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Trophäen-Leitfaden - Call of Cthulhu


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Trophäen-Leitfaden - Call Of Cthulhu
 
1x platin.png 1x gold.png 14x silber.png 34x bronze.png = 50 | Gesamtpunkte: 1200

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 50
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 30
  • Verbuggte Trophäen: 
  • Automatische Trophäen: 18
Allgemeine Infos:
  • Für Platin benötigt man mindestens zwei Spieldurchgänge.
  • Im Spoiler die günstigste Vorgehensweise für beide Spieldurchgänge: 
    Spoiler

    Spieldurchgang 1:

    • Man trinkt jederzeit Alkohol, wenn sich die Möglichkeit bietet.
    • Man liest die Unheiligen Bücher.
    • Man nimmt soviele Okkulte Gegenstände auf, wie es nur geht.
    • Man spricht bei jeder sich bietenden Gelegenheit in Gesprächen R'lyehisch.
    • Man bringt Irene Sanders dazu, sich für den Tod ihres Mannes so schuldig zu fühlen, dass sie sich selbst umbringt.
    • Man trifft generell nur schlechte Entscheidungen und tötet auch bei alle Gelegenheiten Dorfbewohner, wenn man die Waffe am Ende hat.
    • Wenn man den Leviathan trifft und bei ihm ist, immer alles zulassen und akzeptieren, wie er es vorgibt.
    • Man sammelt die 20 versteckten Gegenstände und die fünfzig normalen Gegenstände. Hierfür sollte man so schnell und gut wie möglich die Fähigkeit Entdeckung aufstufen.
    • Am Ende sollte es möglich sein, die drei Enden "[Selbst opfern]", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" zu wählen.

    Spieldurchgang 2:

    • Man trinkt keinen Alkohol.
    • Man liest nicht die unheiligen Bücher.
    • Man vermeidet okkulte Gegenstände, bis auf diese, welche man nehmen muss für den Spielverlauf.
    • Man spricht niemals R'lyehisch, bis auf die eine Stelle mit dem Leviathan, wo man nur diese Sprache auswählen kann.
    • Man beruhigt Irene Sanders und macht sie nicht für den Mord an ihrem Mann verantwortlich.
    • Man trifft eher immer gute Entscheidungen im Spiel und versucht so wenig Dorfbewohner als möglich zu töten, wenn man die Waffe am Ende hat.
    • Wenn man den Leviathan trifft, versucht man sich immer gegen seinen Willen zu wehren.
    • Am Ende sollte man die drei Enden " Es ist vorbei.", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" haben.
  • Das Spiel speichert nur selbstständig an Schlüsselstellen im Spiel und man kann nicht eigenständig abspeichern.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.
 
 
bronze_header.png
 

Detektiv Edward Pierce Detektiv Edward Pierce
Erreiche die Expertenstufe einer Fähigkeit.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im Spiel kann man diverse Fähigkeiten aufstufen, indem man erhalten Charakter Punkte (CP) auf diese verteilt. Dies Charakter Punkte bekommt man für diverse Aktionen im Spiel, die einem in der Geschichte voran bringen, in den Fällen von guten Entscheidung kann es noch einige Extra-CP geben. Man kann in einem Spieldurchlauf nie genug bekommen, um alle Fähigkeiten voll aufzuleveln. Hat man einige dieser Punkte erhalten, kann man ps4touchcolorin drücken und mit den Tasten L1 und R1 auf den Menü-Punkt "Pierce" wechseln und dort unter Fähigkeiten kann man nun die Punkte auf sieben fünf verschiedene Fähigkeiten verteilen. Rechts unten wird immer aufgezeigt, wie viele CP man noch benötigt bis zur nächsten Stufe. Diese kann man nun einzeln verteilen und mit Optionen bestätigt man diese Auswahl.
Jede Fähigkeit hat fünf Stufen: Anfänger, Laie, Profi, Experte und Meister. Für die Trophäe muss man nun eine der Fähigkeiten auf die Stufe Experte bringen.
Außerdem gibt es auch noch zwei Fähigkeiten, die man nur durch das Lesen von Bücher oder das auffinden bestimmter Gegenstände höher stufen kann. Diese kann man einzig zu Beginn des Spiels, wenn man das erste Mal im Büro von Pierce CP verteilen darf, auch mit diesen aufstufen. Es ist die einzige Möglichkeit diese zwei Fähigkeiten wirklich gut voran zu bringen, da die Gegenstände und Bücher nahezu keinen Fortschritt bringen. Generell kann man, Aufgrund der Masse der CP in diesem ersten Verteilen, Fähigkeiten schon weit voran bringen und so den Weg für die ein oder andere Trophäe ebnen.
 

Alleskönner Alleskönner
Inspiziere 50 Gegenstände auf.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man insgesamt 50 Gegenstände im Spiel gefunden und angesehen haben. Damit sind quasi Gegenstande gemeint, die man aufheben und sie dann in der vergrößerten Ansicht drehen sowie ansehen kann. Hierfür muss man im Spiel immer und überall die Augen offen halten. Ist man nahe bei einem Gegenstand wird das Hand- oder das Lupensymbol sichtbar und man kann mit den Gegenständen mit Kreuz interagieren und sie aufheben.
Es gibt auch versteckte Gegenständen im Spiel, bei denen erscheint links unten im Bild, wenn man sich in der Nähe des Gegenstands befindet, ein Fragezeichen. Findet man den oder die richtigen Gegenstände die für dieses Fragezeichen nötig sind, hört man einen dumpfen Ton und ein Haken kommt auf das Fragezeichen. Um mehr versteckte Gegenstände zu finden sollte man die Fähigkeit Entdeckung möglichst schnell aufstufen.
 

Ex Oblivione Ex Oblivione
Falle durch einen Fähigkeitstest.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man einmal im Spiel versucht haben, etwas mit einer Fähigkeit zu lösen und dabei versagen. Eine der besten Möglichkeiten dafür bietet sich direkt zu Beginn, wenn man auf Darkwater angekommen ist. Hat man beim ersten Aufstufen, zu Beginn in Pierce Büro, gar nicht oder kaum Medizin aufgestuft, kann man nun links zu dem toten Wal und den vielen Menschen gehen. Untersucht man diesen Wal, kann man eine Option wählen mit einem Hermesstab davor, in der man sich fragt, was solche eine Wunde hervorrufen kann. Wählt man diese, kann man sich darauf noch keinen Reim machen und man versagt an dieser Frage.
 

Der Schatten aus der Zeit Der Schatten aus der Zeit
Entdecke alle Wandmalereien des verschwundenen Stammes.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die sieben Wandmalereien im Spiel gefunden und angeschaut haben. Steht man nah genug vor solch einer Wandmalerei, kann man ein okkultes Zeichen, eine Hand oder eine Lupe sehen und mit Kreuz interagieren. Pierce sieht sich nun diese Wandmalerei genauer an.
 
Im Spoiler die Fundorte der sieben Wandmalereien:
Spoiler
  1. In Kapitel 2 muss man das Lagerhaus durch die Kanalisation betreten und nicht durch die Hintertür. Hierfür geht man in den Teil der Schmuggler und findet die versteckten drei Gegenstände mit denen man die Winde reparieren kann und so den Weg in die Kanalisation öffnet. Verlässt man in der Kanalisation das Wasser wieder, kann man die Malerei rechts auf der Wand finden.
    Spoiler

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_2_.jpg.

