wuwiwa Geschrieben 20. Mai 2018 Teilen Geschrieben 20. Mai 2018 (bearbeitet) Trophäen-Leitfaden - Forgotton Anne 1x 6x 7x 20x = 34 Trophäen-Infos: Offline-Trophäen: 34 Online-Trophäen: 0 Verpassbare Trophäen: 0 Verbuggte Trophäen: 0 Automatische Trophäen: 3 Allgemeine Infos: Empfohlen wird, das Spiel zunächst einfach durchzuspielen und zu genießen, denn alle im ersten Durchgang nicht erspielten Trophäen lassen sich schnell und bequem über die Kapitelauswahl nachholen. Will man sich einen zweiten Spieldurchgang bzw. das Wiederholen eines größeren Teils des Spiels ersparen, muss man allerdings darauf achten, sich bei jeder sich bietenden Gelegenheit hinzusetzen, um die Trophäe "Stille Beobachterin" zu erspielen. Wenn man sich in der Nähe von entsprechenden Sitzmöbeln befindet, wird durch ein Fragezeichen-Symbol angezeigt, dass man sich setzen kann. Man setzt sich mit und steht durch Bewegen von wieder auf. Die beiden Trophäen "Empathisch" und "Pazifist" können nur erreicht werden, wenn man sich während des gesamten Spieldurchgangs immer für eine friedvolle Vorgangsweise entschieden hat. Man darf keine Vergessenen (das sind die NPC-Charaktere) destillieren bzw. töten. Hat man die beiden Trophäen nicht erhalten, muss man das Spiel von der Stelle aus wiederholen, an der man das erste Mal einen NPC destilliert hat und von da an komplett durchspielen. Es gibt allerdings eine Ausnahme: Der NPC Fig muss im Spielverlauf zwingend destilliert werden. Daran führt kein Weg vorbei, diese Aktion wirkt sich aber nicht auf den Erhalt der beiden Trophäen aus. Nach dem Spielende bekommt man Zugang zur Ätherbrücke. Diese kann man von den gespeicherten Spielständen aus mit erreichen. In dieser Welt findet man die Kapitelauswahl sowie ein Haus, in dem im Obergeschoss alle Andenken (das sind die Sammelgegenstände) einsehbar sind. Andenken, die man noch nicht gefunden hat, werden durch ein Fragezeichen dargestellt. Im Hintergrund ist jeweils eine Karte des Ortes zu sehen, wo das Andenken zu finden ist. Das Fragezeichen markiert in etwa auch die Position. Auf diese Art gestaltet sich das Finden von während des Spiels nicht eingesammelter Andenken recht einfach. Die Kapitel haben keine Namen (außer die für die Savegames verwendeten Bezeichnungen, die aber nur dort auftreten und daher für die Orientierung wenig hilfreich sind) und keine Nummern. Die Kapitelauswahl erfolgt in einem Bogen, der einen äußeren Teil mit drei möglichen Positionen für die Hauptkapitel und einen inneren Teil mit acht möglichen Positionen für die Unterkapitel hat. Daraus kann man implizit eine Nummerierung in Haupt- und Unterkapitel (z.B. 2.4) ableiten, die im Weiteren hier verwendet wird. Siehe Trophäen-Roadmap. Forscherin 2 Andenken sammeln. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man zwei Andenken gesammelt hat. Andenken sind die Sammelobjekte in diesem Spiel, die über die gesamte Spielwelt verstreut sind. Sie glitzern von der Ferne, werden mittels eines Hand-Symbols angezeigt, sobald Anne sich in der unmittelbaren Nähe befindet und können mit aufgenommen werden. Insgesamt gilt es, 27 Andenken zu finden. Tagebuchschreiberin 10 Tagebucheinträge lesen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man den 10. Tagebucheintrag gelesen hat. Tagebucheinträge werden vom Spiel selbsttätig generiert, sobald bestimmte Aktionen im Spiel abgeschlossen wurden. Mit kann man sich das Tagebuch ansehen und die Einträge lesen. Jetzt zugreifen! 50 % aller Andenken sammeln. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man 50% aller Andenken gesammelt hat. Andenken sind die Sammelobjekte in diesem Spiel, die über die gesamte Spielwelt verstreut sind. Sie glitzern von der Ferne, werden mittels eines Hand-Symbols angezeigt, sobald Anne sich in der unmittelbaren Nähe befindet und können mit aufgenommen werden. Insgesamt gilt es, 27 Andenken zu finden. Wahre Sammlerin Alle Andenken sammeln. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Andenken gesammelt hat. Andenken sind die Sammelobjekte in diesem Spiel, die über die gesamte Spielwelt verstreut sind. Sie glitzern von der Ferne, werden mittels eines Hand-Symbols angezeigt, sobald Anne sich in der unmittelbaren Nähe befindet und können mit aufgenommen werden. Insgesamt gilt es, 27 Andenken zu finden. Danke für das Spielen! Du warst überall im Land der Vergessenen. Danke für deine Zeit! [Platin-Trophäe] Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs). Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten. Angst vor der Dunkelheit Nachttischlampe einschalten. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man die Nachttischlampe neben Annes Bett eingeschaltet hat. Wenn Anne zu Beginn des Spiels aufwacht, befindet sich links neben dem Bett eine Nachttischlampe. Diese kann aber erst eingeschaltet werden, wenn Anne den Animafluss (Anima ist die spielinterne Bezeichnung für Energie) wiederhergestellt hat. Nachdem sie das getan hat bzw. sobald sie mit Bonku gesprochen hat, geht sie wieder zurück ins Obergeschoss und kann die Lampe einschalten. Ermittlerin Pavil begrüßen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man ein Gespräch mit Pavil begonnen hat. Nachdem Anne zu Beginn des Spiels das Haus verlassen hat, mit dem Lift nach unten gefahren und einen Teil der Treppe nach unten gegangen ist, zweigt ein Weg nach rechts ab. Diesem muss sie folgen, vorbei an einem Haupteingang mit einem Uhrwerk davor bis zu einem Baugerüst. Auf diesem arbeitet Pavil. Das Gespräch startet von selbst, wenn Anne nahe genug an Pavil heran kommt. Einsame Hüterin Mit Dummy sprechen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne (zum zweiten Mal) mit dem Trainingsdummy gesprochen hat. Im Keller des Wachturms ist rechts eine Tür, die sich öffnen lässt. Dahinter befindet sich ein Trainigsdummy. Dieser muss durch Übertragen von Anima zum Leben erweckt werden. Anne wird den Dummy daraufhin ansprechen. Um die Trophäe zu erhalten, muss Anne die Lebensenergie wieder entziehen und den Dummy erneut wiederbeleben. Reflexionen In Lagerraum hinsetzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald Anne sich im Lagerraum hingesetzt hat. Der Lagerraum befindet sich im Keller des Wachturms links und Anne muss zunächst das Licht einschalten (den Anima-Container füllen), um die Gelegenheit zu erhalten, sich zu setzen. Es wird interessant PAXs Geheimraum untersuchen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn Anne PAXs Geheimraum betreten hat. PAX ist der Stationsvorstand im Bahnhof. Anne muss ihn zwingen, zuzugeben, dass er mit den Rebellen zusammenarbeitet, indem sie beginnt ihm Anima zu entziehen. Er wird dabei nicht getötet, da er rechtzeitig gesteht und die Tür zum Geheimraum öffnet. Versteckspiel Quill fangen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man Quill gefangen hat. Quill ist ein Federkiel, den Anne im Zug antrifft. Sie folgt ihm am besten, wenn sie ihn zum ersten Mal sieht. Er versteckt sich hinter einer verschlossenen Tür, die Anne öffnen muss, um mit ihm zu reden. Man erhält die Trophäe, sobald das Gespräch beginnt. Hat man die Trophäe im Spieldurchlauf verpasst, startet man Kapitel 1.5 auf der Ätherbrücke, um die Zugfahrt zu wiederholen. Guter Cop, böser Cop Magnum die Dreckarbeit überlassen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Magnum Heeltoe erschossen hat. Heeltoe ist der gefangene Rebell, den Anne verhören muss. Sobald sie den Verhörraum betritt, entspinnt sich ein längerer Dialog. Wenn man die Dialogoptionen nutzt, die nicht zum Ziel führen, wird der Dialog nach einer Zeit abgebrochen und Anne kann den Raum verlassen. Magnum fragt, ob er übernehmen soll und