BrianStinson_ Geschrieben 10. Juli 2019 Teilen Geschrieben 10. Juli 2019 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Divinity Original Sin 2 1x 3x 5x 42x = 51 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 51 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 36 Verbuggte Trophäen: 1 Automatische Trophäen: 14 Allgemeine Infos: Achtung: Mit dem Path 1.12 wurden dem Spiel "Geschenketaschen" hinzugefügt. Das Aktivieren einer oder mehrerer solcher Geschenketaschen deaktiviert für den aktuellen Spielstand jedoch jegliche Freischaltung von Trophäen. Das Spiel ist komplett in englischer Sprachausgabe mit wahlweise deutscher Textausgabe. Für Platin ist mindestens ein Durchlauf auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad "Ehrenmodus" notwendig. Dieser ist von Anfang an unter Schwierigkeitsgrad "Taktiker" auswählbar. In diesem hat man nur einen Speicherstand und das Spiel speichert von selbst, sobald ein Charakter stirbt. Es ist empfehlenswert, die Platin in zwei Durchläufen zu erspielen: Im ersten Durchlauf sammelt man auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad alle spielrelevanten Trophäen und im zweiten Durchlauf spielt man auf "Ehrenmodus" für die verbleibenden Schwierigkeitsgradtrophäen. Alle angegebenen Leitfadentipps beziehen sich vorrangig auf den Einzelspielermodus. Sollte nichts weiteres angegeben sein, erhalten alle Spieler (Host sowie alle Koop-Partner) die Trophäe zusammen, sobald die Bedingungen erfüllt sind. Ansonsten sind Abweichungen in einem gesonderten Spoiler aufgelistet. Im folgenden Spoiler sind wichtige Informationen zu den Charakteren und verbundene (verpassbare) Trophäen: Spoiler Man sollte Fane als Haupt- oder Nebencharakter wählen. Dadurch erhält man nicht nur viele zusätzliche Informationen über die Welt, sondern kann auch leicht folgende Trophäen erspielen: "Existenzkrise" "Hin zur fernen Küste" "Das Versprechen" - Fane muss hierfür der Hauptcharakter sein. "Der gute Doktor" Man sollte nicht mit Lohse als Haupt- oder Nebencharakter spielen, falls man die Trophäen für alle Enden erspielen will. Sollte Lohse zu Beginn des Kampfes (Kampf gegen Dallis auf der "Rachefürstin") im dritten Kapitel im Team sein, wird im weiteren Spielverlauf eine Person unweigerlich sterben, welche für die Trophäe "Engel und Dämon" benötigt wird. Im Laufe des dritten Kapitels erscheint ein Hinweis, ob man mit der Teamzusammenstellung zufrieden ist. Bis zu diesem Zeitpunkt kann man die Teamzusammenstellung aus den vordefinierten Charakteren beliebig ändern. Nach diesem Hinweis beginnt der Kampf auf der "Rachefürstin" gegen Dallis und man kann die Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht mehr im Team sind, nie mehr in das Team aufnehmen. Ab Kapitel 3 hat man Zugang zu der "Rachefürstin", in welcher man auf dem zweiten Unterdeck einen Spiegel verwenden kann. Mit diesem Spiegel kann man zu jeder Zeit alle Punkte und Talente der Charakter umverteilen. Allerdings kann es dadurch passieren, dass man zeitweise die Charaktere nicht mehr gruppieren kann oder die Charakterportraits dabei verschwinden. Das Spiel ist in sieben Kapitel gegliedert. Jedes Kapitel umfasst eine eigene begehbare Spielwelt, welche man nach Abschluss des Kapitels nicht mehr betreten kann. Am Ende jedes Kapitels erscheint ein nicht übersehbarer Hinweis, dass es nach einer Zustimmung kein Zurück mehr gibt. Es ist stets möglich, diesen Hinweis abzubrechen und weiterhin in dem Kapitel zu bleiben. Um einen Überblick über alle verpassbaren Trophäen zu behalten, sind im folgenden Spoiler alle Kapitel mit den jeweiligen (verpassbaren) Trophäen versehen. Sollten in einem Kapitel Vorkehrungen getroffen werden müssen, um in einem späteren Kapitel eine Trophäe erspielen zu können, wird dies gesondert aufgeführt: Spoiler Kapitel 1 - Die Schönwetter Gebiet: Die Schönwetter Trophäen: "Unter dem Donner hoher Meeresflut" Verpassbare Trophäen: Keine Kapitel 2 - Flucht vom Auge des Schnitter Gebiet: Auge des Schnitters / Freudenfeste Trophäen: "Gesprengte Ketten", "Ein Leben in Freiheit", "Der Sohn seines Vaters" Verpassbare Trophäen: "Gladiator", "Die Katze ist auf dem Sack!", "Die schräge Schwester", "Behämmert" Kapitel 3 - Ich, Gotterweckt Gebiet: Die Rachefürstin Trophäen: "Segel, die in der Sonne leuchten" Verpassbare Trophäen: "Flucht mit Meeresblick", "Säbelrasseln" Hinweis: Für die Trophäe "Anathema" muss man in diesem Kapitel den Charakter "Tarquin" unbedingt am Leben lassen Kapitel 4 - Das Meistern der Quelle Gebiet: Küste des Schnitters / Treibholz / Blutmondinsel Trophäen: "Millionen von Wellen", "Der Meistr" Verpassbare Trophäen: "Andabata", "Experte", "Meister", "Ein Schaf im Wolfpelz", "Eine Brücke über aufgewühlte Wasser", "Harte Schale, weicher Kern", "Existenzkrise", "Infiltration", "Hin zur fernen Küste", "Ein Nest hoch droben", "Ein elender Köter", "Der gute Doktor", "Tod im Topf", "Der Kuss der Spinnenfrau", "Nachwuchs", "Was ist ein Name?" Hinweise: Für die Trophäe "Anathema" muss man die Quest "Familienbande" von Tarquin erledigen. Die Quest startet, wenn man mit Tarquin vor dem "Steingartenfriedhof" spricht und ihm zusagt, das Relikt aus der Gruft zu bergen. Dazu muss man die zwei Stücke von Anathema (ein Teil in der Gruft der Familie "Surrey" und das andere Teil im Archiv auf der Blutmondinsel) zu Tarquin auf der "Rachefürstin" bringen. Für die Trophäe "Auf Messers Schneide" darf man auf keinen Fall das "Eidbrecher-Schema" verkaufen oder NPCs (Ryker oder Almira) überreichen. Für die Trophäe "Der Eine" sollte man nach Erhalt der Trophäe "Andabata" auf der linken Seite der Arena die Falltüre öffnen und am Ende des kommenden Gebietes den Schlüssel zu der "Arena des Einen" nehmen. Kapitel 5 - Die Namenlose Insel Gebiet: Namenlose Insel Trophäen: "Erster Schultag", "Gottesmord" Verpassbare Trophäen: "Der Eine", "Auserwählt", "Ernste Studien", "Das Versprechen", "Auf Messers Schneide" Kapitel 6 - Die Jagd nach Dallis Gebiet: Arx Verpassbare Trophäen: "Katzen bevorzugt", "Anathema", "Spielkind", "Ein strenger Pfad", "Doktor: Heile dich selbst" Hinweis: Für die Trophäe "Engel und Dämon" muss man in diesem Kapitel einen Pakt mit dem Doktor eingehen, was sich mit der Trophäe "Doktor: Heile dich selbst" gegenseitig ausschließt. Kapitel 7 - Göttlich zu sein Gebiet: Krypta des Göttlichen Trophäen für das mögliche Enden: "Einer für alle", "Das größte Opfer", "Engel und Dämon", "Gotterhaben" Im folgenden Spoiler sind ein paar Hinweise, die den Einstieg in das Spiel erleichtern: Spoiler Man sollte die Gruppe mit verschiedenen Charakteren füllen. Folgende Klassen sind zu empfehlen, sind aber keine Pflicht: Krieger: Der Charakter, der im Regelfall mitten im Kampf steht und viel Rüstung besitzt. Bogenschütze: Fernkämpfer, der meist außerhalb der Schlacht steht, und teilweise auch heilen kann. Kampfmagier: Ein Magier, der in zwei bis drei Magieschulen versiert ist und viel Magieschaden verursachen kann. Der vierte Charakter kann nach belieben ein weiterer Magier sein, sodass man jeweils zwei Charaktere für physischen beziehungsweise magischen Schaden besitzt. Man kann aber auch einen weiteren Nahkämpfer oder Bogenschützen in die Gruppe aufnehmen. Erfahrene Spieler können auch nur zwei Charaktere mit dem Talent "Einsamer Wolf" wählen, um die Unterzahl auszugleichen. "Normale", lebende Charaktere heilen durch Heiltränke; Untote Charaktere hingegen nehmen durch Heiltränke Schaden und heilen stattdessen durch Gift. Charaktere mit einer Resistenz in einem Element über 100% heilen durch dieses Element und daher sollte man den Charakter nicht mit diesem Element angreifen. Jeder Charakter kann verschiedene Zivilfähigkeiten erwerben. Es ist einfacher, die Charaktere zu Experten zu machen, anstatt jedem Charakter in allen Kategorien wenige Punkte zu geben. Folgende Fähigkeiten können gewählt werden: Überreden: In vielen Gesprächen hat man die Möglichkeit den Gesprächspartner zu überreden, um einen vorteilhafteren Ausgang des Gesprächs oder auch Zugang zu sonst gesperrten Bereichen zu erhalten. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich und wird für einige Trophäen benötigt. Tauschen: Mit dieser Fähigkeit kann man Gegenstände billiger einkaufen und teurer verkaufen. Da man im Regelfall viel Geld zur Verfügung hat, solange man nicht zu viele Gegenstände einkauft, ist diese Fähigkeit eher zweitrangig. Schleichen: Sobald man drückt, kann man auch ohne Fähigkeitenpunkt in den Schleichmodus gehen. Die Sichtfelder der Gegner werden als rote Kegel dargestellt, in denen das Versteck auffliegt. Umso mehr Fähigkeitenpunkte man hat, desto kleiner werden diese Bereiche. Daher eignet sich diese Fähigkeit, wenn man um Gegner herum schleichen will. Dieberei: Mit dieser Fähigkeit kann man Schlösser knacken und Taschendiebstahl begehen. Umso größer die Fähigkeit ist, desto schwerere Schlösser können geknackt beziehungsweise Taschen beraubt werden. Diese Fähigkeit ermöglicht den Zugang zu vielen Bereichen und Türen; auch kann man viele Truhen ohne den entsprechenden Schlüssel öffnen und den wertvollen Inhalt entnehmen. Diese Fähigkeit wird für den Erhalt einiger Trophäen benötigt. Telekinese: Objekte können mit dieser Fähigkeit anstatt mit purer Stärke auch nur per Telekinese verschoben werden. Lehrmeister: Wertvolle Gegenstände und schwere Gegner können nicht auf Anhieb identifiziert werden. Dazu wird diese Fähigkeit benötigt und eine Identifikationslupe. Glückspilz: Diese Fähigkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer und beim Untersuchen von zum Beispiel Regalen, Kisten oder Säcken findet man öfter hochwertige Ausrüstungsgegenstände. Sehr zu empfehlen sind die Talente "Tierfreund" und "Ausreißer". Mit "Tierfreund" kann man mit Tieren reden, wodurch man oft neue Wege zum Beenden einer Quest oder sogar Quests von Tieren erhalten kann (wird für ein paar Trophäen benötigt). Mit "Ausreißer" kann man aus jedem Kampf fliehen, auch wenn Gegner in der Nähe sind - sehr wichtig, wenn man in einen Kampf mit zu starken Gegnern geraten ist oder den Kampf bestreiten will, in dem man nach und nach nur einen Gegner besiegt und danach flieht und heilt. Im ersten großen Gebiet, der "Freudenfeste", kann man eine Schaufel und einen Schlafsack mitnehmen. Mit dem Schlafsack kann man jederzeit außerhalb eines Kampfes alle Lebenspunkte regenerieren (auch untote Charaktere); mit der Schaufel kann man in verborgenen Erdhügeln graben und Schätze entdecken. Charaktere der Echsen-Rasse können auch ohne Schaufel graben. Im folgenden Spoiler sind Hinweise zur Steuerung: Spoiler Mit kann man das Hauptmenü öffnen. Die wichtigsten Punkte hier sind: Schnellspeichern: Legt einen namenlosen Speicherpunkt an und speichert das Spiel. Ab fünf Schnellspeicherpunkten wird der älteste überschrieben. Speichern: Hier kann man einen Speicherstand anlegen und diesem einen Namen geben - ein guter Tipp zum Kategorisieren, sollte man für Trophäen Sicherheitskopien erstellen. Beim Anlegen eines Spielstandes wird standardmäßig das aktuelle Gebiet und die aktuelle Spielzeit als Namen genommen. So kann man auch die Spielzeit kontrollieren. Laden: In diesem Fenster sieht man alle Speicherstände (unter "Speichern" angelegt), alle Schnellspeicherstände und alle Speicherstände der "Automatischen Speicherung" und kann einen dieser Stände laden. Schnellladen: Lädt den aktuellsten Speicherstand ungeachtet welchen Typs ("normaler Speicherstand", "Schnellspeicherstand" oder "Automatische Speicherung") er ist. Wegpunkte: In diesem Menü kann man zu jedem freigeschalteten Wegpunkt dieses Kapitels reisen. Gruppenverwaltung: Sofern mindestens zwei Spieler in der Partie sind, können alle Charaktere, auch die Hauptcharaktere, jederzeit zwischen den Spielern hin und her verteilt werden. Jedoch können die Missionen der Charaktere nur fortgesetzt werden, sofern diese ihrem ursprünglichem Charakter zugewiesen sind. Mit kann man das aktuelle Team anpassen. Per lässt sich einer der Charaktere als aktiver Charakter auswählen. Über kann man den ausgewählten Charakter zum aktiven Charakter gruppieren beziehungsweise