  2. In Kapitel 4 kann man relativ früh in den Höhlen an den Wänden nacheinander vier Wandmalereien finden.
    Spoiler

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_4.1_.jp

     

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_4.2_.jp

     

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_4.3_.jp

     

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_4.4_.jp

  3. Ebenfalls in Kapitel 4 vor dem Ende kann man schlafende bzw. tote Sektenmitglieder finden. Hinter ihnen an der Wand kann man das nächste Bild finden.
    Spoiler

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_4.5_.jp

  4. Die letzte Wandmalerei kann man in Kapitel 14 finden. Sie ist hier, bevor man die kleinen Stufen herunter geht, die in den Kreis führen wo man noch einmal auf Dr. Marie Colden trifft, links an der Wand.
    Spoiler

    CallofCthulhu_WandmalereiKapitel_14_.jpg

 

Seltsame Geheimnisse Seltsame Geheimnisse
Fidne okkulte Gegenstände.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die Fähigkeit Okkultismus auf über 50% bringen, durch das heraufstufen bzw. Finden der Gegenstände. Diese Fähigkeit kann nur bei der Gelegenheit zu Beginn des Spiels, in Pierce Büro, mit Charakter Punkten (5%) heraufgestuft werden. Das sollte man auch mit drei bis vier CP machen, da die Fähigkeit zu Beginn bei Null startet und man sie danach nur noch durch das finden oder ansehen von okkulten Dingen weiter herauf stuft. Das dauert allerdings sehr lang, da man hier nur wenige Prozente hinzu gewinnt und bis man 50% erreicht ist der Weg weit. Man kann alles mögliche finden, wie z.B. Malereien, Bücher, Gegenstände, Statuen oder ähnliches.
 
Im Spoiler eine Auflistung einiger Gegenstände:
Spoiler
  1. Kapitel 1: Das Gemälde auf dem Sofa.
  2. Kapitel 2: Im "Gestrandete Wal" (Brar) der Zeitungsausschnitt an der Wand.
  3. Kapitel 2: Die Statue, die ganz am Ende des letzten Piers steht.
  4. Kapitel 3: Im Raum neben Sara's Schlafzimmer muss man den Zirkel auf dem Boden anschauen.
  5. Kapitel 3: Nachdem der Dieb entkommen ist, hat sich ein neuer Raum geöffnet. Auf dem Tisch, gleich links neben der Tür, findet man okkulte Kerzen.
  6. Kapitel 4: Nach der Rekonstruktion muss man die Kiste öffnen. (Der Investigation/Ermittlungs Skill muss dafür auf Level 4 sein.)
  7. Kapitel 4: Nachdem man die Treppen ganz runter und in den Tunnel angekommen ist, kann man dort ein Tagebuch untersuchen. Es befindet sich direkt neben einem Skelett und vor der zweiten Wandmalerei, die man im Spiel finden kann.
  8. Kapitel 4: Folge dem vorgegebenen Pfad bis zu einem Altar. Dort befindet sich auf der rechten Seite ein Knochen, den man untersuchen kann. Auf keinen Fall, das Bild zu erst anschauen.
  9. Kapitel 4: Nach der Zwischensequenz am Altar und dem schnellen Entkommen danach aus dem Gebiet, kommt man zu einer Stelle, wo man ein Gespräch zwischen den Okkultisten mitbekommt. Nach dem Gespräch kann man sich auf der linken Seite einen Ritual Dolch holen.
  10. Kapitel 4: Direkt gegenüber von der Stelle, wo man sich den Dolch geholt hat, liegt auch noch eine Bibel. 
  11. Kapitel 4: Wenn man im Raum angekommen ist, wo die Okkultisten gerade ihr Ritual abhalten und man sich an ihnen vorbei schleichen muss, kommt man zu einer Stelle, wo zwei tote Okkultisten liegen. Dahinter befindet sich eine Steinwand, die man untersuchen kann. 
  12. Kapitel 5: Nachdem man sich frei bewegen kann und man sich die Sequenz mit Fuller, Marie und den Wachen angehört hat, verlässt man den Raum und hält sich links. Der ersten offenen Raum auf der linken Seite betritt man. Man geht am Käfig vorbei und auf der anderen Seite nach rechts. Man folgt dort heimlich der Wache und biegt am Ende den Gang nach rechts ab. Auf der linken Seite des Ganges steht eine Tür offen. Betritt man den Raum und findet man einen Rosenkranz auf dem Boden.
  13. Kapitel 6: Geht man zum Piano und spielt dort die Noten in der Reihenfolge 1 - 2 - 3 - 4 - 2. Es öffnet sich eine Schublade, wo ein Buch drin liegt.
  14. Kapitel 6: Im Raum, wo auch Cat sich aufhält, liegt auf dem Schreibtisch ein Amulett. 
  15. Kapitel 6: Direkt neben Cat auf dem Schrank liegt das erste unheilige Buch.
  16. Kapitel 6: In der Galerie befindet sich hinter dem Gemälde eine Notiz. 
  17. Kapitel 7: Wenn man mit dem Rücken zum Tresen steht, findet man im linken Bücherregal das Buch "Book of Dzyan".
  18. Kapitel 7: Ganz hinten rechts im Buchladen steht eine Kiste auf dem Boden, die man öffnen kann. Darin befindet sich Buch das unheilige Buch Nummer 2.
  19. Kapitel 7: Im Raum hinter dem Tresen findet man in der linken hinteren Ecke ein Amulett. 
  20. Kapitel 9: In Fullers Büro steht links ein kleiner Tisch. Darauf liegt das unheilige Buch Nummer 3.
  21. Kapitel 9: Das Amulett, was man im Auftrag von Drake suchen soll, welches man in der Auslage findet. 

 

Nüchterner als Zadok Allen Nüchterner als Zadok Allen

Trinke nie.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Es bieten sich im Spiel mehrere Gelegenheiten, wo man die Möglichkeit besitzt etwas Alkohl zu trinken. Dieser Versuchung muss man, um genau zu sein, bis Kapitel 10 widerstehen. Das Ganze geht schon im Startbüro los und wird immer wieder ein Thema. Man besitzt immer die Möglichkeit ein Angebot abzulehnen oder die Entscheidung des Trinkens abzuwenden, indem man nach dem einmaligen Interagieren mit Alkohol sich gegen das Trinken entscheidet etwas anstatt dafür.
 

Jenseits der Realität Jenseits der Realität
Willige ein, ein unheiliges Buch zu lesen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man eins der unheiligen Bücher im Spiel gelesen haben, derer es drei an der Zahl gibt. Das erste unheilige Buch findet man im Haus von Irene Sanders. Hier trifft man im Büro von Mr. Sanders auf Cat, die, wenn man den Raum betritt, vor einem Schrank steht, auf dem das Buch auch liegt. Der Schrank ist quasi links von der Tür die in die Galerie führt. Interagiert man mit dem Buch, wird man gefragt ob man es lesen möchte. Diese Anfrage wiederum bestätigt man mit "Ja".
Hier die drei Bücher und wo man sie finden kann:
  1. Kapitel 6: Direkt neben Cat auf dem Tisch liegt das erste unheilige Buch. 
  2. Kapitel 7: Ganz hinten rechts im Buchladen steht eine Kiste auf dem Boden, die man öffnen kann. Darin befindet sich Buch Nummer 2.
  3. Kapitel 9: In Fullers Büro steht links ein kleiner Tisch. Darauf liegt Buch Nummer 3. 

