Vanyar1 Geschrieben 25. Mai 2018 Teilen Geschrieben 25. Mai 2018 (bearbeitet) Trophäen-Roadmap - Detroit Become Human Allgemeine Infos: Gesamtanzahl Trophäen: 49 Verpassbare Trophäen: 1 Verbuggte Trophäen: keine Anzahl benötigter Spieldurchgänge: 2 Für Platin benötigte Schwierigkeitsgrade: nicht relevant für Trophäen Weitere Infos zu den Trophäen: Trophäen-Leitfaden - Detroit Become Human Infos zum Spielgeschehen: Kapitel später einzeln anwählbar: ja Der Weg zur Platin (ohne DLCs) Roadmap-Aufbau: Schritt 1: Beinhaltet den Spieldurchgang mit friedlichen und freundlichen Handlungen. Schritt 2: Beinhaltet das Erspielen von vier Trophäen. Schritt 3: Beinhaltet den Spieldurchgang mit gewaltsamen und unfreundlichen Handlungen. Spielaufbau: Die Storyline ist in 32 Kapitel unterteilt, wobei es auch passieren kann, dass man nicht alle davon spielt. Schritt 1:a1 Spielt das Spiel auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durch. Dabei erhaltet ihr folgende Trophäen automatisch im Spielverlauf: VIELEN DANK und DAS IST MEINE GESCHICHTE. In diesem Spieldurchlauf müsst ihr darauf achten, zu anderen Charakteren freundlich zu bleiben und Markus' Revolution immer nur friedlich voranzutreiben. Außerdem müssen alle Charaktere überleben, ihr dürft daher bei Quick Time Events nicht zu viele Fehler machen. Connor bildet zwar eine Ausnahme, da er nach jedem Tod als neuer Android wieder auftritt und daher nicht endgültig stirbt, doch sollte man seine Tode dennoch vermeiden, da diese die Freundschaft zu Hank sonst schmälern. Generell müsst ihr insbesondere bei Hank darauf achten, freundlich zu sein. Außerdem müsst ihr darauf achten, dass die Meinung der Öffentlichkeit in den guten Bereich rutscht. Friedvolle Handlungen verbessern die Meinung der Öffentlichkeit. Sollte zwischenzeitlich ein paar Mal die Meinung ein bisschen sinken, ist das nicht so tragisch. Gegen Ende des Durchlaufs gibt es nämlich mehrere starke Verbesserungen, sodass man trotzdem die bestmögliche Meinung erreichen kann. Für die Trophäe UNBESIEGT dürft ihr keinen Kampf verlieren. Es ist in Ordnung, wenn ihr einzelne Tasten nicht rechtzeitig drückt, doch dürft ihr keinen kompletten Kampf verlieren. Achtet zudem darauf, für die Trophäe BÜCHERWURM in jedem Kapitel die Magazine einzusammeln. Hält man gedrückt, werden die Magazine, wie alle anderen Objekte, gelb dargestellt. Beim Lesen ist es wichtig, dass ihr euch jeweils beide Cover anseht, da in einem Magazin fast immer zwei verschieden gewertete Cover zu finden sind. In jedem Kapitel erhaltet ihr Bonuspunkte, die später im Hauptmenü für DAS SIND UNSERE GESCHICHTEN ausgegeben werden können, man benötigt insgesamt 20.000 Bonuspunkte für die Trophäe. Untersucht daher in jedem Kapitel alle Gegenstände, um die höchstmögliche Anzahl an Punkten zu erhalten. Trophäen werden erst freigeschaltet, wenn man das Ablaufdiagramm nach dem Kapitel ansieht, auch wenn die Bedingungen bereits vorher erfüllt sind. Die Trophäen schalten sich zwar auch frei, wenn man nach einer automatischen Speicherung ins Hauptmenü zurückkehrt, allerdings ist das nicht empfehlenswert. Da man viele Bonuspunkte benötigt, sollte man ein Kapitel immer zu Ende spielen, damit eventuell gefundene Hinweise oder andere Vorgehensweisen im Diagramm gespeichert werden und Bonuspunkte einbringen. Zum Spieldurchgang: Kapitel 1: Die Geisel: 1 automatisch zu erhaltende Trophäe 1 erspielbare Trophäe Sobald ihr das Dach betretet, steht ihr Daniel gegenüber. Nähert ihm euch langsam. Achtet im Gespräch darauf, rational zu antworten und wählt schließlich, dass