eine bestehende Gruppierung auflösen - gruppierte Charaktere folgen dem aktiven Charakter, sobald sich dieser bewegt. Mittels kann man das Spielmenü (nicht Hauptmenü) mit folgenden Unterpunkten öffnen: Inventar: Hier sieht man das Inventar aller Charaktere der Gruppe und kann von hier aus Gegenstände benutzen und mit sortieren. Sollten mehrere Spieler in der Partie sein, sieht man im Inventarmenü nur das Inventar des aktiven Charakters. Charakter: In diesem Menü sind alle charakterspezifischen Attribute, Statusveränderungen und die Menüs zum Aufwerten der Talente vorhanden, welche mit und gewechselt werden können. Fertigkeiten: Dieses Menü lässt die Fähigkeiten der Charaktere verwalten. Man kann durch Folianten gelernte Fähigkeiten auswendig lernen oder auch wieder vergessen. Herstellen: Sofern man in der Spielwelt Herstellungsrezepte gefunden hat oder auf gut Glück Gegenstände kombinieren will, kann man dies in diesem Menü tun. Tagebuch: Um in den Kapiteln die Übersicht zu behalten, sind im Tagebuch alle wichtigen Informationen aufgelistet und geordnet. Auf der ersten Seite findet man alle aktiven Quest - zumeist aktiv für das aktuelle Kapitel. Danach findet man unter anderem ein Sammelsurium für wichtige Informationen bezogen auf die Kapitel oder auf längere Themen im Spiel, ein Archiv für jede aktivierte und abgeschlossene bzw. verpasste Quest im Spiel und auch zwei Unterpunkte für Kampfinformationen (falls man diese im Kampf überlesen haben sollte) sowie für sonstige Benachrichtigungen über die Tätigkeiten in der Spielwelt. Die Unterpunkte können mit und durchgewechselt werden. Ausrüstung: In diesem Menü kann man den Charakter ausrüsten, wobei die Gegenstände kategorisiert sind. Wählt man zum Beispiel die Kopfbedeckung aus, sieht man alle Kopfbedeckungen, welche alle Charaktere im Inventar haben, und kann diese dem ausgewählten Charakter anziehen. Dabei können mit alle Werte und Bonuseffekte miteinander verglichen werden. Schnellreise: Neben dem oben genannten Menüpunkt, kann man über die Karte () zu jedem Wegpunkt der aktuellen Karte reisen, indem man den Cursor zu diesem bewegt und mit auswählt. Wegpunkte außerhalb der aktuellen Karte können auf diese Weise nicht bereist werden. Die letzte Möglichkeit ist, einen Wegpunkt aufzusuchen und im folgenden Dialog die erste Option zu wählen, wodurch eine Liste aller freigeschalteten Wegpunkte des Kapitels erscheinen, genauso wie im Menü. Der folgende Spoiler listet bekannte Bugs und Glitches auf - egal ob sie das Spiel erleichtern, behindern oder nur kosmetisch sind: Spoiler Bug nach Benutzung des Spiegels auf der "Rachefürstin": Es kann vorkommen, dass nach der (erstmaligen) Benutzung des Spiegels das Aussehen des Charakters geändert wird und / oder die Charakterportraits zusammen mit der Gruppierung nicht mehr funktionieren, sodass einzelne Charaktere nicht mehr ausgewählt beziehungsweise gruppiert werden. Fass-Glitch: In früheren Versionen des Spiels war es möglich, sich durch geschicktes Bewegen von Fässern durch eine Wand, Tür, Gitter oder ähnliches zu schieben. Spiegel-Glitch: Für diesen Glitch wird ein zweiter Controller benötigt. Nun geht Spieler B (von dessen Konto das Spiel nicht gestartet wurde und üblicherweise auf der rechten Bildschirmhälfte angezeigt wird) an den Spiegel auf der "Rachefürstin". Sobald das Spiegelmenü aufgerufen wurde, wechselt man in die Attributanzeige und sieht sich ein letztes Mal die Werte an. Danach schaltet Spieler B seinen Controller aus (Spieler A bleibt im Spiel), schaltet ihn direkt danach wieder an, verbindet sich erneut im Spiel und verwendet wieder den Spiegel. Sobald man die Attributanzeige öffnet, werden die Werte bei den ersten Malen wenig und bei öfteren Wiederholungen stetig mehr erhöht, wodurch man auch ohne Levelaufstieg verhältnismäßig stark werden kann. Damit auch die Charaktere von Spieler A verstärkt werden können, müssen diese über das "Menü → Gruppenverwaltung" Spieler B zugeordnet werden. Todesnebelfass-Bug: In Kapitel 1 auf der "Schönwetter" kann man, sofern man schnell genug ist, ein bis drei Todesnebelfässer erhalten. Jedoch kann es vorkommen, dass diese bei der Verwendung zerbrechen, ohne dass Todesnebel freigesetzt wird. Der Grund hierfür ist, dass die Fässer, in dem Moment als sie aufgehoben wurden, vom Kraken zerstört worden sind, aber dennoch zum Inventar hinzugefügt wurden. Ob man nun ein intaktes oder "kaputtes" Todesnebelfass im Inventar hat, kann man festellen, indem man dieses mit untersucht. Ist die Lebenspunkteanzahl bei "1", ist es intakt - bei "0" wird es bei der Verwendung ohne Todesnebel zerbrechen. Mit dem Path 1.12 wurden dem Spiel "Geschenketaschen" hinzugefügt. Mehr Informationen dazu befinden sich im Spoiler: Spoiler "Geschenketaschen" sind Modifikationen, die auf das gesamte Spiel angewendet werden können. Sobald man im Spiel mit in das Menü wechselt, kann man dort den Punkt "Geschenketaschen" auswählen. Jede Modifikation ist dort einzeln beschrieben und kann separat von allen anderen und nur für diesen Spielstand aktiviert werden. Achtung: Das Aktivieren einer oder mehrerer Geschenketaschen deaktiviert jegliche Freischaltung von Trophäen für den aktuellen Spielstand. Manche Geschenketaschen können temporär aktiviert werden, manche können, sobald sie einmal aktiviert wurden, in diesem Spielstand nicht wieder deaktiviert werden. Siehe interaktive Karte der "Schönwetter". Siehe interaktive Karte der "Freudenfeste". Siehe interaktive Karte der "Rachefürstin". Siehe interaktive Karte der "Küste des Schnitters". Siehe interaktive Karte der "Namenlosen Insel". Siehe interaktive Karte von Arx. Siehe Online-Verabredungen. Siehe Trophäen-Roadmap. Unter dem Donner hoher Meeresflut Fliehe aus den Fängen des Kraken. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Gefangenen-Schiff in Kapitel 1 verlassen hat. Es spielt dabei keine Rolle, welchen Weg man dafür genommen hat. Gladiator Werde Champion in der Arena der Freudenfeste. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Zentrum des Ghettos der "Freudenfeste" gibt es eine Falltür zu der geheimen Kampfarena. Geht man nach unten, kann man bei der Arenaleiterin einen Kampf starten, bei dem man wahlweise alleine, mit seiner Gruppe oder auch mit allen Gruppenmitgliedern inklusive Koop-Partnern antreten kann. Sobald man die vier Gegner besiegt hat, wird die Trophäe freigeschalten. Für den Kampf sollte man mindestens Level 4 haben. Koop-Hinweis: Tritt man den Kampf mit seinem Koop-Partner an, so reicht der Gewinn des Kampfes nicht für die Freischaltung der Trophäe. Nach dem Kampf werden alle Spieler gefragt, ob man gegen den Koop-Partner kämpfen möchte. Sagen alle zu, muss man gegen seine Partner kämpfen und der Gewinner erhält als einziger die Trophäe. Sagt nur einer zu, erhält nur dieser die Trophäe, auch wenn die Arenaleiterin sagt, dass man nicht der Champion sei. Möchten alle Spieler die Trophäe freischalten, wird empfohlen, direkt nach dem Kampf zu speichern. Nun sagen alle bis auf ein Spieler ab, einen weiteren Kampf zu bestreiten, sodass dieser die Trophäe erhält. Nun lädt man den Spielstand und wechselt durch, wer für den Kampf zusagt. Gesprengte Ketten Fliehe aus der Freudenfeste. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man aus der "Freudenfeste" geflohen und im Mergelmoor angekommen ist. Es ist dabei egal, wie man dort angekommen ist - egal, ob über das Boot in der Feste, den Abwasserkanal der Feste, den Hafen oder über die Ranken nach dem Gerichtssaal. Koop-Hinweis: Jeder Spieler erhält diese Trophäe separat, sobald dieser Spieler selbst aus der Freudenfeste geflohen ist. Ein Leben in Freiheit Entferne deinen Quellenhalsring. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn ein Charakter der Gruppe seinen Quellenhalsring in Kapitel 2 los geworden ist. Koop-Hinweis: Jeder Spieler erhält diese Trophäe separat, sobald ein Charakter dieses Spielers seinen Quellenhalsring entfernt hat. Der Sohn seines Vaters Besiege Alexandar in der Freudenfeste. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man während der Flucht vom "Auge des Schnitters" in Kapitel 2 Alexandar und den "Leerenerwachter-Bohrwurm" besiegt hat. Segel, die in der Sonne leuchten Übernimm das Kommando der Rachefürstin. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Schiff, die "Rachefürstin", in Kapitel 2 in Bewegung gesetzt hat. Sobald man die "Rachefürstin" betreten hat, muss man unter Deck ein Buch mit dem Spruch finden, mit dem man das Schiff in Bewegung setzen kann. Nun muss man zum Bug des Schiffes gehen, mit diesem reden und mit dem Spruch in Bewegung setzen. Flucht mit Meeresblick Entkomme Dallis' Angriff der Rachefürstin, ohne all ihre Begleiter zu töten. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Nachdem man die "Rachefürstin" in Kapitel 3 in Bewegung gesetzt hat, greift Dallis das Schiff an. Im darauffolgenden Kampf muss man die Zauberin Malady fünf Runden lang beschützen, um den Kampf zu bestehen. Sobald man mit dem Schiff in die Halle der Echos teleportiert wird und mindestens ein Begleiter Dallis auf der "Rachefürstin" überlebt hat, erhält man die Trophäe. Hinweis: Diese und die Trophäe "Säbelrasseln" schließen sich gegenseitig aus. Möchte man beide in einem Spieldurchgang freischalten, sollte man einen separaten Speicherplatz anlegen und nach dem Erhalt der Trophäe den Speicherstand laden. Achtung: In der aktuellen Version wird die Trophäe auf dem oben beschriebenen Weg nicht freigeschalten, obwohl mindestens ein Begleiter überlebt. Sollte dies passieren, muss man einen Speicherstand vor diesem Kampf laden und anschließend auf eine bestimmte Weise vorgehen. Folgende Schritte im Spoiler gilt es zu befolgen: Spoiler Man spielt bis zu dem Punkt, an dem man das Schiff in Bewegung setzt und legt nochmal einen Spielstand an. Man setzt das Schiff in Bewegung und merkt sich, welcher der Charaktere freie Sicht zu Dallis hat, um sie auf das eigene Schiff teleportieren zu können, und am besten als erstes in der Reihenfolge dran ist. Den Speicherstand laden und dem Charakter aus Schritt 2 die "Handschuhe der Teleportation" geben oder mit einer "Teleportation-Schriftrolle" ausrüsten. Das Schiff erneut in Bewegung setzten und dieses Mal mit dem Charakter mit Teleportation Dallis auf das eigene Schiff teleportieren. Nun müssen alle Charaktere Dallis angreifen. Man sollte nicht mehr auf Malady achten. Sobald Dallis Lebensanzeige niedrig genug ist, wird sie aus dem Kampf "fliehen" und die Trophäe freigeschaltet. Millionen von Wellen Erreiche die Küste des Schnitters. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man an der Küste von Treibholz angekommen ist. Der Meistr Triff Meistr Siva. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man mit Meistr Siva gesprochen hat. Meistr Siva hängt in "Treibholz" bei den Koordinaten (X:437, Y:152) an einem Galgen und kann durch einen Kampf oder durch viele Punkte in der Fähigkeit "Überreden" befreit werden. Koop-Hinweis: Jeder Spieler erhält diese Trophäe, sobald dieser mit Siva gesprochen hat. Da nur ein Spieler mit dem Meister sprechen muss, können die anderen Koop-Partner die Trophäe verpassen, sofern diese nicht mit Meistr Siva reden. Andabata Werde Champion in der Arena von Treibholz. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Keller des Wirthauses von "Treibholz" befindet sich die Untertaverne. Im hinteren Teil der Untertaverne beim Wegpunkt befindet sich die Arena. Man muss auf der linken Seite der Arena mit Murga reden und im folgenden Gesprächsverlauf zusichern, mit verbundenen Augen zu kämpfen. Beim Arenaleiter Arran muss man den Kampf unbedingt mit verbundenen Augen starten, bei dem man wahlweise alleine, mit seiner Gruppe oder auch mit allen Gruppenmitgliedern inklusive Koop-Partnern antreten kann. Hat man die Gegner besiegt, muss man anschließend noch gegen Murga und dann gegen eine "Leerenerwachte Kreatur" gewinnen. Nachdem man den Kampf erfolgreich bestritten hat, wird die Trophäe freigeschaltet. Entscheidet man sich den ersten Kampf ohne verbundene Augen zu bestreiten, wird Murga die Spieler abweisen. Nun muss man sie erledigen und mit dem Arena-Meister Arran sprechen. Ihn muss man überreden (mindestens Überredungstufe 3), dass er die Spieler gegen die "Leerenerwachte Kreatur" kämpfen lässt. Hat man sie getötet, bekommt man ebenfalls die Trophäe. Für den Kampf sollte man mindestens Level 11 haben. Koop-Hinweis: Tritt man den Kampf mit seinem Koop-Partner an, so reicht der Gewinn des Kampfes nicht für die Freischaltung der Trophäe. Nach dem Kampf werden alle Spieler gefragt, ob sie gegen den Koop-Partner kämpfen möchte. Sagen alle zu, muss man gegen seine Partner kämpfen und der Gewinner erhält als einziger die Trophäe. Sagt nur einer zu, erhält nur dieser die Trophäe, auch wenn der Arenaleiter sagt, dass man nicht der Champion sei. Möchten alle Spieler die Trophäe freischalten, wird empfohlen, direkt nach dem Kampf zu speichern. Nun sagen alle bis auf ein Spieler ab, einen weiteren Kampf zu bestreiten, sodass dieser die Trophäe erhält. Nun lädt man den Spielstand und wechselt durch, wer für den Kampf zusagt. Experte Schalte deinen zweiten Quellenmagiepunkt-Platz frei. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nachdem man in "Treibholz" Meistr Siva getroffen hat, bekommt man von ihr die Hauptquest "Mächtiges Erwachen", in der man verschiedene Quellenmagier suchen soll. Schließt man die Unterquests oder Quests von anderen Quellenmagiern ab, erhält man zusätzliche Quellenmagiepunkte bis man maximal drei hat. Man schaltet die Trophäe frei, sobald man den zweiten Quellenmagiepunkt-Platz erhalten hat. Achtung: Die Trophäe kann verpasst werden, wenn man unter anderem alle Quellenmagier tötet oder deren Hilfe ablehnt. Im Spoiler sind alle Quellenmagier und ihre entsprechende Aufgabe aufgelistet: Spoiler Mordus: Ihn in den Höhlen auf der linken Seite der Küste des Schnitters besiegen. Jahan: Den Advokaten auf der Blutmondinsel besiegen. Ryker: Eine bestimmte Steintafel aus der Schwarzgrube besorgen. Hannag: Sie wird von Magistern belagert. Man muss sie retten und ihrem Schüler Gwydion in der Schwarzgrube helfen. Wichtig: Sollte man diese Möglichkeit nehmen, verliert man das Talent "Tierfreund". Saheila: Man muss sie aus der Sägemühle von den "Einsamen Wölfen" befreien und zu dem Elfenlager in der Nähe eskortieren, Der Advokat (Blutmondinsel): Den Deal mit ihm eingehen und die Mitglieder des "Schwarzen Rings" töten. Almira: Den Verdammnisbringer im Nordosten umbringen und ihr und ihrem Geliebten zur Flucht verhelfen. Meister Schalte deinen dritten Quellenmagiepunkt-Platz frei. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nachdem man in "Treibholz" Meistr Siva getroffen hat, bekommt man von ihr die Hauptquest "Mächtiges Erwachen", in der man verschiedene Quellenmagier suchen soll. Schließt man die Unterquests oder Quests von anderen Quellenmagiern ab, erhält man zusätzliche Quellenmagiepunkte bis man maximal drei hat. Man schaltet die Trophäe frei, sobald man den dritten Quellenmagiepunkt-Platz erhalten hat. Achtung: Die Trophäe kann verpasst werden, wenn man unter anderem alle Quellenmagier tötet oder deren Hilfe ablehnt. Im Spoiler sind alle Quellenmagier und ihre entsprechende Aufgabe aufgelistet: Spoiler Mordus: Ihn in den Höhlen auf der linken Seite der Küste des Schnitters besiegen. Jahan: Den Advokaten auf der Blutmondinsel besiegen. Ryker: Eine bestimmte Steintafel aus der Schwarzgrube besorgen. Hannag: Sie wird von Magistern belagert. Man muss sie retten und ihrem Schüler Gwydion in der Schwarzgrube helfen. Wichtig: Sollte man diese Möglichkeit nehmen, verliert man das Talent "Tierfreund". Saheila: Man muss sie aus der Sägemühle von den "Einsamen Wölfen" befreien und zu dem Elfenlager in der Nähe eskortieren, Der Advokat (Blutmondinsel): Den Deal mit ihm eingehen und die Mitglieder des "Schwarzen Rings" töten. Almira: Den Verdammnisbringer im Nordosten umbringen und ihr und ihrem Geliebten zur Flucht verhelfen. Ein Schaf im Wolfspelz Befreie Saheila, ohne gegen die Einsamen Wölfe zu kämpfen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nordöstlich von "Treibholz" befindet sich ein Elfenlager, in welchem die Anführerin ihre Tochter Saheila sucht. Diese findet man in einem Sägewerk in nördlicher Richtung, welches den "Einsamen Wölfen" als Lager dient. Bei den Koordinaten (X:534, Y:450) führen Stufen ins Obergeschoss, wo Saheila gefangen gehalten wird. Nachdem man den Anführer der "Einsamen Wölfe" besiegt hat, kann man Saheila ansprechen und aus dem Lager befreien. Während Saheila euch zu dem Elfenlager folgt, darf man keine Kämpfe mit den "Einsamen Wölfen" beginnen. Um diese Trophäe leichter zu erhalten, kann man das Lager von Feinden säubern, bevor man Saheila befreit. Dies verhindert nicht das Freischalten der Trophäe und wird sehr empfohlen. Hinweis: Sollte im zweiten Kapitel in der "Freudenfeste" ("Auge des Schnitters") Lohse Saheila umgebracht haben oder Saheila anderweitig sterben, so ist diese Trophäe verpasst. Eine Brücke über aufgewühlte Wasser Hilf dabei, Mari aus den Klauen der Leerenerwachten zu befreien. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Etwas nördlichöstlich vom Startpunkt auf Karte "Küste des Schnitters" (viertes Kapitel) findet man an den Koordinaten (X:471, Y:42) einen Jungen an einer hochgezogenen Zugbrücke, der seiner Mutter auf der anderen Seite des Flusses helfen will. Dazu muss man die Gruppe auf die andere Seite des Flusses bringen, am besten mittels Teleportation oder über den langen Landweg. Betritt man das Haus und spricht mit Mari, wird diese im Kampf gegen die "Leerenerwachten" helfen, welche das Haus belagern. Nach erfolgreichem Abschluss des Kampfes, erhält man die Trophäe, sofern Mari nicht gestorben ist. Harte Schale, weicher Kern Zerstöre jedes leerenerwachte Ei in der Schnitterbucht. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Westlich von "Treibholz" befindet sich eine Höhle mit zwei Eingängen bei (X:73, Y:106) und (X:141, Y:161). Der zweite Eingang ist nur mit Teleportation über die Küste zu erreichen. In dieser Höhle befinden sich viele leerenerwachte Eier und verdorbene Gelege, die man alle zerstören muss. Diese sind teilweise schlecht sichtbar oder hoch oben an den Wänden. Daher empfiehlt es sich, mit Attacken mit Flächenschaden (am Besten "Erdbeben" durch Hannags Ring) alle Eier in unmittelbarer Nähe zu zerstören. Für die Trophäe zählen nur die verdorbenen Gelege in dieser Höhle und nicht welche, die man an anderen Orten findet. Hat man alle Eier entsprechend zerstört, erhält man die Trophäe. Erster Schultag Betritt die Akademie. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man auf der "Namenlosen Insel" die Akademie betreten hat. Diese Trophäe kann mit den Trophäen "Ernste Studien", "Auserwählt" und "Das Versprechen" kombiniert werden. Gottesmord Töte einen Gott. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man in der "Arena des Einen" eine Gottesreinkarnation besiegt hat. Spricht man in der Akademie in dem Vorraum der "Arena des Einen", in welchem auch Alexandar und die anderen Begleiter sind, mit dem "Ewigen Wächter", kann man in die "Arena des Einen" wechseln. Dort muss man zuerst gegen die anderen Begleiter und, sofern man ihn nicht überredet hat, auch gegen Alexandar kämpfen. Danach kann man gegen zwei Wächter kämpfen oder man geht direkt zu dem Urquell. Sobald man den Urquell erreicht, wird eine Zwischensequenz ausgelöst und die Arena wird zum größten Teil zerstört. Daraufhin erscheinen für jeden Charakter in der Gruppe die Reinkarnationen des jeweiligen Gottes. Sobald man eine dieser Reinkarnationen besiegt hat, erhält man die Trophäe. Koop-Hinweis: Jeder Spieler erhält die Trophäe nur, sobald dieser selbst eine der Reinkarnationen besiegt hat. Sollten alle Reinkarnationen getötet sein, hat man eine letzte Möglichkeit, den erscheinenden "Quelltitanen" zu besiegen. Sollte ein Spieler keine Reinkarnation töten und ein anderer Spieler erreicht bereits das sichere Ende, verpasst dieser Spieler die Trophäe. Daher sollte man vor dem Kampf einen Spielstand anlegen. Der Eine Werde Champion in der Arena des Einen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Hier ist die Trophäenbeschreibung fehlerhaft, denn man muss nicht in der "Arena des Einen", sondern in der im Spiel als die "Arena der Zeitalter" titulierten Arena innerhalb der Akademie zum alleinigen Champion werden. Nach dem Kampf muss man zu dem Geist vor der Arena gegangen sein und vom Sieg berichtet haben, um die Trophäe freizuschalten. Für den Kampf sollte man mindestens Level 17 haben. Diese Trophäe kann mit der Trophäe "Auf Messers Schneide" kombiniert werden. Im Spoiler befindet sich eine Beschreibung, wie man die "Arena der Zeitalter" betreten kann: Spoiler Wenn man in der Akademie ist, geht man vom Haupteingang aus nach rechts in den ersten Raum, den "Raum der Lehrer". Am Ende des Raums befindet sich rechts eine verschlossene Tür. Man muss diese mit dem Schlüssel aus der Treibholz-Arena öffnen oder man knackt das Schloss. Dahinter befindet sich ein Portal, durch welches man zu der "Arena der Zeitalter" kommt. Vor der Tür ist ein totes Vogelwesen, welches mit "Geistersicht" sichtbar gemacht werden kann. Man muss mit dem Geist des Vogelwesens sprechen und er gibt den Auftrag, den riesigen Wächter in der Arena zu besiegen. Innerhalb des Kampfes muss man nur den großen Wächter besiegen - die kleinen Wächter auf der Seite gelten auch als besiegt, sobald der große Wächter besiegt ist, können aber für Extra-XP separat besiegt werden. Den Schlüssel für die Tür kann man nach dem Sieg in der Treibholz-Arena finden, wenn man auf der linken Seite der Treibholz-Arena die Falltür mit dem Schlüssel für den Sieg öffnet und am Ende des kommenden Gebietes die Truhe plündert. Koop-Hinweis: Im Gegensatz zu den anderen Arenen, kann man hier ohne Nachfrage mit allen Spielern und Gruppenmitgliedern den Kampf bestreiten. Auch nach dem Kampf muss man nicht mehr gegen die anderen Spieler kämpfen, denn derjenige, der mit dem Arenaleiter spricht, ist "der Eine" - alle weiteren Spieler werden abgewiesen. Möchten alle Spieler die Trophäe freischalten, wird empfohlen, direkt nach dem Kampf zu speichern. Nun spricht der Spieler, der die Trophäe erhalten will, mit dem Arenaleiter. Danach lädt man den Spielstand und wechselt durch, wer als nächstes den Arenaleiter anspricht. Katzen bevorzugt Rette Arhu. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Arhu gerettet hat. Arhu wird von Linder Kemm im dritten Untergeschosses des geheimen Kellers unter Linder Kemms Garten in Arx (Kapitel 6) festgehalten und muss für diese Trophäe lebendig gerettet werden. Während der Rettung kommt es zu einem anspruchsvollen Kampf, in dem Arhu auf keinen Fall sterben darf. Ansonsten wird die Trophäe nicht freigeschaltet. Im folgenden Spoiler befindet sich die Anleitung, wie man zu Arhu gelangt: Spoiler Anders als die Leute in Arx erzählen, ist Herr Arhu nicht in seinem Gemach in der Kathedrale, sondern wird von Herr Linder Kemm gefangen gehalten. Nun geht man wie folgt vor: Als Vorbereitung benötigt man das Gemälde "Die 2. Passion Lucians", welches in der Kanalisation in der Diebesgilde gefunden werden kann, oder dessen Replik "Replik der 2. Passion Lucians", welche in der Kathedrale von Arx gefunden werden kann. Zudem benötigt man den "Schlüssel zu Kemms Garten" oder einen Charakter mit vielen Fähigkeitspunkten in "Dieberei" und einen Dietrich. Nun begibt man sich zu dem Wegpunkt in Linder Kemms Garten. Direkt in dessen Nähe findet man eine "Wasser-Handpumpe" und hinter dieser ist ein Hebel versteckt. Betätigt man diesen, fließt das Wasser aus dem Becken im Zentrum des Gartens ab und eine Luke wird freigelegt. Diese muss man mit dem oben erwähnten Schlüssel öffnen oder man muss das Schloss mit einem Dietrich knacken. Durch diese Luke kommt man in das erste Untergeschoss des Kellers, in dem drei Steinwächter patrouillieren und besiegt werden können. Auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs sind vor einer Tür zwei Gemälde mit Platz dazwischen aufgestellt - die Gemälde "Die 1. Passion Lucians" und "Die 3. Passion Lucians". Man muss auf dem Inventar das Gemälde "Die 2. Passion Lucians" (oder dessen Replik) zwischen die beiden anderen Gemälde stellen und mit beziehungsweise richtig herum rotieren. Sobald das Gemälde platziert ist, wird die geheime Tür geöffnet und man kann in einen Raum mit viel Gold eintreten. In diesem Raum ist das Gemälde "Verantwortung" versteckt, welches für den weiteren Weg mitgenommen werden muss. Um weiter zu kommen, muss man nun im Bücherregal das Buch "Foliant des Gottkönigs" verwenden und es erscheint eine weitere Luke. Im folgenden zweiten Untergeschoss ist ein kleiner Altarraum zu Ehren des Gottkönigs - je nach Spielverlauf kann hier Windego auf einen warten. Vor dem Altar ist eine Tafel, die von der Verantwortung spricht, welche nur der Gottkönig tragen kann. Daher muss man auf den Altar das Gemälde "Verantwortung" in der richtigen Rotation platzieren und es erscheint die letzte Luke. Im dritten Untergeschoss wird Arhu in der Mitte des Raum gefangen gehalten. Benutzt man "Geistersicht", sieht man, dass Arhu von drei Geistern gepeinigt wird. Diese Geister muss man mit "Quellenvampirismus" verzehren, doch Vorsicht: Sobald der letzte Geist verzehrt wird, beginnt umgehend ein Kampf mit mindestens vier Gegnern und eventuell auch Linder Kemm. Im nächsten Spoiler ist eine Anleitung, wie man innerhalb des Kampfes Arhu am Leben halten kann: Spoiler Sobald man einen Geist, der Arhu peinigt, verzehrt, verliert Arhu ein wenig Lebensenergie; sollte man daher alle drei Geister verzehren, startet Arhu mit sehr wenig Lebensenergie in den Kampf. Um diesem vorzubeugen, sollte man Arhu nach dem zweiten verzehrten Geist heilen und zusätzlich speichern. Im folgenden Kampf werden sich die Gegner zwar auf die Gruppe konzentrieren, jedoch kann es vorkommen, dass die Gegner auch Arhu angreifen. In diesem Fall sollte einer der Charaktere, der als erstes im Kampf am Zug ist (zur Sicherheit: den Kampf starten - nachprüfen, wer als erstes dran ist - Speicherstand laden), Arhu so früh wie möglich an einen sicheren Platz, wie in die Ecke neben dem "Quellenmagiebrunnen" teleportieren. Während des Kampfes sollte man nun darauf achten, dass alle Gegner, die Arhu schaden könnten, primär ausgeschaltet werden. Man sollte sich auch nicht davor scheuen, mächtige Quellenmagie zu benutzen, da man diese nach dem Kampf auffüllen kann. Sollte Arhu sterben, muss man den Kampf von vorne starten. Gotterweckt Schließe das Spiel im Klassischen Modus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel mindestens im Schwierigkeitsgrad "Klassisch" abgeschlossen hat. Durch den Erhalt dieser Trophäe, schaltet man die Trophäen "Geschichtenerzähler" und "Quellenmagier" mit frei. Geschichtenerzähler Schließe das Spiel im Storymodus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierikeitsgrad "Story" abgeschlossen hat. Laut Trophäenbeschreibung muss man das Spiel mindestens im Schwierigkeitsgrad "Story" abschließen - da dies aber der leichteste Schwierigkeitsgrad ist, muss man hierfür das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad abschließen. Auserwählt Überrede alle Gruppenmitglieder, dich aufsteigen zu lassen. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Gruppenmitglieder dazu überredet hat, den eigenen Charakter aufsteigen zu lassen. Sobald man auf der "Namenlosen Insel" die Akademie - egal ob durch den Haupteingang oder den geheimen Eingang - betreten will, erscheint ein gelbes Ausrufezeichen über jedem Charakter. Nun muss man mit den Gruppenmitgliedern reden, um diese zu überzeugen, den Hauptcharakter zur Göttlichkeit aufsteigen zu lassen. Wenn man ein gutes Verhältnis zu den Mitstreitern hat, muss man einfach die entsprechende Gesprächsoption wählen. Hat man ein eher neutrales oder schlechtes Verhältnis, benötigt man entsprechend viele Punkte in der Zivilfähigkeit "Überredung". Das Verhältnis zu den Gruppenmitgliedern hängt von der Zusammensetzung der Gruppe ab und von den Entscheidungen, die man im bisherigen Spielverlauf getroffen hat. Manche Charaktere reagieren negativ auf bestimmte Entscheidungen, während andere wiederum positiv reagieren. Um diese Trophäe sicher erhalten zu können, sollte man vor diesem Gespräch mittels dem Spiegel auf der "Rachefürstin" alle Punkte im Reiter "Zivilfähigkeit" in "Überredung" verteilen und Ausrüstungsgegenstände anziehen, welche einen Bonus auf dieses Talent gewähren. Diese Trophäe kann mit den Trophäen "Erster Schultag", "Ernste Studien" und "Das Versprechen" kombiniert werden. Koop-Information: Möchte ein Spieler im Koop-Modus die Akademie betreten, erhalten nur dessen Charaktere das Ausrufezeichen. Daher müssen im folgenden Dialog nur die Charaktere dieses Spielers überzeugt werden, ihn aufsteigen zu lassen. Auch wenn nur dieser Spieler seine Charaktere überredet hat, erhalten alle Spieler diese Trophäe. Doktor: Heile dich selbst Besiege Adramahlihk. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Adramahlihk ist der Dämon, welcher von Doktor Daeva Besitz genommen hat und in Kapitel 6 in der Stadt Arx besiegt werden kann. Der Doktor hat seinen Sitz im Nordosten von Arx im "Schwarzen Haus" und innerhalb des Spielverlaufs kann man mehrere Einladungen zu ihm erhalten - dabei ist es egal, ob man diese sofort annimmt oder erst später zu ihm geht. In seinem Haus sind einige helfende Elfen (erkennbar durch die Tonsilben "Do", "Re", "Mi" etc.) und der Doktor selbst im obersten Raum auf der linken Seite. Sobald man in dessen Reichweite ist, spricht er den nächsten Charakter an. Im folgenden Dialog kann man zuerst zwischen einigen Auswahlmöglichkeiten entscheiden, welche stets zu dem Resultat führen, dass der Doktor dem Spieler ein Angebot machen will. Nun muss man das Angebot des Doktors anhören und daraufhin zustimmen, dass "das Leben stets zwei Seiten wie eine Medaille" (sinngemäß) hat. Daraufhin wird ein Elf näher treten und versuchen, nach dem Arm des Charakters zu greifen. Dies muss man nun entschieden ablehnen, woraufhin der Kampf beginnt. Die Trophäe wird freigeschalten, sobald der Doktor zum Dämon Adramahlihk und anschließend besiegt wurde, selbst wenn noch ein paar seiner Elfen leben sollten. Sollten noch Gegner am Leben sein, bleibt der Kampf bestehen, welchen man noch weiter bestreiten oder daraufhin fliehen kann. Im Spoiler sind ein paar Hinweise zu der Beziehung zu Doktor Daeva, dem Dialog mit ihm und dem Kampf: Spoiler Sollte man in Kapitel 4 ("Küste des Schnitters") den Advokaten oder in Kapitel 6 ("Arx") Isbeil getötet haben, hat man im Dialog jeweils eine weitere Antwortmöglichkeit, jedoch ändert dies nichts am Angebot des Doktors. Sollte man sich weigern, das Angebot des Doktors anzuhören oder das Angebot ausschlagen, bevor der Elf versucht, nach dem Arm des Charakters zu greifen, werden alle Charaktere vor die Tür des Hauses teleportiert und die Türe bleibt verschlossen. Sofern Lohse in der Gruppe ist, wird unweigerlich der Kampf gestartet, da dies Teil von Lohses Geschichte ist. Innerhalb des Kampfes sollte man sich nicht zu sehr auf den Dämon konzentrieren, da die Elfen versuchen werden, diesen zu heilen, oder von der Ferne den Kampf erschweren. Eine gute Balance, auf welche Gegner man sich konzentriert, ist hier essentiell. Göttlich Schließe das Spiel im Taktikermodus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel mindestens im Schwierigkeitsgrad "Taktiker" abgeschlossen hat. Durch den Erhalt dieser Trophäe, schaltet man die Trophäen "Geschichtenerzähler", "Quellenmagier" und "Gotterweckt" mit frei. Für die Ehre Schließe das Spiel im Ehrenmodus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel im Schwierigkeitsgrad "Taktiker", also im "Ehrenmodus" abgeschlossen hat. Im "Ehrenmodus" hat man nur einen Spielstand zur Verfügung. Wenn einer der Charaktere stirbt, wird von selbst gespeichert und wenn alle Charaktere tot sind, ist das Spiel zu Ende und der Spielstand wird gelöscht. Es ist zu empfehlen, dass man den Spielstand regelmäßig in der Cloud und/oder auf einem USB-Stick speichert, um der Löschung des Spielstandes entgegenzuwirken. Da es in der Spielwelt nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern gibt und somit die maximale Anzahl an Erfahrungspunkten endlich ist, sollte man jede Person und Kreatur in der Spielwelt eliminieren. Stärkere Gegner sollte man separieren und einzeln besiegen oder man besiegt einen Bruchteil der Gegner einer Gruppe, flieht aus dem Kampf, heilt sich und kehrt regeneriert in den Kampf zurück. Durch den Erhalt dieser Trophäe, schaltet man die Trophäen "Geschichtenerzähler", "Quellenmagier", "Gotterweckt" und "Göttlich" mit frei. Im Spoiler ist eine Anleitung für einen "einfachen" Ehrenmodus, sofern man zwei Controller hat: Spoiler Konvention: Spieler 1 ist der Spieler, von dessen PS-Konto das Spiel gestartet wurde und auf der linken Bildschirmhälfte angezeigt wird. Spieler 2 ist der Spieler mit lokalem Konto, welcher mit einem zweiten Controller im Hauptmenü mit einsteigen kann. Charakterauswahl: Spieler 1: Untoter Charakter, am besten Fane. Alle Punkte auf "Polymorphie" und dann auf "Stärke" verteilen. Als Talent sollte man "Einsamer Wolf" auswählen. Spieler 2: Untoter Charakter. Als Klasse wählt man einen Magier mit den Fähigkeiten "Regen", "Hagelsturm" und "Blitz". Die Kampfpunkte sollte man auf "Hydrosoph" und "Aerothurg" verteilen, die Attributspunkte auf "Intelligenz". Auch dieser Charakter sollte das Talent "Einsamer Wolf" und einen Punkt in der Zivilfähigkeit "Dieberei" (zum Schlossknacken) haben. Anleitung für den Spieldurchlauf: In Kapitel 1 auf der "Schönwetter" sollte man mindestens ein Todesnebelfass ergattern. Hinweis: Sollte man ein Fass zu spät aufnehmen, wenn es im Spiel bereits zerstört wird, werden im Inventar, wenn man das Fass untersucht, die Lebenspunkte des Fasses mit "0" angezeigt und es zerbricht beim Einsatz ohne Wirkung. Um es aufnehmen zu können, bevor es zerstört wird, sollte man sich mit dem Schlafsack kurz davor ausruhen. Bei der Ankunft im Ghetto der "Freudenfeste" sollte man Level 2 bis 3 erreichen, indem man zum Beispiel Orte erkundet, die Blume "Archilea" dem verrückten Magister bringt oder den "Orangendieb" von Griff schnappt. Dabei muss man einmal einem Charakter einen Punkt auf "Verstand" geben, damit man an der Statue im Ghetto den Knopf entdeckt. Sollte man sich nochmals ein Talent aussuchen können, sollte man "Ausreißer" auswählen. Sollte man Probleme haben, Erfahrungspunkte zu erhalten, kann man auch separierte Gegner eliminieren. Der Erhalt der Teleportationshandschuhe des Krokodils: Vor dem Eingang zum Ghetto der "Freudenfeste" an der Küste kann man an einem Felsenvorsprung das Krokodil patrouillieren sehen, welches die Handschuhe hat (siehe Video unten). Dieses sollte man angreifen, indem man dessen Felsen zuerst mit Regen nass macht und dann mit dem Blitz elektrifiziert. Dies kann ein wenig Geschicklichkeit benötigen. Daraufhin wird sich das Krokodil zu dem Spieler teleportieren, welcher es töten muss. Der Kampf kann selbst mit Level 3 noch schwierig sein, weshalb man hier speichern sollte. Nach einem Sieg nimmt man die Handschuhe und kann die Quest mit Garwin machen (ihn mit den Teleportationshandschuhen teleportieren), um extra Erfahrungspunkte zu erhalten. Flucht aus der "Freudenfeste": Nun betätigt man den Schalter an der Statue, geht in den Keller und dort weiter bis zur verschlossenen Tür, die man mit dem Hebel links davon öffnet. Nach der Tür geht man die Treppen links zur Freudenfeste hoch und knackt das Schloss mit Spieler 2. Spieler 1 geht hindurch, dreht sich um 180° in Richtung des Bootes, geht bis zu dem Treppenabstieg, macht sich mit "Chamäleon-Umhang" unsichtbar und geht so zum Boot. Wird er entdeckt, läuft man mit 5 AP zum Boot und stellt sich tot. Daraufhin endet der Kampf und man geht ungestört zum Boot. Im Norden des Strandes kann man beim Händler einen Wegpunkt für Spieler 2 freischalten. Nun sollte man Level 5 erreichen, indem man Orte erkundet und in der Nähe der Zuflucht der Sucher die kleinen Leerenerwachten im Südosten erledigt, welche nach