Der Fall Sarah Hawkins Der Fall Sarah Hawkins
Nimm den Fall Sarah Hawkins an.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich am Ende des ersten Kapitels auf den Weg nach Darkwater macht.
 

Das merkwürdige hochgelegene Haus Das merkwürdige hochgelegene Haus
Lass dich zur Villa der Hawkins fahren.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich am Ende von Kapitel 2 auf den Weg zum Anwesen der Hawkins macht.
 

Der schreckliche alte Mann Der schreckliche alte Mann
Überzeuge den Verwalter, dir zu helfen.

[Offline-Trophäe]
Erhältman automatisch im Spielverlauf, wenn man von dem Verwalter in das Haus gelassen wurde.
Hier kann man mehrere Optionen auswählen, um in das Haus zu kommen. Wenn man komplett falsch liegt, bringt der Verwalter Edward sogar um, allerdings kann man es dann noch einmal probieren und auf jede andere Art ist die Trophäe erhältlich.
Die beste Option ist, wenn man den Verwalter, wie von Officer Bradley erfahren, darauf anspricht, dass er keine Toten mehr auf dem Grundstück haben möchte. Und wenn man nun einen etwas erhöhten Ermittlerwert hat, kann man noch hinterher schicken, dass er den Schlüssel zum Anwesen gar nicht mehr benötigt.
 

Erinnerung Erinnerung
Erforsche die Erinnerungen der Familie Hawkins.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten muss man in Kapitel 3, im Kinderzimmer der Familie Hawkins, alles in der Erinnerungssequenz untersucht haben. Die Gegenstände, welche man untersuchen muss sind das Fort, das Tom Saywer, die Schlaftabletten und die Bilder an der Wand. Die Trophäe wird nicht freigeschaltet, wenn man diese Sequenz vorzeitig beendet, ohne alles zu untersucht zu haben.
 

Die geheime Höhle Die geheime Höhle
Entdecke den Geheimgang der Villa.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man am Ende des dritten Kapitels die geheime Höhle gefunden hat.
Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten, den geheimen Zugang zur Höhle zu öffnen. Welchen man davon wählt ist irrelevant. Öffnet man diese Geheimtür allerdings mit Hilfe des Globus, ist die Trophäe mit "Brillianter Geist" kombinierbar.
 

Die Grube des Grauens Die Grube des Grauens
Falle in die Opfergrube.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 4 in der Höhle in die Opfergrube gefallen ist.
 

Der Tempel Der Tempel
Nimm am Ritual in den Höhlen teil.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Sequenz mit dem Ritual gesehen und Kapitel 4 beendet hat.
 

Sandmann Sandmann
Triff eine Vereinbarung mit einem verrückten Insassen.

[Offline-Trophäe]
Im Kapitel wo man aus dem Riverside-Institut fliehen möchte und sich erstmals wieder etwas freier bewegen kann, ist man in einem großen Raum mit zwei sich unterhaltenden Wachen. In diesem großen Raum ist ein kleines Wachhäuschen und wenn man dieses links passiert, kommt man auf einen Gang zu. In diesem Gang links in der ersten Zelle ist ein Gefangener, der Edward bittet, wenn man ihn anspricht, ihm Schlaftabletten zu bringen. Im Gegenzug würde dieser die Wachen ablenken. Auf der gegenüberliegenden Seite der Zelle des Gefangenen, befindet sich ein Abschnitt mit einem großen und zwei kleinen Räumen und hinter diesem Abschnitt ist noch ein Gang der zu einem Lager-Raum (Storage Room) und einem kleinen Lager führt. In diesem Lager steht in der Mitte ein Regal und gelegentlich patrouilliert eine Wache in den Raum und dann dieses Regal herum und wieder hinaus. Ist die Wache weg, begibt man sich in dieses kleine Lager und findet die Schlaftabletten in einem Regal gegenüber eines Schranks in dem man sich verstecken kann. Diese Schlaftabletten sind solch ein blaues Fläschchen, wie man sie für die Trophäe "Der simpelste Gegenstand" finden muss. Hat man die Tabletten, begibt man sich zurück zu dem Gefangenen und übergibt ihn diese. Er wird kurz darauf herum schreien und somit eine Wache ablenken.
 
Im Spoiler ein Video mit dem Vorgang:
Spoiler

 

 

Geteilte Schuld Geteilte Schuld
Bring Irene Sanders an ihre Grenzen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man Irene Sanders in den Selbstmord stürzen. Wenn man zum Haus der Sanders kommt, trifft man hier auf Irene Sanders, die Edward einlässt und dann auch gleich im Salon ein Gespräch mit ihm beginnt. Hier muss man nun einige Punkte beachten und auch noch über weitere Kapitel hinaus arbeiten. Erst im 10 Kapitel erfährt man was passiert ist und auch erst da sind dann alle Bedingungen erfüllt. Hier die Bedingungen:
  • Im Gespräch muss man Mrs. Sanders immer die Schuld geben und so seine Antworten wählen.
    • Er starb schreiend direkt vor meinen Augen.
    • Ich habe ihn nicht dorthin geschickt.
  • Dann nimmt man die Sprachaufnahme von Francis Sanders, in Form einer Walze, auf einem Schrank nahe beim Phonographen. Diese legt man in den Phonographen und Irene Sanders sollte sich nun die Schuld geben an dem Tod ihres Mannes.
  • Dann, wenn man als Mrs. Colden wieder im Institut unterwegs ist, kann man im Krankensaal die tote Mrs. Sanders finden. Hier liest man sich das Krankenblatt durch und man schaut sich die Tote noch einmal an.
  • Hat man alles richtig gemacht, sollte man zu Beginn des zehnten Kapitels von Henry West vorgeworfen bekommen, dass man für den Selbstmord von Irene Sanders verantwortlich ist.

Im Spoiler ein Video dazu:

Spoiler

 

 

Aus dem Jenseits Aus dem Jenseits
Verbanne den Dimensionsschlurfer.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Dimensionsschlurfer in Sanders Galerie besiegt und wieder zurückgeschickt hat.
 

Gelehrter des Unaussprechlichen Gelehrter des Unaussprechlichen
Triff Algernon Drake und nimm seine Hilfe an.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Nach dem Reise in Mrs. Coldens Geist kommt man in Kapitel 8 wieder in den Buchladen und trifft hier auf Algernon Drake. Er bietet an uns zu helfen. Hier wählt man die bejahende Option aus und man nimmt seine Hilfe an.
 

Das Buch Das Buch
Lies das Necronomicon.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das siebente Kapitel abgeschlossen und das Buch gelesen hat.
 

Das weiße Schiff Das weiße Schiff
Erfahre das Geheimnis der Scylla.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 8 mit Mrs. Colden das Rätsel, um das Schiff-Modell der Scylla, in Fullers Büro gelöst hat.
Hierfür muss man lediglich alle Segel des Modells in die Fahrtrichtung des Schiffs drehen.
 

Das Amulett der Uralten Das Amulett der Uralten
Vergreife dich an Algernon Drakes Schatz.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 9 für Mr. Drake das Amulett in der Villa gefunden hat.
Redet man im Büro von Mr. Hawkins erneut mit Mr. Drake, nach dem Gespräch im Kaminzimmer mit Mrs. Hawkins, erfährt man von ihm das es ein Schutz-Amulett gibt. Dieses ist in der Villa der Hawkins zu finden. Er händigt Pierce eine Zeichnung von einer Büste aus, welche man im Zimmer von Mrs Hawkins findet. In der Büste ist ein weiteres Bild, welches den Standort verrät und zwar im der Schaukasten/Puppentheater ähnlichen Ablage, welches neben dem Sofa ist, auf dem man zu Beginn aufwacht.
 

