BLUBb007 Geschrieben 19. Mai 2019 Teilen Geschrieben 19. Mai 2019 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Trüberbrook 1x 5x 10x 19x = 35 | Gesamtpunkte: 1215 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 35 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 27 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 8 Allgemeine Infos: Alle Trophäen können in einem Durchgang erspielt werden, sofern man mit Speicherständen arbeitet. Es gibt keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad. Die Steuerung beschränkt sich auf wenige Tasten. Mit bewegt man sich fort und mit bewegt man dabei den Cursor. Hält man gedrückt, so kann man schneller laufen. Über kann man sich Objekte anzeigen lassen, an welchen man interagieren kann. Dies geschieht dann über die Pfeiltasten. Mit kann man die Objekte untersuchen, mit diese anfassen, aufheben oder bewegen. Drückt man kann man vorhandene Objekte im Inventar auf andere Objekte anwenden und mit kann man Personen ansprechen. Siehe 100%-Videowalkthrough. ... Then I'll Make You Mine Attend the concert. Besuche das Konzert. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man dem Konzert im vierten Kapitel gelauscht hat. Ode to Klaus Save Klaus. Rette Klaus. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die "Katze" Klaus im ersten Kapitel gerettet hat. The Lazarus Incident Finish the Prologue. Beende den Prolog. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Prolog beendet hat. A Nerd Saves the World Unlock all Trophies in Trüberbrook. Schalte alle Trophäen in Trüberbrook frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Beverly Record 10 Dictaphone Entries. Zeichne 10 Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zehn Einträge mit dem Diktiergeräte aufgezeichnet hat. Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines "REC"-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. Wrapped in Plastic Record 15 Dictaphone Entries. Zeichne 15 Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines "REC"-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Hat man 15 Einträge aufgezeichnet, erhält man diese Trophäe. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. The Owls Are Not What They Seem Record 20 Dictaphone Entries. Zeichne 20 Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines "REC"-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Hat man 20 Einträge aufgezeichnet, erhält man diese Trophäe. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. Future Imperfect Make a wish. Wünsche dir etwas. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spielverlauf des zweiten Kapitels erhält man zwangsläufig eine Münze, die im Inventar landet. Im dritten Kapitel gelangt man dann zu Beginn in eine Höhle. Dort kann man die Münze in das Wasser werfen und sich dabei dann etwas beliebiges wünschen. Dies schaltet dann die Trophäe frei. Achtung: Mit "Meteor Police" gibt es noch eine weitere Trophäe, für welche die Münze ebenfalls benötigt wird. Um die Münze dafür behalten zu können, muss man das Spiel beenden und den Speicherstand sichern, sobald man in der Höhle angelangt ist. Nachdem man diese Trophäe erspielt hat, beendet man das Spiel und stellt den vorherigen Speicherstand wieder her, um die Münze dieses Mal nicht in das Wasser zu werfen und für später zu behalten. Meteor Police Make use of the telescope. Benutze das Teleskop. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spielverlauf des zweiten Kapitels erhält man zwangsläufig eine Münze, die im Inventar landet. Im vierten Kapitel kann man dann damit oben im Dorf bei der Seilbahn mit dem Teleskop interagieren. Achtung: Hat man die Münze im dritten Kapitel für die Trophäe "Future Imperfect" ins Wasser geworfen, kann man diese Trophäe nicht mehr erspielen. Papers, please! Read all the newspapers. Lies alle Zeitungen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Es gibt vier verschiedene Zeitungen im Spiel, die man im Verlauf untersuchen bzw. lesen muss. Die erste Ausgabe befindet sich im ersten Kapitel in der Pension auf dem Stuhl im Eingangsbereich. Angekommen im zweiten Kapitel muss man sich zunächst aus dem Behandlungsraum befreien. In der ersten Etage kann man dann einen weiteren Raum betreten, wo die zweite Zeitung auf dem Boden liegt. Auch im dritten Kapitel kann man eine Zeitung finden. Nachdem man das große Stahltor geöffnet und in den nächsten Bereich gelangt ist, befindet sich die Zeitung auf dem Boden beim Modell des Sonnensystems. Die vierte und letzte Zeitung befindet sich im vierten Kapitel auf der Zwischenplattform vom