aNgRysHeEp Geschrieben 18. April 2020 Teilen Geschrieben 18. April 2020 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Moons of Madness 1x 5x 18x 0x = 24 | Gesamtpunkte: 1170 Allgemeine Infos: Platin ist komplett offline machbar. Es gibt drei verpassbare Trophäen: "Elektriker", "Mamis Liebling" und "Problemkind". Stellt man im Spiel die Untertitel an, bekommt man diese in deutsch. Die Sprachausgabe bleibt immer englisch. Texte wiederum sind auch auf deutsch lesbar. Sobald man das Biomessgerät gefunden und am Arm angebracht bekommen hat, kann man ab jetzt drücken und sich so den Weg zu den Missionszielen anzeigen lassen. Hierfür muss man dann lediglich den grünen Punkten bzw. dem aufleuchtenden Weg folgen. Das Spiel speichert selbstständig an bestimmten Punkten im Spiel, wenn im oberen linken Bildschirmrand die beiden Kreise zu sehen sind. Sollte man sterben, kann man immer direkt vom letzten Kontrollpunkt aus weiter spielen. Drückt man , kann man das Tagebuch, sowie das Inventar aufrufen und somit immer erfahren, was man bei sich hat und welche Aufgabe als nächstes zu erledigen ist. Siehe Platin-Videowalkthrough. Abgeschlossen! Alle Trophäen errungen. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Böses Erwachen Erwache aus dem Albtraum. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Kerzen auf dem Kuchen, im ersten Abschnitt des Spiels ausgeblasen hat. Umweltschützer Reaktiviere die Solaranlage. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Solarzellen ausgerichtet und wieder für die Stromversorgung zum Laufen gebracht hat. Hierfür muss man, wenn man bei der Anlage angekommen ist, erst einmal in das Haus, auf der anderen Seite und unterhalb der Anlage, indem man den Fahrstuhl, der noch funktioniert, nutzt. In dem Haus muss man eine weiterer Energiezelle finden, die man für das Ausrichten der drei Solarzellenanlagen benötigt. Zwei davon haben ihre Energiezellen noch und können mit dem Biomessgerät, mit aktiviert werden und müssen mit so ausgerichtet werden, dass sie 99 bis 100% laufen. In die dritte Anlage muss die Energiezelle eingesetzt und selbiges eingestellt werden. Dann kann man rechts von dem Fahrstuhl, der zum Rover führt, auf einigen Felsen herauf zu der Aktivierungsanlage klettern und diese erst einmal, rechts an ihr, mit einem Schalter hinter einer Klappe aktivieren und dann zuschalten. Rot, Gelb, Blau Repariere den Wasseraufbereiter. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Wasseraufbereitung wieder aktiviert hat. Zuerst muss man im oberen Bereich der Anlage, über eine Leiter einen Zustieg zu der relevanten Lokalisation finden. Direkt nach dem Abstieg kann man eine Kurbel finden, welche man an mehreren Anschluss-Punkten nutzen kann, um Wasserdampf abzustellen und so tiefer in die Anlage zu gelangen. Hat man sich so an einigen Wurzeln am Ende vorbei gearbeitet, gelangt man in den Wasseraufbereiter, in dem man feststellt, dass alles auseinander genommen wurde. Auf dem Schreibtisch kann man eine Schlüsselkarte von Lukas van Buren finden, welche die Sicherheitsstufe 2 hat und somit ermöglicht, die Teile zu suchen. Im Außenbereich müssen nun zwei Sprinkler-Anlagen abgestellt und die drei Teile gefunden werden. Diese sind ein blaues, ein rotes und ein gelbes Teil, welche man dadurch findet, wenn man den entsprechend farbigen Röhren folgt. Die Sprinkleranlagen befinden sich auf den Laufstegen, im oberen Bereich der Außenanlage. Hat man die drei Teile gefunden, setzt man sie wie folgt mit diesen eingestellten Werten ein: Rot: 50 Gelb: 90 Blau 100 Kanalratte Entkomme dem Ding im Nebel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man dem Wesen aus der botanischen Anlage entkommen ist. Hierbei sollte man dem Wesen zwar nicht zu nahe kommen, man hat allerdings schon etwas Spielraum und kann gelegentlich durchatmen. Vieles ist vom Spiel vorgegeben und wenn man dem Wesen nicht direkt in die Arme läuft, dann sollte die Flucht durch diverse Gänge auch gelingen. Stirbt man, ist das auch nicht tragisch, da man dann direkt am letzten Kontrollpunkt wieder anfangen kann. Verderbnis Verdirb eine Kugel. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in der "Höhle des Wahnsinns" das erst Mal eine der Kugeln durch drei aktivierte Kugeln geladen hat. Man kann in dieser Höhle durch das Halten von dunkle Kugeln erhellen und aufladen. Nach einigen dieser Kugeln kommt man in einen Raum, der einen Sockel in der Mitte und drei dieser aktivierbaren Kugeln drum herum hat. Nun muss man die drei Kuglen aktivieren und begibt sich dann in den Gang, in welchem die Tentakel immer herauskommt. Diese zieht sich immer dann zurück, wenn man sie direkt ansieht. So erreicht man eine Art Arbeitszimmer, in dem auf einem Sockel eine dunkle Kugel liegt. Diese bringt man nun zu dem Sockel mit den drei erleuchteten Kugeln darum und man setzt die mitgebrachte Kugel auf den leeren Sockel. Dadurch wird diese Kugel aktiviert. Man kann auch erst die dunkle Kugel holen, sie auf den Sockel setzen und dann die anderen Kugeln aktivieren. In welcher Reihenfolge man es macht, spielt für den Erhalt der Trophäe keine Rolle. Klaatuu, Barada, Orochi Sprich die drei Worte aus. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im "Gemiedenen Keller" die drei Tafeln aktiviert und somit das Buch aus der Halterung befreit hat. Hierfür muss man erst den geheimen Raum finden. In einem Regal mit Büchern kann man beim Lesen eines Schriftstücks Licht sehen. Dadurch werden Bücher aktiviert, die man wie einen Code ziehen kann. Das Schriftstück gibt einige chemische Verbindungen an, die man in der Waschküche, wenn man rechts über die Möbel geht, an einem Periodensystem findet. Auch der richtige Code ist dort aufgezeigt, nämlich C (6), Be (4), He (2) und Be (4). So zieht man nun die Bücher heraus und gelangt in den geheimen Raum. Hier wird ein Buch auf einem Altar mit drei Tafel gehalten, von denen nur eine aktiviert ist. Man muss alle drei aktivieren und für die zweite verlässt man wieder diesen Raum und sucht im Hauptraum des Kellers vier Zeichen, die man durch das Fokusieren bzw. Ansehen rot einfärbt. Hat man das vierte aktiviert, kann man die vier Zeichen schimmern sehen und die nächste Platte aktivieren. Nun muss man noch fünf Bilder finden. Eins findet man direkt in dem Raum mit dem Buch, das nächste ist im Hauptraum auf einem zylindrischen Gerät zu finden. Außerdem ist es jetzt möglich, bei dem Waschraum über die Möbel an eine Tür zu gelangen und diese zu öffnen, indem man dagegen läuft. Hier findet man ein weiteres Bild auf einem Grill liegen und eins kann man hinter einem Brett mit dem Brecheisen heraushebeln. Außerdem kann man in dem Raum den Strom für den Waschraum abschalten und somit diesen bis zum Dunkelkammer-Abschnitt betreten. Dort ist das fünfte Bild. Zurück in dem Raum mit dem Buch, bringt man hier die fünf Bilder den Time-Codes entsprechend von früh nach spät an die Nadeln 1-5 an. Dadurch kann man die letzte Tafel aktivieren und das Buch befreien. Elektriker Versuche, das Wasser zu umgehen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man versucht haben, durch das elektrifizierte Wasser im Abschnitt "Gemiedenen Keller" zu gehen und dabei gestorben sein. Im Waschraum des Kellers ist ein geladenes Kabel, das im Wasser hängt. Normalerweise muss man das Wasser über die Möbel rechts umgehen und bei dem Sicherungskasten den Strom abstellen. Für diese Trophäe muss man jedoch lediglich in das elektrisch geladene Wasser gehen und bei dem Versuch, es zu durchschreiten, gestorben sein. Wieder online Repariere den Satelliten. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Satellitenanlage wieder aktiviert hat. Hierfür muss man zu dieser Anlage hoch steigen. Um an dem Fahrzeug vorbei zu kommen, welches unterwegs den Weg versperrt, muss man eine Energiezelle finden. In dem offenen Container findet man an der Tafel einen halb weggewischten Code. Diesen gibt man an dem Zahlenfeld an der Seite des geschlossenen Containers ein. Hier findet man nun die Energiezelle und kann diese in das Fahrzeug einsetzen. Mit dem Biomessgerät kann man nun den Test aktivieren und somit den Weg frei machen. Oben im Haus unter der Anlage angekommen, betritt man dieses, um auch hier eine Energiezelle für den Fahrstuhl hoch zur Anlage zu bekommen. Ist man oben in der Anlage angekommen, kann man hier nun auch eine Energiezelle finden und damit neben dem Eingang den Strom für das Gebäude aktivieren. Nun verbindet man sich mithilfe des Biomessgerät mit dem Transformator und leitet die Energie an den defekten Knoten vorbei. Das macht man an dem weiterführenden Gerät ebenso, allerdings kann man sich hier entscheiden, ob man das Rechnerpult aktiviert oder das nächste Gerät an der Wand. Hier geht man auf die obere Weiterleitung, was das nächste Gerät an der Wand ist. Bei diesem wird es komplizierter, da man hier nur eine gewisse Spannung auf den Knoten haben darf. Man muss den Strom hindurchführen, ohne die Spannung von sechs zu überschreiten. Nun kann man an die Hauptkonsole und auch hier mit den Satelliten kalibrieren. Flucht Entkomme dem Sandsturm. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Flucht von der Satellitenanlage in den Rover geschafft hat. Ist man am Fuß der Anlage angelangt, ist der Rover verschwunden. Hier muss man nun mit von Lichtquelle zu Lichtquelle rennen, bis man den Rover wiedergefunden und das Cockpit betreten hat. Verwässert Stelle ein schwaches Gift her. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in "Die drohende Gefahr" das unreine Rezept für ein Gift gemixt hat. Zu Beginn auf der Station, kommt man auf die Krankenstation, wo man zwar Lukas nicht mehr findet, allerdings an dem Rechner erfährt, dass er an einem Gift gearbeitet hat. Hier sieht man zwei Rezepte, das reine und unreine Rezept. Nun kann man diverse Ampullen in der Krankenstation finden, mit denen man die unreine Rezeptur herstellen kann. Man muss mit den Ampullen an der Zentrifuge, an der man das Gegenmittel mixen kann, nun ein richtiges Farbmuster angleichen, damit man die richtige Farbkombination herausbekommt und dieses einlegen. Ist das geschafft, erhält man das Mittel und legt dieses in die Pistole ein, die man ebenfalls in der Station gefunden hat. Feuerwasser Stelle ein starkes Gift her. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in "Die drohende Gefahr" das reine Rezept für ein Gift gemixt hat. Hat man mithilfe des unreinen Gifts Lukas gefunden, kann man nun vor seinem Rechner die Ampulle finden, die es ermöglicht, das reine Gift zu mixen. Also geht man wieder zu der Zentrifuge und mixt hier mit drei Ampullen das reine Rezept. Wieder ist darauf zu achten, dass die drei Ampullen gleichmäßig in der Zentrifuge verteilt sind. Hat man es richtig gemacht, erhält man die reine Mixtur und legt diese in die Pistole ein. Lungenkapazität Erreiche das Treibhaus, bevor dir die Luft ausgeht. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man nach der zweiten Injektion den Sprint über den Außenbereich zum Treibhaus ohne Helm geschafft hat. Man begibt sich, nachdem man die zweite Tür befreit hat, nach draußen, obwohl man keinen Helm zum Atmen zur Verfügung hat. Also muss man mit sprinten und den leuchtenden Pylonen folgen. Dabei muss man so schnell es geht, die Tür öffnen und sobald man in dem Raum ist, sich nach links drehen und die Atmosphäre auf normale Luft wechseln. Hat man das geschafft, ist der Lauf zum Treibhaus geglückt. Baum Knuddler Leb wohl, Inna. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Wesen im Baum ausgeschaltet hat. Hat man das Treibhaus betreten, muss man sich erneut den Weg in die Wasserversorgungsanlage bahnen und hier die zwei Wasserfilter finden, in die man das Gift injiziert. Nun muss man zu der Umweltsteuerungskonsole, die man einschaltet, allerdings wehrt sich der Baum noch und man muss zu der Basiswurzel. Also geht man zu dem Baum ins Wasser, wo man sich eines Angriffs erwehren muss, indem man zweimal drückt, dabei aber an die Stelle schauen muss, von der man angegriffen wird. Nun injiziert man das Gift in die erste Hauptader und kann so etwas tiefer vordringen. Etwas weiter kann man versuchen, den Angreifer eine Spritze zu geben, was wieder darin mündet, dass man sich erneut zweimal mit wehren muss und dann kann man zwei weitere Adern lahmlegen. Noch ein Stück weiter im Grünen, kommt nun ein erneuter Angriff, den man sich mit zwei weiteren Abwehrmaßnahmen vom Hals schafft. Danach kann man wieder zwei Adern zerstören. Jetzt ist man erneut vor dem Baum und kann so dem Wesen seine letzte Gnade gewähren. Geheimnis gelüftet Schließe "Geheimnishüter" ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Abschnitt "Geheimnishüter" beendet hat. Der Träumer Entlarve den Träumer. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im Abschnitt das "Achtköpfiges Monster" die Rollläden im geheimnisvollen Büro geöffnet hat. Hier muss man sich erst in dem Raum genau umsehen und mit allem, was man sich anschauen kann, interagieren. Dann geht man an den Rechner und gibt als Passwort "EDEN;" ein. Am Rechner erfährt man einiges neues, was den Spielfortschritt voran treibt. Nun verlässt man den Rechner und soll einen Ausweg aus diesem Büro finden. Dafür geht man links vorn an die Konsole und gibt hier die richtigen Einstellungen ein. Hier muss die Beleuchtung bei 20%, die Klanglandschaft bei 100% und das Betäubungsmittel ebenfalls bei 100% liegen. Hierfür stellt man den Drehregleger auf den neunten Strich (achtmal drehen), den oberen Schieberegler auf die "4" und den unteren auf die "3", von den acht Kippschaltern benutzt man nur die beiden rechten oberen und die beiden rechten unteren und dann drückt man den rechten und linken Knopf. Nun sollten sich die Rollläden öffnen. Sesam öffne dich Öffne das Tor. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im Abschnitt "Das Tor" eben jenes Tor göffnet hat. Hierfür muss man nach der Rover-Fahrt zu dem außerirdischen Kugelrätsel gehen und es lösen. Man muss erst mit interagieren und dann mit das Biomessgerät aktivieren. Jetzt kann man das Rätsel angehen, indem man die verschiedenen Ebenen so dreht, dass sie wie Puzzleteile ineinander passen und die Kugel sich zusammensetzt. Zwillingsmonde Starte die Maschine. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man im Abschnitt "Die Unbefleckte Maschine" die Gaia Maschine aktiviert hat. Hierfür muss man drei Säulen aktivieren, indem man die fehlenden Würfel in der Nähe der jeweiligen Säule aufsammelt und wie auf dem Bild über den Fassungen der Würfel, diese dem Muster entsprechend einsetzt. Die Würfel haben diesen Teil des Musters auf einer ihrer sechs Seiten. Interagiert man mit solch einer Würfel-Fassung, kann man nun den Würfel nach Belieben drehen, bis man die richtige Seite in der richtigen Ausrichtung gefunden hat und ihn dann einsetzen. Stimmen die drei Bilder auf den Würfeln mit der Vorlage darüber überein, wird eine Säule aktiviert. Sind nun alle drei Säulen aktiv, sowie die eine, die von vornherein aktiviert war, wird die Maschine starten. Abheben Starte das Schiff. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Startcountdown für die Rakete eingeleitet hat. An der Startrampe muss man zu der Hauptkontrolle und dort den Start vorbereiten, indem man sie an der Konsole aktiviert. Nun erscheinen die Tentakeln unter anderem wieder und man muss aus der Kontrollstation und zu der Rakete. Auf dem Weg von der Kontrolle zur Rakete, muss man wieder von Stein zu Stein laufen, da hier auch wieder die Sandwürmer auf den Protagonisten lauern. Hat man die Rakete erreicht, klettert man ganz nach oben und setzt sich an das Bedienfeld. Hier schaltet man alles so ein, dass die Lampen dazu grün aufleuchten und dann aktiviert man den Startknopf. Ein Drittel Schließe Kapitel 1 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man ein Drittel des Spiels geschafft hat. Dieser Zeitpunkt ist erreicht, wenn man im "Gemiedenen Keller" das rätselhafte Buch befreit hat. Zwei Drittel Schließe Kapitel 2 ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zwei Drittel des Spiels geschafft hat. Dieser Punkt ist erreicht, wenn man seiner Mutter das erste Mal begegnet ist und danach den Fahrstuhl benutzt hat. Mamis Liebling Hilf deiner Mutter. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich am Ende im All dafür entschieden hat, nichts zu tun und das Funkgerät nicht aktiviert. Somit hat man für die Mutter entgegenkommend gehandelt. Hinweis: Ist man nach dem Ende wieder im Hauptmenü oder bricht man die Credits ab, kann man nun mit "Weiterspielen" noch einmal nahe des Endes wieder beginnen und direkt "Problemkind" freischalten. Problemkind Weise deine Mutter zurück. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich am Ende im All dafür entschieden hat, erst und dann zu drücken, um das Funkgerät zu aktivieren. Somit hat man der Mutter zuwider gehandelt. Hinweis: Ist man nach dem Ende wieder im Hauptmenü oder bricht man die Credits ab, kann man nun mit "Weiterspielen" noch einmal nahe des Endes wieder beginnen und direkt "Mamis Liebling" freischalten. Treibender Folge deiner Bestimmung. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel beendet hat. Danke für Tipps und Ergänzungen @Baldursgate @Waschbär1974. Bearbeitet 1. August 2022 von aNgRysHeEp 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MarcelGK Geschrieben 22. Mai 2020 Teilen Geschrieben 22. Mai 2020 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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