt vor dem Kampf noch einmal ins Menü und kann so seine Ausrüstung, Materia und Kurzbefehle noch einmal anpassen. Allgemein empfiehlt es sich, während Kämpfen mit mehr als einem Gruppenmitglied diese oft durchzuwechseln. Dadurch laden sich nicht nur die ATB-Balken aller Charaktere schneller auf, als wenn sie vom Spiel gesteuert werden, Gegner konzentrieren sich auch hauptsächlich auf den vom Spieler gesteuerten Charakter. Durch regelmäßiges Wechseln durch die Charaktere kann so einerseits der erhaltene Schaden gut auf alle verteilt werden, andererseits können Gegner so verwirrt werden und sie sind langsamer mit ihren Attacken. Dies ist besonders hilfreich, wenn die Charaktere auf dem Kampffeld weit auseinander stehen. Zusätzlich können nicht gesteuerte Charaktere oft Attacken ausweichen, die dem Spieler möglicherweise als schwer ausweichbar erscheinen. Die Offensivattacken der Charaktere, welche mit ausgeführt werden können, steigern die Schockleisten der Gegner ohne ATB-Verbrauch. Bei Barrets Feuerstoß kann die Aufladezeit durch Drücken von während dieser etwas verringert werden. Es ist möglicherweise hilfreich, in den Steuerungsoptionen das Wechseln der anvisierten Gegner von auf das Steuerkreuz zu ändern. Damit kann man dann mit und zwischen den anvisierten Gegnern wechseln, den gesteuerten Charakter wechselt man mit dieser Einstellung dann mit oder . So kann vermieden werden, dass beim Nachdrehen der Kamera auch das anvisierte Ziel mit gewechselt wird. In der PS5-Version lassen sich manche der kampf- und beschwörungsspezifischen Trophäen auch im DLC "Intergrade" erspielen, sollte man mit diesem starten. Siehe Hard Run Bosse und Kapitel Tipps. Siehe Trophäen-Roadmap. Siehe Trophäen-Leitfaden - INTERmission DLC. Reifeprüfung bestanden Den ersten Kampf gewonnen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man seinen ersten Kampf bestritten hat. Dies ist schon zu Beginn von Kapitel 1 möglich, wenn man im Zuge des Tutorials seinen ersten Kampf gegen zwei Shinra-Infanteristen bestreiten muss. Eine Schwäche für Schwächen Die erste elementare Schwäche ausgenutzt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man die Schwächen eines Gegners ausgenutzt hat. Eine Schwäche ist eine verringerte Resistenz gegen einen Elementzauber, die man sich durch Verwendung der Materia-Fertigkeit "Analyse" anzeigen lassen kann. Ein Beispiel dafür ist, dass alle roboterartigen Gegner empfindlich gegen Blitzmagie sind. Die erste gute Gelegenheit ist in Kapitel 1, wenn man zum ersten mal auf den Gegner "Auslöscher" trifft. Dieser ist empfindlich gegen Blitzmagie, welche Barret zur Verfügung hat. Wenn man diese eingesetzt und den Gegner damit getroffen hat, erhält man die Trophäe. Ein Freund in der Not Den ersten Gefährten aus einer Notlage gerettet. [Offline-Trophäe] Hin und wieder kann es passieren, dass ein Gegner einen Gefährten so angreift, dass dieser handlungsunfähig wird. Die Trophäe erhält man, sobald man in diesem Fall mit einem anderen Teammitglied diesen Gegner angreift und den Gefährten wieder befreit. Der frühestmögliche Zeitpunkt im Spiel für diese Trophäe ist Kapitel 1 beim Gegner "Auslöscher". Eine weitere gute Gelegenheit dafür bietet sich in Kapitel 3, wenn man die ersten Nebenaufgaben erledigen kann. Diese führen einen in den Sektor 7-Slums zum Schrottplatz oder in ein altes Fabriksgelände, wo es den Gegner "Allesfresser" gibt. Dieser springt einen hin und wieder an und blockiert so die Angriffe. Wechselt man dann auf ein anderes Teammitglied und greift ihn an, so wird er dann vom Gefährten ablassen und man erhält die Trophäe. Schocker der Woche Den ersten Gegner geschockt. [Offline-Trophäe] Unter Schockzustand versteht man, wenn man einen Gegner zum stolpern bringt, wodurch dieser dann kurzfristig handlungsunfähig wird und man ihm während dieser Zeit mehr Schaden zufügen kann. Jeder Gegner hat eigene Anforderungen, wie er zu schocken ist. Die kann zum Beispiel das Austeilen von massivem Schaden, das Ausnutzen einer elementaren Schwäche, erfolgreiches Blocken oder das Zerstören von Körperteilen sein. Mehr Informationen, wie man einen Gegner schocken kann, bekommt man durch die "Analyse"-Fähigkeit, die man durch Ausrüsten der gleichnamigen Materia erhält. Dadurch füllt sich die Schockleiste, welche unter der Energieleiste des Gegners zu sehen ist. Ist diese voll, stolpert der Gegner und man kann die kurzzeitige Schwächung ausnutzen. Sobald der Gegner im Schockzustand ist, erhält man die Trophäe. Die beste Gelegenheit gleich zu Spielbeginn dafür ist beim Gegner "Auslöscher" in Kapitel 1, da dieser ausreichend Leben hat um die Schockleiste auch zu füllen. Plattensammler Drei Schallplatten gesammelt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man drei Schallplatten für die Musikboxen gesammelt hat, die man immer wieder im Spielverlauf findet, zum Beispiel im Siebten Himmel in den Sektor 7 Slums, oder auch in Wallmarkt. Schallplatten kann man immer wieder finden, wenn man sich während der Handlung in den Kapiteln frei bewegen und zum Beispiel auch Nebenaufgaben erledigen kann. Ob sich eine Schallplatte in der Nähe befindet, merkt man, wenn die normale Hintergrundmusik wechselt und es sich anhört, als würde irgendwo ein Radio laufen mit anderen Titeln des Soundtracks. Außerdem wird am oberen Bildschirmrand eine Einblendung mit einem CD-Symbol und "???" angezeigt, sofern man den Titel noch nicht hat. Die Schallplatten bekommt man dann entweder von Personen geschenkt oder kann sie bei Händlern oder Shop-Automaten für 50 Gil kaufen. Hier die Fundorte von vier Schallplatten in Kapitel 3: Spoiler Werbetrommel Den ersten Auftrag erledigt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 3 die erste Nebenaufgabe abgeschlossen hat. Ab Kapitel 3 ist es möglich, Nebenaufgaben zu absolvieren. Diese werden auf der Karte, die man mit anzeigen kann, als grüne umrandete Rufzeichen dargestellt. Details und eine Übersicht für die im Kapitel verfügbaren Missionen gibt es, wenn man auf der Karte drückt. Man bekommt sie von Charakteren an den Orten, an denen man sich gerade befindet, und sie sind vielseitige Aufgaben wie zum Beispiel das Besiegnen von Gegnern in einem bestimmten Gebiet, Sammeln von Gegner-Informationen, oder aber auch das Finden von vermissten Personen. Sobald man den ersten dieser Aufträge abgeschlossen hat, was verpflichtend für das Voranschreiten in der Handlung ist, erhält man die Trophäe. Kleiner Waffenschein Die erste Waffenfertigkeit auf die höchste Stufe gebracht. [Offline-Trophäe] Eine Waffenfertigkeit erlernt man, indem man die von der ausgerüsteten Waffe bereitgestellte Fertigkeit, die man im Taktikmenü auswählen kann, während den Kämpfen einsetzt. Im Ausrüstungsmenü sieht man in Prozent, wie weit die Fertigkeit einer Waffe schon gelevelt ist. Bei 100 Prozent ist die höchste Stufe erreicht und die Fertigkeit wird auf den Charakter übertragen und kann eingesetzt werden, egal ob die Waffe ausgerüstet ist oder nicht. Sobald dies passiert ist, erhält man die Trophäe. Hinweis: Die Startwaffe von Cloud hat ihre Fertigkeit bereits von Anfang an voll gelevelt, daher kann mit dieser die Trophäe nicht erspielt werden. Hinweis 2: Es ist nicht relevant, ob man mit der Fertigkeit den Gegner trifft oder nicht. Selbst wenn die Attacke daneben geht, erhöht sich die Prozentzahl für das Erlernen der Fertigkeit. Tipp: Die erste Möglichkeit, die Arbeit an dieser Trophäe zu beginnen, ist in Kapitel 3, wenn man vom Waffenhänder die "Eisenklinge" bekommen hat. Diese hat die Fertigkeit "Schwertsturm", die man sich unter anderem auch auf eine Schnelltaste legen kann, um sie dann etwa mit + jederzeit im Kampf einsetzen zu können, vorausgesetzt man hat mindestens einen gefüllten ATB-Balken. Zauberlehrling Die erste Materia auf die nächste Stufe gebracht. [Offline-Trophäe] Materia sind zusätzliche Fertigkeiten oder Magie, die man auf Waffen oder Ausrüstung ausrüsten kann. Wenn sie ausgerüstet sind, werden sie in Kämpfen mit hochgestuft, egal ob man sie einsetzt oder nicht. Die meisten Materia haben mehrere Stufen, wodurch sie dann auch stärker werden. Sobald man zum ersten Mal bei einer beliebigen Materia einen Stufenaufstieg erfährt, erhält man die Trophäe. Und nun komm, du alter Besen! Die erste Esper beschworen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man seine erste Esper beschworen hat. In Kapitel 3 bekommt man im regulären Spielverlauf die erste Beschwörungsmateria von Jessie geschenkt. Jeder Charakter hat auf seiner Waffe einen eigenen Materiasteckplatz, der für Beschwörungsmateria vorgesehen ist. Esper können nicht in jedem beliebigen Kampf gegen Zufallsgegner beschworen werden, sondern nur in gewissen dafür vorgesehenen Kämpfen wie zum Beispiel Bossgegnern. Rüstet man diese erste Beschwörung bei Cloud aus, gibt es die erste Gelegenheit für eine Beschwörung kurz später, wenn man mit Jessie, Biggs und Wedge das Shinra-Lager infiltriert. Hier wird man von zwei Auslöschern gleichzeitig angegriffen. Ist eine Beschwörung in einem Kampf möglich, so lädt sich ober der Gesundheitsanzeige der Gruppe eine zusätzliche Leiste für die Beschwörung auf. Ist sie voll aufgeladen, kann man im Taktikmenü die Option "Beschwören" auswählen. Die Esper erscheint dann, um einen im Kampf zu unterstützen, und man erhält die Trophäe. Hinweis: Besitzt man DLC-Beschwörungen (Chocobo-Küken, Kaktor oder Karfunkel), so kann man diese unter Umständen auch in Kämpfen einsetzen, in denen die Beschwörungen, die man regulär erhalten kann, nicht gerufen werden können. Damit ist es möglich, bei Besitz solcher die Trophäe schon früher zu erhalten, zum Beispiel in Kapitel 2, wenn man von Shinra-Soldaten umzingelt wird und den Mini-Bossgegner "Gongaga-Kommandeur" bekämpfen muss. Ein heißer Feuerstuhl Am Ende der Motorradfahrt von Jessie gelobt worden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man am Ende der Motorradfahrt von Jessie gelobt worden ist. Die Motorradfahrt ist Teil von Kapitel 4, wenn man auf die Platte von Sektor 7 reist. Während der Motorradfahrt trifft man nach einem Identifikations-Checkpunkt immer wieder auf Gegner, die man vom Motorrad aus besiegen muss, und unter anderem bestreitet man hier auch einen kleinen Bosskampf. Nach dieser Fahrt muss man von Jessie für seine Motorradlenkfertigkeiten gelobt werden, um die Trophäe zu erhalten. Die Leistung muss dafür "bravourös" sein. Diese Leistung erhält man, wenn man während der gesamten Motorradfahrt nicht mehr als 20-25% Schaden erhält. Es ist für den Erhalt der Trophäe nicht relevant, auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt. Allerdings ist es nicht möglich, zum Beispiel bei zu viel Gesundheitsverlust beim Kampf gegen Locche über den letzten Checkpunkt zu laden - dies schließt den Erhalt der Trophäe aus. Hier die Steuerung für die Motorradfahrt: : Beschleunigen : Bremsen : Blocken : Fernangriff : Attacke nach rechts : Attacke nach links : Aufgeladener Angriff + : Aufgeladener Fernangriff Tipp: Wenn man Schwierigkeiten mit dieser Trophäe hat, kann man diese nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl auch auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad erspielen, da man hier viel weniger Schaden erhält als auf den anderen. Generell sollte man eher die sichere Variante wählen und eher ausweichen als aggressiv bei jeder Gelegenheit anzugreifen, um nicht zu viel Schaden einzustecken. So oft wie möglich, speziell bei Locche, sollte man den aufgeladenen Fernangriff über + verwenden, da mit diesem unter anderem auch seine Blitzattacke oder die Schwerthiebe unterbrochen werden können. Eine direkte Konfrontation sollte man eher vermeiden, da sich seine Schwertattacken, wenn man direkt neben ihm fährt, manchmal weniger gut blockieren oder unterbrechen lassen. Sollte man doch den direkten Angriff wählen, sollte man hier, sofern aufgeladen, auf die Attacke über zurückgreifen. Hier noch ein Video: Spoiler Bullseye! Den ersten Platz auf der Darts-Rangliste des 7. Himmels erreicht. [Offline-Trophäe] Darts spielen kann man zum ersten Mal im 7. Himmel in Kapitel 3, nachdem man die Hauptaufgabe erledigt hat, bei der man Johnny retten muss. Danach kehrt man in die Bar zurück und kann sich, während Barret, Tifa, Jessie, Biggs und Wedge eine Sitzung abhalten, frei bewegen. Ziel des Spiels ist es, die Punktezahl von 301 mit so wenigen Darts wie möglich auf punktgenau null zu reduzieren. Beim Darts-Minispiel hat man einen etwas wackeligen Zielkreis, den man auf die Stelle am Dartsbord ausrichten, den man treffen will, und dort halten muss. Dieser Zielkreis pulsiert, und man muss dann drücken, wenn er möglichst klein ist, denn sonst wird der Schuss verzerrt. Auch sollte man nicht zu lange inaktiv sein und warten, denn sonst schießt Cloud selbstständig und wird nichts oder nur eine nicht gewünschte, niedrige Zahl treffen. Der erste Platz in der Liste zu Beginn hat insgesamt acht Darts gebraucht, und das muss man unterbieten und das Spiel in maximal sieben Zügen abschließen, dann erhält man die Trophäe. Es reicht hier nicht aus, wenn man Gleichstand hat und es in acht Zügen schafft. Hinweis: Erspielt man diese Trophäe nicht gleich bei der ersten Gelegenheit, so gibt es zum Beispiel in Kapitel 4 nach dem Infiltrierung des Shinra-Lagers eine weitere Möglichkeit, in der Bar Darts zu spielen, wenn man sich in den Sektor 7-Slums erneut frei bewegen kann. Es ist nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl jederzeit möglich, in eines der beiden Kapitel zurückzukehren. Tipp: Die schmalen Streifen für die Punkteverdoppelung oder Verdreifachung lassen sich eventuell nicht präzise treffen, da der Zielkreis oft etwas wackelig ist. Daher ist es eventuell am sinnvollsten, sechs mal auf das Bullauge in der Mitte zu zielen, wo beide Kreise 50 Punkte geben, und dann einmal auf die größe Fläche der Nummer eins. Meistermechaniker Die Materia »Chocobo & Mogry« erhalten. [Offline-Trophäe] Die Materia "Chocobo & Mogry" findet man in Kapitel 6. Um sie zu erhalten, muss man eine Entdeckung zum Abschluss bringen, die man in diesem Kapitel durchführen kann. Während dem Handlungsverlauf kommt man an einer Reihe großer Lüfter vorbei und die Gruppe merkt an, dass bei einem der Ventilatoren etwas liegt, aber dass man es nicht erreichen könne, solange diese laufen. Etwas später, wenn man im Rahmen der Haupthandlung den großen Lastenlift erreicht und schon zwei der drei Sonnenlampen deaktiviert hat, kann man den kleineren Lift verwenden, der auf der Plattform H-01 mit dem Lastenlift etwas weiter entfernt ist, und mit dem man in Richtung einer Wand fahren kann. Folgt man den Weg, kommt man in einem Raum mit einer blauen Bank und einem Computer. Wenn man den Computer bedient, bekommt man einen Countdown von einer Minute, um das Ventilatorsystem im angrenzenden Raum zu deaktivieren. Dort warten allerdings Gegner auf einen, die man erst besiegen muss. Schafft man das nicht in einer Minute, kann man zurückgehen und es erneut versuchen. Hat man die Gegner besiegt und noch Zeit aktiviert man den zweiten Computer, der rechts von einer weiteren Tür in dem etwas größeren Raum steht. Damit sind dann die Ventilatoren ausgeschaltet und man kann durch die Tür gehen und am Gitter des Ventilators die "Chocobo & Mogry"-Materia einsammeln. Sobald man die Materia aufgenommen hat, erhält man die Trophäe. Es ist nicht notwendig, sie auszurüsten - es reicht aus, sie im Inventar zu haben. Diebisches Trio Die höchste Sicherheitsstufe in Mako-Reaktor 5 überwunden. [Offline-Trophäe] Die Trophäe erhält man, sobald man die höchste Sicherheitsstufe im fünften Mako-Reaktor überwunden hat. Diesen Reaktor besucht man im Handlungsverlauf in Kapitel 7. Diese "Sicherheitsstufe" beschreibt eine kleine Nebenaktion, nachdem man in der Haupthandlung mithilfe der Schlüsselkarten an den verschiedenen Terminals den Airbuster-Roboter abgerüstet hat. Hat man das erledigt, kommt man, wenn man dem Weg weiter folgt, zu einem Aufzug. Nachdem man diesen benutzt hat, muss man ein Terminal mit einem kleinen Minispiel aktivieren, bei dem man auf Tifas Befehl hin gleichzeitig einen Schalter betätigt, indem man und gleichzeitig in die auf dem Schaltpult angegebene Richtung drückt. Hat man das Terminal für die Haupthandlung betätigt, gibt es noch die Möglichkeit, dasselbe Minispiel auch für ein zweites zu wiederholen, mit dem man im Zuge der Entdeckung "Abfallverwertung" dann den Abfallraum betreten kann, wo man die vom Airbuster-Roboter abmontierten Teile für seine eigene Verwendung bergen kann. Hier muss man das Minispiel vier mal erfolgreich abschließen, um die Tür zu öffnen. Die Trophäe erhält man, wenn man den Raum betreten hat. Es ist hierbei nicht relevant, wie viele Schlüsselkarten zum Abmontieren von Teilen man gefunden hat. Zertifizierter Kistenkrieger Alle Kisten im Spiel »Kistenkrieg« auf Schwierigkeitsstufe »Normal« zerdeppert. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im Spiel "Kistenkrieg" auf der Schwierigkeitsstufe "Normal" mehr als 30.000 Punkte erreicht hat. Die deutsche Beschreibung der Trophäe ist etwas irreführend, denn es müssen nicht alle vorhandenen Kisten zerstört werden. Kistenkrieg kann man zum ersten Mal in Kapitel 8 spielen. Nachdem man die Nebenaufgabe "Kinder auf Patrouille" erfüllt hat, wo man fünf Kinder suchen muss, kann man danach für dies Kinder auf ihrem Spielplatz eine weitere Aufgabe abschließen. Hierfür muss man hinter ihrem Spielplatz den Gegner "Krötenkönig" besiegen. Redet man danach mit dem Mädchen neben dem Durchgang zu diesem Gebiet, kann man das Kistenspiel auswählen. Bei dem Spiel geht es darum, in der angegebenen Zeit so viele Kisten wie möglich zu zerstören und dadurch eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen. Die Punkte, die die Kisten geben, sind direkt auf ihnen angegeben. Es gibt Belohnungen für drei erreichte Punktezahlen, 10.000, 20.000 und 30.000 Punkte. Es ist nicht notwendig, alle vorhandenen Kisten zu zerstören. Es reicht aus, die größte Herausforderung zu schaffen und mehr als 30.000 Punkte bei dem Spiel zu erreichen, dann erhält man die Trophäe. Hinweis: Die Fertigkeiten, die man bei dem Spiel zur Verfügung hat sind "Mutangriff" sowie die Fertigkeit der jeweils ausgerüsteten Waffe. Hinweis 2: Kistenkrieg auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" kann man auch in Kapitel 14 spielen. Tipp: Auf diesem Schwierigkeitsgrad gibt es insgesamt sechs Kisten, die einem einen Zeitbonus von 10 Sekunden geben (rot mit einer Uhr darauf): Zwei beim Start rechts auf der Rampe. Eine hinter der ersten Brücke im Haus, linksseitig bei einer großen 1.500-Punkte-Kiste. Eine nach eben diesem Haus auf einem kleinen Kistenstapel. Eine hinter der Würfelbarriere aus zwei großen 1.500-Punkte-Kisten auf einer Würfelpyramide. Eine linksseitig im letzten Areal bei zwei großen 1.500-Punkte-Kisten. Tipp 2: Bei diesem Minispiel sollte der Fokus hauptsächlich auf den großen Kisten und den Zeitkisten liegen. Die Stapel mit den kleinen Kisten zu 50 und 100 Punkten sollte man per Flächenangriff in Allroundhaltung zerstören ( gedrückt halten), und sich die aufgeladenen ATB für die großen Kisten aufheben. Bei diesen sollte man dann mit in die Offensivhaltung wechseln, um einerseits mehr Schaden auszuteilen und andererseits ATB schneller aufladen zu können. Immer wenn möglich, sollte dann über das Kommandomenü oder die Kurztaste zum Beispiel Mutangriff ausgeführt werden, um die großen Kisten schneller zu zerstören. Um danach schnell weiterlaufen zu können, erneut mit zurück in die Allroundhaltung wechseln oder mit der Ausweichrolle auf zum nächsten Kistenstapel. Einzelne "Restkisten" von den Stapeln sollten aus Zeitgründen ignoriert werden, da sie zu wenig Punkte geben im Vergleich zur Zeit, die es braucht, um sie zu zerstören. Hier noch ein Video: Spoiler Besen, Besen! Seids gewesen. Den ersten Esperkampf gewonnen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man seinen ersten Kampf gegen eine Esper erfolgreich beendet hat. Gegen eine Esper kann man im Zuge des VR-Programms von Chadley kämpfen, für den man auch die Kampfberichte abgeben muss. In Kapitel 8 trifft man ihn neben einer blauen Bank in den Slums von Sektor 5, wo er einem, sofern man bereits die vorherigen vier Kampfberichte abgeschlossen hat, von seiner portablen VR-Kampfsimulation erzählt, und dass es hier möglich sei, gegen eine Esper anzutreten und ihre Beschwörungsmateria zu bekommen, wenn man aus dem Kampf erfolgreich hervorgeht. Zu diesem Zeitpunkt kann man gegen Shiva antreten. Geht man erfolgreich aus dem Kampf hervor, erhält man die Shiva-Beschwörungsmateria und die Trophäe. Tipp: Shivas Element ist Eis und daher empfiehlt es sich, sowohl eine Glut-Materia als auch Ifrit als Beschwörung in den Kampf mitzubringen. Nachdem man Shiva einen Teil ihres Lebens genommen hat, fängt sich die Beschwörungsleiste an zu füllen. Sobald es möglich ist, sollte man Ifrit beschwören und Shivas Schwäche gegen Feuer ausnutzen, indem man seine ATB-Balken für Ifrits Fertigkeiten nutzt. Ifrit sollte einem so lange im Kampf beistehen können, dass es ausreicht, mit seiner finalen Attacke Shiva komplett zu besiegen. In die Knie gezwungen Alle Kniebeugen-Duelle gewonnen. [Offline-Trophäe] In Wallmarkt in Kapitel 9 gibt es unter anderem ein Fitnessstudio, wo man für die Nebenaufgabe "Brennende Schenkel" ein Kniebeugen-Duell absolvieren muss. Dafür müssen die Aktionstasten im richtigen Takt im Uhrzeigersinn drücken, und man muss die Geschwindigkeit im Verlauf des Wettbewerbs steigern, um die Anzahl der Kniebeugen der Gegner schlagen zu können. Kommt man aus dem Takt oder drückt eine falsche Taste, fällt Cloud und man muss wieder langsam beginnen und sich steigern. Das Duell der Nebenaufgabe zählt bereits für die leichteste Schwierigkeit, und sobald man dieses und somit auch die Aufgabe abgeschlossen hat, kann man während diesem Kapitel jederzeit auch noch mit dem blonden Mann (mittlere Schwierigkeit) und dem Leiter des Fitnessstudios (schwere Schwierigkeit) reden, um die zwei weiteren benötigten Wettbewerbe zu absolvieren. Bei diesen kommt dann eine weitere Herausforderung dazu: alle paar Kniebeugen muss Cloud sich zwingen, wieder aus der Kniebeuge hochzukommen, und dafür muss man schnell mehrfach drücken, und danach im Takt weiter machen. Ist man aus allen drei Duellen siegreich hervorgegangen, erhält man die Trophäe. Ein Koloss im Kolosseum Den ersten Freien Kampf im Kolosseum bestritten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man seinen ersten Freien Kampf im Kolosseum bestritten hat. Das Kolosseum kann man zum ersten Mal in Kapitel 9 betreten, nachdem man im Zuge der Haupthandlung den Corneo Cup abgeschlossen hat. Das Kolosseum befindet sich auf dem Weg zu Don Corneo auf der rechten Seite, wenn man vor der Treppe steht und auf sein Anwesen sieht. Bereits direkt nach dem Corneo Cup kann man den Lift erneut verwenden und beim Türsteher am Ende des Gangs eine Herausforderung wählen. Die erste in der Liste bestreitet man mit Cloud alleine und die Teilnahme kostet 100 Gil. Dieser Kampf besteht aus fünf Runden gegen Gegner, die man größtenteils im Verlauf der Handlung bis zu diesem Punkt schon getroffen hat. Sobald man alle fünf Runden gewonnen hat, erhält man die Trophäe. Als Belohnung für den Sieg erhält man eine neue Limit-Attacke für Cloud. Midgars nächstes Topmodel Drei Kleider für das Corneo-Casting getragen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man drei Kleider für das Corneo-Casting getragen hat. Am Corneo-Casting nimmt man im Zuge der Haupthandlung von Kapitel 9 teil, wo sich Aerith, Cloud und Tifa bei Don Corneo als mögliche Brautkandidaten einschleichen. Da zwingend jeder der drei irgendein Kleid zu diesem Zeitpunkt trägt und es hier nicht relevant ist, welches, bekommt man diese Trophäe im Laufe der Handlung, sobald Cloud von Anyan neu eingekleidet wurde. Zertifizierter Meisterkistenkrieger Alle Kisten im Spiel »Kistenkrieg« auf Schwierigkeitsstufe »Schwer« zerdeppert. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man im Spiel "Kistenkrieg" auf der Schwierigkeitsstufe "Schwer" mehr als 30.000 Punkte erreicht hat. Die deutsche Beschreibung der Trophäe ist etwas irreführend, denn es müssen nicht alle vorhandenen Kisten zerstört werden. Kistenkrieg kann man zum ersten Mal in Kapitel 8 spielen. Nachdem man die Nebenaufgabe "Kinder auf Patrouille" erfüllt hat, wo man fünf Kinder suchen muss, kann man danach für dies Kinder auf ihrem Spielplatz eine weitere Aufgabe abschließen. Hierfür muss man hinter ihrem Spielplatz den Gegner "Krötenkönig" besiegen. Redet man danach mit dem Mädchen neben dem Durchgang zu diesem Gebiet, kann man das Kistenspiel auswählen. Die Schwierigkeitsstufe "Schwer" wird allerdings erst in Kapitel 14 verfügbar. Der Schwierigkeitsgrad, auf dem man die Handlung spielt, hat darauf keinen Einfluss. Bei dem Spiel geht es darum, in der angegebenen Zeit so viele Kisten wie möglich zu zerstören und dadurch eine möglichst hohe Punktezahl zu erreichen. Die Punkte, die die Kisten geben, sind direkt auf ihnen angegeben. In Kapitel 14 kann man sich erneut in den Sektor 5 Slums frei bewegen, und ab diesem Zeitpunkt gibt es für das Spiel auch die Schwierigkeit "Schwer". Es gibt Belohnungen für drei erreichte Punktezahlen, 10.000, 20.000 und 30.000 Punkte. Es ist nicht notwendig, alle vorhandenen Kisten zu zerstören. Es reicht aus, die größte Herausforderung zu schaffen und mehr als 30.000 Punkte bei dem Spiel zu erreichen, dann erhält man die Trophäe. Hinweis: Die Fertigkeiten, die man bei dem Spiel zur Verfügung hat sind "Mutangriff" sowie die Fertigkeit der jeweils ausgerüsteten Waffe. Hinweis 2: Hat man die Nebenaufgabe in Kapitel 8 zum Beispiel bei einem erneuten Spielen des Kapitels über die Kapitelauswahl nicht erledigt, so kann man dann in Kapitel 14 trotzdem Kistenkrieg auf beiden Schwierigkeitsgraden spielen. Tipp: Auf "Schwer" gibt es insgesamt 13 Zeitkisten für einen Bonus von 130 zusätzlichen Sekunden, die man auch nutzen sollte, um die 30.000 Punkte erreichen zu können. Im ersten Gebiet gibt es insgesamt vier Zeitkisten, drei in der Hütte, vier im Vorhof sowie weitere vier beim Aufgang. Tipp 2: Bei diesem Minispiel sollte der Fokus hauptsächlich auf den großen Kisten und den Zeitkisten liegen. Die Stapel mit den kleinen Kisten zu 50 und 100 Punkten sollte man per Flächenangriff in Allroundhaltung zerstören ( gedrückt halten), und sich die aufgeladenen ATB für die großen Kisten aufheben. Bei diesen sollte man dann mit in die Offensivhaltung wechseln, um einerseits mehr Schaden auszuteilen und andererseits ATB schneller aufladen zu können. Immer wenn möglich, sollte dann über das Kommandomenü oder die Kurztaste zum Beispiel Mutangriff ausgeführt werden, um die großen Kisten schneller zu zerstören. Um danach schnell weiterlaufen zu können, erneut mit zurück in die Allroundhaltung wechseln oder mit der Ausweichrolle auf zum nächsten Kistenstapel. Einzelne "Restkisten" von den Stapeln sollten aus Zeitgründen ignoriert werden, da sie zu wenig Punkte geben im Vergleich zur Zeit, die es braucht, um sie zu zerstören. Hier noch ein Video: Spoiler Muskelprotzerin Alle Klimmzug-Duelle gewonnen. [Offline-Trophäe] In Wallmarkt in Kapitel 14 gibt es unter anderem ein Fitnessstudio, wo man für die Nebenaufgabe "Schwankende Gefühle" ein Klimmzüge-Duell absolvieren muss. Dafür müssen die Aktionstasten im richtigen Takt in der vorgegeben Reihenfolge (immer in Form einer schiefen "8") drücken, und man muss die Geschwindigkeit im Verlauf des Wettbewerbs steigern, um die Anzahl an Klimmzügen der Gegner schlagen zu können. Bei den Klimmzügen kommt noch hinzu, dass die Reihenfolge der zu drückenden Tasten pro Runde variieren kann. Kommt man aus dem Takt oder drückt eine falsche Taste, fällt Tifa und man muss wieder langsam beginnen und sich steigern. Jedes Klimmzug-Duell besteht aus zwei Runden, in deren Summe die Zahl der eigenen Klimmzüge höher sein muss als die des Gegners. Das Duell der Nebenaufgabe zählt bereits für die leichteste Schwierigkeit, und sobald man dieses und somit auch die Aufgabe abgeschlossen hat, kann man während diesem Kapitel jederzeit auch noch mit dem blonden Mann (mittlere Schwierigkeit) und dem Leiter des Fitnessstudios (schwere Schwierigkeit) reden, um die zwei weiteren benötigten Wettbewerbe zu absolvieren. Bei diesen kommt dann eine weitere Herausforderung dazu: alle paar Klimmzüge muss Tifa für den nächsten Zug kämpfen, und dafür muss man schnell mehrfach die angegebene Taste drücken, und danach im Takt weiter machen. Ist man aus allen drei Duellen siegreich hervorgegangen, erhält man die Trophäe. Hoch hinaus Mit einem Charakter die Stufe 50 erreicht. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man mit einem beliebigen Charakter Stufe 50, die höchste Stufe in dem Spiel, erreicht hat. Je nachdem wie viele Nebenaufgaben oder Kolosseumskämpfe man während dem ersten Spieldurchgang abgeschlossen hat, hat man nach dem ersten Durchgang schon durchschnittlich Level 35 bis 40 erreicht. Danach erhält man bei erneutem Spielen von Kapiteln über die Kapitelauswahl unabhängig von der gewählten Schwierigkeit bei Kämpfen die doppelte Menge an Erfahrungspunkten sowie die dreifache Menge an Punkten für Materia. Zusätzlich dazu gibt es in Kapitel 16 im 63. Stockwerk vom Shinra-Hauptgebäude den Kampfsimulator, wo man für Erfahrung und Gegenstände Kämpfe bestreiten kann. Bei einem davon gibt es als Belohnung für erfolgreichen Abschluss eine Materia mit Erfahrungsboost, die man dann ebenfalls für zusätzliche Erfahrungspunkte ausrüsten kann. Gute Orte zum Leveln sind die Wettbewerbe im Kolosseum in Wallmarkt (Kapitel 9 und 14), sowie Chadleys VR-Kämpfe (alle Kapitel, in denen man sich in den Slums und im Shinra-Hauptgebäude noch frei bewegen kann) und der Shinra-Kampfsimulator (Kapitel 16 oder Kapitel 17). Schockspezialist Einen Schadensbonus von 300 % bei einem geschockten Gegner erreicht. [Offline-Trophäe] Unter Schockzustand versteht man, wenn man einen Gegner zum stolpern bringt, wodurch dieser dann kurzfristig handlungsunfähig wird und man ihm während dieser Zeit mehr Schaden zufügen kann. Jeder Gegner hat eigene Anforderungen, wie er zu schocken ist. Die kann zum Beispiel das Austeilen von massivem Schaden, das Ausnutzen einer elementaren Schwäche, erfolgreiches Blocken oder das Zerstören von Körperteilen sein. Mehr Informationen, wie man einen Gegner schocken kann, bekommt man durch die "Analyse"-Fähigkeit. Dadurch füllt sich die Schockleiste, welche unter der Energieleiste des Gegners zu sehen ist. Ist diese voll, stolpert der Gegner und man kann die kurzzeitige Schwächung ausnutzen. Ist der Gegner geschockt, muss man weiterhin schocksteigernde Attacken anwenden, um so den möglichen Schadensbonus anzuheben. Für den Erhalt dieser Trophäe muss man den Schadensbonus, den der Schockzustand bringt, auf 300% steigern. Hinweis: Im Handlungsverlauf von Kapitel 18 muss man noch einmal eine Motorradfahrt absolvieren und hier einen Bosskampf gegen eine riesige Maschine vom Motorrad aus absolvieren. Diese bringt man recht schnell in den Schockzustand, indem man ihre Räder zerstört, und der Schadensbonus des Schockzustands bleibt bis zum erneuten Schocken erhalten, sodass man während diesem Kampf auf weit über 500% Schadensbonus kommt. Dies zählt jedoch nicht, und man kann durch diesen Kampf die Trophäe nicht erhalten. Tipp: Eine gute Möglichkeit, um diese Trophäe zu erspielen ist die Esper "Chocomoppel", die als eine von Chadleys VR-Simulationen verfügbar ist. Hier sollte man Tifa in der Gruppe haben, da ihre Fähigkeiten wichtig sind, um diesen Schadensbonus zu erreichen. Auch hilfreich ist es, ihre Waffe "Mithril-Klauen" zu verwenden, da diese, wenn sie bereits auf Waffenstufe 5 sind, die Modifikation "ATB-Turbolader" haben, welche die ATB-Aufladung um zehn Prozent beschleunigt. Bevor man den Gegner schockt, sollte man zwei mal ihre Fähigkeit "Entfesselung" aktivieren, um die maximale Stufe ihres Offensivangriffs, "Schlagsturm", aktiviert zu haben. Zusätzlich dazu sollte man auch noch zwei ATB-Balken voll haben, wenn der Gegner geschockt ist. Ist der Gegner nun im Schockzustand, wechselt man, sollte man sie gerade nicht steuern, zu Tifa, und führt sofort zwei mal hintereinander ihre Offensivattacke mit aus ("Schlagsturm" und "Sprengfaust"). Da man zu dem Zeitpunkt noch die erwähnten zwei vollen ATB-Balken haben sollte, kann man erneut mit zwei mal "Entfesseln" direkt ihre Offensivattacke ausführen. Dies sollte den Schadensbonus bereits bei etwa 250% haben. Zu diesem Zeitpunkt geht man mit Tifa in den normalen Angriff über, um ihre ATB-Leiste wieder aufzuladen, und wiederholt den Vorgang mit "Entfesseln", "Schlagsturm" und "Sprengfaust" erneut, und der Gegner ist bei über 300% Schadensbonus. Es macht nichts aus, wenn man zwischendurch eventuell auch nur einmal "Entfesseln" und dann ihre Offensivattacke wählt, die Zeit sollte trotzdem reichen. Tipp 2: Sollte die oben genannte Taktik nicht ausreichen, so ist es auch möglich noch Aerith mit im Team dabei zu haben, bei der mit zwei gefüllten ATB-Balken, sofern bereits gelernt oder wenn die Waffe "Mithril-Stab" ausgerüstet ist, die Attacke "Strahl der Vergeltung" ausgeführt werden kann, welche den Schockzustand um 20% erhöht. Tipp 3: Eine weitere Möglichkeit, um 300% Schadensbonus zu erhalten, ist die Verwendung von Tifas Waffe "Megahandschuh", den man in Kapitel 16 finden kann. Mit diesem hat man die Fertigkeit "Rechtschaffene Faust" zur Verfügung, die einen ATB-Balken verbraucht und den Schadensbonus im Schockzustand um 30% erhöht. Hat man den Gegner geschockt, setzt man diese Fertigkeit immer ein, wenn man einen ATB-Balken zur Verfügung hat. Ist die ATB-Leiste leer, füllt man sie durch Tifas Offensivattacke mit wieder auf. Dies macht man so lange, bis der gewünschte Schadensbonus erreicht ist. Hier noch ein Video für die Methode über die Fertigkeit "Entfesseln": Spoiler Hier ein Video für die Methode mit "Megahandschuh" und "Rechtschaffene Faust": Spoiler Du kannst alles tragen Alle Kleider für das Corneo-Casting getragen. [Offline-Trophäe] In Kapitel 9 muss man sich bei Don Corneo einschleichen und dafür verkleiden. Dafür gibt es verschiedene Kleider, die man tragen kann. Hat man alle verschiedenen anprobiert, erhält man die Trophäe. Es gibt jeweils drei für Cloud, Tifa und für Aerith. Welches man beim Casting in Kapitel 9 erhält, hängt von gegebenen Antworten und erledigten Nebenaufgaben in den Kapiteln 3, 8 und 9 ab, und um alle Möglichkeiten zu sehen, sind nach einmaligem Durchspielen der Handlung noch zwei weitere Durchläufe von den Kapiteln 3, 8 und 9 notwendig. Die Kapitel 3 und 8 müssen jeweils abgeschlossen werden, damit die Entscheidungen gezählt werden. Speichert man nur am nächsten Checkpunkt und wählt dann über die Kapitelauswahl das nächste Kapitel aus, so zählt die Entscheidung nicht. Die Trophäe erhält man abhängig davon, welches Kleid einem am Schluss noch fehlt entweder wenn man Tifa in Kapitel 9 zum ersten Mal sieht, wenn man Aerith vor Don Corneos Anwesen trifft, oder im Honigtöpfchen, sobald Cloud verkleidet wurde. Tipp: Im Hauptmenü kann man unter "System" den Spielfortschritt ansehen, wo man unter anderem sieht, wie viele Schallplatten, Waffenfertigkeiten und andere Dinge man schon gesammelt hat. Hier sieht man auch, wie viele Kleider man bereits freigespielt hat. Sobald in Kapitel 9 Clouds Kleid hier als gezählt vermerkt wurde, kann man prinzipiell speichern und Kapitel 9 wieder verlassen. Hier die Bedingungen für Tifas Kleider - Kapitel 3 ist ausschlaggebend: Spoiler Welches Kleid Tifa trägt, hängt von der Antwort ab, die man ihr im Zuge des Gesprächs bei dem Ereignis gibt, das man durch das Erledigen aller Nebenaufgaben in Kapitel 3 bei deren Zimmern freischalten kann. Violettes Minikleid: entweder nicht alle Nebenaufgaben erfüllt und daher das Gespräch nicht erlebt, oder bei dem Gespräch "Nichts Seltsames" gewählt. Chinesisches Kleid mit Leoprint: bei dem Gespräch ein "kämpferisches" Outfit vorgeschlagen. Kurzes schwarzes Kimonokleid: bei dem Gespräch ein "exotisches" Outfit vorgeschlagen. Hier die Bedingungen für Aeriths Kleider - Kapitel 8 ist ausschlaggebend: Spoiler Welches Kleid Aerith beim Casting trägt hängt von der Anzahl der erfüllten Nebenaufgaben in Kapitel 8 ab. Rotes Kleid: alle sechs Nebenaufgaben erfüllt. Langes pinkes Kleid: drei bis fünf der Nebenaufgaben erfüllt. Schlichtes pinkes Kleid: keine bis maximal zwei der Nebenaufgaben erfüllt. Hier die Bedingungen für Clouds Kleider - Kapitel 9 ist ausschlaggebend: Spoiler Welches Cloud Kleid trägt, ist von den erfüllten Nebenaufgaben in Kapitel 9 abhängig. Hier gibt es zwei Aufgabenreihen, die nicht beide in einem Durchgang erfüllt werden können, und für deren Freischalten komplexere Bedingungen verantwortlich sind als für Tifas und Aeriths Kleider. Eine Nebenaufgabe, die immer aktiv ist, ist "Brennende Schenkel", und je nachdem, wie man sich in Wallmarkt verhält, gibt es entweder die Quests "Atemlos durch die Nacht" und "Ein Körper wie Dynamit", oder aber "Wenn sich zwei streiten" und "Vereitelte Rache". Einfluss darauf, welche Nebenaufgaben man erhält haben die folgenden Aktionen: Das Ereignis mit Johnny, das aktiviert wird, sobald man zum ersten Mal zu Don Corneos Anwesen geht. Er läuft einem entgegen, und man kann in hier entweder verfolgen oder ignorieren. Der Münzwurf bei Chocobo Sam. Die Wahl der Massage bei Madame M. Für Cloud gibt es die folgenden Kleider, und deren Anforderungen sowie ein Beispiel, wie man sie erspielen kann: Schwarz-blaues Luxuskleid mit Corsage, Cloud trägt eine Perücke mit zwei Zöpfen Die Nebenaufgaben "Brennende Schenkel", "Atemlos durch die Nacht" sowie "Ein Körper wie Dynamit" müssen abgeschlossen werden. "Brennende Schenkel" ist immer verfügbar, sobald man das Kolosseum abgeschlossen hat. "Atemlos durch die Nacht" und "Ein Körper wie Dynamit" gehören zur Aufgabenreihe von Chocobo Sam, die man zum Beispiel wie folgt freischalten kann, direkt von Eintreffen in Wallmarkt an mit allen Konversationen: Erstes Gespräch mit Chocobo Sam über Tifa: zum Beispiel Antwort "Sie ist schick." Johnny gleich zu Beginn auf dem Weg zu Don Corneos Anwesen verfolgen und mit ihm sprechen, und ihm am besten mit "Kenn ich" antworten. Johnny kann hier theoretisch auch ignoriert werden, zählt aber unter anderem für die Johnny-Begegnungen und macht den Erhalt der gewünschten Nebenaufgaben sicherer. Münzwurf bei Chocobo Sam: "Avers" wählen. Bei Madame M. sich für die 1.000-Gil-Massage oder die günstigste Variante entscheiden. Bei der Frage zu Aeriths Outfit: zum Beispiel Antwort "Ich find's okay." Der Haupthandlung mit den Kämpfen im Kolosseum folgen. Danach alle drei Nebenaufgaben, "Brennende Schenkel", Atemlos durch die Nacht" sowie "Ein Körper wie Dynamit" abschließen. "Ein Körper wie Dynamit" wird erst nach Abschluss von "Brennende Schenkel" und "Atemlos durch die Nacht" verfügbar. Dem Verlauf der Haupthandlung folgen. Die Bewertung des Tanzes im Honigtöpfchen hat keinen Einfluss auf das Kleid. Lila-schwarzes Rüschenkleid, Cloud trägt eine Perücke mit offenen Haaren und eine Tiara: Die Nebenaufgaben "Brennende Schenkel", "Wenn sich zwei streiten" und "Vereitelte Rache" müssen abgeschlossen werden. "Brennende Schenkel" ist immer verfügbar, sobald man das Kolosseum abgeschlossen hat. "Wenn sich zwei streiten" und "Vereitelte Rache" gehören zur Aufgabenreihe von Madame M., die man zum Beispiel wie folgt freischalten kann, direkt von Eintreffen in Wallmarkt an mit allen Konversationen: Erstes Gespräch mit Chocobo Sam über Tifa: zum Beispiel "Sie kann ganz schön hart zutreten." Johnny, den man gleich zu Beginn auf dem Weg zu Don Corneos Anwesen sieht ignorieren. Münwurf bei Chocobo Sam: "Revers" wählen. Bei Madame M. sich für die 3.000-Gil-Massage entscheiden. Bei der Frage zu Aeriths Outfit: zum Beispiel Antwort "Wenn sie das sagt." Der Haupthandlung mit den Kämpfen im Kolosseum folgen. Danach alle drei Nebenaufgaben, "Brennende Schenkel", "Wenn sich zwei streiten" und "Vereitelte Rache" abschließen. "Vereitelte Rache" wird erst nach Abschluss von "Brennende Schenkel" und "Wenn sich zwei streiten" verfügbar. Dem Verlauf der Haupthandlung folgen. Die Bewertung des Tanzes im Honigtöpfchen hat keinen Einfluss auf das Kleid. Schlichtes schwarzes Kleid Es ist egal, ob man Johnny verfolgt oder nicht. Die Antworten, die man Chocobo Sam und Madame M. gibt, sind egal. Um dieses Kleid zu erhalten, ist es egal, welche der Aufgabenreihen man schlussendlich erhält. Wichtig ist nur, nicht alle drei der verfügbaren Nebenaufgaben abzuschließen. Erledigt man keine, nur eine oder nur zwei davon, erhält man das schwarze Kleid. Der Mann, der alles kann Alle Aufträge abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Ab Kapitel 3 ist es möglich, Nebenaufgaben zu absolvieren. Diese werden auf der Karte, die man mit anzeigen kann, als grüne umrandete Rufzeichen dargestellt. Details und eine Übersicht für die im Kapitel verfügbaren Missionen gibt es, wenn man auf der Karte drückt. Man bekommt sie von Charakteren an den Orten, an denen man sich gerade befindet, und sind vielseitige Aufgaben wie zum Beispiel das Besiegnen von Gegnern in einem bestimmten Gebiet, Sammeln von Gegner-Informationen, oder aber auch das Finden von vermissten Personen. Insgesamt gibt es über vier Kapitel verteilt insgesamt 26 Nebenaufgaben, wovon 24 im ersten Durchgang abgeschlossen werden können, da sich in Kapitel 9 zwei Aufgabenreihen zu je zwei Aufgaben gegenseitig ausschließen. Diese müssen dann über die Kapitelauswahl nachgeholt werden. Den Fortschritt über die bereits erledigten Aufträge kann man sich im Pause-Menü unter "System" anzeigen lassen, dort gibt es eine Statistik, was man schon alles erledigt hat. Sobald dort der Zähler für die Aufträge um den erledigten erhöht wurde, kann man das Kapitel prinzipiell über die Kapitelauswahl wieder verlassen, sofern man es nicht zuende spielen möchte. Man sollte aber beachten, dass in diesem Fall die Aufträge dann unter → als nicht abgeschlossen angezeigt werden könnten. Dies ist aber, sofern sie einmal korrekt gezählt wurden, für den Erhalt diese Trophäe nicht relevant. Sobald man in Summe alle Aufträge einmal abgeschlossen und somit den Zähler in der Statistik auf "26/26" hat, schaltet man die Trophäe frei. Hier eine Auflistung der Aufgaben: Spoiler Kapitel 3: Chadleys Bericht Für den Abschluss dieser Aufgabe muss die Analyse-Fähigkeit, die man von ihm als Materia bekommt, auf zwei Gegner angewendet werden. Rattenplage Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Aasratten. Ungeziefer in der Fabrik Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Niederer Schimmer. Verschwundene Freunde Für den Abschluss dieser Aufgabe müssen die drei weißen Katzen des Mädchens gefunden werden. Eine findet man vor der Bar, eine auf dem Weg zum Bahnhof, und eine in dem Hinterhof mit den vielen anderen Katzen. Der Schrecken der Rostpfade Voraussetzung: Abschluss von "Rattenplage". Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Wilder Wachhund. Besuch vom Friedhof Voraussetzung: Abschluss von "Ungeziefer in der Fabrik". Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Schimmer. Kapitel 8: Der mysteriöse Mogry-Händler Voraussetzung: Abschluss von "Kinder auf Patrouille", damit man den Spielplatz der Kinder betreten kann. Für den Abschluss dieser Aufgabe muss man sich für eine Mogry-Medaille den Mitgliedsausweis bei Moggie kaufen. Kinder auf Patrouille Fünf Kinder, die alle ein Panzerschwert auf Holz auf dem Rücken tragen, müssen in den Sektor 5-Slums gefunden werden. Danach gibt es noch die Aufgabe, den Gegner zu töten, der auf ihrem Spielplatz sein Unwesen treibt. Gegner: Krötenkönig. Randalierende Waffensysteme Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Durchdringende Augen. Ein verifizierter Held Voraussetzung: Abschluss von "Kinder auf Patrouille". Um diese Aufgabe abzuschließen, muss man eine Runde "Kistenkrieg" bei der Auftraggeberin spielen. Der Engel der Slums Voraussetzung: Abschluss von "Kinder auf Patrouille". Erst muss mit Mireille im Gemeindezentrum geredet werden (Frau mit Mütze und Rucksack). Danach gibt es noch einen Gegner im Versteck des Engels zu töten. Gegner: Gifthorn. Ruhe in Frieden Voraussetzung: Abschluss von "Kinder auf Patrouille" und "Randalierende Waffensysteme". Aufgabe, bei der man zuerst bei Moggie für eine Mogry-Medaille den Friedhofsschlüssel holen muss. Danach gilt es noch, Gegner auf dem Friedhof zu besiegen. Gegner: Nefiaweberinnen. Kapitel 9: Brennende Schenkel Im Fitnessstudio vom Wallmarkt muss man ein Kniebeugen-Duell gewinnen, um diese Aufgabe abzuschließen. Atemlos durch die Nacht Beginn von Chocobo Sams Aufgabenreihe, die man zum Beispiel durch die folgenden Antworten ab Betreten von Wallmarkt freischaltet: Erstes Gespräch mit Chocobo Sam über Tifa: zum Beispiel Antwort "Sie ist schick." Johnny gleich zu Beginn auf dem Weg zu Don Corneos Anwesen verfolgen und mit ihm sprechen, und ihm am besten mit "Kenn ich" antworten. Johnny kann hier theoretisch auch ignoriert werden, zählt aber unter anderem für die Johnny-Begegnungen und macht den Erhalt der gewünschten Nebenaufgaben sicherer. Münzwurf bei Chocobo Sam: "Avers" wählen. Bei Madame M. sich für die 1.000-Gil-Massage oder die günstigste Variante entscheiden. Bei der Frage zu Aeriths Outfit: zum Beispiel Antwort "Ich find's okay." Der Haupthandlung mit den Kämpfen im Kolosseum folgen. Für diese Nebenaufgabe muss man mit Johnny gemeinsam mehrere Geschäfte und Restaurants in Wallmarkt ablaufen, um für einen alten Mann eine VIP-Zutrittskarte für das Honigtöpfchen zu besorgen. Ein Körper wie Dynamit Voraussetzung: Abschluss von "Atemlos durch die Nacht". Bei dieser Aufgabe muss man sich einer Spezialrunde im Kolosseum stellen. Gegner: Bomber. Wenn zwei sich streiten Beginn von Madame M.s Aufgabenreihe, die man zum Beispiel durch die folgenden Antworten ab Betreten von Wallmarkt freischaltet: Erstes Gespräch mit Chocobo Sam über Tifa: zum Beispiel "Sie kann ganz schön hart zutreten." Johnny, den man gleich zu Beginn auf dem Weg zu Don Corneos Anwesen sieht ignorieren. Münwurf bei Chocobo Sam: "Revers" wählen. Bei Madame M. sich für die 3.000-Gil-Massage entscheiden. Bei der Frage zu Aeriths Outfit: zum Beispiel Antwort "Wenn sie das sagt." Der Haupthandlung mit den Kämpfen im Kolosseum folgen. Vereitelte Rache Voraussetzung: Abschluss von "Wenn zwei sich streiten". Bei dieser Aufgabe muss man sich einer Spezialrunde im Kolosseum stellen. Gegner: Modifizierter Serra. Kapitel 14: Verschwundene Kinder Hierfür müssen die Kinder am Friedhof der Sektor 5-Slums gefunden und ein paar Gegner besiegt werden. Gegner: Phantom. Chocobo-Suche Drei entlaufene Chocobos müssen gefunden werden. Teilweise muss man sie zuerst vor Gegnern beschützen. Einer befindet sich auf dem Weg von der Kirche der Sektor 5-Slums zum Bahnhof. Einen findet man auf dem Platz im Bereich "Stahlberg". Einer sitzt in der eingestüzten Schnellstraße. Gegner: Gestreifter Schimmer, Mutantenschweife. Rache der Schergen Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Tomberry. Schwankende Gefühle Im Fitnessstudio vom Wallmarkt muss man ein Klimmzüge-Duell gewinnen, um diese Aufgabe abzuschließen. Die Kraft der Musik Für Betty müssen in Wallmarkt drei Musik-Schallplatten gefunden werden. "Good Night, Until Tomorrow": Wallmarkt, wenn man im Hotel mit dem alten Mann rechts von der Rezeption redet. "Fight On!": Wallmarkt, beim Souvenirladen im Kolosseum. "Stand Up": Wallmarkt, beim Honigtöpfchen links in eine Seitengasse und dort mit einer Frau sprechen. Geheime Medizin Für den Doktor müssen drei Hilfsmittel zur Medikamentenherstellung besorgt werden. Den Mörser bekommt man bei Moggie für Mogry-Medaillen zu kaufen. Die Heilpflanze kann man in der Kirche der Sektor 5-Slums pflücken. Das Behemoth-Horn bekommt man nach dem Sieg über den Behemoth im unterirdischen Shinra-Labor (auch notwendig für die Aufgabe "Schreie aus der Erde"). Gegner: Behemoth Typ Zero. Der kleine Wildfang Johnny wurde die Brieftasche gestohlen, und man muss sie von Kyrie in der Kirche der Sektor 5-Slums zurückholen. Für sie muss zuerst ein Spezialkampf im Kolosseum gewonnen werden. Gegner: Bestienbändiger, Höllenhund. Die Jagd nach Corneos Kronjuwelen Voraussetzung: Abschluss von "Der kleine Wildfang" Für die Aufgabe müssen die drei Corneo-Geheimverstecke gefunden und geplündert werden. Eines befindet sich in der eingestürzten Schnellstraße. Ein weiteres Versteck findet man im Gebiet Stahlberg (auf der Karte ein großer runder Bereich). Das letzte findet man in der Kanalisation, nachdem man Leslies Anhänger im Lauf der Haupthandlung zurückgeholt hat. Bevor man direkt danach die Leiter nimmt, lässt man beim Schalter daneben das Wasser ab und läuft ein Stück zurück zum Versteck. Hier gilt es noch ein paar Gegner zu besiegen, bevor man das Versteck plündern kann. Gegner: Sahagins, Sahagin-Prinz. Schreie aus der Erde Aufgabe, bei der Gegner getötet werden müssen. Gegner: Behemoth Typ Zero. Sammelfreak Alle Schallplatten gesammelt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle 31 Schallplatten für die Musikboxen gesammelt hat, die man immer wieder im Spielverlauf findet, zum Beispiel im Siebten Himmel in den Sektor 7 Slums, oder auch in Wallmarkt. Schallplatten kann man immer wieder finden, wenn man sich während der Handlung in den Kapiteln frei bewegen und zum Beispiel auch Nebenaufgaben erledigen kann. Ob sich eine Schallplatte in der Nähe befindet, merkt man, wenn die normale Hintergrundmusik wechselt und es sich anhört, als würde irgendwo ein Radio laufen. Hierbei hört man dann andere Titel des Soundtracks. Die Schallplatten bekommt man dann entweder von Personen geschenkt oder kann sie bei Händlern kaufen. Hinweis: Für Schallplatte Nummer 26 muss man in Kapitel 9 das Training im Honigtöpfchen perfekt abschließen, also alle zehn Noten mit der Bestwertung treffen. Hier die Fundorte der Schallplatten: Spoiler Kapitel 3: 3. Tifa's Theme An der Musikbox im Siebten Himmel, wenn man diese untersucht. 27. Hip Hop the Chocobo Beim DJ vor dem Club hinter dem Siebten Himmel. 1. Prelude Vom Händler, dem man im Laufe von Kapitel 3 einen Filter bringt. 4. Barret's Theme Am Bahnhof von Sektor 7 beim Händler. Kapitel 5: 28. Stamp Altes Bahndepot, am Verkaufsautomaten nach den Brandgardisten. Kapitel 6: 18. Electric de Chocobo: Plattenobergeschoss: bei einem Verkaufsautomaten, nachdem man bei H-01 einen der kleineren Fahrstühle in Richtung einer Wand mit Leiter genommen hat. Der Verkaufsautomat befindet sich in einem Raum oberhalb der Leiter, dort, wo man auch Chocobo & Moogle erhalten kann. Kapitel 7: 2. Bombing Mission Eingangstor, kurz vor dem Boss "Airbuster", bei einem Verkaufsautomaten, nachdem man mit Cloud, Tifa und Barret den Schalter aktiviert hat. Kapitel 8: 21. Cait Sith's Theme Bahnhof von Sektor 5, am Verkaufsautomaten. 25. Tango of Tears Im Bereich vom Hälmchenhof gibt es ein weiteres Gebäude mit einer Musikbox. An der Musikbox dort gibt es die Schallplatte. 19. Costa del Sol Beim Materia-Händler in den Sektor 5-Slums. 20. Gold Saucer Bei dem Versteck der Kinder nach "Kinder auf Patrouille" bei Moggie für eine Mogry-Medaille. Kapitel 9: 22. Cosmo Canyon An der eingestürzten Schnellstraße bei einem Verkaufsautomaten, den man findet, wenn man auf die große Fläche zugeht anstatt gleich die etwas verstecktere Leiter nach unten zu nehmen. 10. Honeybee Inn Wallmarkt, beim zentralen Händler. 17. Farm Boy Wallmarkt, vom Cowgirl im Nordwesten vor einem Saloon (oberhalb von Honeybee Inn). Kann, wenn versäumt, auch noch in Kapitel 14 nachgeholt werden. 8. Under the Rotting Pizza Wallmarkt, südwestlich des Hotels an der Musikbox. 29. The Midgar Blues Im Restaurant von Wallmarkt mit dem Live-Musik-Bereich, vom Sänger. 26. Let the Battles Begin! -REMAKE- Wallmarkt, im Honigtöpfchen. Das Training im Laufe der Handlung muss mit zehn perfekten Noten abgeschlossen werden. 11. Don of the Slums Wallmarkt, nachdem man bei Don Corneo im Gefangenenraum wieder aufwacht, am Verkaufsautomaten. Kapitel 10: 9. The Oppressed Kanal 1, nachdem man den Wasserstand verringert hat, an einem Verkaufsautomaten im darauffolgenden Raum. Kapitel 11: 6. Let the Battles Begin! Eisenbahndepot, erstes Obergeschoss, bei einem Verkaufsautomaten vor dem Kontrollraum, wo man den ersten Boss dieses Kapitels bekämpft. Kapitel 13: 15. On Our Way Beim Laden bei der Evakuierungsstätte im Park. 14. Main Theme of FFVII Unterirdisches Shinra-Testgeände, am Verkaufsautomaten im Pausenraum. Kapitel 14: 23. Descendant of Shinobi Bahnhof Sektor 5 Slums, beim Straßenhändler hinter der runden Bank in der Mitte 7. Turk's Theme Landstraße in Sektor 6, mit der alten Frau am Wasser sprechen, die man auf dem Weg von Sektor 5 nach Sektor 6 trifft. 16. Good Night, Until Tomorrow Wallmarkt, wenn man im Hotel mit dem alten Mann rechts von der Rezeption redet. 12. Fight On! Wallmarkt, beim Souvenirladen im Kolosseum. 30. Stand Up Wallmarkt, beim Honigtöpfchen links in eine Seitengasse und dort mit einer Frau sprechen. 24. Wutai Wallmarkt, südlich vom Kolosseum bei einem Arbeiter, der vor einem blauen Container und einer Treppe steht. 13. Lay Down Some Rubber In der Kanalisation, kurz vor Corneos Versteck bei einem Verkaufsautomaten. Liegt am Weg. Kapitel 15: 5. Lurking in the Darkness Plattentrümmer, bei einem Verkaufsautomaten neben einer Treppe. Kapitel 16: 31. Scarlet's Theme Beim Kampfsimulator im ersten Stockwerk des Erholungsbereiches bei einer Musikbox. Hier noch ein Video: Spoiler Beflissener Berichterstatter Alle Kampfberichte abgeschlossen. [Offline-Trophäe] In Kapitel 3 kann man in den Sektor 7-Slums mit Chadley reden, der behauptet, einen mit seltenen Materia versorgen zu können, wenn man seine Aufgaben erfüllt. Chadley ist ein Junge mit silbernen Haaren und einem Monokel und behauptet, ein Shinra-Wissenschaftler zu sein. Seine Aufgaben können zum Beispiel sein dass man Gegner analysiert oder schockt. Die Trophäe erhält man, wenn man alle seine Missonen abgeschlossen hat. Mit Chadley kann man in allen Kapiteln sprechen, in denen man sich in den Slums oder im Shinra-Hauptgebäude frei bewegen kann, dies sind 3, 8, 9, 13, 14 und 16, sowie nach Abschluss der Haupthandlung über die Kapitelauswahl auch in Kapitel 17. Die Details von den Kampfberichten sowie deren Fortschritt kann man im Startmenü aufrufen. In jedem Kapitel, in dem man ihm begegnen kann, bekommt man, sofern man eine gewisse Anzahl bereits abgeschlossen hat, neue Aufgaben sowie VR-Simulationen dazu. Dazu müssen aber, wie in den Berichten angegeben, auch die VR-Simulationskämpfe abgeschlossen werden. Hinweis: Man kann Anforderungen für die Kampfberichte auch schon erfüllen, wenn man diese noch gar nicht erhalten hat. Bekommt man dann die Berichte zu einem späteren Zeitpunkt, gelten diese dann sofort als abgeschlossen und man kann die Belohnungen erwerben, wenn man direkt danach erneut noch einmal mit ihm spricht. Falls man im ersten Spieldurchgang noch nicht alle Berichte abgeben konnte, so können neue dann erhalten werden, wenn man ihn über die Kapitelauswahl erneut besucht. Dadurch werden dann auch eventuelle neue VR-Simulationskämpfe gegen Esper freigeschalten. Hier die Details für Chadleys Kampfbericht-Aufgaben: Spoiler Verwende "Analyse" bei zwei Gegnerarten. Hierfür muss man die Analyse-Materia auf einem aktiven Charakter ausgerüstet haben. Analyse einzusetzen kostet einen ATB-Balken. Sobald man zwei unterschiedliche Gegner analysiert hat, gilt dieser Bericht als erledigt. Bei Gegnern, welche schwach gegenüber Feuer, Eis oder Blitz sind, die entsprechende elementare Attacke anwenden. Jedes Element zählt für diesen Bericht einmal, das heißt drei Mal zum Beispiel Feuerschwäche auszunutzen reicht nicht aus. Wende Spezialfertigkeiten bei Gegnern im Schockzustand an und lade insgesamt 10 Mal eine Einheit der ATB-Leiste auf. Unter Spezialfertigkeiten versteht man die einzigartigen Angriffe jedes Charakters mit . 15 Arten von Gegnern in den Schockzustand versetzen. Gegner in den Schockzustand versetzen kann man relativ schnell mit Tifas Angriffen, kombiniert mit ihrer Fertigkeit "Entfesselung". Durch ihre Offensivattacke mit lädt sich der ATB-Balken schneller auf. Auch Barrets Fähigkeit "Schockschuss" (Waffe Gatling-Gewehr) eignet sich gut, um Gegner möglichst schnell zu schocken. Des Weiteren kann man herausfinden, wie Gegner am schnellsten geschockt werden, wenn man Analyse auf sie anwendet, da dort die Schwächen fürs Schocken aufgezeigt werden. Die Esper Shiva besiegen. Wann man gegen Shiva kämpfen kann, wird einem von Chadley mitgeteilt, wenn man mit ihm spricht, um vervollständigte Kampfberichte abzugeben. Den Kampf kann man dann bei ihm bei den VR-Simulationskämpfen auswählen. Bei zehn Arten von Gegnern "Analyse" anwenden. Hierfür muss man die Analyse-Materia auf einem aktiven Charakter ausgerüstet haben. Analyse einzusetzen kostet einen ATB-Balken. Sobald man zehn unterschiedliche Gegner analysiert hat, gilt dieser Bericht als erledigt. Gegner, die man bereits vor Erhalt dieses Berichts analysiert hat, werden auch für den Zähler gewertet. Bei 15 Arten von Gegnern die Elementarmagie anwenden, der gegenüber sie jeweils schwach sind. Mögliche Elementarschwächen findet man mithilfe der Analyse-Fertigkeit heraus. Roboter-Gegner sind größtenteils schwach gegen Blitzmagie. Gegner der Kanalisation (zum Beispiel Sahagins) reagieren empfindlich auch Feuermagie. Zwei oder mehr Gegner gleichzeitig mit einem Angriff besiegen. Empfehlenswert sind hierbei zum Beispiel Nahkampf-Angriffe wie Clouds Fertigkeiten, die auch mehrere Gegner treffen, sofern diese nahe aneinander stehen. Drei Arten einer Subspezies besiegen. Diese Beschreibung ist etwas irreführend: als Subspezies sind einzigartige Gegner einer gewissen Gegnerart gemeint, welche man üblicherweise als Miniboss von diversen Nebenaufgaben antrifft. Sobald man drei von ihnen besiegt hat, gilt der Kampfbericht als abgeschlossen. Die Esper Chocomoppel besiegen. Wann man gegen Chocomoppel kämpfen kann, wird einem von Chadley mitgeteilt, wenn man mit ihm spricht, um vervollständigte Kampfberichte abzugeben. Den Kampf kann man dann bei ihm bei den VR-Simulationskämpfen auswählen. Bei 20 Arten von Gegnern "Analyse" anwenden. Hierfür muss man die Analyse-Materia auf einem aktiven Charakter ausgerüstet haben. Analyse einzusetzen kostet einen ATB-Balken. Sobald man 20 unterschiedliche Gegner analysiert hat, gilt dieser Bericht als erledigt. Gegner, die man bereits vor Erhalt dieses Berichts analysiert hat, werden auch für den Zähler gewertet. Erhöhe Schaden bei Gegnern im Schockzustand auf 200%. Zum Beispiel beim der VR-Simulation gegen "Chocomoppel". Hier sollte man Tifa in der Gruppe haben, da ihre Fähigkeiten wichtig sind, um diesen Schadensbonus zu erreichen. Auch hilfreich ist es, ihre Waffe "Mithril-Klauen" zu verwenden, da diese, wenn sie bereits auf Waffenstufe 5 sind, die Modifikation "ATB-Turbolader" haben, welche die ATB-Aufladung um zehn Prozent beschleunigt. Bevor man den Gegner schockt, sollte man zwei mal ihre Fähigkeit "Entfesselung" aktivieren, um die maximale Stufe ihres Offensivangriffs, "Schlagsturm", aktiviert zu haben. Zusätzlich dazu sollte man auch noch zwei ATB-Balken voll haben, wenn der Gegner geschockt ist. Ist der Gegner nun im Schockzustand, wechselt man, sollte man sie gerade nicht steuern, zu Tifa, und führt sofort zwei mal hintereinander ihre Offensivattacke mit aus ("Schlagsturm" und "Sprengfaust"). Da man zu dem Zeitpunkt noch die erwähnten zwei vollen ATB-Balken haben sollte, kann man erneut mit zwei mal "Entfesseln" direkt ihre Offensivattacke ausführen. Dies sollte den Schadensbonus bereits bei etwa 250% haben. 2 Mal "Vision" anwenden. "Vision" ist eine Materia, die einem eine zusätzliche Limit-Option zur Verfügung stellt, wenn sie ausgerüstet ist. Dadurch erhält man einen dritten ATB-Balken. Man sollte die Materia wenn möglich bei stärkeren Gegnern oder Bosskämpfen ausgerüstet haben, da nur dann sichergestellt ist, dass sich auch die Limitleiste soweit füllt, dass man die Fähigkeit während eines Kampfes einsetzen kann. 40 Arten von Gegnern in den Schockzustand versetzen. Hierfür müssen 40 verschiedene Gegnerarten in Schockzustand versetzt werden. Des Weiteren kann man herausfinden, wie Gegner am schnellsten geschockt werden, wenn man Analyse auf sie anwendet, da dort die Schwächen fürs Schocken aufgezeigt werden. Die Esper Leviathan besiegen. Wann man gegen Leviathan kämpfen kann, wird einem von Chadley mitgeteilt, wenn man mit ihm spricht, um vervollständigte Kampfberichte abzugeben. Den Kampf kann man dann bei ihm bei den VR-Simulationskämpfen auswählen. Bei 30 Arten von Gegnern "Analyse" anwenden. Hierfür muss man die Analyse-Materia auf einem aktiven Charakter ausgerüstet haben. Analyse einzusetzen kostet einen ATB-Balken. Sobald man 15 unterschiedliche Gegner analysiert hat, gilt dieser Bericht als erledigt. Gegner, die man bereits vor Erhalt dieses Berichts analysiert hat, werden auch für den Zähler gewertet. Die Waffenfertigkeiten von 16 Waffen erlernen. Jede Waffe hat eine Fertigkeit, die auf den Charakter übergehen, sobald man sie ein paar Mal während dem Kampf eingesetzt hat. Das steigert die Geschicklichkeit der Fertigkeit, die man in der Waffenauswahl einsehen kann. Ist sie bei 100 Prozent, so erlernt der Charakter die Fertigkeit und kann sie jederzeit einsetzen, auch wenn die Waffe nicht ausgerüstet ist. Es ist egal, ob der Gegner mit der Fertigkeit getroffen wird oder nicht. Sämtliche Magie-Materia meistern. Magie-Materia sind als grüne Materia dargestellt. Für diesen Kampfbericht müssen alle auf das Maximum gelevelt werden. Dies sind die folgenden: Glut (Geschäfte) Frost (Geschäfte) Gewitter (Geschäfte) Luft (Kampfbericht 2) Heilen (Geschäfte) Wiederbeleben (Geschäfte später in Handlung) Behandeln (Geschäfte) Barriere (zum Beispiel während der Handlung von Kapitel 4) Toxin (Gegenstand-Automaten neben Bänken ab Kapitel 5) Versiegeln (z.B., bei einem der Rätsel mit den automatischen Händen in der eingestürzten Schnellstraße) Zerstören (vom Boss in Kapitel 11) Zeit (Belohnung für "Verschwundene Kinder" in Kapitel 14) Schneller leveln kann man sie zum Beispiel durch die erhöhten Fertigkeitspunkte, die man nach einmaligem Durchspielen erhält, sowie durch die Verwendung der Koppelungsmateria FP-Boost. 10 Arten einer Subspezies besiegen. Diese Beschreibung ist etwas irreführend: als Subspezies sind einzigartige Gegner einer gewissen Gegnerart gemeint, welche man üblicherweise als Miniboss von diversen Nebenaufgaben antrifft. Sobald man drei von ihnen besiegt hat, gilt der Kampfbericht als abgeschlossen. Die Esper Bahamut besiegen. Diesen Kampfbericht erhält man erst, wenn man alle 19 anderen schon abgeschlossen hat. Wann man gegen Bahamuth kämpfen kann, wird einem von Chadley mitgeteilt, wenn man mit ihm spricht, um vervollständigte Kampfberichte abzugeben. Den Kampf kann man dann bei ihm bei den VR-Simulationskämpfen auswählen. Großer Waffenschein Alle Waffenfertigkeiten gelernt. [Offline-Trophäe] Eine Waffenfertigkeit erlernt man, indem man die von der ausgerüsteten Waffe bereitgestellte Fertigkeit, die man im Taktikmenü auswählen kann, während den Kämpfen einsetzt. Im Ausrüstungsmenü sieht man in Prozent, wie weit die Fertigkeit einer Waffe schon gelevelt ist. Bei 100 Prozent ist die höchste Stufe erreicht und die Fertigkeit wird auf den Charakter übertragen und kann eingesetzt werden, egal ob die Waffe ausgerüstet ist oder nicht. Jeder Charakter besitzt sechs Waffen, deren Fertigkeiten man sich aneignen muss. Hinweis: Es ist nicht relevant, ob man mit der Fertigkeit den Gegner trifft oder nicht. Selbst wenn die Attacke daneben geht, erhöht sich die Prozentzahl für das Erlernen der Fertigkeit. Im Spoiler die Waffen, deren Fundorte und die Fertigkeiten: Spoiler Cloud: Panzerschwert besitzt man von Beginn an. Fertigkeit: Impulshieb. Eisenklinge erhält man beim Waffenhändler in Kapitel 3. Fertigkeit: Schwertsturm. Nagelkeule erhält man als Belohnung für die Nebenaufgabe "Kinder auf Patrouille" in Kapitel 8. Fertigkeit: Störung. Hartklinge zu kaufen beim Waffenhändler in Wallmarkt in Kapitel 9. Fertigkeit: Ende mit Schrecken. Mithril-Säbel zu kaufen beim Waffenhändler in Wallmarkt in Kapitel 14. Fertigkeit: Klingenstrahl. Zwillingspfähler zu finden in einer Schatztruhe in Kapitel 17, nachdem man drei Gegnerwellen, eine davon der Gegner M.O.T.T.E. besiegt hat. Wenn man nach diesem Raum die Treppe nach oben nimmt, findet man die Schatztruhe mit der Waffe. Fertigkeit: Konterstellung. Barret: Gatling-Gewehr besitzt man von Beginn an. Fertigkeit: Schockschuss. Sturmgewehr erhält man von Biggs am Ende von Kapitel 6. Fertigkeit: Avalanche-Credo. Knallprotz zu kaufen beim Händler am Spielplatz von Sektor 6 in Kapitel 13. Fertigkeit: Maximale Wut. Atomschere zu kaufen bei Moggie am Spielplatz der Kinder in Sektor 5 in Kapitel 14 gegen Mogry-Medaillen. Fertigkeit: Energiehaken. Abrisbirne erhält man als Belohnung für den Abschluss der Nebenaufgabe "Schreie aus der Erde", die man von Wymer am Spielplatz von Sektor 6 in Kapitel 14 bekommen kann. Für den erfolgreichen Abschluss dieser Aufgabe muss man sich zurück in das unterirdische Shinra-Labor begeben und einen Behemoth besiegen. Fertigkeit: Bebende Erde. Herzensbrecher erhältlich in Kapitel 16, direkt nachdem man in Bürgermeister Dominos Büro war. Bei Verlassen des Büros spricht man mit seinem Assistenten, der vor der Tür in der Bibliothek steht, und willigt ein und gibt ihm 10.000 Gil für Informationen. Als zusätzliche Belohnung bekommt man die Waffe. Achtung: man muss die 10.000 Gil besitzen, und darf noch keinen weiteren Checkpoint ausgelöst haben, sonst kann man dieses Gespräch nicht mehr führen. Fertigkeit: Approximationsschuss. Tifa: Lederhandschuhe besitzt man von Beginn an. Fertigkeit: Hackentritt. Schlagringe erhält man als Belohnung über den Sieg von "Kremator" in Kapitel 5. Fertigkeit: Zusatzangriff. Überschallfäuste erhält man in Kapitel 7 aus einer lila leuchtenden Schatztruhe, kurz nach einem der Räume mit den Terminals für den Airbuster. Fertigkeit: Rückwärtssalto. Federhandschuhe erhält man nach Öffnen der ersten Schleuse in der Kanalisation in Kapitel 10 aus einer lila leuchtenden Schatztruhe. Fertigkeit: Auf Hochtouren. Mithril-Klauen erhält man nach dem Sieg über "Anonymer" in Kapitel 13. Fertigkeit: Kampfrauschsphäre. Megahandschuhe erhält man in Kapitel 16 aus einer lila leuchtenden Schatztruhe, nachdem man mit Tifa im Erdgeschoss