Die traumhafte Ermittlung Die traumhafte Ermittlung
Akzeptiere die Offenbarungen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im zehnten Kapitel trifft man im Gefängnis auf den Leviathan und führt ein Gespräch mit ihm. Für diese Trophäe muss man sich ihm unterwerfen und dann die Wahrheit akzeptieren. Somit erhält man die gewünschte Offenbarung. Diese Trophäe sollte man nur angehen, wenn man auf die schlechteren Enden abzielt, wo man trinkt, die okkulten Dinge alle ausführt und Menschen tötet sowie schlechte Entscheidungen trifft.
 

Kein Entzug für Darkwater Kein Entzug für Darkwater
Liefere den Matrosen Alkohol.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im zweiten Kapitel gibt es zwei Schmuggler, die den Hintereingang zu dem Lager bewachen. Es gibt mehrere Möglichkeiten die beiden loszuwerden, allerdings ist hier eine bestimmte von Nöten. Man muss mit den beiden betrunkenen Fischern auf dem Platz vor den beiden Schmugglern reden. Man die beiden fragen, ob sie die Schmuggler ablenken würden, was sie bereitwillig tun, wenn man ihnen eine Flasche Schnaps bringt. Diese kann man auf zwei Möglichkeiten bekommen. Zum einen kann man den Barkeeper fragen, wenn man mit ihm noch freundlich gesinnt ist. Geht man das erste Mal in die Kneipe, wird man nämlich von einem Gast gereizt und die Situation eskaliert etwas. Daraufhin muss man sich bei dem Barkeeper entschuldigen, um somit weiterhin von ihm bedient zu werden.
Andererseits kann man aber auch an den Stegen in eine der Hütten einbrechen, wenn man bei der Fähigkeit "Ermittlung" schon Profi ist, und in dieser Hütte eine Flasche finden. Übergibt man nun diese Flasche den beiden Fischern, lenken sie die Schmuggler ab und man kann zu dem Lager.
 

Der Außenseiter Der Außenseiter
Verbanne die Kreatur endgültig.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Schlürfer in Kapitel 10 für immer verbannt hat.
In den Höhlen wird Mr. Drake eine Ritual ausführen, in dem er einen großes Schutzsiegel beschwört und Pierce die Aufgabe gibt die anderen kleinen Siegel zu zerstören. Nun muss man im Umkreis dieser großen Höhle die drei Siegel finden und zerstören, indem man sie mit der Lampe anstrahlt. Sobald ein Siegel vernichtet wurde, muss man ganz schnell zu dem Schutzsiegel fliehen, da man ab dann immer von dem Schlürfer verfolgt wird. Ihn kann man kurzzeitig auch aus bremsen, indem man ihn mit der Laterne anstrahlt. Man sollte allerdings nicht vergessen, die Laterne gelegentlich nahe dem Schutzsiegel wieder aufzuladen. Sobald man in dem Siegel ist, wird der Schlürfer sich zurückziehen und man kann das nächste der drei Siegel suchen.
Nach dem dritten Siegel wehrt sich der Schlürfer und Mr. Drake muss ihn in Schach halten an dem Siegel. Hier geht man nun zu dem Bild des Schlürfers und interagiert mit ihm, woraufhin der Schlürfer samt Drake in das Bild gezogen wird. Handelt man schnell, nach der Interaktion, kann man den Schlürfer, bevor er in das Bild gezogen wird, mit der Laterne anstrahlen. Dieser wird darauf hin Drake loslassen und ist gerettet, was für die Trophäe "Waffenbrüder" von Nöten ist.
 

Angriff auf die Docks Angriff auf die Docks
Entkomme aus dem untergegangenen Gebiet.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man man in Kapitel 11 mit Cat den Docks entkommen ist.
 

Der gute Samariter Der gute Samariter
Rette Mitchell.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Kapitel 12 schlägt man sich durch das von besessenen Menschen überrannte Blackwater. Hier kann man Cat oben im Büro des Hafenmeisters finden und Mitchell unten bei den Stegen. Im Lager kann man einen Verbandskasten finden und sich nun entscheiden, wen der beiden man retten möchte, indem man ihm diesen Verbandskasten gibt. Nur eine Person kann man retten und in dem Fall sollte man für die Trophäe Mitchell den Kasten geben.
 

Die Ratten im Gemäuer Die Ratten im Gemäuer
Bring die Verdächtigen mit Gewalt zum Reden.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im eflten Kapitel gibt es eine Stelle in der man Cat spielt. Diese kommt zu einem Verhör von zwei ihrer Männer und muss diese nun ausquetschen oder von ihnen ablassen. Für die Trophäe muss man sich dazu entscheiden, einen der Männer zu schlagen, um an die Informationen zu gelangen.
 

Hippokratischer Eid Hippokratischer Eid
Heile alle Patienten.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im achten Kapitel des Spiels spielt man mit Dr. Marie Colden in der Anstalt von Fuller. Hier kann man sich nach einigen Dialogen dann frei mit ihr bewegen und man befindet sich in einem Krankensaal. In diesem Saal kann man für drei Patienten bzw. ihren Angehörigen etwas tun. Hat man dies für alle drei erledigt, hat man den Anforderungen der Trophäe genüge getan.
Hier die drei Patienten und was man für diese tun kann:
  1. Zum einen kann man dem Mann helfen, welcher ganz laut schreit (Mr. Fisherman). Hier interagiert man mit ihm und dann ruft man die Schwester zu ihm.
  2. Dann etwas weiter hinten im Saal steht eine Schwester bei einem Patienten. Die Schwester bittet Dr. Colden, wenn man sie anspricht, eine Untersuchung an dem Patienten zu machen. Hier schaut man sich mehrere Stellen an dem Patienten an und stellt fest das er falsch falsch behandelt wurde.
  3. Und dann gibt es noch einen Patientin (Maureen Harding), deren Familienangehörige auf dem Gang draußen warten. Diese bitten um eine Auskunft. Man begibt sich nun zu der Patientin und schaut sich die Krankenakte an. Diese übermittelt man dann nur noch ihren Angehörigen und sagt ihnen das alles gut ist.

Hier im Spoiler Bilder der Patienten und den Angehörigen von Mrs. Harding:

Spoiler

Mr. Fisherman:

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Der Patient, der die falsche Behandlung hat:

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Mrs. Harding und ihre Angehörigen:

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Im Spoiler ein Video dazu:
Spoiler

 

 
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John Raymond Legrasse John Raymond Legrasse
Finde 20 versteckte Gegenstände.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man insgesamt mindestens 20 versteckte Gegenstände im Spiel gefunden hat. Je höher die Fähigkeit "Entdeckung" ist, umso mehr ist es Pierce möglich, versteckte Gegenstände zu finden. Daher kann es von Vorteil sein, diese Fähigkeit recht zeitig voran zu treiben.
Versteckte Gegenstände kann man an Stellen im Spiel finden, an denen unten links ein Fragezeichen im Bild erscheint. Jetzt weiß man, das sich in der Nähe einer oder mehrere dieser Gegenstände auffinden lassen. Hebt man solch einen Gegenstand auf, ertönt ein dumpfer Ton und an dem Fragezeichen wird ein Haken sichtbar.
 
