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162 Stimmen

  1. 1. Bewertet das Spiel bzw. den Spielspaß

    • 1 - sehr schlecht
      0
    • 2 - schlecht
    • 3 - geht so
    • 4 - unterdurchschnittlich
    • 5 - durchschnittlich
    • 6 - ganz gut
    • 7 - gut
    • 8 - sehr gut
    • 9 - überragend
    • 10 - absolut genial
Durchschnittsbewertung: 8.75


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Geschrieben (bearbeitet)

3 - Ich will ehrlich sein... Abseits der Grafik, ist das Spiel für mich ein Totalausfall.

 

Gameplay: Wenn einem klar ist, dass man einen Knopf braucht, der einen Charakter um 180 Grad drehen lässt, wenn man einen bunten Neon-Warnpfeil angezeigt bekommt, damit man Schläge von hinten irgendwie umgehen kann, sollte einem spätestens klar sein, dass die Schulter-Kamera in God of War völlig dämlich ist.... Meine Theorie dafür, dass es keine anständigen Bosse (abseits des im Vergleich zu den Vorgängern immer noch wenig imposanten Kampfs mit dem Drachen, bei dem man merkt, wie gezwungen alles auf diese ungeeignete Perspektive ausgelegt wurde) oder größere Kämpfe mehr gibt, ist, dass es mit dieser dämlichen Kamera wohl auch nicht ginge. Dass es scheinbar nur einen Finisher pro Gegnertyp gibt, ist armselig. Das Sammelitems- und Ressoursensammeln macht meiner Meinung nach den schönen Spielfluss kaputt, der God of War zu den kurzweiligen Abenteuern machte, die man einfach gemütlich durchspielt.

 

Die Welt(en):

Midgard: würde ich mit dem in jeder Hinsicht besseren Arkham Asylum vergleichen: Wir haben eine Welt, die sich nach und nach mit der Story öffnet. Hier war es in AA sehr gut gemacht, dass man oft Wegkreuzungen hatte und die Stellen und Abzweigungen intuitiv erkannte. Man wusste, dass man an dieser Tür xy einen Jumpscare erlebt hatte, dass hier ein Durchgang Resultat eines Bosskampfs war... Man kannte die Anstalt am Ende wie seine Westentasche. GoW dürckt einem dagegen Zaubersteine in die Hand, sobald man eine nichtssagende Nebenquest in dem entsprechenden nichtssagenden Bereich erledigen soll, den man danach nie wieder betritt, sodass man durch eine der immer gleich aussehenden Türen kommt. Einzige Ausnahme ist, wenn sich die Midgardschlange bewegt. Dann hat man auf einmal über den Seeweg Zugang zu einer nichtssagenden Insel, ohne eine abgesperrte Pforte durchqueren zu müssen. So entsteht eine (wenn man die Wasserflächen nicht mitrechnet) genauso kleine Welt, mit der man aber nichts verbindet. Rechnet man die Anspielungen auf verschiedene Schurken in einzelnen Zellen und Zeitungen, die an der Wand hängen, Tonbänder und was weiß ich alles für spannende kleine Nebengeschichten in AA gegen die wenigen Legendentafeln und Anekdoten von Mimir auf, sollte der Designer vor Scham im Boden versinken. Manche Wege werden auch im Verlauf der Story blockiert und müssen umgangen werden (witzigerweise unter anderem auch durch Rankenpflanzen wie in AA). Hier ist der ganz große Unterschied, dass Arkham Asylum übersichtlich ist. Die Map in God of War ist dagegen für die Orientierung völlig wertlos, wenn man nicht gerade checken möchte, ob man überhaupt auf der richtigen Insel ist. Gerade beim Abarbeiten der Sammelitems ist GoW eine Tortur. Hier ist auch anzumerken, dass die Rätsel durch die Bank weg stumpf sind gegenüber dem, was man etwa vom Riddler gewohnt ist. Auch thematisch erscheint es fragwürdig, dass Kratos das Spielzeug seines Sohnes im Wald sammelt, um es den Zwergen zu verkaufen... Wenn ich einen God of War-Teil konzipiere, wäre das letzte, was mir einfiele, Kratos wie einen Rentner, der unter Altersarmut leidet, Strandgut an mehreren Inseln sammeln zu lassen, damit er sich Upgrades leisten kann... Wir reden hier von Kratos, der seine Upgrades mit Seelen von massenweise erschlagenen Gegnern bezahlt hat...Wenn es einen Punkt gibt, in dem GoW an AA heranreicht, dann eventuell bei der Zahl der unterschiedlichen Gegner, was allerdings bei einem Fantasyspiel, das so viel mehr Möglichkeiten hätte, schon wieder erbärmlich ist.

