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IGNORIERT

Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß


  

2 Stimmen

  1. 1. Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß

    • 1 - sehr schlecht
      0
    • 2 - schlecht
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    • 3 - geht so
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    • 4 - unterdurchschnittlich
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    • 5 - durchschnittlich
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    • 6 - ganz gut
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    • 7 - gut
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    • 8 - sehr gut
    • 9 - überragend
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    • 10 - absolut genial
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Durchschnittsbewertung: 8


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Von mir gibt es eine 8. Phantom Doctrine macht vieles richtig, hat aber auch ein paar Schwächen.

 

Vergleiche mit XCOM sind natürlich nicht zu vermeiden und da schneidet das Spiel zum Großteil sehr gut ab. Die rundenbasierten Missionen machen Spass, auch wenn ich mir ein bisschen mehr Abwechslung gewünscht hätte. Ganz in Geheimagentenmanier kann man fast alle Missionen unentdeckt abschließen, bei vielen ist es nicht einmal notwendig, Gegner zu töten. Somit hat man hier mehr Möglichkeiten, wie man vorgehen kann. Sollte man mal entdeckt werden oder gleich die Konfrontation suchen, kann man sich mit Schusswaffen, die man in Abhängigkeit der Fähigkeiten seiner Agenten auch noch modifizieren kann, verschiedenen Granaten und Nahkampf zur Wehr setzen. Wenn man allerdings entdeckt wird, kommt in regelmäßigen Abständen Verstärkung, sodass man seine Mission schnell abschließen sollte. Die Gegner reichen von einfachen Polizisten bis zu den Agenten der Verschwörung, die die eigenen Agenten auch mit Tarnung erkennen können (außer sie sind gute Schauspieler) und diese auch außerhalb von Sperrzonen angreifen. Agenten können gefangen genommen und in der Basis verhört werden (siehe weiter unten).

 

Waffen, Modifikationen und Panzerung erhält man als Beute in den Missionen oder kann sie je nach Spielfortschritt auch kaufen. Im Gegensatz zu XCOM entscheidet nicht der Zufallsgenerator, ob man trifft, sondern die Wachsamkeit des eigenen Agenten und die des Gegners. Leider ist das System dahinter nicht ganz klar, und öfters weiß man nicht, ob die eigene Wachsamkeit ausreicht, um einen vollen Treffer oder nur einen Streifschuss zu landen. Auch wenn die Grundidee interessant ist, hätte ich mir eine bessere Umsetzung gewünscht. Weiters ist die Tarnfunktion (man kann je nach Forschungsfortschritt 1 bis maximal 4 Agenten tarnen) vor allem in Kombination mit dem Talent Schauspieler und Schalldämpfern viel zu overpowered. Das Talent Schauspieler kann man zwar in den Einstellungen nerfen, allerdings ist dann eine Trophäe fast unmöglich. :facepalm: 

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kommt man zwar etwas schwerer mit getarnten Agenten durch, im Vergleich zu XCOMs unmöglich ist aber auch dieser Schwierigkeitsgrad relativ einfach.

Bei der Agentenentwicklung geht PD eigene Wege, die mir gut gefallen haben. Im Vergleich zum relativ geradlinigen System bei XCOM (abgesehen vom DLC War of the Chosen) mit 4 Klassen gibt es hier eine freie mehrschichtige Agentenentwicklung. Zum einen erhalten die Agenten bei Stufenaufstieg die Möglichkeit für Waffentrainings, die ihnen einerseits die Modifikation von Waffen erlauben (Schalldämpfer und ähnliches) und auch Boni bescheren. Andererseits können die Agenten auch aus jeweils 4 zufälligen Talenten wählen (z.B. Schauspieler, oder erhöhte Lebenspunkte oder Bewegungspunkte). Der Nachteil: eine Spezialisierung ist nur auf Waffen möglich, da die 4 Talente zur Auswahl jedesmal zufällig ausgewählt werden. Das spannendste Element bei der Charakterentwicklung ist aber die Verabreichung von chemischen Substanzen, um die Statuswerte der Agenten zu verbessern. Je nach Präparat können die Statuswerte der Agenten verbessert aber auch verschlechtert werden. Der Clou dabei: einige Substanzen schließen andere aus oder brauchen spezielle Substanzen, um angewendet werden zu können. So kann es sich durchaus lohnen, Präparate mit negativen Statusänderungen zu nehmen, wenn dadurch welche mit hohen positiven Änderungen freigeschaltet werden. Wenn man alles richtig macht, kann man sich dann zum Ende des Spiels hin Superagenten bauen, die bis zu 3 Mal pro Zug schießen können. Cool!

