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Trophäen-Leitfaden - The Assembly


BLUBb007

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Trophäen-Leitfaden - The Assembly

 
1x platin.png  5x gold.png  13x silber.png  11x bronze.png  = 30

 

Trophäen-Infos:

  • Offline-Trophäen: 30
  • Online-Trophäen: 0
  • Verpassbare Trophäen: 0
  • Verbuggte Trophäen: 0
  • Automatische Trophäen: 12
Allgemeine Infos:
  • Es gibt keine verpassbaren Trophäen, da man nach Spielschluss per Kapitelauswahl alles nachholen kann.
  • Es gibt keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad.
  • Alle Trophäen können in einem Spieldurchgang erspielt werden.
  • Das Spiel kann wahlweise mit oder ohne VR-Brille gespielt werden.
  • Siehe 100%-YouTube-Walkthrough.
 
 
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Bewegliche Teile  Bewegliche Teile
Schließen Sie Ihren 1. Test ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den ersten Test abgeschlossen hat.
Den Test muss man im dritten Kapitel absolvieren. Als Ziel muss man den gelben Würfel zum gelben Feld befördern und dabei mit anderen farbigen Würfeln den Weg frei machen, indem man diese zum passenden Gegenstück lenkt, damit diese im Boden versenkt werden.
 
Ach, hallo, du Wauwau!  Ach, hallo, du Wauwau!
Füttern Sie den Hund.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Hund im vierten Kapitel gefüttert hat. Dieser befindet sich in den Laboratorien im Raum 2E. Um den Hund zu erreichen, benötigt man einen Türcode, welchen man in der direkten Umgebung mit den Hinweisen ermitteln kann. Der richtige Code lautet "2810". Beim Hund angekommen muss man dann noch an der Fütterungseinrichtung mehrfach interagieren, damit etwas Futter ausgegeben wird.
 
Strohmänner  Strohmänner
Schließen Sie Ihren 2. Test ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den zweiten Test abgeschlossen hat.
Dieser Test findet im fünften Kapitel statt. Man wird in ein Szenario mit einem Mord und mehreren Verdächtigen geworfen. Anhand der Beweise und Aussagen muss man die beiden Mörder ermitteln. Hat man sich auf die zwei Verdächtigen festgelegt, muss man jeweils ein Messer in deren Rücken stecken und sich zum Ausgang bewegen. War die Entscheidung richtig, öffnet sich die Tür. Schuldig sind der Immobilienmagnat und die Lehrerin.
 
Der gefesselte Prometheus  Der gefesselte Prometheus
Finden Sie Dr. Chevez.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Dr. Chevez gefunden hat. Diese Trophäe kann in Kapitel 6 erspielt werden. Nachdem man den großen Raum mit dem Säulen-Test durchquert und wenig später den Aufzug genommen hat, gelangt man in einen größeren neuen Bereich. Folgt man dem Gang, kann man weiter hinten auf der linken Seite eine blaue Tür vorfinden, wo dann auch Dr. Chevez ist. Interagiert man mit der Tür, schaltet sich die Trophäe frei.
 
 
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Viel Lärm um Benson  Viel Lärm um Benson
Übergeben Sie Larsons Liebesbrief an Benson.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Liebesbrief von Larson zu Dr. Benson gebracht hat. Im Verlauf des vierten Kapitels erhält man im Büro von Dr. Chevez einen Generalschlüssel. Mit diesem kann man dann den Raum 2D betreten. Dort befindet sich eine Kommode, interagiert man an den Schubladen, kann man den Liebesbrief entdecken und aufnehmen. Nun muss man sich zum Büro von Dr. Benson begeben, welches der Raum 2B ist. Den Türcode kann man mit ein wenig Suchen in den Büros ermitteln und lautet "5402". Auf dem Schreibtisch liegt eine Schachtel Pralinen. Interagiert man mit dieser, legt man automatisch den Brief dazu und erhält die Trophäe.
 
Früher war alles besser  Früher war alles besser
Schließen Sie den ausgemusterten Säulen-Test ab.
[Offline-Trophäe]

Erhält man, wenn man den Säulen-Test abgeschlossen hat. Auf dem Weg zum Kontrollraum im Kapitel 6 durchquert man zwangsläufig einen großen Raum mit diesem Test, welcher optional gelöst werden kann. Jede Säule hat einen Schalter sowie eine kleine Lampe. Interagiert man an dem Schalter, wechselt das Licht an der jeweiligen und allen verbundenen Säulen von weiß zu orange bzw. von orange zu weiß. Der Test gilt als gelöst, wenn alle Lichter weiß leuchten.

