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Trophäeninfos:
Allgemeine Infos:
- Für die Platin ist zwar prinzipiell nur ein kompletter Spieldurchgang und weitere Teildurchgänge erforderlich, um beispielsweise für die Trophäe "BÜCHERWURM" alle Magazine einsammeln zu können, allerdings empfehlen sich zwei. Einen, in dem man den "guten", friedlichen Weg beschreitet und Connor zum Abweichler wird sowie einen, indem man "aggressiver" spielt und Connor eine Maschine bleibt und dementsprechend auch ein schlechtes Verhältnis zu Hank aufbaut.
- Einzelne Kapitel können im Hauptmenü wiederholt werden, jedoch muss jedes Kapitel dann auch beendet werden, um die jeweilige Änderung der Handlung für den weiteren Verlauf wirksam zu machen.
- Zahlreiche optional fehlende Trophäen können über die Kapitelauswahl erspielt werden, erfordern aber oftmals ein kapitelübergreifendes Weiterspielen bis zur Trophäenfreischaltung (Hinweise dazu sind in den entsprechenden Trophäenbeschreibungen zu finden).
- Die Trophäen werden erst nach Abschluss des jeweiligen Kapitels freigeschaltet oder, wenn man an entsprechenden Stellen das Spiel vorzeitig über "
→ Hauptmenü" verlässt, nachdem das Speichersymbol rechts oben im Bildschirmrand erschienen ist. Danach kann man sich dann beispielsweise für die andere Option entscheiden, sofern eine gegeben ist (positiv oder negativ).
- Im Spiel stehen mit "Leicht" und "Erfahren" zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, wobei "Erfahren" auch die Sixaxis-Funktion des Controllers nutzt. Man kann bei Bedarf jederzeit die Steuerung im Hauptmenü unter dem Punkt "Schwierigkeitsgrad" ändern. Dies und die Schwierigkeitsgrade selbst haben allerdings keinen Einfluss auf den Erhalt der Trophäen.
- Alle Magazine können über die Kapitelauswahl eingesammelt werden. Wenn man ein Magazin aufgenommen hat, wird es sofort selbstständig gespeichert. Man kann also nach dem Einsammeln direkt ins Hauptmenü zurückkehren und muss das Kapitel nicht zu Ende spielen. Allerdings müssen für das Auftauchen bestimmter Magazine ganz spezielle Voraussetzungen erfüllt sein, weswegen einige leicht zu verpassen sind.
- Hält man im Spielgeschehen
gedrückt, friert man die Szene ein und kann sich mit
umsehen, um Aktionspunkte in der Umgebung, die mit einem gelben Symbol dargestellt werden, ausmachen zu können.
- Im Spoiler eine Kapitelübersicht, einschließlich der zusätzlichen Abschnitte in einigen Kapiteln und der handelnden Charaktere:
Spoiler
- Kapitel 1: "Die Geisel" (Connor)
- Kapitel 2: "Eröffnung" (Kara)
- Kapitel 3: "Farbtöne (Markus)
- Kapitel 4: "Ein neues Zuhause" (Kara)
- Kapitel 5: "Der Maler" (Markus)
- Kapitel 6: "Partner" (Connor)
- Kapitel 7: "Stürmische Nacht" (Kara)
- Kapitel 8: "Gebrochen" (Markus)
- *Kapitel 9: "Das Verhör" (Connor) - Kapitel kann nur gespielt werden, wenn im 6. Kapitel "Partner" der Abweichler gefunden und verhaftet wurde.
- *Kapitel 10: "Flüchtende" (Kara)
- Kapitel 11: "Von den Toten" (Markus)
- Kapitel 12: "Auf Hank warten ..." (Connor)
- *Kapitel 13: "Auf der Flucht" (Kara, Connor)
- Kapitel 14: "Jericho" (Markus)
- Kapitel 15: "Das Nest" (Connor)
- Kapitel 16: "Zeit zu entscheiden" (Markus)
- *Kapitel 17: "Zlatko" (Kara)
- Kapitel 18: "Russisches Roulette" (Connor)
- Kapitel 19: "Ersatzteile" (Markus)
- Kapitel 20: "Eden Club" (Connor)
- *Kapitel 21: "Die Höhle des Piraten" (Kara)
- Kapitel 22: "Die Brücke" (Connor)
- Kapitel 23: "Stratford Tower" (Markus)
- Kapitel 24: "Staatsfeind" (Connor)
- *Kapitel 25: "Mitternachtszug" (Kara)
- Kapitel 26: "Capitol Park" (Markus)
- Kapitel 27: "Treffen mit Kamski" (Connor)
- *Kapitel 28: "Freiheitsmarsch" (Markus)
- *Kapitel 29: "Letzte Chance, Connor" (Connor)
- *Kapitel 30: "Scheideweg" (Connor, Kara, Markus)
- *Connor
- *Kara
- *Markus
- *Kapitel 31: "Nacht der Seele" (Connor, Markus)
- *Markus
- *Connor
- *Kapitel 32: "Kampf um Detroit" (Connor, Kara, Markus)
- *"Connors letzte Mission"
- *"Connor am CyberLife Tower"
- *"Kara verlässt Detroit"
- *"Kara gefangen"
- *"Markus' Revolution"
- *"Markus' Demonstration"
In den mit (*) gekennzeichneten Kapiteln kann der jeweilige Charakter sterben bzw. sind diese Kapitel optional und eventuell nicht spielbar, wenn der Charakter zuvor gestorben ist.