Connor sich selbst opfern soll. Dadurch wird Emma gerettet und Connor stirbt. Dadurch spart man sich im zweiten Spieldurchlauf Zeit, da man die ersten Kapitel dann überspringen kann. Nach dem Kapitel erhaltet ihr die Trophäen VIELEN DANK und MISSION ERFÜLLT. Kapitel 2: Eröffnung: In diesem Kapitel gibt es nichts zu beachten. Kapitel 3: Farbtöne: 1 Magazin Wenn ihr Kontrolle über Markus habt, könnt ihr rechts auf der Bank ein Magazin lesen. Kapitel 4: Ein neues Zuhause: 2 Magazine 1 erspielbare Trophäe Auf dem Tisch im Wohnzimmer liegt ein Magazin zum Lesen. Im Obergeschoss in Todds Schlafzimmer liegt ein weiteres Magazin auf dem Schrank. Nachdem ihr in der unteren und oberen Etage alles aufgeräumt habt, könnt ihr mit Alice in ihrem Zimmer sprechen. Seid freundlich, sagt ihr Karas Namen, fragt nach ihren Interessen und sagt schließlich, dass sie sehr ruhig ist. Sie gibt euch daraufhin einen Schlüssel, mit dem ihr die kleine Truhe auf dem Schrank neben der Tür öffnen. Seht euch alle Bilder darin an und legt sie dann zurück. Habt ihr all das erledigt, erhaltet ihr nach dem Kapitel GEHEIMNISSE. Kapitel 5: Der Maler: 1 Magazin Das Magazin befindet sich in der unteren Etage auf dem Tisch vor dem Fernseher. Kapitel 6: Partner: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Verhaltet euch in der Bar Hank gegenüber freundlich und gebt ihm einen weiteren Drink aus, um die Beziehung zu ihm zu verbessern. In der Küche des Tatorts liegt ein Magazin auf dem Tisch. Findet alle zehn Hinweise und stellt im Gespräch mit Hank den Tathergang korrekt nach: "In der Küche", "Mit dem Schläger", "Der Android stach auf das Opfer ein", "Ins Wohnzimmer", "Mit dem Messer". Anschließend könnt ihr im Flur vor dem Badezimmer den Eingang zum Dachboden finden. Stellt einen Stuhl darunter, klettert hoch und geht zum Ende des Dachbodens, um den Abweichler zu finden. Dafür werdet ihr dann mit ABWEICHLER GEFUNDEN belohnt. Kapitel 7: Stürmische Nacht: 1 erspielbare Trophäe In diesem Kapitel wird Kara zu einem Abweichler. Nachdem Alice nach oben gelaufen ist, sollte man ihr folgen und dafür den Befehlsmauer durchbrechen. Ist man in ihrem Zimmer, sagt man ihr, dass man flieht. Im Flur läuft man zu der linken Tür vor der Treppe und hält so lange die entsprechende Taste gedrückt, bis Kara selbstständig weiterläuft. Bei der Tür muss man ein Quick Time Event schaffen und draußen zum Bus laufen. Am Ende des Kapitels bringt euch das die Trophäe WIR SIND FREI ein. Kapitel 8: Gebrochen: 1 erspielbare Trophäe Wenn Leo euch angreift, müsst ihr die Befehlsmauer mit Markus durchbrechen, dürft euch danach aber dennoch nicht wehren. Dafür erhaltet ihr SELBSTKONTROLLE. Kapitel 9: Das Verhör: 1 erspielbare Trophäe Wenn ihr den Abweichler verhört, analysiert alle Hinweise an ihm und geht danach die freigeschalteten Antworten mit dem blauen Schlosssymbol durch. Anschließend müsst ihr vorgeben, seinen Speicher lesen zu wollen und danach ehrlich zu ihm sein. Wenn ihr euch für eine Vorgehensweise entscheiden müsst, überzeugt ihn, befehlt es, seid mitfühlend und warnt ihn dann. Dadurch wird der Abweichler schließlich gestehen, was er getan hat. Als Belohnung schaltet sich GESTÄNDNIS frei. Kapitel 10: Flüchtinge: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Betretet den Waschsalon, um das Magazin zu lesen, das auf dem Tisch nahe der Tür zu finden ist. In einer der Waschmaschinen befindet sich Kleidung, die man stehlen sollte, auch wenn Alice nicht damit einverstanden ist. In einem Laden, der noch geöffnet hat, kann man zudem Geld stehlen. Hat man beides in