von den Lampen abgestürzt ist. Wenn man von den Autos aus auf eine Plattform springt, kann man den Weg zu einer weiteren nehmen, wo sich die Schatztruhe befindet. Fertigkeit: Rechtschaffene Faust. Aerith: Wachenstab besitzt man von Beginn an. Fertigkeit: Heiliger Magiekreis. Silberstab zu kaufen bei Moggie am Spielplatz der Kinder in Sektor 5 in Kapitel 8 gegen Mogry-Medaillen. Fertigkeit: Macht der Unschuld. Magiestab erhält man in Kapitel 9 als Belohnung für die zweite Nebenaufgabe der aktivierten Aufgabenreihe, also entweder "Ein Körper wie Dynamit" oder "Vereitelte Rache". Fertigkeit: Magischer Diener. Mthril-Stab erhält man in Kapitel 11 am Eisenbahnfriedhof aus einer lila leuchtenden Schatztruhe in einem Waggon. Fertigkeit: Strahl der Vergeltung. Kampfstab stehlbar vom Bossgegner "Eligor" am Eisenbahnfriedhof in Kapitel 11. Die Materia "Stehlen" muss beim Kampf dafür ausgerüstet sein und die Fertigkeit angewendet werden. "Stehlen" kann man bei Chadley käuflich erwerben, sobald man Kampfbericht 7 abgeschlossen hat. Fertigkeit: Lichtschild. Metallstab erhält man aus einer lila leuchtenden Schatztruhe in Aeriths alter Unterkunft im 65. Stockwerk des Shinra-Hauptgebäudes (Beginn von Kapitel 17). Fertigkeit: Magiekreis. Meister der Nachahmung Alle Feindtechniken gelernt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe ist es notwendig, alle Feindtechniken analysiert und gelernt zu haben. Dafür ist die Materia "Feindeskönnen" notwendig, die man bei einem aktiven Charakter ausgerüstet haben muss. Diese kann man dann bei einem Gegner anwenden, dessen Attacken man lernen kann, und kann diese so der Materia hinzufügen und dann selbst im Kampf anwenden. Die Feindeskönnen-Materia kann man bei Chadley kaufen, dem weißhaarigen Jungen, der behauptet ein Shinra-Forscher zu sein, und den man immer dann in Gebieten treffen kann, wenn man sich gerade frei bewegen und auch Nebenaufgaben erfüllen kann. Hat man bei ihm Kampfbericht 16 abgeschlossen, für den insgesamt 30 verschiedene Gegner analysiert werden müssen, kann man die Materia bei ihm um 100 Gil erwerben. Hat man die Materia erworben und bei dem Charakter, den man steuert, ausgerüstet, besteht die Möglichkeit, eine Attacke von einem Gegner zu lernen. Dafür muss dieser Charakter mit der Attacke des Gegners getroffen werden, und die Fertigkeit geht auf die Materia über. Insgesamt gibt es vier Feindtechniken, die man im Laufe des Spiels erlernen kann. Hinweis: Gerade bei Morbol kann es sein, dass man seine Attacke, selbst wenn sie einen trifft, nicht sofort lernt. Dies hängt damit zusammen, ob schon eine andere Attacke zuvor einen negativen Statuseffekt beim Charakter, der die Materia ausgerüstet hat, ausgelöst hat. Hier muss man sich dann unter Umständen ein paar Mal in seinen Atem stellen, um die Technik auf die Materia zu übertragen. Hier eine Liste der Techniken und der Gegner, von denen man sie lernen kann: Spoiler Geistersog Phantom Kapitel 14 auf dem Friedhof während der Nebenaufgabe "Verschwundene Kinder". Shinra-Kampfsimulation "Cloud vs. SOLDAT 3. Klasse Eignungstest" in Kapitel 17. Shinra-Kampfsimulation "Barret vs. SOLDAT 3. Klasse Eignungstest" in Kapitel 17. Shinra-Kampfsimulation "Tifa vs. SOLDAT 3. Klasse Eignungstest" in Kapitel 17. Shinra-Kampfsimulation "Aerith vs. SOLDAT 3. Klasse Eignungstest" in Kapitel 17. Shinra-Kampfsimulation "2er-Team vs. Doppel-Champions" in Kapitel 17. Selbstzerstörung Smogger Kapitel 14, Sektor 5 Slums, wenn man Richtung Stahlberg läuft. Bomber Kapitel 9 während dem Corneo Cup Kolosseum-Kampf "2er-Team vs. Team Slum-Schreck" in Kapitel 9 und Kapitel 14. Shinra-Kampfsimulation "3er-Team vs. Legendäre Bestien" in Kapitel 17. Eisaura Schimmer Kapitel 3 auf dem Fabriksgelände während der Nebenaufgabe "Ungeziefer in der Fabrik". Kapitel 11 am Eisenbahnfriedhof. Kolosseum in Kapitel 9/14 beim Kampf "2er-Team vs. Slum-Schreck". Kapitel 15 auf dem Weg durch die Ruinen. Schlechter Atem Morbol Shinra-Kampfsimulation "3er-Team vs. Legendäre Bestien" in Kapitel 17. Der Unerschrockene Alle Kapitel auf dem Schwierigkeitsgrad »Schwer« abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man jedes Kapitel auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" einmal abgeschlossen hat. Diese Schwierigkeit wird nach einmaligem Durchspielen verfügbar. Dann kann man die Kapitel über die Kapitelauswahl erneut spielen, wobei man den momentan Level und Ausrüstung behält. Auf "Schwer" sind einerseits die Gegner stärker, andererseits ist die Verwendung von Gegenständen im Kampf oder zur Heilung gesperrt. Trefferpunkte kann man nur durch Heilmagie und an Bänken regenerieren. Bänke regenerieren auf "Schwer" keine Magiepunkte mehr. Magiepunkte regenerieren sich während dem Kampf geringfügig, ansonsten können sie nur mit Makonite aus Shinra-Kisten oder durch spezielle Fertigkeiten von Charakteren wiederhergestellt werden, wie zum Beispiel Aeriths "Subspirit" oder die Materia "MP-Absorption". Hier werden Tipps und Beispiel-Ausrüstungen für den schweren Durchgang gesammelt. Hinweis: In der Kapitelauswahl werden die Kapitel, die man bereits auf Schwer abgeschlossen hat, mit einem Haken markiert. Die Reihenfolge, in der man die Kapitel abschließt, ist für den Erhalt der Trophäe egal. Tipp - Magiepunkte regenerieren: Es ist möglich, Magiepunkte durch Makonite wieder komplett aufzufüllen, indem man bei Stellen mit mehreren Kisten speichert, nachdem man diese zerstört hat, und dann den Speicherpunkt erneut lädt. Dadurch erscheinen die Kisten wieder und man kann das so lange wiederholen, bis man seine Magiepunkte wieder komplett gefüllt hat. Es empfiehlt sich aber, nicht zu viel herumzulaufen, da teilweise Gegner erneut erscheinen, daher sollte man diese Möglichkeit nur in Gebieten ohne Gegner nutzen. Daher sollten für diese Methode kluge Stellen gewählt werden, zum Beispiel vor Bossgegnern, wenn keine Zufallsgegner mehr erscheinen, nur solche, die man mit einer Waffenfertigkeit schnell ausschalten kann, oder mit einer Bank zum Regenerieren in der Nähe. Auch Aeriths Waffenfertigkeit "Subspirit" oder die Materia "MP-Absorption", welche man nach dem Abschluss von Kampfbericht 18 bei Chadley kaufen kann, können während dem Kampf für einen ATB-Balken verwendet werden, um eine geringe Anzahl an MP-Punkten zu regenerieren, was dann zumindest wieder einen Heil- oder Wiederbelebungszauber möglich macht. Tipp 2 - Kämpfen aus dem Weg gehen: Bei manchen Gegnern während dem Handlungsverlauf macht es durchaus Sinn sie zu ignorieren und weiterzulaufen, sofern das möglich ist. Gerade Gegner-Gruppen oder auch größere Einzelgegner, die eventuell recht viel Schaden anrichten, können so zugunsten von Magiepunkte-Ersparnis umgangen werden. Ein gutes Beispiel sind hier bereits in Kapitel 1 die beiden Auslöscher, die sich am Weg aus dem Reaktor heraus nach dem Kampf gegen den Wächterskorpion in den Weg stellen. Sofern man direkt nach diesen Kämpfen nicht gleich zum Beispiel eine Leiter oder ähnliches verwenden muss, ist Weglaufen oft eine gute Option. Tipp 3 - Accessoires: Ein empfehlenswertes Accessoire ist unter anderem "Götterdämmerung", das man als Belohnung für die Shinra-Kampfsimulation "3er-Team vs. Streng Geheim" erhält, wo man in fünf Kampfrunden gegen den Ehrerbieter-Prototyp antritt. Mit diesem Accessoire startet der Charakter, der es ausgerüstet hat, mit einer vollen Limit-Leiste in den Kampf, und sie lädt sich auch während dem Kampf schneller auf. Weiters könnte das Accessoire "Seelenohrring" hilfreich sein, welches man für 500 Gil bei Händlern und den Verkaufsautomaten erhält. Damit erhält man den Zustand "Schutzengel", der einen bei K.O. während dem Kampf einmal automatisch wiederbelebt. Das Accessoire zerbricht danach, das kann aber helfen, eine vernichtende Attacke trotzdem zu überleben. Hat man Aerith als Teammitglied verfügbar, so kann man es mit ihrem zweiten Limit "Segen des Planeten" koppeln, welches für mehrere Minuten volle Immunität gegen die meisten physischen und magischen Angriffe für die ganze Gruppe bietet. Tipp 4 - Waffen, Fertigkeiten und Ausrüstung: Im schweren Modus erhält man für das Besiegen von Bossgegnern oder auch das Erfüllen von Nebenaufgaben immer wieder Manuskripte für die Charaktere. Die so erhaltenen Waffenpunkte können in sinvolle Fähigkeiten wie zum Beispiel "Letzter Strohhalm" oder die Reduktion von MP-Kosten für Heilmagie um 20% investieren. Die Stufe 6-Waffenfertigkeit "Letzter Strohhalm" lässt einen einmal pro Kampf eine vernichtende Attacke mit einem Trefferpunkt überleben, sofern man zum Zeitpunkt der Attacke mehr als einen besitzt. Um Waffen maximal aufzuleveln und alle möglichen Waffenpunkte zu erhalten, müssen Manuskripte gesammelt werden. Teilweise gibt es sie beim Mogry-Händler am Spielplatz der Sektor 5-Slums für Mogry-Medaillen zu kaufen, andere bekommt man als Belohnung für Kolosseums- und Simulatorkämpfe. Die meisten jedoch sind an den Schwierigkeitsgrad "Schwer" gekoppelt. Man bekommt sie dort als Belohnung für Bosse im Handlungsverlauf sowie für Mini-Bosse im Zuge der Nebenaufgaben. Um alle erhalten zu können, muss Kapitel 9 auf "Schwer" insgesamt zwei Mal gespielt werden, da es Manuskripte sowohl in der Aufgabenreihe von Chocobo Sam als auch Madame M. gibt und die beiden Aufgabenreihen sich in einem Durchgang gegenseitig ausschließen. Wenn einem noch Manuskripte fehlen, so wird die Anzahl pro Kapitel in der Kapitelauswahl angezeigt. Es ist jedoch möglich, das Spiel auch ohne alle Manuskripte freizuschalten auf "Schwer" abzuschließen. Sollte man versehentlich Waffenpunkte in Fertigkeiten wie zum Beispiel die Steigerung der Angriffskraft gesteckt haben und dann keine mehr für "Letzter Strohhalm" oder andere nützliche passive Fähigkeiten übrig haben, so kann man Waffen bei Chadley gegen Gil zurücksetzen lassen, welchen man in den Kapiteln 3, 8, 9, 13, 14, 16 und 17 antreffen kann. Danach ist es möglich, die Waffenpunkte erneut nach Belieben zu verteilen. Tipp 5 - Gruppenmitglieder beim Kampf gegen Sephiroth: Wer mit Cloud im finalen Kampf gegen Sephiroth kämpft, lässt sich durch das Verhalten während dem Kampf gegen die Moiren bis zu einem gewissen Grad beeinflussen. Anhand der Fertigkeiten und Attacken, die man mit anderen Charakteren als Cloud einsetzt, wird die weitere Gruppenzusammenstellung entschieden. Prinzipiell lässt sich sagen, dass die beiden Charaktere, die am meisten Zauber, Fertigkeiten oder Limits einsetzen sowie Moiren besiegen, am Ende auch beim Kampf gegen Sephiroth unterstützen werden. Hierbei ist zu beachten, dass dann immer Aerith oder Tifa zuerst dem Kampf beitreten, wenn Barret mit von der Partie ist, wird er immer erst an zweiter Stelle dazukommen. Während der Videosequenz vor dem Kampf gegen Sephiroth wird in der linken unteren Bildschirmecke die Möglichkeit angezeigt, gedrückt zu halten. Damit kann man vor dem Beginn des Kampfs Materia und Ausrüstung entsprechend noch einmal bearbeiten. Sollte man also zum Beispiel doch nicht die erwartete Gruppenkonstellation erhalten und so im Falle eines Game Overs den Kampf erneut bestreiten müssen, kann man hier auch noch einmal dahingehend die Ausrüstung anpassen. Tipp 6 - Materia: Während die verwendete Materia zum Teil auf den eigenen Spielstil angepasst sein sollte, so gibt es für den Durchgang auf Schwer trotzdem einige Materia, die durchaus empfehlenswert sind, da man durch deren Nutzung die Schwächen der Gegner optimal ausnutzen kann. Von Beginn an ist es gut zu wissen, dass so gut wie alle roboterartigen Gegner anfällig gegen Blitzmagie sind, sowie menschliche Gegner und die Gegner, auf die man in der Kanalisation trifft, gegen Feuermagie. Daher empfiehlt es sich hierbei, bei zwei Charakteren auf deren Waffen möglichst hoch gelevelte "Elementaraffinität" gekoppelt mit "Gewitter" oder "Glut" auf zwei verbundenen Materiasteckplätzen auszurüsten. Dadurch erhält der Standardangriff dieses Charakters dieses Element, was beim Gegner mehr Schaden verursacht. Zusätzlich hat man dadurch auch noch den entsprechenden Zauber der Materia verfügbar. Auch für Bosskämpfe ist solch eine Strategie sinnvoll. Hat man Bosse bereits analysiert, kann man in der Gegnerdatenbank deren Schwächen und Resistenzen herausfinden und so die Elementaraffinität zu verteilen. Hier kann dann entweder die jeweilige Schwäche ausgenutzt werden oder man schützt sich gegen das Element des Gegners, indem man Elementaraffinität mit diesem auf der Ausrüstung koppelt. Wenn man mit "Analyse" nicht einen Materiasteckplatz belegen möchte, kann man alternativ auch zuerst damit ausgerüstet in den Kampf starten, den Gegner einmal analysieren, und dann über das Pause-Menü vor dem Kampf erneut starten. So kann man dann die Elementar-Materia den Anforderungen des Gegners entsprechend anpassen. Hier eine Auflistung von Materia und deren Eigenschaften, die für den schweren Durchgang empfehlenswert sind: Amplifikation: Mit "Amplifikation" gekoppelte Magie-Materia (grün) wirkt auf alle Gegner oder Gruppenmitglieder, der Effekt ist dadurch jedoch auf den einzelnen gesehen geringer. Durch Drücken von im Zauber-Menü kann die Amplifikation deaktiviert werden, falls zum Beispiel nur ein Gruppenmitglied gezielt geheilt werden soll. Sinnvolle Koppelungen sind zum Beispiel die Materia "Heilen" oder "Barriere". Während dem ganzen Spielverlauf erhält man nur eine einzige "Amplifikation"-Materia. Barriere: Barrierezauber verringern für eine Weile die Empfänglichkeit für physischen ("Barriere") oder magischen Schaden ("Magiebarriere"), je nach gewähltem Zauber. "Wall" bietet Resistenzen sowohl für physischen als auch magischen Schaden. Gekoppelt mit "Amplifikation" können die sehr hohen MP-Kosten für diese Zauber effektiv genutzt und die Vorteile auf alle Gruppenmitglieder angewendet werden. Chakra: Chakra heilt ohne die Nutzung von Magiepunkten die Zustandsveränderung "Gift" sowie einen Teil der zum Zeitpunkt der Verwendung fehlenden Trefferpunkte. Effizientes Blocken: Hat man diese Materia ausgerüstet, so wird der beim Blocken über erhaltene Schaden weiter verringert. Zusätzlich füllt sich beim Blocken die ATB-Leiste schneller. Dies ist empfehlenswert zum Beispiel für Teammitglieder, die man aktiv eventuell nicht so oft selbst verwendet, da sich für die vom System gesteuerten Charaktere die ATB-Leisten allgemein nur sehr langsam füllen. Da diese Charaktere aber selbstständig sehr gut Angriffe blocken können, ist es in diesem Fall sinnvoll, diese Materia zu verwenden. Elementaraffinität: "Elementaraffinität" wird immer gekoppelt mit Element-Materia ("Glut", "Frost", "Gewitter", "Luft") genutzt. Je nachdem ob man diese auf der Waffe oder der Rüstung verwendet, wird entweder der Angriff durch das jeweilige Element verstärkt, oder man erhält selbst Schutz davor. Hat "Elementaraffinität" Level 1, so wird der erhaltene Schaden durch das jeweilige Element halbiert, hat sie Level 2, ist man komplett immun dagegen. Mit Level 3 wird man sogar geheilt. Elementaraffinität sollte bis auf wenige Ausnahmen immer getragen werden, da beinahe alle Gegner Elementarschwächen aufweisen oder selbst Zauber oder Angriffe eines bestimmten Elements anwenden. Generell sind mechanische Gegner meist gegen Blitzmagie ("Gewitter") empfindlich, menschliche Gegner wie zum Beispiel Infanteristen gegen Feuermagie ("Glut"). Im gesamten Spielverlauf erhält man bis zu zwei "Elementaraffinität"-Materia. Erstschlag: "Erstschlag" bietet direkt zu Kampfbeginn je nach Level bis zu eineinhalb gefüllte ATB-Leisten ohne vorherige Aufladezeit. Dies kann speziell bei gerade nicht genutzten Charakteren schon für initiale Attacken oder Zauber verwendet werden. Eine gute Anwendung dafür kann zum Beispiel Aeriths "Magischer Diener" sein, den man bei ausgerüsteter Materia direkt rufen kann, ohne sie zuerst steuern zu müssen. Gebet: Die Anwendung von "Gebet" benötigt zwei gefüllte ATB-Balken und heilt einen Teil der Trefferpunkte der gesamten Gruppe, wirkt also ähnlich wie "Amplifikation" gekoppelt mit "Heilen", jedoch ohne MP-Verbrauch. Das Level sowie die magische Stärke des Anwenders beeinflussen die Stärke der Materia. Durch die Verwendung von "Gebet" können Heilzauber fast ganz ersetzt werden, was sich positiv auf die MP-Nutzung auswirkt, die man auf Schwer nur durch Makonite aus Shinra-Kisten oder zu Kapitelbeginn wieder aufladen kann. Im Spielverlauf kann man zwei "Gebet"-Materia finden. Weitere kann man erhalten, wenn man Kapitel 14 wiederholt und im Laufe der Nebenaufgabe "Corneos Kronjuwelen" sein Versteck in Sektor 5 im Gebiet "Stahlberg" plündert. Heilen: Stellt für den Verbrauch eines ATB-Balkens und Magiepunkten je nach Stärke einen Teil der Trefferpunkte des ausgewählten Charakters wieder hier. Magie-Boost: Erhöht je nach Level der Materia den Magiewert des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%. MP-Boost: Erhöht je nach Level der Materia die Magiepunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%. Toxin: Sehr viele Gegner, auch Bosse, sind anfällig für Vergiftung. Zaubert man regelmäßig Bioga auf sie, werden ihnen zusätzlich zu den normalen Attacken die man austeilt durch die Vergiftung regelmäßig Trefferpunkte abgezogen. TP-Boost: Erhöht je nach Level der Materia die Trefferpunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100% oder das Erreichen von 9.999 Trefferpunkten. Wiederbeleben: Der Zauber "Engel" belebt einen Charakter wieder, der K.O. gegangen ist, und stellt die Hälfte seiner Trefferpunkte wieder her. "Erzengel" belebt einen Charakter wieder und stellt alle seine Trefferpunkte wieder her. Zerstörung: Zerstörung kann für Gegner sinnvoll sein, die positive Zustandsveränderungen auf sich zaubern. "Barrierendurchbruch" zerstört Schildzauber von Gegnern wie zum Beispiel Eligors Reflek in Kapitel 11. Herr über das Schicksal Alle Trophäen erhalten. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Explosiv bis zum Anschlag Kapitel 1 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 1 abgeschlossen hat. So war’s nicht geplant Kapitel 2 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 2 abgeschlossen hat. Ein Cloud für alle Fälle Kapitel 3 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 3 abgeschlossen hat. Verschworene Bande Kapitel 4 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 4 abgeschlossen hat. Ich liebe es, wenn Plan E funktioniert Kapitel 5 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 5 abgeschlossen hat. Sonnenfinsternis Kapitel 6 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 6 abgeschlossen hat. Die Rattenfänger von Midgar Kapitel 7 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 7 abgeschlossen hat. Die Blume stand für ein Wiedersehen Kapitel 8 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 8 abgeschlossen hat. Amüsier dich doch mal! Kapitel 9 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 9 abgeschlossen hat. Kanalarbeiter Kapitel 10 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 10 abgeschlossen hat. Geisterjäger Kapitel 11 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 11 abgeschlossen hat. Verlustreiche Schlacht Kapitel 12 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 12 abgeschlossen hat. Albtraum ohne Erwachen Kapitel 13 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 13 abgeschlossen hat. Ein Bruchstück an Hoffnung Kapitel 14 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 14 abgeschlossen hat. Pizza Ungenießbar Kapitel 15 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 15 abgeschlossen hat. Ohne Termin Kapitel 16 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 16 abgeschlossen hat. Dem Chaos entkommen Kapitel 17 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 17 abgeschlossen hat. Die Entscheidung Kapitel 18 abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 18 abgeschlossen hat. Meisterflorist Den Hälmchenhof mit Blumen geschmückt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Hälmchenhof mit Blumen geschmückt hat. Dies ist in Kapitel 8 möglich. Im Zuge der Haupthandlung in diesem Kapitel bekommt man die Aufgabe gestellt, den Hälmchenhof (das Waisenhaus in den Slums von Sektor 5) mit Blumen zu beliefern. Hierfür sammelt man zuerst mit Aerith gemeinsam bei ihrem Haus Blumen, die man dann zu der Leiterin des Waisenhauses bringt. Danach ist es möglich, in der Stadt Nebenaufgaben zu erledigen. Hat man damit etwas Zeit verbracht und kehrt dann zum Hälmchenhof zurück, wird sie einem die Dekoration präsentieren, und erst zu diesem Zeitpunkt wird die Trophäe freigeschaltet, nicht schon beim Abgeben der Blumen. Hinweis: Es ist nicht relevant, welche Blumenkombination man auswählt, es kann zum Beispiel auch dreimal die gleiche Art sein. Dadurch wird nur bestimmt, welches Bild später als Dekoration beim Hälmchenhaus zu sehen ist. Der Erhalt der Trophäe wird dadurch nicht beeinflusst. Tanzkönig Als Belohnung für herausragende tänzerische Leistungen »Anyans Ohrringe« erhalten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man beim Tanzen während der Haupthandlung im Honigtöpfchen in Kapitel 9 eine gute Bewertung erzielt und als Belohnung dafür den Gegenstand "Anyans Ohrringe" bekommen hat. Seine Tanzfertigkeiten kann man im Laufe der Haupthandlung unter Beweis stellen, wenn man das Rhythmus-Minispiel absolviert, bei dem man mit Anyan gemeinsam einen Auftritt macht. Bei diesem Minispiel muss man die angezeigte Taste drücken, wenn der Ring sich bis auf das Symbol hin verkleinert hat. Wenn man perfekt trifft, hört man ein "Glitzer-Rascheln". Es ist für den Erhalt der Ohrringe nicht zwingend notwendig, alle Noten perfekt zu treffen. Ob man die Ohrringe erhalten hat oder nicht, sieht man in der Videosequenz, bei der Cloud umgezogen und geschminkt wird. Als gute Bewertung zählt es, wenn Aerith von einem begeistert ist. Hier ein Video eines Beispiels mit einer Bewertung von 19 mal Perfekt, sechs mal Gut und drei Mal schlecht: Spoiler Himmlisches Dankschreiben Eine Nachricht vom Racheengel der Slums erhalten. [Offline-Trophäe] Die Nachricht des Racheengels der Slums kann man in Kapitel 14 erhalten und hängt von den Nebenaufgaben ab, die man bis dorthin erledigt hat. Im Handlungsverlauf von Kapitel 14 begibt man sich gemeinsam mit