- Siehe Komplettlösung.
- Siehe Trophäen-Roadmap.
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.
- "Ruhig" oder "Daniel beruhigen".
- Auf die Frage nach Bewaffnung: "Wahrheit" (neutral: "Lüge").
- "Möglicher Grund", "Emma und du" oder "Einfühlsam" (neutral: "Mit Geisel reden").
- "Gehorchen", wenn ihr dem Polizisten helfen wollt.
- "Annehmen", wenn der Helikopter auftaucht (neutral: "Ablehnen").
- "Vertrauen" (neutral: "Bluffen").
- "Kompromiss".
- "Beschwichtigen".
- "Selbst opfern" oder "Waffe einsetzen", wenn ihr diese zuvor unter dem Küchentisch gefunden habt.
- "Freundlich" oder "Diplomatisch" (neutral: "Sachlich").
- "Name Kara" oder "Interessen" (neutral: "Wirkt still" oder "In Ruhe lassen").
Habt ihr den Schlüssel erhalten, begebt ihr euch zu der Box auf der Kommode und wählt "Alice' Box öffnen".
- Red Ice.
- Der umgekippte Stuhl.
- Baseballschläger (dadurch lässt sich der Angriff mit dem Schläger rekonstrukieren).
- Carlos' Leiche (dadurch lässt sich der Tathergang rekonstuieren).
- Blutprobe auf dem Wohnzimmerboden.
- Ein fehlendes Messer über der Küchenzeile.
- Das Messer auf Wohnzimmerboden.
- Zweimal Blut an der Wand in den Durchgängen zur Küche und zum Wohnzimmer.
Habt ihr alles untersucht und analysiert, könnt ihr nun Leutnant Anderson ansprechen und die "Tat rekonstruieren".
Hier die richtige Reihenfolge:
- "... in der Küche."
- "... mit dem Schläger."
- "Der Android stach auf das Opfer ein."
- "... ins Wohnzimmer."
- "Mit dem Messer."
Habt ihr die Tat erfolgreich rekonstruiert, könnt ihr dem blauen Blut zum Dachboden folgen und diesen untersuchen, um den Abweichler schließlich zu finden.
- einer Konfrontation mit Todd ausweicht, über das Fenster flieht und den Bus erreicht.
- Todd ohne Waffe konfrontiert, euch ihm dennoch widersetzt und den Bus erreicht.
- Todd mit der Waffe konfrontiert, sodass ihr Todd erschießt (wenn ihr erfolgreich wiederholt
drückt).
- Todd mit der Waffe konfrontiert, sodass Alice Todd erschießt (wenn ihr nicht erfolgreich wiederholt
drückt).




→ "Wunden."
→ "Furcht."
→ "Beschuldigen."
→ "Speicher prüfen."
→ "Wahrheit."
→ "Wahrheit."
- Bei der Herangehensweise muss jetzt zwingend mit
"Überzeugen" gewählt werden.
→ "Befehlen."
→ "Mitfühlend."
→ "Warnen."
- "Anhören", um Hanks Musik zu hören, dann "Abspielen" auswählen.
- "Anrufen", um Hank telefonisch zu erreichen. Hierbei ist es dann egal, ob ihr eine Nachricht hinterlasst oder nicht.
- "Analysieren", um Hanks Schreibtisch zu untersuchen und dabei acht Hinweise zu finden, wobei ihr dafür
gedrückthalten müsst:
- Kaffeetasse
- Fächerahorn
- Donuts
- Anti-Androiden-Parolen
- Streichhölzer
- Detroit-Basketballkappe
- Red-Ice-Sondereinheit 2027
- Haare (am Kopfende des Stuhls)
gedrückthalten, um weiter "Über Lt. Anderson nachforschen" auswählen und drei Zeitungsartikel über ihn aufrufen zu können.




Alternative:
Ihr könnt optional zusätzlich den Laster stehlen, um noch mehr Teile zu bekommen, was euren Ruf bei Jericho deutlich verbessert. Hierfür müsst ihr dem Wachandroiden John erlauben, mit euch zu kommen. Nur so erfahrt ihr, dass der Laster noch mehr Biokomponenten geladen hat und er verrät euch auch, wo ihr den Zündschlüssel findet.
-
Bei der persönlichen Frage wählt ihr "Foto".
