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Schritt-für-Schritt Guide (incl. Trophäe "Sparsamkeit")


DaKaTotal

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A Fisherman's Tale: Schritt-für-Schritt Guide (incl. Trophäe "Sparsamkeit")

geschrieben von DaKaTotal

 

Vorwort:

 

Dieser Guide beschreibt Schritt-für-Schritt, wie man das Spiel auf schnellstem Wege durchspielt. Dies ist insbesondere für die Trophäe "Sparsamkeit" relevant, da es hier notwendig ist, das Spiel mit maximal 150 berührten Objekten durchzuspielen. Hierbei sind nur die Objekte aus dem Prolog und den Kapiteln 1–4 entscheidend. Die letzte Aktion aus dem Epilog ist für die Trophäe nicht erforderlich. Da es allerdings auch ein Walkthrough durch die Story ist und damit auch die Story-relevanten Trophäen erspielt werden können, ist der Epilog ebenfalls Teil dieses Guides.

 

Insgesamt kann das Spiel mit 102 Aktionen abgeschlossen werden. Allerdings gibt es zwei Bereiche, in denen eventuell, bzw. wahrscheinlich mehr Aktionen als der Idealfall benötigt werden:

  • Im 3. Kapitel gibt es die Aufgabe, dass man zwei Schiffsteile mit einem Kran aus dem Wasser ziehen muss, was etwas Geschicklichkeit erfordert, um die Aufgabe mit möglichst wenig Aktionen auszuführen (→ vgl. Punkte 46–61 im Guide und den dazugehörigen Info-Text). Sehr wahrscheinlich werdet ihr dafür deutlich mehr Aktionen benötigen als die minimal beschriebenen 16 Aktionen.
  • Am Ende des 3. Kapitels (→ vgl. Punkte 60–94 im Guide) muss man ein Seil hochklettern. Abhängig von Körpergröße und Bewegungsfreiheit kann dies mehr oder weniger Züge benötigen. Für den Guide habe ich mit 25 Zügen, da meiner Meinung nach diese Zahl mit der beschriebenen Methode gut erreichbar ist.

Da der Guide auf insgesamt 102 Aktionen ausgelegt ist, aber für die Trophäe insgesamt 150 Aktionen ausgeführt werden dürfen, gibt es also einen Spielraum von 48 zusätzlichen Aktionen über den gesamten Spieldurchlauf. Dementsprechend könnt ihr euch auch während des Kran-Abschnittes eine gewisse Anzahl an Fehlversuchen und beim Seil-Abschnitt auch mehr Züge als angegeben erlauben.

 

Der Guide ist so aufgebaut, dass die logische Reihenfolge der Aktionen der normalen Reihenfolge beim Spielen entspricht und weicht nur dann davon ab, wenn dadurch Aktionen eingespart werden können.

 

 

Prolog (9 Aktionen)

1: Nimm die Zahnbürste in die Hand und putze dir damit die Zähne.

2: Öffne den Ofen.

3: Nimm ein beliebiges Stück Holz in die Hand und lege es in den Ofen.

4: Nimm den Staubwedel in die Hand und staube damit die Schale des Schalentiers ab.

5: Öffne die Verriegelung am Fenster. Das Fenster öffnet sich danach automatisch.

6: Nimm den kleinen Waschtisch neben dem Modell in die Hand und setze ihn an die entsprechende Position im Modell.

7: Nimm die kleine Rückwand, die hinten am Leuchtturm des Models gelehnt ist, in die Hand und setze sie an die entsprechende Position im Modell.

8: Nimm den Kopf der Marionette in die Hand und setze ihn auf den Körper der Marionette (während die Marionette auf dem Tisch liegt).

9: Nimm die zusammengesetzte Marionette in die Hand und setze sie in den Schaukelstuhl im Modell.

 

Kapitel 1 (11 Aktionen)

10: Nimm die Brechstange auf dem Ofen in die Hand und ziehe damit nacheinander alle Nägel aus den Brettern am zugenagelten Fenster, ohne dabei die Brechstange abzulegen, sodass das Fenster nicht mehr vernagelt ist.

11: Öffne die Verriegelung am Fenster. Das Fenster öffnet sich danach automatisch.