und nach in den Ruinen erscheinen. Zwischendurch kann man mit "Ausreißer" aus dem Kampf fliehen und sich heilen, sollten die Lebenspunkte bedrohlich tief fallen. Ansonsten muss man bei den Kämpfen aufpassen, dass man gegen keine zu starken Gegner antritt. Es gibt einen Weg ohne Gegner bis zum Endkampf des Kapitels im Nordosten. Hierfür sollte man einfach die Wege probieren und bei Feindkontakt einen anderen wählen. Um an den Kreischern vorbei zu kommen und sich passend zu positionieren, empfiehlt sich folgende Taktik: Spieler 1 teleportiert Spieler 2 beim Wegpunkt des verlassenen Lagers auf die linke Mauer der Ruine des Endkampfes, auf der erhöht ein Magister neben einem Schleimfass steht. Spieler 1 gibt dann Spieler 2 die Handschuhe. Spieler 1 geht im Lager nicht die Treppen runter, sondern links daran vorbei, bis er an Ranken hinunter klettern kann. Dort unten macht er sich unsichtbar und geht so an den Kreischern vorbei. Nun sollten beide Spieler an beiden Flanken der Gegner stehen. Für den Endkampf kann man mit folgender Taktik leicht gewinnen: Spieler 1 wirft das Nebelfass auf Alexandar und möglichst zwei weitere Gegner und zerstört dieses am besten mit einem Fernangriff oder einer Granate. Spieler 2 kann mit Teleportationshandschuhen den Magister hoch auf der Mauer in den Nebel teleportieren. Daraufhin wird der "Leerenerwachte Bohrwurm" erscheinen. Die Magister werden von nun an nur noch den Bohrwurm angreifen; der Bohrwurm greift alle Charaktere, egal ob Magister oder die eigenen Charakter, an. Nun sollte man ausschließlich die Magister angreifen, aber weit weg vom Wurm stehen. Die Magister sollten den Wurm besiegen können, daher sollte man nicht alle Magister töten, solange der Wurm noch im Kampf ist. Sobald der Wurm besiegt ist, erledigt man die verbliebenen Magister. Entgegen der Warnung, dass man mit dem niedrigen Level nicht im Spiel fortschreiten sollte, betritt man die "Rachefürstin" und verwendet den Spiegel-Glitch. Dazu geht Spieler 2 an den Spiegel auf der "Rachefürstin". Sobald das Spiegelmenü aufgerufen wurde, wechselt man in die Attributanzeige. Danach schaltet Spieler 2 seinen Controller aus (Spieler 1 bleibt im Spiel), schaltet ihn direkt danach wieder an, verbindet sich erneut im Spiel und verwendet wieder den Spiegel. Sobald man die Attributanzeige öffnet, werden die Werte bei den ersten Malen wenig und bei öfteren Wiederholungen stetig mehr erhöht. Dies wiederholt man, bis man ungefähr 50.000 Lebenspunkte und 10.000 Schadenspunkte erreicht hat - nach Belieben auch mehr. Damit auch der Charakter von Spieler 1 verstärkt wird, müssen die Charaktere über das "Menü → Gruppenverwaltung" getauscht werden und man wiederholt diese Prozedur. Im weiteren Spielverlauf beschränkt man sich nur noch auf die nötigsten Aufgaben. Mit dem Schadenswert kann man alle Gegner - selbst den Endboss - mit einem Angriff besiegen und von den meisten Gegnern erhält man so wenig Schaden, sodass man an der unteren Anzeige kaum einen Unterschied bemerkt. Im folgenden Spoiler ist ein Video eines Speedruns, in welchem ab 3:45 die Taktik mit dem Krokodil und dessen Teleportationshandschuhen und ab 6:55 der Kampf gegen Alexandar gezeigt wird. Der Speedrun ist zwar im einfachsten Schwierigkeitsgrad und der verwendet einen Glitch, um durch Mauern zu gehen, jedoch ist in den erwähnten Szenen die Taktik, die man verwenden sollte, gut dargestellt: Spoiler Achtung: Es kann vorkommen, dass der Schwierigkeitsgrad innerhalb des Spieles von "Ehrenmodus" vom Spiel auf einen anderen Schwierigkeitsgrad umgestellt wird. In diesem Fall muss man den Speicherstand des "Ehrenmodus" laden und zur Sicherheit öfter selber speichern und den Speicherstand auf der Cloud und/oder USB sichern. Gottheit! Schließe alle Trophäen für Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition ab. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Die Katze ist aus dem Sack! Eskortiere die Schwarze Katze aus der Freudenfeste. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man auf der "Freudenfeste" ankommt, trifft man kurz davor auf eine "Schwarze Katze", die dem Spieler ständig folgt. Hat man es geschafft, mit dieser Katze in das Mergelmoor zu fliehen, dann bekommt man diese Trophäe und außerdem noch einen Beschwörungszauber. Man muss nur auf zwei Dinge aufpassen. Zum einen kann die Katze zwar Leitern nach unten springen, aber nicht auf Leitern klettern. Außerdem schießen die beiden Magister-Bogenschützen am Festungseingang auf die Katze, wenn man sich ihnen nähert. Achtung: Stirbt die Katze oder geht verloren, verpasst man die Trophäe. Im Spoiler befindet sich eine Anleitung, wie man diese Trophäe leicht erspielen kann: Spoiler Man startet ein neues Spiel mit einem untoten Charakter - einfachhalber mit Fane. Dieser Charakter benötigt unbedingt zwölf Punkte auf das Attribut "Verstand", einen Punkt auf die Zivilfähigkeit "Dieberei" und die Fähigkeit "Chamäleon-Umhang" (Standardfähigkeit der "Polymorph"-Klasse). Nun spielt man bis in das Kapitel 2 bis zu dem Eingang zum "Ghetto der Freudenfeste". Dort schließt sich die Katze der Gruppe an. Nun bewältigt man die Szene am Eingang mit Dallis und Alexandar ohne Kampf und geht danach nach Süden zum Wegpunkt an der Gottesstatue. Mit dieser muss man interagieren und den versteckten Knopf betätigen ("Verstand" benötigt). Daraufhin geht man in den Keller, öffnet kurz danach mit dem Hebel links im Gras die Tür, die den Weg versperrt. Danach geht man ein paar Schritte weiter, bis auf der linken Seite eine breite Treppe erscheint, welche man hochgeht und das Schloss der Tür knackt ("Dieberei" benötigt und einen untoter Charakter, das dieser keine Dietriche benötigt). Sobald die Tür geöffnet ist, geht man durch diese, macht um 180° kehrt und geht den Gang bis zu den Treppen zu einem Boot. An diesem Boot stehen zwei Magister, welche man umgehen kann, indem man sich mit der Fähigkeit "Chamäleon-Umhang" unsichtbar macht. Wenn man mit dem Boot interagiert hat, kommt man an den Strand des Mergelmoors und muss dort nur ein paar Schritte gehen, bevor ein Dialog mit der "Schwarzen Katze" ausgelöst und damit die Trophäe freigeschaltet wird. Die schräge Schwester Töte Radeka. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Im Nordosten der Insel "Freudenfeste" findet man den angeketteten "Slane der Winterdrache". Durch ihn schaltet man die Mission "Der geläuterte Drache" frei, in welcher man die Hexe Radeka umbringen muss. Der Eingang des "Hexenhorts" liegt bei den Koordinaten (X:590, Y:100). Innerhalb des Kampfes sollte man sich auf Radeka konzentrieren, da diese Gruppenmitglieder kurzzeitig auf ihre Seite ziehen kann oder mit der "Bande der Pein" Schaden, der ihr zugefügt wird, auch auf einen beliebigen anderen Charakter wirken kann. Für den Kampf sollte man mindestens Level 6 oder besser mehr haben. Die Trophäe wird freigeschalten, sobald Radeka besiegt wurde. Säbelrasseln Entkomme Dallis' Angriff der Rachefürstin, nachdem du all ihre Begleiter getötet hast. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nachdem man die "Rachefürstin" in Kapitel 3 in Bewegung gesetzt hat, greift Dallis das Schiff an. Im darauffolgenden Kampf muss man die Zauberin Malady fünf Runden lang beschützen, um den Kampf zu bestehen. Sobald man mit dem Schiff in die Halle der Echos teleportiert wird und alle Begleiter Dallis auf der "Rachefürstin" besiegt wurden, erhält man die Trophäe. Um sich den Kampf zu erleichtern, empfiehlt es sich, den Schwierigkeitsgrad auf "Story" zu stellen oder ein Fass mit Todesnebel zu verwenden. Achtung: Diese und die Trophäe "Flucht mit Meeresblick" schließen sich gegenseitig aus. Möchte man beide in einem Spieldurchgang freischalten, sollte man einen separaten Speicherplatz anlegen und nach dem Erhalt der Trophäe den Speicherstand laden. Für diese Trophäe reicht es nicht aus, Dallis auf das eigene Schiff zu teleportieren und zur Flucht zu zwingen - dies schaltet nur die Trophäe "Flucht mit Meeresblick" frei. Existenzkrise Beantworte alle von Crispins Fragen korrekt. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle von Crispins Fragen richtig beantwortet hat. Auf dem "Steingartenfriedhof" auf der "Küste des Schnitters" (Kapitel 4) findet man bei den Koordinaten (X:628, Y:155) das Grab von Crispin, der nicht zu überhören ist. Man muss ihn mit einer Schaufel oder, sofern es der entsprechende Charakter kann, mit der Hand ausgraben. Er wird zu einem philosophischen Wettstreit herausfordern, den man gewinnen muss, indem man alle seine Frage korrekt beantworten muss. Hierfür gibt es zwei Möglichkeiten: In Rykers Haus, westlich des Friedhofs, findet man drei Bücher mit dem Titel "Das Wesen der Existenz" . Eins ist im Bürozimmer (in dem Ryker zu Beginn sitzt), das zweite im Wohn-/Esszimmer mit dem Klavier und das letzte ist in seinem Schlafzimmer im zweiten Stock. Man muss diese Bücher lesen und die entsprechenden Antworten im Gespräch liefern. Hinweis: Alle drei Bücher können nicht einfach benommen werden, da es jeweils als Diebstahl gilt. Zur Kontrolle sind hier die drei Antworten, welche man wählen muss, aufgelistet: Sagen, dass "es kein höheres Ziel gibt, als den Tumult des Lebens im Streben nach Vergnügen zu vertreiben". Sagen, dass "unsere individuellen Freiheiten nur durch physische Begrenzungen eingeschränkt sind. Wir sind frei, innerhalb eines definierten Regelsatzes zu handeln". Antworten, dass "Moral ein Fluss ist, der durch die Impulse von Männern und Frauen, Göttern und Göttinnen, Zufall und Natur gelenkt wird". Hat man einen untoten Charakter beispielsweise Fane in der Party, spricht man mit diesem mit Crispin. Dabei muss man immer die Gesprächsoption "[UNTOTER]" benutzen und man gewinnt das Duell, ohne die Bücher stehlen zu müssen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter das Duell gewinnt, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Charakter mit den Büchern beziehungsweise einen untoten Charakter zu und gewinnt das Duell. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Charakter. Infiltration Beweise dich im Schlossknacken und dringe in Mordus' Versteck ein. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Links neben der Taverne in "Treibholz" in Kapitel 4 befindet sich ein kleines Haus, in dem eine Zwergin auf einer Falltür sitzt. Nachdem man diese Zwergin wahlweise umgebracht hat, kann man den Keller betreten. Dort findet sich in der oberen rechten Ecke ein Totenkopfschloss an der Wand, welchem ein Auge fehlt. Für diese Trophäe darf man auf gar keinen Fall, den fehlenden Edelstein (aufzufinden in den Höhlen westlich von Treibholz) eingesetzt, sondern muss das Schloss mit Schlossknacken geöffnet haben. Für das Schloss wird "Dieberei" auf Stufe 5 benötigt - dies kann man durch Umverteilung der Punkte in den Zivilfähigkeiten oder durch entsprechende Boni von Ausrüstungsgegenständen erzielen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter das Schloss knackt, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Charakter mit "Dieberei" Stufe 5 zu und der Spieler knackt das Schloss. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Charakter. Anathema Bringe Anathema in deinen Besitz. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Um diese Trophäe freizuschalten, muss man von Tarquin in Kapitel 6 das Zweihandschwert "Anathema" erhalten haben. Dazu muss man zwei bestimmte Quests erledigen und zudem muss Tarquin zu diesem Zeitpunkt noch am Leben sein. Im Spoiler ist eine detaillierte Beschreibung für den Erhalt der Trophäe, gegliedert nach den Kapiteln, in denen man dafür Aufgaben erledigen muss: Spoiler In Kapitel 3, nachdem man die Kontrolle über die "Rachefürstin" erhalten hat, trifft man auf dem ersten Unterdeck auf Tarquin, welchen man im folgenden Dialog um jeden Preis am Leben lassen muss. Später in Kapitel 4 kann man nun auf ihn am Eingang zu dem "Steingartenfriedhof" treffen und seine Quest "Familienbande" annehmen, indem man ihm zusagt, das Relikt aus der Gruft zu bergen. Nun muss man das erste Stücke von Anathema aus der Gruft der Familie "Surrey" bergen. Danach muss man auf der Blutmondinsel im Archiv das zweite Teil nehmen. Danach bringt man beide Teile zu Tarquin auf der "Rachefürstin". Sobald man in Kapitel 6 in der Landschaft von Arx angekommen ist, sitzt Tarquin auf einem Baumstumpf in der Nähe des Startpunktes. Spricht man mit ihm, berichtet er, dass er mit "Anathema" fast fertig ist und man das Schwert später erhalte. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man die Quest "Ein wiedergeborener König" gestartet hat, indem man das Buch "Tagebuch mit Notiz" gelesen hat. Um dieses Buch zu erhalten muss man in Arx zu den Magisterunterkünfte und dort durch eine versteckte, verschlossene Luke in den Keller gehen. Der Code für diese Türe ist in folgender Reihenfolge "Reinheit des Geistes" (1. Auswahlmöglichkeit), "Disziplin des Körpers" (3. Auswahlmöglichkeit), "Ordnung der Gesellschaft" (2. Auswahlmöglichkeit) und dann "Loyalität dem Göttlichen gegenüber" (4. Auswahlmöglichkeit) einzugeben. Im ersten Untergeschoss geht man nun in den linken Gang und dort die Treppe hinunter. Im folgenden zweiten Untergeschoss sind im hinteren Bereich drei "Phantome" und je nach Spielverlauf auch "Magister Reimond", sofern er in Kapitel 4 überlebt hat. Das erwähnte Buch "Tagebuch mit Notiz" kann nun an drei verschiedenen Orten auftauchen: Auf dem langen Tisch im Zentrum des Raumes, im Inventar von Magister Reimond oder in der Ziertruhe im hinteren Teil des Raumes (den Schlüssel besitzt Magister Reimond). Sollte das Buch auf dem Tisch erscheinen, muss man im Kampf aufpassen, dass es nicht verbrennt. Nun muss man das Tagebuch lesen, woraufhin die Quest "Ein wiedergeborener König" gestartet wird - das Buch wird nun als "Dallis Tagebuch" im Inventar geführt. Daraufhin muss man zum Wegpunkt "Halle der Echos" reisen und auf der "Rachefürstin" Tarquin mit den erworbenen Kenntnissen konfrontieren. Während der Konfrontation muss man auf seiner Seite stehen, da er dazu gezwungen wurde. Wählt man diese Möglichkeit, wird er dem Spieler das "Anathema" überreichen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter das "Anathema" bekommt, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe freischalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun spricht der Spieler, der die Trophäe erhalten will, Tarquin an, um "Anathema" zu erhalten. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler spricht Tarquin an. Hin zur fernen Küste Nimm die Fähre zur Blutmondinsel. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Auf der "Küste des Schnitters" (Kapitel 4) findet man bei den Koordinaten (X:161, Y:350) einen untoten Fährmann, der anbietet, die Charaktere zur Blutmondinsel zu fahren. Um die Trophäe freizuschalten, muss man den Fährmann mit einem untoten Charakter, der nicht mit anderen Charakteren verbunden ist, angesprochen und den Fährdienst in Anspruch genommen haben. Achtung: Sollte man die Fähre mit nicht untoten Charakteren in Anspruch nehmen, so sterben diese während der Fahrt. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter die Fähre verwendet hat, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den untoten Charakter zu und der Spieler benutzt die Fähre. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Charakter. Ein Nest hoch droben Zähme Federfall. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Federfall gezähmt hat und dieser einen als neuen Meister akzeptiert. Bei den Koordinaten (X:578, Y:198) auf der "Küste des Schnitters" (Kapitel 4) findet man einen Turm. Oben auf dem Turm befindet sich der Vogel Federfall, der gerade an der Leiche seines Meisters herumknabbert. Man muss mit Federfall über seinen Meister reden, ihn in einer weiteren Gesprächsoption überreden und abschließend ein Stück des alten Meisters essen. Danach wird Federfall den Spieler als neuen Meister akzeptieren und ab sofort als Beschwörung zur Verfügung stehen. Zum Erhalt der Trophäe benötigt man das Talent "Tierfreund" und mindestens drei Punkte im Ziviltalent "Überredung". Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter Federfall gezähmt hat, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zu vor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Charakter mit den benötigten Fähigkeiten zu und der Spieler zähmt Federfall. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Charakter. Ein elender Köter Töte Andras, den Nekromantenhund. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Auf dem "Steingartenfriedhof" in Kapitel 4 findet man an den Koordinaten (X:555, Y:137) den Nekromantenhund Andras. Wenn man ihn getötet habt, erhält man die Trophäe. Der gute Doktor Führe eine erfolgreiche Operation an Natalie durch. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Nordöstlich des "Steingartenfriedhofes" auf der "Küste des Schnitters" in Kapitel 4 trifft man bei den Koordinaten (X:665, Y:224) auf einen Doktor, der vor einem Haus herumläuft. Für die folgenden Schritte benötigt man einen Charakter mit dem Tag "[GELEHRTER]", sowie den Fähigkeiten "Intelligenz" 12 und "Finesse" 12: Den Doktor mit der "Gelehrten"-Gesprächsoption überreden, dass man der Patientin helfen kann. Er wird dem Spieler den Schlüssel zum Keller überreichen. Im Keller erscheint dann ein Dialogfeld, in welchem man mit der "Gelehrten"-Gesprächsoption nach der Ursache des Schmerzes suchen muss. Im darauffolgenden Kampf erscheinen vier Gegner und auch Natalie wird feindlich. Der Kampf endet, sobald Natalies Gesundheit stark gesunken ist - egal, ob man die anderen Gegner für zusätzliche Erfahrungspunkte umgebracht hat oder nicht. Wichtig ist nur, dass Natalie nicht stirbt. Während der Operation muss man folgende Optionen auswählen, sodass Natalie nicht stirbt: Den Doktor bitten, Natalie festzuhalten. Eine Pinzette wählen und die Made langsam entfernen. Die Wunde langsam schließen. Tod im Topf Serviere Garvan den leerenverseuchten Eintopf. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In der Taverne von "Treibholz" im vierten Kapitel sitzt der Elf Garvan an einem Tisch. Man muss sich in der Taverne einen Eintopf kaufen und am Strand einen "Leerenverseuchten Fisch" finden. Diese beiden Gegenstände muss man nun kombinieren und den daraus entstehenden "leerenverseuchten Eintopf" Garvan serviert haben, um die Trophäe zu bekommen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter Garvan den Eintopf serviert hat, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun gibt man dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Eintopf und der Spieler serviert diesen Garvan. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den benötigten Eintopf. Der Kuss der Spinnenfrau Empfange Dorotyas Kuss. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In der "Untertaverne" (der Keller der Taverne) von "Treibholz" im vierten Kapitel findet man eine Frau namens Dorotya. Sie befindet sich meistens bei den Koordinaten (X:434, Y:794). Man muss mit ihr sprechen und sie wird dem Spieler eine Belohnung anbieten, sofern man eine Heldentat vorzuweisen hat (zum Beispiel Mari gerettet oder Champion der Freudenfeste werden; erkennbar im Charaktermenü, wenn man den Tag "Held" hat). Im folgenden Dialog ist es egal, welche Belohnung man sich aussucht. Danach muss man Dorotya in eine abgelegene Ecke folgen, wo sie dem Spieler noch einen Kuss geben will. Dies darf man auf keinen Fall ablehnen, auch nicht, wenn sie ihre wahre Gestalt preisgibt. Sobald man den Kuss erhalten hat, schaltet man die Trophäe frei. Achtung: Wichtig ist, dass der Charakter, welcher geküsst werden soll, nicht mit den anderen Charakteren verbunden ist. Ansonsten wird Dorotya den Kuss solange verweigern, bis die anderen Charaktere weit genug entfernt stehen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter den Kuss erhalten hat, die Trophäe. Man muss das Spiel in diesem Fall nicht neu laden, da auch andere Spieler im selben Spieldurchlauf von Dorotya den Kuss erhalten kann. Nachwuchs Adoptiere Pieps. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Auf der "Küste des Schnitters" in Kapitel 4 befindet sich bei den Koordinaten (X:444, Y:97) eine Hühnerfarm. Hat man das Talent "Tierfreund", kann man mit der Oberhenne reden, die erzählt, dass ihre Eier gestohlen wurden (Mission "Den Tag vor dem Abend loben"). Nun muss man sich in nördliche Richtung zu den Koordinaten (X:468, Y:793) begeben, wo man gegen einige "Leerenerwachte" kämpfen muss. Sobald der Kampf beendet ist, nimmt man entlang des Ufers in nördlicher Richtung das letzte übrig geblieben Ei und bring es zu den Hennen zurück. Danach muss man sich von der Hühnerfarm entfernen, bis der Tagebucheintrag zu der Mission aktualisiert wird. Kommt man wieder zurück, sind alle Hennen bis auf den gerade geschlüpften Pieps tot. Hat man mit ihm gesprochen, wird er diesem Charakter von nun an folgen und man erhält die Trophäe. Ernste Studien Finde den versteckten Eingang zur Akademie. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Den geheimen Eingang zur Akademie findet man auf "Der Namenlosen Insel" in Kapitel 5 bei den Koordinaten (X:378, Y:693). Um zu diesen Koordinaten zu gelangen, muss man sich über mehrere Inseln der Lavalandschaft teleportieren. Ein guter Ausgangspunkt ist bei den Koordinaten (X:315, Y:702). Um den geheimen Eingang zu finden, benötigt man ein paar Punkte in dem Attribut "Verstand" und einen Charakter, welcher Erdhügel freischaufeln kann. Diese Trophäe kann mit den Trophäen "Auserwählt" und "Das Versprechen" kombiniert werden. Durch den Erhalt dieser Trophäe schaltet man die Trophäe "Erster Schultag" mit frei. Auf Messers Schneide Stelle den Eidbrecher her. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Kapitel 4 ("Küste des Schnitters") kann man unter anderem von Ryker oder Almira den Auftrag bekommen, eine Steintafel aus der "Schwarzgrube" zu bergen. Innerhalb der "Schwarzgrube" muss man an der südöstlichen Küste die Höhle betreten und in dieser die Tafel "Eidbrecher-Schema" mitnehmen, nachdem man das Rätsel mit den Götterstatuen und den anschließenden Kampf gewonnen hat. Man darf nun unter keinen Umständen dieses Schema verkaufen oder sollte es an NPCs (zum Beispiel Ryker oder Almira) zum Beenden ihrer Quests geben. Sollte man das Schema Ryker oder Almira gegeben haben, kann man dieses wieder erhalten, indem man diese bekämpft - im Falle von Ryker, diesen zweimal dazu auffordern, das Ritual zu beenden - oder bei Almira das Schema danach per Taschendiebstahl zurückzuholen. Später, in Kapitel 5 auf der "Namenlosen Insel", kann man die zwei fehlenden Teile des Eidbrechers finden. Das erste Teil befindet sich in der Höhle des "bleichen Mannes", welches man nach dem eventuellen Kampf gegen den bleichen Mann und den Kampf gegen Wendigo in einem kleinen Raum finden kann. Das letzte Teil erhält man vom großen Wächter in der "Arena der Zeitalter", nachdem man sie seinen leblosen Überresten entnommen hat. Hat man nun das Rezept für den Eidbrecher im Herstellungsmenü benutzt, erhält man zusammen mit dem Eidbrecher auch die Trophäe. Diese Trophäe kann mit der Trophäe "Der Eine" kombiniert werden. Achtung: Es ist wichtig, dass es nur zählt, wenn man den Eidbrecher selbst herstellt. Im späteren Spielverlauf (Kapitel 6) kann man einen fertigen Eidbrecher erhalten, jedoch erhält man dadurch nicht die Trophäe. Hinweise zu der Höhle des bleichen Mannes und Alexandar im Spoiler: Spoiler Innerhalb des fünften Kapitels auf der "Namenlosen Insel" kann man sich auf die Seite von Alexandar oder des bleichen Mannes begeben und den jeweils anderen beseitigen. Um in die Höhle des bleichen Mannes zu gelangen, benötigt man entweder Alexandars Kopf, sofern man ihn im Elfentempel bereits getötet hat, oder Alexandars Kopfbedeckung, mit welcher man die Illusion in der Höhle des bleichen Mannes durchblicken kann, sofern man sich mit Alexandar verbündet hat. Sollte man in der Zwischenzeit bereits die Akademie betreten und noch keinen Zugang zur Höhle des bleichen Mannes haben, so wechselt Alexandar seinen Standort in den Vorraum der "Arena des Einen" innerhalb der Akademie. In diesem Vorraum sind außerdem die anderen Begleiter und ein "Ewiger Wächter". Man darf nun nicht mit dem Wächter sprechen und in die "Arena des Einen" wechseln - dies würde das Kapitel sofort beenden -, sondern man muss Alexandar angreifen und ihn und alle anderen Begleiter besiegen. Danach muss man von Alexandars Leiche den Kopf nehmen und ihn in der Höhle des bleichen Mannes auf den Altar legen. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter den Eidbrecher herstellt, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun weist man in der Gruppenverwaltung dem Spieler, der die Trophäe erhalten will, den Charakter mit den benötigten Gegenständen zu und der Spieler stellt den Eidbrecher her. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler erhält den Charakter mit den benötigten Gegenständen. Das Versprechen Leiste den Eid der Vereinbarung. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Wenn man auf der "Namenlosen Insel" zum ersten Mal die Akademie betritt, findet man in der Nähe des Haupteingangs einen "Leerenerwachten". Er bietet jedem untoten Charakter die Möglichkeit an, zu dessen Volk und dem "Gottkönig" zurück zu kehren, indem man einen Eid schwört. Hat man den Eid geleistet, erhält man die Trophäe. Diese Trophäe kann mit den Trophäen "Erster Schultag", "Ernste Studien" und "Auserwählt" kombiniert werden. Achtung: Es ist empfehlenswert, vorher einen Spielstand anzulegen und nach dem Erhalt der Trophäe wieder zu laden, da der Eid den Spielverlauf ändert und man danach einige Trophäen nicht mehr erspielen kann - es sei denn man benutzt den Eidbrecher und negiert den Eid. Wichtiger Hinweis: Man kann die Trophäe nur erspielen, sofern der Hauptcharakter ein untoter Charakter (wahlweise Fane) ist. Man erkennt den Hauptcharakter an der Krone im Charakterportrait. Sollte man mit einem untoten Nicht-Hauptcharakter mit dem "Leerenerwachten" sprechen, so wird der Eid von diesem Charakter stets selbst abgelehnt. Anderen nicht-untoten Charakteren bietet der "Leerenerwachte" den Eid nicht an. Einer für alle Teile deine Quelle mit ganz Rivellon. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Dies ist eine Trophäe für eines der möglichen Enden des Spieles. In Kapitel 7 gibt es in der Krypta einen großen Kampf um die Göttlichkeit und nach diesem hat man je nach Verlauf der Hauptgeschichte die Entscheidungsmöglichkeit, was man mit der Göttlichkeit tun möchte. Für diese Trophäe darf man im Spiel keinen Eid geschworen oder eine Vereinbarung geleistet haben. Dadurch erhält man nach dem Endkampf drei Auswahlmöglichkeiten. Die zweite davon ist, dass man die Quelle und somit die Göttlichkeit mit ganz Rivellon teilt. Wählt man diese, kommt zuerst eine kleine Videosequenz gefolgt von einem spielbaren Part auf der "Rachefürstin". Spricht man hier mit der Bugfigur und tritt eine neue Reise an, kommt der Abspann mit der Zukunft von Rivellon und ein paar Charakteren. Während dieses Abspanns erhält man die Trophäe. Im Spoiler ist ein Hinweis zum Erspielen aller Enden in einem Spieldurchgang: Spoiler Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann. Auf diese Weise kann diese Trophäe mit den Trophäen "Das größte Opfer" und "Gotterhaben" kombiniert werden. Um auch die Trophäe für das vierte Ende ohne viel Aufwand erhalten zu können, sollte man in Kapitel 6 alle Quests bis auf die des Doktors Daeva im "Schwarzen Haus" erledigen. Nun löst man in der Krypta beide Rätsel - im ersten Untergeschoss das Röhrenrätsel mit den drei verschiedenen gesegneten Flüssigkeiten und im zweiten Untergeschoss das Hebelrätsel im Todesraum - und speichert vor der Treppe das Spiel. Danach geht man in das "Schwarze Haus" und wählt nun, den Doktor zu töten (beziehungsweise man geht direkt in die Krypta), um die oben genannte Trophäe und die anderen zwei Enden ohne Vereinbarung mit dem Doktor zu erspielen. Sobald man die drei Enden erspielt hat, lädt man den Speicherstand vor dem Kryptaeingang, geht in das "Schwarze Haus" zum Doktor und geht die Vereinbarung mit ihm ein. Danach kann man das vierte Ende erspielen. Auf diese Weise kann diese Trophäe auch mit der Trophäe "Engel und Dämon" kombiniert werden. Im Spoiler sind Hinweise zum Endkampf: Spoiler In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte. Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf: Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen. Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist. In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen. Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist. Hinweis: Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind. Koop-Hinweis: Sollten nach dem Endkampf mehrere Spieler Anspruch auf die Macht der Göttlichkeit erheben, so kämpfen die Anwärter um diese. Der Gewinner darf den Umgang mit der Göttlichkeit und damit auch das Ende mit der entsprechenden Trophäe auswählen. Die Trophäe für das Ende erhalten jedoch alle Spieler. Das größte Opfer Läutere Rivellon von aller Quelle. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Dies ist eine Trophäe für eines der möglichen Enden des Spieles. In Kapitel 7 gibt es in der Krypta einen großen Kampf um die Göttlichkeit und nach diesem hat man je nach Verlauf der Hauptgeschichte die Entscheidungsmöglichkeit, was man mit der Göttlichkeit tun möchte. Für diese Trophäe darf man im Spiel keinen Eid geschworen oder eine Vereinbarung geleistet haben. Dadurch erhält man nach dem Endkampf drei Auswahlmöglichkeiten. Die dritte davon ist, dass man Rivellon und sich selbst von der Quelle läutert. Wählt man diese, kommt zuerst eine kleine Videosequenz gefolgt von einem spielbaren Part auf der "Rachefürstin". Spricht man hier mit der Bugfigur und tritt eine neue Reise an, kommt der Abspann mit der Zukunft von Rivellon und ein paar Charakteren. Während dieses Abspanns erhält man die Trophäe. Im Spoiler ist ein Hinweis zum Erspielen aller Enden in einem Spieldurchgang: Spoiler Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann. Auf diese Weise kann diese Trophäe mit den Trophäen "Einer für aller" und "Gotterhaben" kombiniert werden. Um auch die Trophäe für das vierte Ende ohne viel Aufwand erhalten zu können, sollte man in Kapitel 6 alle Quests bis auf die des Doktors Daeva im "Schwarzen Haus" erledigen. Nun löst man in der Krypta beide Rätsel - im ersten Untergeschoss das Röhrenrätsel mit den drei verschiedenen gesegneten Flüssigkeiten und im zweiten Untergeschoss das Hebelrätsel im Todesraum - und speichert vor der Treppe das Spiel. Danach geht man in das "Schwarze Haus" und wählt nun, den Doktor zu töten (beziehungsweise man geht direkt in die Krypta), um die oben genannte Trophäe und die anderen zwei Enden ohne Vereinbarung mit dem Doktor zu erspielen. Sobald man die drei Enden erspielt hat, lädt man den Speicherstand vor dem Kryptaeingang, geht in das "Schwarze Haus" zum Doktor und geht die Vereinbarung mit ihm ein. Danach kann man das vierte Ende erspielen. Auf diese Weise kann diese Trophäe auch mit der Trophäe "Engel und Dämon" kombiniert werden. Im Spoiler sind Hinweise zum Endkampf: Spoiler In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte. Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf: Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen. Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist. In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen. Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist. Hinweis: Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind. Koop-Hinweis: Sollten nach dem Endkampf mehrere Spieler Anspruch auf die Macht der Göttlichkeit erheben, so kämpfen die Anwärter um diese. Der Gewinner darf den Umgang mit der Göttlichkeit und damit auch das Ende mit der entsprechenden Trophäe auswählen. Die Trophäe für das Ende erhalten jedoch alle Spieler. Engel und Dämon Teile die Göttlichkeit mit dem Doktor. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Dies ist eine Trophäe für eines der möglichen Enden des Spieles. In Kapitel 7 gibt es in der Krypta einen großen Kampf um die Göttlichkeit und nach diesem hat man je nach Verlauf der Hauptgeschichte die Entscheidungsmöglichkeit, was man mit der Göttlichkeit tun möchte. Für diese Trophäe muss man im Spiel eine Vereinbarung mit dem Doktor geleistet haben. Der Doktor hat seinen Sitz im 6. Kapitel im Nordosten von Arx im "Schwarzen Haus" und innerhalb des Spielverlaufs kann man mehrere Einladungen zu ihm erhalten - dabei ist es egal, ob man diese sofort annimmt oder erst später zu ihm geht. In seinem Haus sind einige helfende Elfen (erkennbar durch die Tonsilben "Do", "Re", "Mi" etc.) und der Doktor selbst im obersten Raum auf der linken Seite. Sobald man in dessen Reichweite ist, spricht er den nächsten Charakter an. Im folgenden Dialog kann man zuerst zwischen einigen Auswahlmöglichkeiten entscheiden, welche stehts zu dem Resultat führen, dass der Doktor dem Spieler ein Angebot machen will. Nun muss man das Angebot des Doktors anhören und daraufhin zustimmen, dass "das Leben stets zwei Seiten wie eine Medaille" (sinngemäß) hat. Daraufhin wird ein Elf näher treten und versuchen, nach dem Arm des Charakters zu greifen. Man darf nun den Elfen nicht zurückweisen, sondern muss das Angebot annehmen. Nun geht man in die Krypta des Göttlichen und bestreitet den Endkampf. Obwohl man mit dem Doktor einen Pakt geschlossen hat, kann man innerhalb des Kampfes dem Plan der einen Partei zustimmen und mit dieser gegen den gemeinsamen Endboss kämpfen. Sobald der Endkampf vorbei ist, erscheint Doktor Daeva und der Charakter mit dem Pakt muss zusammen mit ihm in seiner Form als Adramahlihk gegen alle anderen kämpfen. Nach diesem Kampf stellt Adramahlihk die Frage, ob man immer noch den Pakt einhalten will. Hat man das bekräftigt, wird die Trophäe in der folgenden Zwischensequenz freigeschalten. Im Spoiler ist ein Hinweis zum Erspielen aller Enden in einem Spieldurchgang: Spoiler Um auch die Trophäe für die anderen drei Enden ohne viel Aufwand erhalten zu können, sollte man in Kapitel 6 alle Quests bis auf die des Doktors Daeva im "Schwarzen Haus" erledigen. Nun löst man in der Krypta beide Rätsel - im ersten Untergeschoss das Röhrenrätsel mit den drei verschiedenen gesegneten Flüssigkeiten und im zweiten Untergeschoss das Hebelrätsel im Todesraum - und speichert vor der Treppe das Spiel. Daraufhin geht man in das "Schwarze Haus" zum Doktor und geht die Vereinbarung mit ihm ein. Danach erspielt man diese Trophäe. Nun lädt man den Speicherstand vor dem Kryptaeingang, geht in das "Schwarze Haus" und wählt nun, den Doktor zu töten (beziehungsweise man geht direkt in die Krypta), um die anderen drei Enden ohne Vereinbarung mit dem Doktor zu erspielen. Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann. Auf diese Weise kann diese Trophäe mit den Trophäen "Einer für alle", "Das größte Opfer" und "Gotterhaben" kombiniert werden. Im Spoiler sind Hinweise zum Endkampf: Spoiler In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte. Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf: Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen. Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist. In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen. Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist. Achtung: Sollte man mit Lohse im Team spielen, kann diese Trophäe nicht erspielt werden, da es stets zu einem Kampf zwischen dem Spieler und dem Doktor kommen wird, sobald Lohse in Kapitel 3 auf der "Rachefürstin" überlebt hat. Koop-Hinweis: Nach dem Endkampf wird der Charakter mit dem Pakt des Doktors auch gegen die anderen Spieler kämpfen. Alle anderen Spieler sollten für diese Trophäe diesen nicht besiegen, da auch sie diese Trophäe erhalten, sofern der Spieler mit dem Pakt den Kampf gewinnt und mit Adramahlihk die Göttlichkeit teilen. Spielkind Überrede Spielzeugverkäufer Sanders, dir sein Amulett zu geben. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] In Kapitel 6 kann man im Nordwesten des Marktplatzes von Arx das Geschäft des Spielzeugverkäufers Sanders finden. Dieser besitzt ein Amulett, welches man für einen der potentiellen Wege zum Ende benötigt. Jedoch spricht dieser nie über dieses Amulett, solange man nicht Herr Arhu gerettet hat, welcher von Linder Kemm im dritten Untergeschosses des Kellers unter Linder Kemms gefangen gehalten wird. Sobald man mit Arhu geredet hat, kann man dies Sanders mitteilen und Sanders wird dem Spieler das Amulett übergeben. Sobald das Amulett im Inventar ist, erhält man die Trophäe. Diese Trophäe kann mit der Trophäe "Katzen bevorzugt" kombiniert werden. Koop-Hinweis: Es erhält nur der Spieler, dessen Charakter das Amulett erhalten hat, die Trophäe. Möchten alle Spieler diese Trophäe erhalten, sollte man zuvor das Spiel speichern. Nun spricht der Spieler, der die Trophäe erhalten will, Sanders an und erhält mit dem Amulett auch die Trophäe. Danach kann man den Spielstand laden und ein anderer Spieler kann das benötigte Amulett erhalten. Quellenmagier Schließe das Spiel im Entdeckermodus ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Spiel mindestens im Schwierigkeitsgrad "Entdecker" abgeschlossen hat. Durch den Erhalt dieser Trophäe, schaltet man die Trophäen "Geschichtenerzähler" mit frei. Behämmert Zwinge Dallis in der Freudenfeste zum Rückzug. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Für diese Trophäe muss man nach der Ankunft bei der Freudenfeste, Bischof Alexandar so viel Schaden zugefügt haben, bis seine Leibwächterin Dallis geflohen ist. Nachdem man auf der Insel mit der "Freudenfeste" angespült wurde, geht man nach Norden, bis man zu Steintreppen kommt. Dort gibt es einen Disput zwischen Bischof Alexander und einer Magisterin. Achtung: Man darf nicht die Treppe hinaufgehen und die Zwischensequenz auslösen, ansonsten ist die Trophäe verpasst. Im Spoiler befindet sich eine Strategie, für welche man bereits ein wenig Kampferfahrung benötigt: Spoiler Am besten ist es, auf dem "Story"-Schwierigkeitsgrad zu spielen und vor dieser Sequenz Level 3 mit den Charakteren (mindestens zwei Gruppenmitglieder) zu erreichen. Des Weiteren sollte man sich auch die "Handschuhe der Teleportation" von den Krokodilen im Westen des Ghettos erkämpfen. Nun geht man an der Mauer links die Leiter nach oben und besiegt die dort platzierte Magisterin "Archilea" - alles ohne einen Kampf mit Dallis und Alexandar zu beginnen. Um sich Zeit zu verschaffen, blockiert man alle Zugänge (Leitern) mit Kisten, sodass die Gegner nicht auf die Mauer können. Daraufhin startet man den Kampf, indem man Alexandar auf die Mauer teleportiert und ihn dort isoliert bekämpft. Sobald Alexandar nur noch einen Bruchteil seiner Lebensenergie hat, fliehen er und Dallis und schalten damit die Trophäe frei - der Kampf hingegen kann noch weiter gehen. Folgende Vorgehensweise im Spoiler ist die einfachste Methode für die Trophäe: Spoiler Man beginnt ein neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, erstellt einen untoten Waldläufer mit den Attributen bzw. Fähigkeiten "Telekinese" und "Einsamer Wolf" und verteilt alle Punkte auf "Stärke". Nachdem das Schiff angegriffen wurde, kommt man im Unterdeck an eine verschlossene Tür, hinter der sich Fässer mit "Todesnebel" befinden. Nun besorgt man sich den Schlüssel von der Leiche rechts neben der Tür und legt am besten einen Speicherstand an, bevor man die Tür öffnet. Sobald das Spiel gespeichert wurde, öffnet man die Tür, rennt hinein und versucht ein Fass zu nehmen, bevor diese zerstört werden. Ist das geschafft, spielt man weiter, bis man an die oben erwähnte Steintreppe kommt und klettert westlich davon die Leiter hoch, die auf die Mauer führt und klettert auf der anderen Seite wieder runter. Nun nähert man sich Alexandar von hinten und wirft das Todesnebel-Fass in seine Nähe. Danach geht man wieder zurück auf die Mauer und schießt einen Pfeil auf das Fass. Sobald Alexandar mit dem Nebel in Berührung kommt, nimmt er ordentlich Schaden, woraufhin Dallis flieht und man die Trophäe erhält. Bughinweis zu dieser Methode: In Kapitel 1 auf der "Schönwetter" kann man, sofern man schnell genug ist, ein bis drei Todesnebelfässer erhalten. Jedoch kann es vorkommen, dass diese bei der Verwendung zerbrechen, ohne dass Todesnebel freigesetzt wird. Der Grund hierfür ist, dass die Fässer, in dem Moment als sie aufgehoben wurden, vom Kraken zerstört worden sind, aber dennoch zum Inventar hinzugefügt wurden. Ob man nun ein intaktes oder "kaputtes" Todesnebelfass im Inventar hat, kann man festellen, indem man dieses mit untersucht. Ist die Lebenspunkteanzahl bei "1", ist es intakt - bei "0" wird es bei der Verwendung ohne Todesnebel zerbrechen. Was ist ein Name? Erwecke den korrumpierten Baum der Ahnen auf der Blutmondinsel. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den korrumpierten Baum der Ahnen auf der Blutmondinsel erweckt hat. In der Mitte der Blutmondinsel steht der Baum der Ahnen, der von Magiern belagert wird. Diese muss man in einem Kampf besiegen. Daraufhin erscheint der "Advokat" mit Anhang, welchen man auch in einem Kampf besiegen muss. Nun geht man zu den Koordinaten (X:370, Y:466). Dort findet man eine versteckte Falltür, sofern man einen Charakter mit 22 Punkten in der Zivilfähigkeit "Verstand" hat - diese kann man auch kurzfristig mit Zaubern oder Tränken erreichen. Unter der Falltür findet man ein Buch, dass den Namen des Baumes verrät. Geht man nun zum Baum und benutzt den Zauber "Geistersicht", kann man den Baum mit seinem Namen ansprechen. Am Ende des Gesprächs wird die Trophäe freigeschaltet. Ein strenger Pfad Schließe erfolgreich den Weg des Blutes ab. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Diese Trophäe kann man in der "Kathedrale" im Norden von Arx erhalten, wenn man durch das "Tor der Prüfung" zu dem "Pfad des Blutes" geht und mit der Statue von Lucian am Ende des Gangs interagiert. Diese wird Fragen stellen und sofern man auf diese Fragen (Diebstahl, Mord etc.) "gesündigt" hat oder man falsch antwortet, wird der Charakter sofort getötet, egal welche Antwort man abgegeben hat. Selbst wenn der Charakter "rein" und ohne Sünde ist, kann er, sobald er einmal die falsche Antwort gegeben hat, es nicht erneut an der Statue versuchen. Im Spoiler sind sinngemäß die richtigen Antworten sowie eine Anleitung für einen reinen Charakter: Spoiler Da es sehr schwer sein kann, innerhalb des Spielverlaufes nicht zu "sündigen" kann man sich einen neuen, "reinen" Charakter erkaufen. Dazu muss man in der "Halle der Echos" auf dem Deck der "Rachefürstin" die Echsendame Zrilla ansprechen. Bei dieser kann man einen neuen Charakter in die Gruppe einladen / einkaufen. Danach muss man sich nach "Arx" teleportieren und die Kathedrale betreten. Dass neue Gruppenmitglied muss nun die Statue ansprechen und die richtigen Antworten wählen. Die richtigen Antworten sind wortgetreu: Man hat niemals gestohlen. Man hat keine Unschuldigen getötet. (Achtung: Die Antwort, dass man nur in Notwehr tötet, führt zum Tod.) Man hat nie der Leere gedient. Man respektiert die Quelle der Anderen. Gotterhaben Steige zur Göttlichkeit auf. [Einzel- oder Koop-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Dies ist eine Trophäe für eines der möglichen Enden des Spieles. In Kapitel 7 gibt es in der Krypta einen großen Kampf um die Göttlichkeit und nach diesem hat man je nach Verlauf der Hauptgeschichte die Entscheidungsmöglichkeit, was man mit der Göttlichkeit tun möchte. Für diese Trophäe darf man im Spiel keinen Eid geschworen oder eine Vereinbarung geleistet haben. Dadurch erhält man nach dem Endkampf drei Auswahlmöglichkeiten. Die erste davon ist, dass man der neue Göttliche wird. Wählt man diese, kommt zuerst eine kleine Videosequenz gefolgt von einem spielbaren Part auf der "Rachefürstin". Spricht man hier mit der Bugfigur und tritt eine neue Reise an, kommt der Abspann mit der Zukunft von Rivellon und ein paar Charakteren. Während dieses Abspanns erhält man die Trophäe. Im Spoiler ist ein Hinweis zum Erspielen aller Enden in einem Spieldurchgang: Spoiler Sobald ein Charakter auf dem Thron des Göttlichen sitzt und alle Auswahlmöglichkeiten hat, sollte man das Spiel speichern. Nun kann man eines der Enden auswählen und die Trophäe dafür freischalten. Danach lädt man den Speicherstand und man startet direkt bei der Entscheidungsmöglichkeit, bei welcher man sich nun für ein anderes Ende entscheiden kann. Auf diese Weise kann diese Trophäe mit den Trophäen "Einer für alle" und "Das größte Opfer" kombiniert werden. Um auch die Trophäe für das vierte Ende ohne viel Aufwand erhalten zu können, sollte man in Kapitel 6 alle Quests bis auf die des Doktors Daeva im "Schwarzen Haus" erledigen. Nun löst man in der Krypta beide Rätsel - im ersten Untergeschoss das Röhrenrätsel mit den drei verschiedenen gesegneten Flüssigkeiten und im zweiten Untergeschoss das Hebelrätsel im Todesraum - und speichert vor der Treppe das Spiel. Danach geht man in das "Schwarze Haus" und wählt nun, den Doktor zu töten (beziehungsweise man geht direkt in die Krypta), um die oben genannte Trophäe und die anderen zwei Enden ohne Vereinbarung mit dem Doktor zu erspielen. Sobald man die drei Enden erspielt hat, lädt man den Speicherstand vor dem Kryptaeingang, geht in das "Schwarze Haus" zum Doktor und geht die Vereinbarung mit ihm ein. Danach kann man das vierte Ende erspielen. Auf diese Weise kann diese Trophäe auch mit der Trophäe "Engel und Dämon" kombiniert werden. Im Spoiler sind Hinweise zum Endkampf: Spoiler In Lucians Krypta sind neben den Charakteren zwei weitere Parteien: Lucian / Dallis mit Gefolgsleuten und Vredemann alias Braccus Rex. Nähert man sich diesen, startet ein Dialog. In diesem Dialog kann man je nach anwesenden Charakteren verschiedene Optionen auswählen, um das Gespräch in gewisser Weise zu leiten oder weitere Informationen zu erhalten. Sofern man in diesem Dialog nicht aggressiv zum Angriff übergeht, wird der Dialog beendet und direkt danach folgt ein Gespräch aller Begleiter. Die Nebencharaktere werden ihre Meinung äußern, ob man Lucians Plan folgen sollte oder nicht. Ungeachtet dieser Meinungen kann man selbst entscheiden, ob man dem Plan folgt und sich (theoretisch) selbst opfert oder gegen beide Parteien kämpfen möchte. Je nach Entscheidung entwickelt sich der folgende Kampf: Sollte man sich gegen den Plan stellen, sind bis auf die eigenen Charaktere alle Gegner Feinde. In der folgenden ersten Phase des Kampfes ist das Primärziel, Dallis oder Vredemann (seine Bezeichnung in dieser Phase) auf einen Bruchteil ihrer Lebenspunkte zu schwächen. Sobald dies geschehen ist, beginnt Phase 2, wobei die eigenen Charaktere zwischendurch nicht heilen. Sollte man sich dem Plan anschließen, geht der Kampf direkt in die zweite Phase, wobei alle Gegner bis auf Vredemann (in dieser Phase nun Braccus Rex) Verbündete sind - was die einfachere Variante ist. In der zweiten Phase muss man Braccus Rex besiegen - seine beschworenen Gefolgsleute und den Kraken muss man nicht besiegen. Dallis, Lucian und die Gefolgsleute werden primär auf Braccus Rex gehen, auch wenn diese feindlich sind, dennoch können sie auch die eigenen Charaktere angreifen. Sofern man sich zu Beginn des Endkampfes gegen Lucian und Dallis gestellt hat, so muss man Braccus Rex, Dallis und Lucian besiegen, bevor der Endkampf zu Ende ist. Hinweis: Sollte man mit Fane spielen, kann dieser nach dem Endkampf ein bis zwei zusätzliche Enden auf dem Thron auswählen, welche beide mit dem Schriftzug "[FANE]" gekennzeichnet und nicht mit einer Trophäe verbunden sind. Koop-Hinweis: Sollten nach dem Endkampf mehrere Spieler Anspruch auf die Macht der Göttlichkeit erheben, so kämpfen die Anwärter um diese. Der Gewinner darf den Umgang mit der Göttlichkeit und damit auch das Ende mit der entsprechenden Trophäe auswählen. Die Trophäe für das Ende erhalten jedoch alle Spieler. Danke für Tipps und Ergänzungen @Dini_at_home_400 @Ryokay @kekx @Nicola-Me. Bearbeitet 27. Oktober 2021 von BrianStinson_ 2.1 2 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 30. September 2019 Teilen Geschrieben 30. September 2019 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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