- Das Foto müsst ihr dafür allerdings in Kapitel 18 "Russisches Roulette" in Hanks Haus auf dem Esstisch angesehen haben, sonst steht diese Option nicht zur Verfügung.
- Hier ist die Auswahl egal.
- "Kalt".
- "Kalt" oder "Aggressiv".
- "Kalt". → Hank zieht seine Waffe.
- "Lüge".
- "Nein" oder "Lebe nicht" oder "Logisch".
- "Widersetzen".



- Schranktür unter der Treppe schließen, um den Beutel mit blauem Blut zu verstecken.
- Alice und Luther anweisen, sich "Oben", "In der Waschküche" oder "In der Küche" zu verstecken.
- Wenn ihr sie in die Küche geschickt habt, müsst ihr die Vorhänge schließen.
- Tür zur Waschküche schließen, weil sich dort auch andere Androiden verstecken.
- Androidenkleidung verstecken.
- Tür für den Polizisten öffnen.










-
Man muss mindestens einen der folgenden Abweichler gefangen haben, die dann an der Wand hängen oder Beweismittel zur Verfügung stellen:
- Daniel aus Kapitel 1 "Die Geisel" ist immer verfügbar, hängt an der Wand und kann mit der Biokomponente 4717g von Carlos' Androiden reaktiviert und vernommen werden.
- Abweichler in Kapitel 6 "Partner" finden und verhaften, um ihn in Kapitel 9 "Das Verhör" befragen zu können. Ist Carlos' Android entweder dabei oder in Kapitel 12 "Auf Hank warten ..." ums Leben gekommen, hängt er an der Wand. Verlief das Verhör friedlich und es kam zum Geständnis, findet man den Speicher als Beweisstück.
- Rupert in Kapitel 15 "Das Nest" verfolgen und fangen, woraufhin er Selbstmord begeht. Rupert kann mit der Biokomponente 9164x von Daniel, dem Abweichler aus dem ersten Kapitel "Die Geisel", reaktiviert werden. Und hat man im 15. Kapitel "Das Nest" das Tagebuch gefunden, liegt das mittig bei den anderen Beweisen und enthält einen Entschlüsselungscode, womit man bei Rupert dann den Jericho-Code herunterladen kann.
- Die Tracis in Kapitel 20 "Eden Club" finden und erschießen. Nun kann man die blauhaarige Traci mit der Biokomponente 6755w der braunhaarigen Traci reaktivieren und mit ihr sprechen. Um alles von ihr zu erfahren, muss man noch den Kopf der braunhaarigen Traci entfernen, um die blauhaarige Traci damit hereinlegen, um den Jericho-Code herunterladen zu können.
- Simon muss in Kapitel 23: "Stratford Tower" angeschossen und schließlich in Kapitel 24 "Staatsfeind" gefunden werden. Hat man sich dann mit ihm verbunden, liegt "Jerichos Tablet" mittig bei den Beweisen. Nun kann man ihn mit der Biokomponente 3983v von Daniel reaktivieren und verhören. Man kann den Jericho-Code von Simon aber auch erhalten, wenn man ihn mithilfe des Tablets mit Markus' Übertragung hereinlegt.
- In Kapitel 24 "Staatsfeind" den Übertragungsassistent berühren, ihn dadurch identifizieren und ihn bei der Flucht erschießen. Nun kann man ihn mit der Biokomponente 3983v von Daniel reaktivieren und verhören. Man kann den Jericho-Code vom Übertragungsassistenten aber auch erhalten, wenn man ihn mithilfe des Tablets mit Markus' Übertragung hereinlegt.
-
Weitere Beweismittel, die man dann mittig in der Asservatenkammer finden kann:
- Ruperts Tagebuch befindet sich im 15. Kapitel "Das Nest" hinter einem Poster an der rechten Wand im Raum mit den Tauben. Dieses kann man analysieren, um einen Entschlüsselungscode zu erhalten, womit man dann beim reaktivierten Rupert den Jericho-Code herunterladen kann.
- Statue von Carlos' Androiden befindet sich im sechsten Kapitel "Partner" in der Dusche. Diese lässt sich zerbrechen, wenn man damit mit dem Tablet unten links interagiert, welches man jedoch nur erhält, wenn man den Abweichler in Kapitel 6 "Partner" gefunden und in Kapitel 9 "Das Verhör" zum Geständnis gebracht hat. Im Inneren der zerbrochenen Statue findet man dann eine Karte, welche man wiederum mit anderen Beweisen verbinden kann, indem man die Speicher von den anderen Androiden ausliest.
- Das Tablet mit Markus' Übertragung befindet sich rechts unten bei den anderen Beweisen, womit man Markus imitieren kann. Reaktiviert man dann Simon oder den Übertragungsassistenten und interagiert erneut mit dem Tablet, kann man die beiden damit hereinlegen und den Jericho-Code herunterladen.
-
Connor
- In Kapitel 27 "Treffen mit Kamski" (Chloe erschießen) oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" (Beweise analysieren) muss er den Standort Jerichos herausfinden.