 

Die Säulen sind ungefähr so angeordnet wie im folgenden Screenshot:

Spoiler

Komische_Zahlen_ohne_Namen.png

 

Um das Rätsel zu lösen und die Trophäe zu erhalten, muss man an den Säulen in der Reihenfolge 9, 5, 2 und 3 interagiert haben.

 
Nachforschungen  Nachforschungen
Entdecken Sie die Vorbereitungen zu Madeleines Tests.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man die Vorbereitungen zu Madeleines Tests gefunden hat. Dies kann nur im sechsten Kapitel erfolgen. Hat man den großen Raum mit dem Säulen-Test durchquert und wenig später den Aufzug genommen hat, muss man hierfür den Raum 5G aufsuchen. Der Türcode lautet "2012", was man am Computer im Raum 5C rausfinden kann. Innerhalb des Raumes 5G muss man dann mit den weißen Tafeln, dem Computer bzw. den E-Mails sowie mit einer Akte interagieren, um alle nötigen Informationen zu erhalten.
 
Gehe hin und finde ein Weib  Gehe hin und finde ein Weib
Hören Sie sich Bensons Sprachnachricht für Larson an.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man die Sprachnachricht von Benson angehört hat. Vorbereitend für diese Trophäe muss man "Viel Lärm um Benson" erspielen. Im Verlauf des vierten Kapitels erhält man im Büro von Dr. Chevez einen Generalschlüssel. Mit diesem kann man dann den Raum 2D betreten. Dort befindet sich eine Kommode, interagiert man mit den Schubladen, kann man den Liebesbrief entdecken und aufnehmen. Nun muss man sich zum Büro von Dr. Benson begeben, welches der Raum 2B ist. Den Türcode kann man mit ein wenig Suchen in den Büros ermitteln, er lautet "5402". Auf dem Schreibtisch liegt eine Schachtel Pralinen. Interagiert man mit diesen, legt man automatisch den Brief dazu. Am Telefon kann man zudem eine Sprachnachricht von Benson anhören. Später im achten Kapitel kann man sich dann dieser Trophäe widmen. Hierfür ist es nötig das Büro von Larson aufzusuchen (Raum 3B) und dort die Nachricht am Telefon abzuhören. Um in das Büro zu gelangen, benötigt man eine Schlüsselkarte, welche man in einem Spind im Sicherheitsraum finden kann. Der Code für diesen Raum lautet "1997".
 
 
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Bibliothekar 1. Klasse  Bibliothekar 1. Klasse
Lesen Sie sich alle Magazine im Wartezimmer durch.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man alle Magazine in den Wartezimmern angesehen hat. Spielt man als Madeleine Stone, startet man meist in einem Warteraum, bevor man die verschiedenen Tests machen muss. In jedem Wartezimmer befindet sich immer ein Magazin, mit welchem man hierfür interagieren muss. Dies muss man in den Kapiteln 5, 7, 9 und 11 tun. Im siebten Kapitel befindet sich das Magazin auf der Toilette im Nebenraum. Damit das Spiel die Magazine für die Trophäe wertet, muss man die Kapitel bis zum Ende gespielt haben. Beim letzten Magazin schaltet sich die Trophäe dann aber unmittelbar frei.
 
Archivar  Archivar
Sammeln Sie alle Projekt-Dossiers auf.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man alle 17 Projekt-Dossiers gefunden hat. Im Spielverlauf kann man wiederholt diese Akten finden und einsehen. Es gibt später keine Übersicht, welche man gefunden hat und welche nicht. Verpasste Dossiers kann man nach Spielschluss über die Kapitelauswahl nachholen, die Kapitel müssen allerdings stets abgeschlossen werden, damit das Spiel den Fortschritt für diese Trophäe auch speichert. In den folgenden Kapiteln kann man die Akten finden:
  1. Kapitel 2 - Raum 2G, in Schublade vom Schreibtisch (Schlüssel hierzu in Antons Spind)
  2. Kapitel 2 - Raum 2G, auf Schreibtisch im rötlichen Raum (Türcode "6395")
  3. Kapitel 4 - Raum 2D, unterhalb eines Spülbeckens
  4. Kapitel 4 - Raum 2B, in Schublade einer Kommode
  5. Kapitel 4 - Raum 2A, auf Tisch beim Laptop
  6. Kapitel 6 - Raum C3, auf Kisten unterhalb Kontrollraum
  7. Kapitel 6 - Raum 5G, auf einem Schreibtisch (Türcode "2012")
  8. Kapitel 6 - Raum 5D, auf Ablage
  9. Kapitel 6 - Raum 5I, in einem Untertischschrank
  10. Kapitel 8 - Raum 3C, auf Lautsprecherboxen
  11. Kapitel 8 - Raum 3E, auf Kommode beim Fernseher
  12. Kapitel 8 - Raum 3A, auf Kommode beim Computer
  13. Kapitel 8 - Raum 3B, beim Waschbecken im Bad
  14. Kapitel 8 - Raum F3, in Schublade von einem Schreibtisch
  15. Kapitel 10 - Raum 1E, auf Tisch beim Computer (Türcode "2796")
  16. Kapitel 10 - Raum 1J, auf Schreibtisch
  17. Kapitel 10 - Raum 1F, auf einem Schreibtisch