12: Nimm das Dach vom Modell in die Hand und lege es (z.B.) auf dem Schaukelstuhl ab.

13: Nimm den kleinen Anker im Modell in die Hand und stecke ihn sofort in die linke Tür des Schrankes im normalgroßen Raum, der neben der Tür an der Wand hängt.

14: Betätige die Türklinke an der Tür. Die Tür bleibt jedoch verschlossen.

15: Nimm den kleinen Rettungsring an der Wand aus dem Modell und gib ihn direkt dem Schalentier im normalgroßen Raum.

16: Öffne die linke Tür des Schrankes im normalgroßen Raum, in den zuvor der Anker gesteckt wurde.

17: Nimm die Kapitänsmütze aus dem Schrank und lege sie auf das Fensterbrett im normalgroßen Raum.

18: Nimm die kleine Kapitänsmütze vom Fensterbrett des Modells und gib sie direkt dem Schalentier im normalgroßen Raum.

19: Nimm die Schale des Schalentiers in die Hand und lege sie auf die Werkbank im Modell.

20: Nimm den Schlüssel aus der Schale des Schalentiers im normalgroßen Raum und stecke ihn direkt in das Schloss der Tür. Die Tür öffnet sich daraufhin.

 

Kapitel 2 (15 Aktionen)

21: Öffne die linke Verriegelung der Rückwand (rechts vom Fisch).

22: Öffne die rechte Verriegelung der Rückwand (auf der anderen Seite der Tür).

23: Nimm die Rückwand des Modells in die Hand und lege sie (z.B.) auf die Werkbank.

24: Öffne die Truhe unter dem Fisch.

25: Nimm das Rohrstück aus der Truhe unter dem Fisch und montiere es direkt an eine beliebige rote (!) Lücke der Rohre.

26: Nimm aus der Schmuckschatulle aus dem Regal links neben dem Fisch das kleine Rohrstück und lege es direkt in das Modell vor die Rohre.

27: Gehe zurück zu den Rohren im normalgroßen Haus, nimm das nun normalgroße Rohrstück in die Hand und montiere es direkt an eine beliebige rote (!) Lücke der Rohre.

28: Vor den Rohren ist das letzte (riesige) Rohrstück mitten in Raum vertikal verbaut. Nimm folglich dieses (normalgroße) Rohrstück aus dem Modell und montiere es direkt an die letzte rote (!) Lücke der Rohre.

29: Drehe den rechten Wasserhahn am Waschbecken im Gegenuhrzeigersinn, um den Raum mit Wasser zu fluten.

30: Nimm die Dose, die in der Kiste liegt, über der zuvor der Fisch gehangen hat, in die Hand und setze sie direkt in den Dosenöffner, der am Regal links von der Kiste montiert ist.

31: Nimm den Hebel des Dosenöffners in die Hand und kurbele so lange, bis die Dose geöffnet ist.

32: Sobald der Fisch auf sein Essen wartet, nimm eine Sardine aus der soeben geöffneten Dose in die Hand, gehe damit direkt zum Modell und halte die Sardine dem kleinen Fisch vor den Mund. Er wird diese dann verspeisen.

33: Sobald der Fisch mit offenem Mund darauf wartet, steige in seinen Mund, nimm die Gräte in die Hand und ziehe sie dem Fisch aus dem Mund.

34: Warte, bis der Fisch dir die kaputte Stelle im Spiegel zeigt. Nimm dann die kleine Leiter aus dem Modell in die Hand und setze sie im normalgroßen Raum an den Riss im Spiegel.

35: Setze dich in den Mund des Fisches, der dich vor den Spiegel transportiert. Gehe die Leiter hoch und nimm den Schlüssel aus dem Spalt im Spiegel in die Hand. Behalte den Schlüssel in der Hand, gehe zurück zum Fisch, setze dich wieder in seinen Mund und lass dich zurücktransportieren. Stecke nun den Schlüssel direkt in die Tür rechts neben den Rohren. Die Tür öffnet sich danach langsam, aber automatisch.

 

Kapitel 3 (mindestens 59 Aktionen)

36: Öffne die Schublade unter dem Bett.

37: Nimm das Schiffsteil in der Schublade in die Hand und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem gegenüberliegenden Schreibtisch.

38: Öffne das Fenster.