Muspelheim: Der alte Arenamodus als eigene Vulkanwelt mit winzigen Kletterpartien zwischen den einzelnen Arenen verpackt. Traurigerweise das Beste am Spiel.

Nilfheim: Eine runde Anordnung von nebligen Räumen, in der man im Kreis rennen muss, um eine extra-Währung zu grinden, die einem ein paar spezielle Rüstungen freischalten kann, die merkwürdige Regenbogenfarben haben und schlechter sind, als etwa die Walkürenrüstung... Klingt so spaßig, wie es ist.

Helheim: Ein winziger Levelschlauch in einer Eiswelt mit ein paar Sammelobjekten.

Jotunheim: Ein winziger Levelschlauch auf einem Berg ohne Vegetation ohne Sammelobjekte (wenigstens etwas)

Alfheim: Die "Räsel"-Welt, in der man von Zeit zu Zeit Insekten-Dämonen-soldaten verkloppt und ansonsten Kristalle von links nach rechts und andersrum trägt, um Lichtbrücken zu aktivieren... Dabei hat man die Herausforderung zwischen der Halterung, aus der man den Kristall eben nimmt, weil er da offensichtlich nicht richtig ist, und der einzigen anderen verfügbaren Halterung zu wählen... Später darf man nochmal zurück, um in den viel zu dunklen Korridoren die letzten paar Sammelobjekte zu suchen. Das einzige Rätsel, das mir in Erinnerung geblieben ist: "Warum gebe ich mir das?"

Restliche Welten: Auf der Weltenauswahl angezeigt, damit das Spiel größer wirkt, aber nicht begehbar.  

 

Offen gestanden erinnert mich GoW an Fallout 76: Man ist so derartig allein und das in Midgard, wo eigentlich Menschen leben sollten. Wenn z.B. Ghost of Sparta auf der PSP mehr NPCs hatte, sollte man merken, dass da irgendwas nicht stimmt... Alles, was von ihnen noch da ist, sind die immer selben 3 Leichen unendlich oft geklont und 2 besondere Leichen aus Nebenmissionen. Herzlichen Glückwunsch. Assassins Creed Origins hat in einigen Arealen ähnlich gearbeitet, hatte aber viel mehr Varriation und eine weit, weit größere Spielwelt, die auch mit Geschichten gefüllt war.

 

Story:

Die Geschichte plätschert seicht vor sich hin. Die einzelnen Erzählstränge sind kaum bis nicht miteinander verbunden. Ich bin vielleicht sehr extrovertiert, aber wieso redet keiner miteinander? So ziemlich alle Probleme hätten sich so lösen lassen. Kratos war niemals dumm. Jähzornig, auf selbst bezogen... aber niemals war er schlicht dumm. Warum sagt er zu dem Kleinen nicht "Die Götter haben mir alles genommen. Ich habe sie zur Rechenschaft gezogen... und damit noch größeres Leid über viele Unschuldige gebracht. Es war ein Fehler, den ich nicht wieder gut machen kann" Wäre das wirklich zu viel Monolog? Zu emotional? Warum versucht Freya keinen anderen Zauber statt ihren Sohn so gegen sich aufzubringen?... Wenn ausnahmslos jeder Charakter dumm sein muss, damit die Handlung aufgeht, und die großen Erkenntnisse dann per Zufall passieren, ist das keine gute Geschichte... Dass der Kleine zwischen Mauerblümchen, Wut, Weichei, Größenwahn und noch ein paar ähnlichen Dingen hin und her hüpft, zeugt ebenso wenig von einem guten Autor... Ich bin mir nicht sicher, ob das schlicht ein schlechtes oder "Cliffhanger"-Ende ist. Es ist unfertig und ergibt so keinen Sinn, ist aber auch nicht spannend, sodass man eine Fortsetzung wollen würde wie etwa bei God of War 2....

 

Bugs:

Erfreulich: Ich bekam Trophäen ohne die Anforderungen erfüllt zu haben (z.B. für die Raben, die ich noch nicht alle hatte.)

Unerfreulich: ich bin durch die Spielwelt gefallen, was dann auch so gespeichert blieb und mich zwang mit einem älteren Save ein gutes Stück neu zu spielen.

 

 

Bearbeitet von StifflersDad94
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