seinem Besitz, kann man sich ein Zimmer im Motel nehmen. Dafür erhält man die Trophäe UNTERSCHLUPF. Kapitel 11: Von den Toten: In diesem Kapitel gibt es nichts zu beachten. Kapitel 12: Auf Hank warten ...: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Auf einem der Tische recht mittig in der Polizeistation befindet sich ein Magazin, das man lesen muss. Hat man sich dann bei Hanks Tisch hingesetzt, muss man sofort wieder aufstehen und alle Hinweise untersuchen, die man auf dem Tisch finden kann. Wenn man alles gefunden hat, hat man im darauffolgenden Gespräch mit Hank vier verschiedene Antwortmöglichkeiten, die mit einem blauen, offenen Schloss markiert sind. Nach dem Kapitel erhaltet ihr die Trophäe KENNE DEINEN PARTNER. Kapitel 13: Auf der Flucht: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Vor dem Fernseher im Motelzimmer kann man ein Magazin finden. Ihr müsst ungesehen fliehen, um später ein weiteres Magazin erhalten zu können. Außerdem bringt das die Trophäe LAUF, KARA, LAUF ein. Kapitel 14: Jericho: 1 Magazin Am Anfang des Kapitels steigt Markus aus einem Zug aus. In direkter Nähe befinden sich Bänke und auf der dritten davon liegt das Magazin. Kapitel 15: Das Nest: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Nachdem Hank die Tür zum Apartment eingetreten hat, geht man rechts in das erste Zimmer und dreht sich herum. Auf einem Tisch direkt neben der Tür befindet sich ein Magazin. Wenn ihr Rupert verfolgt, kommt es schließlich zu einer Szene, bei der ihr entscheiden müsst, entweder dem Abweichler weiter zu folgen oder Hank zu helfen. Entscheidet euch für die Trophäe HANK RETTEN dafür, Hank zu helfen. Kapitel 16: Zeit zu entscheiden: In diesem Kapitel gibt es nichts zu beachten. Kapitel 17: Zlatko: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Sobald Kara wieder erwacht, befreit alle Androiden und den Android-Bären, damit diese euch später bei der Flucht helfen können. Wenn ihr auf der Suche nach Alice seid, geht nach oben und betretet das Schlafzimmer, um eines der Magazine zu finden. Flieht dann erfolgreich aus dem Haus, um FLUCHT AUS DEM HAUS zu erhalten. Kapitel 18: Russisches Roulette: 1 Magazin Wenn man Hank seine Kleidung gebracht hat, kann man im Schlafzimmer auf dem Boden ein Magazin finden. Zudem sollte man sich auf dem Tisch in der Küche das Bild seines Sohnes und die Waffe ansehen. Kapitel 19: Ersatzteile: 1 erspielbare Trophäe Hat man das gesuchte Lager erreicht, muss man zunächst die kleinen Kisten plündern und wird dabei von einem Androiden entdeckt. Wenn die Menschen dazu kommen, muss man ihn zuerst greifen und dann wieder freilassen, woraufhin die Menschen wieder gehen. Danach kann man die größere Kiste im Hintergrund öffnen. Ob man die Androiden darin umwandelt oder nicht spielt keine Rolle. Um es sich einfacher zu machen, sollte man Johns Frage, sich einem anzuschließen, ablehnen, Danach muss man fliehen und erhält hinterher die Trophäe JERICHOS HELD. Kapitel 20: Eden Club: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Sobald man das Lagerhaus erreicht hat, kann man dort das Magazin finden. Wichtig dabei ist, dass man es liest, bevor man die Androiden in der rechten hinteren Ecke untersucht. Am Ende des Kampfes gegen die Tracis sollte man diese laufen lassen, um die Trophäe ZWEIFEL erhalten zu können und die Beziehung zu Hank zu verbessern. Kapitel 21: Die Höhle des Piraten: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Nachdem Luther die Tür eingetreten und Kara ihre Taschenlampe weggelegt hat, findet man direkt neben sich ein Magazin. Am Ende