-
Kara
- In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" muss sie mit Alice erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
- In Kapitel 13 "Auf der Flucht" muss sie mit Alice erfolgreich vor Connor fliehen.
- In Kapitel 17 "Zlatko" muss sie mit Alice erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
- In Kapitel 25 "Mitternachtszug" darf sie nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
-
Markus
- In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich am Ende nicht opfern, außer er hat zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt oder ein gutes Verhältnis zu Simon.
Habt ihr als Markus oder Connor in Kapitel 30 "Scheideweg" den Frachter gesprengt, bekommt ihr diese Trophäe. Um als Markus den Frachter sprengen zu können, müsst ihr zunächst mit ihm dieses Kapitel erreichen und dürft nicht im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" gestorben sein, darüber hinaus muss Connor Jericho gefunden haben, darf aber nicht Markus töten und sollte deswegen ein Abweichler werden. Zudem darf Markus im 30. Kapitel "Scheideweg" nicht bei der Flucht zum Frachtraum sterben. Seid ihr ihm Frachtraum angekommen, müsst ihr nach dem Aufeinandertreffen mit Connor noch die Quick-Time-Events (QTEs) gegen die Soldaten gewinnen, um dann die Bombe aktivieren zu können. Nun gilt es noch erfolgreich von der Jericho zu fliehen.
Alternative:
Um als Connor den Frachter sprengen zu können, muss Markus zunächst entweder im 28. Kapitel "Freiheitsmarsch" gestorben sein oder zu Beginn von Kapitel 30 "Scheideweg" Jericho verlassen haben oder er hat auf der Flucht zum Frachtraum versagt und ist gestorben. Zudem muss Connor Jericho gefunden haben, indem er entweder im 27. Kapitel "Treffen mit Kamski" Chloe erschossen oder in Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" erfolgreich die Beweise analysiert hat. Und er muss zuletzt ein Abweichler geworden sein. Dabei trifft Connor, nachdem er das Schiff erkundet hat, im Spielverlauf in der Kapitänskabine entweder auf North und Josh oder auf Markus und North und kann sie mit einer Waffe bedrohen. Habt ihr euch im Vorfeld schon häufiger menschlich verhalten und verfügt über eine entsprechende Software Instabilität, werdet ihr während des Gesprächs vor die Entscheidung gestellt, ein Abweichler zu werden oder eine Maschine zu bleiben. Wählt hier nun mit "Abweichler werden" aus. Seid ihr ihm Frachtraum angekommen, müsst ihr noch die Quick-Time-Events (QTEs) gegen die Soldaten gewinnen, um dann die Bombe aktivieren zu können. Nun gilt es noch erfolgreich von der Jericho zu fliehen.



















Dafür müsst ihr den Abschnitt "Markus' Revolution" im letzten Kapitel "Kampf um Detroit" zunächst erreichen, indem ihr in Kapitel 31 "Nacht der Seele" entweder mit Markus oder mit North (wenn Markus zuvor gestorben ist) durch Drücken von zur Revolution und damit einem gewalttätigen Angriff aufruft. Nun müsst ihr euch im letzten Kapitel durch erfolgreiches Abschließen der Quick-Time-Events (QTEs) bis zum Lager vorkämpfen, lasst euch dafür möglichst immer decken (Befehl mit
) und wählt die Variante mit dem geringeren Risiko (bei der Auswahl mit
). Zum Schluss erreicht ihr einen Raketenwerfer, den ihr nun noch durch nacheinander gedrücktgehaltene
-,
- und
-Tasten abfeuern müsst, um die Soldaten zum Rückzug zu zwingen und das Lager endgültig zu befreien.
Auf diese Weise lässt sich diese Trophäe mit der Trophäe "BEFREIUNG" kombinieren".











-
Connor
- In Kapitel 9 "Das Verhör" möglichst nicht eskalieren lassen.
- In Kapitel 15 "Das Nest" den Abweichler fliehen lassen.
- In Kapitel 20 "Eden Club" müssen die Quick-Time-Events (QTEs) erfolgreich absolviert werden.
- In Kapitel 24 "Staatsfeind" Abweichler-Konfrontation vermeiden oder bei Kontakt die QTEs erfolgreich absolvieren.
-
Kara und Alice
- In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" müssen beide erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
- In Kapitel 13 "Auf der Flucht" müssen beide erfolgreich vor Connor fliehen.
- In Kapitel 17 "Zlatko" müssen beide erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
-
Markus
- In Kapitel 19 "Ersatzteile" möglichst Kampfaktivitäten vermeiden.
- In Kapitel 23 "Stratford Tower" möglichst Kampfaktivitäten vermeiden.
- In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" müssen die QTEs erfolgreich absolviert werden.