Hier eine Aufzählung der versteckten Gegenstände im Spiel:
Spoiler
  1. Kapitel 2: In Kapitel 2 muss man Alkohol für die beiden Matrosen holen und dafür am letzten Pier ein Schloss knacken. Dort befindet sich eine Notiz am Boden. (1/27)
  2. Kapitel 2: Wenn man an der Bar vorbei geht, kommt man in eine Gasse. Geht man diese entlang und biegt dann links ein, kommt man auf einen Platz. Dort hebt man folgende Gegenstände auf: Kurbel, Feststeller und Zahnrad. (2/27, 3/27, 4/27)
  3. Kapitel 2: Im Lagerhaus der Hawkins, während der Rekonstruktion, kann man auf den Boxen in der Mitte des Raums eine Notiz finden. (5/27)
  4. Kapitel 3: Im Raum, wo das Feuer ausgebrochen ist und man eine Rekonstruktion machen muss, gibt es zwei Gegenstände zu finden: Links neben der Tür liegt eine Flasche unter dem Tisch und unter dem Couchtisch muss der Schuh angeschaut werden. (6/27, 7/27)
  5. Kapitel 3: Nach der Zwischensequenz folgt man dem einzigen möglichen Weg, bis man in die Haupthalle kommt. Links, neben der großen Tür, stehen drei Sessel. Dazwischen befindet sich ein Brecheisen. Das Brecheisen kann man auch noch an einer zweiten Stelle finden, wenn man die Treppe im Kaminzimmer hinauf gegangen ist sich immer rechts hält. Am Ende in der Sackgasse kann es auch aufzufindbar sein. (8/27)
  6. Kapitel 3: Wenn man nach oben kommt und da den kleinen Flur betritt mit dem Kinderzimmer rechterhand, geht man kurz vor den Treppen nach links. Direkt neben der Tür steht ein Regal. Dort liegt ein Schlüssel drin. (9/27)
  7. Kapitel 3: Öffnet man nun die Tür, direkt neben dem Fundort des Schlüssel und betritt den Raum. Direkt rechts liegt ein Buch auf dem Boden. Nun geht man als nächstes hinter den Raumteiler und hebt dort die Notiz auf. (10/27, 11/27)
  8. Kapitel 3: Sobald man im Kinderzimmer ist, hebt man das Buch unter dem Bett auf. Danach sollte man erst die Rekonstruktion machen. (12/27)
  9. Kapitel 3: Nach der Zwischensequenz im Raum oben und der Jagd nach dem Dieb, kommt man in einen das Büro von Mr. Hawkins. Dort gibt es zwei Gegenstände: Links im hinteren Bücherregal findet man einen Stapel Briefe und direkt am Eingang neben der Tür, liegt auf dem Boden eine Notiz. (13/27, 14/27)
  10. Kapitel 4: Sobald man in der Höhle runter gegangen ist, macht man die Rekonstruktion. Hier untersucht man den rechten Mann, der direkt vor den Kerzen sitzt. (15/27)
  11. Kapitel 5: Nach einer kleinen Sequenz zwischen Fuller und Colden, kann man den Raum verlassen und man ist im Hauptflur. Direkt gegenüber befindet sich ein kleiner Raum, der wie ein Empfang aussieht. Betritt man diesen und kann man hier ein Rad finden. (16/27)
  12. Kapitel 5: Danach geht man aus dem Raum und direkt nach rechts und sofort wieder links, an der Küche vorbei. Auf der rechten Seite führt ein kleiner Gang zu zwei weiteren Räumen. In dem Rechten rein kann man ein weiteres Rad auffinden, was in der linken Ecke an einem Tisch anlehnt steht. Hier patroulliert auch eine Wache. (17/27)
  13. Kapitel 5: Wenn man zurück zum Ausgangspunkt geht, befindet sich auf der linken Seite ein Raum mit einem Käfig im Inneren. Betritt man den Käfig, kann man unter dem Stuhl die Polizeimarke finden. (18/27)
  14. Kapitel 7: In der Bibliothek befindet sich ein Raum hinter der Rezeption. Betritt man diesen und geht zur linken, hinteren Ecke, kann man dort das Amulett aufheben. (19/27)
  15. Kapitel 8: Betritt man mit Marie den Heizungsraum und versucht das Rad zu drehen, geht das nicht, da ihr noch ein Gegenstand dafür fehlt. Man verlässt den Heizungsraum und geht nach links um die Ecke. Auf der rechten Seite befindet sich ein Lagerraum. Betritt man diesen, kann man dort den Schraubenschlüssel aufnehmen. (20/27)
  16. Kapitel 8: Im Verlauf kommt man mit Marie in Fullers Büro. Während der ersten Rekonstruktion untersucht man das Bücherregal. Dort steht ein Behältnis mit einem Finger. (21/27)
  17. Kapitel 8: Auf der anderen Seite des Büros, kann man ein Medizinfläschchen untersuchen. Auch dieses befindet sich in einem Bücherregal. (22/27)
  18. Kapitel 12: Betritt man die Hütte des Hafenmeisters und geht dort direkt in den kleinen Nebenraum, wo sich auch die Treppe nach oben befindet, kann man auf dem Schreibtisch eine Notiz finden. (23/27)
  19. Kapitel 13: Sobald man die Leiter herunter geklettert ist in der Walfangstation, hält man sich rechts und geht in das rechte Büro. Links liegen Kisten auf dem Boden und dazwischen befindet sich die Notiz. (24/27)
  20. Kapitel 13: Direkt nebenan, im dem anderen Büro, kann man im Regal eine weitere Notiz finden. (25/27)
  21. Kapitel 13: Man klettert wieder nach oben und schließt dort das Büro auf. Neben dem kaputten, rechten Rad liegt eine weitere Notiz, die man aufnehmen kann. (26/27)
  22. Kapitel 13: Nach einer Zwischensequenz im eigenen Büro, findet man sich in einer Tür stehend, in der Walfangstation wieder. Man dreht sich nun um und geht in den Raum hinein. In der mittleren Schublade des Schreibtisches befindet sich eine weitere Notiz. (27/27) 

 

Im Spoiler ein Video dazu:

Spoiler

 

 

Der simpelste Gegenstand Der simpelste Gegenstand
Entdecke alle kleinen blauen Flaschen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man die sieben blauen Falschen im Spiel gefunden hat. Hier reicht es einfach mit jeder zu interagieren.
  1. Kapitel 1: Wenn man aufgewacht ist, dann steht die Flasche direkt links neben einem. 
  2. Kapitel 2: Im Lagerhaus der Hawkins kann man während der Rekonstruktion die Pillen einsammeln. Sie stehen auf einem kleinen Regal mitten im Raum.
  3. Kapitel 3: Während der Rekonstruktion im Kinderzimmer kann man die Flasche aufsammeln. Sie steht rechts vom Bett. 
  4. Kapitel 5: Rechts von der Küche befindet sich die Apotheke. Wenn man den Raum betritt, steht in deren Mitte ein großes Regal. Auf der anderen Seite des Regals befindet sich das Fläschchen. Vorsicht hier patrouilliert eine Wache.
  5. Kapitel 6: Im Büro, wo sich auch Cat aufhält, steht auf dem Schreibtisch die Flasche. 
  6. Kapitel 7: Während der Rekonstruktion in der Buchhandlung kann man eine weitere Flasche finden. Im Raum mit dem Tresor befindet sich genau gegenüber ein Schreibtisch. Öffnet man die mittlere Schublade, kann man sich die Flasche nehmen. 
  7. Kapitel 9: In Fullers Büro steht zwischen den beiden Türen ein kleiner Schrank mit mehreren Schubladen. Hier interagiert man mit dem Schrank und man nimmt sich die letzte Flasche. 
Hier ein Video im Spoiler:
Spoiler