des Kapitels kommt es zu einer Szene bei einem Karussel. An dieser Stelle kann man nichts falsch machen und erhält auf jeden Fall die Trophäe EIN LÄCHELN AUF IHREM GESICHT nach dem Kapitel. Kapitel 22: Die Brücke: 1 Magazin Steigt mit Connor aus dem Wagen aus und das Magazin liegt direkt vor euch auf der Bank. Lest es, bevor ihr euch Hank nähert, da ihr es sonst nicht mehr lesen könnt. Seid im Gespräch mit eurem Partner immer höflich und zeigt menschliche Emotionen. Kapitel 23: Stratford Tower: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Nachdem man von der Lobby den Fahrstuhl nach oben genommen hat, findet man in der Cafeteria ein Magazin. Auf dem Weg nach oben müsst ihr, sobald ihr im Serverraum angelangt seid, die Tür verschließen. Seid ihr dann in der obersten Etage angekommen, müsst ihr bei den Wachen wählen, dass ihr eine List benutzt, euch dann den Wachen nähern, die Waffe ziehen und sie schließlich bewusstlos schlagen. Betretet dann den Übertragungsraum und befehlt den Androiden, sich zu entfernen. Der Mensch, der versucht zu fliehen, muss erschossen werden, damit er keinen Alarm auslösen kann. Wenn ihr die Nachricht aufnehmt, dürft ihr ausschließlich ruhig und friedlich sprechen. Flieht anschließend sofort auf das Dach und springt hinunter. Ist alles nach Plan verlaufen, erhaltet ihr dafür WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT. An dieser Stelle wird die Meinung der Öffentlichkeit auf jeden Fall ein wenig sinken, aber das ist nicht so schlimm. Kapitel 24: Staatsfeind: 1 Magazin In der Küche des Übertragungsraums findet man auf dem Tisch ein Magazin. Außerdem solltet ihr die Überwachsungsbänder ansehen und den Abweichler in der Küche erfolgreich ausfindig machen. Dafür solltet ihr alle Fragen an den linken Androiden stellen und anschließend innerhalb der Zeit eure Komponente wieder einsammeln. Im Gang müsst ihr euch dann dafür entscheiden, rechts von euch die Waffe zu ziehen, sodass außer dem Abweichler niemand stirbt. Kapitel 25: Mitternachtszug: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Nachdem Rose das Haus verlassen hat, kann man sich das Magazin auf dem Küchentisch durchlesen. Wenn der Polizist klingelt, hat man 50 Sekunden Zeit, alle Hinweise zu verstecken. Sprecht zunächst mit Luther und sagt ihm, dass er mit Alice nach oben gehen soll. Schließt den Schrank mit dem blauen Blut, stellt das Magazin so ein, dass es den Dritten Weltkrieg zeigt, versteckt das blaue Androiden-Shirt und schließt die Tür zum Raum mit den Androiden. Beschwichtigt dann Adam und öffnet innerhalb des Zeitlimits die Tür. Macht dann Kaffee und antwortet mit "Alice", "Ja", "Müde" und "Waschmaschine". Für all diese Hektik erhaltet ihr HIER GIBT ES NICHTS ZU SEHEN. Kapitel 26: Capitol Park: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Direkt zu Beginn des Kapitels kann man das Magazin auf einer Kiste finden. Nachdem ihr die Androiden umgewandelt habt, wählt auf dem Plaza immer nur friedfertige Aktionen, also Markierungen setzen oder hacken. Kurze Zeit später werden einige Androiden von zwei Polizisten erschossen. Erweist den beiden Gnade, um die Trophäe EIN ZEICHEN SETZEN zu erhalten. Kapitel 27: Treffen mit Kamski: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe In Kamskis Empfangshalle hängt rechts ein Bild an der Wand, das man sich ansehen muss. Danach kann man sich direkt unter dem Bild das Magazin durchlesen. Wenn Kamski Connor dazu auffordert, Chloe zu töten, müsst ihr sie verschonen, um VERWANDTSCHAFT zu erhalten und die Beziehung zu Hank zu verbessern. Kapitel 28: Freiheitsmarsch: 1 Magazin Zu Beginn des Kapitels findet man das Magazin direkt neben sich auf dem Boden. Nachdem ihr dann ans Ende des Balkens gegangen seid, sprecht ihr mit North. Fragt sie nach ihrer Vergangenheit, zeigt dann Verständnis und verlangt Vertrauen. Dies führt dazu, dass Markus und North eine Beziehung eingehen. Wählt am Ende des Marsches, dass eure Leute sich wieder verteilen sollen und wiederholt diese Wahl, wenn die Soldaten beginnen, auf die Androiden zu schießen. Kapitel 29: Letzte Chance, Connor: 1 erspielbare Trophäe Wenn ihr in der Aservatenkammer angekommen seid, gebt zunächst das Passwort "SCHEISSPASSWORT" ein. Geht dann zum Körper des Abweichlers aus dem Übertragungsraum und trickst ihn aus. Zunächst holt ihr euch das benötigte Ersatzteil von dem Androiden ganz links und setzt es bei ihm ein. Sprecht mit ihm, geht dann zum Schrank und seht euch rechts die Aufnahme von Markus an, um seine Stimme zu kopieren. Das könnt ihr dann nutzen, um den Abweichler auszutricksen. Nachdem ihr Jerichos Standort selbst herausgefunden habt, werdet ihr mit BLUTHUND belohnt. Kapitel 30: Scheideweg: 3 erspielbare Trophäen Da alle drei Charaktere in diesem Kapitel Jericho erreichen, werdet ihr nach dem Kapitel DREI IN JERICHO erhalten. Entscheidet euch mit Connor dazu, zu einem Abweichler zu werden, wodurch ihr zusätzlich EINER VON UNS freischaltet. Wenn ihr mit Kara und den anderen flieht, helft Luther, sobald er verletzt wird. Wenn die Soldaten das Feuer eröffnen, stellt euch tot und bewegt euch nicht. Markus muss Jericho in die Luft jagen. Auf dem Weg muss man darauf achten, keinen Kampf zu verlieren und immer einzugreifen, wenn man jemandem helfen kann. Wenn die Zündung aktiviert wurde, wisst ihr, dass ihr nach dem Kapitel VERBRANNTE ERDE bekommen werdet. Kapitel 31: Nacht der Seele: Wählt in diesem Kapitel mit Markus, dass er eine Demonstration führen soll. Kapitel 32: Kampf um Detroit: Connor am CyberLife Tower: 2 erspielbare Trophäen Schaltet im Aufzug die beiden Wachen aus, benutzt die Stimme von Agent 54 und fahrt zum 49. Stockwerk, wo ihr abermals Wachen eliminieren müsst. Wählt kurz darauf, Hank zu retten. Die richtigen Antworten auf Hanks Fragen sind "Sumo" und "Cole". Das resultiert in den beiden Trophäen EINE ARMEE WIE ICH und PARTNER. Kara verlässt Detroit: 2 erspielbare Trophäen Zu Beginn des Kapitels müsst ihr die Wache ausschalten, um Jerry und Luther zu retten. Nehmt dann die schnelle, riskante Route und wählt folgende Dialoge: "Entschuldigung für Alice", "Ruhig bleiben", "Kalt", "Nichts tun", "Nichts tun". Sprecht an der Busstation mit der Mutter, sammelt dann ihre Tickets ein und behaltet sie, wenn die Mutter zurückkehrt. Wenn ihr im Bus die Grenze erreicht, seht euch in der rechten Reihe nach Jerry um und entscheidet später, ihn zu opfern. Nach dem Kapitel erhaltet ihr die Trophäen SICHERER HAFEN und GLÜCKLICHE FAMILIE. Markus' Demonstration: 1 Magazin 1 automatisch zu erhaltende Trophäe 4 erspielbare Trophäen Nachdem ihr vor den Soldaten niedergekniet seid und die Barrikade verstärkt habt, könnt ihr rechts auf einer Bank das Magazin lesen. Wenn die Soldaten einen Händler schicken, lehnt jegliche Verhandlungen ab. Wenn ihr angegriffen werdet, absolviert alle Quick Time Events erfolgreich. Sobald ihr zusammen gepfercht seid und eine Entscheidung treffen müsst, küsst North. Dies sorgt dafür, dass die Soldaten ihre Waffen sinken lassen und ihr die Trophäe MORALISCHER SIEG erhaltet. Zum Ende des Kapitels hin wird CyberLife versuchen, Connor zu hacken. Geht in der darauffolgenden Szene