Leslie in die Kanalisation unter Wallmarkt, und danach bekommt man von ihm einen Greifhaken, mit dem man dann weiter ins nächste Kapitel gehen kann. Hier wird man aber vor die Wahl gestellt, ob man schon weitergehen will, oder ob man sich in Kapitel 14 noch frei bewegen möchte, um zum Beispiel noch Nebenaufgaben zu erfüllen. Man sollte sich dafür entscheiden, den Greifhaken noch nicht einzusetzen, und kann sich dann noch frei bewegen und Missionen zum Abschluss zu bringen. Den Brief kann man auch bereits im ersten Durchgang erhalten, wenn man alle neun Aufträge von Kapitel 14 abgeschlossen hat, die Aufträge der anderen Kapitel sind nicht relevant. Man findet ihn am Boden liegend ein Stück weiter von der Chocobo-Haltestelle direkt vor dem Ausgang aus der Kanalisation neben einem Baufahrzeug und erkennt ihn, da er ein blaues Licht abstrahlt, so wie andere Sammelgegenstände in dem Spiel. Hier die Position auf der Karte, wo der Brief zu finden ist: Spoiler Hier noch ein Screenshot: Spoiler Johnnys Busenfreund Alle Begegnungen mit Johnny erlebt. [Offline-Trophäe] Johnny trifft man zum ersten Mal im Zuge des Handlungsverlaufs in Kapitel 3. Danach sieht man ihn immer wieder und kann die eine oder andere Szene mit ihm aktivieren, unter anderem im Zuge von Nebenaufgaben. Wenn man alle davon gesehen hat, erhält man die Trophäe. Insgesamt gibt es vier Begegnungen. Die Trophäe selbst erhält man frühestens nach Abschluss der Nebenaufgabe "Der kleine Wildfang" in Kapitel 14. Hier eine Auflistungen aller Begegnungen und den Kapiteln dazu: Spoiler Teil der Haupthandlung in Kapitel 3, wenn man ihn vor ein paar Shinra-Infanteristen retten muss. In Kapitel 9 kann man erstmalig Wallmarkt betreten. Wenn man in Richtung Anwesen von Don Corneo geht, sieht man Johnny an einem vorbei laufen, und ein Entdeckungs-Ereignis wird verfügbar, bei welchem man ihn verfolgen kann. Dies sollte man tun. Das Ereignis ist beendet, wenn man ein Gespräch mit ihm geführt hat, und er dann wieder davon läuft, da er Tifa retten möchte. In Kapitel 9 kann man die Nebenaufgabe "Atemlos durch die Nacht" annehmen, wo man für den Vater des Inhabers des Kleidungsgeschäfts eine VIP-Karte für das Honigtöpfchen besorgen muss. Johnny steht einem während dieser Aufgabe mit Rat und Tat zur Seite. Um sicher zu sein, auch alle nötigen Interaktionen mit ihm zu erleben, sollte man mit ihm reden, wann immer es möglich ist. Die Nebenaufgabe erhält man, wenn man beim Münzwurf von Chocobo Sam die Antwort "Avers" und bei Madame M.s Massage die billigste wählt. In Kapitel 14 trifft man Johnny beim Bahnhof der Sektor 5 Slums. Wenn man mit ihm redet, beschwert er sich, dass ein Mädchen ihm seine Geldbörse gestohlen hat. Man kann ihm dann im Zuge der Nebenaufgabe "Der kleine Wildfang" helfen und der Verlauf der Nebenhandlung führt nach Wallmarkt zum Kolosseum, wo man eine Spezialrunde bestreiten muss. Besiegt man die Gegner, kann man zu dem Mädchen, Kyrie, zurück in die Kirche und erhält von ihr als Belohnung unter anderem Johnnys Geldbörse. Bringt man die Geldbörse zu Johnny zurück, hat man auch die letzte Begegnung mit ihm abgeschlossen. Hinweis: Wenn man ein Event mit ihm versäumt hat, reicht es, dieses später über die Kapitelauwahl nachzuholen. Nase zu und durch Den Morbol besiegt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Morbol besiegt hat. Gegen den Morbol kämpfen kann man im Shinra-Kampfsimulator, den man nach einmaligem Durchspielen kurz nach Beginn von Kapitel 17 in Hojos Labor finden kann. Der Morbol ist Teil der Herausforderung "3er-Team vs. Legendäre Bestien" und wird erst dann verfügbar, wenn man zuvor in den Kapiteln 9 und 14 in Wallmarkt alle Kolosseumskämpfe, sowie die Shinra-Simulatorkämpfe mit drei oder vier Sternen abgeschlossen hat. Bei den Kämpfen im Simulator kann man die Schwierigkeit auswählen, für die Herausforderung "3er-Team vs. Legendäre Bestien" ist aber nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" verfügbar. Die Simulation besteht aus fünf Kampfrunden, die in einem beliebigen Dreierteam bestritten werden müssen, in denen keine Gegenstände eingesetzt werden können. Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Runde werden 50% der Treffer- und Magiepunkte geheilt. Die fünf Runden bestehen aus den folgenden Gegnern: Ein Bomber Ein Tomberry Ein Behemoth Typ-Zero Ein Bomber und ein Tomberry Ein Morbol Tipp - Materia: Da es nicht möglich ist, bei diesem Kampf Gegenstände einzusetzen, sollte man auf Materia setzen, die einerseits die Magiepunkte und Magiefertigkeiten steigern, wie zum Beispiel "MP-Boost" oder "Magie-Boost", und auch gut gelevelte "Gebet"- und "Chakra"-Materia ist zu empfehlen, da man mit diesen Materia durch die Verwendung von ATB-Balken entweder die ganze Gruppe oder einen Charakter geringfügig heilen kann. "Chakra" heilt zusätzlich auch noch den Gift-Zustand. Die negativen Zustandsveränderungen, die der Morbol hervorruft, können durch "Behandeln" geheilt werden. Gibt man auf die Rüstung von zwei Charakteren in zwei verbundene Materia-Slots eine Feuer-Materia gekoppelt mit "Elementaraffinität", so können je nach Stufe der "Elementaraffinität" die Angriffe des Bombers reduziert oder absorbiert werden (Stufe 1 beziehungsweise Stufe 2), oder aber die feuerelementaren Attacken heilen den getroffenen Charakter (Stufe 3). "Zerstören" gekoppelt mit "Widerstand" reduziert das Risiko, dass die "Küchenmesser"-Attacke von Tomberry direkt tötet. Tipp 2: Mit Cloud lässt sich die "Küchenmesser"-Attacke von Tomberry mit blocken, wodurch man nicht getötet wird. Ist man dabei auch noch im Offensivmodus, wird die Attacke auch direkt gekontert. Die ultimative Kriegsmaschine Den Ehrerbieter-Prototyp besiegt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man den Ehrerbieter-Prototyp besiegt hat. Gegen den Ehrerbieter-Prototyp kämpfen kann man im Shinra-Kampfsimulator, den man nach einmaligem Durchspielen kurz nach Beginn von Kapitel 17 in Hojos Labor finden kann. Der Prototyp ist Teil der Herausforderung "3er-Team vs. Streng Geheim" und wird erst dann verfügbar, wenn man zuvor in den Kapiteln 9 und 14 in Wallmarkt alle Kolosseumskämpfe, Chadleys Kampfberichte sowie alle vorherigen Shinra-Simulatorkämpfe abgeschlossen hat. Bei den Kämpfen im Simulator kann man die Schwierigkeit auswählen, für die Herausforderung "3er-Team vs. Streng Geheim" ist aber nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" verfügbar. Die Simulation besteht aus fünf Kampfrunden, die in einem beliebigen Dreierteam bestritten werden müssen, in denen keine Gegenstände eingesetzt werden können. Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Runde werden 50% der Treffer- und Magiepunkte geheilt. Die fünf Runden bestehen aus den folgenden Gegnern: Shiva Chocomoppel Leviathan Bahamut (welcher im Laufe des Kampfes Ifrit ruft, wenn seine Trefferpunkte auf ungefähr 50% reduziert wurden.) Ehrerbieter-Prototyp Tipp - Materia: Da es nicht möglich ist, bei diesem Kampf Gegenstände einzusetzen, sollte man auf Materia setzen, die einerseits die Magiepunkte und Magiefertigkeiten steigern, wie zum Beispiel "MP-Boost" oder "Magie-Boost", und auch gut gelevelte "Gebet"- und "Chakra"-Materia ist zu empfehlen, da man mit diesen Materia durch die Verwendung von ATB-Balken entweder die ganze Gruppe oder einen Charakter geringfügig heilen kann. Eis-Materia gekoppelt mit "Elementaraffinität" in der Rüstung kann zwar Shivas Attacken reduzieren oder komplett absorbieren (Stufe 1 beziehungsweise Stufe 2), oder aber ihre eiselementaren Attacken heilen den getroffenen Charakter (Stufe 3). Es würde sich aber auch empfehlen für Shiva auf die Beschwörung von Ifrit zurückzugreifen, da seine Attacken feuerelementar sind. Dies ist gerade in der zweiten Phase des Kampfes hilfreich, da sie sich dort auch sehr schnell heilt, wenn man sie nicht schnell genug schocken kann. Bei zwei Charakteren wäre es möglich auf Feuer gekoppelt mit "Elementaraffinität" in der Rüstung zurückzugreifen, da sowohl der von Bahamut gerufene Ifrit als auch der Prototyp feuerelementare Attacken verwenden, die man dann im Nahkampf ignorieren kann, da sie einem nicht so viel schaden oder sogar heilen. Damit kann man sich gerade in der vierten Runde weiterhin komplett auf Bahamut konzentrieren, um dessen "Megaflare"-Attacke so gut es geht zu unterbinden. Die Materia "Barriere" gekoppelt mit "Amplifikation" macht es möglich, "Wall" mit nur einem Aufruf auf alle drei Mitglieder des Teams zu zaubern, was sowohl physischen Schaden als auch Magieschaden reduziert. Darauf sollte man zurückgreifen, sobald Bahamut für Megaflare auf "Eins..." heruntergezählt hat oder spätestens kurz danach. Damit vermindert man den Schaden von 9.999 für das ganze Team von Megaflare um etwa die Hälfte und macht es leichter, diese Attacke zu überleben. Tipp 2 - Ausrüstung: Mit dem Accessoire "Seelenohrring" erhält man den Zustand "Schutzengel", der einen bei K.O. während dem Kampf einmal automatisch wiederbelebt. Das Accessoire zerbricht danach, das kann aber helfen, eine vernichtende Attacke trotzdem zu überleben. Die Stufe 6-Waffenfertigkeit "Letzter Strohhalm" lässt einen einmal pro Kampf eine vernichtende Attacke mit einem Trefferpunkt überleben, sofern man zum Zeitpunkt der Attacke mehr als einen besitzt. Auch dies kann im Fall von Bahamuts Megaflare sehr hilfreich sein. Weiters bieten manche Waffen die Fähigkeit von 20% geringerem MP-Verbrauch, wodurch alle gewirkten Zauber billiger werden. Hinweis: Als Belohung für diesen Kampf erhält man das Accessoire "Götterdämmerung", welches, wenn ausgerüstet, bei Kampfbeginn die Limit-Leiste des Charakters der es trägt komplett füllt und sie auch während dem Kampfverlauf schneller auflädt. Hier noch ein Video: Spoiler Danke für Tipps und Ergänzungen @Numitoris @saxor29 @rainfist @_Natsu_ @SoulHunter21 @tscht @Wattwurm @Silenceer @Exolio @OoBladerunneroO @Ineffable_84 @Zaknafein @GWolf @Aii @tadini @Ryureno @Letzter_wunsch @ChocoboHunter @Necrid83 @rex04 @Rakesha @Zeix @Kamui18 @MrWilson @Jasedaia @Freddyisback @xXKoZXx @Realmatze @Grinhorn @blackf4iry @Tramba @Fritz @TheEnd @VIRUS-FS @Kampfferkel. Bearbeitet 6. Oktober 2022 von stiller 2.1 2 2 5 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
x_jeanne_x Geschrieben 16. Juni 2021 Autor Teilen Geschrieben 16. Juni 2021 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - INTERmission DLCdlc1 0x 0x 4x 5x = 9 Vierfach-100% möglich durch Versionen PS5 (EU), PS5 (NA), PS5 (JP) und PS5 (AS). Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 9 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 2 Allgemeine Infos: Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da nach einmaligem Durchspielen des DLCs die beiden Kapitel einzeln angewählt und wiederholt werden können. Erwirbt man die PS5-Version von "Final Fantasy VII Remake", so ist dieser DLC im Spielumfang enthalten. Führt man das Upgrade der PS4-Version durch, so ist der DLC nicht enthalten und muss kostenpflichtig erworben werden. Der DLC "INTERmission" lässt sich im Hauptmenü des Spiels unabhängig vom Hauptspiel auswählen, wenn man mit zu dessen Menü navigiert. Es ist nicht notwendig, das Hauptspiel zuvor durchgespielt zu haben, um die beiden neuen Episoden zu spielen, jedoch wird Grundwissen über die Steuerung des Spiels vorausgesetzt, da man außer für charakterrelevante Fähigkeiten kein Tutorial für das Spielprinzip mehr erhält und sogar explizit darauf hingewiesen wird. Daher ist es empfehlenswert, zuerst das Hauptspiel und dann "INTERmission" zu spielen, auch wenn keinerlei Fortschritt in den DLC übertragen wird. Hat man das Hauptspiel noch nicht gespielt bzw. einen PS4-Speicherstand nicht übertragen und so Gebrauch von der "Autopop"-Funktionalität gemacht, kann man in der DLC-Episode z.B. auch kampfrelevante Trophäen aus dem Hauptspiel erhalten. Für die Trophäe "Der König ist tot, lang lebe der König!" wird ein Spielstand benötigt, bei dem das Hauptspiel bereits durchgespielt wurde und die Kapitelauswahl sowie der Kampfsimulator in Kapitel 17 verfügbar sind, da diese Trophäe nur dort erspielt werden kann. Wer will mein Handlanger werden? Beide Kapitel von INTERmission auf der Schwierigkeitsstufe »Schwer« abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Diese Trophäe erhält man, wenn man beide Kapitel des DLCs auf der Schwierigkeitsstufe "Schwer" abgeschlossen hat. "Schwer" wird erst verfügbar, wenn man die beiden DLC-Kapitel einmal auf einem beliebigen anderen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen hat. Dann kann man die Kapitel über die Kapitelauswahl erneut spielen, wobei man den momentanen Level und die Ausrüstung behält. Auf "Schwer" sind einerseits die Gegner stärker, anderersits ist die Verwendung von Gegenständen im Kampf oder zur Heilung gesperrt. Trefferpunkte kann man nur durch Heilmagie und an Bänken regenerieren. Bänke regenerieren auf "Schwer" keine Magiepunkte mehr. Magiepunkte regenerieren sich während des Kampfs geringfügig, ansonsten können sie nur mit Makoniten aus Shinra-Kisten wiederhergestellt werden. Achtung: Während es im Hauptspiel auf dieser Schwierigkeitsstufe möglich war, MP zu regenerieren, indem man Kisten zerstört, Makonite darin einsammelt, speichert und den Spielstand neu lädt, um die Kisten neu erscheinen zu lassen, ist das im DLC nicht empfehlenswert, da die Kisten deutlich weniger Makonite enthalten. Nach dem Kampf gegen Scarlet in Kapitel 2 hat man kaum Möglichkeiten mehr, MP aus Kisten zu regenerieren, deswegen sollte man spätestens ab diesem Zeitpunkt der Fahrstuhl-Herausforderungen sehr sparsam damit umgehen, um noch ein wenig Spielraum beim Kampf gegen Nero am Schluss zu haben. Tipp (Accessoires): Eventuell kann es hilfreich sein, vor dem Durchgang auf "Schwer" oder an dem Punkt, wenn man den Kampfsimulator in Kapitel 2 betreten kann, den Kampf "Yuffie & Sonon vs. Das ultimative Geheimnis" für die Trophäe "Beta-Test" abzuschließen. Dieser Kampf gegen Superbosse über drei Runden ist zwar sehr fordernd, da man für den Durchgang auf "Schwer" aber sowieso Yuffie und Sonon hochstufen sowie Waffen und Materia maximieren sollte, kann die Belohnung von zweimal dem Accessoire "Götterdämmerung" den weiteren Spielverlauf deutlich erleichtern. Rüstet man dieses Accessoire aus, startet der Charakter, der es trägt, jeden Kampf mit einer gefüllten Limit-Leiste mit einem einsetzbaren Limit, und außerdem füllt sich die Limit-Leiste viel schneller erneut, wodurch man einerseits Zwischengegner schnell und mit kaum TP-Verlust besiegen kann und bei Bosskämpfen einen guten Startvorteil bekommt. Tipp (Waffen, Fertigkeiten und Ausrüstung): Im schweren Modus erhält man für das Besiegen von Bossgegnern oder auch das Erfüllen von Nebenaufgaben immer wieder Manuskripte für die Charaktere. Die so erhaltenen Waffenpunkte können in sinnvolle Fähigkeiten wie zum Beispiel "Letzter Strohhalm" oder die Reduktion von MP-Kosten für Heilmagie um 20% investiert werden. Die "Stufe 6"-Waffenfertigkeit "Letzter Strohhalm" lässt einen einmal pro Kampf eine vernichtende Attacke mit einem Trefferpunkt überleben, sofern man zum Zeitpunkt der Attacke mehr als einen besitzt. Um Waffen maximal aufzuwerten und alle möglichen Waffenpunkte zu erhalten, müssen Manuskripte gesammelt werden. Diese erhält man im DLC beim Kämpfen gegen Bossgegner in Kapitel 1 und 2 sowie für das Gewinnen von "Fort Kondor" auf "Schwer". Sollte man versehentlich Waffenpunkte in Fertigkeiten wie zum Beispiel die Steigerung der Angriffskraft gesteckt haben und dann keine mehr für "Letzter Strohhalm" oder andere nützliche passive Fähigkeiten übrig haben, so kann man Waffen bei Chadley in Kapitel 1 in den "Sektor 7"-Slums zurücksetzen lassen. Danach ist es möglich, die Waffenpunkte erneut nach Belieben zu verteilen. Yuffies "Bumerang"-Fertigkeit, der "Nebelschleier", sollte auch aufgestuft und für alle Waffen verfügbar gemacht werden, da dies ein gutes Ausweichmanöver ist, das nur einen halben ATB-Balken braucht und bei perfektem Ausweichen weit mehr ATB regeneriert. Tipp (Materia): Während die verwendete Materia zum Teil auf den eigenen Spielstil angepasst sein sollte, so gibt es für den Durchgang auf "Schwer" trotzdem einige Materia, die durchaus empfehlenswert sind, da man durch deren Nutzung die Schwächen der Gegner optimal ausnutzen kann. Von Beginn an ist es gut zu wissen, dass so gut wie alle roboterartigen Gegner anfällig gegen Blitzmagie sind, sowie die meisten menschlichen Gegner gegen Feuermagie. Daher empfiehlt es sich hierbei, speziell bei Sonon auf deren Waffen möglichst hochgestufte "Elementaraffinität" gekoppelt mit "Gewitter" oder "Glut" auf zwei verbundenen Materiasteckplätzen auszurüsten. Dadurch erhält sein Standardangriff dieses Element, was beim Gegner mehr Schaden verursacht. Zusätzlich hat man dadurch auch noch den entsprechenden Zauber der Materia verfügbar. Bei Yuffie kann man für diese Gegner ihr Elementar-Ninjutsu verwenden. Auch für Bosskämpfe ist solch eine Strategie sinnvoll. Hat man Bosse bereits analysiert, kann man in der Gegnerdatenbank deren Schwächen und Resistenzen herausfinden und so die Elementaraffinität verteilen. Hier kann dann entweder die jeweilige Schwäche ausgenutzt werden oder man schützt sich gegen das Element des Gegners, indem man Elementaraffinität mit diesem auf der Ausrüstung koppelt. Wenn man mit "Analyse" nicht einen Materiasteckplatz belegen möchte, kann man alternativ auch zuerst damit ausgerüstet in den Kampf starten, den Gegner einmal analysieren, und dann über das Pause-Menü vor dem Kampf erneut starten. So kann man dann die Elementar-Materia den Anforderungen des Gegners entsprechend anpassen. Als Beispiel ist der Gigantorpedo-Endboss von Kapitel 1 anfällig gegen "Gewitter", während Scarlet in Kapitel 2 selbst anfällig gegen Feuer ist, ihr "Karmesinfuchs" ist jedoch mechanisch und daher anfällig gegen Blitzmagie. Des Weiteren sind gerade im DLC, weil man nicht zwischen Yuffie und Sonon wechseln kann, Hilfs-Materia sinnvoll, die es leichter machen, ATB aufzubauen. Hier eine Auflistung von Materia und deren Eigenschaften, die für den schweren Durchgang empfehlenswert sind: Amplifikation: Mit Amplifikation gekoppelte Magie-Materia (grün) wirkt auf alle Gegner oder Gruppenmitglieder, der Effekt ist dadurch jedoch auf den einzelnen gesehen geringer. Durch Drücken von im Zauber-Menü kann die Amplifikation deaktiviert werden, falls zum Beispiel nur ein Gruppenmitglied gezielt geheilt werden soll. Die wahrscheinlich sinnvollste Kopplung ist hier wohl die Materia "Heilen". Es ist empfehlenswert, Yuffie diese Materia verwenden zu lassen, da es bei Sonon schwieriger ist, ATB aufzubauen, die man eher für Synchronisations-Angriffe nutzen sollte. Chakra: Chakra heilt ohne die Nutzung von Magiepunkten die Zustandsveränderung "Gift" sowie einen Teil der zum Zeitpunkt der Verwendung fehlenden Trefferpunkte. Wenn möglich ist es sinnvoll, sowohl bei Sonon als auch bei Yuffie jeweils eine Chakra-Materia auszurüsten. Effizientes Blocken: Hat man diese Materia ausgerüstet, so wird der beim Blocken über erhaltene Schaden weiter verringert. Zusätzlich füllt sich beim Blocken die ATB-Leiste schneller. Dies ist zum Beispiel für Sonon empfehlenswert, den man aktiv nicht selbst steuern kann, da sich für die vom System gesteuerten Charaktere die ATB-Leisten allgemein nur sehr langsam füllen. Da diese Charaktere aber selbstständig sehr gut Angriffe blocken können, ist es in diesem Fall sinnvoll, diese Materia zu verwenden. Elementaraffinität: Elementaraffinität wird immer mit Element-Materia ("Glut", "Frost", "Gewitter", "Luft") gekoppelt genutzt. Je nachdem ob man diese auf der Waffe oder der Rüstung verwendet, wird entweder der Angriff durch das jeweilige Element verstärkt, oder man erhält selbst Schutz davor. Hat Elementaraffinität Level 1, so wird der erhaltene Schaden durch das jeweilige Element halbiert, hat sie Level 2, ist man komplett immun dagegen. Mit Level 3 wird man sogar geheilt. Elementaraffinität sollte bis auf wenige Ausnahmen immer getragen werden, da beinahe alle Gegner Elementarschwächen aufweisen oder selbst Zauber oder Angriffe eines bestimmten Elements anwenden. Generell sind mechanische Gegner meist gegen Blitzmagie ("Gewitter") empfindlich, menschliche Gegner wie zum Beispiel Infanteristen gegen Feuermagie ("Glut"). Da man bei Yuffie die Waffen durch ihr "Elementar-Ninjutsu" mit einem Element versehen kann, ist Elementaraffinität+Elementmateria bei Sonon vermutlich besser aufgehoben, wahlweise gekoppelt mit "Gewitter" für mechanische Gegner bzw. Bosse, "Feuer" für menschliche Gegner und "Frost" bei den meisten tierischen Gegnern. Erstschlag: Erstschlag bietet direkt zu Kampfbeginn je nach Stufe bis zu eineinhalb gefüllte ATB-Leisten ohne vorherige Aufladezeit. Dies kann speziell bei gerade nicht genutzten Charakteren schon für initiale Attacken oder Zauber verwendet werden. Speziell bei Sonon, der nur langsam ATB aufbaut, gibt dies schon einen guten initialen ATB-Startwert. Gebet: Die Anwendung von "Gebet" benötigt zwei gefüllte ATB-Balken und heilt einen Teil der Trefferpunkte der gesamten Gruppe, wirkt also ähnlich wie "Amplifikation" gekoppelt mit "Heilen", jedoch ohne MP-Verbrauch. Das Level sowie die magische Stärke des Anwenders beeinflussen die Stärke der Materia. Durch die Verwendung von "Gebet" können Heilzauber fast ganz ersetzt werden, was sich positiv auf die MP-Nutzung auswirkt, die man auf "Schwer" nur durch Makonite aus Shinra-Kisten oder zu Kapitelbeginn wieder aufladen kann. Da Sonon nur langsam ATB aufbaut, sollte diese Materia bei Yuffie ausgerüstet werden. Heilen: Stellt für den Verbrauch eines ATB-Balkens und Magiepunkten je nach Stärke einen Teil der Trefferpunkte des ausgewählten Charakters wieder her. Magie-Boost: Erhöht je nach Stufe der Materia den Magiewert des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%. MP-Boost: Erhöht je nach Stufe der Materia die Magiepunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100%. TP-Boost: Erhöht je nach Stufe der Materia die Trefferpunkte des Trägers. Mehrere davon können auf einen Charakter ausgerüstet werden, der maximale Boost ist jedoch insgesamt 100% oder das Erreichen von 9.999 Trefferpunkten. Wiederbeleben: Der Zauber "Engel" belebt einen Charakter wieder, der K.O. gegangen ist, und stellt die Hälfte seiner Trefferpunkte wieder her. "Erzengel" belebt einen Charakter wieder und stellt alle seine Trefferpunkte wieder her. Für den DLC ist diese Materia eher optional und wenn, bei Yuffie zu sehen, da bei Sonon bei Yuffies K.O. eine Schutzfähigkeit aktiviert wird, um sie wiederzubeleben. Ein positiver Aspekt der Materia ist jedoch eine signifikante Erhöhung ihrer Magie-Werte. Ninja-Kanonenkugel: Kann bei Sonon ausgerüstet werden. Sind Yuffie und Sonon nach Drücken von im Synchronisationsmodus, kann Sonon durch Drücken von + die Attacke "Ninja-Kanonenkugel" ausführen, welche Sonons ATB-Liste füllt, wenn die Attacke trifft. ATB-Boost: Einmalig pro Kampf kann + gedrückt werden, um einmal die ATB-Leiste komplett zu füllen. Das ist im DLC nur für Yuffie sinnvoll, da nur sie aktiv vom Spieler gesteuert werden kann. ATB-Kooperation: Beim Ausführen von zwei gleichen ATB-Kommandos direkt hintereinander, wird die ATB-Leiste der anderen Gruppenmitglieder gefüllt. Das ist für Yuffie sinnvoll. ATB-Schock: Gibt signifikant ATB beim Schocken eines Gegners. Magische Verkettung: Kann mit einer Elementar-Materia auf der Waffe gekoppelt werden und sollte bei Sonon ausgerüstet werden. Für jede eingesetzte ATB-Fertigkeit des Teamleiters (in diesem Fall Yuffie) setzt Sonon die niedrigste Stufe der gekoppelten Magie ein, ohne ATB oder MP zu verbrauchen. Das ist für zusätzlichen Schaden in längeren Kämpfen sinnvoll. Eine ID für jede Gelegenheit Kapitel 1 von INTERmission abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel von "INTERmission" abgeschlossen hat. Überstürzte Flucht Kapitel 2 von INTERmission abgeschlossen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel von "INTERmission" abgeschlossen hat. Auf Schildkrötenjagd Alle Flyer des Schildkrötenparadieses gefunden. [Offline-Trophäe] Um diese Trophäe zu erhalten, muss man alle Flyer des Schildkrötenparadieses gefunden haben. Wenn man in Kapitel 1 im Avalanche-Hauptquartier mehrmals mit Billy Bob redet, berichtet er über das Lokal "Schildkrötenparadies" und dass überall in den "Sektor 7"-Slums Flyer und Plakate dafür zu finden sind. Damit erhält man eine Nebenmission, für die man zuerst mit einem Mann, dem "Alten Schnapper", in den Slums reden muss, der einen Schildkrötenpanzer auf dem Rücken trägt und ein Werbeschild für das Schildkrötenparadies schwenkt. Von ihm wird man die Aufgabe bekommen, insgesamt sechs Werbeflyer (kleine blaue Zettel) für das Schildkrötenparadies zu finden, sowie eine Liste mit Beschreibungen, wo diese zu finden sind. Die Liste findet man im Inventar unter den Schlüsselgegenständen und kann sie jederzeit aufrufen. Befindet man sich in der Nähe eines Flyers, so hört man meist schon aus einem Lautsprecher die Schildkrötenparadies-Musik und Yuffie wird kommentieren, dass sie fühlen würde, dass ein Flyer in der Nähe wäre. Hat man alle gesammelt, bringt man sie zum "Alten Schnapper" zurück, um die Trophäe zu erhalten. Hier die Liste sowie eine Beschreibung der Fundorte: Spoiler "Ein paar Kinder haben einen Flyer versteckt." Im Süden der Slums befindet sich auf der Karte ein abgetrennter Bereich, in dem sich ein kleiner Spielpatz und ein paar Kinder befinden. Diese haben auf der rechten Seite einen Turm aus Kartons gebaut. Diesen Turm kann man durch Hineinlaufen zum Einsturz bringen und dahinter befindet sich ein Schildkrötenparadies-Plakat und der Flyer. "Einer ist an einer Tafel angebracht." Die "Tafel" in der Beschreibung ist das Anzeigebrett der "Sektor 7"-Slums, das man auf dem Weg zum Bahnhof im Osten findet. "Einer hängt an einem Gebäude, das eine gute Bekannte vom Alten Schnapper verwaltet." Damit ist der Apartmentkomplex im Westen der Slums gemeint, der von Marle, einer grauhaarigen Frau, verwaltet wird (dort, wo im Hauptspiel Cloud und Tifa wohnen). Der Flyer befindet sich im ersten Stockwerk und wird von einem Hund bewacht, der jedoch dazwischen immer wieder schläft. Während einer Schlafphase muss man sich immer bis zur nächsten Etappe bewegen und sich dann hinter einer Kiste verstecken, weil der Hund wieder für kurze Zeit aufwacht. Zum Schluss muss man noch direkt beim Flyer aufpassen, dass man nicht Eimer oder Wischmopp berührt und somit den Hund weckt (man sollte hier einen großen Bogen um die Utensilien machen). Dann kann man mit den Flyer von der Wand reißen. "Der aus der Pipengasse wurde von einer Katze geklaut." Im nördlichen Bereich der Slums gibt es einen Tunnel in der Nähe von einem Händler, wo man eine Katze findet, die den Flyer im Maul hat und damit davonläuft. Folgt man ihr durch diesen Tunnel kommt man in einen Bereich mit vielen Katzen, von denen die meisten irgendetwas herumtragen. Die richtige Katze befindet sich im hinteren Bereich, versteckt hinter ein paar Fässern. "Einer hängt in der Nähe der alten Fabrik." Zur alten Fabrik kann man etwas nördlich abbiegen, wenn man auf dem Weg nach Westen zum Bahnhof ist. Auf der Karte befinden sich in dem Hinterhof ganz östlich zwei insektenähnliche Monster, die man erst besiegen muss, bevor man dann den Flyer aufnehmen kann. Dies ist der einzige Flyer, der das Besiegen von Gegnern erfordert. Da diese beiden Gegner durch ihre statusverändernden Attacken für Yuffie alleine schon recht fordernd sein könnten, würde es sich empfehlen, mit dem Einsammeln dieses Flyers so lange zu warten, bis man im Handlungsverlauf Sonon als weiteres Gruppenmitglied dazubekommt. "Einer schwebt in der Luft wie ein Luftballon." Auf der Karte gibt es im südlichen Bereich eine Gasse, die ein Stück südöstlich nach unten in eine Sackgasse führt. Dort sieht man einen Schildkrötenballon in der Luft fliegen. Um ihn zu erreichen, muss man hinter Wedge, der dort sitzt, über ein Hindernis in einen Hinterbereich klettern, von dem aus man dann den Schildkrötenballon anvisieren und mit platzen lassen kann. Danach kann man den Flyer aufnehmen. Hinweis: Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren. »Fort Kondor«-Champion Champion von »Fort Kondor« geworden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 1 des DLCs die Nebenaufgabe rund um das "Fort Kondor"-Minispiel auf dem einfachen oder normalen Schwierigkeitsgrad abgeschlossen und den höchsten Rang in dem Spiel erreicht hat, also alle sieben Gegner besiegt hat. Das "Fort Kondor"-Minispiel kann man als Nebenaufgabe im ersten DLC-Kapitel spielen, nachdem man mit Polk im Avalanche-Hauptquartier gesprochen und von ihm die Spielregeln in einem Beispiel-Match erklärt bekommen hat. Danach kann man ihn noch einmal ansprechen und schaltet so eine Nebenaufgabe frei, deren Ziel es ist, den höchsten Rang im "Fort Kondor"-Spiel zu erreichen. Dazu müssen in den Slums insgesamt sieben Partien gegen verschiedene Gegner ausgefochten und gewonnen werden. "Fort Kondor" ist ein "Tower Defense"-ähnliches Minispiel, bei dem man auf einem Spielbrett einerseits seine drei Quartiere verteidigen sowie versuchen muss, die gegnerischen zu zerstören, indem man regelmäßig Spielfiguren mit verschiedenen Eigenschaften auf dem Spielfeld platziert, die entweder die eigene Basis verteidigen, oder aber die gegnerische angreifen. Zu Beginn hat man nur eine limitierte Anzahl an Figuren und Spielbrettern. Im Spielverlauf kann man jedoch neue Figuren und Bretter beim Schildkrötenparadies-Mann gegen Kondor-Münzen eintauschen, die man als Belohnung für Siege bekommt. Auch der Schrotthändler in dem Blechtunnel hat ein wechselndes Kontingent an Spielfiguren, die man kaufen kann. Sein Inventar (nicht nur Fort Kondor-Figuren, sondern auch Materia etc.) wechselt immer wieder, wenn man Partien spielt, daher sollte man ihn immer wieder besuchen, wenn man stärkere Figuren für die Duelle haben möchte. Auf dem Spielbrett hat jeder der beiden Mitspieler drei Basen: das Haupt-Fort mit dem großen Kondor in der Mitte und zwei Außenposten mit kleineren Vögeln auf der Seite. Jeder dieser Vögel hat seine eigene Energieleiste und diese gilt es innerhalb von drei Minuten Spielzeit auf null zu reduzieren, um den Posten zu vernichten. Sieger auf dem leichten und normalen Schwierigkeitsgrad ist derjenige, der die meisten gegnerischen Basen in der vorgegebenen Zeit zerstört hat (mindestens eine). Im schweren Modus muss zwingend die Haupt-Basis, also der große Kondor in der Mitte, komplett besiegt werden. Bei Gleichstand gibt es noch eine Spielzeitverlängerung von einer Minute, in der man sich noch einen Vorteil verschaffen kann. Angreifen kann man die gegnerischen Basen, indem man, ähnlich wie im Kampfsystem des Spiels, ATB zur Verfügung hat, die sich mit der Zeit aufladen und die man dazu nutzen kann, Einheiten auf dem Spielfeld zu platzieren. Diese Einheiten kann man vorher für die Runde auswählen und jede Einheit hat eine bestimmte ATB-Anforderung, die für das Platzieren verbraucht werden. Man kann man sie beliebig im Bereich hinter der weißen Linie platzieren, die anzeigt, welcher der Spieler gerade ein wenig im Vorteil ist und je nachdem haben sie dann einen weiteren oder kürzeren Weg, um die gegnerischen Basen zu erreichen und diese zu beschädigen. Dies wird auch der Gegner tun und treffen die eigenen Einheiten auf gegnerische, so werden sie sich bekämpfen, daher sollte die Platzierung der Situation entsprechend gewählt werden, je nachdem ob man seine eigenen Basen verteidigen oder in die Offensive gehen möchte. Bei den Einheiten gibt es drei verschiedene Typen: Kommando (rotes Schwert-Symbol), Schütze (grünes Bogen-Symbol) und Verteidiger (blaues Schild-Symbol). Diese bilden einen Stärke/Schwäche-Kreislauf wie folgt: Kommando (Schwert) ist im Vorteil gegenüber Schütze (Bogen), Schütze (Bogen) ist im Vorteil gegenüber Verteidiger (Schild) und Verteidiger ist im Vorteil gegenüber Kommando (Schwert), und gegnerische Einheiten sollten immer mit einer gekontert werden, die dieser gegenüber im Vorteil ist. Des Weiteren hat jedes Spielbrett diverse Eigenschaften, wie zum Beispiel Unterschiede in der ATB-Aufladegeschwindigkeit, der Anzahl ATB, mit denen man startet und wie hoch die maximale ATB-Anzahl ist, die man auf einmal haben kann. Zusätzlich dazu haben viele Bretter auch Materia, also Magie, zur Verfügung, welche durch Drücken von ausgewählt und dann mit an der gewünschten Stelle am Spielfeld eingesetzt werden kann. Meistens ist es sinnvoll, offensive Magie wie z.B. Feuer oder Blitz direkt auf eine der Basen anzuwenden, unterstützende Magie wie Hast oder Verlangsamung für die Gegner auf die eigenen bzw. gegnerischen Einheiten. Je nach Gegner ist es also notwendig, sein Spielbrett und seine Einheiten dementsprechend zu wählen, um auf die Stärken und Schwächen eingehen zu können. Welche Bretter und Einheiten der Gegner wählt, sieht man vor Beginn der Partie und man kann seinen eigenen Trupp dann dahingehend anpassen. Hier findet sich eine Liste mit allen Einheiten und wie man sie erhält. Hier eine Liste aller Bretter mit ihren Eigenschaften. Im Spoiler die folgenden Gegner und deren Bretter und Einheiten auf dem einfachen bzw. normalen Schwierigkeitsgrad: Spoiler Shinra-Abteilungsleiter (Rang 1, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Tempobrett I Einheiten: Wachhund (Kommando/Schwert) Elite-Grenadier (Schütze/Bogen) Alphalaser (Schütze/Bogen) Grenadier (Schütze/Bogen) MG-Drohne (Schütze/Bogen) Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Johnny (Rang 1, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Magiebrett II Einheiten: Elite-Grenadier (Schütze/Bogen) Sturmgardist (Verteidiger/Schild) MG-Salve (Verteidiger/Schild) Spezialkombattant (Schütze/Bogen) Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Kyrie (Rang 1, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Truppenbrett I Einheiten: Security Officer (Kommando/Schwert) Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert) Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert) Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Elite-Gardist (Kommando/Schwert) Kombattant (Kommando/Schwert) Monodrive (Schütze/Bogen) Jessie (Rang 2, nach Gewinn aller Rang 1-Partien): Spielbrett: Truppenbrett II Einheiten: Wachhund (Kommando/Schwert) Raketenwerfer (Schütze/Bogen) Granatwerfer (Verteidiger/Schild) MG-Salve (Verteidiger/Schild) Alphalaser (Schütze/Bogen) Grenadier-Kaserne (Schütze/Bogen) Proto-MG (Verteidiger/Schild) Locche (Rang 2, nach Gewinn aller Rang 1-Partien): Spielbrett: Tempobrett II Einheiten: Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert) Monodrive (Schütze/Bogen) M.O.T.T.E. (Verteidiger/Schild) Serra (Kommando/Schwert) Raketenwerfer (Schütze/Bogen) Wedge (Rang 3, nach Gewinn aller Rang 2-Partien): Spielbrett: Truppenbrett III Einheiten: Kombattant (Kommando/Schwert) Spezialkombattant (Schütze/Bogen) MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen) Helikopter (Verteidiger/Schild) Serra (Kommando/Schwert) Auslöscher(Schütze/Bogen) Panzergardist (Verteidiger/Schild) Dimensionshammer (Verteidiger/Schild) Chadley (Rang 4, nach Gewinn gegen Wedge): Spielbrett: Championbrett Einheiten: Luftkombattant (Kommando/Schwert) MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen) Sturmgardisten-Kaserne (Verteidiger/Schild) Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert) Granatwerfer (Verteidiger/Schild) Hinweis: Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren. Hier ein Beispielkampf gegen den Großmeister Chadley, den stärksten Gegner in dem Minispiel: Spoiler Materia-Jägerin Im Spiel »Shinras Kistenkrieg« jede Materia erhalten. [Offline-Trophäe] Für diese Trophäe muss man im Minispiel "Shinras Kistenkrieg" jede mögliche Materia einmal erhalten haben. "Shinras Kistenkrieg" ist ein Minispiel ähnlich zu "Kistenkrieg" im Hauptspiel und ist in Kapitel 2 verfügbar. Wenn man im Spielverlauf im Obergeschoss des Maschinenraums ("B14") die Energie wieder aktiviert hat, öffnet sich direkt hinter dem Schaltpult eine Tür mit einem Korridor, den man betreten kann, an dessen Ende sich sechs Vorrichtungen mit Materia darin befinden, welche die Belohnungen für das Minispiel darstellen. Das Spiel selbst startet man am Terminal daneben. Zuerst ist nur eine Schwierigkeit verfügbar. Nachdem man das erste Training einmal abgeschlossen hat, wird noch das "SOLDAT-Training" freigeschaltet. Auf jedem Schwierigkeitsgrad gibt es für das Erreichen von Punktemeilensteinen Materia als Belohnung, wobei man, wenn man sofort die maximale Punktezahl schafft, auch gleich alle drei Materia für das jeweilige Training erhält. Für das Basistraining sind für alle Belohnungen 30.000 Punkte erforderlich, für das "SOLDAT-Training" 50.000, was hier das Zerstören aller verfügbaren Kisten erforderlich macht. Die Zeit kann speziell beim "SOLDAT-Training" sehr knapp bemessen sein, weswegen man sich erst einmal mit der Raumaufteilung und Position der Kisten vertraut machen sollte, da einen die Kameraführung manchmal etwas verwirren kann und man leicht den Überblick verliert, wo sich noch große 1.500-Punkte-Boxen befinden, die zum Zerstören etwas länger brauchen. Desweiteren sollte man sich gut einprägen, wo in Nischen noch versteckte Kisten sind und wo sich die kleinen roten Zeitbonus-Kisten befinden. In dem Minispiel selbst geht es darum, in einer vorgegebenen Zeit in einem Parcours so viele der dort platzierten Kisten zu zerstören wie möglich, wobei jede Kiste so viele Punkte gibt, wie die Aufschrift darauf. Es gibt Kisten mit 100 Punkten, 200 Punkten und 1.500 Punkten, und je nach Punktezahl sind sie unterschiedlich schnell mit Angriffen zerstörbar. Zusätzlich dazu gibt es noch kleine rote Kisten, die bei Zerstören einen Zeitbonus von zehn Sekunden auf die verbliebene Zeit geben. Tipp: Mit normalen Angriffen über reicht höchstwahrscheinlich die Zeit nicht, um ausreichend Punkte für die Belohnungen zu erhalten, daher sollte man sich Yuffies Wurfstern-Fähigkeit auf sowie ihre Fertigkeiten zunutze machen (hier sind voll aufgewertete Waffenfähigkeiten, die dann unabhängig von der ausgerüsteten Waffe jederzeit einsetzbar sind, durchaus auch von Vorteil). Auch wenn das explizit im Spiel nie so über Yuffies Fähigkeiten erklärt wird, so kann man bei größeren Distanzen anstatt zu laufen erst einmal drücken, um den Wurfstern zu werfen. Dieser wird dann für eine Weile am Hindernis oder Gegner bzw. in diesem Fall an der anvisierten Kiste bleiben, solange man ihn nicht durch erneutes Drücken von zurückholt. Macht man das aber gleich und drückt , sobald er sein Ziel getroffen hat, so wird sich Yuffie zur anvisierten Stelle hin teleportieren, was weniger Zeit benötigt als zu laufen, gerade in etwas längeren Gängen in dem Minispiel. Auch ist das Auswerfen und nicht sofortige Zurückrufen des Wurfsterns in Kombination mit der Fertigkeit "Wirbelsturm" eine gute Option, um viel Schaden gerade für mehrere nah beieinanderliegende 1.500-Punkte-Kisten zu generieren, ohne einzeln auf sie einschlagen zu müssen. Man wirft hier erst den Wurfstern mit , und wenn er das Hindernis getroffen hat, wählt man mit das Taktikmenü aus und wählt die Fertigkeit "Wirbelsturm". Der Windsturm wird nun an der Stelle des Wurfsterns eingesetzt und nicht um Yuffie herum, wodurch man parallel z.B. mit einen normalen Angriff auf die Kisten vor einem vornehmen kann, während sich der Sturm am Wurfstern um etwas entferntere kümmert. Kisten im "Nahkampf" sollten entweder mit "Kunst des Krieges" oder "Wirbelsturm" angegriffen werden, und für die Fünfer-Gruppe an 1.500-Punkte-Kisten im letzten Raum empfiehlt sich die Verwendung der Fertigkeit "Verbannung", am besten maximal aufgestuft (die Stärke richtet sich danach, wie viele ATB schon für andere Fertigkeiten aufgewendet wurden). Tipp 2: Da Angriffskraft und Level einen Einfluss darauf haben, wie effektiv Spezialattacken und Yuffies Angriffe sind, ist es sinnvoll, als Waffe die "Stahlsichel" zu wählen und diese bestmöglich aufzuwerten, sowie bereits ein recht hohes Level erreicht zu haben. Achtung: Kommt man später über die Kapitelauswahl wieder hierher, so muss man ein Stück durch Kapitel 2 spielen, um die Herausforderung zu erreichen. Hier noch ein Video im Spoiler: Spoiler »Fort Kondor«-Königin Champion von »Fort Kondor« auf der Schwierigkeitsstufe »Schwer« geworden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man in Kapitel 1 des DLCs die Nebenaufgabe rund um das "Fort Kondor"-Minispiel auf dem schweren Schwierigkeitsgrad abgeschlossen und den höchsten Rang in dem Spiel erreicht, also alle sieben Gegner besiegt hat. Das "Fort Kondor"-Minispiel kann man als Nebenaufgabe im ersten DLC-Kapitel spielen, nachdem man mit Polk im Avalanche-Hauptquartier gesprochen und von ihm die Spielregeln in einem Beispiel-Match erklärt bekommen hat. Danach kann man ihn noch einmal ansprechen und schaltet so eine Nebenaufgabe frei, deren Ziel es ist, den höchsten Rang im "Fort Kondor"-Spiel zu erreichen. Dazu müssen in den Slums insgesamt sieben Partien gegen verschiedene Gegner ausgefochten und gewonnen werden. "Fort Kondor" ist ein "Tower Defense"-ähnliches Minispiel, bei dem man auf einem Spielbrett einerseits seine drei Quartiere verteidigen sowie versuchen muss, die gegnerischen zu zerstören, indem man regelmäßig Spielfiguren mit verschiedenen Eigenschaften auf dem Spielfeld platziert, die entweder die eigene Basis verteidigen, oder aber die gegnerische angreifen. Zu Beginn hat man nur eine limitierte Anzahl an Figuren und Spielbrettern. Im Spielverlauf kann man jedoch neue Figuren und Bretter beim Schildkrötenparadies-Mann gegen Kondor-Münzen eintauschen, die man als Belohnung für Siege bekommt. Auch der Schrotthändler in dem Blechtunnel hat ein wechselndes Kontingent an Spielfiguren, die man kaufen kann. Sein Inventar (nicht nur Fort Kondor-Figuren, sondern auch Materia etc.) wechselt immer wieder, wenn man Partien spielt, daher sollte man ihn immer wieder besuchen, wenn man stärkere Figuren für die Duelle haben möchte. Auf dem Spielbrett hat jeder der beiden Mitspieler drei Basen: das Haupt-Fort mit dem großen Kondor in der Mitte und zwei Außenposten mit kleineren Vögeln auf der Seite. Jeder dieser Vögel hat seine eigene Energieleiste und diese gilt es innerhalb von drei Minuten Spielzeit auf null zu reduzieren, um den Posten zu vernichten. Sieger auf dem leichten und normalen Schwierigkeitsgrad ist derjenige, der die meisten gegnerischen Basen in der vorgegebenen Zeit zerstört hat (mindestens eine). Im schweren Modus muss zwingend die Haupt-Basis, also der große Kondor in der Mitte, komplett besiegt werden. Bei Gleichstand gibt es noch eine Spielzeitverlängerung von einer Minute, in der man sich noch einen Vorteil verschaffen kann. Angreifen kann man die gegnerischen Basen, indem man, ähnlich wie im Kampfsystem des Spiels, ATB zur Verfügung hat, die sich mit der Zeit aufladen und die man dazu nutzen kann, Einheiten auf dem Spielfeld zu platzieren. Diese Einheiten kann man vorher für die Runde auswählen und jede Einheit hat eine bestimmte ATB-Anforderung, die für das Platzieren verbraucht werden. Man kann man sie beliebig im Bereich hinter der weißen Linie platzieren, die anzeigt, welcher der Spieler gerade ein wenig im Vorteil ist und je nachdem haben sie dann einen weiteren oder kürzeren Weg, um die gegnerischen Basen zu erreichen und diese zu beschädigen. Dies wird auch der Gegner tun und treffen die eigenen Einheiten auf gegnerische, so werden sie sich bekämpfen, daher sollte die Platzierung der Situation entsprechend gewählt werden, je nachdem ob man seine eigenen Basen verteidigen oder in die Offensive gehen möchte. Bei den Einheiten gibt es drei verschiedene Typen: Kommando (rotes Schwert-Symbol), Schütze (grünes Bogen-Symbol) und Verteidiger (blaues Schild-Symbol). Diese bilden einen Stärke/Schwäche-Kreislauf wie folgt: Kommando (Schwert) ist im Vorteil gegenüber Schütze (Bogen), Schütze (Bogen) ist im Vorteil gegenüber Verteidiger (Schild) und Verteidiger ist im Vorteil gegenüber Kommando (Schwert), und gegnerische Einheiten sollten immer mit einer gekontert werden, die dieser gegenüber im Vorteil ist. Des Weiteren hat jedes Spielbrett diverse Eigenschaften, wie zum Beispiel Unterschiede in der ATB-Aufladegeschwindigkeit, der Anzahl ATB, mit denen man startet und wie hoch die maximale