 

Das globale Management auf der Weltkarte ist etwas stressig, da relativ viele Fehlalarme auftreten, zu denen man dann seine Agenten umsonst hinschickt. Oft gibt es dann aber doch neue Missionen oder auch Informanten, die einen mit neuen Informationen versorgen.

 

Informationen sind das Salz in der Suppe eines jeden Agenten. Dementsprechend wichtig sind sie in diesem Spiel. Dazu haben die Entwickler ein nettes Feature eingebaut, das Lösen von Geheimakten. Das recht einfach gehaltene System macht Spass und lockert das Spiel immer wieder auf. Leider haben es die Entwickler etwas damit übertrieben, da man bis zum Ende des Spiels permanent mit neuen Akten überhäuft wird. Zusätzlich wiederholen sich die Geheimakten recht schnell, einzig die geschwärzten Stellen und die Decknamen ändern sich von Fall zu Fall. Auch hier wurde das Potenzial nicht voll ausgenutzt.

 

Das Basismanagement ist recht nüchtern gehalten. Man kann seine Basis zwar ständig verbessern, aber das beschränkt sich nur auf die Auswahl von Verbesserungen aus einer Liste. Da macht das Forschen bei XCOM viel mehr Spass, weil hier vor allem im ersten Spieldurchgang noch nicht immer klar ist, welchen Vorteil man durch die Erforschung von diversen Alienartefakten oder -leichen erhält. Dafür gibt es ein paar Agentenspezifische Einrichtungen wie die Fälscherzentrale (zum Geld fälschen und zur Änderung der Identitäten der Agenten, falls sie durch einen Kampf aufgeflogen sind), das Labor (zur Verabreichung der Präparate) oder das MK Ultra. In letzterem kann man gefangen genommene Agenten (oder wenn man richtig gemein ist, auch seine eigenen) verhören, um wichtige Informationen zu erhalten. Nach und nach kann man dann noch weitere Dinge mit den feindlichen Agenten anstellen, damit sie ihre eigene Organisation sabotieren oder sogar zu deiner Organisation übertreten, sehr praktisch!

 

Die Story ist ok, aber nicht wirklich mitreissend. Es werden aber geschickt einige Ereignisse des Kalten Kriegs in die Geschichte eingebunden. Es gibt drei verschiedene Startpunkte (CIA, KGB und Mossad), die sich zu Beginn durch eigene Missionen unterscheiden. Ab dem zweiten Kapitel ist die Story aber für alle Startpunkte dieselbe. Nach Abschluss des Spiels wird der Extended Mode freigeschaltet, bei dem einige Storymissionen etwas anders sind und zum Schluss eine weitere Mission dazu kommt. An sich eine gute Idee, allerdings wurde die Story nicht ganz korrekt daran angepasst, sodass im Extended Mode teilweise etwas Durcheinander herrscht.

So, jetzt habe ich fast schon ein Review geschrieben xD, daher noch kurz nochmals die pro's und con's:

Positiv: 

Interessante und variantenreiche Charakterentwicklung.

Missionen machen sowohl im Tarn- und Schleichmodus als auch im offenen Kampf Spass

Mit dem Lösen der Geheimakten wurde ein interessantes Feature eingebaut.

Einbau von historischen Ereignissen in die Story

Negativ:

Wachsamkeitssystem ist nicht transparent

Getarnte Agenten mit dem Talent Schauspieler sind overpowered

Eher niedrige Schwierigkeit (ist natürlich vom eigenen Geschmack abhängig)

Teilweise etwas lieblose Präsentation

Das Lösen von Geheimakten nutzt sich mit Fortdauer des Spiels etwas ab

Einige Logikfehler in den Missionen (zerbrechende Scheiben lösen keinen Alarm aus)

 

Fazit: wenn man XCOM mag, hat man auch mit Phantom Doctrine seinen Spass!

Bearbeitet von glupi74
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