Anne muss bejahen. Hinweis: Es empfiehlt sich, diese Trophäe nicht während des Spieldurchlaufs zu erspielen, da dadurch die Trophäen "Empathisch" und "Pazifist" eventuell unmöglich werden. Hat man im Spieldurchlauf die friedliche Variante (Überzeugen des Rebells durch Verhandlung) gewählt, dann kann man Kapitel 1.6 auf der Ätherbrücke starten, um das Verhör zu wiederholen. Lauschangriff Private Unterhaltungen belauschen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne auf dem Weg zum Theater alle Möglichkeiten genutzt hat, um Unterhaltungen zu belauschen. Auf dem Weg zum Theater werden im Hintergrund immer wieder Gespräche geführt. Man muss abwarten, bis diese zu Ende sind, bevor man weiter geht. Achtung: Der Weg ist reichlich verzweigt und man kann einige Streckenabschnitte auch abkürzen. Dadurch ist es leicht möglich, dass man eines der Gespräche versäumt. Man muss vermeiden, das Theater zu betreten, bevor man die Trophäe erhalten hat. Sobald Anne das Theater betritt, ist der Weg zurück versperrt und man muss die Kapitelauswahl nutzen, um Kapitel 1.7 neu zu starten und die Trophäe nachträglich zu erspielen. Schauspielerin Kleid anprobieren. [Offline-Trophäe] Erhält man, nachdem Anne im Theater alle drei Kleider anprobiert hat. Nach dem Radiointerview geht Anne durch einen Flur, in dem drei Kleider ausgestellt sind. Wenn Anne hinter einem der Kleider vorbeigeht, erscheint ein Fragezeichen-Symbol und Anne "probiert" das Kleid, wenn man betätigt. Verpasst man die Trophäe während des Spieldurchlaufs, muss man Kapitel 1.7 auf der Ätherbrücke starten und erneut den Weg zum Theater gehen, um gegen Ende des Kapitels die Möglichkeit zur Anprobe zu erhalten. Detektiv Anne Mit allen Vergessenen im Scrappers reden. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne mit allen Vergessenen in der Bar (Scrappers) gesprochen hat. Die Möglichkeit zum Dialog wird durch ein Rufzeichen-Symbol angezeigt, sobald Anne nahe genug bei Vergessenen ist. Mit wird der Dialog gestartet. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das letzte Gespräch gestartet wurde. Man sollte die Bar nicht verlassen, bevor man die Trophäe erhalten hat. Der Weg zurück wird beim Verlassen der Bar gesperrt und man muss die Kapitelauswahl nutzen, um die Trophäe nachträglich zu erspielen. Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs nicht erhalten, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 1.8 anwählen, um wieder in die Bar zurückversetzt zu werden. Kartografin Weg durch die Kanalisation finden, ohne dich zu verlaufen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man bei der Flucht durch die Kanalisation immer die richtige Tür gewählt hat. Man erhält einen Plan, der den Weg durch die Kanalisation anzeigt. Dieser ist aber etwas schwierig zu interpretieren, daher hier die Kurzanweisung: Anne muss zweimal die ganz linke Tür nehmen. Achtung: Hinter einer der anderen Türen verbirgt sich ein Andenken. Wenn man also alle Andenken sammeln will, darf man nicht den kürzesten Weg gehen. Man kann zunächst das Andenken holen und dann zum Hauptmenü zurück gehen, um vom letzten Checkpoint aus erneut zu starten (Fortsetzen) und die Kanalisation fehlerfrei zu durchlaufen oder nach Spielende die Kapitelauswahl zur Wiederholung der Flucht durch die Kanalisation in Kapitel 2.3 nutzen. Da es sich um ein relativ langes Kapitel handelt, in dem die Trophäe erst gegen Ende erspielt werden kann, ist die Checkpoint Methode die empfohlene Vorgehensweise. Rhythmisch Konstantes Pumptempo beibehalten. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man bei der Fahrt mit der Draisine gleichmäßig den Hebel betätigt hat. Am Besten achtet man auf Fig und versucht immer abwechselnd mit ihm zu drücken. Am Ende der Fahrt erhält man die Trophäe, wenn man nicht zu sehr aus dem Rhythmus gekommen ist. Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs verpasst, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 2.4 auswählen, um einen weiteren Versuch zu starten. Kameradschaft Fig folgen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man beim Eindringen in die Fabrik mit Fig Schritt gehalten hat. Konkret darf Anne Fig bei den beiden Containerfahrten nach dem Schlafraum in der Fabrik nicht verlieren. Anne springt mit Fig gemeinsam auf den ersten Container und muss sich dann für den zweiten Container so positionieren, dass sie Figs ausgestreckte Hand mit einem Flügelsprung ( bzw. und ) erreicht. Wenn das gelingt und die Fahrt fortgesetzt wird, bis Anne von Fig losgelassen wird, wird die Trophäe freigeschaltet. Andernfalls kann man zum Hauptmenü zurückkehren und vom letzten Checkpoint (Fortsetzen) einen weiteren Versuch starten. Hat man die Trophäe während des Spieldurchgangs verpasst, kann man Kapitel 2.5 auf der Ätherbrücke auswählen. In Führung Vor Fig herlaufen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man bei einem kurzen Wettlauf das Ziel vor Fig erreicht. Auf dem Weg vom zerstörten Rebellenlager zur Fabrik kommt man wieder an die Stelle, an der die Verfolgung von Fig stattgefunden hat, nachdem Anne ihn aufgespürt hatte. Anne beobachtet, wie ein Vergessener getötet wird, kann aber nicht eingreifen. Nach einem kurzen Dialog mit Fig startet der Wettlauf. Es geht zunächst eine Treppe nach oben auf einen Dachfirst, den man entlang läuft. Der Trick ist, nicht zur anderen Seite auf den Balkon zu springen wie Fig es tut, sondern bereits früher wegzuspringen, sodass Anne auf der Plattform unter dem Balkon landet. Dort kann sie weiterlaufen, die nächsten Stufen nach oben und dann rechts zum Balkon springen, von der anderen Seite des Balkons springt sie dann zum nächsten Haus und klettert auf dessen Dachfirst. Diesen muss sie vor Fig erreichen. Falls das gelingt, hänselt sie Fig kurz und die Trophäe wird freigeschaltet. Andernfalls kann man ins Menü wechseln und beim Checkpoint (Fortsetzen) genau am Beginn des Rennens wieder neu starten. Hat man die Trophäe nicht während des Spieldurchlaufs erspielt, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 3.1 wieder starten. Schauspieltalent Figs Monolog anhören, bevor du ihn destillierst. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man Fig erst destilliert hat, nachdem er seinen Monolog abgeschlossen hat. Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs versäumt, kann man Kapitel 3.2 auf der Ätherbrücke nochmals starten. Nostalgie Auf Balkon zurückkehren. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne bei der Rückkehr in ihr Haus nach der Zerstörung der Fabrik wieder auf den Balkon geht. Hat man die Trophäe nicht während des Spieldurchlaufs erhalten, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 3.5 erneut starten. Bücherwurm Alle Bücher untersuchen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man alle Bücher in Bonkus Bücherei gelesen hat. Bonkus Bücherei muss auf dem Weg zu Bonku durchquert werden. Man muss alle Gänge sorgfältig absuchen. Dabei ist wichtig zu beachten, dass hier einer der wenigen Orte ist, wo Anne auch zwischen Vorder- und Hintergrund wechseln kann. Bücher, die gelesen werden können, werden durch ein Fragezeichen-Symbol angezeigt. Lesen kann man sie mit . Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald das letzte Buch gelesen wurde. Es empfiehlt sich daher, die Bibliothek nicht zu verlassen, bevor man die Trophäe erhalten hat. Andernfalls muss man die Kapitelauswahl nutzen, um Kapitel 3.7 zu wiederholen und die Trophäe nachträglich zu erspielen. Stille Beobachterin Auf allen Stühlen sitzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne während des gesamten Spiels jede Möglichkeit genutzt hat, sich zu setzen. Wenn man sich in der Nähe von entsprechenden Sitzmöbeln befindet, wird durch ein Fragezeichen-Symbol angezeigt, dass man sich setzen kann. Man setzt sich mit und steht durch Bewegen von wieder auf. Turmfalke 100 Flügelsprünge absolvieren. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man das 100. Mal mit Flügeln springt ( bzw. und ) . Das sollte sich in einem Spieldurchlauf ganz von selbst ergeben. Widerwillige Helferin CKE zu Struct bringen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man das CKE zu Struct gebracht hat. Auf dem Weg vom Wachturm zum Bahnhof muss man durch eine Baustelle. Der Baustellenleiter Struct verlangt, ihm das CKE aus Annes Haus zu bringen, damit er Anne beim Durchqueren der Baustelle hilft. Achtung: Der Weg aus der Baustelle hinaus lässt sich auch öffnen, ohne dem Wunsch von Struct nachzukommen. Hat man den Weg einmal geöffnet, kann Anne nicht mehr zu ihrem Haus zurückkehren und man muss zum Checkpoint zurück setzen oder die Kapitelauswahl auf der Ätherbrücke nach Ende des Spiels nutzen, um das Kapitel 1.3 zu wiederholen und die Trophäe nachträglich zu erspielen. Es empfiehlt sich daher, das CKE zu holen, sobald Anne mit Struct gesprochen hat. Startrampe Rakete entdecken. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald Anne die Rakete entdeckt hat. Auf dem Weg zum Theater muss man durch ein mehrstöckiges Haus gehen, das man unten betritt und oben wieder verlässt. Auf der rechten Seite des Stiegenhauses befindet sich eine Schalttafel (Hand-Symbol), die man mit Anima versorgen muss, um daraufhin das Schiebepuzzle zu lösen. Das Lösen des Puzzles öffnet eine Tür auf der rechten Seite, hinter der sich die Rakete verbirgt. Sobald Anne den Raum mit der Rakete betritt, wird die Trophäe freigeschaltet. Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs nicht erhalten, kann man Kapitel 1.7 mittels Kapitelauswahl auf der Ätherbrücke wiederholen. Traceuse Bei Dachverfolgung nicht abstürzen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne bei der Verfolgung von Fig über die Dächer nicht gefallen ist. Die Verfolgung startet, nachdem Anne Fig über der Bar entdeckt hat. Die deutsche Übersetzung ist hier ein wenig missverständlich. Im Original heißt es "fall". Es geht also nicht nur darum, dass Anne bei Sprüngen nicht abstürzen darf, sie darf überhaupt nicht fallen. Gemeinerweise sind hier zwei Stellen eingebaut, die sie zu Fall bringen. Gleich zu Beginn kommt man an eine Stelle, an der zwei Leitern nach oben führen. Es liegt nahe, die linke Leiter zuerst zu versuchen. Diese bricht jedoch ab und Anne fällt. Man muss daher zunächst auf den Sockel springen, von dem die linke Leiter nach oben führt und dann direkt zur rechten Leiter springen. Etwas später kommt Anne zu einer Art Wasserturm. Fig streut darunter Murmeln aus. Wenn Anne hier einfach weiterläuft, stürzt sie ebenfalls. Anne muss auf den Turm springen und diesen am Dach überqueren. Abgesehen von diesen beiden Stolperfallen sollte die Verfolgung nicht allzu schwierig sein. Bei Bedarf kann man ins Hauptmenü zurückkehren und beim Checkpoint am Anfang der Verfolgung neu starten (Fortsetzen). Die Trophäe wird freigeschaltet, wenn Anne das Ende der Strecke erreicht hat und sich ein längerer Dialog zwischen Fig und ihr entspinnt. Über die Ätherbrücke kann man Kapitel 2.1 wiederholen, um die Trophäe zu erspielen, falls sie während des Spieldurchlaufs nicht erreicht wurde. Unauffällig Von verlorenen Teilen nicht überrumpeln lassen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne nicht von verlorenen Teilen behelligt wurde, während sie die finstere Seitengasse durchquert hat. Um eine Strategie zu entwickeln, ist es notwendig, zu wissen, dass verlorene Teile von Licht abgeschreckt und von Anima angezogen werden. Außerdem bewegen sie sich nicht, wenn die Anima-Sicht () eingeschaltet ist. Anne kann durchaus verlorene Teile passieren, solange ihr Arca nicht aufgeladen ist. Wenn die verlorenen Teile Anne angreifen, sagt sie beim ersten Mal "Igitt. Verschwindet!" ("Eww. Get away!" im Original). Die Trophäe ist dann nicht mehr erreichbar. Man kann ins Hauptmenü zurückkehren und vom Checkpoint erneut starten (Fortsetzen). Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs nicht erhalten, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 2.2 für einen weiteren Versuch auswählen. Im Spoiler befindet sich eine mögliche Strategie: Spoiler Anne geht nach links bis zur hellerleuchteten Tür. Von dort so weit nach rechts, dass sie noch im Licht der Tür steht, aber auch gerade noch den Anime Container rechts oben erreichen kann. Nun muss sie schnell das Anime aus dem Container ziehen (es hilft, wenn sie das genau dann tut, wenn die verlorenen Teile möglichst weit entfernt sind), sofort wieder in den Container links hinter der Tür entladen und ganz nach links laufen, um durch das Licht geschützt zu sein. Anne kann die nun offene Tür passieren und das Anime aus dem Container hinter der Tür ziehen. Dadurch schließt sich die Tür und Anne ist so weit sicher. Nun klettert und kriecht Anne über und durch diverse Hindernisse, bis links eine Wand mit einem Schalter dahinter verhindert, dass sie weiterkriechen kann. Hier muss Anne nun durch das Loch nach unten und links ganz nach unten. Links und rechts von Anne sind nun verlorene Teile, die sie aber wegen dazwischenliegender Mauern nicht erreichen können. Etwas hinter der linken Mauer befindet sich ein Anime-Container, den Anne jetzt füllen kann. Dadurch öffnet sich die Mauer, die sie zuvor am Weiterkriechen gehindert hat. Vorerst geht Anne aber nun den Weg, den sie gekommen ist, zurück, um bei einem Anime-Container, an dem sie vorher vorbeigekommen ist, ihr Arca wieder zu laden. Danach geht es zurück. Dieses Mal kann Anne weiterkriechen und an dem Schalter vorbeigehen. Sie springt auf die etwas tiefer liegende Plattform links und entlädt das Anima in den leeren Container auf der linken Seite. Nun kann sie gefahrlos zu dem Schalter neben diesem Container gehen und diesen betätigen. Dadurch wird Licht aufgedreht, das die verlorenen Teile verscheucht. Ähnlich wie zu Beginn geht Anne jetzt nur so weit nach rechts, dass sie gerade noch den Anime-Container rechts erreichen kann, aber durch das Licht noch möglichst geschützt ist. Sie entzieht nun das Anime aus dem Container und läuft ganz nach links, um im vollen Lichtschein zu stehen. Mit geladenem Arca kann sie nun einen Flügelsprung machen und das Hindernis auf der linken Seite überwinden. Sie entlädt ihr Arca in den Container unter der Plattform, auf der sie steht, wodurch diese sich nach rechts bewegt. Anne springt von der Plattform nach links unten. Dort befinden sich zwei Regale mit Anima-Containern. Links ein voller, rechts ein leerer. Anne positioniert sich möglichst weit links, aber so, dass sie den rechten Container gerade noch erreichen kann. Dann entzieht sie Anima aus dem linken Container und füllt es sofort wieder in den rechten Container, noch bevor die verlorenen Teile sie erreichen können. Anne kann nun gefahrlos nach rechts zur Leiter gehen und wieder die Plattform erklimmen. Dort geht sie nach rechts und kann nun Anima aus dem gerade zuvor gefüllten Container entnehmen. Mit geladenem Arca kann sie endlich zu einem Flügelsprung nach links ansetzen, der sie zur nächsten Plattform bringt. Sobald Anne sich auf diese hochgezogen hat und ein Stück nach links läuft, wird die Trophäe freigeschaltet. Alte Freunde Tiphany nicht destillieren. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne Tiphany nicht destilliert hat. Tiphany stellt sich bei der Rückkehr zum Wachturm Anne in den Weg. Man muss hartnäckig versuchen, mit ihr zu verhandeln, bis Fig sie schließlich zur Aufgabe zwingt. Falls man die Trophäe während des Spieldurchlaufs nicht erhalten hat, kann sie durch Wiederholung von Kapitel 3.5 mittels Ätherbrücke nachgeholt werden. Alma Mater Alle Rebellen wiederbeleben. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne ins Rebellenlager zurückgekehrt ist und dort alle gefallenen Rebellen wieder zum Leben erweckt hat. Die Möglichkeit zur Wiederbelebung erhält Anne erst, nachdem sie Fig erreicht hat. Um die Trophäe zu erhalten, ist es daher notwendig, danach wieder zum Anfang des Kapitels zurückzugehen (die lange Leiter wieder hinabzusteigen), um auch keine gefallenen Rebellen zu vergessen. Manche sind gut versteckt, so dass es sich empfiehlt, auch in der Anima-Sicht () zu suchen. Auf keinen Fall sollte man zum Treffpunkt mit Fig gehen, bevor alle Rebellen wiederbelebt wurden. Das Erreichen des Treffpunkts startet den nächsten Spielabschnitt und man muss gegebenenfalls die Kapitelauswahl nutzen, um die Trophäe nachträglich zu erspielen. Hat man die Trophäe während des Spieldurchlaufs versäumt, kann man auf der Ätherbrücke Kapitel 2.8 für einen weiteren Versuch neu starten. Empathisch Tink passieren, ohne sie zu zerstören. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn man gegen Ende des Spiels Tink (den Wecker) passiert hat, ohne sie zerstört zu haben. Man muss darauf achten, im Dialog mit Tink die richtigen Optionen zu wählen, da Anne sonst gezwungen ist, Tink zu zerstören, um das Spiel fortsetzen zu können. Hier die Dialogoptionen, die im englischen Original zum Ziel führen (das ist einer von mehreren möglichen Wegen): What have you become? (Was ist aus dir geworden?) Never give up on anyone. (Gib niemanden auf.) The truth always triumphs. (Die Wahrheit siegt immer.) No, there must be another way. (Nein, es muss einen anderen Weg geben.) I'm the Anne you knew. (Ich bin die Anne, die du kanntest.) I want to understand you. (Ich will dich verstehen.) I haven't been exemplary. (Ich war nicht mustergültig.) No. (Nein.) Yes, I would. (Ja, das würde ich.) Hat man sich während des Spieldurchlaufs nicht durchgängig für ein gewaltfreies Vorgehen entschieden, werden die notwendigen Dialogoptionen gar nicht angeboten und man kann diese Trophäe nicht erreichen. Man muss das Spiel von der Stelle neu starten, an der man den ersten NPC destilliert hat (die im Spielverlauf zwingend notwendige Destillierung von Fig zählt in diesem Zusammenhang nicht) und von dort an wieder komplett durchspielen. Treppenmeisterin 1000 Stufen zurücklegen. [Offline-Trophäe] Erhält man, sobald man die 1000. Stufe zurückgelegt hat. Das sollte sich in einem Spieldurchlauf ganz von selbst ergeben. Erinnerung an Anne Spiel abschließen. [Offline-Trophäe] Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das Ende des Spiels erreicht hat. Pazifist Destilliere keine Vergessenen. [Offline-Trophäe] Erhält man, wenn Anne während des gesamten Spielverlaufs keine Vergessenen destilliert bzw. getötet hat. Die Trophäe wird freigeschaltet, sobald Anne gegen Ende des Spiels Tink (den Wecker) passiert, ohne sie zu destillieren. Hat man sich während des Spieldurchlaufs nicht durchgängig für ein gewaltfreies Vorgehen entschieden, kann man diese Trophäe nicht erreichen. Man muss das Spiel von der Stelle neu starten, an der man den ersten NPC destilliert hat (die im Spielverlauf zwingend notwendige Destillierung von Fig zählt in diesem Zusammenhang nicht) und von dort an wieder komplett durchspielen. Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller @Dementius76. Bearbeitet 5. Januar 2021 von Aii 2.1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
MarcelGK Geschrieben 25. August 2018 Teilen Geschrieben 25. August 2018 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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