 

 

Geschichtsdetektiv Geschichtsdetektiv
Füge die Memoiren Margaret Wyckwoods zusammen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man die fünf Tagebücher im Spiel gefunden haben, die das Leben der Margaret Wyckwoods beschreiben und dokumentieren. Diese sind über mehrere Kapitel hinweg zu finden. Hier eine Auflistung der fünf Fundstellen:
  1. Kapitel 4: Nachdem man die Treppen ganz runter und im Tunnel angekommen ist, kann man dort ein Tagebuch untersuchen. Es befindet sich direkt neben einem Skelett und vor der zweiten Wandmalerei, die man im Spiel finden kann.
  2. Kapitel 6: In Sanders Büro liegt das Tagebuch auf einem abgedeckten Schrank, links neben dem Kamin. 
  3. Kapitel 7: Sobald man sich mit Pierce bewegen kann, dreht man sich nach links und holt sich das Tagebuch von einem großen Stapel mit Büchern, direkt neben dem Fenster.
  4. Kapitel 9: In Fullers Büro kann man die rechte Schublade vom Schreibtisch knacken und sich anschließend das Tagebuch nehmen. 
  5. Kapitel 13: Sobald man in der Walfangstation die Leiter runter geklettert ist, hält man sich rechts und betritt das rechte Büro. In der rechten hinteren Ecke steht ein Aktenschrank. Hier öffnet man die Schublade und man nimmt sich das letzte Tagebuch. 

Hier noch ein Video mit den Fundorten der Bücher:

Spoiler

 

 

Vollständige Offenbarung Vollständige Offenbarung
Lies alle Bücher unheiligen Wissens.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten, muss man im Spiel die drei Bücher des unheiligen Wissens gefunden haben. Diese sind über mehrere Kapitel im Spiel verteilt. Man sollte dies am besten angehen, wenn man den Spieldurchgang macht, in dem man alles eher auf die schlechteren Enden auslegt, da diese Bücher okkult sind. Immer wenn man mit einem der Bücher interagiert, wird man noch einmal gefragt, ob man sie lesen möchte oder eher nicht. Je nach Spieldurchgang kann man sich dafür oder dagegen entscheiden. Hier eine Aufzählung mit den Fundorten der Bücher:
  1. Kapitel 6: In Sanders Büro findet man das erste unheilige Buch. Es liegt direkt neben Cat auf dem Schrank. 
  2. Kapitel 7: Ganz hinten in der Buchhandlung, auf der rechten Seite, befindet sich eine Holzkiste. Hier öffnet man diese und liest anschließend das zweite unheilige Buch. 
  3. Kapitel 9: In Fullers Büro liegt das dritte unheilige Buch auf dem Beistelltisch, wenn man mit Pierce dort ist. 

Hier ein Video mit den Fundorten:

Spoiler

 

 

Der wahnhafte Ermittler Der wahnhafte Ermittler
Sei der Spielball einer Halluzination.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Dafür muss man eine Illusion gesehen haben. Dies ist möglich im zweiten Kapitel, wenn man das Lager über die Kanalisation betritt. Leider ist es nicht immer möglich diesen Weg zu gehen, da man nicht immer die Hebevorrichtung reparieren kann, die den Weg zu Kanalisation öffnet. Man muss, um in die Kanalisation zu gelangen, den Weg links neben der Bar "Zum gestrandeten Wal" nehmen. Dieser wird frei, wenn einem Kapitän Fitzroy, in der Hafenmeisterei, davon erzählt hat. Folgt man dem Weg, muss man noch friedlich an dem Schmuggler vorbei, der mit euch ein Gespräch startet und dann kommt man auf einen Platz, auf dem man drei Teile finden kann, die man benötigt, um die Hebevorrichtung für den Eingang zur Kanalisation zu reparieren. Man findet eine Kurbel, einen Feststeller und ein Zahnrad. Mit diesen drei Gegenständen klettert man auf den erhöhten Steg und repariert mit ihnen den Mechanismus der Hebevorrichtung.
Geht man nun in die Kanalisation, wird man bei seinem Weg durch das tiefere Wasser die Halluzination erleben dürfen.
 

Hier ein Video der gesamten Situation:

Spoiler

 

 

Brillanter Geist Brillanter Geist
Benutze den Globus, um den Geheimgang zu öffnen.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man am Ende des dritten Kapitels den Geheimgang zur Höhle mit Hilfe das Globuses geöffnet haben. Hat man den Dieb am gegen Ende des Kapitels verfolgt, endet die Jagdt auf ihn im Büro von Mr. Hawkins. Hier ist er allerdings nicht aufzufinden, was vermuten lässt, dass er durch einen Geheimgang verschwunden ist. Dieser ist hinter dem Regal rechts im Raum zu finden. Man diesen Eingang nun entweder aufbrechen, entweder mit dem Brecheisen oder indem man die Mechanik manipuliert, was allerdings nicht die Bedingungen für die Trophäe erfüllt oder man findet die Möglichkeit heraus, ihn mit dem geheimen Mechanismus im Globus zu öffnen.
Auf dem Sofa findet man einen Tagebucheintrag und eine Stelle, wo der Fang eines roten Wals dokumentiert wird. Geht man nun an den Schreibtisch und schaut sich hier die Seekarte an, kann man mit Hilfe der Beschreibung die Koordinaten zu dem Ort des Fangs erfahren. Diese Stelle merkt man sich und peilt sie auf dem Globus mit der Zieleinrichtung an. Bestätigt man die richtige Stelle, wird sich der Geheimgang öffnen.
Die Trophäe ist mit "Die geheime Höhle" kombinierbar.
 
Im Spoiler ein Bild mit der richtigen Globusstellung:
Spoiler

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Das Ding auf der Schwelle Das Ding auf der Schwelle
Verbanne den Dimensionsschlurfer nur mit einem Dolch.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man den Dimensionsschürfer in Kapitel 6 einzig mit dem Dolch besiegt haben. Bevor man sich das Bild des Dimensionsschlürfers in der Galerie anschaut, sollte man sich die Papierfetzen hinter dem Bild auf dem Boden ansehen. Auf diesem Blatt Papier ist ein Bild von einem Dolch gemalt. Diesen kann man, vom Eingang zu Galerie links in dem Raum, in einer Vitrine finden. Am besten schaut man schon einmal diverse Möglichkeiten nach, wie man möglichst unumständlich dort hin gelangt. Interagiert man nun mit dem Bild des Schlürfers, wird dieser real und patrouilliert durch die Galerie. Man muss nun ganz vorsichtig zu dieser Vitrine schleichen und kann auch Schränke nutzen, um sich darin zu verstecken. Bei der Vitrine angekommen, zerschlägt man diese und nimmt den Dolch, was die volle Aufmerksamkeit des Schlürfers garantiert. Entweder versteckt man sich noch einmal kurz und wartet bis sich der Schlürfer beruhigt, oder man rennt mit vollem Risiko zu dem Bild und interagiert mit dem Bild. Pierce wird nun den Dolch in das Bild stecken und den Schlürfer aus der Dimension verbannen.
 
