Pollyplastics Geschrieben 10. Januar 2022 Teilen Geschrieben 10. Januar 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - We Happy Few 1x 4x 6x 30x = 41 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 41 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 11 Verbuggte Trophäen: 2 Automatische Trophäen: 15 Allgemeine Infos: Es gibt elf verpassbare Trophäen, die man nur während bestimmter Haupt- und Nebenmissionen erspielen kann. Dies gilt ebenfalls für Sammelobjekte, die für die jeweiligen Trophäen als verpassbar gekennzeichnet sind. Der eingestellte Schwierigkeitsgrad spielt für den Erhalt der Platin-Trophäe keine Rolle. Nach Spielende kann man im Hauptmenü über "Laden" die angelegten Speicherstände der jeweiligen Akte aufrufen. Es gibt jeweils einen letzten automatischen Speicherstand und einen Speicherstand, der einen in den zuletzt genutzten Schutzraum bringt. In Akt II kann man diesen Schutzraum jedoch nicht mehr verlassen und der automatische Speicherstand führt nicht mehr in eine frei begehbare Welt zurück, daher empfiehlt es sich, in regelmäßigen Abständen manuell zu speichern. Einzelne Haupt- und Nebenmissionen kann man nach Spielende nicht wiederholen. Das Spiel ist in englischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Sammelobjekte (Masken, Onkel Jack-Shows, Notizen) sind spielstandübergreifend; das bedeutet, in einem neuen Spieldurchgang müssen nur noch die fehlenden Objekte eingesammelt werden. Die Telefonanrufe müssen jedoch in einem Durchgang angenommen werden. Einzelne Bücher (beispielsweise in Regalen oder in Truhen von Grabungsstellen) sollten immer aufgehoben werden, da sie stets Vorteile bringen, wie zum Beispiel erhöhte Gesundheit durch Schlaf. Einige dieser Vorteile sind stapelbar, es können also mehrere Bücher gesammelt werden, um einen Vorteil zu verbessern. Welche Vorteile man bereits hat, kann man im Spielmenü () über / in den Statuseffekten (erster Reiter) und mit bei den "Passiven Effekten" nachlesen. Die Spielwelt ist zu einem gewissen Teil prozedural generiert; das heißt, verlassene Häuser, Telefonzellen, die Anordnung der Straßen und Parks, Freudezellen etc. sind nicht immer an derselben Stelle. Jedoch sind Masken (Trophäe "Flashback") an festen Plätzen. Der Aufbau innerhalb eines Missionsgebiets ist ebenfalls fest. Die Gebiete innerhalb der Inseln Barrow Holm, Ravenholm, Rattenholm und der Parade District besitzen ebenfalls eine feste Ordnung. Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang geholt werden. Siehe Trophäen-Leitfaden - They came from below DLC. Siehe Trophäen-Leitfaden - Lightbearer DLC. Siehe Trophäen-Leitfaden - We all fall down DLC. Arthur Hastig Nimm als Arthur Plitz. [Offline Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur Plitz genommen hat. Plitz ist eine Droge, die man entweder finden, an einigen wenigen Verkaufsautomaten erwerben oder selbst herstellen kann. Im Parade District befindet sich Plitz beispielsweise im Institut für Design in der Umkleidekabine für die Mannequins auf einem Tisch. Abgesehen davon befindet sich die Droge auch in ein paar medizinischen Vorratstaschen und in Medizinschränken hinter Spiegeln in Badezimmern von bewohnten Häusern. An den meisten Verkaufsautomaten kann man ein Plitz für zwei Pfund erwerben. Möchte man Plitz selbst herstellen, so muss man zunächst die Nebenmission "Verrückte Beine" abschließen. Die Mission startet an einem zufälligen Punkt auf einem Gehweg in Eel Pie Holm, wenn man sich in der Nähe der Figur Eric Liddell aufhält. Dieser führt eine Art Wettrennen gegen sich selbst und läuft dabei enorm schnell. Man muss ihn einholen und dann unbewaffnet mit der Faust schlagen (), da er nicht sterben darf. Die Ausdauer kann man mit Tee und frischem Essen sowie anständigen Schuhen verbessern. Alternativ bleibt man auf der Rennstrecke, auf der Eric langläuft, einfach stehen und wartet, bis er an einem vorbeirennt, da er stets im Kreis läuft. Hat man die Mission abgeschlossen und das Rezept als Belohnung erhalten, benötigt man für ein Plitz zehnmal Nachtklee, jeweils einen Sack Zucker und Mehl sowie ein leeres Pillenfläschchen. Ein Video zur Nebenmission "Verrückte Beine" befindet sich im Spoiler: Spoiler Etwas von der alten Gewalt Töte 100 NSCs bei allen Geschichten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 100 NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) bei allen Geschichten getötet hat. Dafür rüstet man eine tödliche Waffe (zum Beispiel eine Axt, Muskete oder Bratpfanne) aus, indem man unter mit das Symbol für den Koffer und dann mit das Symbol mit dem Beil auswählt. Mit und rüstet man nun die tödliche Waffe aus, die man zuvor gefunden hat. Zurück im Spiel zückt man mit die Waffe, sucht sich beliebige Personen aus und schlägt mit so lange zu, bis diese tot sind. Für Tötungen kann man auch Böller benutzen, um mehrere Personen anzugreifen, allerdings richten diese nur zu einem Teil Schaden an, sodass man entweder mehrere von ihnen benutzen oder noch andere tödliche Waffen verwenden muss. Wenn man unter mit ganz rechts das Symbol für die Notizen aufruft und ganz nach unten zu "Statistik" scrollt, kann man sehen, wie viele Tötungen man bereits geschafft hat. Hinweis: Möchte man die Trophäe "Der Heilige" erspielen, sollte man die Tötungen erst ab Akt II mit Sally in Angriff nehmen. Unser vernünftiger Freund Höre dir alle Anrufe in den Telefonzellen an. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich alle Anrufe in den Telefonzellen angehört hat. Dies ist nur mit Arthur oder mit Sally möglich, nicht jedoch mit Ollie. Um am schnellsten die Trophäe freizuschalten, sucht man sich im Garden District (Lud's Holm, Eel Pie Holm, Barrow Holm) entweder ein verlassenes Haus mit einem Bett darin oder einen Schutzraum, in dessen Nähe sich eine rote Telefonzelle befindet (mindestens 25 Schritte entfernt). Befindet man sich in unmittelbarer Nähe zur Telefonzelle und es klingelt aus dieser, nimmt man mit den Hörer ab und und hört sich die Nachricht an. Danach wartet man 24 im Spiel Stunden - am besten schläft man diese Zeit in einem Bett in der Nähe aus - und geht wieder zur Telefonzelle. Sollte es in der ausgewählten Telefonzelle doch nicht klingeln, nachdem man 24 Stunden geschlafen hat, entfernt man sich etwa 25 Schritte von ihr und geht wieder hin. Dies wiederholt man so oft, bis man sich alle zwölf Anrufe angehört hat, die sich an "Our Prudent Friend" richten beziehungsweise von "Mr. Kite" stammen. Hinweis: Die Orte der Telefonzellen, verlassenen Häuser und Schutzräume sind zufällig generiert. Lediglich der Schutzraum in Barrow Holm sowie eine heruntergekommene Telefonzelle in der Nähe haben einen festen Standpunkt. Steigt man aus dem Schutzraum nach oben und befindet sich vor dem Schild "Escape Wellington Wells!", geht man nach links an den Bäumen vorbei und durch den offenen Zaun. Hinter dem Auto befindet sich die Telefonzelle. Dein Feind Nummer eins Töte einen Mann namens Ryan Andrews. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man Ryan Andrews getötet hat. Dies ist nur in Akt I mit Arthur möglich. Während der Hauptmission "Haworth Labor" dringt man in das gleichnamige Gebäude ein und begibt sich - nachdem man den weißen Bobby besiegt hat - in die höhere Ebene, wo alles mit rosafarbenem Gas gefüllt ist und die Mitarbeiter allesamt Gasmasken und weiße Kittel tragen. Einer von ihnen ist Ryan Andrews, den man mit einer tödlichen Waffe umbringen muss. Fäuste, Elektroschocke und andere nicht-tödliche Waffen sollten nicht verwendet werden, da er dadurch lediglich bewusstlos wird. Allerdings kann man ihn auch noch mit einer tödlichen Waffe umbringen, wenn er bewusstlos am Boden liegt. Hinweis: Bevor man ihn tötet, sollte man sich einen Speicherpunkt anlegen, den man hinterher wieder laden kann, um die Trophäe "Der Heilige" nicht zu gefährden. Ein Video zur Trophäe befindet sich im Spoiler: Spoiler So ein Spiel Hol dir die Berechtigungen vom Club. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Arthur die Berechtigungen vom Club geholt hat. Metzgerlehrling Schließe alle Quests des Metzgerlehrlings ab. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur alle vier Missionen des Metzgerlehrlings abgeschlossen hat. Folgende Missionen müssen abgeschlossen werden: "Überragender Fleischjunge: Wegen Eds Verspätung nachforschen". "Mittagessen der Plough-Jungs: Fleischjungen zum Pub tragen". "Womöglich schreckliches Paket: Paket finden". "Der Lehrling des Schlachters: Der Metzger wartet" (St. George's Holm, nach der Nebenmission "Womöglich schreckliches Paket abgeschlossen"). Die erste Mission beginnt in St. George's Holm, wenn man eine ungeduldige Person in der Nähe des "Pubs an der Ecke" anspricht. Alle darauffolgenden Missionen starten entwender während oder durch Abschluss vorheriger Missionen. Während der letzten Mission bittet der Metzger einen, ihm zu helfen. Man darf sich hierbei nicht weigern, sondern muss die "Tür der morbiden Akzeptanz" betreten, um die Mission abzuschließen. Sieg und Niederlage Schließe die "Brüderliche Bande"-Konfrontation ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Arthur die "Brüderliche Bande"-Konfrontation abgeschlossen hat. Der große Schmierer Bringe Sally als Arthur den Lebertran. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Arthur Sally den Lebertran gegeben hat. Schöne neue Welt Betritt zum ersten Mal das Village. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Arthur zum ersten Mal das Village betreten hat. Weltenbummler Betritt jede Insel. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man jede Insel betreten hat. Dies ist frühestens mit Sally möglich, mit der man letztlich Rattenholm erreichen kann. Zuvor betritt man mit Arthur sämtliche Inseln, die mit einer Brücke verbunden sind: Maiden Holm, St. George's Holm, Eel Pie Holm, Lud's Holm, Ravenholm und Parade District. Mysteriöse Maus Schließe das mysteriöse Haus ab, ohne gesehen zu werden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das mysteriöse Haus abgeschlossen hat, ohne gesehen zu werden. Als gesehen gilt man, wenn sich der Pfeil über dem Kopf des Gegners komplett rot färbt. Die Nebenmission "Mysteriöses Haus" startet entweder, wenn man zuvor die Nebenmission "Baumhaus" bis zu einem gewissen Fortschritt verfolgt hat, oder wenn man sich vor dem Tor des Hauses in Lud's Holm befindet. Um es betreten zu können, muss es zunächst nachts sein (zwischen 9 Uhr PM und 7 Uhr AM) und man muss die Pforten der eigenen Wahrnehmung reinigen, was bedeutet, dass man den Pilz "Histoplasma" isst. Solche Pilze können entweder in Hausruinen in Lud's Holm gefunden werden oder bei Infizierten, auf die man nachts in Lud's Holm trifft. Hat man das mysteriöse Haus betreten, achtet man auf die Gegner, die selbst unter dem Einfluss von Histoplasma stehen, da man das Haus unerlaubt betritt. Man schaltet sämtliche Gegner auf der oberen und unteren Etage aus, inklusive den Kultführer Nigel McCutcheon. Da die Gegner oftmals zu Fenstern gehen oder bemalten Wänden zugewandt sind, reicht es meistens aus, sich von hinten an sie heranzuschleichen und zu drücken, um sie lautlos auszuschalten. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man mit Hilfe einer Ablenkung (" → → ") die Aufmerksamkeit manipulieren und sich dann an ihn heranschleichen. Als Ablenkungen gelten Glasflaschen, Rick die Stuntente und Plattenspieler. Hinweis: Bevor man das Haus betritt, sollte man manuell speichern. Katzensammler In Thomasinas Haus: Sammle alle unechten Katzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur in Thomasinas Haus alle unechten Katzenstatuen gesammelt hat. Um in Thomasinas Haus zu gelangen, kann man sich entweder sofort hineinbegeben, oder man vollendet zunächst die Nebenmission "Alt aber oho" in Maidenholm, die beim Händler im Krimskramsladen beginnt. Daraufhin beginnt die Nebenmission "Thomasinas Haus", in der man folgende fünf "Mrs. Chippy-Minirepliken" finden muss: Im Erdgeschoss in der Abstellkammer der Küche (Türschloss knacken erforderlich) oben auf dem Regal. Von der Abstellkammer durch den Luftschacht in den nächsten Raum, wo die Statue gleich links auf dem Tisch steht. Auf der ersten Treppe in die zweite Etage. Die zweite Treppe links in die zweite Etage auf einer Kommode. In der zweiten Etage im Zimmer mit nur einem Bett hinter dem Gemälde mit dem Mann in der roten Uniform. Es gibt einige Versteckmöglichkeiten im Haus, wie Topfflanzen, Duschvorhänge und Schränke, die man benutzen sollte, damit die älteren Damen einen nicht entdecken. Die Dreiergruppe, die im Erdgeschoss am Tisch sitzt, braucht man nicht beachten, alle anderen sollte man meiden oder ausschalten. Ein Video zur Trophäe befindet sich im Spoiler: Spoiler Die Seuche kann dir nichts Stecke dich selbst mit der Seuche an und heile sie. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich selbst mit der Seuche angesteckt und diese geheilt hat. Diese Trophäe kann mit jedem der drei spielbaren Charaktere freigeschaltet werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, sich mit der Seuche zu infizieren: Entweder man lässt sich von einem Infizierten angreifen oder man durchsucht verstorbene Seuchenopfer, indem man gedrückt hält. Infizierte erkennt man daran, dass sie wie Zombies umherirren und Nicht-Infizierte angreifen; außerdem schwirren Fliegen um ihre Köpfe herum. Ob man sich mit der Seuche bei Interaktionen mit Infizierten ansteckt, ist zufällig. Daher kann es sein, dass man es mehrere Male versuchen muss. Ist man letztendlich mit der Seuche infiziert, geht man mittels ins Menü und wählt mit das Symbol für den Koffer und dann mit das Symbol mit der Kapsel auswählt. Mit sucht man die Phenocyclin-Impfung aus und drückt dann , um diese zu verwenden. Man findet sie entweder in Medizinschränken in Badezimmern von bewohnten Häusern in St. George's Holm, Maiden Holm oder Parade District, in Schutzräumen im Garden District oder bei Leichen. Alternativ kann man die Impfungen auch selbst herstellen, nachdem man das Rezept dafür im Schutzraum von Lud's Holm auf dem Chemiesatz eingesammelt hat. Für die Herstellung benötigt man fünf Vogelbeeren, eine leere Spritze und eine verfaulte Kartoffel. Vogelbeeren kann man an Büschen mit orangefarbenen Blüten im Garden District sammeln, leere Spritzen findet man in Abfalleimern, Briefkästen, Medizinschränken und -koffern, Kommoden, Schutthaufen etc. und verfaulte Kartoffeln befinden sich in Küchenschränken, Abfalleimern, Aktenschränken sowie in Regalen. Geld spielt keine Rolex Verdiene 1000 £ durch das Plündern/Tauschen in allen Geschichten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 1.000 Pfund durch das Plündern oder Tauschen in allen Geschichten verdient hat. Geld befindet sich in Truhen, bei Leichen, in Schränken, in Haussafes und auf Tischen. Weiterhin kann man im Garden District Münztelefone in den roten Telefonzellen mit einem Brecheisen aufbrechen, um an die darin befindlichen Münzen zu gelangen. Weiterhin kann unnütze Dinge aus dem eigenen Inventar im Krimskramsladen, an den Zwielichtigen Händler oder an Johnny Bolton in dessen Baumhaus verkaufen. Befindet man sich bei einem Händler, drückt man für "Tauschen" und wählt durch Drücken auf das eigene Inventar aus. Nun kann man ein beliebiges Stück aus dem Inventar auswählen und zum angezeigten Preis auf der rechten Seite mittels verkaufen. Hält man gedrückt, veräußert man den gesamten Stapel des angezeigten Objekts. Man muss die 1.000 Pfund nicht auf einmal besitzen, sondern kann zwischendurch immer wieder Dinge von dem Geld kaufen. Es zählt, wie viel man insgesamt durch Tauschen und Sammeln verdient hat. Überall Blumen! Stirb an einer Überdosis Freude. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man an einer Überdosis Freude gestorben ist. Die Trophäenbeschreibung ist nicht ganz korrekt, da man nicht an einer Überdosis sterben kann, sondern stattdessen auf irgendeine Weise sterben muss, während man eine Überdosis Freude hat. Nachdem man die Hauptmission "Oh, benimm dich!" abgeschlossen hat, kann man sogenannte "Freudekabinen" in den zivilisierten Dörfern aufsuchen, die aus einst roten Telefonzellen umgerüstet wurden. Auf der Karte werden diese Kabinen in Form einer grauen Kapsel dargestellt. Um eine Überdosis zu erreichen, muss man mehrmals in die Kabine gehen, bis aus dem "Joy"-Schriftzug in der oberen linken Bildschirmecke eine zerbrochene Kapsel wird, die zu einem Teil weiß gefüllt ist. Nun muss man sich beeilen und schnellstmöglich sterben, bevor diese Anzeige komplett abnimmt und sich wieder in den "Joy"-Schriftzug zurückverändert. Hierzug kann man sich auf der Karte zu einer Gleiszugangsluke teleportieren, die sich in der Nähe einer Klippe befindet. Man verlässt den Schutzraum, läuft zur Klippe und springt in den Abgrund, während man an der Überdosis leidet. Quietschfidel auf Droge Nimm die Freude gleich zu Beginn des Spiels. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Freude gleich zu Beginn des Spiels genommen hat. Dafür ist es erforderlich, dass man gedrückthält, sobald man sich entscheiden muss. Das Spiel beginnt danach wieder von vorne. Mitarbeiter des Monats Lies als Arthur alle Zeitungsartikel und gib nur die unangenehmen heraus. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur alle Zeitungsartikel gelesen und nur die unangenehmen herausgegeben hat. Insgesamt gibt es drei Zeitungsartikel: Den ersten akzeptiert man mit , den zweiten zensiert man mit und den dritten akzeptiert man wieder mit . Genieße die Aussicht Sabotiere erfolgreich Clive Birtwhistles Arbeit. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur Clive Birtwhistles Arbeit erfolgreich sabotiert hat. Nachdem man die eigene Arbeit zu Beginn des Spiels fertiggestellt hat und das Büro verlassen kann, geht man gleich nebenan in Clive Birtwhistles Büro. Dort setzt man sich an die Restaurierungsmaschine und geht folgendermaßen vor: Das erste Dokument akzeptiert man mit , die letzten beiden zensiert man mit . Freudloser Absolviere Arthurs Einführung. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Arthurs Einführung absolviert hat. Chemische Reaktion Absolviere Sallys Einführung. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Sallys Einführung absolviert hat. Ich liebe den Geruch von Chloroform morgens Schlage 50 NSCs mit dem Zerstäuber k.o. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 50 NSCs (nicht-spielbare Charaktere) mit dem Zerstäuber betäubt hat. Dies ist nur mit Sally möglich. Es gibt zwei Arten von Zerstäubern: Den Halluzinex-Zerstäuber, der Gegner verwirrt, und den SchlafGut-Zerstäuber, der Gegner bewusstlos werden lässt. Nur letzterer zählt für die Trophäe. Das Rezept für den SchlafGut-Zerstäuber erhält man, nachdem man die Hauptmission "Unmögliches versuchen" abgeschlossen hat. Für die Herstellung benötigt man einen leeren Zerstäuber, den man in Waschtischen, auf Waschtischflächen, in Kommoden sowie in Regalen findet. Weiterhin benötigt man folgende Komponenten für die Herstellung von SchlafGut: Spoiler 3x Digitalax 20x Fingerhutsamen, zu finden bei Fingerhut-Büschen 2x Wundbenzin, zu finden in Medizinschränken, Kommoden, Aktenschränken, auf Waschbecken 1x Bleichmittel, zu finden in Laborschränken, Küchenschränken, Toiletten 1x Wundbenzin, zu finden in Medizinschränken, Kommoden, Aktenschränken, auf Waschbecken 1x Samtweiche Emulsion, Rezept muss zusammen mit Blutgift im Fähigkeitenbaum unter Superklasse bei 'Alchemist' freigeschaltet werden (insgesamt 25 Punkte erforderlich) 2x Lilienzwiebel, zu finden auf Lilienfeldern und müssen mit einer Schaufel ausgegraben werden 1x Seltsames Fleisch, zu finden in Kühlschränken, Lagerfeuern 1x Honig, zu finden in Schränken, Bienenstöcken, Schrankoberseiten in Küchen von bewohnten Häusern in Maiden Holm und St. George's Holm 1x Blutgift, Rezept muss zusammen mit Samtweiche Emulsion im Fähigkeitenbaum unter Superklasse bei 'Alchemist' freigeschaltet werden (insgesamt 25 Punkte erforderlich) 10x Nachtklee, zu finden bei pink glühenden Büschen im Garden District bei Nacht (von 9 pm bis 7 am) 3x Lilienzwiebel 1x Kohle, zu finden in Lagerfeuern, Feuerstellen, Herden, Öfen Der SchlafGut-Zerstäuber wird bei den Werkzeugen hergestellt, während die einzelnen Komponenten bei den Chemikalien gefertigt werden. Ein Zerstäuber reicht für 7 Spritzer, allerdings kann man sich im Fähigkeitenbaum 'Handwerker' für insgesamt 16 Punkte zulegen, womit der Zerstäuber doppelt so lange hält und bis zu 14-mal angewendet werden kann. Weiterhin kann der Zerstäuber auch in einer Gruppe von Personen benutzt werden, sodass ein einziger Spritzer mehrere Personen ausschaltet. Kronzeuge Absolviere die Kronen-Konfrontation. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Kronen-Konfrontation absolviert hat. Traurige Trennung Absolviere das Gespräch mit Verloc bei der Freudenfabrik. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Gespräch mit Verloc bei der Freudenfabrik absolviert hat. Schnapp sie dir! Fange 40 Schmetterlinge mit Sallys Schmetterlingsnetz. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man mit Sallys Schmetterlingsnetz 40 Schmetterlinge gefangen hat. Dies ist ausschließlich in Akt II möglich, nachdem man das Netz zu Beginn der Hauptmission "Ex Cathedra" erhält. Während dieser Mission sammelt man bereits zehn Schmetterlinge ein, die für die Trophäe gezählt werden. Die weiteren Insekten kann im Garden District bei noch nicht ausgewachsenen Fingerhutpflanzen oder in Maiden Holm und George's Holm in Parks und Gärten finden. Zuckerschock Spritze dir 10 Mal selbst Glukose. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man sich als Ollie zehnmal selbst Glukose gespritzt hat. Nachdem man Ollies Intro beendet hat, erhält man eine Glukoseinjektion sowie das Rezept dazu und die Hauptmission "Süßes", für die man die Zutaten für mehr Injektionen suchen soll. Um drei Injektionen herzustellen, benötigt man drei leere Spritzen und einmal Honig. Spritzen findet man in Abfalleimern, Briefkästen, Medizinschränken und -koffern, Kommoden sowie Schutzhaufen. Honig findet man in Küchenschränken sowie in Honigbienennestern. Letztere werden durch ein kleines weißes Icon in Form eines Auges auf der Karte dargestellt. Um den Honig aus einem Bienenstock ernten zu können, benötigt man einen Polsteranzug, da die Ernte sonst stets durch Bienenstiche abgebrochen wird. Für die Herstellung benötigt man fünft grobe Leintücher, sechs Stofffetzen und zweimal Nähzeug. Diese Bestandteile wiederum findet man alle in einer Kiste in Johnny Boltons Baumhaus in Lud's Holm. Man benötigt lediglich eine Brechstange, um die Kiste zu öffnen. In Ollies Intro wird man von einigen Schlägern angegriffen, von denen ein paar eine Brechstange mit sich führen. Blitzgescheit Nutze als Ollie 25 Blitzableiter. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man als Ollie 25 Blitzableiter genutzt hat. Wenn man durch Freudlosen-Detektoren geht, ohne Freude oder Sonnenschein benutzt zu haben, erscheinen Teslaspulen, die Blitze abfeuern. Rüstet man einen Blitzableiter mit und aus und wirft ihn mit auf den Boden, verhindert dies, dass man getroffen wird. Allerdings klappt das nur einmal, danach benötigt man einen neuen Blitzableiter. Freudlosen-Detektoren findet man auf Brückenübergängen sowie in bewohnten Häusern sowie Regierungseinrichtungen in Maiden Holm, St. George's Holm und Parade District. Blitzableiter kann man in Truhen, Spinden, Koffern und Safes finden. Da dies jedoch selten der Fall ist, bleibt nur die Alternative, sie selbst herzustellen. Für die Herstellung eines Blitzableiters benötigt man drei Metallrohre, ein Klebeband und zwei Metallteile. Diese Komponenten kann man im Krimskramsladen, beim zwielichtigen Händler sowie an Verkaufsautomaten erwerben. Da Klebeband nur in begrenzten Mengen in Akt III verfügbar ist, sollte man auf Nebenmissionen, die nicht trophäenrelevant sind und Klebeband erfordern, verzichten. Hinweis: In Lud's Holm befindet sich auf einer Seite des Bahnhofs ein Loch im Zaun, durch das man auf einen kleinen Hof gelangt. Geht man dort in das Häuschen, kann man in diesem am Verkaufsautomaten für je drei Pfund etliche Einheiten Klebeband erwerben. Verstehe nur Bahnhof Absolviere die erste Bahnhofssequenz. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die erste Bahnhofssequenz absolviert hat. Geiselnahme Schließe die "Nirgends ist es wie zu Hause"-Konfrontation ab. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Ollie die "Nirgends ist es wie zu Hause"-Konfrontation abgeschlossen hat. Hinweis zum Bug: Es kann vorkommen, dass die Trophäe nicht freigeschaltet wird, daher sollte man vorsichtshalber einen manuellen Speicherstand anlegen, wenn man die Hauptmission "Nirgends ist es wie zu Hause" beginnt, den man im Nachhinein wieder laden kann. Von allen gehasst Schließe die "Jack-obinischer Club"-Konfrontation ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Ollie die "Jack-obinischer Club"-Konfrontation abgeschlossen hat. Die Offenbarung Strahle die Wahrheit aus. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man als Ollie die Wahrheit ausgestrahlt hat. Sicherer Hafen Entriegle alle Schutzräume von Arthur. [Offline-Trophäe] [Verbuggte Trophäe] Erhält man, wenn man alle Schutzräume von Arthur entriegelt hat. Ein Schutzraum gilt als entriegelt, wenn man die Gleisluke aktiviert hat. Insgesamt gibt es neun Schutzräume: Luke in St. George's Holm Zweite Luke in St. George's Holm Luke in Maidenholm Eel-Pie-Luke Eel-Pie-Luke 1 Eel-Pie-Luke 2 Luke in Barrow Holm Luke in Lud's Holm Parade District Da die Karte prozedural generiert ist, haben die Schutzräume keine festen Standorte. Einige von ihnen kann man bereits auf der Karte erkennen als blaues Icon erkennen, wenn man heranzoomt; andere hingegen findet man erst, wenn man sich in deren Nähe aufhält. Im Garden District handelt es sich oft um ein kleines Häuschen, aus dem Rauch aus dem Schornstein aufsteigt; in den zivilisierten Dörfern hingegen findet man die Schutzräume als Metallluke in kleinen Gärten und Parks vor (mit Ausnahme des Parade Districts, wo sich der Schutzraum im Institut für Design befindet). Hinweis zum Bug: Es kann sein, dass man die Trophäe bereits erhält, bevor man die letzte Gleisluke während der Nebenmission "Ein Musterbürger: Das Institut für Design betreten" aktiviert hat. Somit ist die Trophäe im positiven Sinne verbuggt. Jack: Check! Sammle alle Shows von Onkel Jack. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Shows von Onkel Jack gesammelt hat. Insgesamt gibt es 45 Shows von Onkel Jack, die man sich entweder über TV ansehen oder über Radio anhören kann. Dabei sollte man sich direkt in der Nähe befinden und möglichst den Blick auf das sendende Gerät richten. Im Garden District gibt es Lautsprecheranlagen, die ebenfalls die Shows verbreiten, jedoch kann man sie dort nicht einsammeln. Nach etwa zwei Sekunden wird am unteren linken Bildschirmrand der Titel der Sendung eingeblendet, die man gerade gesammelt hat, sodass man sich den Rest der Sendung nicht mehr anschauen muss. Im Hauptmenü kann man unter "Extras → Kino" nachsehen, welche Shows man bereits gesammelt hat. Da die Sendungen zu fünf unterschiedlichen Zeiten ausgestrahlt werden, sollte man sich ein Bett mit einem Gerät in der Nähe suchen und die Wartezeit durchschlafen. Eine Liste der Sendungen samt Ausstrahlungszeit befindet sich im Spoiler: Spoiler 7 AM - Guten Morgen #01 - Aufgewacht Nr. 1 #02 - Aufgewacht Nr. 2 #03 - Aufgewacht Nr. 3 #04 - Aufgewacht Nr. 4 #05 - Aufgewacht Nr. 5 12 PM - News Hour (Die Nachrichten) #06 - Bekanntmachung über Freudlose #07 - Schau dich an! #08 - Tue, was du tun solltest #09 - Umgang mit Freudlosen #10 - Schlafen sie? #11 - Garden District #12 - Wer nachts rausgeht, ist nicht helle #13 - Neuigkeiten #14 - Zufällige Dinge, die das Gesicht sagt 4 PM Ich Verstehe Dich #15 - Mein Gatte schläft in einem kleinen Bett #16 - Freude #17 - Alte Zeitungen #18 - Wessen Onkel bist du? #19 - Spaß mit "Simon sagt" #20 - Wort des Tages Spiele mit Jack #21 - Folge 1 #22 - Waffen Seltsame alte Bräuche #23 - Maibaum #24 - Menschenopfer #25 - Piñata Spaßstunde (kann auch 7.30 pm ausgestrahlt werden) #26 - Freudlose #27 - Deutsche #28 - Briten 7:30 PM Das schmeckt fantastisch! Was ist es? #29 - Brot-Streckmittel #30 - Essbares Unkraut #31 - Flechten Well Well Well (Schau an, schau an) #32 - Skorbut #33 - Cholera #34 - Tuberkulose #35 - Es gibt keine Seuche Berühmte Briten #36 - Bloody Mary #37 - King George III 10:30 PM - Nighty Night (Gute Nacht) #38 - Rotkäppchen (Teil 1) #39 - Rotkäppchen (Teil 2) #40 - Rattenfänger (Teil 1) #41 - Rattenfänger (Teil 2) #42 - Goldlöckchen (Teil 1) #43 - Goldlöckchen (Teil 2) #44 - Hänsel und Gretel (Teil 1) #45 - Hänsel und Gretel (Teil 2) Hinweis: Mit Arthur können nur 43 Sendungen gesammelt werden, zwei weitere müssen mit Sally angeschaut beziehungsweise angehört werden - welche das sind, ist dem Zufall überlassen. Der Arthur Hastings Schließe Arthurs Geschichte ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Arthurs Geschichte abgeschlossen hat. Dicht auf ihren Fersen Finde alle Notizen im Zusammenhang mit Prudence. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Notizen im Zusammenhang mit Prudence gefunden hat. Insgesamt gibt es sieben Notizen, die man in allen drei Akten finden muss: #1 "Prudence Holmes' Tagebuch" befindet sich während Akt I in Barrow Holm im Schutzraum in den Waschräumen auf der mittleren Spüle. #2 "Anweisungen von Mr. Kite" befindet sich während Akt I in Barrow Holm im "Örtchen Barrow Holm" im Haus mit dem weiß gezeichneten Drachen an der Wand auf einem Tisch im Erdgeschoss. #3 "Feuchtes Tagebuch" befindet sich während Akt I, II und III in Maidenholm im Schutzraum auf einem Tisch gegenüber der Werkbank. Es muss nur einmal eingesammelt werden. #4 "Kundschaft" befindet sich während Akt II in Sallys Haus im Erdgeschoss auf der Arbeitstheke. #5 "Wenn du das hier liest" befindet sich während der Hauptmission "Nirgends ist es wie zu Hause" (Akt III) in Victoria Byngs Haus in der obersten Etage im Badezimmer auf der Spüle. #6 "Verbleib von Prudence Holmes" erhält man unausweichlich während der Hauptmission "Nirgends ist es wie zu Hause" in Akt III durch die Rohrpost. #7 "Besonders unglückliche Artikel" befindet sich während der Hauptmission "Die Wahrheit wird dich befreien: Mit dem Exekutivkomitee sprechen" in Akt III auf einem Schreibtisch im Sendeturm, nachdem man die Direktorin ausgeschaltet und den Fahrstuhl in die höhere Etage genommen hat. Sollte man eine Notiz übersehen haben, kann man im Hauptmenü über "Laden" den jeweiligen Akt wählen und die Notiz nachträglich einsammeln. In Akt II sollte man sich einen manuellen Speicherstand anlegen, bevor man die Hauptmission "Raus aufs Meer: Gwen holen" verfolgt. Die Sally Boyle Schließe Sallys Geschichte ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Sallys Geschichte abgeschlossen hat. Der Ollie Starkey Schließe Ollies Geschichte ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Ollies Geschichte abgeschlossen hat. Der Heilige Absolviere das gesamte Spiel, ohne irgendjemanden direkt umzubringen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man das Spiel abgeschlossen hat, ohne jemanden umzubringen. Es reicht jedoch aus, wenn man in Akt I als Arthur niemanden tötet. Als Sally in Akt II und als Ollie in Akt III kann man beliebig viele Menschen umbringen, was die Trophäe nicht beeinflusst. Die Trophäe erscheint jedoch erst nach Abschluss des Spiels. Während der Hauptmission"Rorkes-Drift-Brücke" in Akt I befindet man sich in einer Kampfarena und muss sich zwischen dem gepolsterten Ast und dem Spitzstock entscheiden, wobei man den gepolsterten Ast wählen muss, um einen nicht-tödlichen Ausgang zu gewährleisten. Im weiteren Spielverlauf findet man viele weitere Waffen sowie Rezepte, um welche zu fertigen. Ob eine Waffe tödlich ist oder nicht, lässt sich jedoch nicht immer mit Sicherheit sagen, da dies nicht in deren Beschreibung steht. Nicht-tödlich ist zum Beispiel ein Schlagstock oder die eigenen Fäuste. Alternativ kann man sich von hinten an einen Feind anschleichen und ihn mit bewusstlos würgen; bei Bobbys gelingt dies nur, wenn man als Arthur zuvor die Fähigkeit "Großwildjäger" (insgesamt 23 Punkte erforderlich) freigeschaltet hat. Wenn man unter mit ganz rechts das Symbol für die Notizen aufruft und ganz nach unten zu "Statistik" scrollt, kann man sehen, ob man bereits jemanden getötet hat. Man sollte zur Sicherheit regelmäßig manuell speichern und einen alten Speicherstand laden, falls das der Fall sein sollte. Überlebenskünstler Überlebe 50 Tage lang. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 50 Tage lang überlebt hat. Dafür reicht es aus, wenn sich ein Bett sucht und 24 Stunden Schlaf einstellt. Das wiederholt man so lange, bis man die 50 Tage erreicht hat. Am oberen rechten Bildschirmrand kann man sehen, wie viele Tage man bereits überlebt hat. Flashback Finde alle Sammlerstücke. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Sammlerstücke gefunden hat. Dabei handelt es sich um 44 goldene Masken, die in allen drei Akten an festen Orten in der Luft schweben und mit eingesammelt werden können, woraufhin eine Erinnerungssequenz startet. Im Hauptmenü kann man unter "Extras → Kino" nachsehen, welche Erinnerungen man bereits gesammelt hat. Eine Liste der Masken in Akt I (Arthur) befindet sich im Spoiler: Spoiler #1 "Versprechen" befindet sich im Schutzraum, nachdem man erstmals einen Dietrich hergestellt hat und durch die verschlossene Tür gegangen ist (Hauptmission "Wellington unter: Einen Weg Weg nach oben und hinaus finden"). #2 "Lügen" befindet sich auf der Kanzel in der Kirche in Barrow Holm, nachdem man der Dame Socken gegeben hat (Hauptmission "Kleider machen Leute: Einen zerrissenen Anzug fertigen"). #3 "Onkel Henry" befindet sich in Eel Pie Holm auf einem abgestürzten Flieger in einem Teich (Nebenmission "Fremder im fremden Land" → diese Mission erhält man unausweichlich und ist erst während der Hauptmission "Abfahrtsort" erreichbar). #4 "Kriegsschiff" befindet sich auf der Inkerman-Brücke im hinteren Bereich im Aussichtsturm. Man benötigt einen Dietrich, um hineinzugelangen (Hauptmission "Das schottische Stück: Die Inkerman-Brücke überqueren und Ollie treffen"). #5 "Auf einen Baum" befindet sich in Ravensholm vor dem Eingang zum Entsorgungsplatz, der sich neben dem Bunker befindet (Hauptmission "Brüderliche Bande: Den Entsorgungsplatz betreten"). #6 "Pfadfinder" (verpassbar) befindet sich in Ravensholm in der Kantinenbaracke am Fenster. Es wird ein Dietrich benötigt, um hineinzugelangen (Hauptmission "Brüderliche Bande: In Byngs Büro einbrechen"). #7 "Regen" befindet sich in Maidenholm im Dogberry Park in einem kleinen Teich (Nebenmission "Turtel-Tauben"). #8 "Kinder" befindet sich in Maidenholm in der Gendarmerie im Büro mit dem Schachtgitter (Hauptmission "Auf der Suche nach Faraday: Den Constable im Archiv fragen"). #9 "Züchtigung" befindet sich in Maidenholm im Reformclub hinter dem Rezeptionsfenster (Hauptmission "Das englische Laster: Einen Weg finden, an der Party teilzunehmen"). #10 "Untergrund" befindet sich in Lud's Holm über dem zugeschütteten Eingang zur U-Bahn vor der Gleiszugangsluke (Hauptmission "Kein Ausgang: Es werde Licht"). #11 "Latein" befindet sich in Faradays Haus in Lud's Holm unter einer Treppe. Es wird ein Dietrich benötigt (Hauptmission "Der faradaysche Käfig: Faradays Labor finden"). #12 "Deutschland" befindet sich im Zeitungsbüro in St. George's Holm auf der obersten Etage in der hintersten Ecke zwischen zwei Postern (Hauptmission "Verbreitet die Nachrichten: Mit der Chefredaktuerin sprechen/Gemmas Schreibtisch inspizieren"). #13 "Schwimmen" (verpassbar) befindet sich im Untergrund während der Hauptmission "Die große Stinkerei: Den Stromschalter im Wartungsraum 1 kippen". Sobald man sich mit der Autowäsche-Schlüsselkarte Zugang zum Wartungsraum 1 verschafft hat, geht man geradeaus in das Wasserbecken. #14 "Gelb" befindet sich in St. George's Holm in Thomasinas Haus in der Küche hinter dem Vorgang (Nebenmission "Thomasinas Haus: Die Marmorkatzenstatue finden" → die Nebenmission kann man bei Lionel Castershire im Krimskrams-Laden in Maidenholm starten, allerdings muss man zuvor bei ihm die Nebenmission "Alt aber oho" starten und abschließen). #15 "Sally" (verpassbar) befindet sich im Haworth-Labor in Verlocs Geheimraum die Wendeltreppe hinunter auf einem Tisch (Hauptmission "Haworth-Labor: Verlocs Büro nach Lebertran durchsuchen"). #16 "Kleidung" befindet sich in Maidenholm in der "Simon sagt"-Kirche im Raum neben der Eingangstür (Nebenmission "Die "Simon sagt"-Kirche" und "Sympathie mit dem Lightbearer"). #17 "Züge" befindet sich im Durchgangshäuschen auf der Mount-Badon-Brücke nach Parade hinter der Tür, die vom Bobby geöffnet werden muss. (Hauptmission "Passierschein: Die Brücke nach Parade überqueren"). #18 "Schach" befindet sich im Parade District auf der 2. Etage "Laboratories and Classrooms" in Director Harold Ridgwells Büro im rechten Nebenraum über einem Schachbrett (Hauptmission "Ein ärztlicher Kunstfehler: Zugangscode zur Quarantäne finden"). #19 "Heureka" befindet sich in der Motilen-Mine im Kontrollraum (Hauptmission "Britannia: Die Maschine starten"). #20 "Wieder daheim" befindet sich vor einem Zug, nachdem man aus der Mine entkommen ist (Hauptmission "Britannia: Aus Wellington Wells entkommen"). Eine Liste der Masken in Akt II (Sally) befindet sich im Spoiler: Spoiler #21 "Gemein" (verpassbar) befindet sich im St. George's Park beim Brunnen. (Hauptmission "Was weg ist, ist weg.: Die Onkel-Jack-Fans aufsuchen"). #22 "Tapfer" (verpassbar) befindet sich nach dem Überqueren der Megiddo-Brücke auf der rechten Seite des Brückenhäuschens (Hauptmission "Was weg ist, ist weg.: Die Onkel-Jack-Fans aufsuchen"). #23 "Schwanger" (verpassbar) befindet sich in Lud's Holm im Schutzraum (Hauptmission "Was weg ist, ist weg.: Die Onkel-Jack-Fans aufsuchen"). #24 "Anders" (verpassbar) befindet sich in St. George's Holm über dem Chemiesatz. #25 "Ein Mädchen wie du" (verpassbar) befindet sich auf der Plassey-Brücke zwischen St. George's Holm und Maidenholm, sobald man die rechte Tür des Brückenhäuschens geöffnet hat, rechts (Hauptmission "Schlechte Chemie: Den Chemiker besuchen"). #26 "Plan" (verpassbar) befindet sich im Schutzraum Rattenholm, nachdem man den Zugangscode an der Tür eingegeben hat (Hauptmission "Rattenholm: Eine beliebige Zugangsluke verwenden, um nach Rattenholm zu gelangen). #27 "Raute" (verpassbar) befindet sich bei den Hochzeitssteinen in Lud's Holm, wenn man nach der Storysequenz, in der Leute Gift nehmen wollen, nach rechts oben schaut (Hauptmission "Unmögliches versuchen"). #28 "Empfindliche Blumen" (verpassbar) befindet sich im zerstörten Bahnhof in Lud's Holm, kurz nachdem man den ersten Schmetterling gefangen hat (Hauptmission "Ex Cathedra"). #29 "Die Beste und die Schlauste" (verpassbar) befindet sich vor der Freudenfabrik oberhalb der drei Sitzbänke (Hauptmission "Verbinde die Punkte: Anton Verloc bei der Freudenfabrik besuchen"). #30 "Gingham" (verpassbar) befindet sich in dem kleinen Park nordöstlich der Megiddo-Brücke auf einer Rutsche, wo man Arthur zum zweiten Mal begegnet (Hauptmission "Verbinde die Punkte: Arthur im Garden District besuchen"). #31 "Nobel" (verpassbar) befindet sich in Ravensholm im Bootshaus neben dem Boot (Hauptmission "Millihelena: Mit Hardy sprechen"). #32 "Was Jungs wollen" (verpassbar) befindet sich in St. George's Holm in Mrs. Chaneys Haus im 1. Obergeschoss in der Badewanne (Nebenmission "Der Reiniger"). Eine Liste der Masken in Akt III (Ollie) befindet sich im Spoiler: Spoiler #33 "Tanzen" befindet sich in Lud's Holm um den Bahnhof herum im Wachposten auf der erhöhten Ebene. #34 "Hildegarde" befindet sich in Lud's Holm unter Johnny Boltons Baumhaus. #35 "Mama" befindet sich in Lud's Holm im Haus mit dem Gefangenen im 1. Obergeschoss (Hauptmission "Abmarschiert: Den Gefangenen finden"). #36 "Umzug" befindet sich in Lud's Holm in einem der beiden Schutzräume, in dem sich in Akt I die Infizierten tummelten, im Tunneldurchgang neben der Chemiebank. #37 "Deutsche" befindet sich in Lud's Holm auf dem Mittwochsberg/ Kartoffel-Altar oben an der Klippe (Nebenmission "Geister"). #38 "Fragen" befindet sich auf der Inkerman-Brücke im Schlafraum (Hauptmission "Das Lager deiner Feinde: Ins Sieges-Gedenklager gelangen"). #39 "Aufhören" befindet sich in Ravensholm im Schutzraum in den Latrinen (Hauptmission "Das Lager deiner Feinde: Ins Militärlager gelangen"). #40 "Die Märtyrer" befindet sich im Seitengang der Salamanca-Brücke/ Megiddo-Brücke (Hauptmission "Nirgends ist es wie zu Hause: Miss Byngs Anwesen betreten"). #41 "Was Jack getan hat" befindet sich in Maidenholm in der Jakobinischen Gesellschaft im ersten Obergeschoss im Badezimmer (Hauptmission "Der Jack-obinische Club"). #42 "Spielhaus" befindet sich im Parade Distrikt im Schutzraum in der Umkleide des Erdgeschosses (Hauptmission "Bemannter Flug: Zur Abteilung für Wissenschaft und Industrieforschung gehen"). #43 "Ein einfacher Plan" befindet sich im Parade District auf der Straße in einem Durchgang neben der Feindlichen Übernahme (Hauptmission "Bemannter Flug: Zur Abteilung für Wissenschaft und Industrieforschung gehen"). #44 "Sally Boyle" befindet sich im Parade Distrikt im Sendezentrum in der Halle mit der 'Direktorin' auf der oberen Etage bei einem kleinen Wasserfall (Hauptmission "Die Wahrheit wird dich befreien: An der Direktorin vorbeikommen"). In Akt I gibt es drei verpassbare Masken, da diese nur während Missionen in einem bestimmten Gebiet gesammelt werden können, das später nicht mehr aufgesucht werden kann. In Akt II sind sämtliche Masken verpassbar, wenn man keinen manuellen Speicherstand anlegt, bevor man die Hauptmission "Raus aufs Meer: Gwen holen" verfolgt. Widerstand ist zwecklos Sprich mit Johnny Bolton vom geheimen Funkraum. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man als Arthur mit Johnny Bolton vom geheimen Funkraum gesprochen hat. Dazu sucht man in St. George's Holm das Haus von Col. Lawrence auf, woraufhin die Nebenmission "Alte Soldaten" startet. Man spricht mit Col. Lawrence in seinem Haus und verfolgt die Mission bis zum Ende. Sobald sie abgeschlossen ist, bleibt man an Ort und Stelle stehen, dreht sich nach links und benutzt das Funkgerät, um mit dem Kontaktmann zu sprechen. Wir sind am Ende unserer Zeit angekommen Schalte alle "We Happy Few"-Trophäen frei. [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Danke für Tipps und Ergänzungen @phasendreher. Bearbeitet 27. Januar 2022 von Billie_691 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pollyplastics Geschrieben 11. Januar 2022 Autor Teilen Geschrieben 11. Januar 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - They Came from Below DLCdlc1 0x 0x 2x 8x = 10 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 10 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 6 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 4 Allgemeine Infos: Es gibt sechs verpassbare Trophäen, die man nur während der Missionen holen kann. Es gibt keine Missionsauswahl und auch keine freie Spielwelt. Der Schwierigkeitsgrad spielt für 100 % keine Rolle. Der DLC ist in englischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Der DLC speichert an bestimmten Punkten automatisch und es ist nicht möglich, manuelle Speicherstände anzulegen. Im Gegensatz zum Hauptspiel verläuft die Geschichte im DLC komplett linear. Es gibt keine Statistikanzeige. Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang geholt werden. Sollten die nicht rot sein? Zerstöre 50 explodierende Fässer. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 50 explodierende Fässer zerstört hat. Nachdem man in Akt I die Strahlenkanone erhalten hat, ist man in der Lage rote Fässer mit abzuschießen. Schießt man von nun an sämtliche Fässer im Spielverlauf ab, erhält man die Trophäe gegen Ende von Akt II. Hat man keine 50 Fässer in einem Spieldurchgang zerstört, muss man ein neues Spiel starten, um weitere Fässer zu zerschießen. Reine Kopfsache Triff 100 Mal die Augen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 100-mal die Augen getroffen hat. Damit sind Roboteraugen gemeint, wobei jeder Roboter nur ein rotes Auge besitzt. Hat man einen Roboter mit der Strahlenkanone (kurz drücken) getroffen, dreht sich sein Kopf. Dies kann man je nach Schwierigkeitsgrad mindestens viermal pro Roboter machen. Am Ende von Akt II erhält man die TickTockBombe (), welche die Zeit verlangsamt, damit man besser zielen kann. Hat man keine 100 Augen in einem Spieldurchgang getroffen, muss man ein neues Spiel starten, um auf weitere Augen zu schießen. Hinweis: Während der Mission "Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Lauf!" in Akt I muss man vor Robotern flüchten. Wenn man sie tötet, erscheinen immer wieder neue Roboter, sodass sich diese Stelle zum Sammeln eignet. Am Geländer befinden sich einige Container, die man hochklettern kann, damit man nicht angegriffen wird. Sollten die Roboter doch mal aufhören zu spawnen, kann man sich in den Abgrund stürzen und man beginnt wieder direkt vor dem Kampf. Im Spoiler befindet sich ein Video zur genannten Mission: Spoiler Metallopfer Töte 8 Roboter in der Einführung. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man acht Roboter in der Einführung getötet hat. Sobald der DLC beginnt, befindet man sich mitten im Kampfgeschehen, in dem man von Robotern angegriffen wird. Da man mit einer Strahlenkanone ausgerüstet ist, schießt man mit so lange auf die Gegner, bis diese auseinanderfallen. Man hat nicht all zu lange, um sie zu erwischen, daher muss man sich beeilen. Arme Viv Schließe den 1. Akt ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Akt abgeschlossen hat. Dorfheld Rette alle Bewohner. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Bewohner gerettet hat. Zu Beginn des zweiten Akts muss man drei Roboter besiegen und dann zum Dorf gehen. Hat man dies geschafft, bekommt man die Hauptmission "Krieg der Welten: Roboter umbringen 0/6" mit dem optionalen Ziel "Rette mind. 3 Bürger 0/3". Damit man die Trophäe erhält, muss man 6/3 Bürger retten, bevor man sechs Roboter zerstört hat. Sollte man keine sechs Bürger mehr retten können, da zu viele beim Angriff gestorben sind, lässt man sich von den Robotern töten und man beginnt direkt vor der Sequenz, in der die Wächterin vor den Robotern warnt. Es kann sein, dass viel mehr Roboter auftauchen, wobei jedoch nur die Roboter zerstört werden müssen, die ein rotes Auge und einen roten Bauchring haben. Die blauen Roboter können nicht zerstört werden, jedoch greifen sie dennoch an. Hinweis: Nach der Sequenz mit der Wächterin kommt man die Treppe herunter und sieht links zwei Händlerwagen mit blau und weiß gestreiften Stoffdächern. Um diese sind Kisten herum, von denen man aus auf die Wagen klettern kann, damit die Roboter einen nicht erwischen. Sollte ein Roboter erscheinen, der Elektroschocks austeilt, kann man zum Wagen auf der rechten Seite der Treppe flüchten, bevor man einen Elektroschock abbekommt. Ein Video zur Trophäe befindet sich im Spoiler: Spoiler Königin Faraday Schließe den 2. Akt ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Akt abgeschlossen hat. Entprogrammiert Schließe den 3. Akt ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den dritten Akt abgeschlossen hat. Holterdipolter-Schmelze Schiebe 7 Roboter in die Schmelze. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sieben Roboter in die Schmelze geschoben hat. Nachdem man in Akt II die TickTackBombe erhalten hat, begibt man sich über einen Bodenventilator auf die untere Ebene. Dort gelangt man in einen Raum mit einem Lavaloch im Zentrum. Daraufhin erscheinen nach und nach insgesamt zwölf Roboter, die man auf zwei Wegen in das Loch befördern kann: Entweder man rennt ständig um das Loch herum im Kreis, sodass einige Roboter bei der Jagd von allein hineinfallen, oder man aktiviert die TickTackBombe mit und schubst sie dann mit in das Loch. Ein Video zur Trophäe befindet sich im Spoiler: Spoiler Belesen Sammle alle Gegenstände zur Hintergrundgeschichte. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Gegenstände zur Hintergrundgeschichte gesammelt hat. Dabei handelt es sich um insgesamt 34 Notizblöcke und zusammengeknüllte Zettel, die man in Akt I, II und III sammeln muss. Eine Liste mit den sammelbare Notizen in Akt I befindet sich im Spoiler: Spoiler #1 Notiz "Unbesucht" befindet sich im Unterstand mit dem gehackten Holz hinter Dr. Faradays Haus. (Hauptmission "Die Stahlhöhlen: Renn nach Hause!"). #2 Notiz "Gewächshaus" befindet sich neben Dr. Faradays Haus im Gewächshaus über dem Ventil ("Die Stahlhöhlen: Renn nach Hause!"). #3 Notiz "Äpfel" befindet sich in Dr. Faradays Haus neben der Eingangstür vor dem Kamin ("Die Stahlhöhlen: James finden"). #4 Notiz "Moleküle" befindet sich in Dr. Faradays Haus im Erdgeschoss auf dem Bett ("Die Stahlhöhlen: James finden"). #5 Notiz "Mehl?" befindet sich in Dr. Faradays Haus im Erdgeschoss neben der mit Brettern verschlossenen Tür an der Tafel ("Die Stahlhöhlen: James finden"). #6 Notiz "Rechenschieber" befindet in Dr. Faradays Haus im Obergeschoss über der Treppe neben der Truhe ("Die Stahlhöhlen: James finden"). #7 Notiz "Obertrottel" befindet sich in Dr. Faradays Haus im Obergeschoss außerhalb des Labors neben dem Übertragungsrohr ("Die Stahlhöhlen: Das Haus nach Hinweisen durchsuchen"). #8 Notiz "Keller" befindet sich in Dr. Faradays Haus im Obergeschoss im Labor auf dem zentralen Tisch ("Die Stahlhöhlen: Das Haus nach Hinweisen durchsuchen"). #9 Notiz "Schmelzender Stern" befindet sich auf der Steuerkonsole, nachdem man den Knopf im Keller gedrückt hat, um nach unten in die Höhle zu gelangen ("Fremder im fremden Land: Was ist da unten?"). #10 Notiz "Strahlenkanone" befindet sich nach Notiz #9 links die Treppe hinunter am Fuß der Treppe im Containerlager auf dem Boden ("Fremder im fremden Land: Was ist da unten?"). #11 Notiz "Planet X" befindet sich - nachdem das Sicherheitssystem aktiviert wurde - nach der zweiten Laserbarriere links auf dem Container ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Sicherheitssystem ausschalten"). #12 Notiz "Thiomotilen" befindet sich nach der dritten Laserbarriere in dem Büro auf dem Tisch ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Sicherheitssystem ausschalten"). #13 Notiz "Stimulus" befindet sich auf einer mit einem weißen Tuch bedeckten Kiste mit zwei roten Fässern, nachdem man den Luftschach durchquert hat, links nach unten gesprungen ist und weiter bis zum Geländer geht ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Sicherheitssystem ausschalten"). #14 Notiz "Sieh mal, wer da spricht" befindet sich auf einem Tablettwagen neben einer Steuerkonsole mit drei gelben Schläuchen, nachdem man den Fahrstuhl nach unten genommen hat ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Zum Generatorraum gehen"). #15 Notiz "Hochfahren" befindet sich nach Notiz #14 auf der nächsten Steuerkonsole, die man betätigen muss, um weiterzukommen ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Zum Generatorraum gelangen"). #16 Notiz "Stolzer Fortschritt": Hat man Notiz #15 eingesammelt, geht man nicht zum Fahrstuhl, sondern springt auf die nächste Tragfläche und klettert dann auf das weiße Rohr, von wo aus man zu einer höheren Tragfläche gelangt. Von dieser springt man zu einer tieferen Tragfläche, wo sich eine Konsole mit der Notiz darauf und einem zerstörten Roboter daneben befindet ("Fremder im fremden Land: Erkundung fortsetzen/Zum Generatorraum gelangen"). #17 Notiz "Bemüht" befindet sich auf dem Boden in einem schmutzigen, dunklen Durchgang mit rot aufblinkenden Servern an der Wand, nachdem man vor den vielen Robotern in die Tiefe bzw. den nächsten Raum gesprungen ist ("Fremder im fremden Land: Fluchtluke benutzen"). Eine Liste mit den sammelbare Notizen in Akt II befindet sich im Spoiler: Spoiler #18 Notiz "Bienenkanone?" befindet sich auf Dr. Faradays Gewächshaus in der Badewanne ("Krieg der Welten: Muh finden"). #19 "Außerirdisches Glossar" befindet sich auf dem Boden vor der Gondeltür mit dem roten Schild 'Humans and Overseers only'. Dieses Glossar kann nicht in den Notizen nachgelesen werden, sondern es befindet sich im Inventar ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Wo ist Faraday?"). #20 Notiz "FORTSCHRITT" befindet sich in der großen Lagerhalle auf einem einzelnen Container im Zentrum, nachdem man die Gondel benutzt hat ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Wo ist Faraday?"). #21 Notiz "Seltsam" befindet sich auf dem zentralen Tisch im nächsten Raum, nachdem man die große Lagerhalle verlassen hat ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Seltsames Gerät besorgen"). #22 Notiz "Anlage" befindet sich in der großen Lagerhalle auf der Konsole auf der Seite des Fahrstuhls, von wo aus man das Gitter zur Seite bewegen muss, um einen der beiden Stromschalter zu aktivieren ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Stromschalter1/2 aktivieren"). #23 Notiz "Wachsam" befindet sich auf dem Boden bei einem zerstörten Roboter, nachdem man die Gondel verlassen hat ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Den Weg in Dr. Faradays Labor finden"). #24 Notiz "Motilen!" befindet sich im Raum mit den vier lilafarbenen Motilen-Röhren, in dem Roboter erscheinen und einen angreifen. Die Notiz befindet sich am Rand des Raum gegenüber der beiden Türen ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Den Weg in Dr. Faradays Labor finden"). #25 Notiz "Besorgt" befindet sich auf dem kleinen Container vor dem Luftschacht, nachdem man die Laserbarrieren passiert hat ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Den Weg in Dr. Faradays Labor finden"). #26 Notiz "Raum": Nach der Sequenz mit dem traurigen Roboter hinter der Glasscheibe, geht man nach links durch die Tür, wo zwei Roboter erscheinen. Die Notiz befindet sich auf dem Boden am Abgrund ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Faraday finden"). #27 Notiz "Ermutigung" befindet sich im Gang mit der Laserbarriere die kleine Treppe rechts hinunter, wo sich Motilen-Kristalle und zwei rote Fässer befinden ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Faraday finden"). #28 Notiz "Fassungslos" befindet sich von Notiz #27 aus im nächsten mit der vierfachen Laserbarriere auf einem Container ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Faraday finden"). #29 Notiz "Anfrage" befindet sich nach der Sequenz mit Dr. Faraday hinter der Tür geradeaus vor dem Bodenventilator ("Träumen Androiden von elektrischen Schafen?: Einen Weg in den Verbrennungsraum finden"). Eine Liste mit den sammelbare Notizen in Akt II befindet sich im Spoiler: Spoiler #30 Notiz "Freundschaft" befindet sich auf einem Container, nachdem man mit dem seltsamen Gerät die beiden Gondeln betrieben hat und auf die Plattform hinuntergesprungen ist ("Die letzte Generation: Einen anderen Weg in die Anlage finden"). #31 Notiz "Exekutivkomitee" befindet sich auf einem Fass vor dem Luftschacht ganz Ende des nächsten Raums, nachdem man den Oberroboter besiegt und die Laserbarriere deaktiviert hat ("Die letzte Generation: Zu Faradays Maschine gelangen"). #32 Notiz "Konditionierung" befindet sich auf einem Fass vor der Gondel, nachdem man die Raketen abgeschossen und den Raum verlassen hat ("Die letzte Generation: Zu Faradays Maschine gelangen"). #33 Notiz "Verlegen" befindet sich nach dem Ausstieg aus der Gondel rechts auf einer Kiste ("Die letzte Generation: Zu Faradays Maschine gelangen"). #34 Notiz "Reue" befindet sich vor dem Fahrstuhl, nachdem man Dr. Faradays Roboter besiegt hat ("Die letzte Generation: Zu James zurückkehren"). Hinweis: Hat man Notizen übersehen, muss man ein neues Spiel beginnen. Es reicht jedoch aus, wenn man nur die fehlenden Notizen einsammelt. Welche das sind, kann man in einem neuen Durchgang jedoch nicht mehr sehen. Im Spoiler befindet sich ein Video mit allen Fundorten: Spoiler Ein aufregendes Abenteuer Schließe den DLC ab. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den DLC abgeschlossen hat. Bearbeitet 27. Januar 2022 von Billie_691 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pollyplastics Geschrieben 12. Januar 2022 Autor Teilen Geschrieben 12. Januar 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Lightbearer DLCdlc2 0x 0x 2x 8x = 10 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 10 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 7 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: Es gibt sieben verpassbare Trophäen, die man nur während der Missionen holen kann. Es gibt keine Missionsauswahl und auch keine freie Spielwelt. Der Schwierigkeitsgrad spielt für 100 % keine Rolle. Der DLC ist in englischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Der DLC speichert an bestimmten Punkten automatisch und es ist nicht möglich, manuelle Speicherstände anzulegen. Im Gegensatz zum Hauptspiel verläuft die Geschichte im DLC komplett linear. Es gibt keine Statistikanzeige. Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang geholt werden. Im Spoiler befindet sich eine chronologische Liste mit allen sammelbaren Objekten: Spoiler Tag 1: #1 Notiz "Verstörender Liedtext" erhält zu Beginn automatisch ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde deinen Gitarrenverstärker"). #2 Notiz "Ab durch die Luke" befindet sich auf der Couch neben dem Bett ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde deinen Gitarrenverstärker"). #1 Statue befindet sich im Bad auf dem Waschbecken ("Zigster Nervenzusammenbruch: Stimm dich im Raum mit deiner Gitarre ein"). #2 Statue befindet sich beim Bett ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #3 Statue befindet sich auf der Theke ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #3 Notiz "Interessante Fanpost" befindet sich im Geheimgang, nachdem man den Zapfhahn benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #4 Statue befindet sich geradeaus auf dem Tisch, nachdem man den ersten Luftschacht verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #5 Statue befindet sich geradeaus, nachdem man den zweiten Luftschacht verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #6 Statue befindet sich im Korridor, wo Wasser aus der Decke läuft und ein Fan wartet ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #4 Notiz "Spaß auf dem Treffen" befindet sich im Hotel-Waschraum auf einer Waschmaschine ("Zigster Nervenzusammenbruch: Energiezelle finden"). #7 Statue befindet sich im Hotel-Waschraum in einem Nebenraum auf dem Waschbecken ("Zigster Nervenzusammenbruch: Energiezelle finden"). #5 Notiz "Musikkritik" befindet sich auf dem Bett, nachdem man den Waschraum-Luftschaft verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausgang"). #8 Statue befindet sich neben dem Fahrstuhl ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #9 Statue befindet sich im Korridor, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #10 Statue befindet sich von Statue #9 aus im nächsten Raum mit den vier Fans ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #6 Notiz "Perverse Fanpost"befindet sich auf dem Bett, nachdem man die Aufrüstung "Ständchen spielen" eingesammelt, gegen die darauffolgenden Fans gekämpft und dann den Luftschacht benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #11 Statue befindet sich von Notiz #6 aus im Korridor auf einem Tisch ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #12 Statue befindet sich geradeaus, nachdem man durch den Abfallschacht aus dem Hotel geflüchtet ist ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #13 Statue befindet sich nach Statue #12 die Treppen hinunter auf der rechten Seite der Gasse, bevor man der jubelnden Menge begegnet ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #7 Notiz "Oldies" befindet sich in einem roten Briefkasten, nachdem man das Hotel verlassen hat, die Treppen hintergegangen und der Gasse bis zum Gitarrenladen gefolgt ist ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #8 Notiz "Kittys Tagebuch" befindet sich im Gitarrenladen auf dem Piano ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #14 Statue befindet sich neben dem Gitarrenladen bei der tobenden Menge ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #15 Statue befindet sich kurz nach Statue #14 vor dem Torbogen links bei der jubelnden Menge ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #9 Notiz "Ein seltsamer Fanbrief" befindet sich am Ende der Straße im roten Briefkasten ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #16 Statue befindet sich am Ende der Straße neben dem roten Briefkasten mit Notiz #9 ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #17 Statue befindet sich vor Nicks Haus im Vorgarten ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #18 Statue befindet sich in Nicks Haus vor der Treppe ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #10 Notiz "Pickles vs. Pickles" und #19 Statue befinden sich in Nicks Haus im Erdgeschoss auf dem Tisch ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #20 Statue befindet sich in Nicks Haus im ersten Obergeschoss vor den drei goldenen Schallplatten ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #11 Notiz "Morrie mag dich nicht" und #21 Statue befinden sich in Nicks Haus im zweiten Obergeschoss auf dem weißen Piano ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #22 Statue befindet sich in Nicks Haus im Badezimmer ("Alt aber oho: Drogenversteck finden"). #12 Notiz "Virgil schimpft" befindet sich in der Küche auf der Theke mit dem Nudelholz, nachdem man die Ex-Frau besiegt hat ("Alt aber oho: Aus dem Museum entkommen"). #23 Statue befindet sich geradeaus, wenn man die Küche verlässt ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #24 Statue befindet sich gleich nach Statue #23 hinter der Mauer ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #13 Notiz "Die Frau des Bobbys" befindet sich von Statue #24 aus in einem roten Briefkasten ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #25 Statue befindet sich am Ende der Gasse, wenn man Bates Music Shop verlassen hat ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #14 Notiz "Hinweis zum Abwassersystem" befindet sich von Statue #25 aus auf der Straße in einem roten Briefkasten ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #15 Notiz "Schadensersatzforderung" befindet sich vor dem Hoteleingang die Treppe hinunter in einem roten Briefkasten ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #26 und #27 Statue befinden sich neben der Hoteleingangstür ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #28 Statue befindet sich um die Ecke, nachdem man das Hotel betreten hat ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #29 Statue befindet sich im Korridor mit den beiden Bobbys, nachdem man die Pagen-Uniform angelegt hat ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #16 Notiz "Appell des Managers" befindet sich im PA Room, in dem man das Büro des Managers anrufen soll ("Auf geht's!: Den Manager ablenken"). #17 Notiz "Lautverstärker" und #30 Statue befinden sich im Büro des Managers ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #31 Statue befindet sich in der Hotel-Lobby neben der roten Eingangstür zum McLethe Pub ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #18 Notiz "Doppelgänger" befindet sich in der Hotel-Lobby auf dem Tresen der Rezeption ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #19 Notiz "Regeln zum Fan-Treffen" befindet sich in der Hotel-Lobby hinter der Rezeption auf einem Tisch neben dem Kamin ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #32 Statue befindet sich in der Hotel-Lobby hinter der Rezeption auf einem Tisch neben einem Gepäckwagen ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #33 Statue befindet sich in der Hotel-Lobby die Treppe hoch vor dem Fahrstuhl ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #20 Notiz "Mit einem Kuss versiegelt" befindet unter der Tür des Bobby-Zimmers, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #21 Notiz "Polizeibericht" befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys auf dem Tisch ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #34 Statue befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys auf einem Aktenschrank ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #22 Notiz "Ein Liebesbrief" erhält man automatisch, wenn man die Tasche im Hotelzimmer des Bobbys abstellt ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #35 Statue befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys über dem Kamin, nachdem man die Tasche platziert hat ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Stimme dich auf den Raum der Bobbys ein"). #36 Statue befindet sich außerhalb des Hotelzimmers des Bobbys im Korridor in der Nähe des Managerzimmers, bevor man in den Luftschaft kriecht ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer"). #37 Statue befindet sich links vom Gartentor, nachdem man das Hotel verlassen hat ("Mitternachtsausflug: Durchsuche das Gebiet nach Hinweisen"). #23 Notiz "Rendezvous" befindet sich neben dem Hinweisschild 2 ("Mitternachtsausflug: Tatort untersuchen"). #38 Statue befindet sich von Hinweisschild 2 aus geradeaus durch das Tor ("Mitternachtsauflug: Tatort untersuchen"). Tag 2: #24 Notiz "Sehr verstörender Liedtext" befindet sich gleich zu Beginn des Tags im Inventar ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #39 Statue befindet sich bei Nicks Bett ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #40 Statue befindet sich in Nicks Zimmer an der Bar ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #41 Statue befindet sich in einem Raum, nachdem man den Zapfhahn in Nicks betätigt hat und durch den Geheimgang und den Luftschacht geschlüpft ist ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #25 Notiz "Ein ernst zu nehmender Brief" befindet sich in Nicks Zimmer vor der roten Doppeltür ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #26 Notiz "Mr. Bates ist nicht begeistert" und #42 Statue befinden sich direkt vor einem einem, wenn man die rote Doppeltür in Nicks Zimmer öffnet ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #27 Notiz "Kitty Bates liebt dich" befindet sich in der Nähe von Notiz #26 auf einem Tabletttisch ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #43 Statue befindet sich im Korridor rechts, nachdem man die Hotelbar betreten hat ("Weckruf: Was ist das für ein Lied?"). #28 Notiz "Wertschätzungsgesellschaft" befindet sich in der Hotelbar auf dem Tresen ("Weckruf: Was ist das für ein Lied?"). #44 Statue befindet sich direkt vor einem, nachdem man den Trip hinter sich hat ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Finde das Zimmer der Tänzerin"). #45 Statue befindet sich rechts von Statue #44 am Ende des Korridors ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Finde das Zimmer der Tänzerin"). #46 Statue befindet sich auf einem Tisch hinter der Polestange ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Den Klavierstimmer von der Tänzerin besorgen"). #29 Notiz "Zimmerservice" befindet sich in der Küche auf dem Tisch ("Bis an die Spitze: Nimm den Lastenaufzug zum Dach"). #47 Statue befindet sich in der Küche in der Mülltonne neben dem Fahrstuhl ("Bis an die Spitze: Nimm den Lastenaufzug zum Dach"). #48 Statue befindet sich direkt vor einem im Wasser, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #49 Statue befindet sich im Wasser hinter den drei Plattformen, nachdem die drei Knöpfe mittels der goldenen Schallplatten gedrück hat. Man muss sich auf die letzte Plattform stellen, um die Statue zu aktivieren ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #50 Statue befindet sich rechts von der Bühne, nachdem man den Luftschacht durchquert hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #30 Notiz "Spottbrief" befindet sich auf der Bühne auf dem Dach am Verstärker ("Bis an die Spitze: Die Dachbühne nach Hinweisen durchsuchen"). #51 Statue befindet sich im Raum mit dem Fahrstuhl, nachdem man die Leiche auf dem Dach inspiziert hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). Tag 3: #31 Notiz "Sehr, sehr verstörender Liedtext" befindet sich gleich zu Beginn des Tags im Inventar. Man muss sich ein paar Schritte nach vorne bewegen, damit es im Inventar angezeigt wird ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #52 Statue befindet sich bei Nicks Bett ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #53 Statue befindet sich außerhalb von Nicks Zimmer hinter der geöffneten Doppeltür ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #54 Statue befindet sich in Nicks Zimmer an der Bar ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #55 Statue befindet sich auf dem Tisch vor einem, nachdem man den Geheimgang aus Nicks Zimmer und den Luftschacht durchquert hat ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #56 Statue befindet sich auf dem Tisch in der Umkleide, nachdem man durch den Schacht gefallen ist ("Falsche Rocker: Verwende das Mikrofon, um die Fans zu warnen"). #57 Statue befindet sich im Labyrinth nach der Sequenz mit Nebel-Jack direkt hinter einem ("Der letzte Countdown: Die Bühne finden"). #58 Statue befindet sich im Labyrinth, nachdem man die Masken der zwei auftauchenden Nebel-Jacks zerstört hat, auf dem Weg ("Der letzte Countdown: Die Bühne finden"). Goldenes Idol Stimme dich auf alle Nick-Statue ein. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man sich auf alle Nick-Statuen eingestimmt hat. Diese sind allesamt golden und ein Abbild des Protagonisten. Sie können entweder lebensgroß oder so groß wie Statuetten sein. Sobald man die Gitarre erhalten hat, stellt man sich vor eine Statue und drückt auf , sodass sie aktiviert wird. Sie zeigt dann entweder in die Richtung des Missionsziels oder macht eine Geste, dass sie nicht wisse, wo es langgeht. Im Spoiler befindet sich eine Liste mit allen Nick-Statuen: Spoiler Tag 1: #1 befindet sich im Bad auf dem Waschbecken ("Zigster Nervenzusammenbruch: Stimm dich im Raum mit deiner Gitarre ein"). #2 befindet sich beim Bett ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #3 befindet sich auf der Theke ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #4 befindet sich geradeaus auf dem Tisch, nachdem man den ersten Luftschacht verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #5 befindet sich geradeaus, nachdem man den zweiten Luftschacht verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #6 befindet sich im Korridor, wo Wasser aus der Decke läuft und ein Fan wartet ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #7 befindet sich im Hotel-Waschraum in einem Nebenraum auf dem Waschbecken ("Zigster Nervenzusammenbruch: Energiezelle finden"). #8 befindet sich neben dem Fahrstuhl ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #9 befindet sich im Korridor, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #10 befindet sich von Statue #9 aus im nächsten Raum mit den vier Fans ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #11 befindet sich im Korridor auf einem Tisch, nachdem man den Luftschacht in das nächste Hotelzimmer genommen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #12 befindet sich geradeaus, nachdem man durch den Abfallschacht aus dem Hotel geflüchtet ist ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #13 befindet sich nach Statue #12 die Treppen hinunter auf der rechten Seite der Gasse, bevor man der jubelnden Menge begegnet ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #14 befindet sich neben dem Gitarrenladen bei der tobenden Menge ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #15 befindet sich kurz nach Statue #14 vor dem Torbogen links bei der jubelnden Menge ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #16 befindet sich am Ende der Straße neben dem roten Briefkasten ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #17 befindet sich vor Nicks Haus im Vorgarten ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #18 befindet sich in Nicks Haus vor der Treppe ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #19 befindet sich in Nicks Haus im Erdgeschoss auf dem Tisch ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #20 befindet sich in Nicks Haus im ersten Obergeschoss vor den drei goldenen Schallplatten ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #21 befindet sich in Nicks Haus im zweiten Obergeschoss auf dem weißen Piano ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #22 befindet sich in Nicks Haus im Badezimmer ("Alt aber oho: Drogenversteck finden"). #23 befindet sich geradeaus, wenn man die Küche verlässt ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #24 befindet sich gleich nach Statue #23 hinter der Mauer ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #25 befindet sich am Ende der Gasse, wenn man Bates Music Shop verlassen hat ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #26 und #27 befinden sich neben der Hoteleingangstür ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #28 befindet sich um die Ecke, nachdem man das Hotel betreten hat ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #29 befindet sich im Korridor mit den beiden Bobbys, nachdem man die Pagen-Uniform angelegt hat ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #30 befindet sich im Büro des Managers ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #31 befindet sich in der Hotel-Lobby neben der roten Eingangstür zum McLethe Pub ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #32 befindet sich in der Hotel-Lobby hinter der Rezeption auf einem Tisch neben einem Gepäckwagen ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #33 befindet sich in der Hotel-Lobby die Treppe hoch vor dem Fahrstuhl ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #34 befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys auf einem Aktenschrank ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #35 befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys über dem Kamin, nachdem man die Tasche platziert hat ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Stimme dich auf den Raum der Bobbys ein"). #36 befindet sich außerhalb des Hotelzimmers des Bobbys im Korridor in der Nähe des Managerzimmers, bevor man in den Luftschaft kriecht ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer"). #37 befindet sich links vom Gartentor, nachdem man das Hotel verlassen hat ("Mitternachtsausflug: Durchsuche das Gebiet nach Hinweisen"). #38 befindet sich von Hinweisschild 2 aus geradeaus durch das Tor ("Mitternachtsauflug: Tatort untersuchen"). Tag 2: #39 befindet sich bei Nicks Bett ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #40 befindet sich in Nicks Zimmer an der Bar ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #41 befindet sich in einem Raum, nachdem man den Zapfhahn in Nicks betätigt hat und durch den Geheimgang und den Luftschacht geschlüpft ist ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #42 befindet sich direkt vor einem einem, wenn man die rote Doppeltür in Nicks Zimmer öffnet ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #43 befindet sich im Korridor rechts, nachdem man die Hotelbar betreten hat ("Weckruf: Was ist das für ein Lied?"). #44 befindet sich direkt vor einem, nachdem man den Trip hinter sich hat ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Finde das Zimmer der Tänzerin"). #45 befindet sich rechts von Statue #44 am Ende des Korridors ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Finde das Zimmer der Tänzerin"). #46 befindet sich auf einem Tisch hinter der Polestange ("Zu einer Go-go-Tänzerin gehen: Den Klavierstimmer von der Tänzerin besorgen"). #47 befindet sich in der Küche in der Mülltonne neben dem Fahrstuhl ("Bis an die Spitze: Nimm den Lastenaufzug zum Dach"). #48 befindet sich direkt vor einem im Wasser, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #49 befindet sich im Wasser hinter den drei Plattformen, nachdem die drei Knöpfe mittels der goldenen Schallplatten gedrück hat. Man muss sich auf die letzte Plattform stellen, um die Statue zu aktivieren ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #50 befindet sich rechts von der Bühne, nachdem man den Luftschacht durchquert hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). #51 befindet sich im Raum mit dem Fahrstuhl, nachdem man die Leiche auf dem Dach inspiziert hat ("Bis an die Spitze: Das Dach dursuchen"). Tag 3: #52 befindet sich bei Nicks Bett ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #53 befindet sich außerhalb von Nicks Zimmer hinter der geöffneten Doppeltür ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #54 befindet sich in Nicks Zimmer an der Bar ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #55 befindet sich auf dem Tisch vor einem, nachdem man den Geheimgang aus Nicks Zimmer und den Luftschacht durchquert hat ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). #56 befindet sich auf dem Tisch in der Umkleide, nachdem man durch den Schacht gefallen ist ("Falsche Rocker: Verwende das Mikrofon, um die Fans zu warnen"). #57 befindet sich im Labyrinth nach der Sequenz mit Nebel-Jack direkt hinter einem ("Der letzte Countdown: Die Bühne finden"). #58 befindet sich im Labyrinth, nachdem man die Masken der zwei auftauchenden Nebel-Jacks zerstört hat, auf dem Weg ("Der letzte Countdown: Die Bühne finden"). Zum Dahinschmelzen Haue 15 Personen nach einer aufgeladenen Gesichtschmelze um. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 15 Personen nach einer aufgeladenen Gesichtschmelze umgehauen hat. Hat man das Motilen-Verstärkermodul im Hotelzimmer des Managers erhalten, rüstet man die Gitarre mit aus und kann eine aufgeladene Gesichtsschmelze vollführen, indem man gedrückt hält und dann loslässt. Dabei wird eine gelbe Welle ausgestoßen, die Gegner in der Nähe zu Boden fallen lässt. Die Trophäe kann auch an einer einzigen Person erspielt werden. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass sich die Gitarre erst wieder aufladen muss, wenn man zu viele Gesichtsschmelzen nacheinander vollführt. Dies kann einige Sekunden dauern. Hinweis: Eine günstige Gelegenheit bietet die Suite der Tänzerin. Nachdem man getanzt hat, wird man von fünf Fans angegriffen. Versammeln sich diese, kann man dreimal hintereinander eine aufgeladene Gesichtsschmelze an ihnen anwenden und sie zu Boden werfen, um die Trophäe zu erhalten. Eine weitere Möglichkeit bietet die Hotelbar, nachdem man das Mikrofon benutzt hat, um die Fans zu warnen. (K)ein Liebeslied Bringe 30 Personen ein Ständchen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 30 Personen ein Ständchen gebracht hat. Nachdem man in Akt I nach dem Hotel-Waschraum den Fahrstuhl benutzt hat, begibt man sich an das Ende des Korridors, wo sich die Aufrüstung "Ständchen spielen" neben der lebensgroßen Nick-Statue befindet. Hat man es eingesammelt, hält man lange genug gedrückt, um einen Fan zu hypnotisieren, sodass er für einen kämpft. Im weiteren Spielverlauf erhält man die Motilensaiten, mit deren Hilfe man zwei Personen gleichzeitig hypnotisieren kann. Die Trophäe kann auch an einer einzigen Person erspielt werden. Gute Schwingungen Pariere 30 Angriffe mit Einstimmung. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 30 Angriffe mit Einstimmung pariert hat. Ist ein Gegner gerade dabei im Nahkampf anzugreifen, drückt man kurz , um seinen Angriff zu parieren. Die Trophäe kann an einer einzigen Person erspielt werden. Ein Hit nach dem anderen Triff 3 NSCs mit derselben Goldenen Schallplatte. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man drei NSCs (nicht-spielbare Charaktere) mit derselben Goldenen Schallplatte getroffen hat. Im Verlauf des ersten Aktes erhalt man während einer Sequenz einen Karton mit Goldenen Schallplatten. Diese rüstet man mit aus und schießt sie mit ab. Für die Trophäe ist es erforderlich, dass eine Schallplatte einen Gegner direkt trifft, an ihm abprallt und zwei weitere Gegner trifft. Nach acht abgefeuerten Schallplatten lädt ein neuer Karton nach, ohne dass man neue Schallplatten dafür finden muss. Hinweis: Eine günstige Gelegenheit bietet die Suite der Tänzerin. Nachdem man getanzt hat, wird man von fünf Fans angegriffen. Versammeln sich diese, kann man sie mit einer Schallplatte bewerfen. Eine weitere Möglichkeit für die Trophäe bietet die Hotelbar, nachdem man das Mikrofon benutzt hat, um die Fans zu warnen. Nicky in voller Pracht Tanze Nackt an der Stange. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man nackt an der Stange getanzt hat. Während der Mission "Zu einer Go-go-Tänzerin gehen" soll man für Dodo an der Stange tanzen. Bevor man dies tut, geht man in das Inventar ( → /) und legt mit 'Nicks fabelhafte Klamotte' ab. Hinweis: Man sollte nicht hinter die Bühne gehen, um sich umzusehen, da sonst die Fans misstrauisch werden und einen verfolgen. Ist dies der Fall, kann man nicht mehr an der Stange tanzen und man muss den DLC von vorne beginnen für die Trophäe. Covertext Sammle alle Gegenstände zur Hintergrundgeschichte. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Gegenstände zur Hintergrundgeschichte gesammelt hat. Dabei handelt es sich um insgesamt 31 Notizblöcke und zusammengeknüllte Zettel, die man in Akt I, II und III sammeln muss. Eine Liste mit allen sammelbaren Notizen befindet sich im Spoiler: Spoiler Tag 1: #1 Notiz "Verstörender Liedtext" erhält zu Beginn automatisch ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde deinen Gitarrenverstärker"). #2 Notiz "Ab durch die Luke" befindet sich auf der Couch neben dem Bett ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde deinen Gitarrenverstärker"). #3 Notiz "Interessante Fanpost" befindet sich im Geheimgang, nachdem man den Zapfhahn benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Entkomme, ohne vom Personal bemerkt zu werden"). #4 Notiz "Spaß auf dem Treffen" befindet sich im Hotel-Waschraum auf einer Waschmaschine ("Zigster Nervenzusammenbruch: Energiezelle finden"). #5 Notiz "Musikkritik" befindet sich auf dem Bett, nachdem man den Waschraum-Luftschaft verlassen hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausgang"). #6 Notiz "Perverse Fanpost"befindet sich auf dem Bett, nachdem man die Aufrüstung "Ständchen spielen" eingesammelt, gegen die darauffolgenden Fans gekämpft und dann den Luftschacht benutzt hat ("Zigster Nervenzusammenbruch: Finde einen Ausweg"). #7 Notiz "Oldies" befindet sich in einem roten Briefkasten, nachdem man das Hotel verlassen hat, die Treppen hintergegangen und der Gasse bis zum Gitarrenladen gefolgt ist ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #8 Notiz "Kittys Tagebuch" befindet sich im Gitarrenladen auf dem Piano ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #9 Notiz "Ein seltsamer Fanbrief" befindet sich am Ende der Straße im roten Briefkasten ("Alt aber oho: Zu Nicks Bude gehen und sich frischmachen"). #10 Notiz "Pickles vs. Pickles" befindet sich in Nicks Haus im Erdgeschoss auf dem Tisch ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #11 Notiz "Morrie mag dich nicht" befindet sich in Nicks Haus im zweiten Obergeschoss auf dem weißen Piano neben der Nick-Statue ("Alt aber oho: Nicht-blutige Kleidung anziehen"). #12 Notiz "Virgil schimpft" befindet sich in der Küche auf der Theke mit dem Nudelholz, nachdem man die Ex-Frau besiegt hat ("Alt aber oho: Aus dem Museum entkommen"). #13 Notiz "Die Frau des Bobbys" befindet sich in einem roten Briefkasten, nachdem man Nicks Haus verlassen hat und über die Mauer geklettert ist ("Mach mal lauter: Neuen Gitarrenverstärker im Bates Music Shop kaufen"). #14 Notiz "Hinweis zum Abwassersystem" befindet sich am Ende der Gasse auf der Straße in einem roten Briefkasten, nachdem man Bates Music Shop verlassen hat ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #15 Notiz "Schadensersatzforderung" befindet sich vor dem Hoteleingang die Treppe hinunter in einem roten Briefkasten ("Auf geht's!: Zum Hotel zurückkehren"). #16 Notiz "Appell des Managers" befindet sich im PA Room, in dem man das Büro des Managers anrufen soll ("Auf geht's!: Den Manager ablenken"). #17 Notiz "Lautverstärker" befindet sich im Büro des Managers ("Auf geht's!: Durchsuche das Büro des Managers"). #18 Notiz "Doppelgänger" befindet sich in der Hotel-Lobby auf dem Tresen der Rezeption ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #19 Notiz "Regeln zum Fan-Treffen" befindet sich in der Hotel-Lobby hinter der Rezeption auf einem Tisch neben dem Kamin ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #20 Notiz "Mit einem Kuss versiegelt" befindet unter der Tür des Bobby-Zimmers, nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #21 Notiz "Polizeibericht" befindet sich im Hotelzimmer des Bobbys auf dem Tisch ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #22 Notiz "Ein Liebesbrief" erhält man automatisch, wenn man die Tasche im Hotelzimmer des Bobbys abstellt ("Auf geht's!: Suche deinen Verstärker im Manager-Hotelzimmer/Bringe den Bobby-Beutel in deren Zimmer"). #23 Notiz "Rendezvous" befindet sich neben dem Hinweisschild 2 ("Mitternachtsausflug: Tatort untersuchen"). Tag 2: #24 Notiz "Sehr verstörender Liedtext" befindet sich gleich zu Beginn des Tags im Inventar ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #25 Notiz "Ein ernst zu nehmender Brief" befindet sich in Nicks Zimmer vor der roten Doppeltür ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #26 Notiz "Mr. Bates ist nicht begeistert" befindet sich direkt vor einem neben der Nick-Statue, wenn man die rote Doppeltür in Nicks Zimmer öffnet ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #27 Notiz "Kitty Bates liebt dich" befindet sich in der Nähe von Notiz #26 auf einem Tabletttisch ("Weckruf: Zur Bar gehen"). #28 Notiz "Wertschätzungsgesellschaft" befindet sich in der Hotelbar auf dem Tresen ("Weckruf: Was ist das für ein Lied?"). #29 Notiz "Zimmerservice" befindet sich in der Küche auf dem Tisch ("Bis an die Spitze: Nimm den Lastenaufzug zum Dach"). #30 Notiz "Spottbrief" befindet sich auf der Bühne auf dem Dach am Verstärker ("Bis an die Spitze: Die Dachbühne nach Hinweisen durchsuchen"). Tag 3: #31 Notiz "Sehr, sehr verstörender Liedtext" befindet sich gleich zu Beginn des Tags im Inventar. Man muss sich ein paar Schritte nach vorne bewegen, damit es im Inventar angezeigt wird ("Marmor, Stein und Eisen: Zur Barbühne gehen"). Ein Tag im Leben Tag 1 überlebt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Tag 1 überlebt hat. B-Seite Tag 2 überlebt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Tag 2 überlebt hat. #1 der Hit-Liste Preis für das Lebenswerk. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Nebel-Jack besiegt hat. Bearbeitet 27. Januar 2022 von Billie_691 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pollyplastics Geschrieben 16. Januar 2022 Autor Teilen Geschrieben 16. Januar 2022 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - We All Fall Down DLCdlc3 0x 0x 2x 8x = 10 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 10 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 7 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: Es gibt sieben verpassbare Trophäen, die man nur während der Missionen holen kann. Es gibt keine Missionsauswahl und auch keine freie Spielwelt. Der Schwierigkeitsgrad spielt für 100 % keine Rolle. Der DLC ist in englischer Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Der DLC speichert an bestimmten Punkten automatisch und es ist nicht möglich, manuelle Speicherstände anzulegen. Im Gegensatz zum Hauptspiel verläuft die Geschichte im DLC komplett linear. Es gibt keine Statistikanzeige. Es sind zwei Spieldurchgänge erforderlich, um alle Trophäen zu erhalten, da sich "Autodidakt" und "Ganz natürlich" gegenseitig ausschließen. Allerdings kann man auch alle Trophäen in einem Spieldurchgang holen, wenn man den Speicherstand auf einen USB-Stick kopiert, nachdem man alle Vorrichtungen eingesammelt und den nächsten automatischen Speicherpunkt erreicht hat. Danach erspielt man eine der beiden Trophäen, löscht den Speicherstand auf der PS4 und kopiert den gesicherten Speicherstand vom USB-Stick auf die PS4, um die zweite Trophäe zu holen. Im Spoiler befindet sich eine chronologische Liste mit allen sammelbaren Objekten: Spoiler #1 Notiz "George" befindet sich auf dem Küchentisch, nachdem man den Bobbys entkommen ist ("Aus und vorbei: Zur Rückseite raus fliehen"). #2 Notiz "Partyutensilien" befindet sich auf der Küchentheke, nachdem man Victorias Mutter erstmals gesehen und die Treppe nach unten ins Party-Wohnzimmer genommen hat ("Aus und vorbei: Zurück zur Straße gelangen"). #3 Notiz "Die Freuden der Freudlosen" befindet sich gleich am Anfang der Kanalisation vor den beiden weinenden Männern auf dem Boden ("Aus und vorbei: Den Weg zu Byng finden"). #1 Vorrichtung befindet sich auf der Brücke auf einem Stuhl neben dem Rad, nachdem man mit Byng im Militärlager gesprochen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #4 Notiz "Ein Schritt zu weit" befindet sich auf der Brücke links die Treppen hoch auf einer Steuerkonsole, nachdem man mit Byng im Militärlager gesprochen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #2 Vorrichtung befindet sich auf einer Werkbank, nachdem man den Lastenaufzug bei der Sicherheitskamera nach unten genommen, sich mit der Peitsche über den Abgrund geschwungen hat und weiter in Richtung Schwingrichtung gegangen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #5 Notiz "Sicherheit geht nach" befindet sich an dem heruntergefallenen Wellblech, nachdem man die lange Holzplanke überquert hat, wobei Victoria kurz droht herunterzufallen, und auf den Gitterboden gesprungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #6 Notiz "Notiz eines Arbeiters" und #3 Vorrichtung befinden sich auf der übernächsten Werkbank, nachdem man den Aufzug nach unten genommen hat, ausgestiegen ist, ihne wieder hochgeschickt hat und dann mit der Peitsche auf die andere Seite geschwungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #4 Vorrichtung befindet sich unter der Treppe auf einer Holzkiste, nachdem man nach Vorrichtung #3 zweimal mit der Peitsche weitergesprungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #7 Notiz "Keine Taschentücher" befindet sich an einem vertikalen Stahlbalken bei einer Sicherheitskamera, nachdem man die Treppe nach oben genommen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #8 Notiz "Gesundheitsbroschüre" und #5 Vorrichtung: Hat man die Quarantäne-Zone betreten, läuft man eine Treppe hinunter und eine kurze Gasse entlang, an deren Ende man bereits hockende Infizierte sieht. Man geht links die Treppe hinauf und bis ans Ende der Gasse, wo sich die Notiz am Wellblech befindet und die Vorrichtung daneben auf dem Boden ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #9 Notiz "Verschönerung": Von Notiz #8 aus geht man den Weg zurück die Treppe hinunter, wo man eine rote Telefonzelle sieht. Gegenüber von ihr hängt die Notiz an der Tür in der Nähe eines Fasses ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #6 Vorrichtung befindet sich im Regal, nachdem man durch das Fenster ins Zimmer geklettert ist, in dem Victorias Mutter wartet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #7 Vorrichtung: Hat man das Zimmer mit Victorias Mutter verlassen, schwingt man sich auf die andere Seite und springt auf die Rohre hinunter, unter denen sich die Vorrichtung auf einem Fass befindet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #10 Notiz "Bedienungsanleitung" befindet sich auf dem Tisch im Raum, in dem man den Freudlosendetektor ausschaltet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #11 Notiz "Schlechte Chargen" und #8 Vorrichtung: In der Haworth-Fabrik hat man es unterwegs in einem Raum mit drei Männern in weißen Kitteln und mit gelben Helmen zu tun. Hat man sie besiegt, dreht man das Rad, um den Dampf abzustellen und kriecht links vom Rad durch die Öffnung in den Schacht, dann nach rechts und beim roten Licht wieder nach links, wo man in einen Raum gelangt. Dort befindet sich die Notiz auf dem Tablettwagen und die Vorrichtung auf der Konsole ("Aufruhr: Den Weg in die Fabrik finden / Das Haupttor zur Fabrik öffnen"). #9 Vorrichtung befindet sich im Raum mit dem ersten Schalter auf der höheren Etage, der die Stromversorgung wieder in Gang bringt ("Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Den Strom wieder einschalten 0/2"). #10 Vorrichtung und #12 Notiz "Angewandte Phrenologie" befinden sich im Raum mit dem zweiten Schalter auf der noch höheren Etage, der die Stromversorgung wieder in Gang bringt ("Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Den Strom wieder einschalten 1/2"). #11 Vorrichtung und #13 Notiz "Manifest der Arbeiter": Hat man den Strom wieder hergestellt, geht man zurück zum Tor, hinter dem sich der Raum mit dem ersten Schalter verbirgt. Links davon ist ein weiteres Tor, das man nun öffnen kann, und hinter dem sich im Raum auf einem Schreibtisch die Vorrichtung und die Notiz befinden (Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Schlüsselkarte vom Betriebsratsvorsitzenden besorgen). #12 Vorrichtung: Nachdem man den Grobian besiegt hat, begibt man sich im Erdgeschoss der Halle auf der Seite mit den drei rosa gefüllten Rohren die kurze Treppe hinauf und kann nun den Raum betreten, wo sich die Vorrichtung auf der Konsole befindet (Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen). #13 Vorrichtung und #14 Notiz "Schmutzfink" befinden sich im Raum mit dem Hebel, um den Freudlosendetektor abzuschalten, nachdem man das Haworth-Labor verlassen hat ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #14 und #15 Vorrichtung und #15 Notiz "Friedensangebot": Nachdem man den deaktivierten Freudlosendetektor durchquert hat, geht man rechts die Treppe hinauf und schwingt sich mit der Peitsche nach oben. Man folgt den Weg über die Rohre, die Holzplattformen sowie die Planken. Hat man die letzte Holzplattform erreicht, sieht man sich um und kann ein lila leuchtendes Motilen-Rohr auf einem anderen Dach sehen, zu dem man hinüberspringt. Dort lässt man sich bis ganz nach unten fallen, wo sich die Sammelobjekte auf zwei Tischen befinden ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #16 Notiz "Verkloppt": Von Notiz #15 aus folgt man dem Weg weiter und befindet sich vor dem nächsten Freudlosendetektor mit drei Bobbys davor, die eine Zivilistin überprüfen. Man folgt dem gelben Schlauch und geht durch die Tür in den Raum mit Will Hayden, hinter dem sich die Notiz im Regal befindet ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #16 und #17 Vorrichtung: Von Notiz #16 aus geht man aus dem Raum raus und durch das Loch im Zaun, durch das man geht und von wo aus man drei Infizierte im Wasser beobachten kann. Man folgt links dem gelben Schlauch zum Hebel, den man betätigt, sodass das Wasser unter Strom gesetzt wird und die Infizierten nach und nach sterben. Danach begibt man sich in das Wasser und unter dem Durchgang hindurch, wo sich die Vorrichtungen befinden ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #18 Vorrichtung: Von den vorherigen Vorrichtungen aus geht man unter dem Durchgang zurück und geradeaus den die Treppen hoch. Man schwingt mit der Peitsche nach oben, klettert auf den Vorsprung und findet die Vorrichtung hinten im Hof auf ein paar mit einer Plane überzogenen Kisten ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #19 Vorrichtung: Von Vorrichtung #18 aus geht man auf die Planke und schwingt sich mit der Peitsche auf die Rohre. Dort führt der Weg zu einem mit Blumen übersäten Vorsprung. Schaut man nach links, springt man auf den Dachvorsprung. Dort klettert man durch das Fenster und findet die Vorrichtung ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #20 Vorrichtung: Nachdem man von Vorrichtung #19 aus wieder aus dem Fenster geklettert ist, lässt man sich vom Dachvorsprung herunterfallen und läuft geradeaus über den Platz an der Kamera vorbei und die Treppe hinunter, wo sich die Vorrichtung auf einer Bank befindet ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). "Schlüssel zum Seitenstraßenversteck" befindet sich in der Nähe von Vorrichtung #20 auf dem Boden neben der Leiche von Shaughan Philpott ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #17 Notiz "Dauerhafte Lösung" befindet sich unter der Dartkanone ("Freudeverderber: Johnny Boltons Dartkanone holen"). #21, #22 und #23 Vorrichtung: Nachdem man die Dartkanone aufgehoben hat, begibt man sich zurück in den Waterloo District zu der Stelle, wo man gegen die Head-Boys in Lederjacken gekämpft hat. Dort geht man die Treppe hoch zu dem Klopper und der Polizeizelle. Anstatt nun weiter zur Hauptstraße zu gehen, geht man die kurze Treppe hinter der Polizeitzelle hoch zur verschlossenen Tür, entriegelt diese mit Hilfe des "Schlüssels zum Seitenstraßenversteck" und öffnet sie. Dahinter befinden sich die Vorrichtungen ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #1 Kamera: Von den Vorrichtungen #21 bis #23 aus geht man weiter zurück bis zum deaktivierten Freudlosendetektor vor dem Haworth-Labor. Links vom Detektor befindet sich eine Gasse mit einer Kamera ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #2 und #3 Kamera befinden sich im Waterloo District auf dem Platz mit der Löwen- und der Pferdestatue ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #4, #5 und #6 Kamera befinden sich im Kanalbereich, wo man die Dartkanone eingesammelt hat ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #24 Vorrichtung: Neben Kamera #6 befindet sich ein Seiteneingang, in dem man sich mittels Peitsche auf höhere Ebenen Schwingen kann. Oben klettert man durch ein offenes Fenster und findet die Vorrichtung auf einem Tisch ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #25 Vorrichtung: Von Vorrichtung #24 aus geht man weiter durch das andere offene Fenster und kriecht rechts durch die Öffnung im Wellblech. Man springt auf das Dach und von dort aus auf den Holzvorsprung über der Kamera. Danach klettert man durch das Fenster und findet die Vorrichtung auf einer Kommode ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #26 Vorrichtung: Von Vorrichtung #25 aus geht man wieder zurück und durch das Loch im Wellblech. Anstatt jedoch weiter durch das Fenster zurückzugehen, springt man mit Anlauf über den Abgrund auf das rote Wellblech auf der anderen Seite, schwingt sich mit der Peitsche über den Abgrund und geht durch die offene Tür, wo sich die Vorrichtung auf der Plane befindet ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #27 Vorrichtung: Von Vorrichtung #26 aus geht man wieder durch die offene Tür raus, um die Ecke herum und schwingt sich mit der Peitsche auf die höhere Etage, wo die Vorrichtung in einem Regal liegt. ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #28 Vorrichtung: Von Vorrichtung #27 aus springt man wieder hinab und geht zum elektrischen Kabel. Dort klettert man auf die kleine Mauer neben der offenen Tür und springt auf den Dachvorsprung. Man klettert auf den Holzvorsprung nach oben und durch das offene Fenster, wo sich die Vorrichtung auf der Kommode befindet ("Freudeverderber: Den Freudepillenverteiler zerstören"). #18 Notiz "Ultrastreng geheim" und #29 Vorrichtung: Nachdem man den Freudepillenverteiler zerstört hat und nach draußen entkommen ist, schwingt man sich mit der Peitsche über den Abgrund, springt auf das Wellblech und geht die Rohre entlang zu einem offenen Fenster. Im Raum dahinter befinden sich die Notiz und die Vorrichtung ("Freudeverderber: Aus dem Old Bailey District entkommen"). #7 Kamera befindet sich in Dunkerton im Gartenbereich, nachdem man einer Gruppe Freudedoktoren und Handwerkern begegnet ist ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #30 Vorrichtung: Im Gartenbereich geht man die Treppe mit den roten Rosen zu beiden Seiten hinunter, überquert die Straße und geht die Treppe mit den weißen Rosen zu beiden Seiten hoch, biegt links ab und geht noch einmal ein paar Stufen hinauf, wo die Vorrichtung auf einer Holzkiste neben Schutt liegt ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #8 Kamera: Im Gartenbereich geht man die Treppe mit den roten Rosen zu beiden Seiten hinunter, überquert die Straße und geht die Treppe mit den weißen Rosen zu beiden Seiten hoch, biegt links ab und kann den Scheinwerfer der Kammera sehen ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). /// alternativ: Von Vorrichtung #30 aus sieht geht man Weg weiter und sieht die Kamera ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #9 Kamera: Von Kamera #8 aus schwingt man sich mit der Peitsche hoch auf den Dachvorsprung und geht diesen bis ans Ende lang zu den Rohren, wo man die Kamera sieht ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #31 Vorrichtung: Von Kamera #9 aus geht man auf die Rohre auf der linken Seite und schwingt sich weiter nach oben auf einen blumenbedeckten Vorsprung, wo man durch ein offenes Fenster zur Vorrichtung gelangt ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #10 und #11 Kamera: Von Vorrichtung #31 aus begibt man sich zurück zu den Rohren und geht nun die Rohre auf der rechten Seite entlang, schwingt sich auf das Gerüst und entdeckt die Kameras hinter der Mauer ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #32 Vorrichtung: Auf dem Gerüst, von dem aus man die vorherigen Kameras geschockt hat, kann man geradeaus bereits ein offenes Fenster auf der anderen Straßenseite sehen. Man geht links über die Mauer, springt über die Blumenvorsprünge und mit Anlauf auf das Dach, um durch das offene Fenster und zur Vorrichtung zu gelangen ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #12 Kamera: Von Vorrichtung #32 aus klettert man wieder aus dem Fenster hinaus und sieht links auf der Straße einen Freudlosendetektor. Durch diesen läuft man durch und geradeaus weiter, bis man vor einem weiteren Freudlosendetektor steht, dem gegenüber sich die Kamera befindet und die Straße ableuchtet ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #33 Vorrichtung: Über Kamer #12 befindet sich in ein offenes Fenster, in dem ein gelber Schlauch hineinführt und wo sich die Vorrichtung befindet ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #34 Vorrichtung: Hat man den Schalter bei Vorrichtung #33 betätigt, um den Detektor zu deaktivieren, kehrt man zu ebendiesem wieder zurück und geht die Straße aus weiter an der Kamera vorbei. Wenn man auf dem Weg nach oben schaut, sieht man mehrere bunte Wimpelketten und eine Art Strickleiterbrücke. Auf diese gelangt man über ein kleines Gerüst auf der linken Straßenseite und die kleiner Mauer vor der Tür. Anstatt die Strickleiterbrücke zu überqueren, geht man weiter die Holzplattform entlang und klettert auf den Dachvorsprung. Von dort aus sieht man bereits vom Weiten auf der anderen Straßen in einem kleinen Hinterhof die Vorrichtung auf einem Fass. ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #13 Kamera: Von Vorrichtung #34 aus schaut man nach oben und schwingt mit der Peitsche auf die höhere Etage. Man springt geradeaus auf die Holzplattform mit dem roten Wellblech, lässt sich links auf den untere Holzplattform fallen und entdeckt die Kamera um die Ecke ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #14 Kamera befindet sich direkt vor einem, nachdem man den rot beleuchteten Schacht im Wasserwerk verlassen hat ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #35 Vorrichtung: Hat man den rot beleuchteten Schacht im Wasserwerk verlassen und befindet sich vor einer Kamera, klettert man rechts hoch und findet die Vorrichtung ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). /// alternativ: Vor Kamera #14 klettert man rechts hoch und findet die Vorrichtung ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #36 Vorrichtung: Von Vorrichtung #35 aus geht man den Weg rechts weiter in den 'Engineering'-Bereich, wo sich die Vorrichtung beim zweiten roten Bobby auf einem Tisch befindet ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #19 Notiz "Kein Filter": Von Kamera #14 aus geht man nicht den rechten, sondern den linken Weg und läuft so lange, bis man sich an einem Aquarium befindet, in dessen Nähe die Notiz auf einem Tresen liegt ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #37 Vorrichtung befindet sich direkt vor einem auf dem Rezeptionstisch beim Verlassen des Wasserwerk ("Flüssiger Mut: Nach Dunkerton zurückkehren"). #20 Notiz "Wilde Flamme" befindet sich in einem Regal im selben Raum wie der Safe mit der eigenen Ausrüstung ("Die unbeugsame Vic: Peitsche und Dartkanone wiederbeschaffen"). #38 Vorrichtung: Nach der Sequenz mit Victorias Vater begibt man sich über die Planken durch die grüne Jauche und schwingt sich mit der Peitsche zum hölzernen Turm, in dem sich die Vorrichtung befindet ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #15 und #16 Kamera befinden sich nach der Sequenz mit Victorias Vater unterwegs auf dem Gefängnisgelände bei den patrouillierenden Wachen ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #39 Vorrichtung: Nachdem das Gefängnisgelände mit den beiden Kameras durchquert hat, steigt man durch ein Fenster in eine Hütte, wo sich die Vorrichtung auf einem Tisch befindet ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #40 Vorrichtung befindet sich außerhalb der Hütte, in der sich Vorrichtung #39 befand, auf einer Kiste zwischen den beiden Bobbys ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #41 Vorrichtung befindet sich rechts von einem auf dem Tisch, nachdem die Sequenz mit Victorias Mutter vorüber ist ("Gesprengte Ketten: Nach Hause gehen und Johnnys Bomben finden"). #42 Vorrichtung befindet sich vor dem Ausgang aus der Kanalisation auf einem Fass ("Gesprengte Ketten: Nach Hause gehen und Johnnys Bomben finden"). #21 Notiz "FAQ" befindet sich in Victorias Haus im Schlafzimmer durch die verschlossene Tür die Treppe hoch im Badezimmer auf der Toilette ("Hüte dein Haus: Johnnys Sprengstoff finden 0/3"). #17, #18, #19 und #20 Kamera befinden sich auf dem Platz mit der Löwen- und der Pferdestatue im Waterloo District ("Hüte dein Haus": Die Pläne in Johnnys Unterschlupf finden"). #22 Notiz "Johnny Boltons Geheimpläne" erhält man automatisch, wenn man Johnny Boltons Notizen einsammelt ("Hüte dein Haus: Johnny Boltons Pläne holen"). #21, #22 und #23 Kamera (optional) befinden sich vor dem Haworth-Labor ("Wir alle scheitern: Das Haworth-Labor betreten"). Autodidakt Alle Upgrades freigeschaltet. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle Verbesserungen freigeschaltet hat. Um dies tun zu können, muss man 42 sogenannte "Vorrichtungen" einsammeln, bei denen es sich um gelbe Werkzeugkisten handelt. Über das Menü ( → / ) gelangt man zum Fähigkeitenbaum mit folgenden Verbesserungen: Peitsche Aus dem Weg (Kosten: 5 Vorrichtungen) Entwaffnend (Kosten: 6 Vorrichtungen) Ausdauernd (Kosten: 4 Vorrichtungen) Allgemein Leichtes Auftreten (Kosten: 3 Vorrichtungen) Weiche Landung (Kosten: 4 Vorrichtungen) Psst ... (Kosten: 6 Vorrichtungen) Geerdet (Kosten: 5 Vorrichtungen) Dartkanone Guter Leiter (Kosten: 4 Vorrichtungen) Ausstrahlung (Kosten: 5 Vorrichtungen) Die Dartkanone findet man erst im späteren Spielverlauf, weshalb man die Verbesserungen für diese ebenfalls erst später freischalten kann. Im Spoiler befindet sich eine Liste mit den Fundorten aller Vorrichtungen: Spoiler #1 Vorrichtung befindet sich auf der Brücke auf einem Stuhl neben dem Rad, nachdem man mit Byng im Militärlager gesprochen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #2 Vorrichtung befindet sich auf einer Werkbank, nachdem man den Lastenaufzug bei der Sicherheitskamera nach unten genommen, sich mit der Peitsche über den Abgrund geschwungen hat und weiter in Richtung Schwingrichtung gegangen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #3 Vorrichtung befindet sich auf der übernächsten Werkbank, nachdem man den Aufzug nach unten genommen hat, ausgestiegen ist, ihne wieder hochgeschickt hat und dann mit der Peitsche auf die andere Seite geschwungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #4 Vorrichtung befindet sich unter der Treppe auf einer Holzkiste, nachdem man nach Vorrichtung #3 zweimal mit der Peitsche weitergesprungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #5 Vorrichtung: Hat man die Quarantäne-Zone betreten, läuft man eine Treppe hinunter und eine kurze Gasse entlang, an deren Ende man bereits hockende Infizierte sieht. Man geht links die Treppe hinauf und bis ans Ende der Gasse, wo sich die Vorrichtung auf dem Boden befindet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #6 Vorrichtung befindet sich im Regal, nachdem man durch das Fenster ins Zimmer geklettert ist, in dem Victorias Mutter wartet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #7 Vorrichtung: Hat man das Zimmer mit Victorias Mutter verlassen, schwingt man sich auf die andere Seite und springt auf die Rohre hinunter, unter denen sich die Vorrichtung auf einem Fass befindet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #8 Vorrichtung: In der Haworth-Fabrik hat man es unterwegs in einem Raum mit drei Männern in weißen Kitteln und mit gelben Helmen zu tun. Hat man sie besiegt, dreht man das Rad, um den Dampf abzustellen und kriecht links vom Rad durch die Öffnung in den Schacht, dann nach rechts und beim roten Licht wieder nach links, wo man in einen Raum gelangt. Dort befindet sich die Notiz auf dem Tablettwagen ("Aufruhr: Den Weg in die Fabrik finden / Das Haupttor zur Fabrik öffnen"). #9 Vorrichtung befindet sich im Raum mit dem ersten Schalter auf der höheren Etage, der die Stromversorgung wieder in Gang bringt ("Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Den Strom wieder einschalten 0/2"). #10 Vorrichtung befindet sich im Raum mit dem zweiten Schalter auf der noch höheren Etage, der die Stromversorgung wieder in Gang bringt ("Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Den Strom wieder einschalten 1/2"). #11 Vorrichtung: Hat man den Strom wieder hergestellt, geht man zurück zum Tor, hinter dem sich der Raum mit dem ersten Schalter verbirgt. Links davon ist ein weiteres Tor, das man nun öffnen kann, und hinter dem sich im Raum auf einem Schreibtisch die Vorrichtung befindet (Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Schlüsselkarte vom Betriebsratsvorsitzenden besorgen). #12 Vorrichtung: Nachdem man den Grobian besiegt hat, begibt man sich im Erdgeschoss der Halle auf der Seite mit den drei rosa gefüllten Rohren die kurze Treppe hinauf und kann nun den Raum betreten, wo sich die Vorrichtung auf der Konsole befindet (Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen). #13 Vorrichtung befindet sich im Raum mit dem Hebel, um den Freudlosendetektor abzuschalten, nachdem man das Haworth-Labor verlassen hat ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #14 und #15 Vorrichtung: Nachdem man den deaktivierten Freudlosendetektor durchquert hat, geht man rechts die Treppe hinauf und schwingt sich mit der Peitsche nach oben. Man folgt den Weg über die Rohre, die Holzplattformen sowie die Planken. Hat man die letzte Holzplattform erreicht, sieht man sich um und kann ein lila leuchtendes Motilen-Rohr auf einem anderen Dach sehen, zu dem man hinüberspringt. Dort lässt man sich bis ganz nach unten fallen, wo sich die Sammelobjekte auf zwei Tischen befinden ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #16 und #17 Vorrichtung: Von den vorherigen Vorrichtungen aus geht man weiter, bis man sich vor einem weiteren Freudlosendetektor mit drei Bobbys davor befindet, die eine Zivilistin durchsuchen. Vor der Polizeischranke findet man links ein Loch im Zaun, durch das man geht und von wo aus man drei Infizierte im Wasser beobachten kann. Man folgt links dem gelben Schlauch zum Hebel, den man betätigt, sodass das Wasser unter Strom gesetzt wird und die Infizierten nach und nach sterben. Danach begibt man sich in das Wasser und unter dem Durchgang hindurch, wo sich die Vorrichtungen befinden ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #18 Vorrichtung: Von den vorherigen Vorrichtungen aus geht man unter dem Durchgang zurück und geradeaus den die Treppen hoch. Man schwingt mit der Peitsche nach oben, klettert auf den Vorsprung und findet die Vorrichtung hinten im Hof auf ein paar mit einer Plane überzogenen Kisten ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #19 Vorrichtung: Von Vorrichtung #18 aus geht man auf die Planke und schwingt sich mit der Peitsche auf die Rohre. Dort führt der Weg zu einem mit Blumen übersäten Vorsprung. Schaut man nach links, springt man auf den Dachvorsprung. Dort klettert man durch das Fenster und findet die Vorrichtung ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #20 Vorrichtung: Nachdem man von Vorrichtung #19 aus wieder aus dem Fenster geklettert ist, lässt man sich vom Dachvorsprung herunterfallen und läuft geradeaus über den Platz an der Kamera vorbei und die Treppe hinunter, wo sich die Vorrichtung auf einer Bank befindet ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). "Schlüssel zum Seitenstraßenversteck" befindet sich in der Nähe von Vorrichtung #20 auf dem Boden neben der Leiche von Shaughan Philpott ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #21, #22 und #23 Vorrichtung: Nachdem man die Dartkanone aufgehoben hat, begibt man sich zurück in den Waterloo District zu der Stelle, wo man gegen die Head-Boys in Lederjacken gekämpft hat. Dort geht man die Treppe hoch zu dem Klopper und der Polizeizelle. Anstatt nun weiter zur Hauptstraße zu gehen, geht man die kurze Treppe hinter der Polizeitzelle hoch zur verschlossenen Tür, entriegelt diese mit Hilfe des "Schlüssels zum Seitenstraßenversteck" und öffnet sie. Dahinter befinden sich die Vorrichtungen ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #24 Vorrichtung: Im Kanalbereich, wo man die Dartkanone aufgehoben hat, sind drei Kameras. In der Nähe der letzten dieser Kameras ist ein Seiteneingang, in dem man sich mittels Peitsche auf höhere Ebenen Schwingen kann. Oben klettert man durch ein offenes Fenster und findet die Vorrichtung auf einem Tisch ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #25 Vorrichtung: Von Vorrichtung #24 aus geht man weiter durch das andere offene Fenster und kriecht rechts durch die Öffnung im Wellblech. Man springt auf das Dach und von dort aus auf den Holzvorsprung über der Kamera. Danach klettert man durch das Fenster und findet die Vorrichtung auf einer Kommode ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #26 Vorrichtung: Von Vorrichtung #25 aus geht man wieder zurück und durch das Loch im Wellblech. Anstatt jedoch weiter durch das Fenster zurückzugehen, springt man mit Anlauf über den Abgrund auf das rote Wellblech auf der anderen Seite, schwingt sich mit der Peitsche über den Abgrund und geht durch die offene Tür, wo sich die Vorrichtung auf der Plane befindet ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #27 Vorrichtung: Von Vorrichtung #26 aus geht man wieder durch die offene Tür raus, um die Ecke herum und schwingt sich mit der Peitsche auf die höhere Etage, wo die Vorrichtung in einem Regal liegt. ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #28 Vorrichtung: Von Vorrichtung #27 aus springt man wieder hinab und geht zum elektrischen Kabel. Dort klettert man auf die kleine Mauer neben der offenen Tür und springt auf den Dachvorsprung. Man klettert auf den Holzvorsprung nach oben und durch das offene Fenster, wo sich die Vorrichtung auf der Kommode befindet ("Freudeverderber: Den Freudepillenverteiler zerstören"). #29 Vorrichtung: Nachdem man den Freudepillenverteiler zerstört hat und nach draußen entkommen ist, schwingt man sich mit der Peitsche über den Abgrund, springt auf das Wellblech und geht die Rohre entlang zu einem offenen Fenster. Im Raum dahinter befindet sich die Vorrichtung ("Freudeverderber: Aus dem Old Bailey District entkommen"). #30 Vorrichtung: Im Gartenbereich geht man die Treppe mit den roten Rosen zu beiden Seiten hinunter, überquert die Straße und geht die Treppe mit den weißen Rosen zu beiden Seiten hoch, biegt links ab und geht noch einmal ein paar Stufen hinauf, wo die Vorrichtung auf einer Holzkiste neben Schutt liegt ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #31 Vorrichtung: Von Vorrichtung #30 aus geht man den Weg weiter bis zu einer Kamera. Neben dieser kann man sich mit der Peitsche auf den Dachvorsprung schwingen, den man bis ans Ende zu den Rohren geht. Man geht auf die Rohre auf der linken Seite und schwingt sich weiter nach oben auf einen blumenbedeckten Vorsprung, wo man durch ein offenes Fenster zur Vorrichtung gelangt ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #32 Vorrichtung: Von Vorrichtung #31 aus begibt man sich zurück zu den Rohren und geht nun die Rohre auf der rechten Seite entlang, schwingt sich auf das Gerüst und kann geradeaus bereits ein offenes Fenster auf der anderen Straßenseite sehen. Man geht links über die Mauer, springt über die Blumenvorsprünge und mit Anlauf auf das Dach, um durch das offene Fenster und zur Vorrichtung zu gelangen ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #33 Vorrichtung: Von Vorrichtung #32 aus klettert man wieder aus dem Fenster hinaus und sieht links auf der Straße einen Freudlosendetektor. Durch diesen läuft man durch und geradeaus weiter, bis man vor einem weiteren Freudlosendetektor steht, dem gegenüber sich eine Kamera befindet und die Straße ableuchtet. Über der Kamera ist ein offenes Fenster, in dem ein gelber Schlauch hineinführt und wo sich die Vorrichtung sowie der Schalter für die Deaktivierung des Freudlosendetektors befindet ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #34 Vorrichtung: Hat man den Schalter bei Vorrichtung #33 betätigt, um den Detektor zu deaktivieren, kehrt man zu ebendiesem wieder zurück und geht die Straße aus weiter an der Kamera vorbei. Wenn man auf dem Weg nach oben schaut, sieht man mehrere bunte Wimpelketten und eine Art Strickleiterbrücke. Auf diese gelangt man über ein kleines Gerüst auf der linken Straßenseite und die kleiner Mauer vor der Tür. Anstatt die Strickleiterbrücke zu überqueren, geht man weiter die Holzplattform entlang und klettert auf den Dachvorsprung. Von dort aus sieht man bereits vom Weiten auf der anderen Straßen in einem kleinen Hinterhof die Vorrichtung auf einem Fass. ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #35 Vorrichtung: Hat man den rot beleuchteten Schacht im Wasserwerk verlassen und befindet sich vor einer Kamera, klettert man rechts hoch und findet die Vorrichtung ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). /// alternativ: Vor Kamera #14 klettert man rechts hoch und findet die Vorrichtung ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #36 Vorrichtung: Von Vorrichtung #35 aus geht man den Weg rechts weiter in den 'Engineering'-Bereich, wo sich die Vorrichtung beim zweiten roten Bobby auf einem Tisch befindet ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #37 Vorrichtung befindet sich direkt vor einem auf dem Rezeptionstisch beim Verlassen des Wasserwerk ("Flüssiger Mut: Nach Dunkerton zurückkehren"). #38 Vorrichtung: Nach der Sequenz mit Victorias Vater begibt man sich über die Planken durch die grüne Jauche und schwingt sich mit der Peitsche zum hölzernen Turm, in dem sich die Vorrichtung befindet ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #39 Vorrichtung: Nachdem das Gefängnisgelände mit den beiden Kameras durchquert hat, steigt man durch ein Fenster in eine Hütte, wo sich die Vorrichtung auf einem Tisch befindet ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #40 Vorrichtung befindet sich außerhalb der Hütte, in der sich Vorrichtung #39 befand, auf einer Kiste zwischen den beiden Bobbys ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #41 Vorrichtung befindet sich rechts von einem auf dem Tisch, nachdem die Sequenz mit Victorias Mutter vorüber ist ("Gesprengte Ketten: Nach Hause gehen und Johnnys Bomben finden"). #42 Vorrichtung befindet sich vor dem Ausgang aus der Kanalisation auf einem Fass ("Gesprengte Ketten: Nach Hause gehen und Johnnys Bomben finden"). Straßensammler Beute in Gasse gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Beute in der Gasse gefunden hat. Zuvor muss man während der Mission "Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen" auf dem Platz mit den beiden Kameras und den etlichen Bobbys sowie Freudedoktoren in einer Gasse den "Schlüssel zum Seitenstraßenversteck" einsammeln. Dieser befindet sich neben der Leiche von Shaughan Philpott auf dem Boden in der Nähe einer Vorrichtung. Man folgt weiter dem Spielverlauf, bis man die Dartkanone erhalten hat. Danach begibt man sich zurück in den Waterloo District zu der Stelle, wo man gegen die Head-Boys in Lederjacken gekämpft hat. Dort geht man die Treppe hoch zu dem Klopper und der Polizeizelle. Anstatt nun weiter zur Hauptstraße zu gehen, geht man die kurze Treppe hinter der Polizeitzelle hoch zur verschlossenen Tür, entriegelt diese und öffnet sie, woraufhin die Trophäe freigeschaltet wird. Diese Trophäe ist Teil der Trophäe "Autodidakt". Kanalsammler Beute im Kanal gefunden. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man die Beute im Kanal gefunden hat. Während der Mission "Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen" gelangt man zu einem Freudlosendetektor mit drei Bobbys davor, die eine Zivilistin durchsuchen. Vor der Polizeischranke findet man links ein Loch im Zaun, durch das man geht und von wo aus man drei Infizierte im Wasser beobachten kann. Man folgt links dem gelben Schlauch zum Hebel, den man betätigt, sodass das Wasser unter Strom gesetzt wird und die Infizierten nach und nach sterben. Danach begibt man sich in das Wasser und unter dem Durchgang hindurch, wo sich zwei Vorrichtungen befinden und die Trophäe daraufhin freigeschaltet wird. Diese Trophäe ist Teil der Trophäe "Autodidakt". Herumschubsen Schlage 40 NSCs mit einer Peitschenstoß-Kombo nieder. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 40 NSCs (nicht-spielbare Charaktere) mit einer Peitschenstoß-Kombo niedergeschlagen hat. Dazu rüstet man zunächst mit die Peitsche aus. Mit schwingt man die Peitsche bei einem Gegner, um ihn daraufhin mit niederzustoßen. Je nach Gegnerart kann man mehrere Kombos bei demselben Gegner anweden. Hinweis: Eine günstige Gelegenheit findet sich gleich zu Beginn des Spiels während der Mission "Aus und vorbei: Denn Bobbys entkommen". Nachdem man die drei erforderlichen Bobbys bezwungen hat, erscheinen so lange neue Bobbys, bis man den Fluchtweg ergreift. Ab in die Röhre 20 verschiedene Kameras mit der Dartkanone geschockt. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man 20 verschiedene Kameras mit der Dartkanone geschockt hat. Während des Spielverlaufs erhält man die Dartkanone als Teil einer Mission von selbst. Danach rüstet man sie mit aus und feuert sie mit auf Kameras ab, die wie Fernseher aussehen und die Gegend beleuchten. Im Spoiler befindet sich eine Liste mit den Fundorten aller Kameras: Spoiler #1 Kamera: Nachdem man die Dartkanone erhalten hat, begibt man sich zurück zum Waterloo District und läuft bis zum deaktivierten Freudlosendetektor vor dem Haworth-Labor. Links vom Detektor befindet sich eine Gasse mit einer Kamera ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #2 und #3 Kamera befinden sich im Waterloo District auf dem Platz mit der Löwen- und der Pferdestatue ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #4, #5 und #6 Kamera befinden sich im Kanalbereich, wo man die Dartkanone eingesammelt hat ("Freudeverderber: Das Freudeverteilungszentrum finden"). #7 Kamera befindet sich in Dunkerton im Gartenbereich, nachdem man einer Gruppe Freudedoktoren und Handwerkern begegnet ist ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #8 Kamera: Im Gartenbereich geht man die Treppe mit den roten Rosen zu beiden Seiten hinunter, überquert die Straße und geht die Treppe mit den weißen Rosen zu beiden Seiten hoch, biegt links ab und kann den Scheinwerfer der Kammera sehen ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #9 Kamera: Von Kamera #8 aus schwingt man sich mit der Peitsche hoch auf den Dachvorsprung und geht diesen bis ans Ende lang zu den Rohren, wo man die Kamera sieht ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #10 und #11 Kamera: Von Kamera #9 aus begibt man sich zurück zu den Rohren und geht nun die Rohre auf der rechten Seite entlang, schwingt sich auf das Gerüst und entdeckt die Kameras hinter der Mauer ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #12 Kamera: Man springt vom Gerüst herunter auf die bunte Hauptstraße und läuft zurück durch den Freudlosendetektor ans Ende der Straße, wo die Kamera in der Nähe eines weiteren Freudlosendetektors die Straße ableuchtet ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #13 Kamera: Von Kamera #12 aus läuft man nun die Hauptstraße entlang und findet die nächste Kamera über einer Freudekabine, vor der dre Personen warten ("Flüssiger Mut: Zu den Wasserwerken gehen"). #14 Kamera befindet sich direkt vor einem, nachdem man den rot beleuchteten Schacht im Wasserwerk verlassen hat ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #15 und #16 Kamera befinden sich nach der Sequenz mit Victorias Vater unterwegs auf dem Gefängnisgelände bei den patrouillierenden Wachen ("Gesprengte Ketten: Vom Gefängnisgelände verschwinden"). #17, #18, #19 und #20 Kamera befinden sich auf dem Platz mit der Löwen- und der Pferdestatue im Waterloo District ("Hüte dein Haus": Die Pläne in Johnnys Unterschlupf finden"). #21, #22 und #23 Kamera (optional) befinden sich vor dem Haworth-Labor ("Wir alle scheitern: Das Haworth-Labor betreten"). Ganz natürlich DLC ohne Upgrades abgeschlossen. [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man den DLC ohne Verbesserungen abgeschlossen hat. Man kann Vorrichtungen für Verbesserungen einsammeln, jedoch darf man keine Fähigkeiten freischalten. Unterwegs findet man Heilbalsam, mit dem man sich bis zu einem gewissen Teil selbst heilen kann (), wenn man Schaden erlitten hat. Bibliophil Alle Geschichtsnotizen gesammelt [Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe] Erhält man, wenn man alle 22 Notizen gesammelt hat. Bei diesen handelt es sich um zusammengeknüllte oder an Flächen geheftete Zettel sowie um Missionsgegenstände. Im Spoiler befindet sich eine Liste mit den Fundorten aller Notizen: Spoiler #1 Notiz "George" befindet sich auf dem Küchentisch, nachdem man den Bobbys entkommen ist ("Aus und vorbei: Zur Rückseite raus fliehen"). #2 Notiz "Partyutensilien" befindet sich auf der Küchentheke, nachdem man Victorias Mutter erstmals gesehen und die Treppe nach unten ins Party-Wohnzimmer genommen hat ("Aus und vorbei: Zurück zur Straße gelangen"). #3 Notiz "Die Freuden der Freudlosen" befindet sich gleich am Anfang der Kanalisation vor den beiden weinenden Männern auf dem Boden ("Aus und vorbei: Den Weg zu Byng finden"). #4 Notiz "Ein Schritt zu weit" befindet sich auf der Brücke links die Treppen hoch auf einer Steuerkonsole, nachdem man mit Byng im Militärlager gesprochen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #5 Notiz "Sicherheit geht nach" befindet sich an dem heruntergefallenen Wellblech, nachdem man die lange Holzplanke überquert hat, wobei Victoria kurz droht herunterzufallen, und auf den Gitterboden gesprungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #6 Notiz "Notiz eines Arbeiters" befindet sich auf der übernächsten Werkbank, nachdem man den Aufzug nach unten genommen hat, ausgestiegen ist, ihne wieder hochgeschickt hat und dann mit der Peitsche auf die andere Seite geschwungen ist ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #7 Notiz "Keine Taschentücher" befindet sich an einem vertikalen Stahlbalken bei einer Sicherheitskamera, nachdem man die Treppe nach oben genommen hat ("Schlechte Vorzeichen: Die Brücke überqueren / Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #8 Notiz "Gesundheitsbroschüre": Hat man die Quarantäne-Zone betreten, läuft man eine Treppe hinunter und eine kurze Gasse entlang, an deren Ende man bereits hockende Infizierte sieht. Man geht links die Treppe hinauf und bis ans Ende der Gasse, wo sich die Notiz am Wellblech befindet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #9 Notiz "Verschönerung": Von Notiz #8 aus geht man den Weg zurück die Treppe hinunter, wo man eine rote Telefonzelle sieht. Gegenüber von ihr hängt die Notiz an der Tür in der Nähe eines Fasses ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #10 Notiz "Bedienungsanleitung" befindet sich auf dem Tisch im Raum, in dem man den Freudlosendetektor ausschaltet ("Schlechte Vorzeichen: Mit Verloc im Haworth-Labor sprechen"). #11 Notiz "Schlechte Chargen": In der Haworth-Fabrik hat man es unterwegs in einem Raum mit drei Männern in weißen Kitteln und mit gelben Helmen zu tun. Hat man sie besiegt, dreht man das Rad, um den Dampf abzustellen und kriecht links vom Rad durch die Öffnung in den Schacht, dann nach rechts und beim roten Licht wieder nach links, wo man in einen Raum gelangt. Dort befindet sich die Notiz auf dem Tablettwagen ("Aufruhr: Den Weg in die Fabrik finden / Das Haupttor zur Fabrik öffnen"). #12 Notiz "Angewandte Phrenologie" befindet sich im Raum mit dem zweiten Schalter auf der noch höheren Etage, der die Stromversorgung wieder in Gang bringt ("Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Den Strom wieder einschalten 1/2"). #13 Notiz "Manifest der Arbeiter": Hat man den Strom wieder hergestellt, geht man zurück zum Tor, hinter dem sich der Raum mit dem ersten Schalter verbirgt. Links davon ist ein weiteres Tor, das man nun öffnen kann, und hinter dem sich im Raum auf einem Schreibtisch die Notiz befindet (Aufruhr: Das Haupttor zur Fabrik öffnen / Schlüsselkarte vom Betriebsratsvorsitzenden besorgen). #14 Notiz "Schmutzfink" befindet sich im Raum mit dem Hebel, um den Freudlosendetektor abzuschalten, nachdem man das Haworth-Labor verlassen hat ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #15 Notiz "Friedensangebot": Nachdem man den deaktivierten Freudlosendetektor durchquert hat, geht man rechts die Treppe hinauf und schwingt sich mit der Peitsche nach oben. Man folgt den Weg über die Rohre, die Holzplattformen sowie die Planken. Hat man die letzte Holzplattform erreicht, sieht man sich um und kann ein lila leuchtendes Motilen-Rohr auf einem anderen Dach sehen, zu dem man hinüberspringt. Dort lässt man sich bis ganz nach unten fallen, wo sich die Sammelobjekte auf zwei Tischen befinden ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #16 Notiz "Verkloppt": Von Notiz #15 aus folgt man dem Weg weiter und befindet sich vor dem nächsten Freudlosendetektor mit drei Bobbys davor, die eine Zivilistin überprüfen. Man folgt dem gelben Schlauch und geht durch die Tür in den Raum mit Will Hayden, hinter dem sich die Notiz im Regal befindet ("Freudeverderber: Zum Old Bailey District gehen"). #17 Notiz "Dauerhafte Lösung" befindet sich unter der Dartkanone ("Freudeverderber: Johnny Boltons Dartkanone holen"). #18 Notiz "Ultrastreng geheim": Nachdem man den Freudepillenverteiler zerstört hat und nach draußen entkommen ist, schwingt man sich mit der Peitsche über den Abgrund, springt auf das Wellblech und geht die Rohre entlang zu einem offenen Fenster. Im Raum dahinter befindet sich die Notiz ("Freudeverderber: Aus dem Old Bailey District entkommen"). #19 Notiz "Kein Filter": Hat man den rot beleuchteten Luftschacht im Wasserwerk verlassen, geht man den Weg links so lange entlang, bis man sich an einem Aquarium befindet, in dessen Nähe die Notiz auf einem Tresen liegt ("Flüssiger Mut: Einen Weg nach unten zum Aufbereitungsstockwerk finden"). #20 Notiz "Wilde Flamme" befindet sich in einem Regal im selben Raum wie der Safe mit der eigenen Ausrüstung ("Die unbeugsame Vic: Peitsche und Dartkanone wiederbeschaffen"). #21 Notiz "FAQ" befindet sich in Victorias Haus im Schlafzimmer durch die verschlossene Tür die Treppe hoch im Badezimmer auf der Toilette ("Hüte dein Haus: Johnnys Sprengstoff finden 0/3"). #22 Notiz "" erhält man automatisch, wenn man Johnny Boltons Notizen einsammelt ("Hüte dein Haus: Johnny Boltons Pläne holen"). Die letzte Schicht Die Ordnung im Haworth-Labor wiederhergestellt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Ordnung im Haworth-Labor wiederhergestellt hat. Leergesaugt Die Zulieferung von Freude zu den Wasserwerken gestoppt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man die Zulieferung von Freude zu den Wasserwerken gestoppt hat. Ein schick glänzender Orden Deine Pflicht erfüllt. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man seine Pflicht erfüllt hat. Bearbeitet 27. Januar 2022 von Billie_691 2.1 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
stiller Geschrieben 29. Januar 2022 Teilen Geschrieben 29. Januar 2022 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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