nach rechts und interagiert mit der blauen Schaltfläche, die sich unter dem Baum befindet. Dadurch wird der Hacking-Versuch abgewehrt und man erhält MEINE ENTSCHEIDUNG als Belohnung. Am Ende des Spielsdurchgangs sollten zudem die Trophäen ÜBERLEBENDE, UNBESIEGT und DAS IST MEINE GESCHICHTE freigeschaltet werden. Schritt 2:a2 Bevor ihr einen zweiten Spieldurchgang beginnt, erspielt euch vier weitere Trophäen und ein Magazin über die Kapitelauswahl. Da man im zweiten Spieldurchlauf einige Dinge verändert, wären zwei der Trophäen nach dem zweiten Spieldurchgang nur durch erneutes Spielen etlicher Kapitel möglich. Zudem müsst ihr in den Kapiteln des zweiten Durchlaufs anders handeln als die hier aufgeführten Trophäen es fordern, sodass sie nicht im dritten Schritt eingebunden werden können. Es wäre zwar möglich, nach Erfüllen der Trophäen-Bedingungen und einer automatischen Speicherung ins Hauptmenü zurückzukehren, allerdings ist das nicht empfehlenswert. Die Vorgehensweisen, die man in diesem Schritt benutzt, bringen einige Bonuspunkte ein, die man später für DAS SIND UNSERE GESCHICHTEN benötigt. Daher sollte man immer die automatische Speicherung aktivieren und die Kapitel zu Ende spielen, um die Punkte zu erhalten. Kapitel 15: Das Nest: 1 erspielbare Trophäe Wählt den Kontrollpunkt "Rupert finden". Macht den Abweichler ausfindig und folgt ihm erfolgreich. Wenn ihr euch zwischen der Rettung Hanks und der Verfolgung des Abweichlers entscheiden müsst, verfolgt den Abweichler. Dadurch erhaltet ihr SCHNAPP IHN DIR. Kapitel 28: Freiheitsmarsch: 1 erspielbare Trophäe Start beim Kontrollpunkt "Plaza erreichen". Wenn ihr von der Polizei gestoppt werdet, bleibt drei Mal standhaft, sodass Markus angeschossen wird. Das schaltet die Trophäe NICHT ZURÜCKWEICHEN frei. Kapitel 31: Nacht der Seele bis Kapitel 32: Kampf um Detroit: 1 Magazin 1 erspielbare Trophäe Wählt mit Markus in der "Nacht der Seele" die Revolution. Im nächsten Kapitel müsst ihr alle Quick Time Events erfolgreich beenden, um die Trophäe BEFREIUNG zu erhalten. Wenn ihr mit Kara den Busbahnhof erreicht habt, findet ihr rechts ein Magazin. Kapitel 30: Scheideweg bis Kapitel 32: Kara gefangen: 1 erspielbare Trophäe Wählt beim "Scheideweg" den Kontrollpunkt "Kara & Alice im Korridor". Wenn ihr mit Kara und Alice flieht, ergebt euch den Soldaten, wodurch die beiden gefangen genommen werden. Lasst Markus und Connor sterben, damit es schneller geht. Luther muss noch am Leben sein. Im letzten Kapitel müsst ihr dann aus der Fabrik fliehen. Sobald ihr in der Schlange steht, um getötet zu werden, sprecht mit Jerry in der Schlange rechts von euch und schickt ihn zur Ablenkung, um zu Alice zu gelangen. Seht euch den Zaun auf der rechten Seite an und wählt anschließend bei der Wache jemanden zur Ablenkung aus, damit ihr entkommen könnt. Wenn sich euch ein Soldat nähert, beschützt Alice und gewinnt den darauffolgenden Kampf. Nach der Flucht erhaltet ihr als Belohnung DEM TOD ENTKOMMEN. Schritt 3:a3 In diesem Durchlauf müsst ihr euch darauf konzentrieren, Connor bei jeder Gelegenheit sterben zu lassen, um die Trophäe ICH KOMME WIEDER zu erspielen. In einigen Kapiteln sind auch andere Tode möglich, es spielt für die Trophäe meist keine Rolle, wie genau man stirbt. Sammelt außerdem die fehlenden Magazine ein und seid immer gewalttätig und unfreundlich. Die automatische Speicherung solltet ihr auf jeden Fall aktivieren. Trophäen werden erst freigeschaltet, wenn man das Ablaufdiagramm nach dem Kapitel ansieht, auch wenn die Bedingungen bereits vorher erfüllt sind. Die