-
Kapitel 3: Farbtöne
- #10 und #19 (gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts)
-
Kapitel 4: Ein neues Zuhause
- #22 und #1 (auf dem Esstisch im Erdgeschoss)
- #23 und #11 (im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür)
-
Kapitel 5: Der Maler
- #2 und #27 (im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes)
-
Kapitel 6: Partner
- #25 und #12 (in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten)
-
Kapitel 10: Flüchtige
- #3 und #26 (wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch)
-
Kapitel 12: Auf Hank warten ...
- #28 und #30 (auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist)
- #29 (auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo gestoßen hat)
-
Kapitel 13: Auf der Flucht
- #31 (wenn man im Hotel übernachtet hat, auf einem Schränkchen gegenüber des Bettes oder vor dem Auto, wenn man auf dem Parkplatz übernachtet hat oder wenn man im alten Haus übernachtet hat, in der Mitte des Raumes auf einem großen Karton)
-
Kapitel 14: Jericho
- #13 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig)
- #32 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" hat von der Polizei entdecken lassen)
- #15 (auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht hat von der Polizei entdecken lassen) - Dieses Magazin gibt es allerdings auch in Kapitel 27 "Treffen mit Kamski".
-
Kapitel 15: Das Nest
- #20 und #33 (direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen)
-
Kapitel 17: Zlatko
- #35 (wenn man in Kapitel 13: "Auf der Flucht" von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
- #41 (wenn man in Kapitel 10: "Flüchtende" im Motel oder dem auf dem Parkplatz übernachtet hat und anschließend in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
- #34 (im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde)
-
Kapitel 18: Russisches Roulette
- #5 und #4 (in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett)
-
Kapitel 20: Eden Club
- #14 und #36 (bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes)
-
Kapitel 21: Die Höhle des Piraten
- #37 und #24 (in der Taverne direkt vor sich)
-
Kapitel 22: Die Brücke
- #8 und #40 (am Anfang rechts auf einer Parkbank)
-
Kapitel 23: Stratford Tower
- #6 und #38 (bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen)
-
Kapitel 24: Staatsfeind
- #16 und #21 (bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen)
-
Kapitel 25: Mitternachtszug
- #9 (nachdem Rose das Haus verlassen hat, auf dem Esszimmertisch)
-
Kapitel 26: Capitol Park
- #39 und #7 (direkt am Anfang links auf einer Kiste)
-
Kapitel 27: Treffen mit Kamski
- #17 und #15 (im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat)
-
Kapitel 28: Freiheitsmarsch
- #42 und #18 (links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat)
-
Kapitel 30: Scheideweg - Connor
- #43 und #44 (in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat)
-
Kapitel 32: Kampf um Detroit - Markus' Demonstration
- #45 (am Rand der Barrikade rechts auf einer Holzbank, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Demonstration entschieden hat)
-
Kapitel 32: Kampf um Detroit - Kara verlässt Detroit
- #46 (nach Erreichens des Busbahnhofes rechts auf der Erde im Schnee, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Revolution entschieden hat)
Eine Übersicht aller Fundorte der Magazine nach ihrer Ausgabennummer sortiert, befindet sich im Spoiler:
- #01 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": auf dem Esstisch im Erdgeschoss.
- #02 - Kapitel 5 "Der Maler": im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes.
- #03 - Kapitel 10 "Flüchtige": wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch.
- #04 - Kapitel 18 "Russisches Roulette": in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett.
- #05 - Kapitel 18 "Russisches Roulette": in Hanks Schlafzimmer auf der Erde vor dem Bett.
- #06 - Kapitel 23 "Stratford Tower": bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen.
- #07 - Kapitel 26 "Capitol Park": direkt am Anfang links auf einer Kiste.
- #08 - Kapitel 22 "Die Brücke": am Anfang rechts auf einer Parkbank.
- #09 - Kapitel 25 "Mitternachtszug": nachdem Rose das Haus verlassen hat, auf dem Esszimmertisch.
- #10 - Kapitel 3 "Farbtöne": gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts.
- #11 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür.
- #12 - Kapitel 6 "Partner": in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten.
- #13 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig.
- #14 - Kapitel 20 "Eden Club": bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes.
- #15 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht hat von der Polizei entdecken lassen oder in Kapitel 27 "Treffen mit Kamski": im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat.
- #16 - Kapitel 24 "Staatsfeind": bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen.
- #17 - Kapitel 27 "Treffen mit Kamski": im Wartebereich rechts auf einem Schränkchen, nachdem man mit dem sich darüber befindenden Bild interagiert hat.
- #18 - Kapitel 28 "Freiheitsmarsch": links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat.
- #19 - Kapitel 3 "Farbtöne": gleich zu Beginn auf der Parkbank rechts.
- #20 - Kapitel 15 "Das Nest": direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen.
- #21 - Kapitel 24 "Staatsfeind": bevor man im Pausenraum die Androiden befragt, das Magazin auf dem hinteren Tisch ansehen.
- #22 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": auf dem Esstisch im Erdgeschoss.
