Odskyr Geschrieben 22. November 2018 Teilen Geschrieben 22. November 2018 Dieser Guide soll als kleine Hilfe für einzelne Etagen dienen. Wie immer gilt, dass auch hier viele Wege nach Rom bzw. in diesem Fall in den 19. Stock führen, daher bin ich für jeden Tipp und Hinweis dankbar und werde diesen an entsprechender Stelle als Alternative einfügen. Es wäre schön, wenn sich hier ein paar Leute melden, welche den Raid schon erfolgreich bestanden haben oder die für einzelne Etagen (insbesondere der 17. und 18.) nützliche Hinweise geben können. Allgemeine Hinweise: Schützen, Sniper und Ingeniure sollten sich voll aufs schnellstmögliche Ausschalten der Gegner konzentrieren, wohingegen die Sanitäter eher eine passive Rolle einnehmen wird. Schildgegner können mit einem Treffer des Defibrillators sofort getötet werden. Auf Leveln mit Schildgegner sollte man sich stets mit dem Rücken an einem Hindernis (Tisch, Raumtrennung oder Geländer) positionieren, da man so nicht niedergeschlagen werden kann. Die Gruppe muss als Team zusammenspielen. Es ist daher unwichtig, welcher Spieler die meisten Abschüsse erzielt hat. Ramboaktionen werden insbesondere auf den höheren Etagen gnadenlos bestraft und führen zum schnellen scheitern. Pro Etage können maximal 2 Coins zur Wiederbelebung genommen werden. Nach einer derartigen Wiederbelebung hat man wieder alle Granaten zur Verfügung. Sobald der Fahrstuhl wieder zur Verfügung steht endet der Dauerspawn der Gegner. Schaltet man also den letzten Gegner aus, kann man sich entspannt zum Fahrstuhl begeben. Es ist nicht notwendig, alle Gegner vor Betreten des Fahrstuhles auszuschalten. Auch müssen nicht alle Spieler lebend in den Fahrstuhl gelangen. Da vor Beginn einer jeden Etage bzw. dem Gegnerspawn ein Checkpoint erreicht wird reicht es aus, wenn nur ein einziger Spieler lebend die nächste Etage erreicht. Am Besten kauft man sich für Warface Doller die Kriegsherrenausrüstung, da diese sowohl Rüstung, als auch Gesundheit automatisch wiederherstellt und sich die Sanitäter und Ingenieure dadurch ebenfalls um Gegner kümmern können. Achtung: Auf dem schweren Schwierigkeitsgrad ist „friendly fire“ aktiv! Level 1 – 3 Auf diesen drei Etagen gibt es noch nicht wirklich etwas zu beachten. Man kann zusammen bleiben oder sich aufteilen. Auch ist es unwichtig, ob man sich beim Schreibtisch vor dem Fahrstuhl aufhält oder an die jeweiligen Enden links und rechts geht. Level 4 Da es nur Nahkämpfer auf dieser Etage gibt, sollte es kein Problem geben. Einfach diese zügig ausschalten. Die Medics sollten sich zurückhalten, um ggf. in der Nachladephase der Schützen einspringen zu können. Level 5 In die Fahrstuhlkabine wird Giftgas gepumpt. Daher muss man diesen recht zügig verlassen. Auf diesem Level kann man aber sehr entspannt direkt vor der Kabine campen. Zwei Schützen positionieren sich dabei an den beiden Geländerecken, dahinter die Sanitäter (spielt man nur mit einem Sani, dann der Ingenieur oder ein weiterer Schütze) und als letztes der Sniper bzw. der Schütze mit dem besten Visier. Bis auf den Sniper sollten alle Spieler in geduckter Haltung bleiben und sich nach Möglichkeit wenig bewegen. Bleibt man in diesem recht kleinen Areal zusammengekuschelt, bekommt man so gut wie keinen Schaden durch die Raketenwerfer oder Granaten des Gegners. Level 6 Hier sollte es wieder weniger Probleme geben. Am Besten teilt man sich in zwei Gruppen auf und begibt sich an die beiden Enden der Etage links und rechts. Da hier Schildgegner spawnen sollte man nach Möglichkeit wieder an seine Rückendeckung denken. Level 7 Ähnlich wie Level 6, nur kann man sich hier recht entspannt auf die Couch und die Hochbeete direkt vor der Fahrstuhlkabine hocken und von dort die Gegner