Trophäen schalten sich zwar auch frei, wenn man nach einer automatischen Speicherung ins Hauptmenü zurückkehrt, allerdings ist das nicht empfehlenswert. Da man viele Bonuspunkte benötigt, sollte man ein Kapitel immer zu Ende spielen, damit eventuell gefundene Hinweise und die neuen Vorgehensweisen im Diagramm gespeichert werden und Bonuspunkte einbringen. Es genügt, wenn man über die Kapitelauswahl bei Kapitel 6 "Partner" am Anfang anfängt. Zum Spieldurchgang: Kapitel 6: Partner: Seid unfreundlich zu Hank und schüttet seinen Drink aus, damit er euch hasst. Den Abweichler müsst ihr finden, damit es später zum Verhör kommt. Kapitel 7: Stürmische Nacht: Flieht erfolgreich aus dem Haus. Kapitel 8: Gebrochen: 1 erspielbare Trophäe Wenn euch Leo angreift und ihr die Mauer durchbrochen habt, stoßt Leo, sodass sich VERTEIDIGE DICH freischaltet. Kapitel 9: Das Verhör: Lest den Speicher des Abweichlers aus und greift dann ein, wenn er sich selbst zerstören möchte, sodass Connor schließlich erschossen wird. Kapitel 10: Flüchtige bis Kapitel 11: Von den Toten: In diesen Kapiteln gibt es nichts zu beachten. Kapitel 12: Auf Hank warten ...: 1 Magazin Auf einem der Tische recht mittig in der Polizeistation befindet sich ein Magazin, das man lesen muss. Im ersten Spieldurchgang befand sich dort ebenfalls ein Magazin, welches jedoch ein anderes Thema behandelte. Kapitel 13: Auf der Flucht: Achtet darauf, dieses Mal von der Polizei entdeckt zu werden, damit ihr später weitere Magazine finden könnt. Wenn ihr auf dem Highway seid, müssen Kara und Alice die andere Seite erreichen. Connor muss ihnen folgen, drückt dabei jedoch keine Taste, damit er überfahren wird. Kapitel 14: Jericho: 1 Magazin Am Anfang des Kapitels steigt Markus aus einem Zug aus. In direkter Nähe befinden sich Bänke und auf der dritten davon liegt das Magazin. Hier befand sich im ersten Schritt bereits ein Magazin, allerdings findet man nun einen neuen Eintrag. Kapitel 15: Das Nest: Macht den Abweichler ausfindig und nehmt die Verfolgung auf. Wenn ihr das erste Mal ein Glasdach hinunter rutscht, drückt keine Taste, sodass Connor in den Tod stürzt. Kapitel 16: Zeit zu entscheiden: Hier gibt es nichts zu beachten. Kapitel 17: Zlatko: 1 Magazin Sobald Kara wieder erwacht, geht nach oben und betretet das Schlafzimmer, um ein Magazin zu finden. Im ersten Spieldurchlauf hat man hier bereits ein Magazin gefunden, doch unterscheidet sich nun eines der Cover und dessen Inhalt. Befreit dieses Mal nicht den Bären und lasst euch von Zlatko töten, damit keine weiteren Kara-Kapitel kommen. Kapitel 18: Russisches Roulette bis Kapitel 19: Ersatzteile: In diesen Kapiteln gibt es nichts zu beachten. Kapitel 20: Eden Club: 1 erspielbare Trophäe Wenn ihr den Kampf gegen die Tracis gewonnen habt, erschießt sie. Das schaltet GNADENLOS frei und senkt die Beziehung zu Hank. Kapitel 22: Die Brücke: 1 erspielbare Trophäe Zeigt im Gespräch Hank gegenüber keinerlei Emotion und sprecht davon, dass Maschinen keine Emotionen haben. Da Hank euch feindselig gesinnt ist, wird er euch erschießen. Das bringt die Trophäe NUR EINE MASCHINE ein. Kapitel 23: Stratford Tower: Wenn ihr bei den beiden Wachleuten angekommen seid, wählt den Angriff und schießt danach auf den linken Wachmann, der zum Telefon greift. Dabei wird Simon verwundet. In der Rede solltet ihr dann aggressive und entschlossene Antworten wählen. Auf dem Dach müsst ihr euch dafür entscheiden, Simon lebendig zurückzulassen. Kapitel 24: Staatsfeind: 1 erspielbare Trophäe Geht auf das Dach und untersucht die blauen Blutspuren. Ihr gelangt