39: Nimm das Schiffsteil auf dem Fensterbrett in die Hand und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem Schreibtisch.

40: Gehe die Treppe nach oben, im 1. Stock liegt das nächste Schiffsteil. Nimm es in die Hand, gehe wieder herunter und montiere es direkt auf das Schiffsmodell auf dem Schreibtisch.

41: Öffne die linke Tür des Schrankes unter dem Schreibtisch.

42. Nimm die Batterie aus dem Schrank unter dem Schreibtisch, gehe damit die Treppe nach oben in den 1. Stock und setze sie direkt in die entsprechende Halterung ein.

43. Öffne die rechte Balkontür im 1. Stock.

44. Öffne die linke Balkontür im 1. Stock. (Hinweis: Man kommt auch durch die Tür, wenn nur eine der beiden Türhälften geöffnet ist. Allerdings erleichtert es später massiv die Steuerung, wenn beide Türhälften geöffnet sind.)

45. Öffne, wenn ihr auf dem Balkon vor den Hebeln steht, den Verschluss links hinter euch.

 

Nun folgt eines der schwersten Teile für die Trophäe. Ihr müsst mit dem Kran die beiden Schiffsteile aus dem Wasser angeln – jedoch nicht die großen Schiffsteile, die ihr direkt links und rechts schwimmen sehen könnt, sondern die jeweiligen kleineren Schiffsteile im Modell, das ihr sehen könnt, wenn ihr nach unten schaut. Dabei wird der (normalgroße) Haken des Krans mit den Hebeln soweit nach unten bewegt, dass er im Modell die kleinen Schiffsteile erfassen kann – was gleichzeitig bedeutet, dass die normalgroßen Schiffsteile von einem riesigen Haken erfasst werden können. Hängt das Schiffsteil am Haken, ziehe es wieder nach oben und nimm es vom Haken.

Die Schiffsteile an den Haken zu bekommen benötigt allerdings etwas Fingerspitzengefühl und normalerweise wird etwas Nachjustierung notwendig sein. Unten im Guide ist der Optimalfall mit der minimalen Anzahl an Berührungen an den Hebeln beschrieben. Wenn ihr den Haken jedoch einige Male neu ausrichten müsst, ist das kein Problem, da für die insgesamt 150 berührten Gegenstände für die Trophäe genug Puffer vorhanden ist. Ich empfehle dennoch, im Kopf mitzuzählen, wie viele Berührungen tatsächlich benötigt wurden.

Ein Tipp: Wenn ein Hebel bedient wird, muss er nicht sofort wieder losgelassen werden. Behalte ihn in der Hand, um die Position nach der eigentlichen Bewegung nochmal anzupassen. Das ist insofern hilfreich, weil der Haken nach der Bewegung noch etwas schwankt und man noch nicht abschätzen kann, ob die Position wirklich perfekt ist. Außerdem kann die Bewegungsgeschwindigkeit bestimmt werden: Je stärker der Hebel nach links/rechts/oben/unten gezogen wird, desto schneller ist die Bewegung.

Generell: Mit dem linken Hebel wird der Kran nach links und rechts bewegt. Mit dem mittleren Hebel wird der Haken nach vorne und hinten bewegt. Mit dem rechten Hebel wird der Haken hochgezogen und heruntergelassen.

Nochmal: Die Schritte 46–61 beschreiben den Idealfall.

46. Zunächst wird das linke Schiffsteil aus dem Wasser gezogen.
Greife nach dem linken Hebel und bewege den Kran so, dass der Haken zentral vor dir (und vor allem nicht mehr außerhalb der Gebäudewände links und rechts) liegt.

47. Greife nach dem mittleren Hebel und ziehe den Haken etwas näher an dich heran (wenn er nicht etwas herangezogen wird, wird der Haken außerhalb oder direkt auf der Gebäudewand liegen, wenn er heruntergelassen wird).

48. Greife nach dem rechten Hebel und lasse den Haken soweit herunter, dass er auf einer Höhe mit dem Schiffsteil liegt.

49. Greife nach dem mittleren Hebel und passe die Entfernung des Hakens an, so dass das Schiffsteil eingehakt wird, wenn der Haken im nächsten Schritt nach links gezogen wird.

50. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Haken so weit nach links, bis das Schiffsteil eingehakt ist.

51. Greife nach dem rechten Heben und ziehe das Schiffsteil, das nun am Haken hängt, bis ganz nach oben.

52. Greife nach dem linken Hebel und ziehe den Haken so nah wie möglich an den Balkon ran.

53. Nimm nun das Schiffsteil vom Haken in die Hand, gehe damit nach unten zur Werkbank und montiere das Schiffsteil auf dem Schiffsmodell.

54. Nun werden wir das rechte Schiffsteil aus dem Wasser ziehen.
Greife nach dem linken Hebel und bewege den Kran so, dass der Haken zentral vor dir (und vor allem nicht mehr außerhalb der Gebäudewände links und rechts) liegt.

55. Greife nach dem mittleren Hebel und bewege den Haken etwas nach vorne, sodass er, wenn man ihn herunterlässt, innerhalb der Gebäudewände liegt, aber auch nicht auf den Leuchtturm knallt.

56. Greife nach dem rechten Hebel und lasse den Haken soweit herunter, dass er auf einer Höhe mit dem Schiffsteil liegt.

57. Greife nach dem mittleren Hebel und passe die Entfernung des Hakens an, so dass das Schiffsteil eingehakt wird, wenn der Haken im nächsten Schritt nach rechts gezogen wird.

58. Greife nach dem linken Hebel und bewege den Haken so weit nach rechts, bis das Schiffsteil eingehakt ist.

59. Greife nach dem rechten Heben und ziehe das Schiffsteil, das nun am Haken hängt, bis ganz nach oben.

60. Greife nach dem linken Hebel und ziehe den Haken so nah wie möglich an den Balkon ran.

61. Nimm nun das Schiffsteil vom Haken in die Hand, gehe damit nach unten zur Werkbank und montiere das Schiffsteil auf dem Schiffsmodell.

 

62. Nimm das Schiffsmodell in die Hand, gehe damit wieder hoch auf den Balkon und lass es nach unten in das kleinere Modell fallen. Das Schiff wird dann automatisch korrekt an die Tür gesetzt.

63. Betrete über die untere Tür das Schiff und öffne dort die Kiste mit dem Energie-Zeichen.

64. Gehe in den 1. Stock, nimm die Batterie aus der Halterung in die Hand, gehe damit wieder auf das Schiff und setze die Batterie direkt in die zuvor geöffnete Kiste ein. Der Deckel der Kiste kann offen bleiben.

65. Öffne nun die linke oder rechte Tür des Steuerstands.

66. Betretet den Steuerstand und dreht den Schlüssel links vom Steuerrad im Uhrzeigersinn.

67. Sobald das Schiff in Bewegung ist, nimm das Steuerrad in die Hand und richte das Schiff leicht nach links aus, so dass es vorne durch die Tür fahren wird.

68. Sobald das Schiff auf hoher See ist, ist nach einiger Zeit, wenn das Bild eingefroren und weißlich verfärbt ist, ein Blitz am Horizont zu sehen. Die Anzeige neben dem gelb-roten Hebel auf der rechten Seite des Steuerrads blinkt grün. Greif nun nach dem Hebel und drück ihn nach vorne.

69.–94. Im Wasser, nachdem man auf den Haken gesprungen ist, muss man das linke oder rechte Seil nach oben klettern. Nutze hier unbedingt den Teleskop-Arm (Dreieck mit der linken Hand, Quadrad mit der rechten Hand) um eine höhere Reichweite zu erhalten. Greife am Seil soweit oben wie möglich an, ziehe die Marionette so hoch wie es geht (d.h. bewege den Motion Controller so weit nach unten wie möglich) und lass das Seil los. Wiederhole dies solange, bis die Marionette ganz oben angekommen ist und in den Leuchtturm springen kann. Dies erfordert etwa 25 Wiederholungen, was dementsprechend etwa 25 Berührungen am Seil erfordert.

 

Kapitel 4 (8 Aktionen)

95: Greife nach dem unsichtbaren Streichholz, das direkt vor dir in dem inneren kleinen Fenster beim Anker liegt. Achte dabei auf die etwas kleinere Marionette im Inneren, bei der das Streichholz zu sehen ist. Mit dem (unsichtbaren) Streichholz in der Hand gehe auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Lege nun das unsichtbare Streichholz in der Hand in das äußere große Fenster ab.