 

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Der Direktor  Der Direktor
Sie haben alle anderen Erfolge errungen.

[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.

 
 
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Ein Zeichen der Warnung  Ein Zeichen der Warnung
Finden Sie das Cassius-D-Dossier.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das "Cassius-Dossier" gefunden hat.
Das Dossier findet man im zweiten Kapitel im Zuge der Handlung in der Schublade von einem Schreibtisch. Den nötigen Schlüssel kann man im Spind von Anton finden.
 
Gestatten? Das Sandwich  Gestatten? Das Sandwich
Finden Sie das Sandwich im Probenkühlschrank.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Sandwich gefunden hat. Gemeint ist ein Sandwich im zweiten Kapitel. Hat man die Probe in einem Kühlschrank gefunden, kann man dort auch das Sandwich finden und mit diesem interagieren. Der entsprechende Kühlschrank befindet sich links, nachdem man das Büro verlassen hat.
 
Das Raben-Paradoxon  Das Raben-Paradoxon
Sammeln Sie alle Beweise.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle Beweise gefunden hat.
Im Verlauf des vierten Kapitels muss man Informationen zu "Cassius F" suchen und finden. Zunächst sollte man das Büro von Dr. Chevez aufsuchen (Türcode "2178") und dort die E-Mails im Computer lesen. Anschließend nimmt man aus der Kommode noch eine Schlüsselkarte an sich, um auch die weiteren Räume auf der Etage betreten zu können. Im Raum 2A kann man eine Akte beim Laptop finden sowie eine bakterielle Probe in der Mitte des Raumes bei einem Mikroskop. Weiter geht es in den Raum 2E, hier wird der Türcode "2810" benötigt. An der rechten Wand kann man noch abschließend eine Karte entdecken.
 
Bitte werfen Sie vor dem Entfernen Ihr USB-Laufwerk aus …  Bitte werfen Sie vor dem Entfernen Ihr USB-Laufwerk aus …
Nehmen Sie Ihr tragbares Laufwerk an sich.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man das tragbare Laufwerk aufgenommen hat.
In Kapitel 6 will man sich ein Laufwerk beschaffen, um Daten zu sichern. Dafür muss man Dr. Nakamura aus ihrem Büro locken, was man dadurch erreicht, dass man die Klimaanlage mit einem feurigen Versuch überlastet. Im Anschluss kann man das Büro betreten und das Laufwerk besorgen.
 
Ein guter Mann  Ein guter Mann
Hören Sie sich Cals Geständnis an.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Cals Geständnis gehört hat.
Im Zuge des dritten Tests im siebten Kapitel folgt ein Stromausfall, wodurch sich Cal und Madeleine kurz ungestört unterhalten können. Nach diesem Gespräch wird die Trophäe freigeschaltet.
 
Lauter als Krieg  Lauter als Krieg
Vertreiben Sie Gerard aus seinem Zimmer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Gerard aus seinem Zimmer vertrieben hat.
Dies geschieht im Kapitel 8. Beim Raum 3D kann man Gerard finden, welcher allerdings nicht gewillt ist die Tür zu öffnen, sodass man einen anderen Weg finden muss. Hat man die Schlüsselkarte aus dem Sicherheitsraum (Türcode "1997") gefunden, kann man im Anschluss zum Raum 3C gehen und dort mit einem Radio interagieren, wodurch Gerard dann doch den Raum verlässt.
 