ausschalten. Da wieder Giftgas in den Fahrstuhl gepumpt wird muss man diesen wieder zügig verlassen. Level 8 Den Kopf unten halten und nen ordentlichen Schalldämpfer auf seine Waffe – dann sollte man ein recht ruhiges Leben haben. Am besten versteckt sich die gesamte Gruppe hinter den Raumtrennungen auf der rechten Seite. Ein Schütze sollte unbedingt die Galerie am hinteren Ende im Auge behalten, da dort immer wieder ein Raketenwerfer spawnt, der direkt in die Verstecke zielen kann. Optimaler Weise verteilt man sich auf zwei – drei Versteckmöglichkeiten und verhält sich weitestgehend passiv, getreu dem Motto: „So wenig wie möglich, so viel wie nötig“. Erst wenn der Fahrstuhl verfügbar ist schaltet man die vorhandenen Gegner aus. Level 9 Hier passiert nichts Besonderes. Am besten wieder in zwei Gruppen aufteilen und zu den beiden Enden gehen. Dort wieder alles ausschalten, was sich bewegt. Level 10 Auch hier gibt es wieder die „normalen“ Gegner, nur gibt es auf dieser Etage auf der rechten Seite (vom Fahrstuhl raus kommend) kaum Deckungsmöglichkeiten. Daher ist es hier sinnvoll, wenn die gesamte Gruppe nach links geht. Level 11 Diese Etage ist im Grunde die Wiederholung der vierten Etage. Auch hier sind es nur Nahkämpfer, die einen angreifen. Wieder in zwei Gruppen aufteilen und die Gegner nicht an einen ran kommen lassen. Deren Nahkampfangriff fügt nun ordentlichen Schaden zu. Level 12 Auf dieser Etage erwartet einen ein “Schwerer Schütze”. Da es aber nicht notwendig ist, diesen auszuschalten, kann man sich getrost in zwei Gruppen aufteilen, sich zu den jeweiligen Enden des Areals begeben und sich dort hinter die Blumenhochbeete legen. Sollte eine Gruppe ausgeschaltet werden, hat die zweite Gruppe genug Zeit, in den Fahrstuhl zu gelangen. Sanitäter sollten nach Möglichkeit kein Risiko eingehen, um ausgeschaltete Spieler wiederzubeleben. Optional kann man natürlich dennoch den Schützen ausschalten. Level 13 Diese Level ist quasi eine Kopie der achten Etage, also schön den Feigling rausgucken lassen und sich still hinter eine Deckung kauern. Level 14 Eine Wiederholung der zehnten Etage. Level 15 Direkt vor dem Fahrstuhlausgang steht, wie auf den meisten anderen Etagen auch, ein Bürotisch mit zwei Stühlen dahinter (quasi der Empfang). Die gesamte Gruppe campt stets in gebückter Haltung hinter diesem Tisch und zwar so, dass der Sniper direkt zwischen den beiden Stühlen hockt, die Sanitäter/Ingeniuere jeweils links und rechts neben den Stühlen und direkt vor den beiden, quasi an der Tischecke, jeweils ein Schütze. Der Sniper und die Schützen kümmern sich um die Gegner auf der Balkonumrandung und den Gängen, die Unterstützer behalten die beiden Ausgange an den Seiten im Auge. Gelegentlich spawnen aus diesen Schildeinheiten, welche der Sani mit seinem Defibrillator ausschalten kann, ohne dabei seinen Schützen zu treffen. Level 16 Das letzte Mal durch atmen, bevor es ans Eingemachte geht. Level 17 Die wohl mit Abstand schwerste Etage des Raids. Die gesamte Gruppe begibt sich auf die linke Seite und legt sich einzeln, wie an einer Perlenschnur aufgefädelt, zwischen der Wand und den Hochbeeten und Couches auf dieser Seite. Stets so, dass die eine Seite durch die Hindernisse vor dem Beschuss der gegenüberliegenden Seite gedeckt ist und so, dass man die Tür zur anderen Seite und ggf. die Balkonumrandung abdecken kann. Der Hinterste deckt dabei nach hinten die Tür zu seiner rechten und die Galerie. Wer hier seine Deckung verlässt, oder auch nur den Kopf hebt wird schnell sterben. Im Grunde gilt es hier auf alles zu achten und die Gegner auf der eigenen Seite so schnell wie möglich auszuschalten, während man sich gleichzeitig vor dem Beschuss der Sniper und Raketenwerfer auf der