zu einer geheimen Tür, in der sich Simon versteckt, der sofort das Feuer eröffnet. Wenn ihr die Wahl dazu habt, stürmt auf Simon zu und schließt die Quick Time Events ab, um euch mit ihm zu verbinden. Dadurch erhaltet ihr KURZER BLICK AUF JERICHO. Kehrt danach ins Hauptmenü zurück und ladet den Checkpoint des Kapitels. Seht euch dieses Mal die Überwachungsvideos an und geht danach zu den Androiden. Sorgt dafür, dass der linke Android euch angreift und drückt keine Taste, bis Connor tot ist. Kapitel 26: Capitol Park: 1 erspielbare Trophäe Wählt für BRENNE ALLES NIEDER dieses Mal den gewaltsamen Weg. Kapitel 27: Treffen mit Kamski: 1 erspielbare Trophäe Wenn Kamski euch auffordert, Chloe zu erschießen, tut das, um PRIORITÄTEN freizuschalten. Wenn ihr Kamski dann eine Frage stellen dürft, fragt keinesfalls nach dem Standort von Jericho. Andernfalls würdet ihr im Kapitel "Letzte Chance, Connor" einen Tod von Connor verpassen. Kapitel 28: Freiheitsmarsch: 1 erspielbare Trophäe Am Ende des Marsches müsst ihr euch für einen Angriff entscheiden und diesen für euch entscheiden. Im Anschluss an das Kapitel erhaltet ihr dafür KONFRONTATION. Kapitel 29: Letzte Chance, Connor: Wenn Gavin euch vor der Asservatenkammer anspricht, ignoriert ihn entweder oder antwortet ironisch. Nachdem ihr dann Jerichos Standort herausgefunden habt, greift Gavin euch an. Drückt keine Taste und lasst euch von ihm töten. Kapitel 30: Scheideweg: 1 Magazin 2 erspielbare Trophäen Sobald ihr Connor in Jericho steuern könnt, könnt ihr das Magazin, das auf einem der Tresen in der Mitte des Raumes liegt, lesen. Erledigt das, bevor ihr zu der Treppe in der Nähe geht, da ihr es sonst nicht mehr lesen könnt. Wenn ihr bisher alle Magazine eingesammelt habt, schaltet ihr an dieser Stelle BÜCHERWURM frei. Wenn Markus euch zu einer Entscheidung auffordert, entscheidet euch dafür, eine Maschine zu bleiben, sodass sich GEFÜGIG freischaltet. Wenn ihr mit Markus durch die Gänge lauft, lasst ihn von den Soldaten erschießen, damit North die Anführerin wird und ihr in einem der folgenden Kapitel eine Trophäe erspielen könnt. Kurz darauf wird Connor von einem Soldaten gestoppt. Entscheidet euch dafür, ihn anzugreifen und drückt dann keine Taste, damit dieser euch erschießt. Kapitel 31: Nacht der Seele: 1 erspielbare Trophäe Habt ihr jeden erdenklichen Tod einmal erlebt, erhaltet ihr nach Hanks Suizid die Trophäe ICH KOMME WIEDER. Kapitel 32: Kampf um Detroit: Connors letzte Mission: 1 erspielbare Trophäe Wenn Captain Allen euch auffordert, eure Waffe wegzustecken, wählt zunächst, dass ihr weitermachen wollt. Kurz darauf könnt ihr wählen, die Soldaten anzugeifen, wobei ihr euch abermals töten lassen solltet. Man sieht, wie die Androiden gegen die Menschen kämpfen, allerdings unterliegen. Wenig später wird ein weiterer Connor-Android losgeschickt, um die verletzte North zu töten. Tut dies, um die Trophäe MISSION ABGESCHLOSSEN freizuschalten. Hauptmenü: Wählt im Hauptmenü die "Extras" an und gebt hier die verdienten Bonuspunkte aus. Wenn insgesamt 20.000 Bonuspunkte ausgegeben wurden, schaltet das die finale Trophäe DAS SIND UNSERE GESCHICHTEN und damit auch die Platintrophäe DETROIT-MEISTER frei. Danke für Tipps und Ergänzungen @stiller @Joermungander @laborant @Plek @strey7 @Azley @pyo-toxic @st-o-ck @Monchi99. Bearbeitet 10. Oktober 2020 von BrianStinson_ 2 7 6 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Vanyar1 Geschrieben 3. Oktober 2018 Autor Teilen Geschrieben 3. Oktober 2018 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Recommended Posts