Kommst du noch kurz bei mir rein?  Kommst du noch kurz bei mir rein?
Gestatten? Dr. Chevez.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man Dr. Chevez getroffen hat.
Am Ende des ersten Kapitels trifft man auf Dr. Chevez, wodurch die Trophäe freigschaltet wird.
 
 
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Schutzengel  Schutzengel
Finden Sie Antons Untersuchungen zur Krankheit des Direktors.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man die Untersuchungen von Anton gefunden hat. Dies ist im zweiten Kapitel möglich, wo man im nächsten Raum eine versperrte Tür vorfinden kann. Mit dem Türcode "6395" lässt sich diese entsperren. Im Raum muss man dann rechts das Whiteboard betrachten und links das Dossier einsehen, um Antons Untersuchungen vollständig einzusehen.
 
Machen Sie ein Foto, das hält länger  Machen Sie ein Foto, das hält länger
Starren Sie fortwährend Dr. Chevez an.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Dr. Chevez längere Zeit anstarrt. Die entsprechende Möglichkeit befindet sich im dritten Kapitel, nachdem man die kleinen Rätsel mit den verschiebbaren Blöcken gelöst und die Plattform anschließend betreten hat. Statt geradeaus zum Ausgang zu laufen, kann man auch nach links in Richtung des Beobachtungsraumes laufen, in welchem sich Dr. Chevez aufhält. Ist man am Rand ein wenig stehen geblieben, wird sie das nach kurzer Zeit kommentieren, was dann die Trophäe freischaltet.
 
Was wolltest du mit dem Dolche? Sprich!  Was wolltest du mit dem Dolche? Sprich!
Versuchen Sie, den 2. Test mit einem Dolch zu verlassen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den zweiten Test mit einem Dolch verlassen hat. Dieser Test findet im fünften Kapitel statt. Man wird in ein Szenario mit einem Mord und mehreren Verdächtigen geworfen. Anhand der Beweise und Aussagen muss man die beiden Mörder ermitteln. Hat man sich auf die zwei Verdächtigen festgelegt, muss man jeweils ein Messer in deren Rücken stecken und sich zum Ausgang bewegen. Schuldig sind der Immobilienmagnat und die Lehrerin. War die Entscheidung richtig, öffnet sich die Tür. Man darf jedoch nicht sofort hinaus laufen, sondern muss wieder umkehren und einen Dolch aus einem Rücken ziehen und mit diesem dann den Ausgang nehmen. Hat man dies erledigt, erhält man die Trophäe.
 
Husten und Schnupfen  Husten und Schnupfen
Erreichen Sie das 4. Jahre in einer beliebigen Runde des Tests "Ausbruch".
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das vierte Jahr im dritten Test erreicht hat. In Kapitel 7 wird man mit einer simulierten weltweiten Pandemie konfrontiert und muss das zur Verfügung stehende Personal in die Gebiete schicken, um die Infektionszahlen zu bekämpfen. Hat man alle Helfer aufgeteilt, wird das nächste Jahr berechnet und das Personal zurückgesetzt. Übersteigt in einem Gebiet der kritische Bereich, scheitert man und muss von vorne beginnen. Dieser Test ist unmöglich komplett zu gewinnen, früher oder später wird man verlieren. Um das vierte Jahr zu erreichen sollte man immer 50 Leute in die Forschung stecken und die restlichen 200 auf die Gebiete aufteilen, wo die Zahlen am höchsten sind.
 
Hatten Sie einen Arbeitsunfall?  Hatten Sie einen Arbeitsunfall?
Deaktivieren Sie Silvermatter.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man Silvermatter deaktiviert hat. Diese Trophäe kann man im achten Kapitel erspielen. Hierfür muss man in Dr. Brother's Raum gelangen. Den zugehörigen Türcode kann man im Sicherheitsraum finden, welcher ebenfalls mit einem Code gesichert ist. Der Code kann man mit den Hinweisen ermittelt werden und lautet "1997". Im Sicherheitsraum kann man den zweiten Code im Computer finden und in einem Spind auch eine Schlüsselkarte. Mit beidem im Gepäck läuft man dann zum Raum 3E (Türcode "8642") und nimmt dort das Gerät rechts im Raum an sich. Dann läuft man zum Raum 3A und wenn man mit Dr. Baldwin interagiert hat, erhält man die Trophäe.
 