ATB-Anzahl ist, die man auf einmal haben kann. Zusätzlich dazu haben viele Bretter auch Materia, also Magie, zur Verfügung, welche durch Drücken von ausgewählt und dann mit an der gewünschten Stelle am Spielfeld eingesetzt werden kann. Meistens ist es sinnvoll, offensive Magie wie z.B. Feuer oder Blitz direkt auf eine der Basen anzuwenden, unterstützende Magie wie Hast oder Verlangsamung für die Gegner auf die eigenen bzw. gegnerischen Einheiten. Je nach Gegner ist es also notwendig, sein Spielbrett und seine Einheiten dementsprechend zu wählen, um auf die Stärken und Schwächen eingehen zu können. Welche Bretter und Einheiten der Gegner wählt, sieht man vor Beginn der Partie und man kann seinen eigenen Trupp dann dahingehend anpassen. Hier findet sich eine Liste mit allen Einheiten und wie man sie erhält. Hier eine Liste aller Bretter mit ihren Eigenschaften. Im Spoiler die folgenden Gegner und deren Bretter und Einheiten auf dem einfachen bzw. normalen Schwierigkeitsgrad: Spoiler Shinra-Abteilungsleiter (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Tempobrett I Einheiten: Wachhund (Kommando/Schwert) Elite-Grenadier (Schütze/Bogen) Alphalaser (Schütze/Bogen) Grenadier (Schütze/Bogen) MG-Drohne (Schütze/Bogen) Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Johnny (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Magiebrett II Einheiten: Elite-Grenadier (Schütze/Bogen) Sturmgardist (Verteidiger/Schild) MG-Salve (Verteidiger/Schild) Spezialkombattant (Schütze/Bogen) Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Kyrie (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Truppenbrett I Einheiten: Security Officer (Kommando/Schwert) Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert) Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert) Elite-Sturmgardist (Verteidiger/Schild) Elite-Gardist (Kommando/Schwert) Kombattant (Kommando/Schwert) Monodrive (Schütze/Bogen) Jessie (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Truppenbrett II Einheiten: Wachhund (Kommando/Schwert) Raketenwerfer (Schütze/Bogen) Granatwerfer (Verteidiger/Schild) MG-Salve (Verteidiger/Schild) Alphalaser (Schütze/Bogen) Grenadier-Kaserne (Schütze/Bogen) Proto-MG (Verteidiger/Schild) Locche (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Tempobrett II Einheiten: Spezialluftkombattant (Kommando/Schwert) Monodrive (Schütze/Bogen) M.O.T.T.E. (Verteidiger/Schild) Serra (Kommando/Schwert) Raketenwerfer (Schütze/Bogen) Wedge (Rang 5, von Anfang an verfügbar): Spielbrett: Truppenbrett III Einheiten: Kombattant (Kommando/Schwert) Spezialkombattant (Schütze/Bogen) MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen) Helikopter (Verteidiger/Schild) Serra (Kommando/Schwert) Auslöscher(Schütze/Bogen) Panzergardist (Verteidiger/Schild) Dimensionshammer (Verteidiger/Schild) Chadley (Rang 5, nach Gewinn gegen alle anderen Gegner verfügbar): Spielbrett: Championbrett Einheiten: Luftkombattant (Kommando/Schwert) MG-Drohnen-Fabrik (Schütze/Bogen) Sturmgardisten-Kaserne (Verteidiger/Schild) Gardisten-Kaserne (Kommando/Schwert) Granatwerfer (Verteidiger/Schild) Hinweis: Diese Trophäe kann nur erspielt werden, solange man sich in Kapitel 1 frei in den "Sektor 7"-Slums bewegen kann. Sobald man mit der Hauptaufgabe weitermacht, bei der man Zhijie verfolgen muss, gibt es keine weitere Möglichkeit, Nebenmissionen wie Chadleys VR-Kampf, die Schildkrötenparadies-Flyer-Aufgabe oder das "Fort Kondor"-Minispiel abzuschließen, bis man den Endboss des Kapitels besiegt hat. Erst dann kommt man für eine kurze Zeit noch in die Slums zurück, bevor man in den Zug steigen muss und das Kapitel abschließt. Danach ist es erst nach einmaligem Durchspielen über die Kapitelauswahl möglich, wieder in Kapitel 1 zurückzukehren. Tipp: Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, nachdem man die meisten Einheiten schon freigeschaltet hat, kann man einen Trick nutzen, der die Verwendung "Magiebrett II" und hauptsächlich den Einheiten "Wachhund", "Luftkombattant" und "Elite-Grenadier" erfordert. Dieses Brett bietet mit Feuer, Eis und Blitz dreimal Angriffsmagie, die man schon in den ersten paar Sekunden nach Spielbeginn auf den mittleren Kondor anwenden kann. Wenn alle drei Magie-Anwendungen treffen, reduziert dies die Gesundheit des Kondors bereits auf ungefähr ein Viertel verbleibende Lebensenergie, bis man sechs bis sieben ATB-Balken aufgeladen hat. Dann nutzt man den Wachhund und in manchen Fällen ggf. den Spezialkombattant, der immer direkt auf die Basen des Gegners zuläuft und sich nicht um gegnerische Einheiten kümmert, um den Gegner unter Druck zu setzen und die weiße Linie zum eigenen Vorteil in den gegnerischen Bereich zu drängen und die Fläche, auf der man eigene Einheiten platzieren kann. Hat man sich so mit der weißen Linie bis knapp vor den Kondor vorgearbeitet, platziert man einen Elite-Grenadier und eventuell einen weiteren Wachhund, um die Energie des Kondors auf null zu reduzieren und die Partie innerhalb eines Bruchteils der verfügbaren Spielzeit für sich zu entscheiden. Manchmal jedoch agieren Gegner mit ihrer Einheitenplatzierung etwas anders, als man es erwartet. Bei den eigenen Einheiten kann man den Wachhund nicht direkt zu Beginn rufen, oder der Wachhund oder Luftkombattant können sich keinen Vorteil verschaffen, sodass man neue Einheiten nicht direkt vor dem gegnerischen mittleren Kondor platzieren kann. Ist dies der Fall, kann man über die Partie neustarten und somit einen besseren Ausgangszustand erzwingen. Hier zur Veranschaulichung ein dazupassendes Video zur oben genannten Strategie (englischsprachig): Spoiler Beta-Test Ehrerbieter-Prototyp β besiegt. [Offline-Trophäe] Für den Erhalt dieser Trophäe muss man den Ehrerbieter-Prototyp β besiegt haben. Gegen den Prototyp kämpfen kann man in Kapitel 2 des DLCs, wenn man den DLC einmal auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat und über die Kapitelauswahl das genannte Kapitel erneut startet. Danach findet man zu Beginn des Kapitels den Shinra-Kampfsimulator, bei dem man den Kampf gegen den Prototypen auswählen kann. Egal auf welcher Schwierigkeit man den DLC spielt, im Simulator kann für diesen Kampf nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" ausgewählt werden und muss auf diesem absolviert werden. Das heißt, dass während dieses Kampfes keine Gegenstände eingesetzt werden können, jedoch werden nach jeder Runde des Kampfes 50% der TP und MP regeneriert. Der Kampf wird erst verfügbar, wenn man die beiden vorherigen, "Yuffie & Sonon vs. Shinras dunkles Geheimnis" sowie "Yuffie & Sonon vs. Bestien Midgars" erfoglreich abgeschlossen hat. Danach kann man den Kampf "Yuffie & Sonon vs. Das ultimative Geheimnis" zu den Kosten von 700 Gil bestreiten. Als Belohnung für einen Sieg erhält man zweimal das Accessoire "Götterdämmerung", welches den Träger mit voll aufgeladenem Limit in jeden Kampf starten lässt und außerdem die Aufladung des Limits beschleunigt. Der Kampf gegen den Prototyp besteht aus drei Runden, wobei nur der letzte Kampf der eigentliche gegen den Prototyp ist. Davor muss man einen Kampf gegen Bahamut bestreiten, der auch Ifrit rufen kann, wenn man sich zu lange Zeit lässt, sowie einen Kampf gegen Ramuh, der allerdings stärker ist als in der Simulation bei Chadley, bei dem man dessen Rufen-Materia als Belohnung bekommt. Die drei Runden dieses Simulatorkampfes erfordern unterschiedliche Strategien und es ist erforderlich, dass man jede Runde möglichst schnell abschließt, da alle Gegner trotz maximalem Level von Yuffie und Sonon diese mit nur wenigen Treffern K.O. schlagen können und man meist nicht genug Zeit oder ATB zur Verfügung hat, um die beiden effizient heilen zu können. Beide Charaktere und deren Materia, die man beim Kampf verwenden möchte, sollten vorab auf das maximale Level 50 bzw. bei den jeweiligen Materia auf ihr Maximum gebracht werden. Dies kann man zum Beispiel durch wiederholtes Spielen der ersten Runde im Kampfsimulator, "Yuffie & Sonon vs. Shinras dunkles Geheimnis" machen. Zum Materia-Aufwerten sollte man bei Yuffie und Sonon die Ausrüstungsgegenstände "Ninja-Armreif" (Doppel-FP) und "Volant-Armband" (Dreifach-FP) ausrüsten. Beim "Ninja-Armreif" sollte zusätzlich eine Materia immer mit "FP-Boost" gekoppelt werden, um das Maximum an Fertigkeitspunkten für die ausgerüstete Materia herauszuschlagen. Wiederholt man den genannten Kampf mehrfach, bekommt man als Belohnung für den Abschluss auch immer wieder 2.000 Gil, womit man sich ein gutes Polster für spätere Versuche anlegen kann. Des Weiteren ist ratsam, auf "Schwer" zuerst Kapitel 1 des DLCs mindestens soweit zu spielen, bis man sich in den "Sektor 7"-Slums frei bewegen und "Fort Kondor" spielen kann. Als Belohnung für den ersten Sieg über jeden Gegner gibt es jeweils ein Manuskript für Yuffie und eines für Sonon, womit deren Waffenstufe auf das Maximallevel 6 gebracht werden kann, was für den Kampf nützliche Fähigkeiten freischaltet. Hat man die maximale Stufe bei Charakterlevel und Materia erreicht sowie beinahe alle Fertigkeiten für die Waffen freigeschaltet, sollte man ausreichend für den Kampf gerüstet sein. Alle drei Kämpfe sind von der Abfolge und Attackenmuster der Gegner her sehr schnell, weswegen man sich das Taktikmenü über immer wieder zunutze machen sollte, da dadurch das Spielgeschehen verlangsamt wird und man sich einen besseren Überblick verschaffen und die verlangsamte Zeit dazu nutzen kann, Gegner in Ruhe auszuwählen und mit anzuvisieren. Hier ein paar Details zu jeder der drei Runden: Bahamut: Bahamuts Attackenmuster ist ähnlich zu dem im Simulatorkampf "3er-Team vs. Streng Geheim". Er wird sich hauptsächlich auf Yuffie konzentrieren und nach kurzer Zeit im Kampfgeschehen einen Countdown für seine "Megaflare"-Attacke beginnen, womit er die ganze Gruppe auf einmal auslöschen kann. Den Countdown erkennt man, indem dort, wo normalerweise die Attacken eingeblendet werden, dann Zahlen wie "Fünf..." usw. stehen. Ist er mit seinem Countdown bei vier bis drei angekommen, wird er, sofern er noch nicht besiegt ist, Ifrit als Unterstützung beschwören, der mit seinen feuerbasierten Angriffen von Bahamut ablenken soll. Man hat während der Beschwörung ein kurzes Zeitfenster, bis die Animation dafür beginnt, in dem man Bahamut noch besiegen könnte, ohne dass Ifrit erscheint. Ist er jedoch erst einmal auf dem Kampffeld, muss man ihn ebenfalls besiegen, um in die nächste Runde zu kommen. Ifrit ist anfällig gegen Attacken mit dem Element "Frost", jedoch ist es eher nicht sinnvoll, einen Materia-Platz dafür zu verschwenden, daher sollte man eher auf Yuffies Frost-Ninjutsu zurückgreifen, sollte man sich ihm gegenüberstellen wollen oder müssen. Ramuh: Ramuhs Kampf ist ebenfalls ähnlich zum einzelnen Simulator-Kampf bei Chadley für den Materia-Erhalt, jedoch ist er in dieser Runde deutlich aggressiver und sollte ebenfalls möglichst zeitnah ausgeschaltet werden, weil sein Ionenschlag-Limit ebenfalls eine große Gefahr für Yuffie und Sonon darstellen kann, da man diese Attacke nicht blocken oder unterbrechen kann, wenn er dazu ansetzt. Da sich Ramuh über das Kampffeld teleportieren kann, sind Ausweichmanöver wie Yuffies Nebelschleier hier sehr effektiv, um ihm einerseits während eines Teleports und darauffolgender Attacke ausweichen und gleichzeitig ATB regenerieren zu können, sofern man ein gutes Timing hatte. Außerdem ist Ramuh schwach gegen Luftmagie, weswegen sich entweder der Einsatz von Elementaraffinität+Luft auf einer Waffe oder Yuffies Luft-Ninjutsu anbietet. Ehrerbieter-Prototyp β: Hier trifft man auf den Vorgänger zum Ehrerbieter-Prototyp, den man im ultimativen Simulator-Match im Hauptspiel bekämpfen kann. Der Prototyp ist eine riesige Maschine, die größtenteils mit diversen Laserstrahlen, Geschossen oder Feuerattacken angreift, die großflächigen Schaden anrichten. Sein "Strahlenkanonen"-Angriff fokussiert sich ausschließlich auf Yuffie und ist ein beinahe garantiertes Todesurteil für sie und sollte daher unbedingt vermieden werden, um Sonons Aufopferung nicht zu aktivieren, mit der er Yuffie "wiederbelebt", dafür aber selbst K.O. geht. Zusätzlich hat er eine Attacke, bei der er Sonon packen und ihn so quasi kampfunfähig machen kann. Hier sollte man sich dann mit Yuffies Angriffen zuerst auf den Arm konzentrieren und z.B. zweimal "Blitzga" einsetzen, um Sonon wieder zu befreien. Man kann dieser Attacke jedoch auch ausweichen, wenn man als Yuffie ausreichend Entfernung zum Prototypen hat und Sonon mittels des Synchronisationskommandos auf im richtigen Moment zu sich ruft. Da der Prototyp eine Maschine ist, ist er anfällig gegen Blitzmagie. Tipps (mögliche Strategien für die Herausforderung): Mit einer guten, offensiven Strategie ist es möglich, jede der Runden sehr effizient abzuschließen. Dazu ist es erforderlich, Yuffies magischen Schaden so hoch wie möglich zu bekommen und sowohl Bahamut als auch Ramuh in kürzester Zeit zu besiegen, ohne dass einer der beiden irgendwelche Spezialattacken nutzen kann, welche Yuffie und Sonon gefährlich werden könnten. Ziel hierbei ist es in Runde 1, Bahamut schockanfällig und kurz vor den Schock zu bekommen, noch bevor dieser seinen Countdown startet, damit er gar nicht dazu kommt, Ifrit zu rufen. Dazu muss man jedoch im Zeitraum von wenigen Sekunden 30% seiner Lebensenergie abziehen, da er nur dann im schockanfälligen Zustand zu Boden sinkt und für kurze Zeit komplett handlungsunfähig wird. Dann kann man ihn schocken und Yuffies und Sonons stärkste Synchronisationsattacken anwenden, um ihn schnell zu besiegen, noch bevor er Ifrit rufen oder gar Megaflare einsetzen kann. Dies funktioniert aber nur bei maximalem magischen Schaden von Yuffies Seite, da ansonsten die Zeit nicht reicht, um Bahamut zu schocken. Das Sammeln von Manuskripten ist essentiell, um Waffenstufe 6 freizuschalten und die letzten Fähigkeiten dort zu erwerben. Ramuh in Runde 2 sollte ebenso schnell ausgeschaltet werden. Hat Yuffie Elementaraffinität+Luft ausgerüstet, so nutzt man damit seine Schwäche, weil man zusätzlich noch Elementarschaden austeilt. Hat man sich für andere Materia gekoppelt mit Elementaraffinität entschieden, ist ihr Luft-Ninjutsu eine gute Idee. Hier sollte man sich darauf konzentrieren, sich mit Sonon mit zu synchronisieren und, wenn dieser ausreichend ATB zur Verfügung hat, die Fähigkeit "Synchronisation: Wirbelsturm" einsetzen, im Notfall nur Yuffies einzelnen Wirbelsturm. Drei bis vier synchronisierte Wirbelstürme sollten ausreichen, um Ramuh ohne Schock zu besiegen. Seinen Teleport-Attacken und weitreichenden Attacken sollte man mit "Nebelschleier" ausweichen und Ramuh nur in Angriffspausen oder bei Attacken wie dem Beschwören seiner einzelnen Donnerkugeln anzugreifen. Die erste Attacke des Prototyps in Runde 3 wird es sein, Sonon fassen zu wollen. Hier sollte man mit Yuffie direkt nach hinten seitlich ausweichen, warten bis die Attacke angezeigt wird und Sonon dann über die Synchronisation mittels zu sich rufen. Ziel in diesem Kampf sollte es sein, den Prototypen so schnell wie möglich zu schocken. Eine gute Möglichkeit hierfür ist abwechselndes Zaubern von "Blitzga" mit Yuffie und Sonon und dazwischen einzelne Attacken mittels Gewitter-Ninjutsu über Schießen ihres Wurfsterns mit und darauffolgendem mehrfachen Drücken von ausführen. Seiner "Strahlenkanone" weicht man am besten mit "Nebelschleier" aus. Sollte man hier noch eine Beschwörung übrig haben, ist Ramuh durch sein Blitz-Element eine gute Unterstützung im Kampf. Hier im Spoiler eine mögliche Zusammensetzung von Waffen und Ausrüstung sowie Materia: Spoiler Yuffie: Waffe: Bumerang Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke ist am besten auf dem maximalen Wert von 97 für maximalen Schaden. Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden. Alle anderen Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet. Rüstung: Dämonen-Armreif Accessoire: Gozu-Speicherchip (Steigert Angriff bei hohen AP signifikant, wenn der Dämonen-Armreif ausgerüstet ist.) Materia (Alle im Optimalfall maximal aufgestuft.): Waffe: Elementaraffinität+Luft MP-Boost Magie-Boost Erstschlag Gewitter Rüstung: ATB-Boost ATB-Schock ATB-Kooperation Wilder Trickser Beschwörung: Ramuh Sonon: Waffe: Kampfstab Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und physische Attacke so weit wie möglich ausgebaut. Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden. Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet. Rüstung: Phönix-Armreif Accessoire: Freundschaftsarmband Materia (Alle bis auf TP-Boost und MP-Boost im Optimalfall maximal aufgestuft, Boosts haben ungefähr Level 4): Waffe: Magische Verkettung+Gewitter 2x TP-Boost 2x MP-Boost Rüstung: Ninja-Kanonenkugel Wiederbeleben oder Zeit oder Barriere (Gibt eine signifikante Steigerung der Magie-Werte.) Erstschlag Beschwörung: Karbunkel, sofern man diese DLC-Beschwörung besitzt. Kann ansonsten auch leer bleiben und ist nicht zwingend notwendig. Nennenswerte Kurztasten-Belegungen: Yuffie: +: Nebelschleier +: (Synchronisation) Wirbelsturm (optional) +: (Synchronisiation) Furinkazan (optional) Sonon: Keine Kurztasten an sich, aber durch Ausrüstung von "Ninja-Kanonenkugel" kann die Fertigkeit mit + aktiviert werden. Hat man die beiden Charaktere voll ausgerüstet, geht man wie folgt vor: Spoiler Bahamut - alle Attacken müssen in sehr knapp bemessener zeitlicher Reihenfolge durchgeführt werden: Eine Ausweichrolle nach hinten mit . Taktisches Menü aufrufen, entweder mit und dann Wechsel zu Sonon mit oder direkt mit für Sonons Fertigkeiten. Bahamut anvisieren mit (über das Taktikmenü, um keine Zeit in normalen Kampfverlauf zu verlieren). Sonons Fertigkeit auswählen: Kampfgeist. Yuffies Wurfstern auf Bahamut werfen mit . Ein paarmal schnell hintereinander drücken, um anzugreifen und ATB aufzuladen - wie oft hängt vom bisherigen Timing der vorherigen Schritte ab. Wenn Bahamut zum Angriff auf Yuffie ansetzt, zweimal hintereinander "Nebelschleier" mit + ausführen. Hat man hier alles richtig gemacht, hat sich ihre ATB-Leiste voll gefüllt. Wenn nur ungefähr eineinhalb Leisten voll sind, kann die weitere Strategie aber trotzdem noch klappen. Taktisches Menü aufrufen mit (Yuffie). Zauber "Blitzga" bei Yuffie auswählen. Direkt danach mehrmals drücken, sodass Yuffie nach dem Zauber eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden). Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü, entweder mit und dann Wechsel zu Sonon mit oder direkt mit für Sonons Fertigkeiten. Zauber "Blitzga" bei Sonon auswählen. Direkt danach mehrmals drücken, sodass Yuffie eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden). Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü mit . Zauber "Blitzga" bei Yuffie auswählen. Direkt danach mehrmals drücken, sodass Yuffie nach dem Zauber eine Dreier-Kombo ausführt (Wurfstern ist noch immer bei Bahamut und könnte "eingeholt" werden). Wenn sie zur Drehung beim dritten Angriff der Kombo ansetzt, sofort ins taktische Menü, entweder mit und dann Wechsel zu Sonon mit oder direkt mit für Sonons Fertigkeiten. Zauber "Blitzga" bei Sonon auswählen. Während Sonon zaubert, ATB-Boost bei Yuffie aktivieren mit +. Zweimal hintereinander mit ins taktische Menü und mit Yuffie "Blitz" zaubern. → An dieser Stelle sollte Bahamut bereits fast 30% seiner Gesundheit eingebüßt haben. An dieser Stelle ist Yuffies Wurfstern noch immer bei Bahamut. Sollte "Blitz" nicht ausreichen, kann man auch zweimal "Blitzra" wählen, wenn man auf Nummer sicher gehen möchte. Yuffies Wurfstern durch Drücken von "einsammeln", was sie zu ihm springen lässt. Mehrmals drücken zum Angreifen. → An dieser Stelle sollte Bahamut "schockanfällig" werden und sein Countdown hat noch nicht begonnen. Nur wenn sein Countdown-Zähler noch nicht erschienen ist, wird er hier durch die Schockanfälligkeit zu Boden sinken. Mit mit Sonon synchronisieren. Durch vielfaches Drücken von synchronisierte Angriffe machen, bis die Schockleiste zu 80 bis 90% gefüllt ist. Mittels + Sonons "Ninja-Kanonenkugel" aktivieren, um ihm einen ATB-Boost zu verpassen (Yuffie und Sonon sind weiterhin für den Rest des Kampfs synchronisiert). → Ungefähr hier wird Bahamut seinen Countdown beginnen. Einmal die Attacke "Synchronisation: Furinkazan" ausführen (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit ). → Bahamut ist kurz vor dem Schockzustand. Solange synchronisiert drücken, bis Bahamut geschockt ist. Einmal den Schockzustand steigern durch Ausführen von "Synchronisation: Wirbelsturm" (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit ). Kurz vor Ende der Animation einmal Yuffies Ninja-Wurfstern mit auswerfen und durch erneutes Drücken wieder einsammeln. Einmal die Attacke "Synchronisation: Furinkazan" ausführen (entweder über Kurztasten oder das taktische Menü mit ). → Bahamut sollte hier noch immer im Schockzustand sein. Taktisches Menü aufrufen mit . Yuffies "Verbannung" (Stufe 3) ausführen. → Hier kann es sein, dass der Schockzustand langsam zuende geht, je nach vorherigem Timing. Taktisches Menü aufrufen, entweder mit und dann Wechsel zu Sonon mit oder direkt mit für Sonons Fertigkeiten. Sonons "Rasender Wind" ausführen. → Sofern Bahamut bei Ausführung von der vorherigen Verbannung und dem "Rasenden Wind" noch geschockt war, sollte er hier K.O. gehen Wenn Bahamut noch nicht K.O. ist, synchronisierte Attacken mit und eventueller Einstreuung von Blitzga oder anderen Fertigkeiten, um Bahamut zu besiegen, noch bevor er Ifrit ruft. Ansonsten je nach persönlicher Einschätzung Ifrit besiegen oder den Kampf direkt neu starten. Ramuh: Taktikmenü mit öffnen. Dadurch gewinnt man Zeit, um die Kamera in Ruhe so zu drehen, wie man sie braucht, und um Ramuh mit anzuvisieren. Mittels mit Sonon synchronisieren. Yuffies Wurfstern mit auswerfen. Optional, wenn man Elementaraffinität+Luft nicht ausgerüstet hat, Luft-Ninjutsu im taktischen Menü aktivieren. Mehrmals drücken, solange die Lage noch sicher ist, um ATB aufzubauen. Mittels Kurztaste oder taktischem Menü unter einmal "Synchronisation: Wirbelsturm" ausführen. Danach abhängig von Ramuhs Attacken diesen ausweichen (mittels "Nebelschleier" auf + regeneriert bei perfektem Ausweichen ATB). Durch Drücken