Baumhaus. Zum Baumhaus gelangt man, wenn man beim See in den linken nächsten Bereich wechselt und am Baum interagiert. Hat man alle Zeitungen gelesen, erhält man diese Trophäe. The Patron of Trüberbrook Listen to the Baron's Story. Höre dir die Geschichte vom Baron an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte vom Baron angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte vom Baron, dem älteren Herrn im Rollstuhl, kann man in Kapitel 1 erfahren. Er befindet sich unmittelbar vor der Pension. Family Business Listen to Trude's Story Höre dir die Geschichte von Trude an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Trude angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Trude, der Wirtin der Pension, kann man in Kapitel 1 erfahren. Sie befindet sich hinter der Theke in der Pension. Um die Trophäe "A Matter of Perspective" nicht zu verpassen, sollte man den Diebstahl nicht ansprechen. Mr Universe Listen to Lazarus' Story. Höre dir die Geschichte von Lazarus an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Lazarus angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Lazarus Taft, dem Weltraumreisenden, kann man in Kapitel 4 erfahren. Er befindet sich in der Pension im Bett von Hans. Road Trip Listen to Gretchen's Story. Höre dir die Geschichte von Gretchen an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Gretchen angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Gretchen, der Paläoanthropologin, kann man in Kapitel 1 erfahren. Sie befindet sich oben im Dorf bei der Seilbahn. Rabbit Hole Listen to Lessing's Story. Höre dir die Geschichte von Lessing an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Lessing angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Lessing, dem Aluhut-Träger, kann man in Kapitel 4 erfahren. Er befindet sich in seinem Baumhaus im Bereich links vom See. Norwegians Call You Lars Listen to the Sailorman's Story. Höre dir die Geschichte vom Matrosen an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte vom Matrosen angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte vom Matrosen kann man in Kapitel 4 erfahren. Er befindet sich links auf dem Platz im Dorf. Insight Listen to the Alpinist's Story. Höre dir die Geschichte von der Wanderin an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von der Wanderin angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von der Wanderin kann man in Kapitel 4 erfahren. Sie befindet sich oben im Dorf bei der Seilbahn. 16 Years, 304 Days and 9 Hours Listen to Barbarossa's Story. Höre dir die Geschichte von Barbarossa an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Barbarossa angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Barbarossa 2000, der KI in dem Bunker, kann man in Kapitel 3 erfahren. Er befindet sich im Raum mit dem Modell des Sonnensystems. The Star Cybernetician Listen to Leni's Story. Höre dir die Geschichte von Leni an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Leni angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Leni, der Tochter der Wirtin, kann man in Kapitel 1 erfahren. Sie befindet sich in der Pension vor dem Fernseher. Partly Cloudy Listen to Madonna's Story. Höre dir die Geschichte von Madonna an. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich die Geschichte von Madonna angehört hat. Mit jedem wichtigen Charakter im Spiel kann man zu einem Zeitpunkt eine längere Unterhaltung führen und dabei die jeweilige Geschichte erfahren. Dazu ist es wichtig, dass man stets alle Dialog-Optionen ausschöpft. Sollte eine Option das Gespräch vorzeitig beenden, so muss man die Person erneut ansprechen. Die Geschichte von Madonna, der Meteorologin, kann man in Kapitel 4 erfahren. Sie befindet sich bei der Wetterstation oben auf dem Berg. Beardy Type Tell Trude about Heinz. Erzähle Trude von Heinz. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür muss man Trude von Heinz erzählt haben. Im Spielverlauf des vierten Kapitels repariert man das Boot am See. Sobald man mit diesem übersetzen kann, findet man im Sumpf eine Leiche, bei welcher man Gummistiefel und einen Schlüssel aufnehmen kann. Kehrt man später in die Pension zurück, kann man Trude auf ihren Bruder ansprechen. Dabei stellt sich heraus, dass eben jene Leiche offensichtlich der verschollene Bruder Heinz ist. Welcome to Trüberbrook Finish Chapter One. Beende Kapitel Eins. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das erste Kapitel beendet hat. Paradiso Finish Chapter Two. Beende Kapitel Zwei. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das zweite Kapitel beendet hat. The Tannhauser Gate Finish Chapter Three. Beende Kapitel Drei. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das dritte Kapitel beendet hat. Transdimensional Homesick Blues Finish Chapter Four. Beende Kapitel Vier. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das vierte Kapitel beendet hat. The Lonesome Foghorn Blows Record 25 Dictaphone Entries. Zeichne 25 Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines "REC"-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Hat man 25 Einträge aufgezeichnet, erhält man diese Trophäe. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present Record 30 Dictaphone Entries. Zeichne 30 Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines "REC"-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Hat man 30 Einträge aufgezeichnet, erhält man diese Trophäe. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. Hraban Send Crows to 6 Different Spots. Sende die Krähen zu 6 verschiedenen Stellen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Krähen zu sechs verschiedenen Stellen gesandt hat. Mit den Krähen kann man im vierten Kapitel interagieren. Beim Verlassen der Pension kann man Trude die Angel wiedergeben. Statt dem ursprünglichen Pfand erhält man allerdings eine Pfeife zurück. Mit dieser Pfeife kann man anschließend die Krähen anlocken, was man an sechs verschiedenen Orten tun muss. Dazu muss man die Pfeife auf verschiedene Objekte anwenden: Am "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension. An der Antenne über dem Eingang der Pension. Am Eimer, der links vom Platz am Haus hängt. Am Baum beim See. Beim Müll am Fuße des Baumes (im Bereich links vom See). Am Skelett im Sumpf. Dull Trumps Discuss the Doppelkopf Rules 10 Times. Diskutiere die Doppelkopf-Regeln 10 Mal. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Zu Beginn von Kapitel 4 befindet man sich mit Taft in der Pension. Nach der anfänglichen Konversation kann man ihn erneut ansprechen und mit ihm über die Doppelkopf-Regeln diskutieren. Dafür muss man die Option "Kann ich dich etwas Persönliches fragen?" und dann stets die zweite Option bezüglich der Regeln auswählen. Diese variiert, bekannte Optionen können aber wieder auftauchen. Hat man dies zehnmal getan, wird die Trophäe freigeschaltet. Gotta Light? Start 100 Fireworks. Starte 100 Feuerwerke. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Verlauf des vierten Kapitels stellt man im Keller der Pension etwas Schnaps her. Mit dem Schnaps kann man anschließend beim Gitarrenspieler auf dem Platz im Dorf interagieren, um das Konzert zu starten. Beim Lied hat man dreimal die Möglichkeit die nächste Strophe zu bestimmen. Weiterhin hat man auch die Möglichkeit mit den Tasten , , und ein Feuerwerk zu zünden. Dies muss man für den Erhalt der Trophäe insgesamt 100-mal während des Liedes gemacht haben. Live Together, Die Alone Finish the Game, Part I. Beende das Spiel, Teil I. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Am Ende des Spiels kann man sich zwischen zwei Optionen entscheiden. Entweder man verlässt den Planeten zusammen mit Lazarus oder aber man bleibt. Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man sich für das Gehen entschieden hat. Nach den Credits kann man mit dem Speicherstand fortfahren und befindet sich dabei wieder kurz vor dem Ende, sodass man die andere Option ohne großen Aufwand ebenfalls auswählen kann. Hans Tannhauser's Final Repose Finish the Game, Part II. Beende das Spiel, Teil II. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Am Ende des Spiels kann man sich zwischen zwei Optionen entscheiden. Entweder man verlässt den Planeten zusammen mit Lazarus oder aber man bleibt. Diese Trophäe wird freigeschaltet, wenn man sich für das Bleiben entschieden hat. Nach den Credits kann man mit dem Speicherstand fortfahren und befindet sich dabei wieder kurz vor dem Ende, sodass man die andere Option ohne großen Aufwand ebenfalls auswählen kann. You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua Record all Dictaphone Entries. Zeichne alle Einträge mit dem Diktiergerät auf. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Spiel gibt es insgesamt 35 verschiedene Einträge, die man mit dem Hauptcharakter Hans Tannhauser und seinem Diktiergerät aufzeichnen kann. Einige erhält man dabei von selbst im Spielverlauf, die meisten müssen aber selber erstellt werden. Dazu muss man mit dem Cursor über die Objekte fahren. Sofern dann die Möglichkeit besteht mit zu interagieren, kann man an manchen Objekten solche Einträge erstellen. Es erscheint dann ein kleines 'REC'-Symbol. Generell sollte diese Option immer priorisiert werden, da manche Objekte nach anderweitiger Interaktion keinen neuen Eintrag mehr zulassen. Drückt man , um das Inventar einzusehen, steht ganz links eine große Zahl in einem rotem Kreis, die die Anzahl der bereits erstellen Einträge darstellt. Hat man alle Einträge aufgezeichnet, erhält man diese Trophäe. Im folgenden Spoiler befindet sich die Auflistung aller Einträge: Spoiler Prolog 01. Im Spielverlauf, wenn man an der Bushaltestelle angekommen ist. 02. Im Spielverlauf, wenn man in Trüberbrook angekommen ist. 03. Im Spielverlauf, wenn man in der Nacht aufgeweckt wurde. 04. Im Spielverlauf, wenn man die Pension verlassen hat. 05. Im Spielverlauf, wenn man an der Seilbahn angekommen ist. Kapitel 1: 06. Mit der Landschaft hinter der Seilbahn interagieren. 07. Mit Gretchen bei der Seilbahn interagieren. 08. Mit dem Förderseil der Seilbahn interagieren. 09. Mit dem zerstörtem Kabel rechts von der Seilbahn interagieren. 10. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren. 11. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren. 12. Mit dem "Möbiuspalast"-Schild neben der Pension interagieren. 13. Mit Leni, der Tochter der Wirtin, in der Pension interagieren. 14. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). 15. Mit dem Buffett in der Pension interagieren (zwei mögliche Punkte vorhanden). *Mäuseloch unter Schreibtisch im Zimmer von Hans untersuchen, dann interagieren (kein richtiger Eintrag, unklar ob benötigt). 16. Mit dem Schild der Pension über dem Eingang interagieren. 17. Mit der "Katze" Klaus auf dem Baum am See interagieren. 18. Mit der Ritterrüstung in der Dorfmitte interagieren, nachdem man diese zerstört hat. Kapitel 2: 19. Im Spielverlauf, wenn man aufgestanden ist. Kapitel 3: 20. Im Spielverlauf, wenn man den Eingang zur Höhle erreicht hat. 21. Mit dem Zelt vor der Höhle interagieren. 22. Im Spielverlauf, wenn man in der Höhle angekommen ist. 23. Mit dem riesigen Stahltor interagieren. 24. Mit dem Modell des Sonnensystems interagieren. Kapitel 4: 25. Mit den Krähen auf dem Baum am See interagieren (mit Pfeife anlocken). 26. Mit der Telefonzelle bei der Seilbahn interagieren (wie in Kapitel 1). 27. Mit dem kleinen Hexagon über der Telefonzelle interagieren (wie in Kapitel 1). 28. Mit dem Müll am Fuße des Baumes interagieren (im Bereich links vom See). 29. Im Spielverlauf, wenn man im Sumpf angelangt ist. 30. Mit der Leiche im Sumpf interagieren. 31. Mit dem Skelett im Sumpf interagieren. 32. Im Spielverlauf, wenn man den Keller der Pension betritt. 33. Mit den Pilzen im Sumpf interagieren. 34. Im Spielverlauf, wenn man an der Wetterstation angelangt ist. 35. Mit der Wetterstation interagieren. A Matter of Perspective Don't Call the Cops. Rufe nicht die Polizei. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hierfür darf man nicht die Polizei gerufen haben. Zu Beginn des ersten Kapitels gelangt man zwangsläufig wieder in die Pension. Wenn man sich dann mit der Wirtin Trude unterhält, darf man nicht die erste Dialog-Option wählen und den Diebstahl der Unterlagen ansprechen. Dies verhindert auch nicht die Trophäe "Family Business". Wenn man etwas später das Kapitel beendet hat, wird die Trophäe freigeschaltet. Open, Sesame! Open the Vault at the 1st Attempt. Öffne den Bunker beim ersten Versuch. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den Bunker beim ersten Versuch geöffnet hat. Im Spielverlauf des dritten Kapitels muss man ein riesiges Stahltor zu einem Bunker öffnen. In dem Bereich befinden sich fünf verschiedene Schriftzeichen und Malereien an den Wänden, die man in der richtigen Reihenfolge anleuchten muss. Um sicher zu gehen, kann man beim Erreichen des Stahltores das Spiel beenden und den Speicherstand sichern. Das erste Symbol befindet sich rechts mittig vom Bergsteigerseil (Personen um ein Hexagon), das zweite Symbol befindet sich oben links neben dem Bergsteigerseil (ägyptische Hieroglyphen), das dritte Symbol ist rechts neben dem ersten Symbol (lateinischer Schriftzug), das vierte Symbol befindet sich oberhalb des dritten Symbols (germanische Runen) und das letzte Symbol ist in der rechten oberen Ecke (Graffito). Im Anschluss muss man noch den Schalter vor dem Tor betätigen. Den entsprechenden Teil im 100%-Videowalkthrough kann man hier einsehen. Bearbeitet 24. Juli 2020 von Aii 2.1 1 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MarcelGK Geschrieben 17. Juni 2019 Teilen Geschrieben 17. Juni 2019 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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