Hier ein Video mit der Szene:
Spoiler

 

 

Waffenbrüder Waffenbrüder
Rette im Kampf mit der Kreatur Drakes Leben.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Im zehnten Kapitel muss man in den Schmugglerhöhlen ein zweites Mal gegen den Dimensionsschlürfer antreten. Hier wird einem Drake zur Seite stehen und ein Schutzsiegel beschwören, in dem man sicher vor ihm ist. Die Aufgabe ist, dass man drei Siegel brechen muss, welche mehr oder weniger gut versteckt sind. Diese muss man finden und mit der Laterne anstrahlen. Die Laterne kann man mit Dreieck auswählen und mit R2 strahlen lassen. Hat man ein Siegel zerstört, wird der Schlürfer die Szenerie betreten und Jagd auf Pierce machen. Man muss nun zu dem Schutzsiegel fliehen und kann mit dem Strahlen der Laterne den Schlürfer maximal kurz ausbremsen. Erreicht man das Schutzsiegel, ist man darin sicher und der Schlürfer verschwindet wieder.
Das macht man bis man das dritte Siegel zerstört hat. Erreicht man nun das Siegel mit Drake, wird der Schlürfer hier nun von dem Siegel erfasst und gehalten. Jetzt kann man zu dem Bild gehen und damit interagieren. Der Schlürfer wird daraufhin von dem Bild eingesogen, allerdings greift dieser sich Mr. Drake und zieht ihn mit sich in das Bild. Jetzt muss man ganz schnell handeln und den Schlürfer kurz mit der Laterne anstrahlen, bevor er das Bild erreicht, damit er Drake wieder los lässt. Sobald er ihn losgelassen hat, hat man Drake damit das Leben gerettet.
 

Reise in die Geschichte Reise in die Geschichte
Öffne die Seemannskiste in der Walfangstation.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
In Kapitel 13, der Wahlfangstation, kommt etwas später in der Station eine Sequenz, in der man wieder in dem Büro von Pierce ist und einen Anruf erhält. Dann erscheint noch ein Besucher und man ist wieder in der Wahlfangstation. So wie man wieder dort ist, befindet man sich in einem Türrahmen und man kann sich zu dem Raum hinter sich umdrehen. Hier in dem Raum findet man eine Seemanskiste, die man allerdings nur mit der Stufe Experte oder Meister der Fähigkeit "Ermittlung" öffnen kann. Dafür sollte man einen Spieldurchgang ins Auge fassen, bei dem man zu Beginn schon, diese Fähigkeit ausbaut, um sie dann dort hoch genug zu haben.
 
Hier im Spoiler ein Video:
Spoiler

 

 

R‘lyehisch: verhandlungssicher R‘lyehisch: verhandlungssicher
Wähle alle Antworten in R'lyehisch.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Für diese Trophäe muss man insgesamt neun mal im Spiel auf R'lyehisch dem Gegenüber antworten. Dafür muss man allerdings die drei unheiligen Bücher gelesen haben, als Grundvoraussetzung. Ab Kapitel 9, nachdem man das dritte Buch gelesen hat, kann man das erste Mal, wenn man Sarah Hawkins in dem Institut wieder gefunden hat, in dieser Sprache antworten. Das letzte Mal, dass man so antworten kann, ist auf der Klippe wenn man wieder mit Mrs. Hawkins spricht und man sich für das Ritual entschieden hat.
Hier eine Aufzählung der diversen Male, wann und wo man diese Dialogoptionen nutzen kann:
  • Hat man in Kapitel 9 Sarah Hawkins wieder im Riverside-Institut gefunden, kann man hier eine Dialogoption auf R'lyehisch auswählen.
  • In Kapitel 9 sitzt Officer Bradley oben in dem Hawkins-Anwesen an den Tischen und in einem Gespräch mit ihm, kann man einmal auf R'lyehisch antworten.
  • Ebenfalls kann man bei Sarah Hawkins unten am Kamin, in Kapitel 9, eine Redeoption in dieser Sprache zur Anwendung bringen.
  • Und auch Algernon Drake im Büro von Mr. Hawkins, im neunten Kapitel, darf mit der fremden Sprache angesprochen werden.
  • Wenn einem im Gefängnis der Leviathan erscheint, gibt es eine Stelle im Gespräch, wo man nur in sechs verschiedenen Optionen auf R'lyehisch antworten kann. Welches man davon wählt ist irrelevant.
  • Auf dem Weg zur Klippe in Kapitel 14, trifft man noch einmal auf Marie Colden, die man insgesamt dreimal in dieser Sprache ansprechen kann.
  • Und als letztes kann man noch einmal mit Sarah Hawkins in dieser Sprache sprechen, wenn man sich am Ende des Spiels für das Ritual entschieden hat.
 
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Professor der Universität von Arkham Professor der Universität von Arkham
Schalte alle Trophäen frei.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Der Liebhaber des Grauens Der Liebhaber des Grauens
Triff dich mit Francis Sanders.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Francis Sanders am Ende von Kapitel 5 begegnet ist.
 

Die Falle Die Falle
Tappe in Fullers Falle.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Kapitel 8 beendet hat und sich auf den Weg macht, Marie Colden zu finden.
 

Der Fluch von Sarah Der Fluch von Sarah
Finde Sarah Hawkins.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 9 Sarah Hawkins im Riverside-Institut gefunden hat.
 

In den Fußspuren Daniel Uptons In den Fußspuren Daniel Uptons
Töte oder verschone Bradley.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man sich in Kapitel 10 dazu entschieden hat, was man mit Officer Bradley macht.
Officer Bradley bittet Pierce im zehnten Kapitel darum, ihn zu töten. Ob man ihn tötet oder verschont, bleibt für diese Trophäe irrelevant.
 

Die Stimme aus dem Grab Die Stimme aus dem Grab
Sprich mit einer Vision.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in Kapitel 14 ein letztes Mal auf Marie Colden trifft und mit ihr das Gespräch geführt hat.
 

Das Tier in der Höhle Das Tier in der Höhle
Betritt die Höhle der Kreatur.

[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Weg zum Hauptraum der Wahlfangstation geöffnet hat.
 
 
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Die Abscheulichkeit von Darkwater Die Abscheulichkeit von Darkwater
Töte 5 Einwohner, die beherrscht werden.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Wenn man mit Pierce in Kapitel 10 dem Gefängnis entkommen ist, findet man sich in Darkwater wieder. Hier allerdings, sind mittlerweile die meisten Leute besessen und greifen Pierce an. Von Officer Bradley erhält man in dem Gefängnis eine Waffe, die Pierce im Ort vor sich her trägt. Immer wenn es möglich ist, auf jemanden zu schießen, wird Pierce die Waffe etwas senken. Mit R2 kann man dann schießen und in der Regel trifft Pierce auch immer und benötigt nur einen Schuss pro Person. Man hat insgesamt nur fünf Schuss, allerdings kann man Munition noch finden. Die erste Möglichkeit weitere Schüsse zu finden, ist bei der Vierer Gruppe nach wenigen Meter. Der Mann am Boden ist noch nicht besessen und rettet man ihn, wird er es mit Munition danken.
Die Trophäenbedingungen sind erfüllt, sobald man insgesamt fünf der besessenen Dorfbewohner erschossen hat.
 