gegenüber liegenden Seite schützt. Wichtig ist hier, dass das Geschütz auf der Galerie nicht besetzt werden darf. Auch die Nahkämpfer sollten schnellstens ausgeschaltet werden, da diese enormen Schaden verursachen. Optimal decken zwei Spieler nach hinten ab und drei Spieler noch vorne. Alle sollten aber ebenfalls die Balkonumrandung über einem im Auge behalten. Wenn ein Spieler stirbt, dann ist es ratsamer, kurz vor Ablauf des Timers eine Wiederbelebungsmünze zu nehmen. Wiederbelebungsversuche durch einen Sanitäter enden in den meisten Fällen in dessen Tod, was zu einer Kettenreaktion an Toden des gesamten Teams münden dürfte. Sobald der Fahrstuhl verfügbar ist gilt es einen ruhigen Kopf zu bewahren und erst alle Gegner, insbesondere nun auch die auf der gegenüberliegenden Seite auszuschalten, den mit aktiven Gegnern gleicht der Weg zum Fahrstuhl einem Spießrutenlauf und die sichere Weiterreise zur nächsten Etage wird so noch einmal gefährdet. Level 18 Die letzte Etage vor dem eigentlichen Endgefecht ist eine etwas entspanntere Version der vorherigen. Im Grunde geht man hier ähnlich wie auf Etage 17 vor, nur begibt man sich nun auf die rechte Seite und legt sich dort hinter die Deckungsmöglichkeiten. Die Schlüsselpositionen hier sind insbesondere die Couch und das Hochbeet davor in Richtung Fahrstuhl. Hier sollten die beiden besten Schützen der Gruppe liegen, wobei derjenige hinter der Couch links Richtung Fahrstuhl dem vor ihn liegenden Schützen den Rücken frei hält. Die hinteren Spieler decken lediglich die Türen und halten somit den Rücken der vor ihnen liegenden Schützen frei. Auch hier sollte man Ruhe bewahren, wenn der Fahrstuhl verfügbar ist und alle Gegner ausschalten. Tief durchatmen und sich für die letzte Etage vorbereiten. Insbesondere sollte hier bereits festgelegt werden, welche Spiele die Raketenwerfer aufnehmen und auf den Heli feuern und wer die Geschütze und Gegner ausschaltet. Level 19 Diese Etage unterscheidet sich grundlegend von allen vorherigen, denn man befindet sich nun auf dem Dach des Towers. Nachdem man den Fahrstuhl verlassen hat, gilt es einen startenden Helikopter abzuschießen, bevor dieser entkommen kann. Direkt in Front des Fahrstuhles befindet sich nun ein neues Areal, in welchem man zwei Spawnpunkte für Raketenwerfer findet. Diese werden allerdings von zwei Geschützen und dauerhaft nachspawnenden Gegnern verteidigt. Es sind nie bei beiden Positionen gleichzeitig aufzunehmen, daher sollte zunächst der erste Spieler, an dessen Position sich Raketen befinden, direkt beide aufnehmen, damit dann auch auf der anderen Position Raketen verfügbar sind. Erst dann feuert er seine Raketen ab. Am besten bespricht man sich vor Beginn, welcher Spieler welche Aufgabe übernimmt. Es sollte sich je ein Spieler zu den Raketen begeben und je ein weiterer Spieler die Geschütze ausschalten. Der verbliebene Fünfte sorgt derweil für Rückendeckung und schaltet die Bodentruppen aus. Wichtig – der Helikopter benötigt drei Treffer, um abgeschossen zu werden. Schafft man dies nicht in der kurzen Zeit zwischen Start und Flucht, scheitert die Mission unausweichlich. Sobald man den Helikopter erfolgreich abgeschossen hat wir ein Checkpoint erreicht und gestorbene Spieler werden direkt bei Fahrstuhl wiederbelebt. Um die Mission erfolgreich abzuschließen ist es zwingend notwendig, dass wenigstens ein Spieler den Fahrstuhl erreicht und mit diesem dann die Fahrt ins Erdgeschoss antritt. Schafft es kein Spieler, dann scheitert die Mission! Danksagung: Dieser Guide ist dank der tollen Unterstützung von @Konradsdorf und HerrAdmiral1 entstanden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.
Wende dich an einen Admin, wenn du in diesem Thema etwas posten möchtest.