96: Wieder zurück auf die ursprüngliche Seite des Leuchtturms beim Anker liegt im inneren kleinen Fenster das Streichholz. Nimm es in die Hand und zünde es mit der Streichholzschachtel, die hinten rechts liegt, an. Die Streichholzschachtel muss dabei nicht in die Hand genommen werden. Belasse das nun brennende Streichholz in der Hand und zünde damit die drei Lampen im Leuchtturm an. Anschließend lege das Streichholz wieder auf das innere kleine Fenster beim Anker.

97: Gehe wieder auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Bei der kleineren Marionette sieht man, dass das brennende Streichholz nun wieder im äußeren größeren Fenster liegt. Dies ist aber im normalgroßen Leuchtturm wiederum nicht sichtbar. Greife deshalb beim äußeren großen Fenster nach dem (unsichtbaren) Streichholz. Die kleinere Marionette hat das sichtbare Streichholz dann wieder in der Hand. Zünde nun mit dem brennenden Streichholz in der Hand die drei weiteren Lampen an, die nur in dem Leuchtturmteil der kleineren Marionette zu sehen sind. Diese sind aber genau in den Ecken positioniert, in denen im normalgroßen Leuchtturmteil keine Lampen zu sehen sind. Bewege also die Hand mit dem unsichtbaren brennenden Streichholz so, dass die kleinere Marionette mit dem sichtbaren brennenden Streichholz "seine" Lampen berührt und anzündet. Anschließend gehe wieder zurück zu dem inneren kleineren Fenster beim Anker und lege das unsichtbare Streichholz dort ab. Wenn ihr es "korrekt" ablegen könnt, erkennt ihr daran, dass bei der kleineren Marionette bei seinem inneren kleineren Fenster das Streichholz im Fenster weiß als "Hologramm" angezeigt wird.

98: Gehe wieder auf die gegenüberliegende Seite des Leuchtturms. Bei der kleinsten Marionette (ganz im Inneren) seht ihr, dass das brennende Streichholz nun wieder im äußeren größeren Fenster liegt. Auch dieses ist im normalgroßen Leuchtturmteil nicht sichtbar. Greife deshalb beim äußeren großen Fenster nach dem (unsichtbaren) Streichholz. Die kleinste Marionette (ganz im Inneren) hat das sichtbare Streichholz nun in der Hand. Diese muss nun die Stelle anzünden, die bei sich mittig im Raum liegt. Bewegt also eure Hand so, dass die kleinste Marionette diese Stelle anzündet. Dann sollten alle sechs Lampen und die mittige Feuerstelle brennen. Dann kann das Streichholz losgelassen werden.

99. Für jede Lampe im normalgroßen Teil des Leuchtturms sind die Lichtstrahlen falsch ausgerichtet. Gehe also zu einer falsch ausgerichteten Lampe hin, greife nach dem Griff der Lampe und drehe diese soweit, dass der Lichtstrahl in die Mitte des Leuchtturms zeigt. Die Lampe ist richtig ausgerichtet, wenn die entsprechende Seite des Prismas in der Mitte weiß leuchtet. Lass dann den Griff los.

100.–101. Wiederhole Schritt 99 für die beiden anderen Lampen im Leuchtturm.

102. Nachdem das Bild weiß ausgeblendet wurde und ein Schnarchen zu hören ist, muss der große Lichtstrahl so gedreht werden, dass der (echte) Fischermann im Schaukelstuhl angestrahlt wird. Der Lichtstrahl ist dabei zu Beginn auf das Waschbecken gerichtet. Der Schaukelstuhl mit dem Fischermann ist rechts daneben. Nimm also den Griff in die Hand, drehe den Lichtstrahl so, dass er durch das rechte benachbarte Fenster scheint und den Fischermann anstrahlt. Lass den Griff los.

Solltet ihr an dieser Stelle maximal 150 Berührungen an Objekten benötigt haben, erscheint die Trophäe "Sparsamkeit".

 

Epilog (kein Teil der Trophäe "Sparsamkeit")

Öffne die Tür um das Spiel abzuschießen.

 

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