Ja, wir sind glücklich  Ja, wir sind glücklich
Öffnen Sie den Aktenkoffer.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Aktenkoffer geöffnet hat.
Hat man die Aufgabe des vierten Tests im neunten Kapitel erfolgreich gelöst, gelangt man im Anschluss in einen weiteren Raum. Dort befindet sich dann der besagte Aktenkoffer, welchen man für die Handlung öffnen muss.
 
Eiskalt  Eiskalt
Entdecken Sie das Kryo-Experiment.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man das Kryo-Experiment entdeckt hat. Auf dieses kann man im zehnten Kapitel stoßen. Im Verlauf bekommt man die Aufgabe weitere Laufwerke zu finden. Nun begibt man sich zunächst zum Raum 1J und interagiert mit dem Computer. Mit dem Code "3324" lässt sich dieser entsperren. Über die Mails kann man den Code für das Labor erfahren, zu welchem man sich als nächstes begibt. Vom Startpunkt des Kapitels aus gesehen ist dies der erste Raum links. Man gibt den Türcode "2796" ein und interagiert erneut mit einem Computer. Auch dieser muss freigeschaltet werden, der Code lautet hier "0000". Über die Mails und auch über weitere Dokumente im Raum kann man die nötigen Informationen zum Experiment finden.
 
Ein Herz für Wolfie  Ein Herz für Wolfie
Retten Sie den Hund vor Dr. Chevez' Experiment.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man den Hund vor Dr. Chevez' Experiment gerettet hat. Im zehnten Kapitel muss man die AI Adam neu konfigurieren. Vorbereitend muss man Laufwerke finden und einsetzen. Im Raum 1J kann man in einem Spind den Schlüssel für den Safe im Serverraum finden, in welchem das erste Laufwerk ist. In 1I befindet sich ein weiteres Laufwerk direkt beim Betreten des Raumes, in 1F ebenfalls in der linken Ecke des Raumes. Mit Hilfe der Informationen im Serverraum muss man dann die Persönlichkeit neu einstellen, der richtige Code lautet "B125". Im Anschluss soll man das Büro von Chevez untersuchen. Hinten links befindet sich eine Tür, im Raum dahinter befindet sich der relevante Hund. In der Nähe befindet sich ein Medikament, welches man in das Futter mischen und ihm verabreichen muss, um ihn zu retten.
 
Der Sonne am nächsten  Der Sonne am nächsten
Treffen Sie den Direktor.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man den Direktor getroffen hat.
Im Kapitel 11 muss man ein paar moralische Entscheidungen treffen. Ist dies geschehen, betritt man einen Fahrstuhl, welcher einem zum Direktor bringt.
 
 
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Letzter Arbeitstag  Letzter Arbeitstag
Entkommen Sie aus The Assembly.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man aus The Assembly entkommen konnte.
Im zehnten Kapitel muss man die AI Adam neu konfigurieren. Vorbereitend muss man Laufwerke finden und einsetzen. Im Raum 1J kann man in einem Spind den Schlüssel für den Safe im Serverraum finden, in welchem das erste Laufwerk ist. In 1I befindet sich ein weiteres Laufwerk direkt beim Betreten des Raumes, in 1F ebenfalls in der linken Ecke des Raumes. Mit Hilfe der Informationen im Serverraum muss man dann die Persönlichkeit neu einstellen, der richtige Code lautet "B125". Im Anschluss verlässt man die Einrichtung über einen Fahrstuhl.
 
Ein verlockendes Angebot  Ein verlockendes Angebot
Madeleine bekommt einen Job bei The Assembly angeboten.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn Madeleine ein Jobangebot bekommen hat. Dies kann man bereits im Spielverlauf erhalten, wenn man ihre Tests überdurchschnittlich abschließt. Im elften Kapitel muss man dann ein paar moralische Entscheidungen treffen, die ebenfalls dazu beitragen, ob man das Angebot erhält oder nicht. Bei der ersten Frage entscheidet man sich das Geld zu spenden, danach das Mädchen zu retten, das Baby für die Kryokammer auszuwählen und zuletzt den Knopf nicht zu drücken. Sollte am Ende des Kapitels keine Trophäe freigeschaltet werden, kann man die Tests über die Kapitelauswahl wiederholen und sich so verbessern. Im Anschluss muss man allerdings erneut das Kapitel abgeschlossen haben, um ein Jobangebot und damit die Trophäe zu erhalten.
 
Nachricht an Dr. Forbin  Nachricht an Dr. Forbin
Schließen Sie The Assembly ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man The Assembly abgeschlossen hat.
Bearbeitet von x_jeanne_x
2.1
  • danke 1
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