- #23 - Kapitel 4 "Ein neues Zuhause": im Obergeschoss im ersten Schlafzimmer links auf einem Schränkchen direkt rechts neben der Tür.
- #24 - Kapitel 21 "Die Höhle des Piraten": in der Taverne direkt vor sich.
- #25 - Kapitel 6 "Partner": in der Küche auf einer Arbeitsfläche rechts hinten.
- #26 - Kapitel 10 "Flüchtige": wenn man den Waschsalon betritt, links auf einem Tisch.
- #27 - Kapitel 5 "Der Maler": im Erdgeschoss auf einem Tisch in der Mitte des Raumes.
- #28 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist.
- #29 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo gestoßen hat.
- #30 - Kapitel 12 "Auf Hank warten ...": auf einem Tisch im Revier, wenn man in Kapitel 8: "Gebrochen" Leo nicht gestoßen hat und Carl gestorben ist.
- #31 - Kapitel 13 "Auf der Flucht": wenn man im Hotel übernachtet hat, auf einem Schränkchen gegenüber des Bettes oder vor dem Auto, wenn man auf dem Parkplatz übernachtet hat oder wenn man im alten Haus übernachtet hat, in der Mitte des Raumes auf einem großen Karton.
- #32 - Kapitel 14 "Jericho": auf einer Sitzbank am Bahnsteig, wenn man in Kapitel 7: "Stürmische Nacht" erfolgreich aus Todds Haus entkommen ist und sich in Kapitel 13: "Auf der Flucht" hat von der Polizei entdecken lassen.
- #33 - Kapitel 15 "Das Nest": direkt im ersten Raum rechts der Wohnung rechts auf einem Schränkchen.
- #34 - Kapitel 17 "Zlatko": im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
- #35 - Kapitel 17 "Zlatko": wenn man in Kapitel 13: "Auf der Flucht" von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
- #36 - Kapitel 20 "Eden Club": bevor man die Tracis findet auf einer Box in der Mitte des Raumes.
- #37 - Kapitel 21 "Die Höhle des Piraten": in der Taverne direkt vor sich.
- #38 - Kapitel 23 "Stratford Tower": bevor man etwas anderes macht, direkt zweimal nach rechts gehen und das Magazin hinter den Fahrstühlen auf der Rezeption ansehen.
- #39 - Kapitel 26 "Capitol Park": direkt am Anfang links auf einer Kiste.
- #40 - Kapitel 22 "Die Brücke": am Anfang rechts auf einer Parkbank.
- #41 - Kapitel 17 "Zlatko": wenn man in Kapitel 10 "Flüchtende" im Motel oder dem auf dem Parkplatz übernachtet hat und anschließend in Kapitel 13: "Auf der Flucht" nicht von der Polizei entdeckt wurde, im Obergeschoss in Zlatkos Schlafzimmer, wenn sie von Zlatko zurückgesetzt wurde.
- #42 - Kapitel 28 "Freiheitsmarsch": links auf der Erde, aber nur, wenn man in Kapitel 26 "Capitol Park" einen gewalttätigen Aufstand angeführt hat.
- #43 - Kapitel 30 "Scheideweg - Connor": in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat.
- #44 - Kapitel 30 "Scheideweg - Connor": in der Mitte des Raumes auf einer Holzkiste, aber nur, wenn man in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" die Polizei attackiert hat.
- #45 - Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Markus' Demonstration": am Rand der Barrikade rechts auf einer Holzbank, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Demonstration entschieden hat.
- #46 - Kapitel 32: "Kampf um Detroit - Kara verlässt Detroit": nach Erreichens des Busbahnhofes rechts auf der Erde im Schnee, aber nur, wenn man sich in Kapitel 31 "Nacht der Seele - Markus" für die Revolution entschieden hat.
Hier ein Video dazu:
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Kapitel 6 "Partner":
- Ihm in der Bar noch einen Drink holen.
- Bei der Ankunft am Tatort geduldig oder diplomatisch sein.
- Die Tat rekonstruieren.
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Kapitel 9 "Das Verhör"
- Zunächst das Stresslevel des Androiden senken, indem man nach dem Namen fragt, ihn tröstet oder beschwichtigt, mitfühlt oder Vertrauen aufbaut und zweimal lügt.
- Dann bei der Herangehensweise überzeugt, indem man verständnisvoll, mitfühlend ist oder tröstet und ihn zum Schluss beschützt.
- Greift Chris dann ein, agiert man und handelt beim Gerangel mit dem Polizisten.
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Kapitel 12 "Auf Hank warten ..."
- Hier untersucht man Hanks Schreibtisch gründlich und spricht ihn dann auf die Musik und den Hund an.
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Kapitel 13 "Auf der Flucht"
- Haben Kara und Alice den Mittelstreifen erreicht, Hanks Befehl gehorchen und nicht gehen.