von aus der Ferne angreifen, um ATB weiter zu regenerieren. In sicheren Situationen: Mittels Kurztaste oder taktischem Menü unter einmal "Synchronisation: Wirbelsturm" ausführen, insgesamt drei- bis viermal. Sollte Ramuh schon kurz vor dem K.O. stehen und Sonon gerade nicht genug ATB zur Verfügung haben, um eine synchronisierte Attacke durchzuführen, kann man hier auch Yuffies "normalen" Wirbelsturm wählen und diesen ein- bis zweimal durchführen, während sich der Wurfstern gerade bei Ramuh befindet. Optional während des Kampfgeschehens, Yuffies ATB aufladen mittels ATB-Boost durch Drücken von +. Ehrerbieter-Prototyp β: Nach hinten und seitlich weglaufen und den Prototypen währenddessen mit anvisieren. Warten, bis der Prototyp die Greifanimation nach Sonon beginnt, um ihn zu diesem Zeitpunkt mit durch das Synchronisations-Kommando zu sich zu rufen, damit er der Attacke entgeht. Optional: falls Sonon gegriffen wurde, zweimal mit Yuffie "Blitzga" auf den Arm vom Prototypen zaubern, damit er Sonon wieder freigibt. Yuffies Wurfstern mit auswerfen und mehrfach drücken, um ATB aufzuladen. Währenddessen entweder mit ins taktische Menü und dann Wechsel zu Sonon mit oder direkt mit für Sonons Fertigkeiten. "Blitzga" mit Sonon anwenden. Mit Yuffie weiter mehrfach drücken, um ATB weiter aufzuladen. Mit ins taktische Menü und dort Yuffies "Gewitter-Ninjutsu" auswählen. Optional: ATB-Boost durch Drücken von +. Mit ins taktische Menü und dort bei Yuffie den Zauber "Blitzga" auswählen und so weiter. Die Idee hier in diesem Kampf ist, mit Yuffie und Sonon einen Zyklus zu finden, der den Prototypen bis zum Schockzustand quasi handlungsunfähig macht durch die kurze "Betäubungsphase" beim Einsatz von Blitzga. Dies ist aber nicht immer so möglich, je nach gewähltem Attackenmuster des Prototyps, dass man eventuell auch ein wenig improvisieren muss. Generell ist es eine gute Idee, die Synchronisation durch erneutes Drücken von bald zu lösen, um Sonon im Falle einer weiteren Greifattacke oder diversen Laser- bzw. Schussattacken des Prototyps aus der Gefahrenzone wieder zu sich rufen zu lassen. Je nach Situation kann es aber auch erforderlich sein, von den Magie-Attacken abzulassen, falls der Rhythmus durchbrochen wurde und der Prototyp einen der beiden Charaktere angreift. Dann sollte man offensiver vorgehen, z.B. durch Yuffies Nahkampfattacke, nachdem man sich mit zweimaligem Drücken von zum Gegner hingezogen hat, eventuell sogar mit aggressivem Einsatz von synchronisierten Attacken zu diesem Zeitpunkt. Hat man die Beschwörung in den Vorrunden noch nicht gebraucht, ist hier auch ein guter Zeitpunkt, um Ramuh zu Hilfe zu rufen, um weiteren Gewitter-Schaden auszuteilen. Hier ein Video zur Veranschaulichung der beschriebenen Taktik (englischsprachig): Spoiler Tipp 2 (Materia-Anpassung): Hat man Probleme mit oben genannter Strategie, kann man an der verwendeten Materia auch geringfügige Änderungen vornehmen, um ein wenig mehr Spielraum zu haben und den Kampf ein bisschen besser auf das eigene Spielverhalten anzupassen. Folgende Änderungen könnten sinnvoll sein: Statt Elementaraffinität+Luft bei Yuffie auf der Waffe Elementaraffinität+Feuer auf ihrer Ausrüstung ausrüsten. Damit kann man, sollte Bahamut dazu kommen, Ifrit als Unterstützung zu rufen, diesen komplett ignorieren, da seine Angriffe Yuffie bei vollem Level von "Elementaraffinität" heilen anstatt ihr zu schaden. Somit kann man sich zuerst um die verbliebene Energie von Bahamut kümmern und dann Ifrit gefahrlos ausschalten. Damit muss man die Runde nicht unbedingt neustarten, weil man hier keinen perfekten Durchgang geschafft hat und zu viel Schaden riskieren würde. Des Weiteren kann man im dritten Kampf gegen den Prototypen dessen Feuer-Lachen, die er in einer späteren Kampfphase am Boden erzeugt, ebenso ignorieren bzw. sogar dazu verwenden, sich beim Durchlaufen etwas zu heilen. Ebenso möglich wäre es, wegen des Kampfes gegen Ramuh auf Elementaraffinität+Luft auf der Waffe zu verzichten und stattdessen, wenn erforderlich, auf Luft-Ninjutsu zurückzugreifen. Man könnte stattdessen Elementaraffinität+Gewitter auf die Ausrüstung geben, um Ramuhs gewitter-basierte Attacken zu negieren und sich je nach Elementaraffinitäts-Materialstufe sogar zu heilen. Bei Sonon wäre es möglich, auf die MP-Boost-Materia zu verzichten und stattdessen entweder eine "Heilen"-Materia oder "Auto-Vita" auszurüsten. Zweiteres ist besonders empfehlenswert, da er selbstständig Heilzauber auf Yuffie anwendet, sollten ihre TP knapp werden. Da man Sonon nicht selbst steuert und seine CPU generell recht geschickt mit Blocken und Ausweichen ist, muss man sich um seine Gesundheit im Normalfall keine allzu großen Sorgen machen, weswegen man bei Yuffie auf Heil- oder Wiederbeleben-Materia verzichten sollte. Hinweis: Falls man viele Versuche braucht und daher Probleme hat, genug Gil für den Kampfpreis aufzubringen, sollte man vor Kampfbeginn einen Speicherstand anlegen, den man neu laden kann, sollte das Geld knapp werden. Der König ist tot, lang lebe der König! Weiss besiegt. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man Weiss besiegt hat. Im Gegensatz zu allen anderen DLC-Trophäen muss man diese im Hauptspiel erspielen. Weiss findet man als optionalen Simulatorkampf im Hauptspiel, wenn man sowohl die beiden DLC-Kapitel als auch das Hauptspiel selbst bereits einmal auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durchgespielt hat und über die Kapitelauswahl Kapitel 17 lädt. Dort findet man kurz nach Beginn in Hojos Labor den Kampfsimulator, bei dem man den Kampf gegen Weiss auswählen kann. Egal auf welcher Schwierigkeit man das Hauptspiel gerade spielt, im Simulator kann für diesen Kampf nur der Schwierigkeitsgrad "Schwer" ausgewählt und muss auf diesem absolviert werden. Eine Kampfteilnahme am Kampf "3er-Team vs. Weiss der Unbefleckte" kostet 700 Gil. Verliert man oder gibt frühzeitig auf, bekommt man das Geld nicht zurück. Weiss hat drei Kampfphasen, zwischen denen er entweder nach einer gewissen Zeit oder nach einem Schockzustand wechselt. Der Wechsel wird durch die Einblendung "Moduswechsel" angekündigt. Generell fokussiert sich Weiss aber ausschließlich auf den gesteuerten Charakter und wird die anderen beiden nicht aktiv angreifen, sofern sie nicht versehentlich im Weg stehen. Hier eine kurze Beschreibung der Phasen: Startphase - Weiss nutzt seine zwei Katanas: In dieser Phase nutzt Weiss aggressive Schwertkombos gegen den gesteuerten Charakter. Ihm kann hier sowohl mit physischen Angriffen (reduzierter) Schaden zugefügt werden und auch Zauber der höchsten Stufe (-ga-Zauber) sind effektiv. Seine regulären Schwertattacken kann man blocken, den anderen ausweichen. Manchmal nutzt er sein Gunblade, um auf den gesteuerten Charakter zu schießen, was aber blockbar ist. "Schockanfällig" wird Weiss nur, wenn man seine reguläre Attacke erfolgreich blockt oder "Aufspießen", "Kreuzhieb" oder "Klingenhieb" ausweichen kann. Dann hat man ein kurzes Zeitfenster, um ihn mit ein paar Attacken zu treffen und seine Schockleiste zu steigern. Schusswaffen-Phase: In diese Phase wechselt Weiss entweder nach dem ersten Schockzustand oder wenn man zu lange braucht, um ihn in eben diesen zu versetzen. Er trägt hier eine große, schwere Schusswaffe und bewegt sich eher langsam, dafür sind seine Attacken von großer Reichweite. In dieser Phase kann ihm nur mit -ga-Zaubern Schaden zugefügt werden, weswegen man während seiner Angriffe, wenn er sich gerade kaum bewegt, viel von Magie Gebrauch machen sollte. Der Attacke "Sperrfeuer", mit welcher Weiss ein paar lilafarbene Geschosse absetzt, sollte man großräumig ausweichen, da sie bei einem Treffer unter anderem den "Stumm"-Zustand hervorruft, wodurch mit dem betroffenen Charakter keine Magie gewirkt werden kann. Letzte Phase - Weiss hat rote Statik-"Fäden" um sich herum: Diese Phase sollte möglichst vermieden werden und man sollte versuchen, Weiss innerhalb der ersten beiden Phasen zu besiegen, da er sich in dieser Phase heilt, wenn er einen erfolgreichen Treffer landet. Diese Phase ist ähnlich zur Startphase und er kann nur schockanfällig gemacht werden, wenn man einer seiner Attacken erfolgreich ausweicht, das Zeitfenster ist im Vergleich aber viel geringer. Des Weiteren ist Weiss in dieser Phase resistent gegen Magie, wenn er sich nicht im Schockzustand befindet. Spätestens beim nächsten Phasenwechsel zurück in die Startphase wendet er außerdem eine unblockbare Attacke an, welche direkt die ganze Gruppe auslöscht, sofern man nicht unterstützende Accessoires wie zum Beispiel "Seelenohrringe" ausgerüstet hat. Tipp: Es wird bei Start des Kampfes erwähnt, dass das Accessoire "Götterdämmerung" in diesem Kampf keine Wirkung hat. Möglicherweise ist es aber sinnvoll, es einem Charakter trotzdem auszurüsten, denn nur das Starten mit aufgeladenem Limit wird verhindert. Der sekundäre Effekt bleibt auch in diesem Kampf erhalten, nämlich das schnelle Aufladen der Limit-Leiste. Da es in diesem Kampf vor allem auf die Geschwindigkeit ankommt, in der man Weiss schocken und ihm auch Energie abziehen kann, ist hier jedes Limit hilfreich. Tipp (Empfohlene Strategie): Für diesen Kampf ist es empfohlen, Tifa als Hauptcharakter zu verwenden und hauptsächlich sie zu steuern. Man sollte versuchen, Weiss möglichst schnell in den Schockzustand zu versetzen und noch bevor er in Phase 2 wechselt, seine TP-Leiste auf ungefähr 30-40% zu reduzieren, um ihn spätestens im nächsten Schockzustand komplett zu besiegen. Hierfür empfiehlt sich eine Gruppe mit Tifa, Cloud und Aerith, wobei bei Cloud und Aerith bei der Ausrüstung darauf geachtet werden sollte, dass die beiden möglichst hohe Magie-Angriffswerte erhalten. Zusätzlich setzt die empfohlene Strategie einen vorangegangenen Sieg über die Runde "3er-Team vs. Streng Geheim" voraus, da hier einmal das Accessoire "Götterdämmerung" ausgerüstet wird, um bei Tifa im ersten Schockzustand von Weiss eine Limit-Attacke zur Verfügung zu haben. Auch wenn bei Start des Kampfes der Hinweis angezeigt wird, dass Götterdämmerung nicht funktionieren würde, stimmt dies nur bedingt, da der Effekt zur schnelleren Limit-Aufladung trotzdem erhalten bleibt, einzig und allein startet man nicht mit einem verfügbaren Limit. Generell ist es empfehlenswert, bereits einen Durchgang auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" gemacht und möglichst viele Manuskripte für die Waffen-Erweiterungen gesammelt und die verwendete Materia so gut es geht maximiert zu haben. Empfohlene Ausrüstung und Materia: Spoiler Tifa: Waffe: Schlagringe Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und physische Attacke so weit wie möglich ausgebaut. Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet. Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet. Rüstung: Schwermetallreif Accessoire: Götterdämmerung Materia: Waffe: Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben) Effizientes Blocken (maximal) Ukenagashi (am besten maximal) - Das ist zwingend erforderlich, da ansonsten die gesamte Strategie nicht funktionieren würde und man Weiss' Attacken nur schwer ausweichen könnte. ATB-Kooperation (maximal) - Für einen ATB-Boost bei den anderen Gruppenmitgliedern bei der Ausfürung von zwei gleichen Kommandos in Folge. Wichtig für den zweiten Schockzustand in Kampfphase 2. TP-Boost (so hoch wie möglich) TP-Boost (so hoch wie möglich) Rüstung: keine Materia-Plätze Beschwörung: Ifrit - Dies bietet sich im Notfall an, falls Weiss mit nur noch wenig Gesundheit in Phase 3 wechselt. Ifrit verbraucht bei Beschwörung nur einen ATB-Balken und könnte im letzten Moment über Sieg oder Niederlage entscheiden, wenn er seinen "Finisher" einsetzt. Es könnte zudem hilfreich sein, bei Tifa die Attacke "Rückwärtssalto" auf die Kurztastenbelegung + zu legen, um die kurzen schockanfälligen Momente bestmöglich auszunutzen. Gewähltes Limit: Delfinschlag Cloud: Waffe: Mithril-Säbel Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke so weit wie möglich ausgebaut. Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet. Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet. Rüstung: Geometriereif Accessoire: Zornesring oder Transfer-Modul, eventuell auch Seelen-Ohrring - Generell nicht so wichtig bei Cloud. Materia: Waffe: Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben) Erstschlag (maximal) - Für hohen ATB-Boost bei Kampfbeginn. Barriere (maximal) - Für einen Boost der magischen Werte sowie der Möglichkeit, mit "Barriere" bei Tifa den erhaltenen Schaden ein wenig zu reduzieren (wird einmal zu Kampfbeginn gezaubert). Magie-Boost (so hoch wie möglich) TP-Boost (mindestens Stufe 3-4) TP-Boost (mindestens Stufe 3-4) Rüstung: zwei- oder dreimal MP-Boost, je nach Level der Materia (so hoch wie möglich) Effizientes Blocken Wenn noch ein weiterer Platz frei: eventuell ein weiterer Magie-Boost oder eventuell "Heilen". Beschwörung: Bahamut - wird nicht benötigt Aerith: Waffe: Mithril-Stab Waffenstufe 6 ist freigeschaltet und magische Attacke so weit wie möglich ausgebaut. Alle sechs Materia-Plätze sind freigeschaltet, mindestens zwei davon sind verbunden. Alle Waffen-Fertigkeiten sind für Verwendung unabhängig der Waffe aufgestuft und freigeschaltet. Rüstung: Machtreif Accessoire: Zornesring - Dies versetzt in "Tobsucht", was bedeutet, dass 30% mehr Schaden ausgeteilt wird, der Charakter aber auch 30% mehr Schaden einsteckt. Zweiteres ist nicht relevant, da sich Weiss immer nur auf den gesteuerten Charakter konzentriert und man immer nur für sehr kurze Phasen von Tifa weg wechselt. Materia: Waffe: Amplifikation + Heilen (beides maximal) - Das ist sinnvoll, um zu Beginn "Regena" auf die ganze Gruppe zu zaubern, um sich im besten Fall die ganze Runde nicht um Heilen kümmern zu müssen. Erstschlag (maximal) Frost (maximal, um "Eisga" zur Verfügung zu haben) TP-Boost (so hoch wie möglich) TP-Boost (so hoch wie möglich) Rüstung: zweimal MP-Boost (so hoch wie möglich) Wiederbeleben (maximal) - Dies wird nur im Ernstfall gebraucht, gibt aber einen Boost der Magie-Statuswerte. Magie-Boost Beschwörung: Leviathan - wird nicht benötigt Hier eine Aufschlüsselung der Schritte, die mit der oben genannten Ausrüstung durchgeführt werden, um Weiss noch möglichst vor Eintritt in seine Kampfphase 3 zu besiegen: Spoiler Kampf wird gestartet mit Tifa auf Platz 1, Verteilung von Cloud und Aerith ist egal. Eröffnungsphase - Phase 1 bei Weiss: Taktisches Menü öffnen mit . Weiss anvisieren mit . Cloud auswählen und mit ihm "Barriere" auf Tifa zaubern für mehr Resistenz gegen physische Angriffe. Taktisches Menü öffnen mit . Aerith auswählen und per Amplifikation (Uhrsymbol neben dem Zauber weiß hinterlegt) "Regena" auf einen beliebigen Charakter zaubern - langsame Gesundheitsregeneration über Zeit für die ganze Gruppe, um benötigte Heilung auf ein Minimum zu reduzieren. Danach geht es darum, mit Tifa den Attacken von Weiss mithilfe ihrer ausgerüsteten Materia "Ukenagashi" auszuweichen. Anstatt einer normalen Ausweichrolle wird sie bei Drücken von + eine weiträumige Rutschattacke machen, ohne Kosten von ATB. Hat man die Materia auf höchstem Level, so gibt es dank ihr auch einen kleinen ATB-Boost. Schafft man es, einer Attacke von Weiss erfolgreich mithilfe von mehrmaligem Ausführen von Ukenagashi auszuweichen, so wird er für einen Moment schockanfällig. Dieses Zeitfenster wird im nächsten Schritt ausgenutzt. Man sollte beim Ausweichen immer darauf achten, dass man nicht hetzt, da Weiss nach einem Angriff immer eine kurze Pause macht und Tifa hinterhergeht. Diese Zeit kann man nutzen, um sich zu orientieren und eventuell die Kamera ein wenig nachzudrehen. Hier die folgenden Attacken und wie man mit ihnen umgeht: Standard-Attacke ohne Einblendung eines Attacken-Namens über Weiss' Gesundheitsleiste: Mit Ukenagashi ausweichen, nichts weiter tun, da er hierbei nicht schockanfällig wird. Schussattacke über Gunblade: Blocken durch Gedrückthalten von , Ausweichen nicht notwendig. "Aufspießen": Dieser Attacke wird mit Ukenagashi ausgewichen, indem man es in Weiss' Richtung ausführt. Tifa wird dann über ihn springen und hinter ihm zum Angreifen kommen. Weicht man von ihm weg mit Ukenagashi aus, so erleidet man mit fast 100-prozentiger Wahrscheinlichkeit Schaden. "Klingenhieb": Dieser Attacke weicht man ebenfalls mit Ukenagashi aus, allerdings (seitlich) von ihm weg. "Kreuzhieb": Dieser Attacke weicht man ebenfalls mit Ukenagashi aus, allerdings (seitlich) von ihm weg. Ist man Weiss' Attacken erfolgreich ausgewichen, so wird unter seiner Gesundheits- bzw. Schockleiste für einen kurzen Zeitraum die Einblendung "schockanfällig" stehen. Dann geht man wie folgt vor: Tifas Standardattacke durch mehrfaches Drücken von ausführen, bis zu dem Punkt, an dem Weiss zu einer Rückwärtsrolle ansetzt. In diesem Moment führt man entweder über das Taktikmenü auf oder den zugewiesenen Kurzbefehl "Rückwärtssalto" aus. Dies wird die Schockleiste von Weiss ein signifikantes Stück füllen. Die Schritte mit Ausweichen über Ukenagashi und Schockleiste füllen wiederholt man solange, bis Weiss in den Schockzustand kommt. Ist er kurz vor dem Schock, ist es eventuell ratsam, bei ein bis zwei Attacken davor auf den "Rückwärtssalto" zu verzichten, um ATB aufzusparen. Im Schockzustand ist es nun essentiell, seinen Schock-Schadensbonus zu steigern und so viel Schaden auszuteilen wie möglich, um den Kampf kurz zu halten. Dies kann man wie folgt machen: Je nach verfügbaren ATB führt man mit Tifa ein- bis zweimal "Rechtschaffene Faust" aus, um den Schockbonus zu erhöhen. Zweimaliges Ausführen setzt außerdem die passive Fähigkeit der Materia "ATB-Kooperation" frei, jedoch ist das zu diesem Zeitpunkt eventuell nicht notwendig und je nach Situation kann bzw. sollte man darauf verzichten und das Austeilen von mehr Schaden hier vorziehen. Noch während der Ausführung der letzten "Rechtschaffenen Faust" öffnet man das Taktikmenü erneut mit und wählt Tifas Limit "Delfinschlag" aus. Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit und lässt Cloud (oder Aerith, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern. Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit und lässt Aerith (oder Cloud, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern. Nach der Auswahl der Zauber wechselt man zu Aerith und führt einmal einen aufgeladenen "Sturm"-Angriff durch Gedrückthalten von und Loslassen, wenn der Ladebalken gefüllt ist, aus. Dies dient dazu, um ihre ATB aufzuladen. Hat man einmal den aufgeladenen "Sturm" eingesetzt, wechselt man zu Cloud. Mit ihm geht man eventuell über einmaliges Drücken von in die Offensivhaltung und greift Weiss an, bis dessen Schockzustand endet. Dies dient bei Cloud dazu, seine ATB ein bisschen aufzuladen. Wenn der Schockzustand vorüber ist, wird Weiss für kurze Zeit nicht interagieren, sondern seinen "Moduswechsel" durchführen, um Phase zwei des Kampfs einzuleiten. Hier wechselt man wieder zu Tifa und versucht etwas Abstand zu Weiss zu gewinnen, da er jetzt mit einer Fernwaffe angreift. Phase 2: In dieser Phase konzentriert man sich mit Tifa darauf, Weiss' Attacken entweder auszuweichen oder sie durch Gedrückthalten von zu blocken. Vorsicht ist geboten bei der Attacke "Sperrfeuer", da sie lilafarbene Geschosse auf dem Kampffeld verteilt, die beim Treffen eines Charakters bei diesem den "Stumm"-Zustand hervorrufen, wodurch keine Magie mehr gewirkt werden kann. Sollte sich ein Treffer nicht vermeiden lassen, sollte man mit dem Fortfahren in der Strategie warten, bis die Zeit der Zustandsveränderung wieder abgelaufen ist und alle drei Charaktere Magie wirken können. Den Zyklus von Blocken oder Ausweichen mit Tifa macht man so lange, bis alle drei Charaktere jeweils beide ATB-Balken aufgefüllt haben, denn dann geht es darum, Weiss' Magieschwäche in dieser Phase auszunutzen und ihn durch ein Bombardement von Eisga-Magie möglichst schnell in den Schockzustand zu versetzen. Dafür ist es aber essentiell, dass Weiss so unbeweglich wie möglich ist, da Eisga keine allzu große Reichweite hat und er nur während der Ausführung von ein paar wenigen Attacken fast stillsteht. Empfehlenswert ist hierfür die Attacke "Behemoth-Laser", der man mit Tifa so gut es geht ausweicht, bevor man mit den nächsten Schritten fortfährt. Diese sind: Zweimal abwechselnd mit Cloud und Aerith "Eisga" auf Weiss zaubern (insgesamt viermal "Eisga"). Hierbei wartet man gar nicht auf die Ausführung, wenn man die Charaktere abwechselnd auswählt, kann man dann direkt erneut den Zauber auswählen, auch wenn die Ausführung des vorherigen noch nicht komplett abgeschlossen ist. Zweimal mit Tifa direkt hintereinander "Eisga" auf Weiss zaubern. Wenn erfolgreich, löst das die Materia-Fähigkeit ATB-Kooperation aus und gibt sowohl Aerith als auch Cloud einen ATB-Boost. Noch während Tifas Ausführung zu Aerith wechseln, um einmal einen aufgeladenen "Sturm"-Angriff durch Gedrückthalten von und Loslassen, wenn der Ladebalken gefüllt ist, auszuführen. Danach zu Cloud wechseln und durch normale Angriffe eine ATB-Leiste aufladen. An diesem Punkt wechselt man wieder zurück zu Tifa und sollte im besten Fall bei Aerith und Cloud voll aufgeladene ATB haben und Weiss noch ungefähr ein Drittel bis Viertel seiner Gesundheit, kurz vor dem Schockzustand. Dann öffnet man das Taktikmenü erneut mit und lässt Cloud (oder Aerith, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern. Wieder direkt nach Auswahl öffnet man das Taktikmenü erneut mit und lässt Aerith (oder Cloud, Reihenfolge komplett egal) einmal "Eisga" zaubern. Dies sollte Weiss bereits in den Schockzustand versetzen und man kann ihn durch weiterführende Angriffe mit Eisga und/oder physische Angriffe besiegen. Ist er hier noch nicht ganz geschockt, sollte man weiter Magie anwenden oder eventuell mit Tifa eine ATB-Leiste verbrauchen, um Ifrit zu rufen, bevor Weiss hier seine Kampfphase drei einleitet und potentiell die ganze Gruppe auf einmal auslöscht. Hier zur Veranschaulichung ein Video, das dieselbe Strategie erklärt und visuell zeigt (englischsprachig): Spoiler Bearbeitet 8. Oktober 2022 von stiller 2.1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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