Zappel77 Geschrieben 16. Juni 2016 Teilen Geschrieben 16. Juni 2016 (bearbeitet) Ja, mir fiel Hölle auch leichter, es ist nur eben frustrierend, wenn man nach ~90 Kämpfen eben doch mal verliert, da man so extrem viel Zeit in den Sand setzt. Hat jemand mittlerweile eigentlich eine verlässliche Info ob die 1.000.000 FM Trophäe nun kumulativ erreicht werden kann? Spätestens wenn ab Juli Alex, Guile und Ibuki gekauft werden müssen, wäre das doch interessant zu wissen. Bearbeitet 16. Juni 2016 von Zappel77 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 20. Juni 2016 Teilen Geschrieben 20. Juni 2016 vor 18 Stunden schrieb Cyber-Daky: ich finde es auch krass, dass wirklich so viele Leute, das Spiel so überragend beherrschen, als würden alle nur noch SFV spielen....??? Für mich sind 2K Punkte machbar, darüber hinaus ist es nur noch russisches Roulette! Wie ergeht es euch so, wie weit ist die Platin von euch noch entfernt? Mir persönlich brachte es sehr viel gegen bessere Gegner komplette Sets zu spielen, anstatt nur Ranked Matches. Da ist die Lernkurve, wie ich finde, relativ steil. Nur durch Ranked hätte ich die Goldmarke sicher nie erreicht. Außerdem hilft es dir deine eigenen Replays sowie die von TopPlayern deines Mains anzuschauen und die zu analysieren. Und ganz wichtig, lerne welche Moves deines Mains safe/unsafe sind und welche Reichweite diese haben, da es ohne ordentliches "FootsieGame" noch schwieriger ist. PS: Mir fehlen noch 1.000.000 FM und die 300 CA finischer. Alles nur eine Frage der Zeit. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 21. Juni 2016 Teilen Geschrieben 21. Juni 2016 Auch nochmal ein kleiner Nachtrag zum Niederlagenmanagement. War vor einiger Zeit auf 3800LP mit Chun, dachte mir, dass ich die 200LP noch fix hole bis zur Goldliga, aber was ist passiert? Ein Kampf nach dem anderen verloren und ich konnte natürlich nicht aufhören. Zack war ich wieder bei 2700LP. Hat gute 2 Woche gedauert eh ich danacht wieder auf meinem normalen Level war und die 4000er Marke knacken konnte. Hitbox: Trefferbox eines Charakters. Quasi der Bereich bei dem ein ausgeführter Schlag den Charakter trifft.Je nachdem ob du stehst oder hockst, hast du eine anders geformte Hitbox. Außerdem unterscheidet sich die Hitbox von Charakter zu Charakter. Wenn du dich etwas mehr mit Frames, Hitboxes etc. beschäftigen möchtest, empfehle ich dir VesperArcade. Der hat zu SSF4 Zeiten ein Youtube Tutorial hochgeladen was für den Anfang mehr als genügt. Das Tutorial ging zwar wie gesagt über SSF4, anstatt SFV, aber die grundlegenden Dinge sind ja doch dieselben. Das half mir damals enorm um die Spielmechanik besser zu verstehen. Kannst also einfach mal bei Youtube nach "VesperArcade Super Street Fighter 4 Tutorial" suchen. Charakter wechseln ist so ne Sache, wenn du dich wirklich wohl mit Rashid fühlst und nur wechseln willst, um in der Liga aufzusteigen, würde ich dir davon abraten. Ich kenne mich aber auch mit Rashid nicht sonderlich gut aus, aber das dashen schien mir bei ihm schon immer ziemlich wichtig sein? Das solltest du also unbedingt üben. Allerdings schreibst du ja auch, dass du mit dem Pad-Stick spielst, warum nicht mit dem D-Pad? Damit sind doch zum einen die "Wege" kürzer und die Eingaben genauer? Meine SF Zeit begann übrigens damals auf dem SNES mit Street Fighter 2, aber außer diesem Teil habe ich auch bis zur PS3 und Super Street Fighter 4 kein Street Fighter mehr angerührt, abgesehen von Abenden mit Freunden und einem SNES. PS: Wenn du willst, kannst du mich auch adden und wir machen mal ein paar Matches, vielleicht hilft es dir ja. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 23. Juni 2016 Teilen Geschrieben 23. Juni 2016 vor 3 Stunden schrieb Seemok: Sehe ich genau so und die spielen sich wirklich enorm unterschiedlich, rein vom Tempo allein schon.. Das macht sich meiner Meinung nach auch stark im Matchup bemerkbar. Kens spielen oft ziemlich aggressiv und drücken viele Buttons, da ist das CC-Potenzial viel höher bei FrameTraps. Ryus spielen, finde ich, oft überlegter mit mehr Fireballs und mehr Priorität auf dem Zoning. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 26. Juni 2016 Teilen Geschrieben 26. Juni 2016 Wer Bock auf ein Match hat, kann mich gerne adden oder direkt einladen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 3. August 2016 Teilen Geschrieben 3. August 2016 Hab nun 20 oder 30 Matches mit Juri gespielt und muss sagen, dass sie mir ziemlich gut gefällt. Der Damage-Output ist zwar ohne Charge nicht soo hoch, aber ich finde, dass sie das durch Agilität wieder wett macht. Und mit Charge und nem CC kommt man locker auf 350+ Dmg (+ CA ~500 Dmg). Das sie bei vielen Normals negativ raus geht, ist zwar etwas unschön, aber dafür finde ich ihren St.HK wiederum klasse. Bin im Großen und Ganzen echt zufrieden, auch ohne ihren DiveKick Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 3. August 2016 Teilen Geschrieben 3. August 2016 Dass sie in USFIV besser war, will ich ja gar nicht bestreiten, aber dennoch finde ich, dass es einfach Spaß macht mit ihr zu spielen und das ist mir zumindest auch nicht gerade unwichtig. Aber klar ist ihr CA nicht gerade hübsch anzusehen, ähnlich Balrogs CA, aber das ist auch nichts, worauf ich einen riesen Wert lege. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 21. September 2016 Teilen Geschrieben 21. September 2016 Spiele es aktuell auch nur noch selten und wenn probiere ich die Charaktere alle durch. Dadurch schwanke ich zwar zwischen 2K-3,5K, aber dafür machts wenigstens noch etwas Spaß. Zumindest dann, wenn die Server nicht rumspacken. Da sucht man schon nur 5er Verbindungen und bekommt trotzdem eine Diashow geliefert. Wenn jetzt Urien und die Daily Targets kommen, wird noch bis zur Platin Fight Money gesammelt und dann wohl nur noch selten angerührt. Es hat einfach nicht die Langzeitmotivation, die USFIV mit sich brachte. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 24. September 2016 Teilen Geschrieben 24. September 2016 Für die Sakura 5k Challenge musst du lediglich Karins Epilog öffnen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 28. September 2016 Teilen Geschrieben 28. September 2016 Führ doch einfach kein meaty LP aus, da dieser, wie ich finde, schnell wiffen kann, sondern eher ein meaty CC. Damit hast du definitv immer die Prio, das timing dafür muss man eben üben, aber wenn der Gegner 2 CC-Combos in einem Match abbekommt, wird er sich schnell den wakeup LP abgewöhnen. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 29. September 2016 Teilen Geschrieben 29. September 2016 (bearbeitet) CC - Crush Counter / meaty - wenn dein Gegner am Boden liegt, gibst du deinen Input (z.b. st. HK) so ein, dass dessen active Frames gleich mit den wakeup Frames des Gegners sind. Das hat zur Folge, dass wenn der Gegner beim wakeup beispielsweise lp mashed er durch eine meaty Attacke schon während seinen startup Frames getroffen wird. Ich hoffe das war halbwegs verständlich? Kann man leicht im Trainingsmodus üben. Du stellst beim Gegner einen wakeup Move (im besten Fall einen 3 Frame Normal) ein und musst dann das Timing deiner meaty Attacke so lange üben, bis der Gegner seinen Move nicht mehr ausführen kann. Welcher Move einen CC verursacht ist aber natürlich charakterabhängig. Da sollte man außerdem einen Blick in die FrameData deines Charakters werfen, welche potenziellen CC Moves die meißten active Frames haben. Mit Necalli nutze ich beispielsweise seinen st. HK, mit ChunLi ihren back HP. Bearbeitet 29. September 2016 von Zappel77 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 30. September 2016 Teilen Geschrieben 30. September 2016 Google ist dein Freund! : Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 3. Oktober 2016 Teilen Geschrieben 3. Oktober 2016 Dass es keinen Reversal Move mit invincible Frames kontern kann ist klar, dafür gibt es diese ja. Da muss man eben innerhalb eines Matches den Gegner studieren, ob er das Shoryuken Risiko eingeht, oder ob er beim wake up eher blockt. Als Vega hast du ja da auch noch deinen Command Grab, welcher bei blockenden oder Gegnern die einen wake up grab machen, gut als Konter funktioniert. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 5. Oktober 2016 Teilen Geschrieben 5. Oktober 2016 Mit Mercury Shard kann ich grad nix anfangen, da ich Vega außerhalb des Survival Modus kaum gespielt hab und deshalb seine Movenamen nicht weiter kenne. Aber zum Command grab, dass dieser direkt nach einem geblockten HP nicht trifft, liegt am Blockstun. Währenddessen kann der Gegner nicht gegrabbed werden. Kenne das Problem auch von Necalli, dass mir da manchmal der Command grab ins Leere geht. Was dagegen hilft, ist vor dem Grab einen Move mit weniger Blockstun auszuführen. Als MixUp beispielsweise beim Wakeup des Gegners alternierend einen CC Move wie st. HP und einen light Move mit wenig Blockstun gefolgt von dem Command Grab. Wenn das Timing des light Moves zu schwierig wird, damit er meaty ausgeführt wird, geht auch ein neutral Jump LK/LP und dort direkt den Command grab hinterher. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 29. Oktober 2016 Teilen Geschrieben 29. Oktober 2016 Habe das Problem auch schon den ganzen Tag. Kann mich nicht beim CFN anmelden. Gestern ging es noch problemlos. Wenn man wenigstens auch offline in diesem Spiel was zu erledigen hätte. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 31. Oktober 2016 Teilen Geschrieben 31. Oktober 2016 Kommt immer auf deinen Char an. Mit Vega einen Anti-Air zu landen ist beispielsweise viel schwieriger als mit Chun. Hab es auch im Trainingsmodus mit st. LP geübt und dann angefangen in echten matches, wenn mir auffiel, dass der Gegner oft JumpIns startet, versucht diese zu kontern. Klappt am Anfang natürlich nicht immer, aber das Spiel ist ja ein Lernprozess. Wenn irgendwann die light Anti-Airs saßen, versuchte ich auf Reaktion DP-Anti-Airs. Irgendwann funktionieren auch die. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 16. Dezember 2016 Teilen Geschrieben 16. Dezember 2016 Die, die es mit der DP-Variante versuchen, sollten sich definit beeilen. Wenn mit der Season 2 die meterless-invincible-Revearsals abgeschafft werden, wird Survival mit Ken/Ryu wohl noch schwieriger werden. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 16. Dezember 2016 Teilen Geschrieben 16. Dezember 2016 (bearbeitet) DP - DragonPunch , z.B. Shoryuken EDIT: Capcom hat in Season 2 keine Lust mehr darauf, dass Ryu und Ken Spieler beim WakeUp ihren DP mashen und damit davon kommen ohne einen CrushCounter zu kassieren. Bei Ken und Ryu (Wenn ich mich jetzt nicht irre) sind die ersten 3 Frames ihres Shoryuken invincible, sprich der Charakter hat dabei keine Hitbox. Dadurch kann man keinen Meaty ansetzen. Bei Guiles Flashkick ist es beispielsweise so, dass nur die EX-Version in den ersten 3 Frames invincible ist, man also den WakeUp nicht-EX-Flashkick (was in dem Falle ein Meterless-Revearsal wäre) CrushCountern. Und das will Capcom ab Season 2 für den gesamten Chrarakercast einführen. Dadurch wird eben aber auch das Survival mit der DP-Variante definitv schwerer- Bearbeitet 16. Dezember 2016 von Zappel77 Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 18. Dezember 2016 Teilen Geschrieben 18. Dezember 2016 Version 1.0 ist nicht zu empfehlen, da dort der EX-Meter noch nicht mit in den nächsten Kampf übernommen wurde. Lernt einfach eine BnB-Combo aus einem CrossUp und übt die saubere DP-Ausführung, das sollte schon reichen. Die KI-Gegner haben oftmals Probleme einen CrossUp zu blocken, vor allem Bison. Wichtig ist noch, dass ihr die CrossUp auf einem HitKonfirm lernt. Sprich die Kombo nur ausführt, wenn der CrossUp trifft. Wenn er nicht trifft, dann Normals einsetzt (z.B. stMK) bis man wieder in CrossUp-Range kommt, und dann das selbe Spiel von vorne. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Zappel77 Geschrieben 18. Dezember 2016 Teilen Geschrieben 18. Dezember 2016 Falls du von vorne angreifst, ist es sinnvoller nicht mit einem j.Mk zu starten, sondern j.Hk oder j.Hp, das macht einfach mehr Schaden. Ein CrossUp ist ein Angriff bei dem du quasi über den Gegner drüber springst und dein Angriff deshalb die hintere Hitbox trifft, er also entgegengesetzt blocken muss. Wenn es ein CrossUp ist, steht das auch am linken/rechten Bildschirmrand. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die KI-Gegner da größere Probleme haben es zu blocken und ihre Anti-Airs öfter nicht treffen. Alternativ zu Ryu kannst du auch Ken nehmen, seine CrossUp Combo wäre j.Mk , dann seine TargetCombo back MP --> HP und dann ein hard Tatsu. Ist nicht allzu schwer und macht guten Schaden. Ansonsten immer seinen medium DP spammen. Kontrolliert kannst du ihn nur machen, wenn du die Jump-Range deines Charakters kennst. Du musst den Sprung so abpassen, dass du genau hinter deinem Gegner auf dem Boden auf kommst. Das kann man gut und schnell im Trainingsmodus üben, sodass man nicht ungewollt zu weit vorne oder hinten landet. Benutzt wird es, weil es zum einen vermeintlich schwerer zu blocken ist, da der Gegner in die entgegengesetzte Richtung blocken muss und zum anderen funktionieren viele Anti-Airs nicht bei CrossUp-Attacken. Zitieren Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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