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Kapitel 15 "Das Nest"
- Während der Mittagspause sich beim Gespräch mit Hank für das Verhalten entschuldigen, "Cholesterin" und "Umgang" ansprechen, später nicht lügen und "aufrichtig" oder "psychologisch" antworten.
- Bei der Verfolgung von Rupert, nicht dem Androiden folgen, sondern Hank retten.
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Kapitel 18 "Russisches Roulette"
- In Hanks Haus auf dem Esstisch in der Küche das Bild von Hanks Sohn finden.
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Kapitel 20 "Eden Club"
- Die Abweichler verschonen, nachdem man den Kampf gewonnen oder verloren hat.
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Kapitel 22 "Die Brücke"
- Im Gespräch mit Hank bei der persönlichen Frage nicht das Foto ansprechen, nicht kalt oder aggressiv antworten, nicht lügen, logisch sein oder sich widersetzen und damit verhindern, dass Hank Connor erschießt.
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Kapitel 24 "Staatsfeind"
- In der Küche bei der Verfolgung des Abweichlers entweder Hank retten und sich damit selbst opfern oder die Waffe des Polizisten verwenden.
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Kapitel 27 "Treffen mit Kamski"
- Chloe verschonen und sie nicht erschießen.
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Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor"
- Im Gespräch mit Hank bei der zweiten und dritten Auswahl sein Bedauern ausdrücken und sich beunruhigt zeigen.
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Kapitel 30 "Scheideweg - Connor"
- Abweichler werden.
-
Kapitel 31 "Nacht der Seele"
- Sich der Revolution anschließen.
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Kapitel 32 "Kampf um Detroit - Connor am CyberLife Tower"
- Die Umwandlung der Androiden stoppen, um Hank zu retten.










Erhält man, wenn Connor vor Erreichen des Endes bei jeder Gelegenheit gestorben und wieder zurückgekehrt ist. Hierfür muss man an bestimmten Stellen in bestimmten Kapiteln sterben. Es gibt insgesamt zehn Situationen, in denen Connor sterben kann. Für den Erhalt der Trophäe sind dabei allerdings nur die ersten acht relevant. Das optionale Kapitel mit dem Verhör ist dabei allerdings zwingend notwendig.
Achtung:
Man kann diese Trophäe nur bedingt per Kapitelauswahl nachholen und muss alles von dem Kapitel an, in welchem man das erste Mal einen Tod von Connor verpasst hat, bis zum Ende von Kapitel 30 "Scheideweg (Connor)" spielen.
Im Spoiler befindet sich eine Übersicht der entsprechenden Kapitel mit Hinweisen zum Vorgehen:
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Kapitel 1 "Die Geisel"
- Möglichkeit 1: Connor springt wegen Emma und stürzt in die Tiefe.
- Möglichkeit 2: Connor opfert sich selbst und stirbt bei der Rettung von Emma.
- Möglichkeit 3: Connor wird vom Abweichler erschossen.
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Kapitel 9 "Das Verhör"
- Connor wird vom Androiden erschossen, wenn er bei dessen Selbstzerstörung nach der Speicherauslese eingreift oder wenn er nach dem Eingreifen von Chris aufgibt.
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Kapitel 13 "Auf der Flucht"
- Connor wird auf dem Highway von einem Auto erfasst, indem man die Quick-Time-Events (QTEs) auf der ersten Fahrbahn nicht erfolgreich meistert.
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Kapitel 15 "Das Nest"
- Connor stirbt bei der Verfolgung von Rupert, indem man die riskanten Routen wählt und bei den QTEs versagt.
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Kapitel 22 "Die Brücke"
- Connor wird von Hank erschossen, wenn der Sympathiestatus bei "feindselig" liegt, weil Connor sich im Vorfeld überwiegend rational als Maschine verhalten hat.
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Kapitel 24 "Staatsfeind"
- Möglichkeit 1: Connor schaltet sich ab, wenn man nach dem Identifizieren des Abweichlers und dessen Angriff die Zeit ablaufen lässt und sich dadurch nicht rechtzeitig befreit.
- Möglichkeit 2: Connor opfert sich nach dem Identifizieren des Abweichlers und der anschließenden Verfolgung für Hank.
- Möglichkeit 3: Connor stirbt, wenn er auf Simon zurennt und man bei den QTEs versagt.
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Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor"
- Connor wird vom misstrausch gewordenen Gavin zerstört, wenn man bei den QTEs im Kampf versagt.
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Kapitel 30 "Scheideweg - Connor"
- Voraussetzung hierfür ist, dass Connor kein Abweichler, sondern eine Maschine geblieben ist.
- Möglichkeit 1: Connor verliert den Kampf gegen einen SWAT, den er auf dem Schiff getroffen und angegriffen hat.
- Möglichkeit 2: Connor wird von Markus erschossen, wenn dieser zuerst die Waffe erreicht.
- Möglichkeit 3: Connor wird am Ende erschossen, nachdem er zuvor einen SWAT angelogen hat und die Abweichler vom Schiff gesprungen sind.