Kulte ohne Namen Kulte ohne Namen
Verweigere die Teilnahme am Ritual.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels, auf der Klippe, sich selbst opfert. Hierfür muss man sich so selbstzerstörerisch wie nur möglich durch das Spiel bewegen. Am Ende des Spiels sollte dann die Option "[Selbst opfern]" auswählbar sein. Wenn man sie wählt, bringt sich Pierce um. Hier die Bedingungen, die man im Spiel einhalten sollte, um dieses Ende auswählbar zu haben:
  • Man trinkt jederzeit Alkohol, wenn sich die Möglichkeit bietet.
  • Man liest die unheiligen Bücher.
  • Man nimmt soviele Okkulte Gegenstände auf, wie es nur geht.
  • Man spricht bei jeder sich bietenden Gelegenheit in Gesprächen R'lyehisch.
  • Man bringt Irene Sanders dazu, sich für den Tod ihres Mannes so schuldig zu fühlen, dass sie sich selbst umbringt.
  • Man trifft generell nur schlechte Entscheidungen und tötet auch bei alle Gelegenheiten Dorfbewohner, wenn man die Waffe am Ende hat.
  • Wenn man den Leviathan trifft und bei ihm ist, immer alles zulassen und akzeptieren, wie er es vorgibt.
  • Man sammelt die 20 versteckten Gegenstände und die fünfzig normalen Gegenstände. Hierfür sollte man so schnell und gut wie möglich die Fähigkeit Entdeckung aufstufen.
  • Am Ende sollte es möglich sein, die drei Enden "[Selbst opfern]", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" zu wählen.

Lebewohl Lebewohl
Lehne das Ritual ab.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels, auf der Klippe, das Ritual ablehnt. Hierfür muss man sich so positiv und lebensbejahend wie nur möglich durch das Spiel bewegen. Am Ende des Spiels sollte dann die Option "Es ist vorbei." auswählbar sein. Wenn man sie wählt, wird Pierce das Ritual ablehnen und Sarah Hawkins wird sich selbst umbringen.
Hier die Bedingungen, die man im Spiel einhalten sollte, um dieses Ende auswählbar zu haben:
  • Man trinkt keinen Alkohol.
  • Man liest nicht die unheiligen Bücher.
  • Man vermeidet okkulte Gegenstände, bis auf diese, welche man nehmen muss für den Spielverlauf.
  • Man spricht niemals R'lyehisch, bis auf die eine Stelle mit dem Leviathan, wo man nur diese Sprache auswählen kann.
  • Man beruhigt Irene Sanders und macht sie nicht für den Mord an ihrem Mann verantwortlich.
  • Man trifft eher immer gute Entscheidungen im Spiel und versucht so wenig Dorfbewohner als möglich zu töten, wenn man die Waffe am Ende hat.
  • Wenn man den Leviathan trifft, versucht man sich immer gegen seinen Willen zu wehren.
  • Am Ende sollte man die drei Enden " Es ist vorbei.", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" haben.

Das Schicksal besiegen Das Schicksal besiegen
Führe erfolgreich das Gegenritual durch.

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man sich am Ende des Spiels, auf der Klippe, für das Gegenritual entscheidet. Hierfür kann man sich so selbstzerstörerisch wie nur möglich oder aus so positiv und lebensbejahend es geht durch das Spiel bewegen. Am Ende des Spiels sollte dann immer die Option "[Das Gegenritual vollziehen]" auswählbar sein. Wenn man sie wählt, bringt sich Pierce um.
Hier die positiven Bedingungen, die man im Spiel einhalten kann, um dieses Ende auswählbar zu haben:
  • Man trinkt keinen Alkohol.
  • Man liest nicht die unheiligen Bücher.
  • Man vermeidet okkulte Gegenstände, bis auf diese, welche man nehmen muss für den Spielverlauf.
  • Man spricht niemals R'lyehisch, bis auf die eine Stelle mit dem Leviathan, wo man nur diese Sprache auswählen kann.
  • Man beruhigt Irene Sanders und macht sie nicht für den Mord an ihrem Mann verantwortlich.
  • Man trifft eher immer gute Entscheidungen im Spiel und versucht so wenig Dorfbewohner als möglich zu töten, wenn man die Waffe am Ende hat.
  • Wenn man den Leviathan trifft, versucht man sich immer gegen seinen Willen zu wehren.
  • Am Ende sollte man die drei Enden " Es ist vorbei.", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" haben.
Hier die schlechten Bedingungen, die man im Spiel einhalten kann, um das Ende auswählbar zu haben:
  • Man trinkt jederzeit Alkohol, wenn sich die Möglichkeit bietet.
  • Man liest die unheiligen Bücher.
  • Man nimmt so viele okkulte Gegenstände auf, wie es nur geht.
  • Man spricht bei jeder sich bietenden Gelegenheit in Gesprächen R'lyehisch.
  • Man bringt Irene Sanders dazu, sich für den Tod ihres Mannes so schuldig zu fühlen, dass sie sich selbst umbringt.
  • Man trifft generell nur schlechte Entscheidungen und tötet auch bei alle Gelegenheiten Dorfbewohner, wenn man die Waffe am Ende hat.
  • Wenn man den Leviathan trifft und bei ihm ist, lässt man immer alles zu und akzeptiert, wie er es vorgibt.
  • Man sammelt die 20 versteckten Gegenstände und die 50 normalen Gegenstände. Hierfür sollte man so schnell und gut wie möglich die Fähigkeit "Entdeckung" aufstufen.
  • Am Ende sollte es möglich sein, die drei Enden "[Selbst opfern]" und "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" zu wählen.
 
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Cthulhus Ruf Cthulhus Ruf
Beschwöre Cthulthu herauf!

[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Erhält man, wenn man am Ende des Spiels, auf der Klippe, das Ritual vollzieht. Hierfür muss man sich so positiv und lebensbejahend wie nur möglich durch das Spiel bewegen. Am Ende des Spiels sollte dann die Option "Ich werde das Ritual vollziehen." auswählbar sein. Wenn man sie wählt, wird Pierce das Ritual ausführen und Cthulthu heraufbeschwören.
Hier die Bedingungen, die man im Spiel einhalten sollte, um dieses Ende auswählbar zu haben:
  • Man trinkt keinen Alkohol.
  • Man liest nicht die unheiligen Bücher.
  • Man vermeidet okkulte Gegenstände, bis auf diese, welche man nehmen muss für den Spielverlauf.
  • Man spricht niemals R'lyehisch, bis auf die eine Stelle mit dem Leviathan, wo man nur diese Sprache auswählen kann.
  • Man beruhigt Irene Sanders und macht sie nicht für den Mord an ihrem Mann verantwortlich.
  • Man trifft eher immer gute Entscheidungen im Spiel und versucht so wenig Dorfbewohner als möglich zu töten, wenn man die Waffe am Ende hat.
  • Wenn man den Leviathan trifft, versucht man sich immer gegen seinen Willen zu wehren.
  • Am Ende sollte man die drei Enden " Es ist vorbei.", "Ich werde das Ritual vollziehen." und "[Das Gegenritual vollziehen]" haben.
 
 
 
 
Danke für Tipps und Ergänzungen @madd8t @BloodyAngelCherr @sknarf234.
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