Hinweis:
Will man wie im Video angemerkt, Kara in Kapitel 13 "Auf der Flucht" sterben lassen, um das Spiel zu verkürzen, muss man den Schwierigkeitsgrad auf "Erfahren" umstellen, da ansonsten die Flucht für Kara immer erfolgreich ablaufen wird. Auch bei dem zweiten Hinweis zur Spielzeitverkürzung klappt die Selbstopferung von Markus in Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" nur, wenn man nicht zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt hat.
Achtung:
Diese Trophäe ist insofern verpassbar, da man ein neues Spiel bzw. von vorne beginnen muss, wenn man den ersten Tod Connors im ersten Kapitel verpasst hat.
Hier ein Video dazu:
- Connor
- Kara und Alice
- Markus
- Lt. Hank Anderson
- Josh
- Luther
- North
- Simon
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Connor
- Er sollte im Spielverlauf möglichst wenig sterben, weil das die Beziehung zu Hank belastet und die notwendige Freundschaft zu ihm gefährdet.
- In Kapitel 29 "Letzte Chance, Connor" muss er den Standort Jerichos herausbekommen.
- Er darf sich nicht opfern oder erschossen werden und muss am Ende mit Hank befreundet sein. Dafür ist es wichtig, dass Connor ein Abweichler wird.
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Kara und Alice
- In Kapitel 7 "Stürmische Nacht" müssen beide erfolgreich aus Todds Haus entkommen.
- In Kapitel 13 "Auf der Flucht" müssen beide erfolgreich vor Connor fliehen.
- In Kapitel 17 "Zlatko" müssen beide erfolgreich aus Zlatkos Villa entkommen.
- In Kapitel 25 "Mitternachtszug" dürfen sie nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
- In Kapitel 30 "Scheideweg" müssen sich beide bei der Flucht vor den Soldaten am Ende tot stellen.
- In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" müssen beide zwischen den Autos in Deckung bleiben und dürfen sich nicht von den Soldaten entdecken lassen. Hier gilt es aber dennoch Jerry und eventuell auch Luther zu helfen.
- In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara am Busbahnhof zwingend die gefundenen Bustickets behalten und darf sie nicht der Familie zurückgeben.
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Markus
- In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich am Ende nicht opfern, außer er hat zuvor in Kapitel 19 "Ersatzteile" den Wachandroiden John bekehrt.
- Mit ihm immer den friedlichen Weg wählen. Eine Ausnahme bildet die Rettung von North in Kapitel 30 "Scheideweg". Kommt es dennoch zu kämpferischen Auseinandersetzungen, darf er die nicht verlieren.
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Lt. Hank Anderson
- Ab Kapitel 6 "Partner" an Connors Seite.
- In Kapitel 18 "Russisches Roulette" sollte man sich unbedingt das Foto von Hanks Sohn auf dem Küchentisch anschauen.
- In Kapitel 22 "Die Brücke" kann man Hank dann auf den Sohn ansprechen.
- Darf in Kapitel 32 "Kampf um Detroit" nicht getötet werden und muss am Ende mit Connor befreundet sein. Dafür ist es wichtig, dass Connor ein Abweichler wird.
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Josh
- Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
- In Kapitel 30 "Scheideweg" muss er von Markus auf dessem Weg durch das Jericho-Schiff vor den angreifenden Soldaten gerettet werden.
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Luther
- Ab Kapitel 17 "Zlatko" dabei.
- In Kapitel 25 "Mitternachtszug" muss er von Kara nach oben geschickt und darf nicht von dem Polizisten entdeckt werden.
- In Kapitel 30 "Scheideweg" muss er, nachdem er angeschossen wurde, von Kara gerettet werden, indem sie ihn zum nächsten Raum bringt.
- In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara im Abschnitt "Kara verlässt Detroit" zwischen den Autos in Deckung bleiben und darf sich nicht von den Soldaten entdecken lassen. Luther muss hier von Kara gerettet werden.
- In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" muss Kara am Busbahnhof zwingend die gefundenen Bustickets behalten und darf sie nicht der Familie zurückgeben.
- In Kapitel 32 "Kampf um Detroit" darf ihn Kara im Abschnitt "Kara verlässt Detroit" am Ende an der Grenze nicht opfern.
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North
- Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
- In Kapitel 30 "Scheideweg" kann es sein, dass sie von Markus auf dessen Weg durch das Jericho-Schiff vor den angreifenden Soldaten gerettet werden muss.
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Simon
- Ab Kapitel 14 "Jericho" dabei.
- In Kapitel 23 "Stratford Tower" muss er entweder mit den anderen am Ende vom Dach fliehen oder darf später nicht von Connor entdeckt werden.
- In Kapitel 28 "Freiheitsmarsch" darf er sich nicht für Markus opfern, was verhindert wird, wenn auch John da ist, der in Kapitel 19 "Ersatzteile" zur Gruppe stoßen kann.
Hier ein Video dazu:
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